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シェア ツイート はてブ google+ LINE2017/07/28 23 06 59 お気に入り知恵コレ 皆さんは勝ちやすい戦術とは何を思い浮かべますか?粒高、表ソフト、アンチ等々ラバーに頼って勝つということが一般的だと思います。 しかし僕は違います。裏でも勝ちやすい方法はあると思うのです。中学生は基本的にドライブ、スマッシュを重視しあまり台上の技術には慣れていないのです。そこで自分が考えた戦術をやってみるとあっさり三~四海戦までは楽に勝つことができました。それは何かというと まず下回転を出します。たいてい相手はツッツキをしますよね?そのツッツキを相手のフォアに返すのです。相手は準備ができていませんので、ドライブをミスするか適当なツッツキになります。 もし相手がドライブをしてきたならカウンター もし相手がツッツキをしてきたならもう一度フォアにツッツキ こうするだけであっさりと勝つことができます!だいたいの中学生はフォアツッツキができないw ぜひ皆さん実践してみてください!特に中学生!!!! ナイス 0
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累積: - ___ 昨日: - ___今日: - ツボの出やすい所 体は自然、臨床は対話 【1】体は自然 [3] ツボの出方、探し方 (1) ツボの出やすい所 1.はじめに 2.筋肉と筋肉の間の溝に出やすい特に、関節の近くの骨が太くなる直前の所 3.骨の直ぐ脇にも出やすい 4.指の周り、耳のツボ 5.太い筋肉には、少しズレても、ツボが出やすい 6.古くなると、横にズレる 7.おわりに お知らせとお願い術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 感想や間違いなど 1.はじめに おおよその場所が見当が付けられた時に、ツボの出ている場 所を、はっきり特定する方法について書いていきます。 人間の動きや体の構造上でツボが出やすい所は、ある程度、 決まっています。 そして、歪みが大きくなった場合に古い歪みが出やすい場所 もだいたい決まっています。 先ずは、ツボがどんな場所に出やすいか、その辺りの体の構 造の解剖学的特徴から書いていきます。 慣れていない人にも分かりやすくするために、患者さんの体 に触れた経験の長い人には当たり前と思えることも書いていき ます。 2.筋肉と筋肉の間の溝に出やすい 一番目の特徴は、ツボは筋肉と筋肉の間の溝に沿って出てい ることが多いことです。 表面の皮膚が厚かったり皮下脂肪が厚いと少し難しくなりま すが、見当を付けた辺りを、筋肉の走る方向を横断する形で触っ てみると分かりやすくなります。 歪みが古い場合には、見た目にも凹んで見えることが多いで す。 そういう筋肉の間の溝は、首や胴体や腕、足の大腿や下腿な ど、太い筋肉がある所に、よく見られます。 特に、関節の近くの骨が太くなる直前の所 そういう筋肉の間の溝の中でもツボが出ていることが多いの は、関節の近くの骨が急に太くなる直前の所です。 骨の形は、一般的には、両端の所が丸く太くなっていて、中 は細い棒状というものです。マンガなどで犬がくわえている骨 の形です。 両端の太い部分は、隣の骨と関節を作っていて、その部分に は大きな筋肉は付いていないことが殆どです。 その太い部分が終わって細くなり始めた部分によくツボが出 ます。 それは、その骨に筋肉が付く部分でもあることが多いです。 解剖学的には「筋の起始停止」と呼ばれる所です。そこにツボ が出やすいのは、きっと、負荷が掛かりやすいからだなと思い ます。 と言っても、その上には他の筋肉が覆いかぶさっていますが。 鶏のモモ肉などを1本丸ごと食べるときによく観察してみて ください。 この筋肉と筋肉の間、特に、その中でも関節近くにあるもの が、ツボとしても大きいので、鍼灸で使われることが多いです。 有名な「足の三里」もこのタイプです。 3.骨の直ぐ脇にも出やすい 次に多いのは、骨の際というか、骨の直ぐ脇です。 頭の方から、目の周りの頭蓋骨に指を押しつけるようにする と、目の悪い人は痛い所があるでしょう。 顎(あご)の骨と頭の骨の間とか、後頭骨の首側(後頭骨下 縁)、背骨の両脇、肩胛骨の周り、鎖骨の首側、腹や腰に近い 肋骨の下側、骨盤の上側、腰骨の腹側、下腿の骨の脇、内踝 (うちくるぶし)や外踝(そとくるぶし)の周り、踵(かかと) の骨の上側など。 ここでの上下は、頭の方を上、足指の方を下にしています。 このタイプに似ているのが、臍の周りと女性の乳房の裾野周 りに出るツボです。手術痕や古傷の周りに出るのも、似たタイ プかなと思います。 これらも、皆、負荷が掛かりやすい場所という共通点があり ます。 手や足の甲などでは、骨と骨の間に出ます。ですから、手足 の甲のツボを指定するときに「手甲4~5間」などと表現しま す。これは「手甲の薬指に繋がる骨と小指に繋がる骨の間にあ るツボ」という意味です。 手足の甲以外では、頭の頭蓋骨の上のツボも、このタイプが 多いです。大人になると一つのヘルメットのように繋がってい ますが、赤ん坊の頃は分かれていた境目の所です。 また、肋骨のある所では、肋骨と肋骨の間に出ていることも あります。背骨と背骨の間や、骨盤を形作る仙骨と蝶骨の間に も出ます。 これまで書いた「筋肉と筋肉の間」と「骨の周り」の二つが、 ツボとしては最も多いです。 背中の大きな筋肉である脊柱起立筋の中にあるツボ、足太陽 経の兪穴などは、起立筋の中の筋肉の束(たば)と束の間にあ るので、関節の近くではないですが、大きな分類としては、筋 肉と筋肉の間にあると言えると思います。 そして、その中でも肋骨のある部分では、肋骨と肋骨の間に あることが多いので、骨と骨の間にあるとも言えます。 骨関係では、もう一つ、骨の上の窪みにもツボが出ます。有 名なのは、下腿の「弁慶の泣き所」とも呼ばれる、筋肉が殆ど 付いてない部分(脛骨粗面)に二つ(中都、蠡溝)と、胸の胸 骨の中央の辺り(膻中)にあります。 この3つとも、古くなると見た目にも凹んで見える場合が多 いです。 「弁慶の泣き所」(脛骨粗面)にある2つのツボは、骨の中 に血管や神経が入っていく穴なんだそうです。 この骨の周りの2つの形態のツボ、「骨と骨の間」と「骨上 の窪み」に出るツボのうち、骨の上のツボは、灸がよく効きま す。が、下腿の二つのツボは深く刺さずに接触鍼をしたり、弾 入した後に直ぐに横揺らしや旋撚するだけでも効きます。 4.指の周り、耳のツボ そして、もう少し細かいツボだと、手足の指の周りにもツボ が出ます。先ず、指と指の間の水掻き状部分(手は八邪、足は 八風)、指の関節部の手平側や足裏側の皺(しわ)の両端(節 紋)、爪の根本(井穴)などです。 灸だと、もう少し細かい、指関節の甲側の中央部の窪み(骨 空)や、指の先端と爪との境目の中央(指端、十尖穴)や、爪 の上なども使います。が、鍼には、余り使われません。 こういう指のツボは、経験上、急性症状を取り敢えず少なく する応急処置に使うと効果があるように思います。 鍼では、耳のツボも使いますが、とても小さくて1mmズレ ても効かないことがあります。耳のツボも、丁寧に調べると、 周りより凹んでいます。 5.太い筋肉には、少しズレても、ツボが出やすい もう一つ興味深いことに、筋肉の大きい部分には、少しズレ ていてもツボが出ることがあります。 目の悪い人には、「顎の付け根」と「耳の下の骨」の間にツ ボが出ますが、ここは、目の横輪切りのラインからは少しズレ ています。 目の横輪切りライン上には大きな筋肉が無いので、近くて太 い筋肉の部分に負荷が掛かりやすいせいかなと思います。 次男が赤ん坊の頃、酸素ボンベを付けていたときに最も反応 した胸の上腕寄り(中府)も、腹側で肺のある部分では最も筋 肉の厚みのある所です。 縦切り、横輪切り、左右・上下・前後、対角などを基準にツ ボ探しをするときに、この辺りも頭の隅に思い浮かべられると、 出ているツボが見付けやすいかもしれません。 この太い筋肉に出やすいということは、腹や背中のツボの出 方にも見られます。 体に歪みが出始めたときに背中側で初めにツボが出るのは、 背中の筋肉(脊柱起立筋)の一番太い所です。 6.古くなると、横にズレる しかし、歪みが古くなってくると、横にズレていきます。 慢性症状のある人などでは、「背骨の直ぐ脇(華陀経)」と、 脊柱起立筋の一番外側(痞根、腰徹腹)に出ていることが多く なります。 これは、初めは負荷を筋肉の一番太い所で支えようとするの だが、だんだん、そこだけでは支えきれなくなるからだと思い ます。 同じような現象は腹でも見られ、初めは腹の臍(正中腺)と 脇腹の中間のラインにツボが出るのですが、古くなると、臍の 直ぐ近くと脇腹近くの肋骨下縁や腰骨の腹側に出ます。 7.おわりに 探し方に入る前に長くなってしまったので、探し方は次回に なります。 今回の話でも何回も出ていますが、その辺りで一番凹んでい る所を探すのがコツです。 何故ツボの出ている所が窪んでいるかも含めて、次回に詳し く書きます。 >>>つぎへ>>>ツボの近くの状態、ツボの探し方 >>>目次へ・・・・・・・・・体は自然、臨床は対話 >>>このページのトップヘ・・ツボの出やすいところ >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ 術伝HP内検索:上の@wikiメニューの「wiki内検索」 お知らせとお願い 術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 術伝流鍼灸操体講座は、実践面を重視しています。実際に症状が出て いる方の治療を見たほうが勉強になります。そこで、講座で患者さん役 をしてくださる方を募集しています。 詳しくは、術伝流のモデルをみてください。よろしくお願いします。 感想や間違いなど 感想や間違いなどは、術伝事務局までメールをください。 よろしくおねがいします。 術伝事務局メルアド :jutsuden-jmkkあまググどこ (この行は無視してください。akwba、laemfro、thgosewibe) (「あま」を「@」に、)(以下無視kuaniu、nteyu、lPpkiumo) (「ググ」を「googlegroups」に、)(以下無視mesiun、kiuen) (「どこ」を「.com」に変えて送信してください。) (面倒をおかけし申し訳ありません。迷惑メール対策です) 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ
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知行施設の改良を見やすくしたページ 施設 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 水田 水田改良Lv3 水田改良Lv4 水田改良Lv5 畑 畑改良Lv3 畑改良Lv4 畑改良Lv5 林地 林地改良Lv3 林地改良Lv4 林地改良Lv5 牧場 牧場改良Lv3 牧場改良Lv4 牧場改良Lv5 鉱山 鉱山改良Lv3 鉱山改良Lv4 鉱山改良Lv5 漁場 漁場改良Lv3 漁場改良Lv4 漁場改良Lv5 工房 工房改良Lv3 工房改良Lv4 工房改良Lv5 村 村改良Lv3 村改良Lv4 市 市改良Lv3 櫓 櫓改良Lv2
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PPTV PPTV http //www.pptv.com/PPTV网络电视(網絡電視)は、中国最大手のオンラインテレビ配信サービス。 通常は、専用のアプリケーションをインストール、これを利用して視聴するようです。 サイトには、このアプリケーションを利用しなくても視聴できる動画もかなりの数あるようです。スクリプトは、専用のアプリケーションを利用しなくても視聴できる動画のみへの対応になります。 直播(live)のものは取得できません。 たいていの場合、一つの動画は複数のファイルに分割されています。大きな動画になると、数十に分割されていることもあります。 スクリプトをインストールversion 0.1.1 2014.01.20 up 修正情報 version 0.1 2011.08.20 up version 0.1.1 2014.01.20 up新しい仕様に対応(旧仕様も生きているようです)。 DLできました♪ ありがとうございました! -- tan (2011-08-21 00 46 13) 名前 コメント
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おやすいみん部 睡眠部笹山千恵 歌多音里音 榊原菜々美 秋葉華音 コメント タイプ1:エスパー 久遠まことによる日本の漫画作品。KADOKAWAの『月刊ドラゴンエイジ』で2014年12月から2015年10月まで連載された。 睡眠部 笹山千恵 フライゴン:「ポケモンメザスタ」のスターポケモンで統一するなら 性別:♀ 歌多音里音 ルンパッパorヤドラン(ガラルのすがた):「ポケモンメザスタ」のスターポケモンで統一するなら。特性:マイペース カエンジシ:「眠れる獅子」から 性別:♀ 榊原菜々美 ニドクイン:「ポケモンメザスタ」のスターポケモンで統一するなら。某ジムリーダーの名前から 性別:♀ 秋葉華音 シャンデラ:「ポケモンメザスタ」のスターポケモンで統一するなら。使い手のノボリの口が菱形繋がり 性別:♀ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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消されやすい動画 消されやすい動画について考えるページ。 削除対策など。
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image(https //img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/btsarashi/attach/1/16/%E3%82%84%E3%81%BE%E3%81%82%20VM763-648%20%E2%80%BBDQO%E6%9D%BF%E3%81%AE%E6%99%92%E3%81%97%E9%AD%94%20%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3%E3%81%AE%E6%81%A5%E6%||||| 99%92%E3%81%97||||| %20%E3%83%89%E4%B8%8B%E6%89%8B%E7%B3%9E%20%E6%89%8B%E5%B8%B3%E6%8C%81%E3%81%A1%E3%81%AE%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%82%B8%20%E7%94%9F%E6%B4%BB%E4%BF%9D%E8%AD%B7%E5%8F%97%E7%B5%A6%E4%B8%AD%E3%81%AE%E8%80%81%E5%AE%B3%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%88.jpg,width=3000)
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騙されやすい彼女 俺の彼女は騙されやすい。 とある日のこと、家に帰ると、ラッセンの絵を壁に飾って得意げにしていた。 「べ、別にあなたの部屋が殺風景だな~って思ったわけじゃなくて、 あたしが買いたかったから買ったんだからねっ!」 「いやそれはかまわんが、いったいどこで買ったんだ?」 「今日ちょっとアキ●バラに行ってみたら、駅前に小さな画廊があって、そこで勧められたの♪」 「ちょっっっおまっっそれ有名な詐欺画廊だっての」 「えええええっ! だ、だってこれほら、シリアルナンバー入ってるし」 「んなものは誰でもかけるっての。大体よく見ればこれカラーコピーってわかるだろ?」 「そ、それに『今ならバーゲンセールでお買い得だ』って進められたし……」 「芸術品がそこらの家電みたいにバーゲンやるわけねーだろ? 無茶苦茶きな臭いじゃないか。 まったく、ちょっとは鼻利かせろよ」 「……ふぅんだ。どうせあたしには目も鼻も無いですよ~だ」 いぢける彼女が愛おしく、そっと抱き寄せ口のあたりにキスをする。 そう、俺の彼女はのっぺらぼう。きれいなものに目が無いくせに目が利かず、鼻がないから勘もない。 お陰でだまされやすくてすぐいぢけるけど、ホントは優しい女の子。 おまけ 「……でもさ、口も無いのにどうしてこんな話に食いつくんだろうな?」 「ううっ……」 「あっ、そうか♪ 上に無くても下に」 「ジェノッサァーイッ」
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iotiptuppt79p
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「光りやすいBPM」とは、DDR2014以前の作品において比較的スコアを出しやすかったBPMのことである。 具体的には120、150、180などが該当する。 概要 光りやすい理由とされるもの 3600の約数である理由 余談 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 概要 主にMFC狙いで使われたBPM帯のこと。 以下のBPMが光りやすいとされた。 100 120 150 180 200 225 300 360 上記の共通項としては「3600の約数」である。 144や400、360も約数であるが、話題にはされることは少ない(または無い)。 DDRにおいてBPMが360、400の楽曲というのは基本的にギミックありなため、そもそもMFC狙いに向いていないから話題にしないというのはある。 (追記) 2021年02月18日に『「3600族(3600属)」って何なん?』という記事が書かれました。 内容を拝読したところ、当記事より正確性が高いと思われる(特に、上記の144が話題にされることが少ないことについて、筆者は納得した)ので、そちらをお勧めいたします。 ただ、『KONAMI製の音ゲーでは(中略)わざとズラして、判定ラインに全てのノーツが絶対にぴったり重なるように作ってあります。』という記述はDDRに当てはまらないため、そこは不正確と思われます。 DDR2014以前においても以降においても、60fpsのライン撮りで判定エリアに丁度重ならないノートは頻繁に出ます。 いや、もしかしたらDDRはKONAMI製ではないのかもしれません。 当記事の初稿においても上記の記事と同様に「垂直同期」という言葉を使っておりましたが、ディスプレイの表示に関する記事が検索でヒットしやすく、ディスプレイの表示間隔と入力検知の間隔は必ずしも一致しないことから、あえてTAS等で使用される「フレームルール」という記述にしております。 (例1)GITADORAシリーズは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は180fpsで行っているといわれている。 (例2)maimaiでらっくすは画面表示は60fpsだが、ノーツの判定自体は120fpsで行うようになった。 「垂直同期じゃないの?」と思われた場合でも、読み替えていただければ幸いです。 光りやすい理由とされるもの 解析したわけではないので正確なことは分からないが、「フレームルールがとられていた」という説が有力である。 まず、フレームルールがとられている場合に何が起こるかというと、 「実際にボタン入力をしたタイミング」ではなく、「入力した直後のフレーム更新タイミング」で押した扱いになる。 DDRは60fpsのゲームなので、曲が始まった瞬間にフレーム更新があった場合は 0.000、0.016、0.033、0.050、0.066、0.083、0.100……と、1/60秒ごとのタイミングで判定が行われるようになる。 プレイヤーが実際に入力したのが0.040秒のタイミングであったとしても、直後のフレームは0.050秒なので、 ゲームとしては「0.050秒に入力された」と認識するわけである。 このように入力を制限することで、低スペックでもある程度の動作を保証することが出来る。 とにかく「60fpsの場合、下2桁が00、16、33、50、66、83のいずれかでしか判定できない」ことだけ認識すればよい。 このフレームルールによって「設定された判定幅」と「実際の判定」が異なる場合がある。 たとえば、曲が始まってから11.111秒後に押さないといけないノートがあり、 マベ判定の幅が±15ミリ秒(*1)であるとする。 この場合、想定されたマベの範囲は11.096秒から11.126秒の範囲となる。 フレームルールにより11.083、11.100、11.116、11.133……のタイミングで判定されるため、 本来ならマベ判定となる11.120秒のタイミングで押したとしても、後ろの11.133で判定されるためパフェ判定になる。 逆に本来ならパフェ判定となる11.084秒のタイミングで押しても11.100まで判定されないのでマベ判定となる。 BPMが3600の約数ではない場合には1Fしかマベ判定が存在しないノートが誕生してしまう。 たとえば、曲が始まってから11.000秒のタイミングで押すべきノートのマベ幅は11.085秒から11.015秒の範囲である。 11.001秒に押すと後ろ(11.016秒)にずれてアウトになるため、11.084秒から11.100の1フレームのみがマベ幅になる。 BPMが3600の約数であった場合、4分音符でも8分音符でも16分音符でもフレームとのズレが一定になる (たとえばBPM180の16分は0.083秒である)ため、先頭のノートがフレーム更新と同時でなければ 全てのノートが2Fずつマベ幅を持つことになる。 結果的にオカルトではなく本当に他のBPMより光りやすいと言える。 3600の約数である理由 BPM:1分間(つまり60秒)あたりの拍数。どの1秒で区切っても含まれる成分が同じになるようにするためには60の倍数または約数でなくてはならない。 FPS:1秒あたりのフレーム数。これはゲームにもよるが、60や120の固定値であることが殆ど。 60*60で3600となる。3600は約数として120を持っているため、FPSが倍になったところで光りやすいBPMは変化しない。 余談 DDR X2から実装されたFast/Slow表記についてはフレームルールをとっていないのか、あるいは判定処理のタイミングが異なるのか、 「FASTと出ているのにマベ判定」「SLOWが出ていないのにパフェ判定」ということが起こりえたようである。 判定自体は初代から同じプログラムを流用したため当時のスペックを踏まえてフレームルールを採用し、 Fast/SlowはX2時点で新規で作ったために十分なスペックがあるからフレームルールを採用しなかったと考えれば、 分からなくもない話である。 DDR Aから判定が甘くなったのか、内部的には120fpsで判定するようになったのか、それとも入力のフレームルールがなくなった(*2)のか、かなり光りやすくなった。 「内部的には○○fpsってなんなん?表示も高fpsにしろよ」って人向けの補足 ゲームは基本的に 1 ボタン入力検知 2 入力検知結果による反映処理 3 画面生成&描画 という感じに行っています。 この1~3の処理が毎秒60回行われるのが普通で、それでゲームといえば60fpsみたいな感じになっています。 このうち、3の画面描画はバチクソ重いです。 まず、1の入力検知について考えてみましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、入力されているかいないかは100回だけ計算すれば済む話です。 次に、2の反映処理を考えてみましょう。 ボタンを押した場合、各レーンに対して「有効範囲にノーツが存在チェック」と「(存在する場合)判定チェック」、「スコア加算処理」、「コンボ加算処理」、「ライフゲージ変動処理」、「今までに出した判定合計数の加算処理」、「ボタン押下によるキービームの表示処理」……まあ、本当はもっとあるのでしょうが、仮に1レーンにつき20個処理が行われるとしましょう。 仮にボタンが100個ある音ゲーがあったとして、100*20で2000回の計算をすれば済む話です。 最後に3の画面生成&描画処理について考えてみましょう。 実際にはフレームであったり、プロフィール表示部分であったりで更新する必要が無い場所も存在するでしょうが、誤差みたいなものなのでいったん無視します。 2022年にはもはや使ってる音ゲーは稀であろうSD画質で考えましょう。 SD画質というのは720*480です。 345,600pxありますので、各部分に計算が行われて345600回の計算が行われます。1や2と比べると桁違いですね。 HD画質なら912,600px分、フルHD画質なら2,073,600px分の計算をしなくてはいけません。これまた桁違いですね。 まあ、簡単に説明するためだけに書いているので、本来の処理とは違うところも多くあります。 ただ、描画は他に比べると重いとだけ認識してほしいのです。 だから、描画を行うのは2回に1回にして内部的には120fpsで動かしたり、あるいは3回に1回にして内部的には180fpsで動かしたりするんです。 音ゲーとしての判定の正確性は担保しつつ、なんとかマシンスペックは低いままで頑張ろうという企業努力なのです。 もちろん、ハイスペックな筐体が出て描画も追いつく以上に良いことはないのですが、分かってあげてください。 最終更新:(2022/07/06)