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キハ183系ニセコエクスプレス JR北海道 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ニセコ方面へのスキー客のアクセス用として1988年に登場したJR北海道4番目のリゾートトレイン。それまでのリゾートトレインが改造車であったのに対して新製車となった。編成はキハ183-5001、キハ182-5001、キハ183-5002の3両編成。車体は室内空間を広く取る構造としたためハイデッカー構造は見送られた。側扉には日本で初めてプラグドアが採用されている。座席は液晶テレビ付のリクライニングシートで。冷房装置は着脱可能な床置きタイプで、出入り口側のクーラー室に設置されている。冷房を使用しない冬季間は冷房装置を撤去し、クーラー室はスキー置き場として活用するという新しい発想の構造となっている。車両の性能は同時期に登場したNNキハ183系と同等で130km/h運転に対応している。また、山岳区間での運用を考慮して、直結2段の変速機を採用している。 春先は快速「優駿浪漫」として札幌‐様似間に運用される他、冬季間はニセコ方面、それ以外の多客期は富良野方面への臨時特急列車として主に活躍している。また修学旅行などの団体列車としての運用も多い。2004年から日本ハムファイターズの札幌移転に合わせて、ファイターズ応援塗色となっていたが、2010年にもとの塗装へ戻された。 その他の情報 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 優駿浪漫での運転時 中間車 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 車内の様子 座席 [2009/2/17] Copyright c 1997-2008 北海道大学鉄道研究会 (Hokkaido University Railway Research Group, Japan)
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ここを編集 ■地獄楽 チーフ美術 ■関連タイトル 地獄楽 上巻 Blu-ray BOX rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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【名前】 ホークマルガム 【読み方】 ほーくまるがむ 【声/俳優】 天羽尚吾 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【登場話】 第6話「超A級☆ネジれスター」 【分類】 マルガム 【ケミー】 ホークスター 【属性】 アニマル 【憑依した人間】 鉛崎ボルト 【特色/力】 高高度飛行/射撃 【モチーフ】 鷹、爪、ミイラ 【詳細】 アニマルケミー「ホークスター」が錬金術師、鉛崎ボルトの悪意と結びついて一体化し誕生したマルガム。 鷹の翼を持ち、鋭い爪で鷹の頭を頭を鷲掴みした状態で固定された姿を持つ。 素体側の両腕は公式サイトのスチール写真では胸の前で交差され固定されているが、翼を使う時のみでそれ以外では拘束が解かれて普通の腕として使うことができる。 飛翔能力はとても高く、高高度飛行を得意とし高速で接近した対象の攻撃範囲外から鋭利な羽を飛ばして攻撃を行う。 またマルガム化したボルトのメンタリティーが強化されたことで狙った獲物を執拗に追い回し、過剰に接近する習性を持つ。 【余談】 モチーフは鷹。 スーツの構造として飛行する等して翼を使うシーンではスーツアクターの腕を翼に、それ以外ではマルガム素体側の腕に通す構造になっている模様。
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モガの上質な特産品。満月の夜に発光する珍しい牙。1品だけでも交易に役立つ。
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5.制御構造 プログラムというものは、最初から最後まで、順番にコードが実行されるだけでは、さっぱり何の役にも立たないのである。とまあ、そこまで言い切ってしまうとあれだが、とてもではないが複雑な処理をすることはできない。ある条件に従って実行する行を変更したり、必要回数同じ処理を繰り返すためにくるくる回ったり、どこか別の場所にあるルーチンの内容を実行したりすることが必要なのだ。 エドガー・ダイクストラというオランダの情報工学者がいた。この学者先生は、ことプログラミングを勉強した人々の間では、非常に有名なのだ。『構造化プログラミング』という概念の提唱者なのである。 『構造化プログラミング』とは、年々大規模複雑化するシステム開発を円滑に進める方法論として、1967年に提唱されたものなのである。既に40年以上の歳月が流れているのだが、現在ただ今でも現役バリバリの理論であり、従来よりのプログラミングの概念を打ち破る革命的な手法が登場しない限り、まあこれ以外にないでしょうというものなのである。 『構造化プログラミング』の概念を実装できるプログラミング言語群は、『構造化プログラミング言語』と呼ばれており、Rubyなどの『オブジェクト指向プログラミング言語』よりほと世代前とされているわけだが、実際のところ、オブジェクト指向プログラミング言語で登場する『クラス』や『オブジェクト』は、その中に構造化されたプログラムロジックを内包、隠蔽しているだけと考えることができる。極論を言うと。 オブジェクト指向プログラミング言語を使用して開発する末端のプログラマこそ、オブジェクト間のメッセージのやり取りだけでアプリケーションを構築できるかもしれないが、クラス設計/実装者は、ダイクストラの提唱した『構造化プログラミング』の概念でもって中身を詰めているのである。 『構造化プログラミング』とは、プログラムをお互いに依存することなく、かつ不変契約(同じ値を渡せば常に同じ結果となることが約束されている)ちいさな部品(モジュール)を組み合わせて構築するという考え方である。さらに、そのモジュール内部は、構造化定理にのっとって記述されていなければならないとしている。 構造化定理とは、『全てのプログラムは、一つの入口と出口を持つ形(適正プログラム)に等価変形可能であり、適正プログラムでは任意のアルゴリズムを次の三つの基本的な制御構造で記述できる。その基本的な制御構造とは、順次(Seqence)、選択(Selection)、反復(Iteration)である』ということである。 Rubyにも、この三つの制御構造を実現するための命令(コマンド)が用意されているのである。 といっても『順次』構造は、命令が記述された順番に整然と実行されるということなので、とりたてて制御命令は存在しないのだが。 強いて言えば、『Rubyでは、特に明示的に実行順を入れ替えたり分岐させたりする制御命令を記述しなければ、なんと、書いた順番で処理しますよ。すごいでしょ』という言語仕様であろうか。まあ、そんなこと当たり前なのだが。 (1).選択(Selection) 『分岐』と表現している場合もある。ある条件があって、それが成立する場合(真の場合)と、成立しない場合(偽の場合)で、異なる処理を行うのが『選択』である。 Rubyには、選択構造を実現する命令として、次のものが準備されている。 if制御命令 if修飾子 unless制御命令 unless修飾子 case制御命令 (i)if制御命令 if制御命令は、プログラミング言語と名がつけば普通あるだろというほどメジャーなものだ。日本語で表現すると、『もし(if)、なになにがどうならば、これをせよ。でなければ(else)、あれをせよ。おしまい』となる。 だが、プログラミング言語によって書式が微妙に違い、同時期に複数の言語でプログラムを作っていたりすると、わけがわからなくなるときもある。Rubyでの書式は次の通りである。 if 条件式1 then 条件式が真の場合の処理(ステートメント) elsif 条件式2 then 条件式2が真の場合の処理(ステートメント) else 条件式2が偽の場合の処理(ステートメント) end 勿論、偽の場合を省略したいこともあるから、else以降は省略することができる。ただし、『おしまい』にあたるendは省略することができない。構文解析エラーとなってしまう。 厄介なことに、他のプログラミング言語には、この『おしまい』の合図を省略できるものが多いから、Ruby以外の言語をお使いの方は、ついうっかり忘れてしまうことがあるので気をつけよう。 なぜRubyでは endを省略できないのか。それは、『処理ブロックを明確にする』という目的というか、Rubyの設計哲学がある。ここで、プログラミング言語界の古株にして最強の武闘派であるC言語に登場してもらおう。 if ( a 10 ) b=1; else c=1; 仮に、上記のようなif文があったとしよう。このプログラムにある日仕様変更が入り、a 10の条件式が成立しなかった場合、変数dにも1を設定して欲しいということになったのだ。 神様であるお客様の意向には逆らえないので、プログラマ君はしぶしぶプログラムを書き換えたのである。 if ( a 10 ) b=1; else c=1; d=1; C言語をご存知の方であれば、このコードのアホさ加減はお分かりだと思う。 このコードは全くプログラマ君の意図した動きはせず、a 10の条件式が成立しようがしまいが、d=1の代入式が実行されてしまうのである。なぜならd=1の式は、if文の処理ブロック外にあるからなのである。 C言語の場合、if文の中で実行されるステートメントが1個だけの場合、処理ブロック指定を省略できるのだ。従って2個以上のステートメントを処理したければ、次のように、明示的に{}(中括弧)でブロックを指定してやらなければならない。 if ( a 10 ) b=1; else { c=1; d=1; } C言語では、改行コードに意味はないから、次のように記述してもなんら変わらない。 if ( a 10 ) b=1; else { c=1; d=1; } 次に、異形の怪物言語 VisualBasicを見てみよう。これがまた独特のルールに則っている。さすがは異形の怪物言語だけのことはあるのだ。 if ( a 10 ) b=1; else c=1; d=1; 上記のコードをVisualBasicで書き換えると次のようになる。 If a 10 Then b = 1 Else c = 1 d = 1 実はこのコード、なんとプログラマ君の意図した通りに動いてくれるのである。a 10の条件式が成立しなかった場合にのみ、ちゃんとd=1の代入が実行されるのだ。 一体どういうルールに則って動いているんだVisualBasicよ。と言いたくなるではないか。 VisualBasicの場合『同一行に記述されていれば、処理ブロックとしてみなしてあげます』というルールがあるのだ。VisualBasicの場合、改行コードというのが非常に重要な役割を持っているのである。ためしに、C言語のように行をわけて記述しようとすると、いきなり構文エラーになる。 If a 10 Then b = 1 Else c = 1 d = 1 エラー If の終わりには、対応する End If を 指定しなければなりません VisualBasicでは、if制御文が複数行に渡るときだけ、『おしまい』の合図、End Ifを指定しなければならないというわけだ。 このように、他の言語においてif制御構文は、よく言えばフレキシブル、悪く言えばよくわからない状態となっているので、Rubyにおいては、『たとえステートメントが1個であろうが、ちゃんとendを記述して、処理ブロックを明確にしようじゃないか』というルールを定めているのである。 なお、これも、他の言語の経験がある方に注意していただきたいのが、elseの場合に、また条件式を指定したい場合だ。 Rubyの場合、elsifという独特な記述方法になる。 elseif でも else if でもないから注意しよう。このelsifという書式は、スクリプト言語の偉大なる先達、Perlと同じだということを参考までに付記しておく。 さて、Rubyのif制御文には、他のプログラミング言語では見かけない特色がある。それは、『if制御文自身が値を保持する』ということなのである。 代入式が値を持つプログラミング言語はあちらこちらで散見されるものの、if制御文自体が値を保持するプログラム言語は少ないのだ。 a = if b 10 then true else false end 『あれ?なあんだ。三項演算子と同じじゃないですか』 まあそうなのだが。 (ii)if修飾子 if制御命令は、プログラミング言語と名がつけば、普通あって当たり前なのだが、このif修飾子については、存在する言語は少ない。先達のPerlがこのif修飾子を持っているので、Perlから強く影響を受けているRubyにもあると言ってもいいかもしれない。 if修飾子は、次のように記述する。 puts "aは10より小さい" if a 10 コードを眺めていれば、自然と納得がいくかと思うが、要するに、”aは10より小さい”という文字列を出力したいわけだが、それを実行するにあたって、コードの後ろに条件式を指定することができるのである。この場合、if a 10 がその条件になる。irbで動作を確認してみよう。 この判定は、普通にif制御命令を使用して記述することもできるのだが、なんとなく回りくどい感じがする。if修飾子は面倒くさがりのプログラマへのRubyからのささやかなプレゼントと言えよう。 (iii)unless制御命令 unlessは、ifの逆である。ifは、条件文が真となったときにステートメントが実行されるが、unlessは偽となったときに実行される。 プログラミングの経験がある皆さんには、なにやら複雑な複合条件でif文を構築して、なんとなく動いたと思ったら、『悪りぃ。あそこの条件だけどさ。逆にしてくんない』といわれ、もうわけがわからん!とやけを起こして、次のような記述にしてしまったことはないだろうか。 (オリジナル) if ( a =4 || b 1 ) ( c 5 c 10 ) then 処理 end (修正後) if ( a =4 || b 1 ) ( c 5 c 10 ) then #何もしない else 処理 end これはちょっと不細工な気がする。明らかに考えることを放棄しているのがバレバレだ。そういうときにunlessを使用すると、少しは体裁がよくなる。 unless ( a =4 || b 1 ) ( c 5 c 10 ) then 処理 end まあ、条件式を組み立てなおさないという意味では同じなのだが。 unless制御命令にもelseを書くことができる。この場合、else以下は条件式が真の時に実行されることになる。ただし残念ながら、elsifは指定できないし、elunlessなどという記法はない。『もしかしてあるかもね?』と期待された方には申し訳ないが。 (iv)unless修飾子 unless修飾子は、if修飾子と逆の動きをする。 puts "aは10以上である" unless a 10 unlessが存在することにより、条件式の組み立てが非常に楽になるのだが、残念ながらC、C++言語、C#といった中大規模システム構築用のコンパイラ系言語には準備されていない。それらの言語でややこしい条件式を組み立てているときに、ふと『unlessがあればなあ』と思うことがよくあるのだが。 (v).case制御命令 if制御文は、ある条件式があって、それが真か偽かの二者択一であったが、世の中そうなにごとも、真偽で判定できるものではなく、三通り以上の選択肢があることが多いのだ。その場合に重宝するのがこのcase制御命令なのである。 case month when 2 puts "二月は特別です" when 4,6,9,11 puts "西向くさむらい小の月です" else puts "大の月です" end 上記は、変数monthの値が、2の場合、4か6か9か11の場合、そして、それ以外の場合で出力するメッセージを切り替えている例だ。 この場合、たまたま評価されるものが変数となっているが、当然演算式でも、代入式でも、比較演算式でも構わない。 when節にある値の指定は、演算子のところででてきた、範囲演算子が指定できる。 case ji when 6..11 puts "おはようございます" when 12..18 puts "こんにちは" else puts "こんばんは" end それぞれ、6から11、12から18の範囲を持つということになるわけだ。 さらに、case に続く式を省略することもできる。この場合、 when節が順に評価されていき、最初に真となった式が評価される。 case when (6..11) === ji puts "おはようございます" when (12..18) === ji puts "こんにちは" else puts "こんばんは" end 以上で『選択』の解説は終了だ。 ん?『さらっと流さないでください。===(イコールみっつ)ってなんですか?そんな演算子、解説してないじゃないですか』 実はこの===演算子、普遍的な演算子ではない。Rangeオブジェクトだけに定義されている特別な演算子なのだ。 これを『クラスにおける演算子の多重定義(オーバーローディング)』と呼ぶのだが、詳細はクラスの解説をするときに併せて説明しよう。===は、右辺の値が、左辺のRangeオブジェクトが持つ範囲にあれば真、なければ偽になるという便利な演算子というわけなのであった。 (2).反復(Iteration) 反復を実現する制御命令には、次のものがある。 while 制御命令 while 修飾子 until 制御命令 until 修飾子 for 制御命令 (i)while制御命令 while制御命令の書式は以下の通りだ。 while 式 [do] ... end whileは、条件式が真である間、endまでに記述されたステートメントを繰り返し実行する。 whileの条件式は、可能な限りいつか偽となることが保証されるものが望ましい。さもないと、忌むべき永久ループという状態に陥ってしまう。 例として、Rubyリファレンスマニュアルに記載されているサンプルコードを見てみよう。 001 | ary = [0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024] 002 | i = 0 003 | while i ary.length 004 | print ary[i] 005 | i += 1 006 | end これは、配列aryの要素を順番に出力していくものだ。条件式は i ary.lengh だから、変数iが、配列aryの要素数より小さい間は真になる。そしてこの条件式が偽になるのはいつかというと、5行目のi += 1で、変数iの値がiづつカウントアップされている。ここでいつかはiの値が配列aryの要素数と同じになるときがくるのだ。そのとき、めでたくこの条件式が偽となるのである。 なぜiが配列aryの要素数とイコールになるまでではなく、-1までかというと、変数iがそのまま配列aryの要素番号になっているからだ。 配列の要素番号は 0から要素数-1までであるから。これは、あまたのプログラミング言語仕様においては、最も基礎的なことだ。 さて、このようなコード記述したときに、うっかり忘れてしまいがちなのが、5行目のカウントアップ処理なのである。これがないと、このwhile文は、永久にループしてしまうのだ。であるから、配列の要素数分処理をしたい場合は、イテレータ、すなわち配列オブジェクトが持つeachメソッドを使用するほうが無難だし、簡単だ。 001 | ary = [0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024] 002 | ary.each { |i| 003 | print i 004 | } (ii)while修飾子 while にもifやunlessと同様に、修飾子としての書式が存在する。ステートメントの実行にあたって条件があるので、修飾子が存在するのが普通と考えるべきだ。 前出のコードを修飾子を使って書き換えると次のようになる。 001 | ary = [0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024] 002 | i = 0 003 | begin 004 | print ary[i] 005 | i += 1 006 | end while i ary.length なんだ、余計に記述量が増えているではないか。このコードの場合、whileで実行されるステートメントが複数あるから、 begin~endで処理ブロックを作る必要がある。whileで実行するステートメントがひとつである場合に限り、whileに対するendを省略できるから、若干記述量の節約になるのであった。 (iii)until制御命令 while制御命令は、条件式が真である間、処理を実行するものであったが、until制御命令はその逆、即ち条件が真になる間、言い換えれば、条件が偽である間処理を実行するものである。 until 式 [do] ... end 前出のwhileのコードをuntilで書き換えると次のようになる。 001 | ary = [0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024] 002 | i = 0 003 | until i =ary.length 004 | print ary[i] 005 | i += 1 006 | end (iv)until修飾子 whileにも修飾子としての記述法があるので、当然このuntilにも修飾子としての記述法が存在する。条件が『~の間』と『~になる迄』という相違だけで、この二つの制御構造は一卵性双生児といえるのである。 001 | ary = [0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024] 002 | i = 0 003 | begin 004 | print ary[i] 005 | i += 1 006 | end until i =ary.length while制御構造とuntil制御構造、そしてwhile修飾子とuntil修飾子。先ほど評したように双生児ではなく、こりゃはっきり言って四つ子のようなこれらの命令群をどのような局面で使い分けたらよいのであろうか。 それは、最終的に個人の好みに帰結するのである。 (v)for制御命令 while制御命令、until制御命令とも、実は他のプログラミング言語にも普通に存在し、かつ同様な書式で、同様な動きをするので、ほっと一安心されたかと思う。 その流れから判断すれば、 for制御命令だって他のと同じようなものだろうと甘く見るとノツボにはまるので注意が必要だ。 Rubyのfor制御文は、他の言語とは一味違うのである。 もし皆さんが他のプログラミング言語をご存知であればあれば、 for制御文というと、次のようなものを想起されると思う。 【C、C++、C#、Java】 int i; for ( i=0; i 10; i++ ) { ... } 【Visual Basic】 Dim i as Integer For i=0 To 9 ... next 【pascal】 var i Integer; begin for i =0 to 9 do begin ... end; end; Rubyと関係ないことをだらだら書いて、行を無駄遣いしやがってこの野郎とのご批判もあろうが、要するに、『凡百(?)のプログラミング言語では軒並み、 for文とは、ある変数(カウンタ)があって、それがある決まった値になるまで、増加(または減少)している間、ステートメントが実行されるのだぞ』ということを強調したいのである。 で、最終的に、『ところがどっこいRubyの For文はちょっと違うぞ』ということが言いたいのだ。 Rubyにおいて、for制御命令の書式は次の通りだ。 for 変数 ... in 式 [do] ... end 【in 式】の式の部分には、以前解説させていただいた『範囲オブジェクト』、または『配列オブジェクト』が指定されるのだ。結果的に『範囲オブジェクト』または、『配列オブジェクト』であればよいわけだから、関数の戻り値でも、クラスメソッドの戻り値でも、値を保持するステートメントでもよいのである。 他のプログラミング言語で例示したコードをRubyの for制御命令で書き換えると、次のようになる。 for i in 0..9 ... end あれ。これも前回の最後に出てきた配列または範囲オブジェクトのeachメソッドで処理してもいいのでは?と思われた方も多数いらっしゃると思う。なにを隠そうそれは正解だ。 実際に、eachメソッドで処理してもなんら問題ないのである。 (0..9).each { |i| ... } ところが、 for制御命令とeachメソッドの呼び出しには、決定的な違いがひとつだけ存在するのだ。Rubyのリファレンスマニュアルには、次のように記してある。 『 do ... endまたは{ }によるブロックは新しいローカル変数の有効範囲を導入するのに対し、 for文はローカル変数のスコープに影響を及ぼさない点が異なるからです』 一読して何のことやらよくわからないかもしれないので、例示して説明しよう。次のコードを見ていただきたい。あまり素敵な例とは言えないのだが。 001 | j=10 002 | for i in 1..10 003 | if i==1 then k=10 end 004 | puts (i+j).to_s 005 | k+= (i+j) 006 | end 007 | puts k.to_s forループの中で、kという変数が突然誕生しているのがわかると思う(3行目)。その変数kをforループの外側で参照しているのである。 このコードは、無事正常終了する。では同じことをeachメソッドでやってみる。 001 | j=10 002 | (1..10).each { |i| 003 | if i==1 then k=10 end 004 | puts (i+j).to_s 005 | k+= (i+j) 006 | } 007 | puts k.to_s 残念なことに、これは正常に実行できず、エラーとなってしまうのだ。 【NameError undefined local variable or method `k for main Object】 7行目の変数kなどというものは知らんと怒っているのである。 なぜそのようにRubyが怒るのかというと、変数 kは、each文の{}(中括弧)で閉ざされた内部だけで有効なローカル変数であり、eachの外部からは見えないのだ。要するにスコープが違うのである。 しかし、For文の中であれば、外部と同じスコープであるというわけなのだ。 さて、 for制御命令でも、配列のeachメソッドでもループ処理ができて嬉しいなと喜んでいたところ、なんとRubyには、まだ別の方法が存在する。 サンプルコードの場合、くるくる回る回数は10回であるということがあらかじめわかっている。であれば、次のような記述も可能なのである。 001 | j=10 002 | k=0 003 | 10.times{ |i| 004 | puts (i+1+j).to_s 005 | k += (i+1+j) 006 | } 007 | puts k.to_s 数値オブジェクトの timesメソッドを使用する方法だ。ループ処理ひとつをとってもこれだけたくさんの書法が存在するのである。一体どれを使えばいいのだと悩ましいところであるが、結論から言うと先ほど申し上げたように、最後は実装者個々の好みということになる。 さて、これで反復を実現する制御命令について解説し終わったわけだが、補足として、反復用制御命令と関連して動作する制御命令を解説しておく。 (vi)break break は、反復処理制御を開始するときに定められた終了条件を満たす以前に、反復処理を抜け出したいときに使用する。反復処理とは、以下のものを指すということは、既にみなさんお分かりだと思う。 while until for イテレータ コード例を挙げておこう。 001 | ary = [0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024] 002 | i = 0 003 | while i ary.length 004 | unless DoSomeThing(ary[i]) then 005 | break 006 | end 007 | print ary[i] 008 | i += 1 009 | end さてここで、もし貴方がC系のプログラミング言語経験者である場合、ひとつ疑問に思ってほしいことがあるのだ。 それは『case制御命令において、breakは必要ないのか?』ということだ。 C言語において、Rubyのcase制御命令に該当するswitch制御命令の構文は次の通りだ。 001 | switch ( month ) 002 | { 003 | case 2 004 | printf "二月は特別です\n"; 005 | break; 006 | case 4 007 | case 6 008 | case 9 009 | case 11 010 | printf "西向くさむらい小の月です\n"; 011 | break; 012 | default 013 | printf "大の月です\n"; 014 | } このように、 C言語系のswitch制御構文においては、各case節に記述されるステートメントの最後は、breakであることが望ましい。なぜなら、breakを指定しておかないと、下までずるずるっと実行されてしまうからである。 上記のコードで、5行目のbreakを忘れると、変数monthの値が2であった場合、 6行目から10行目までが一気に実行されてしまい、11行目の breakでやっと止まるということになってしまうのである。 変数monthの値が4でも6でも9でも11でもないに関わらずだ。 『なぜそんな変な仕様になっているのですか?』 知らん。 幸いなことにRubyでは、このcaseのずるずる流れ込みが存在しない。 変数の値が2であれば、2の場合に実行するよう記述したステートメントしか実行されないことが保証されている。従ってcase制御構文に breakは必要ないというわけである。 (vii)next nextは、 for制御構文内、または、イテレータの処理内において、ある条件であれば処理をスキップしたいときに使用する。 001 | #for制御構文の場合 002 | for i in 1..10 003 | next if i==5 004 | puts i.to_s 005 | end 006 | 007 | #イテレータの場合 008 | (1..10).each { |i| 009 | next if i==5 010 | puts i.to_s 011 | } 上記二つのコードは、どちらもiの値が5の場合、処理をスキップする。念のため、irbで動作を確認しておこう。5の表示がすっ飛ばされていることを確認していただきたい。 (viii)redo redoも、 for制御構文内、または、イテレータの処理内において使用する。ある条件が成立すれば、ループ条件のチェックを行わず、現在の処理を繰り返すものである。 001 | #for制御構文の場合 002 | for i in 1..10 003 | puts i.to_s 004 | redo if i==5 005 | end 006 | 007 | #イテレータの場合 008 | j=10 009 | k=0 010 | (1..10).each { |i| 011 | puts i.to_s 012 | redo if i==5 013 | } 上記二つのコードは、どちらもiの値が5の場合、処理を繰り返す。ご想像の通り、これらコードは、1から5の数字を画面表示した後、そのままループして永遠に5を表示し続けるのだ。実際には、こんなコード書いてはいけないし、実行してもいけない。 (ix)retry retryも、for制御構文内、または、イテレータの処理内において使用するものだ。 retryは、ある条件が成立すれば、なんとご苦労なことに、ループ処理の最初からもう一度やり直のである。。 001 | #for制御構文の場合 002 | for i in 1..10 003 | puts i.to_s 004 | retry if i==5 005 | end 006 | 007 | #イテレータの場合 008 | j=10 009 | k=0 010 | (1..10).each { |i| 011 | puts i.to_s 012 | retry if i==5 013 | } 上記二つのコードは、どちらもiの値が5の場合、ループの最初に状態を戻す。ご想像の通り、これらのコードは、1から5までの表示を永遠に繰り返すのである。くどいようだが、実際にはこんなコード書いちゃいけないからね。
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異世界の酒造業は特別な仕事だということを皆さんはご存知だろうか? 地球でも酒造りは世界各地で神聖視・あるいは特別視されていた歴史を持つが、異世界ではそれとは少し意味合いが違う形で酒造りに携わる者は特別に扱われる。 異世界での酒造りとは主に病持ちの仕事なのだ。 異世界には我々の世界と同じように菌やウィルスによって引き起こされる病に加えて、精霊が関わることで発症する病と神が関わることで発症する病がある。 前者二つは薬の処方や転地治療で改善するが最後の一つはそうはいかない、不治の病、死に至る病というものがとにかく多い。 神が関わる病で代表的なのは月神が関与する精神疾患の類だろう。 心が弱っている者が月を見ると月神に影響されて精神を病むことがある。 異世界では精神が未熟だったり不安定だったりする未成年者は夜に月を不用意に見ないことが一般的な教えとなっている。 イストモスの天文観測集団「神星教団」でもこの精神疾患を患う者はかなり多いと言われている。 異世界の月は凶事の象徴であり、心の均衡を乱す存在なのだ。 こうしたことから異世界では神由来の病は「呪い」として受け止められているが、一方では「祝福」とされるケースもある。 そしてこの「祝福」こそが酒作りに大きく関係するのだ。 神由来の不治の病に「腐れ病」という病がある。 ある日突然体にカビのようなものが生え、そしてそのカビのようなものはどんどん体に広がり、最後は全身カビだらけになってグズグズに体が腐り落ちて死に至る。 これだけ聞くとなんともおぞましくまた救いようのない病だが、死に至るのは適切な対処がされなかった場合の極めて稀なケースだ。 適切な対処をすれば病状は日常生活にまったく支障のないものにとどまり命を落とすということにはならない。 ただし、この病が完全に治るということはない、発症すれば死ぬまでこの病と付き合うことになる。 では、その適切な対処とは何か?それが酒作りである。 正確に言うと酒造りを代表とする発酵に関係する環境に近い場所での生活がこの病をほぼ無害化させる最善の治療法なのだ。 原理は定かではないが、一説ではこのカビのように見えるものは亜神の一種で、とにかく近くにあるものを変質させるのが大好きなのだという。 しかし生物を変質させるのは思いのほか難しいので、近くにより変質させやすい物があるとそちらを変質させることに夢中になって憑りついている者はどうでも良くなってしまう そこでいつしか対処療法として腐れ病を患った者の近くに身代わりとして食べ物などを置く風習が生まれ、ある偶然から良質の発酵食品が極めて短期間に作れるということが判明したというのだ。 この病は他者に感染しないし、また子供に遺伝することもない一代限りの病だ。 また発症率も稀で数千人に一人の割合だといわれている。 このことから腐れ病を患うことは「呪い」ではなく「祝福」とされ、この病を患うことはただ生活してるだけでお金が入ってくる大変羨ましいものと認知されていることが多い。 異世界の発酵食品の製造には腐れ病を患った者の存在が欠かせない。 彼らがいるといないのとでは味も品質も格段の違いとなり、また製造期間にも大きく関係する。 彼らは現場責任者の指示に従って発酵場で好きなように生活していればいい、ただそれだけで発酵食品の品質は劇的に変化し、彼らには相応の報酬が入ってくる。 寝て起きて好きなことをしているだけで収入が得られるとはなんとも羨ましい話だとついつい筆者は思わずにはいられない。 しかし、不思議なことにこの病の元となる神については異世界関係の翻訳された書物をいくら読んでも該当する名前が出てこないのは不思議な話だ。 そして、もっと不思議なのは異世界の酒蔵には世界各地共通して点がある、それは赤く塗った長い顎鬚を蓄えた小柄な老人の像を祀っているということ。 特定の名称もなく由来不明のこの像は世界各地で不思議とモチーフとする種族こそ違えど共通した風習があるのは単なる偶然だろうか? ここで筆者はある仮説を提唱したい。 この世界各地で共通する赤く塗られた像こそこの腐れ病の起因する神であり、人々から名を忘れられた神ではないだろうか。 腐敗と発酵を司る赤ら顔の老神、なんともユニークな神がもしいるとすれば、異世界にはもっとたくさんのこうした今では名も存在さえ忘れられた神はさらに多く存在すると考えるのが自然なことだろう。 月刊アトランティス 2006年6月号 より一部抜粋 正と負の反転のようなものの捕らえ方が面白いです。異世界ならではの力が加わるものつくりも世界観の構築に一役かっているんだなと思いました -- (名無しさん) 2014-04-20 19 50 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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材料・構造 保温吸音材保温材 流体流路の排熱を防止する材料 吸音材 騒音の吸収目的に使用される材料 割栗(わりぐり) 12~15[cm]程度の砕石、建築物の基礎に埋設 普通ブロック 透水性の評価に因り分類される普通ブロック 軽量壁 ガラス窓など熱容量のない壁 材料構造記号参考(参考 縮尺に因る表記法変更有り) +... 材料・構造記号表 砂利砂 割栗 コンクリート 保温吸音材 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 軽量壁一般 軽量ブロック壁 普通ブロック壁 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 出入口 +... 一般出入口 引違い戸 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 両開き扉 シャッター blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 開口部 +... 引違い窓 片開き窓 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 各種窓 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 開閉方法を併記・はめ殺し窓・回転窓・滑り出し窓・突出し窓・上げ下げ窓 壁躯体壁 主構造部位を区画する壁 間仕切り壁 屋内を細分区画する壁 構造特徴コンクリート 圧縮強度において優位 鉄筋 引張強度において優位 構造形式RC(正 reinforced roncrete)造補強コンクリート、鉄筋・コンクリートにて構成 SRC(正 steel framed reinforced concrete)造鉄鋼構造補強コンクリート、鉄骨を主要部位とする鉄筋・コンクリートにて構成 用語 ボリュームスタディ 法に対する適正、利用可能な施設規模の検討 基本設計図(別 一般図)立面図(りつめんず) 東西南北、各方位からの視認図 詳細図矩計図(かなばかりず) 建物外壁部分の断面詳細図 その他図面敷地求積図(きゅうせきず) 敷地の形状、面積を記載した図 天井伏図(ふせず) 照明器具、設備機器レイアウトを床面に投影した配置図 外構詳細図(がいこう) 建物周辺、敷地外の道路を含む図 設計者 その責任において設計図書を作成した者 階段等蹴上げ(けあげ) 階段1段の高さ、建築基準法に因り23[cm]以下に限定 段鼻(だんばな)線 階段傾斜方向を表す線、最下部の白丸、最上部の矢印にて構成 +... blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 躯体(くたい) 建築物の構造体、骨組 上框(あがりがまち) 玄関、土間(どま)間の段差部に水平に設置した横木 耐力壁(たいりょくへき/たいりょくかべ) 水平荷重への耐性を備える壁 非耐力壁 非固定の構造壁間仕切り壁 空間を分割する壁、固定・可動式に分類 出図 図面の納入手続き手続き後の変更に際し下記を追記変更前の図形、寸法等に対し変更日付、理由等を追記し保存 変更箇所に対し適切な記号を追記し再納入 間接グレア(正 glare) 照明、太陽に因る移り込み コントラスト(正 contrast)(別 輝度対比) モニタにおける白黒の明度差 フリッカー(正 flicker) モニタ等のちらつき スプライン 曲線定規スプライン関数 部分区間毎の定義済多項式を連続条件に因り接続した関数NURBS(正 non uniform rational B-spline)不定、有理なB-スプライン関数 同関数に因り形成された曲線・曲面 VDT VDT(正 visual display terminals)作業ガイドライン 輝度・コントラスト作業従事者が容易に調整可能な構造 作業の種類 日毎の従事時間 連続作業時間 連続作業時間相互の休止時間 単一連続作業時間内における小休止 単純入力型 4[h]/[d]以上 1[h]以下 10~15[min] 1~2[n/T] 拘束型 2[h]/[d]以上4[h]/[d]未満
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (L_story.png) ことのはじまり 200X年、東京原宿小学校6年生の教室――― ジン、アキラ、レナは、不思議なことを探すのが大好きな幼なじみの3人組。ある日、3人は不思議な転校生・亜美(アミ)と一緒に「図鑑」を発見した。そこに書かれていた召喚呪文を唱えると、デビルが魔法陣の中から出現!その時、すべてを知っていたかのようにアミがジンとアキラに告げた。 「あなたたちは世界の運命を決めるデビルチルドレンになったのよ……」 容赦なく次々に襲いかかるデビル。そして、校舎の入口に出現した謎の白い発光体。その発光体に触れるたびに、ジンたちは同じ時間を繰り返してしまう。白い発光体は、時空を閉ざす「時のユガミ」だったのだ。 「時のゆがみで世界がほろびてしまうなんて……」 時のユガミを消す方法をさがすため、彼らはそれぞれの門(ゲート)をくぐって、いま旅立つ。 【出典】 株式会社アトラス.「ことのはじまり」.『真・女神転生 デビルチルドレン 光の書 取扱説明書』.株式会社アトラス.2002,p.5
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2個/lot3in1の赤色レーザーポインターペン・白色ledライトの子供猫おもちゃペットおもちゃレーザー懐中電灯 猫レーザーポインター懐中電灯の評判:2015.5.1 3役1体 、小さくて持ち運びに便利 旅行や冒険などに最適 指示にはレーザー、暗所ではLED点灯 3in1 レッドレーザーポインター+LED懐中電灯+偽札鑑別電灯付キーホルダー、山登り用 長さ:7cm 直径:1.3cmS 出力:5mW 重量:19.3キロ 24h-buy.comで購入 まず商品説明の補足です。 ボタンが2つありキーホルダ側のボタンがLEDライトの点灯消灯 一回押しで白点灯、もう一回で青点灯、次で消灯となります。 もうひとつのボタンが赤色レーザーポインタでこちらは押している間だけ発光です。 電池はテスト用ボタン電池が3個入っていたのですぐ使用できました。 材質は銀色部分がプラスチックにメタルのめっき&胴体部アルミです。 3個購入して3個とも正常でした。月曜日入金、金曜日到着でしたので対応もスムースだと感じました。 この値段で配送費手数料まで含んでいるのはすばらしいと思いました。 5000mwレーザーポインター購入の評判:2015.5.3 このたびはありがとうございます。 昔からあこがれたSFの夢が現実に叶いました。 いい買い物をしたと思います。夜空に映える一本のグリーンレーザー光線、注目の的です! とにかく出力の凄さには驚いています! ありがとうございました。 レーザーグローブ 2015年5月8日 商品到着しました☆ 50mwレーザーを手袋 手袋のレーザーで 高輝度を採用、 高い安定性浄化グリーンレーザー。 3本/4本/5本の指先緑色レーザー光線グローブ,手袋を中心に緑色光/赤色光/白い光/青色光のレーザー射出。(4種類の選択)
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第1章 天文学から宇宙論へ 第2章 宇宙原理と観測量 第3章 膨張宇宙の力学 第4章 宇宙の熱史 第5章 初期宇宙とインフレーション 第6章 構造形成の基礎I 第7章 構造形成の基礎II 第8章 非一様宇宙の観測量 第9章 宇宙の大規模構造と重力レンズ 第10章 宇宙マイクロ波背景放射の非等方性 付録A 付録B 戻る