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https://w.atwiki.jp/nicorpg/pages/307.html
電子掲示板・WebBBSの一群。 掲示板の構造としては、アップローダー以外の全掲示板においてスレッドフロート型掲示板の体裁を取っている。 略称はふたば、双葉など。 2chやニコニコに多大な影響を与えており、今ではおなじみなあのネタも、 元を辿るとふたばの「二次元裏(通称虹裏)」・「二次元ネタ(通称虹寝)」で生まれたというネタが数多くある。 ニコニコRPGでも、「くそみそテクニック」・「覇王翔吼拳を使わざるを得ない」・「ゴッドマン」・「SUMOU」などは元はふたば出身のネタ。 全部2ch・ニコニコが生んだと思っていた人はふたばに向かって焼き土下座しよう。 ちなみに虹裏の住人(通称「としあき」・「」)は2chやニコニコのノリを持ってこられるのを良しとしないので、 むやみにwwwwwなんか生やさないようにしようね。 URL http //www.2chan.net/
https://w.atwiki.jp/dixa/pages/99.html
情報の符号化、長期記憶 長期記憶 長期記憶→手続き記憶:車の運転など、手続きや技能に関係する知識 →宣言的記憶:言葉によって記述できる事実についての記憶 宣言的記憶→エピソード記憶:個人の体験の記憶で、いつどこで誰と何をどうしたという記憶 →意味記憶:多くの人に共有される知識の記憶 手続き記憶 あることの技能をいかに実行するかにカンする知識や認知操作それ事態の記憶で、検索意識は生じないが過去経験や既存の知識が現在の行動に影響を与える エピソード記憶 歌人が過去において体験したユニークで、日付のある、具体的な出来事に関する記憶。 検索時にはエピソードに密接に関連した記憶構造と、それを構成する要素の活性化が必要。これらの構造はまとまりのある系列として体制化されている また、エピソード記憶の保持時間はかなり長い(卒業アルバムなど) エピソード記憶の歪み 思い出す際にエピソードが再構成されて間違った内容を正しい物として思い出してしまうこともしばしばある→目撃者の証言(情報が頻繁に書き換えられる) →偽りの記憶:実際には起こっていない出来事を自信をもって想起すること フラッシュバルブ記憶 エピソード記憶の特別な場合で、社会的に重大な事件が発生したときの自分の状況をはっきり覚えている記憶 まるで一枚の写真を撮ったかのように記憶している →リハーサルの回数が多いだけだという反論も 記憶内容の変容 新しい事柄を、過去経験を構造化した認知的枠組み(スキーマ)にあてはめて記憶する。その事柄がスキーマと大きく異なる物でも、スキーマではなく記憶する事柄を歪曲して整合性を保とうとする→記憶の変容 忘却 忘却の原因 時間の経過で記憶痕跡が減衰するからでは? →フラッシュバルブ、レミニッセンス(記憶直後よりもしばらく後のほうが記憶成績がよいこと)などの現象 →時間経過では説明できない 検索の失敗説 →思い出せないからといって記憶からなくなったわけではない TOT現象 →ほぼ思い出せてるのにあと一歩のところでどうしても思い出せない現象 音韻、意味情報はわかってるのに思い出せない状態 また、記憶時の状況と大きく異なる状況で思い出そうとすると成績が悪くなることがわかった →部屋、アルコール、海中 これは思い出す内容が難しくなるほど顕著になる
https://w.atwiki.jp/support00/pages/647.html
名前「イワトビ」(一応)強行偵察機 小笠原での戦闘を考慮し、水中戦に特化した構造となっている。大型化された脚部にはそれにふさわしい巨大な推進力発生装置が内蔵されており、外見からは想像もつかない圧倒的な機動力を生み出す。 分厚い装甲を持っている為、かなりの水圧に耐えられるほか、装甲と機動力を生かし、突撃を繰り返すことが出来る。 上に伸びた肩装甲の中には各種センサー・ソナーが装備されている。(水中戦はレーダーの性能が左右するため、最新技術が駆使されている) 両腕と背中にステーションがあり、ここに魚雷やレーダーの補助装備など、作戦にあわせて変更する。固定装備として両腕にカトラスを装備。 また、脚部を変形させることで陸上でもでも使うことが出来る。しかし、足の構造や重装甲のため移動速度はかなり遅い。役割としては歩兵の前に出て、装甲を生かして「壁」となるのがふさわしいだろう。(ちなみに、背中に「ジャンプロケット」を装備するとそれなりに動ける予定。) 1174844263.jpg
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/115.html
シェイプタグ DefineShape フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 2 ShapeId UI16 キャラクタ ID ShapeBounds RECT シェイプの大きさ Shapes SHAPEWITHSTYLE シェイプ情報 DefineShape2 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 22 ShapeId UI16 キャラクタ ID ShapeBounds RECT シェイプの大きさ Shapes SHAPEWITHSTYLE シェイプ情報 DefineShape3 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 32 ShapeId UI16 キャラクタ ID ShapeBounds RECT シェイプの大きさ Shapes SHAPEWITHSTYLE シェイプ情報 DefineShape4 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 83 ShapeId UI16 キャラクタ ID ShapeBounds RECT シェイプの大きさ EdgeBounds RECT ストロークを含まないシェイプの大きさ Reserved UB[5] 常に 0 UsesFillWindingRule UB[1] 1 塗りの巻きルールを使わないSWF 10 以降 UsesNonScalingStrokes UB[1] 1 シェイプに少なくとも 1 つのスケーリングしないストロークを含む UsesScalingStrokes UB[1] 1 シェイプに少なくとも 1 つのスケーリングするストロークを含む Shapes SHAPEWITHSTYLE シェイプ情報 移動 前のページ エッジレコード 次のページ グラデーション
https://w.atwiki.jp/dooooornob/pages/33.html
白と黒 何か絵を描こう!と思ったとき、そこにはキャンバスがありますよね。 つまり、絵を載せる「何か」があるはずです。言い換えるならば「無」でしょうか。 では「無」は何で表現すべきなのか。普通に絵を描くことを考えると白いキャンバスの上に種々の色を着色していくものかと思います。 しかし自然界においてはどうでしょうか。 多分「真っ暗闇に太陽の光が差し込んで、景色が彩られている」という考え方が普通ではないでしょうか。 つまり、自然界における「無」つまりキャンバスとは「黒」になるのです。 というわけで色を情報処理という観点で扱う時、後者の自然界に対する観念を基準として『黒をベース』の考え方をします。 そもそも色とは? 多分聞いたことがあることだとは思いますが一応書いておきます。 色は光で、光は電磁波です。つまり色は電磁波です。 というわけで色っていうのは周波数を持っているわけですね。 (この図はwikipediaからの引用になります。三次利用に関してはリンク先の説明に従ってください。) 人間の目に見える電磁波を特に可視光と言いました。 この可視光の波長は380~780nmで、一番波長の長い(つまり周波数の低い)が赤、一番波長の短い(つまり周波数の高い)音が紫でした。 したがって、可視光よりちょっと波長の長い光を赤外線、ちょっと波長の短い光を紫外線というのでした。 もう一つ、太陽光線の所謂「白い」光は白色光といわれますが、この白色光というのは「あらゆる色が混ざり合った光」です。 色の元は? 先ほど言った太陽というのは自ら光を発しているようなものですね。 蛍光灯やLEDみたいなのも同じくそうです。 しかし、身の回りにあるものの殆どはそうではありません。 事実、太陽も蛍光灯もない環境下でほとんどのモノは色を発しませんね。 こういった物質は外から光を受け、それを反射することによって色を発します。 例えば赤色の光を発しているような物質は、赤色に対応する波長以外の光を吸収・透過するようなものです。 白色というのはあらゆる波長の色を持ってるわけですが、赤色だけを反射するので見ている人の目に赤が入ってくるわけです。
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/116.html
ここでは、様々な機能や役割を持ったブロックの組み合わせ方を簡潔にまとめている。 マシンデータはこちらからダウンロードできる。 制御系リアクションホイール リアクションドリル ジャイロスタビライザー 角度計スタビライザー 風船スタビライザー FBT 周期運動タイマー 周期運動タイマー2 オーバーフロー 角度同期装置 トラッカー 構造系サスグラバーフレーム サスヒンジフレーム 2マスログ 0.5戻し直列ログブロック 強化回転軸 車両超信地旋回 減衰機構付きサスペンション ドリル駆動 履帯と転輪装甲履帯と中空転輪 サスペンション軸転輪 ヒンジ履帯と有軸転輪 巻き付け履帯 空力操舵直線移動を変換する方式 回転体を固定する方式 二重コグ式操舵 STEERING HINGE の自動戻り機能 推進装置蒸気推進 プロペラ推進 無抵抗錘式エンジン 二重反転プロペラ 可変ピッチ式プロペラ 動力源直付け方式の双発 直列双発 プロペラエンジンの出力調整方法 バキュームエンジン NIVES(ナイブス) 武装サス式反動吸収機構 サス式反動吸収機構2(通称:グラバー砲) 火炎ロケット(火炎ミサイル) 制御系 リアクションホイール 抵抗のある物体を錘として回転させた反動を利用する。車輪の回転で車体まで回ってしまうのを打ち消したり、反トルクそのものを使って機体を旋回させたりと利用の幅は広い。 簡素で設計が許す限り気軽に設置でき、原理上静止状態でも姿勢を変えられる。 反面、反動により機体にかかる負荷も比較的大きいので頑丈に作る必要があり、空力操舵と比べると低速域では機敏、高速域では緩慢になる傾向にある。 MOTOR WHEEL や POWERED MEDIUM COG はBRACEを直接設置でき、任意の操作が可能で十分な回転速度があるためよく用いられる。 抵抗は重量による慣性、あるいは空気抵抗から得る。 BRACEはそのサイズや重量に対して生み出す慣性の比率が最も大きく、錘にすれば効率よく反トルクを得られる。仮置したブロックから回転するブロックにかけてBRACEを設置し、仮ブロックを消すことで図のように回転体にのみ接続されたBRACEを錘として持つ構造ができる。 空気抵抗から得る場合ただの減速装置に成りかねないため航空機での採用例は少ないが、マルチコプターにおいてはローターの出力差制御や空力バランサーとの複合が可能なため採用される場合がある。 リアクションドリル 操作可能なブロックの中で最速の回転速度を持つDRILLを使った反トルク機構。DRILLには接続判定がないため、BRACEの代わりにGRABBERの接着を使って錘としている。 構造自体は破壊不可能だが、回転が速すぎると遠心力で伸びたグラバーが当たって自機が損傷したり爆散 現象を起こしたりするので過信はできない。 ジャイロスタビライザー Besiegeにはジャイロ効果が存在し、回転系に対して回転の軸に交わる方向に対して強い回転抵抗を発生させる。 簡単なものだと、無動力回転ブロックに動力回転ブロックを取り付け、その両方にブレースを取り付けて回す構造が強い効果を得られる。 また回転ブロックを機体に直付けして反トルクを打ち消した場合でも同様の効果が得られる。 回転数が大きくなるほど、動力ブロックに取り付けるブレースが多いほど効果は大きい。 角度計スタビライザー 角度計を用いて上述のリアクションホイールなどを自動操作させてやることで、マシンを常に水平に保たせることができる。 マシンが下を向いたら上を、上を向いたら下を向かせるように角度計のエミュレートを設定する。この時、5~10度程度、どちらの方向にもエミュレートしないバッファゾーンを設けてやると良い。 マシン全体のサイズや出力トルクの強さによっては振動を続ける場合があることに注意しよう。 なお、ステアリングヒンジなどの自動戻り機能を用いながら角度計を回転させるスタビライザー(自動戻り角度計スタビライザー)も存在する。こちらはスペースこそ取るものの、安定性が大幅に上昇する。 詳しい仕組みの解説: 本来リアクションホイールには回転の速さをシミュレーション中に変える手段が無い。しかし、ステアリングヒンジ(あるいはステアリングブロック)の回転と自動戻りを利用することで、目標の角度付近で角度計のON/OFFを高速で往復させ、ホイールのデューティー比を変化させられる。 これにより、目標角度との差に応じた出力の調整が可能になる。 y軸に関して姿勢を固定するときなどは、角度系をステアリングブロック等で回せるようにすると、好きな向きで固定することができる(y軸スタビライザー)。y軸スタビライザーは2つ以上載せて、タイマー等で最初に片方のトグルをオンにし、以降キー操作等で入れ替えるようにすると、例えば砲塔の向きを車体合わせにしたり固定にしたりとを素早くスイッチングすることができる。 もちろんy軸スタビライザーもステアリングヒンジを挟むことで、より滑らかな挙動にすることができる。 風船スタビライザー 風船による姿勢安定化装置。 NoBounds modを使うと、浮力がマイナスの風船を作ることができる。マイナス風船は地面に沈むような力を与える。 これと通常の風船を縦に置くと、上下から紐で引っ張るかのように姿勢を安定させることができる。 y軸回りの回転には安定化作用が働かないことと、片方の風船が割れるとマシンが吹っ飛んでしまうことに注意。 FBT 一定の角度を保とうとする強力なスタビライザー 曲薄スタビライザーとも Flat Block Stabilizationの略 スケーリングで極端に薄くしたブロックに別のブロックを一体化させることで、ブロックの重心を遥か遠方に飛ばし、回転のしにくさを表す慣性モーメントを大幅に増加させる ※NoBounds modとBlock Scaling Toolsが必須 + 作り方 作り方 1. 何でもいいのでブロックの上にスケーリングブロックを設置する 2. スケーリングブロックのz方向のスケール値を極小値(0.000001など)にする(コンマ2桁までしか表示されないが問題ない) 3. 鉄製プレート(小)などの一体化するブロックをスケーリングブロックの上に設置する 4. 鉄製プレート(小)を上下反転し、下向きに0.1移動する 5. スケーリングブロックを上向きに0.2移動する ※FBTは徐々に傾いてしまうため、傾きを均すようにスピニングブロックなどで回すと良い VES※現在のバージョンでは機能しません 常に一定の方向を向こうとするスタビライザー Vector Entanglement Stabilizationの略 バルーンスタビライザーと似通った挙動を取るが、こちらはオン・オフの切り替えが可能なことが利点である + 作り方 作り方 下の画像のようにスプリングを設置する ステアリングヒンジを設置し、スプリングとステアリングヒンジを設置しているブロックの中心にくるように移動させる ステアリングヒンジのz軸スケーリング値を2.5にする(可動域は90°) 同様にスプリングのz軸のスケーリング値を0、硬さを99999にする(注意 スプリングのz軸のスケーリング値は0でないと機能しない) スタビライザーを安定させるためにスイベルジョイントとスピニングブロックを用いてジャイロスタビライザーを併設する(任意) 正常に動作すると下のgifのようになる このようにバルーンスタビライザーと似たような動きをするようになるが、このままでは使い物にならないので、 スプリングをロープウィンチに置き換え、さらに3個追加するとより強力なものになる(ロープの伸縮スピードは10e+20程度が目安) 下のgifは3個追加したもの VESサンプル 周期運動タイマー 歩行機など、複数のブロックを一定の周期で動かしたいときに使える回路。画像では周期1秒で2つのステアリングヒンジが交互に動くような回路を作っている。 左のタイマーは決まった周期ごと(この場合は1秒ごと)にキー操作をエミュレートする。これに中央のタイマーが反応し、0.5秒だけステアリングヒンジを動かす(左矢印キー)。それと同時に右のタイマーを反応させ、今度は逆向きに0.5秒だけステアリングヒンジを動かす。左のタイマーはループ設定にしてあるので、この0.5秒ごとの運動を繰り返す。 この回路を応用すれば、キー操作を2回以上エミュレートさせることができ、より複雑な周期運動が可能になる。 周期運動タイマー2 ホイール等の上に角度計を置いて回すと、角度に応じて周期的に出力させることができる。 角度計を水平に保つ必要があり設置場所が限られるが、ホイールの回転数を変えれば全体の周期を簡単に変えられるので調整がしやすい。 オーバーフロー NoBounds modを使ってブロックの数値を極端な値に設定すると、出力がオーバーフローを起こして通常の挙動をしなくなることがある。オーバーフローする閾値は一律で。 オーバーフローで挙動が変化するブロックは以下の通り ブロックの種類 元々の挙動 オーバーフロー後の挙動 ウォーターキャノン 水発射 速度に対する強力な抵抗 フライングブロック 推進 ロケット バキューム 吸引 吸引対象に強力な抵抗を付加 これらを使用すると、ブロックの振動や武装の反動などを軽減できる。 角度同期装置 揺動するパーツにステアリングヒンジと角度計を取り付け、常に同じ方向を向くようにキーを設定する。そして、そのキーを他のステアリングヒンジに設定することで、角度を同期できる。なお、ステアリングヒンジの代わりにステアリングブロックを用いても同様のことが行える。ホイール、コグを用いた場合は力の加わり方によっては角度がずれていってしまうので注意すること。 また、角度計の検出をキーで制御すれば、必要な時だけ角度を同期することもできる。 トラッカー センサーで地面を検知し、ステアリングヒンジの角度で出力する。 1センサー式と2センサー式があり、前者は常に振動するものの精度が良く、後者はしきい値の中であれば振動しないが精度が低いことが多い。 構造系 サスグラバーフレーム 弾性に富むサスペンションを主とするフレーム構造。 縦横に組み合わせるだけでも衝撃を抑え壊れにくくなるが、GRABBERやSTEERING HINGEと組み合わせるとさらに強固になり弾性ゆえの歪みも抑えられる。 サスヒンジフレーム サスグラバーフレームのグラバーをヒンジに変えた構造。 ヒンジの強い接続を活かした頑丈な構造で、ヒンジを増やせばその分耐久性の向上が見込める。 ログと比べると燃えないという利点があるが、耐久性や歪み耐性が劣り、ブロック数も増える。 ヒンジを反対向きに接続するとうまくくっつかないので注意。 2マスログ 2ブロック分しかないスペースにLOG BLOCKを設置すると長さ2ブロックのLOG BLOCKができる。同じ大きさのWOODEN BLOCKと比べると重量は倍になるものの強度も倍になる。 WOODEN BLOCK, WOODEN POLEも1ブロック分短縮できる。 0.5戻し直列ログブロック LOGを直列に設置し、0.5ブロック分以上埋め込む構造。 LOGの特性として、LOG(A)の根本側の接続がLOG(B)を接続し、LOG(B)の頭側の接続がLOG(A)を接続する場合どちらも有効になるという特性があり、LOGは破壊されたような判定をされることもあるが実質LOGの頭側の接続だけを使って直接にLOGを置くことが可能になる。 LOGを0.5戻す必要があるのは、頭側の接続判定と根本側の接続判定が重なると場合頭側の接続判定が消失するという仕様があり、0.5ブロックずらす必要性が発生するためである。 強化回転軸 HINGEやSTEERING HINGE等の回転軸を重ねて補助するもの。画像では様々な種類があることを示すため雑多に組み合わせている。 複数ブロックの回転軸を重ねることで可動を阻害せず付加を分散できる。 車両 超信地旋回 キー設定のみで実現でき、1キー式と2キー式がある。 1キーならひとつのキーで左右が別々に前/後進するようにし、2キーならホイールに後進と左右のいずれかに進むよう設定して後進と左右旋回のキーを同時に押す。 画像は2キー式の例。 減衰機構付きサスペンション 一部の回転ブロックにある軸抵抗を減衰機構(ダンパー)として利用し、サスペンションの浮き沈みを緩やかにする機構。 サスペンションの動きに合わせダンパーが回転するように組み合わせる。 ACCELERATION(加速)の数値は軸抵抗の値でもあり、ダンパーの強度を調整できる。 画像ではSPINNING BLOCKを用いている。考案者の名前を取って”ヒゲダン”とも呼ばれる。 ドリル駆動 円形のブロックに設置したDRILLをGRABBERで懸架し、駆動系としたもの。GRABBERとDRILLが耐火なので必然的に耐火構造になる。 画像のようにCIRCULAR SAWは円形に近いだけでなく、軽いため反トルクが小さいので採用例が多い。 履帯と転輪 より詳細な履帯の情報や作り方はこちら →履帯の作り方 装甲履帯と中空転輪 装甲履帯はBesiegeにおいて古典的かつ一般的な履帯。中空転輪はさらに後代に開発された。 HINGEがやや余裕を持って収まる距離(1ブロック以上)でPOWERED MEDIUM COGを向かい合わせにしBRACEで接続する。ARMOR PLATEを設置したHINGEを軸にアドバンスドツールで複製・移動・回転させて転輪を囲むような輪にする。 COGの動力をPLATEに伝えることで駆動し、COGがHINGEを挟んで履帯の脱落を防いでいる。 サスペンション軸転輪 上の中空転輪を省ブロック化したもの。 履帯を噛むための空間と外側の転輪の懸架場所の両方をSUSPENTIONで確保したもの。 BRACEを使わずに済むため反トルクを減らすことができるが、SUSPENTIONなので旋回など横方向の力を受けると伸びて脱帯することがある。機動を穏やかにする、車体を軽量化する、回転を阻害しない形で転輪に直結した外部フレームの設置などで対応する。 ヒンジ履帯と有軸転輪 装甲履帯+中空転輪と双璧を成す、HINGEのみで作られた履帯と当方式に適した転輪。 実体のあるブロックで履帯に動力を伝え、その左右をCOG系ブロックで挟むことで脱帯を防いでいる。 単純に履帯を軽量化できるだけでなく、HINGEはMETAL PLATEよりも摩擦が小さいため副推進装置による高速化効果の効果をより得られる。反面その摩擦の小ささゆえに機敏さで劣り坂道でもよく滑る。 巻き付け履帯 何らかの機構で車体を伸展し履帯を張るのではなく、最初から転輪の配置にあわせて履帯を装着するもの。操作の手間やコストを省ける。 この製作にはADVANCED BUILDINGを活用する。複数のブロックを選択していてかつツールの基点が選択されたブロックの総和点でない場合、移動・回転・反転は最後に選択されたブロックを基点とする。転輪に合わせ履帯を曲げる際は基点にしたいヒンジを選択、あるいは同時選択(シフトキー押しながら選択)の解除と再選択で選択順を若くする。 中空転輪+装甲履帯においては、水平に伸びた状態から30度→60度→60度→30度の角度で巻きつけると丁度COGに沿う。また上図のように直角につなげても辻褄が合うため、履帯の張り具合を調整することができる。 空力操舵 現実の航空機に最も近い方式。任意で作動する動翼の角度を変えることで揚力バランスを変化させ、機体の向きを変える。 風を受ける=移動していなければ揚力が生まれないため静止状態では動けないが、適切な設計ならトルク式より小さい負荷でより機敏に、あるいはあえてゆったりと機体を操作できる。空力の性質上得られる揚力は高速であるほど大きい。 良好な空力操舵の実現には空力に関する概念が重要になる。 直線移動を変換する方式 キーを入力している間のみ伸縮するPISTON(ピストン)でRTCを実現した構造。この記事の中では最も歴史のある空力操舵方式である。 ピストンの直線上の動きを、動翼とは別の回転軸を介して回転運動に変換し動翼の角度を変える。 構造的負荷が小さいため設計は比較的容易で、破損しても連鎖的な自壊を起こしにくい。ピストンを利用した直方体の構造は造形の邪魔にもなりにくい。 動翼の固定は弱く、空力のバランス次第では風に煽られ制御不能になる可能性がある。 またピストンが慣性によって若干動く。ニュートラル状態の動翼や安定板に角度をつける、エンジンの位置を上下するなどで対策しよう。 回転体を固定する方式 MOTOR WHEELやPOWERED MEDIUM COGの回転を制限してRTCを実現した方式。ホイールそのものやホイールによって回転するブロックをHINGE等で固定しつつある程度の歪みを許容する。 ピストン操舵と比較すると固定力があり構造上慣性で動翼が動くことはない点で優れている。だが空力バランスを無視できるほどではない。 またブロックの歪みを多分に利用しているため構造への負荷が大きい。BRACEのみでは耐久性や重量に不安が残るので、頑丈に組み込むには一工夫要る。 二重コグ式操舵 上のホイール式を発展させたもの。 2つのPOWERED MEDIUM COGがある程度の間隔で設置され、頭接続で片方がもう片方に接続している。 ピストン式以上ステアリング式未満の固定力があり比較的頑丈だが、破損するとCOG同士が反発し最悪連鎖的な自壊を起こし得る、製作するために接続判定や設置順等隠しパラメータ的知識が必要と製作難度は高め。 大まかな作り方と解説 + ... 2つのCOGを間隔を開けて、単一ブロックあるいは十分な強度の複合体に設置する。基部は単一のほうが望ましく、間隔は0.5ブロックが最も安定しやすい。 COGの天板に何かを設置する場合、設置するブロックの接続判定がCOG同士を繋げている頭接続を無効にしないよう注意する。 次に当方式の理論を述べる。 まずブロックには一部を除き、接続されていれば実体が重なっていても反発しないという性質がある。 COGの天面には接続判定と披接続判定の両方があり、設置順の古い方が若い方に接続することで二重コグは成り立っている。 重なったCOGは設置順の古い方のCOGの回転軸で可動し、若い方の軸は可動の範囲を定めるストッパーの役割を持つ。 可動範囲はCOGの間隔でも調節できるが、他にもCOG根元が接続した基部ブロックの重さ、基部の根元と先端それぞれからの距離にも影響される。 Besiegeにおいてブロックの重さとは接続しているブロックの歪みにくさでもあり、この歪みを利用した当方式も基本的に基部が軽いほどより柔軟に可動する。 しかし要の頭接続は強固ながら単純な外力で壊れ得るため、広すぎる可動域や基部重量に対するCOGの出力過剰で許容量を超えた負荷を与えないよう気を付けなければいけない。 STEERING HINGE の自動戻り機能 2019年7月のアップデートでステアリングヒンジに追加されたRTC(自動で戻る)機能を用いる。前述の方式はこのRTC機能がない時代にRTC操作を実現するため考案されたものであるが、アップデートにより操舵機構の設計や造形が大幅に容易になった。 可動部がほとんど歪まないため多少無理のある空力デザインも許容でき、接続も頑丈で造形の邪魔もしない。 とても優秀なステアリングヒンジだが、シミュレーションを開始すると回転軸が接続しているブロックが他のブロックと全く干渉してなくともほんの少し曲がるという性質もある。 小型な機体や高速で飛行する場合は案外影響が大きく、修正には0.1度単位での角度調整が求められる。 また動翼の動きは比較的緩慢であるため、特に戦闘機においては他の2方式も根強い支持がある。 推進装置 蒸気推進 加熱したWATER CANNONから蒸気を噴出する反動で推進する。 WATER CANNON同士は物理的に干渉しないので同じ場所に複数重ねられ、SHRAPNEL CANNONから数値をコピー(→)すればより少数で大きな推進力を得られる。しかしひとつのブロックにWATER CANNONを設置しすぎると振動や爆散を起こすため、重い基部を選ぶ、分散させる、そもそも減らすなどして対策しよう。 プロペラ推進 AERODYNAMIC PROPELLER(長短よらず)は一定方向に移動することで擬似的な揚力を発生させるのだが、移動方向に対する角度(迎え角)を変えることで揚力も増減する。 PROPELLERと回転体を画像のように組み合わせると回転軸の延長線方向に揚力が発生する。この揚力の大きさはPROPELLERの移動速度とPROPELLERの回転方向に対する迎え角によって変化し、PROPELLERによって揚力ないし推進力を調整する場合この二つを適当な値にする。 推進装置だけでなく揚力発生装置としても利用でき、プロペラの空気抵抗をスタビライザーとして利用することも可能。 物体を回転させるので反トルクが発生する。この反トルクは現実のプロペラ航空機よりはるかに莫大で、現実にある主翼の揚力で打ち消す方法は駐機~低速時では打ち消すことが難しいためあまり取られない。滑らかに回転するブロックでトルクを逃がす、逆のトルクで打ち消す手法が主流である。 また回転しているため、機動時にエンジンの回転軸で対称な位置のプロペラの絶対速度すなわちプロペラが生み出す推進力に差が生じ、単発機は進行方向が逸れる傾向にある。固定翼や安定板を増やして影響を相対的に減らそう。 無抵抗錘式エンジン 物体が回転する反作用(反トルク)が発生するので、航空機にプロペラエンジンを何の対策も無しに搭載すると機体はエンジンと逆方向に回転してしまう。 この現象を防ぐ策の1つに、錘をつけた滑らかに回転する物体で反トルクを機体に伝えず抑える方法がある。上の画像ではLARGE WHEEL UNPOWEREDにBRACEを錘として設置し、動力であるMOTOR WHEELの回転の反作用を抑えている。BRACEは先述のリアクションホイールの解説にあるとおり錘として有用なのでよく用いられる。 反トルクが機体に伝わらないだけでなく、錘の効果で動力のロスも抑えられるためプロペラの回転速度を上げることが出来る。しかし錘が多すぎると機体重量の増加でむしろ速度性能が悪化することもあるのでちょうどいい塩梅を探ろう。 二重反転プロペラ 無抵抗錘式エンジンの一種で、錘の側にもプロペラを付けたもの。 回転方向の異なるプロペラを組み合わせることで空力のバランスを改善している。 ただの無抵抗錘式エンジンではエンジンのプロペラ自体が左右非対称な配置である為、空力のバランスも左右で異なる。 空力のバランスが機体の左右で異なると、例えば機首の上げ下げで機体がロールするといった事が起こる。 可変ピッチ式プロペラ (SMALL)AERODYNAMIC PROPELLERの角度によって加速力や最高速度が変化する特性をつかい、動作中に角度を変えられるようにすることで機体の操作性を向上させたもの。 自由な加減速ができるようになると着陸しやすい利点はあるものの、角度を変えた状態でブロックを設置できるようになってから利用者は減った。 動力源直付け方式の双発 自由回転する錘を使わず、回転方向の違う2つのエンジンでもって反トルクを相殺する方式のエンジン。 錘が不要で動力をそちらに取られない(ロスが少ない)というメリットがある。 しかし、エンジンの土台部分は2つのエンジンの反トルクを直接受け止める為、相応の強度が必要となる。 また、左右のエンジンの土台部分の歪みにより相殺しきれない反トルクがわずかに生じる。 歪み方が大きくなるほど相殺しきれない反トルクも大きくなるので、強力なエンジンになればなるほど、土台部分を歪みにくくする、空力パーツで反トルクとは逆方向の回転を与えるなどの対策が必要になる。 直列双発 回転方向の異なる2つのエンジンを同軸に配置し、無抵抗錘式エンジンの錘に当たる部分を連結したもの。 自由回転する連結部は2つのエンジンを区切るスペーサーの役目もしている。 無抵抗錘式でも動力源直付け方式の双発でも、抑えきれない(相殺しきれない)反トルクがわずかに生じるが、このエンジンはそれがほとんど無い。 回転方向の異なるエンジン同士で反トルクを相殺しつつ、連結したスペーサー部分が回転する事で相殺しきれない反トルクを吸収する2段構造となっている。 なお、画像の様に回転方向の異なるプロペラ同士が隣接せずに距離が離れていると、左右の空力バランスの違いが大きくなる為、注意が必要である。 プロペラエンジンの出力調整方法 プロペラエンジンはプロペラのピッチ角(回転方向に対してプロペラが立っているか寝ているか)を調整することで、加速力や最高速などの出力特性を変える事ができる。 しかし、ピッチ角以外にも出力特性を変化させる方法があるのでここに記載する。 前倒しプロペラ ピッチ角を変更したプロペラを進行方向に向けて前傾させたもの。 前傾させないものと比較して加速力は落ちるが最高速が伸びる。 後述のひねりプロペラが発見されたことで、現在はあまり使われなくなった。 ひねりプロペラ ピッチ角を変更していない(回転ツールで角度を変更していない)プロペラを前傾させた後、横にひねったもの。 前倒しプロペラよりも加速力と最高速に優れ、性能面では上位互換的なものになっている。 また、ピッチ角を変更しただけのものと比較すると、停止状態からの加速力では若干劣る。 ひねりプロペラの作り方 1、ピッチ角を変更していないプロペラを進行方向へ前傾させる(上画像中、赤の円の方向に回転させる)。 2、プロペラが回転方向とは逆方向に向く様、横にひねる(上画像中、黄緑の円の方向に回転させる)。 横倒しプロペラ ピッチ角を変更したプロペラを回転方向とは逆方向に倒したもの。 ピッチ角を変更しただけのものと比較すると、加速力を増強する事ができる。 ただし、プロペラの回転速度が遅い場合、倒さない方が有利なこともあるため注意。 バキュームエンジン バキュームは吸引範囲内にある別クラスタのオブジェクトを吸引する性質がある。 よって、バキュームの吸引範囲内にクロスボウの矢を撃つことで、これを吸い続ける推進装置を作れる。 NIVES(ナイブス) ウォーターキャノンのパワーをNoBounds modを使ってマイナス値にすると、水を発射せず逆方向に推力が発生するようになる。この状態ではフライングブロックのような純粋な推力として利用できるようになる。 NegatIVE water cannonの略でナイブスと呼ばれる。 推力の強さは、おおよそ「x倍の加熱ウォーターキャノンの推力 = -10*x倍の非加熱ナイブスの推力」 フライングブロックと異なり不燃だが、こちらは加熱すると通常のウォーターキャノンと同じく推力が飛躍的に増加するため、火炎により暴走する可能性がある。 modを使わなければナイブスを作ることができないので、多くのマルチ対戦レギュレーションで使用できないことに注意が必要。 武装 対戦用武装に関してはこちらにも掲載している。 →対戦用武装図鑑 サス式反動吸収機構 BALLASTなどの重たいブロックにCANNON(またはSHRAPNEL CANNON)を接着し、BALLASTを複数のSUSPENSIONで支える事で発砲の反動を柔軟に基部に伝える。 画像では仰俯角も兼ねて基部にSTEERING HINGEを使用している。 サス式反動吸収機構2(通称:グラバー砲) Besiegeの仕様として、CANNON(またはSHRAPNEL CANNON)の接着はCANNONの弾の炸裂を受ける事により剥がれる。 そこで、大砲の接着を使わずにGRABBERでCANNONを支える事で炸裂に対する耐性を高めたのがこのグラバー砲である。 火炎ロケット(火炎ミサイル) FLAME THROWERをEXPLOSIVE ROCKETに接続して飛ばす機構。 画像では初速の向上も兼ねて基部にDECOUPLERを使用している。
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アルデナート [解説] 聖王国東部域、有数の大都市。 ザイエン家の本丸であり、現在はイライジャ・ザイエンが領主を務める。 現当主はラズバーン・ザイエンだが、ラズバーンが聖都ヴァース・ランに拠点を移したため、こちらの領地はイライジャが管理している。 十字騎士団の本拠地が存在し、粛正騎士たちの活動拠点でもある。 聖騎士団内でも最大の権力を持つ、ザイエン家の領地だけあり非常に栄えている。 瀟洒な街並みに、綺麗に整備された交通網、聖都と繋がる街道も有しており物流も盛んである。 街の構造としては中央にザイエン家の屋敷が存在し、そこから円周状に町が広がって行ってる。 更には十字騎士団の本部が置いてある事もあり、基地が街と直結している。 騎士団本部に詰めている機兵の数は100機は下らないであろう。 旧インディアナ州インディアナポリスに位置する。
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名前 堀江伸一 オ披露目場外掲示板(仮)Re 持っていく当てのないロボット設定3 投稿者---sina(2009/06/27 16 03 08)に投稿したものを再掲。 以下没アイディア 超起電力バッテリー。 分類 ロボットもの用ギミック 架空のバッテリー 数多くの作品ではロボや戦闘機でレーザーやビーム兵器を搭載するために、大出力のエンジンなどが必要とされている。 大出力エンジンは特別な整備が必要となるため非常に高くつく。 今回の研究は大出力エンジンを持たない機体でも、その手の兵器を扱えるようにするためのバッテリーである。 ビームには強力な電力が必要であり、バッテリーには特別な原理が提案されている。 原理は4種類が提案されている。 提案その1 電極2つと溶液で構成されている点は一般のバッテリーと同じである。 一般と違うのは、溶液が冷やされた後巨大な圧力が加えられると、溶液が過冷却にた現象を引き起こし一気に固体化、ほぼ全ての原子が反応して極小時間でバッテリーから莫大な電気が取り出される点である。 提案その2 バッテリーの溶液中にフラクタル構造をもった固体が存在。 この固体が過冷却と逆の現象を起こして一瞬で崩壊、溶液成分と反応して莫大な電気を生み出す。 提案その3 一般のバッテリーと変わらない。ただし電極がフラクタル構造を持ち莫大な表面積を持つ。 設定補足説明 電気を短時間で取り出すには電極の表面積を増すのが基本。 表面積の増えるフラクタル構造を電極に採用するのは悪くない選択肢です。 ここまでは中学生並みの発想となりますが、化学反応させて極短時間で莫大な電気を取り出すにはどうすればいいのか。 という理屈付けが難しい。 過冷却を利用して電力を取り出すというのは結構面白いような気もしますが。 提案その4 バッテリー内部に磁性金属と溶液が別々に保管されている。 使用時に混ぜ合わされて、短時間で莫大な電力が取り出される。 4種類とも短時間で莫大な電力が取り出されるため電力増幅回路による損失が少ない点があげられる。 おまけ トンデモ機に、機体表面の塗装から電力を取り出す変な機体が一回だけ作られた。 元ネタ ミトモアキラさんという方がPixivに私的重格闘機・メイヴのイラストを投稿しました。 その絵に付加された解説文の中に、架空の戦闘機メイブで使用するレーザー兵器の電力源に関する考察があり、これがアイディアの着想となり、Sinaが今回のバッテリーの設定を思いついた。 作者注 白状すると、著者は液体電池の仕組みはしってますが固体電池の仕組みは詳しくありません。 固体電池でもっと有望なものがあるかどうかについてのコメントを待ち望んでいます。
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#blognavi とんでもないものに出会ってしまった。 その名も『大日本プロレス』……!! デスマッチが売りである正真正銘のアンダーグラウンドプロレスだ。 インディーズ団体でありながら、『クレイジーモンキー』葛西純と『デスマッチドラゴン』伊東竜二のタイトルマッチが、2009年のベストバウトに選ばれたというとんでもない団体なのだ。 偶然にも大日本プロレスのチケットが手に入った。 行ってきました。格闘技の聖地、後楽園ホール!! メインイベントは『デスマッチドラゴン』伊東竜二と石川修司のタイトルマッチ。蛍光灯&ガラスボード&画鋲3万個のウルトラ馬鹿デスマッチである!!後楽園ホールは蛍光灯とガラスの破片と画鋲と血しぶきとが飛び交う超絶馬鹿空間と化した!! 凄まじかった。 ちょっと形容の言葉が思い浮かばないくらい、壮絶だった。 あまりにもバカバカしく、あまりにも熱苦しく、あまりにもリアルだった。喉が枯れるまで叫び、こぶしを高く突き上げ、体に電流がビリビリと走るくらい感動した。 そう。僕は感動したのだ。 僕は大日本プロレスに心底馬鹿な男の生き様を見たのだ。 粉々に砕けた蛍光灯に。後頭部に突き刺さる画鋲に。背中を真っ赤に染める鮮血に、くそったれな馬鹿野郎の美学を見たのだ。 大日本プロレスのコンセプトは単純明快。 「イカれたやつらの為に血を流す!!」 うおおおおおお!! 描いてて超テンション上がる(笑) 世の中にはね、こんなに馬鹿で、パンクで、かっこいい男たちがいるんですよ!!僕が愛してやまないアンダーグラウンドの魂が、人々を熱狂させる世界があるんだよ!!大日のレスラー、バイトしながらデスマッチやってんだよ!? ホント馬鹿!! かっこよすぎる!! おれっちマジ大日リスペクト!! カテゴリ [2010年10月] - trackback- 2010年10月18日 21 27 07 #blognavi
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めーでー【登録タグ Ego め 初音ミク 曲】 作詞:Ego 作曲:Ego 編曲:Ego 唄:初音ミク 曲紹介 Ego氏五作目の作品 歌詞 (動画内より書き起こし) あぁ ひとりまた臥す 貴方の事なんか求めない あぁ 興味がない そんな事もすべて 他人(ひと)のせいにさせて 白いシャツに乞う痕 もう何もいらないと 信じた過去を 揺れるカーテンの裏に閉じ込めた 何年分だろう 今に溢れ出す 明日になっても 「きっと明日は」 繰り返すだけ 足りないな 足りないな 愛なんて確かめて 歪んだ蛍光灯と妄想と私 窓が潮 反射した 灰色の声確かメーデー ここはどこか どこに行くのか 初期不良なんだ私は だってほら間違ってる 多分、愛したいんだ 多分、これを否定して 初期不良なんだ私は だってほら間違ってる 多分、愛したいんだ 多分、これは肯定の唄 足りないな 足りないな 愛なんて確かめて 歪んだ蛍光灯と妄想と私 窓が潮 反射した 灰色の声 確かメーデー ここにいるのか コメント 名前 コメント