約 44,873 件
https://w.atwiki.jp/niconicomugenjintori/pages/13.html
くと氏が作成している陣取りタッグバトル。 陣取り合戦TAG part1~part10 陣取り合戦TAG part11~part20 陣取り合戦TAG part21~part30 陣取り合戦TAG part31~part40 陣取り合戦TAG part41~part50 陣取り合戦TAG part51~part60 陣取り合戦TAG part61~part70 陣取り合戦TAG part71~part80 陣取り合戦TAG part81~part90 陣取り合戦TAG part91~part100 陣取り合戦TAG part101~part110 陣取り合戦TAG part111~part120 陣取り合戦TAG part121~part130 陣取り合戦TAG part131~part140 陣取り合戦TAG part141~part150 陣取り合戦TAG 戦績一覧
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/100.html
エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 20~54 サブ射撃 バルカン 60 10~114 15連射可能。エールと弾数共用 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突撃しながら一斉射撃 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 レバー後特殊射撃 100 - I.W.S.P.に時限換装 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 204 発生・判定が優秀 前格闘 突き 前 95 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 183 BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 200 メイン使用中は初段のみ 特殊格闘 ニコル斬り 特 130 受身不可の打ち上げ バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 282273268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] ビームブーメランを投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 停滞点以外は多段ヒットしないので、ヒット確認からの追撃は難しい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ5連射、最大15連射可能な頭部バルカン。メインにキャンセル可能。 エールと弾数を共有している。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.5/2.0(0.1×4×5))×2][補正率 75%(-5%/-20%(-1%×4×5))×2] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 メビウス・ゼロが自機の右側に出現し、前進しながらリニアガンとガンバレルの一斉射撃を2セット行う。 レールガン部分40ダメージ、ガンバレル部分2ダメージ(4連装×5連射)。特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード 15秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 15秒] ストライカーパックを換装する。それぞれ換装先のメインにキャンセル可能。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー、レバー後でI.W.S.P.に換装する。 換装の硬直が短めなのでオバヒ間際の盾足掻きに有用。覚えておいて損はない。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕部に装備したロケットアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。虹ステ可能。 命中時はメイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を両手で構えて袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りで2回斬りつける4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 129(66%) 40(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 156(60%) 20(-3%)×2 2.3 0.15×2 ダウン 回転斬り 204(51%) 27(-3%)×3 3.2 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を正面に突き出す単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 トップクラスの発生の早さを誇り、回り込みも大きく使いやすい主力格闘。 伸びと突進速度も格闘機相応に優秀だが、判定は万能機程度でかち合いには向かない。 追いと虹合戦の横格、振り合いのN格とうまく使い分けよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┗3段目 叩き斬り 183(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀で大きく袈裟斬り→ブーメラン投擲→多段ヒットの突きで〆る3段格闘。 2段目のブーメランはスタン属性。メイン投擲中は初段のみで2段目は出せない。 かち合いはN格に譲るものの、発生・判定は格闘機相応に優秀で伸びも良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65 0.55×3 ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(74%) 30(-5%) 1.95 0.3 スタン ┗3段目 突き 200(54%) 15(-2%)×10 3.95 0.2×10 ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀の横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。 原作29話でブリッツガンダムを撃破したシーンの再現。通称ニコル斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニコル斬り 130(65%) 3.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 A斬り払い 95/90/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン 2段目 L押しつけ 121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み L零距離射撃 166/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 3段目 S斬り抜け 218/213/208(60%) 70(-10%) スタン 4段目 I回転斬り 250/243/238(50%) 50(-10%) よろけ I斬り払い 282/273/268(%) 60(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NN→特 225 横 NNN(1)→特 236 横 NNN(2)→特 256 高威力 横 横→特 195 カット耐性重視 横 横N→特 220 主力。手早く終わる 横 横NN 前 232 横 横NN (後→)特 243(234) 横N NN→特 245 横N NNN(1)→特 250 横N NNN(2) 237 横N 横N→特 241 主力。横格出し切りで228 横NN≫N→特 259 後格闘始動 後→NNN(2)→特 241 後→横N→特 192 手早く終わる 後→横N 横N→特 209 横格出し切りで200 後→横NN N→特 226 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 横 横NN 前 前 254 横NN 前 前 前 286 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
https://w.atwiki.jp/sengoku-hanafuda/pages/469.html
三木合戦 布部山の戦い 紀州征伐 七難八苦 布部山の戦い 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 山中幸盛 対戦武将名 山中幸盛 属性 無双 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]山中幸盛+ 2 尼子勝久 対戦武将名 尼子勝久 属性 調略 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]尼子勝久+ 3 小早川隆景 対戦武将名 小早川隆景 属性 弓 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]小早川隆景+ 4 吉川元春 対戦武将名 吉川元春 属性 弓 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]吉川元春+ 5 毛利元就 対戦武将名 毛利元就 属性 弓 消費体力 30 特殊効果 一定ダメージで計略発動確率ダウン 獲得武将 - 三木合戦 布部山の戦い 紀州征伐
https://w.atwiki.jp/sengoku-hanafuda/pages/461.html
手取川の戦い 小田原城の戦い 第一次上田合戦 獅子の咆哮 小田原城の戦い 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 北条氏政 対戦武将名 北条氏政 属性 調略 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 - 2 今川氏真 対戦武将名 今川氏真 属性 騎馬 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 [真]今川氏真+ 3 佐竹義昭 対戦武将名 佐竹義昭 属性 調略 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 [真]佐竹義昭+ 4 上杉謙信 対戦武将名 上杉謙信 属性 無双 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 - 5 北条氏康 対戦武将名 北条氏康 属性 調略 消費体力 20 特殊効果 - 獲得武将 - 手取川の戦い 小田原城の戦い 第一次上田合戦
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/182.html
正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 75 低コスト帯では優秀なBR CS ファンネル【一斉射撃】 - 50 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 32 1度に3発使用。 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 回転率が良い停滞アシスト 特殊格闘 ファンネルモード 100 15 レバー入力で上昇高度変更可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 全体的に性能が悪いが赤キュベ唯一の三段格闘。 前格闘 三つ又サーベル突き 突き飛ばし 前 148 実は一段 横格闘 二刀X斬り→X斬り払い 横N 132 初段性能がかなり優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げる BD格闘 張り手タックル BD中前 128 突き飛ばす バーストアタック 名称 入力 威力 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 20 特格の強化版 【更新履歴】新着3件 14/10/24 大幅追記・修正 14/03/20 新規作成 解説 攻略 今回も低コスト機体として続投のプルツーの赤キュベレイ。 現時点では1500唯一のファンネル持ち射撃より万能機。 コスト500上乗せにより装甲アップ、毎度の悩みだった弾数も強化されいくらか扱いやすくなっている。 CSサブキャンおよびアメキャンの追加により自衛力もいくらか増した。 今作より追加のドライブシステムを活かしやすい機体。 弾切れ知らずのSドライブにも惹かれるが、横格チャンスの増えるFドライブも有力候補。 前作からの大まかな変更点 コスト1000→1500、耐久330→500 メイン弾数6→8 サブ弾数12→15 CS→サブ、特射→メインのキャンセルルート追加 横格闘出し切りヒット時の挙動調整 バウの耐久が上昇? 2014/10/28 アップデート詳細 メイン 弾速、誘導上昇 サブ 3Hitよろけ→2Hitよろけ 特射 バウの耐久100→150、随伴時間10秒→15秒延長、慣性を引き継ぐように 特格 ファンネルの移動速度上昇、より近くに取り付くように 覚醒技 発動時間10秒→16秒、ファンネルの移動速度上昇 2015/05/28 アップデート詳細 機動力、落下速度上昇。 射撃CS 弾速上昇。攻撃判定大型化。ヒット時に追撃ががしやすくなった。 サブ射撃 ファンネルの移動速度上昇 BD格闘 追従性能上昇。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 銃口補正以外は優秀。弾数が前作から2発増えており、過去難があった継戦能力はある程度は改善されている。 自機より斜め下にいる相手にはクソビーがおこることがある。 サブ、特射にキャンセル可能、振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、少々もったいないがアメキャンでも落下できる。 2014/10/28の修正により弾速と誘導が強化された。 この修正によりクソビーが発生することはほぼなくなったため、以前よりも信頼して使うことができるだろう。 【CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。 前作までとは違い、サブでファンネルを飛ばしていても9基で撃つようになった。 この機体はBR依存度が高いためそこそこお世話になる。 発生保証に近い性質があるのか、ファンネルがビームを撃つ前にBDCしてもビームが発射されてからファンネルが戻ってくる。 疑似クロスなどに活用したいところ。 銃口補正は360度かかる模様。誘導は皆無に等しいと思われる。 CSからサブへキャンセル可能。自由落下する。 戦艦に対して異様に強く、耐久が非常に高いコンクエ戦艦相手に未強化からでも1射で1割以上奪い去る。 全弾ヒットと補正切りが完璧なら最速6射で撃沈可、普通にやっても8~9射程度での速攻撃破は容易に狙える。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] ファンネルを3基1セットにして射出。最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。 赤キュベの生命線であり、唯一のはっきりとした強み。今作でもメインからキャンセル可能。 前作同様に動き撃ち可能で取りつきも良好な3射ファンネル。1hit32ダメージ。 前作からさらにリロード速度が上昇。ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇るが、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はなくなる。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] グレミーのバウを呼び出す。 いわゆる停滞アシストで、射撃防御+メインと連動してBRを撃ってくれる。停滞は15秒。 耐久・停滞時間・リロード速度をみると全機体中最高クラスの防御アシスト。 破壊される時も貫通武装を貫通しない。 呼び出したバウが消滅してからリロード開始。 呼び出しをメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能。ただし最速でやると連動BRが出ない模様。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ビーム][2Hit強よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -5%] 出撃時から溜まっており、時間経過でリロード完了後に使用可能。 くるっと一回転してやや(機体1機分)上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 ブーストボタンでファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCは可能。 解除or終了すると3秒のクールタイムののち再リロード開始。 メインやサブからキャンセル可能。 サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。 また、ファンネルモード終了時にメインへのキャンセルも可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘でファンネルの方位を変更可能、レバー入れで包囲する箇所を変更可能。 スローネの様に咄嗟にバウを出して盾にできたりもするが、正直バウがもったいない…。 リロードが爆速で強よろけなので相方の追撃もやりやすい。 開幕から溜まるようになったのでどんどん使っていける。 これ自体の奪ダメージ性能は低いので、強よろけを生かして前線の相方に刺してもらうのが基本になるだろうか。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。 前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 後特格により、ついにどんな建物の後ろからでも出せるようになった。 また上昇しない分、発生も良くなっている模様。 2014/10/28の修正によりファンネルの移動速度と敵機への取り付き方が改善された。 特にファンネルの移動速度は明らかに変わっており、命中率も良くなっている。 2hit強よろけという性能もあり、後方支援という点においては十分使える性能となっている。 ただし足を止める性能は相変わらずのため、不意のゲロビや放置には要注意。 格闘 過去作では万能機というカテゴリーだと最弱クラスだったが、 唯一良好な性能を持っていた横格闘が強化され、横格闘に限れば中々の性能を持つ。 【通常格闘】ビーム・サーベル 赤キュベの唯一の三段格闘でありダメを取るならこの格闘しかない。 しかし、生あてをできるような性能ではなく、伸びも悪く、判定もいい方ではない上に、坂道ではこぼすと悪い方向でそろっている。 優秀な横格からつなげられるので使う機会は少なくないだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り落とし 168(53%?) 80(-12%?) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】三つ又サーベル突き 突き飛ばし 三又のサーベルを突き出して攻撃する突き→突きの一段格闘。 ダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていける。 サーベルを前につきだしているので判定は良好、といっても所詮万能機の前格、過信は禁物。 3Hit目が出る際に前に動く。この性質を生かして3Hit目以降のみを当てるコンボが可能。 なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1hit目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 よろけ 2hit目 突き 72(80%) 35(-10%) 2.0(0.3) よろけ 3hit目 突き 148(65%) 20(-3%)*5 3.0(0.2*5) ダウン 【横格闘】二刀X斬り→X斬り払い なんだかんだ言って主力。分かり難いが1段毎に2HITする。 初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃に持ってこいの格闘。 今作では最終段の吹き飛び軌道が高くなっており、横N 横Nが無条件で繋がるようになった。 横→横Nでは強制ダウンしないので注意。手早くダウンを取りたい時は2回出し切ること。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 二刀斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9 よろけ 1段目(2hit) 二刀斬り 71(80%) 37(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(1hit) 二刀斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3(0.5) ダウン 2段目(2hit) 二刀斬り上げ 132(64%) 40(-8%) 2.8(0.5) ダウン 【後格闘】斬り上げ 赤キュベ唯一の単発かつ一段の格闘。 横格があたったら後格をあてメインで〆ることにより相手を結構な距離を飛ばすことが可能。 赤キュベの機体特性上、状況にあわせて、ダメか、距離かをできるようにしておこう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】張り手タックル 多段HITのドスコイ張り手。 あまり出番がない、というかメインからダウンを取りたいときにしか使わない。むしろ誤射で出る頻度が高い。 一応フルヒット時の威力は高め。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 張り手 128(75%) 28(-5%)*5 2.5(0.5*5) ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード [属性 ビーム][2Hit強よろけ][ダウン値 0.3][補正率 -5%] 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出、CSゲージが消失しサブのゲージが赤くなって使用できなくなる。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。この間、特格と違って赤キュベは操作可能。 覚醒技後は特格のゲージがどんどん減っていく。他と違い、覚醒終了と覚醒技終了は関係ない。 サブか特格を押すと飛ばしたファンネルから全弾(9発)射出。1回の入力がフルヒットすると146(-45%)ダウン値2.7の強よろけ。 ファンネルを出した後はメイン→サブ・特格キャンセル可能。 通常時と同じく振り向きメイン→サブ・特格で自由落下可能。 また、格闘虹フワステ特格で慣性を消して落下可能。 基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にCS・サブ・特格を使えないこと以外は出し得。 これを対象にした敵が撃墜されると、サブと特格が使えないまま覚醒技も無意味になる。 2014/10/28の修正により発動時間が6秒延長され、特格同様ファンネルの移動速度が上昇した。 発動時間が延長されたことにより、覚醒技発動直後にロック対象が撃墜されてしまうと16秒間メイン、特射、格闘しか使えなくなってしまう。 立ち回りに大幅な枷ができてしまうため、使用時はロック対象の残り体力をしっかりと確認すること。 2014/11の修正により不具合であったメイン弾数減少が修正された。 通常時同様、メイン弾数は8のままとなった。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 全て計算値。覚醒中限定コンボは覚醒補正込み。Fドラ中限定コンボはFドラ補正・体力250時の根性補正込み。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫サブ(2hit) 151 BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ BR≫横N BR 178 〆は後格でも良い BR≫後 BR 167 BR≫BD格 161 非強制ダウン BR≫BR≫BD格 150 BD格闘2hit時点で強制ダウン CS始動 CS≫BR≫BR 162 CS≫BR≫後 BR 186 近距離でCSが当たったときに サブ始動 サブ≫BR 140 攻め継続 サブ≫BR≫BR 170 サブ≫サブ 146 サブ≫NNN 192 サブ≫横N(1Hit) 156 2段目は1Hit サブ≫後 BR 179 N格始動 NN NNN 211 コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い NN 前 203 NN 横N BR 217 NN 後 BR 201 前格始動 前 BR 197 横格始動 横 NNN BR(ダウン追撃) 204 横 前 BR 218 空中限定 横 横N BR 205 横 後 BR 178 横N NNN 226 横N (前12)3 BR 229 横格から最速前ステで前格3Hit目以降のみを当てる 横N 横N(1Hit) 194 主力。2回目の横格2段目は1Hitで強制ダウン 横N 横→CS 198 ダメ微増。サブCで自由落下 横N 後 BR 215 横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定 後格始動 後 前 BR 228 後 横N BR 215 後 後 BR 185 覚醒中限定 前 (前12)3 (前12)3 BR 303 高高度限定だが超ダメージ。繋ぎは前ステ 横N 横N 225 主力。通常時とは違い2回目の横格2段目は2Hitする 後 後 後 BR 236 後 後 NNN 247 Fドラ中限定 横 横 横N 206 虹合戦時に 横N 横N 後 239 主力 Fドラ覚醒中限定 前 (前12)3 横N 後 312 多少高度必要 前 後 NNN 287 多少高度必要 横N 横N 後 257 主力 横 横N 横N 245 虹合戦時に 横N NN NNN 262 横N 前 (前12)3 後 290 主力。当てやすい横始動で高威力。地上からでも繋がる 後 前 (前12)3 後 295 後 後 後 後 後 267 戦術 赤キュベの基本戦術は射CSをまいていき引っかかったらメイン、サブでダメを取っていく。 バウは回転率がいいのでどんどん使っていきたい。 ファンネルはリロード速度以外は優秀なので計画的に使っていこう。 赤キュベは近接に弱く機体が大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。 この場合は一人じゃどうしようもないので相方に助けを求めよう。 しかし、近接が弱いからと近づく相手には優秀な横格で迎撃できる。 相手がうかつに近づいてきたら一泡ふかしてやろう。 ドライブ考察 射撃機ながらどちらを選んでも赤キュベにとっては相性は悪くない。 自分のプレイスタイルで決めよう。 Fドライブ 元々発生の早い横格がさらに強化される。 さらに射撃からのキャンセルルートが追加されることにより横格を入れるチャンスが増加する。 本職である格闘機ほどの格闘火力は出ないものの、手早く終わる格闘を何度も入れるチャンスが増加するのは非常に大きい。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 CSを青ステし、さらにメイン連射で落下しつつ攻めるのが基本となる。 CSは最速でキャンセルしてもビームが発射される性質上、何度も繰り返し撃つことで上位コスト帯もビックリの弾幕を貼ることができる。 枯渇しやすいサブを高速リロードできるのも地味な強み。 僚機考察 赤キュベは自衛力が低いので守ってくれる相方がよい。欲を言えば火力が低いので火力があるとよい。 3000 基本的に相性は悪い。補充のために落ちることもできず、赤キュベが狙われやすい。 赤キュベは弾がなくなると放置され、相方二落ちを狙われてしまう。 そこまでして組みたいのなら一回くらいなら落ちても問題ないV2、羽、νぐらいか。 2500 コスト1500化により若干相性が悪くなったが、相方に求める能力が揃っているコスト帯。 またドライブ発動回数が最も多いので先落ちしてしまっても巻き返しが十分狙えるのも良い。 Zガンダム 相性は良い、途切れずに弾を垂れ流せるので息切れした赤キュベの弱点が目立たず。 メタスもありそして、ワンチャンもあると、赤キュベが欲しいのがそろっている。 Z側も自衛力に問題があるため、ごり押しされるとどうにもならなかったりする。 トールギスIII 相性は良い。威力の高いメイン、特射をもっており火力は十分。 しかし、両機とも長くは戦えないので、時には大胆に攻めることも必要。 バンシィ いわずとしれた前衛機、バンシィが前へ前へと進む機体なので体力調整もしやすい。 バンシィの二落ちを狙われやすいので一落ち後は大胆に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 -キュベレイMk-II(赤) Part.1
https://w.atwiki.jp/sengoku-hanafuda/pages/416.html
豊薩合戦 大河内城の戦い 小牧・長久手の戦い壱 天下の道程 大河内城の戦い 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 丹羽長秀 対戦武将名 丹羽長秀 属性 槍 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 [真]丹羽長秀 2 滝川一益 対戦武将名 滝川一益 属性 騎馬 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 [真]滝川一益 3 池田恒興 対戦武将名 池田恒興 属性 調略 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 [真]池田恒興 4 北畠具教 対戦武将名 北畠具教 属性 槍 消費体力 10 特殊効果 - 獲得武将 [真]北畠具教 5 織田信長 対戦武将名 織田信長 属性 槍 消費体力 10 特殊効果 一定ダメージで敵武将の攻撃力上昇 獲得武将 [真]織田信長 豊薩合戦 大河内城の戦い 小牧・長久手の戦い壱
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/222.html
正式名称:AGE-1T GUNDAM AGE-1 TITUS パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(特格で一時的に強化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-1 : ノーマル タイタス スパロー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 岩投げ【小】 3 60 誘導が優秀 サブ射撃 岩投げ【大】 2 80 ヒット時強よろけ 特殊射撃 ノーマル/スパローに換装 - - レバーNでノーマル、左でスパロー 格闘 名称 入力 威力[特格C時] 備考 通常格闘 格闘 NNNN 229[253] 高威力 派生 パイルドライバー N特NN特NNN特 186[191]215[228]248[261] 地面に叩き落としてバウンド 前格闘 ムーンサルトニープレス 前 90 使用時に飛び上がる 横格闘 フック→裏拳 横N 163[186] 初段性能良好 派生 パイルドライバー 横→特 181[186] 地面に叩き落としてバウンド 後格闘 地面殴り 後 60[70]/70[80] 地面に降下して衝撃波を放つ右側は衝撃波のダメージ BD格闘 ビームラリアット BD中前 121[144] 伸びが強く高火力 特殊格闘 リミッター解除【突進】 特(1) 90 弾数性の格闘。ここから他の格闘にキャンセル可能 派生 パイルドライバー 特格→特 [202](140) 突進の伸び中から派生可能 覚醒技 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ランブバースト 3ボタン同時押し 277/277/276/268 換装しながらの乱舞技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】岩投擲【小】 【サブ射撃】岩投擲【大】 【特殊射撃】ノーマル/スパローに換装 格闘【通常格闘】格闘【格闘特格派生】パイルドライバー 【前格闘】ムーンサルトニープレス 【横格闘】フック→裏拳 【後格闘】急降下パンチ 【BD格闘】ビームラリアット 【特殊格闘】リミッター解除【突進】 バーストアタックランブバースト コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 19/06/11 コンボを修正 解説 攻略 ガンダムAGE-1がタイタスウェアに換装した形態。重火器が使用できないコロニー内部で格闘戦を仕掛けるのに向いたパワー型のウェア。 ビームスパイクを展開した手足で繰り出す近接戦闘が本懐で、重装甲の敵を押し潰せる他、その巨体から防御力も高い。 格闘火力と自衛力は3ウェア中随一。しかしロック距離の短さや射撃武装の特性上、放置に弱い。 後格(通称床ドン)によるズサキャンは優秀な回避択であるものの、素の機動力は高くないため過信は禁物。 今作では格闘CSによる時限強化とアシストを失い、ただでさえ低い射撃戦能力がさらに低下している。 その代わり新規武装の特格によって闇討ち・ゴリ押し性能は大幅に向上し、スパローと比較してより密着戦闘向きになった。 さらに時限換装だったリミッター解除が特格からの派生になっており、従来よりも長期戦でも性能を発揮しやすくなっている。 総じて、単一形態での武装の良し悪しよりも、全ての形態の全ての武装を状況に合わせて使いこなす換装機の醍醐味とも言える機体である。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、換装 サブ→換装 N格闘任意段、横格闘任意段、特格派生→特射 特格→各種格闘 (他形態から)右特射→メイン、後格 前作からの変更点 耐久力が580→600に 特殊格闘 デスペラード 呼出からリミッター解除【突進】に変更 格闘CS リミッター解除形態を廃止。 射撃武器 見た目はどれも貧弱だが、単一性能自体はそこそこの性能を持つ。 ノーマルよりも射撃戦能力は劣るとはいえ、BRにはない誘導特性からたまに混ぜると相手の調子を崩していける。 しかし、どれも足が止まるという欠点があることはお忘れなく。 アシストのイワークさんが消え、セットプレイ択も失ったことから総合的な射撃戦能力もスパローとどっこいに。 【メイン射撃】岩投擲【小】 [撃ちきりリロード 3秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「くっそぉぉっー!」 小さい岩を片手で投げる。 追加入力で最大3連投が可能で、その場合は両手を使って次々と放り投げる。 長く足を止めるため足掻き以外では多様は避けたい。 弾の挙動は赤枠のCSに近く、銃口補正、弾速、誘導は良好。 リロードが早い一方、打ち切りリロードなので中途半端に残さずさっさと使い切っていきたい。 特射に加え、GVSでサブへのキャンセルルートが追加されている。 「岩ズンダ」を狙うために連射、BDキャンによる分散投げ、メイン2連射+サブキャンといった方法がいろいろあるので、上手く使い分けよう。 【サブ射撃】岩投擲【大】 [撃ちきりリロード 6秒/2発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「こういう戦い方だって!」 大きい岩を両手で投げる。 銃口補正が弱く発生も遅いが、そこそこの誘導と大きな当たり判定で当てるタイプの射撃。 岩には射撃バリア判定(耐久100)があり、相手の射撃を打ち消すことができる。 近距離で相手の射撃を読んでのカウンターや逃げる相手の着地への差し込みといった用途が多い。 本作で先の通りメインからのキャンセルルートを得て、ダウン取りの要となった。 各種特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】ノーマル/スパローに換装 「ガンダム!換装モードへ移行!」 Gウェアを換装する。 レバーNでノーマル、左でスパロー。 レバー右だと換装空打ちになる。 ノーマル換装からはメインorサブ、スパロー換装からはメインor特格にキャンセル可能。 MB時の換装ゲージ溜めポーズは各形態での換装空撃ちで見ることができる。 タイタスは脇を絞めて両肘を腰に付け、足がやや内股気味なポーズ。 格闘 3形態の中では最も火力が高いが、動かないものが多い。 N格のモーションがやや長いせいでスローな印象を受けるが、総合的には普通。 横格のような二段で手早く、追撃やコンボパターンの広さに頼れる択もあったりもする。 判定はスパローよりはマシ程度だが発生は3ウェア随一。特に先の横格は虹合戦でも圧力をかけられるレベル。 タイタス始動だけでなく、他の形態からの換装コンボでも利用していきたい。 【通常格闘】格闘 「パワーで押し込む!」 右パンチ→膝蹴り→オルテガハンマー→多段ヒットするショルダータックルの4段格闘。 初段で使うかと言われると難しいが発生は良好。高火力コンを目指すなら時に生当ても狙いたい。 全段から換装にキャンセル可能。最終段以外から特格派生可能。 出し切りから前ステサブ等で追撃が可能。 【格闘特格派生】パイルドライバー N・横格の最終段以外と特格(命中問わず)から派生可能。 敵を掴んで上昇し、回転しながら地面に叩きつけてバウンドさせる。 他の機体の似たような攻撃と比較してかなり緩慢な動作、かつ地面に叩きつけて一拍置いてからダメージが入る。 地面に接触した瞬間にキャンセルした場合、ダメージは入るがバウンドせずにその場でダウンする。 リミッター解除中に使うと威力はそのままだが叩きつけの補正率が緩和され、コンボの中継ぎに使った時のダメージが伸びやすくなる。 ただしダウン値は据え置きなのでレシピは要相談。 出し切りから換装にキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右パンチ 70[75](82%) 70[75](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣特派生(1) 掴み 87[92](82%) 20(-0%) 1.7 0 掴み ┃特派生(2) パイルドライバー 186[191](57[62]%) 120(-25[20]%) 2.7 1.0 バウンド ┗2段目 膝蹴り 120[133](67%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣特派生(1) 掴み 134[147](67%) 20(-0%) 2.0 0 掴み ┃特派生(2) パイルドライバー 215[228](42[47]%) 120(-25[20]%) 3.0 1.0 バウンド ┗3段目 オルテガハンマー 171[184](55%) 75[75](-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣特派生(1) 掴み 182[195](82%) 20(-0%) 2.3 0 掴み ┃特派生(2) パイルドライバー 248[261](30[35]%) 120(-25[20]%) 3.3 1.0 バウンド ┗4段目 ショルダータックル 229[253](40%) 38[45](-5%)*3 3.2 0.3*3 ダウン 【前格闘】ムーンサルトニープレス 前方に飛び上がり、空中で反転して体全体で押しつぶす1段格闘。 至近距離だと飛ばずにその場で攻撃。命中すれば相手もろとも落下する。 癖は強いが特性としてはフワ格の一種。 動作はもっさりしており、スパローの後格のような跳ね返りモーションも無い。 命中すると必ず地面に落とすため追撃できず、単発火力を活かしたコンボの締めや早期ダウンが主な用途か。 しかし入力タイミングを間違えると明後日の方向に飛んでいくこともある。 確定できるタイミングを予め練習しておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニープレス 90[110](-%) 1.7 ダウン 【横格闘】フック→裏拳 左フックから右ビームラリアットを展開しての裏拳を繰り出す2段格闘。 手早く終わるためカット耐性に優れる。 伸びはそこそこだが発生が良好で、判定も見た目よりは優秀。 密着距離での横ブン合戦などではかなり頼りになる主力格闘。 初段から特格派生可能。通常時でも出し切り最速右ステで格闘を繋げられる。 換装にキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 65[70](82%) 65[70](-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右裏拳 163[186](52%) 45[53](-10%)*3 2.6 0.3*3 特殊ダウン ┗特派生(1) 掴み 82[87](82%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 特派生(2) パイルドライバー 181[186](57[62]%) 120(-25[20]%) 2.7 1.0 バウンド 【後格闘】急降下パンチ 「勝たなきゃいけないんだ!」 通称「床ドン」。急降下して地面を殴り、自機の全方位に衝撃波を発生させる。 接地判定ありで、硬直時間は短め。 よくある他機体の接地格闘とは異なり上昇動作が無くすぐ降下するため、降下中の被弾のリスクが少ない。 また、他のピョン格と違い赤・緑ロックに左右されず使えるのも特徴で、Fバースト時は射撃からのキャンセルで仕切り直しにも有効。 そして接地後即虹ステする事でズサキャンも可能と、落下性能だけを見るならばかなりの高性能。 衝撃波は自衛に有効であり、狙えばミサイル1発くらいなら消せる。迂闊に生格を狙ってきている相手を返り討ちにすることも可能で、追撃も比較的容易。 しかし前進しないことから、スパローのピョン格と違い追いの展開には当然向かない。 このタイタスの回避テクをしっかり身に着けているか否かで擬似タイ力も変わるため、会得したいところ。 今作では床ドンの衝撃波発生まで出さないと接地判定が発生しなくなった。 前作での最速タイミングで覚えているプレイヤーは注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60[70](85%) 60[70](-15%) 1.0 1.0 よろけ 着地時 衝撃波 120[138](65%) 70[80](-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ビームラリアット 「ビームラリアットオォォォォォォ!!」 タイタスを象徴するラリアット攻撃。多段ヒットで打ち上げダウンを取る斬り抜け1段。 タイタスの中でも非常に伸びが良く扱いやすい。特に岩ヒットからの追撃に長ける。 ただし判定出っ放しではないので相手の格闘とかち合うと負ける場合が多い。 基本は闇討ちで狙うのがベター。 常に頼りになるとは言えないが、タイタスで自己主張したいなら隙を見てこれを差し込んでいくと良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ラリアット 121[144](70%) 27[32](-6%)*5 2.0 0.4*5 打ち上げダウン 【特殊格闘】リミッター解除【突進】 [リロード 12秒/1発] GVSで大きく仕様が変わった今作タイタスの主力武装。弾数制格闘。 入力するとリミッター解除状態となり、両腕を広げた状態で敵に突撃する。 判定出っ放しで突撃するタイプの格闘で、判定が出ている間はスーパーアーマー。 誘導が非常に強く360°追い回せる。 伸びの長さはスパロー特格と同レベルで、メインからキャンセルできる特性と合わせて強引な捻じ込み、闇討ちに最適。 ただし欠点としてSAの発生まで一瞬隙があり、完全な密着時ではこの隙を突かれることもある。 動作中ならヒットを問わず任意のタイミングでN・前・横・後・特格派生にキャンセル可能。前入力はBD格闘になる。 特格からキャンセルした格闘はリミッター解除状態での格闘となり、火力増加・伸び強化・SA付与といった性能強化を受ける。 特格を当ててからの追撃は後ステップでタイミングを合わせるかディレイを入れると安定する。 受け身不能ダウンを取る上キャンセルでのロック維持と性能強化があるため落ち着いて入力すれば多少入力が遅れても確実に当てられる。 通常時は特格から前入力をしてもBD格闘が出るが、F覚醒中に特格各種格闘派生→タイタス換装空撃ち→メイン→前格闘と行うと特格の強化状態を維持でき、前格に強化を乗せることができる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 [90](80%) [90](-20%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特派生(1) 掴み 106/20(80/100%) 20(-0%) 2.0/0 0 掴み 特派生(2) パイルドライバー 202/140(60/80%) 120(-[20]%) 3.0/1.0 1.0 バウンド バーストアタック ランブバースト 詳細説明はノーマルを参照。 タイタスは覚醒技に頼らなくても十分なリターンを出すコンボが使えるため、ブーストの余裕が無い時の妥協やSAを活かしたねじこみが主な用途になるだろう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メイン複数回繋ぎは連射でもBDCでも同値 []は特格での強化状態で使用した際の数値。 威力 備考 メイン始動 メイン*3 144 メイン≫NNNN 226[242] メイン≫NNN 前 222[232] サブ始動 サブ≫メイン*2 158 サブ≫サブ≫メイン 172 サブ≫NNNN 230[244] サブ≫N特格派生 前 243[252] サブ≫BD格 前 209[225] サブ≫(特格)特格派生 N特格派生 277 N格始動 NNN NNNN 262[284] NNN NNN特格派生 264[283] NNN特格派生→右特射→メイン 273[286] オバヒ完走コンボ NNNN サブ 261[285] NNNN≫BD格 269[293] NNNN N特格派生 289[313] 要高度 N特格派生 N特格派生 281[297] N特格派生 NN特格派生 284[303] ↑よりダメ微増 横格始動 横 横N 193[198] 追撃可 横N 横N 231[254] 主力。早く終わる 横N 横特格派生 248[268] ↑のダメージ向上版だが、カット耐性が微劣化 横特格派生 横特格派生 274[289] 高火力 横特格派生≫BD格 前 240[263] ↑のカット耐性向上版 横特格派生 NN特格派生 279[298] 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NNNN 255[278] NNN特格派生で266[289] BD格 横N 前 225[248] 横特格派生 前で266[289] 特格始動 特格→NNNN 272 特格→N特格派生 前 276 特格→NNN特格派生 279 特格特格派生 N特格派生 304 特格特格派生→左特射→メイン→後 265 オバヒコン (特格)特格派生 NNN特格派生 前 328 覚醒時 F/M/S/E L メイン≫NNNN 覚醒技 270/262//254[288/280//272] 始動がサブで269/263//255[285/279//271] NNNN NNN 覚醒技 323/306//298/[349/331//323] NNN特格派生 NN特格派生 316/309//299[336/328//319] NNN特格派生 覚醒技 321/308//298[341/327//318] 横N 横N 覚醒技 277/261//252[300/284/275] 横特格派生 横特格派生 覚醒技 328/309//301[344/325//317] BD格 覚醒技 275/265//260[298/288//283] F覚醒時 サブ→N特格派生 N特格派生 265[280] 射撃始動でこの火力 サブ≫BD格 NNN特格派生 250[268] 始動がメインで246[263] サブ→特格→NNN特格派生 [257] 始動がメインで[253] サブ→(特格)特格派生 NNN特格派生 [290] NNN特格派生*2 前 326[346] 横N 横N 横特格派生 268[273] 3回目の横初段止めで252[257]の攻め継続 横特格派生*3 333[338] 3回目の横初段止めで317[322]の攻め継続 BD格 NNN特格派生 N特格派生 304[327] 特格→NNN特格派生 N特格派生 [323] 戦術 AGE-1の火力担当形態。「格闘の火力はあるが動きが遅い」というヘビー級MS。 このため平時の最大火力は2000の中でも五本の指にはいる超火力を出せる。 前作での「時限強化で一発逆転を狙う」スタイルが廃止された代わり、新たに得た特格によって追い能力とゴリ押し能力を定期的に回せるようになったのは大きい。 とはいえロック距離の短さと素の機動力の低さは据え置きであり、「スパローで接近→タイタスで押し付け」などの工夫は必要だろう。 また、格闘機相手に襲われた際、明らかにスパローでは逃げられないという時はこのタイタスの強みが光る。 横格の虹合戦に持ち込む能力の高さもさることながら、本作で追加されたSA突進はかなり胡散臭い。 そもそもSAを直進しながら使えるという行動自体がかなりの強行動なので、受けるだけでなく攻めの面でも使える。 自前で上手く距離を詰めていく力はアシストの存在から前作の方が楽だったが、今回はとにかく近接戦で負けにくくなったことが大きい変化と心得よう。 裏を返せばセルフセットプレイによって自分のペースに持ち込むのはほぼ不可能。メインやサブの岩投げは決して低性能ではないがこれだけを頼りにするのは流石に厳しい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/39.html
h///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装 格闘CS ダミー・バルーン - 73(1hit) いつものバルーン。接触する事で破裂 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた 特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並 後格闘 居合斬り 後 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙 格闘中特格派生 パンチコンボ 格闘中特NNNN 210 BD格と同じ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 300(A)275(B) 乱舞→ファンネル追撃→ラスシュー 【更新履歴】新着3件 13/02/14 覚醒技データ修正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 前作同様、オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の3000コスト機体として紹介されている。 前作からの変更点も多く、CSに単発ダウン射撃が追加されたことを筆頭に、随所に嬉しいポテンシャルアップが図られている。 BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。 今作で激増したキャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。 堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。 足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。 如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。 抜刀中は横一閃ポーズ。覚醒中は同様にサイコフレームが光る。(こちらはカメラは反転しない) バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。 覚醒状態かつバリア展開中の場合はバリアポーズが優先され、光らない。 敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。 アップデート内容 2012/05/17 後格闘の威力80→75、伸び、発生(構え発生でなく振り発生)低下 2012/07/24 特殊格闘のクールタイムが10秒から13秒に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射 各種格闘→特射 BD格(特格派生)以外の格闘→後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームライフルを撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 80%] ビームライフルを最大出力で撃つ。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。 またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。 他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。 「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。 余談ではあるが、3000CSの誘導を検証した結果、リボンズ≧ストフリ ν・Hi-ν と中距離以遠での誘導はそれなりなので、過信は禁物である。 発生に関してはストフリ・リボG・Hi-νらと同じ26F。(趣向は違うがセブンソードCSも同じ) 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 7秒(覚醒時5秒)/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィン・ファンネルを射出する。特殊射撃へキャンセル可能。 レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。 長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。 発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。 リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。 キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時4秒)/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。 発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。 打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。 宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。 短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。 特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。 弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。 またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミー・バルーン [チャージ時間 2秒(覚醒時1.5秒)][属性 実弾(ダミー)/爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] ダミー・バルーンを順に3個撃ち出す。ヒット時打ち上げダウン。 射出時は慣性に乗りながら射出する。慣性が掛かっていない場合、後退しながら射出する。 射出したダミーはアシスト攻撃の囮になり、敵の攻撃と相殺する。 DLCの機体などは強力なアシストを持つものが多いため、適度に撒いておくと良い。 貯めておけば、着地保護としても使える。 格闘をホールドするため、ファンネルと格闘が使えなくなる事にはしっかりと留意しよう。 本体10、爆風70の計73ダメージ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード][リロード 20秒(覚醒時10秒)/300][クールタイム 13秒][属性 射撃バリア] 「死ねるか!」 フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。 展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能) 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。 回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。 尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。(2倍) 格闘 全てのモーションから特殊射撃と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特殊格闘派生可能。 初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。 各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。 ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。 発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで) 初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣るがバランスと入力のしやすさからそこそこ使うことが多い。 コンボパーツとしても出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。 2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。 出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。 劇中でサザビーに見舞った蹴り。その前にはパンチを繰り出していた。 発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 νで虹合戦をするならNか前かの二択(勝て無さそうなら途中で離脱することが重要だが)。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。 動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。 伸びは平均的だが発生が非常に遅いのが難点。 横の振り合いでは殆どの機体に振り負けるため、虹合戦は注意。 任意段から特殊射撃、後格闘へキャンセル、特殊格闘へ派生が可能。 3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合斬り νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。 発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い…が伸びの速度は遅い。特殊射撃へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。 左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理) 命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。 振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら特格派生か虹N格闘をするくらいの意識で。 最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。 ほぼ真上真下などの緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘・各種格闘特格派生】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 サザビーとの格闘戦で圧倒した再現。 本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。 誤解されがちだが 突進速度はN格と同等で標準的。 任意段から特殊射撃へキャンセル可能。 νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。 当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性の低さとコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。 2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。 3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。 一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。 BD格以外の格闘から特格派生として出せる。 出し切りから確定で特格派生が繋がるのはN格と後格のみ。 BD格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 ビームサーベルでの3段格闘で敵を打ち上げた後、ファンネルを発射しながらラストシューティングをする。 伸びと突進速度が優秀で、判定も強くスーパーアーマー有りと、優秀な初段性能を持つ。(判定はマス横とかち合う) ダウン値は最終段以外かからないので、追撃として火力を伸ばす用途にも使える。 ファンネル部分はサブや特格で射出している分だけ攻撃の数が減る。(例えば特格中は追撃のファンネルは一本のみ) ファンネルが無いときの威力はA254、B233。ファンネル1機(バリア展開時)はA266、B244。 後半はビーム属性なので、射撃バリアに防がれる。 防がれても受け身不可ダウンではあるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味が無い。(3段目までで、A156、B143) 余談ではあるが、 この覚醒技の台詞である「伊達じゃない」は覚醒時のと同じ収録を使いまわしている模様。 また、ビームライフル部とファンネル部にはしっかりと銃口補正がかかっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちに当てるとFFは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力元値(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 76/70(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120/110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156/143(60%) 50(-5%) 0 特殊ダウン ┗4段目 フィン・ファンネル 156~251/143~230(30%) 30(-5%)×0~6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 254~300/233~275(%) 150(-?%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 176 セカイン BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ BR→CS 159 セカイン BR→後格 BR 166 BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188 BR≫NNN BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。 BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193 FF≫BR≫BR≫BR 163 BZ≫BZ 164 N格始動 N N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン NN NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234 NN NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ NNN→CS 238 NNN NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力 NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。 NNN→特N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254 NNN→特NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232 N前N BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで N前N→BZ BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208 前格始動 前→特格NNN 226 〆をCSで239 前 NNN→CS 243 高火力 前N→CS 207 一瞬 前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能 横格始動 横N NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ 横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能 横N→特NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239 横NN→CS 238 CSは早めに 横NN→特NNN 253 壁際限定。最後をCSで257 後格闘始動 後→CS 171 離脱 後 BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 NNN→CS 245 基本 後→特NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨 後→特NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも BD格始動 BD格N NNN→CS 240 基本。 BD格N BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。 BD格NNN NNN 237 締めを後格闘で238 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン BD格NNN 横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力 BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段 5段出しきり。非常に長い。 BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。 BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。 覚醒中限定 A(FFB展開時)/B(FFB展開時) BR≫覚醒技 237(231)/216(214) BR≫NNN 覚醒技 270(250)/243(228) NNN 覚醒技 300(280)/272(257) NNN NN 覚醒技 319(299?)/286(274) NNN→特NNN 覚醒技 327(307)/296(281) 覚醒時デスコン候補 NNN→特NNNN 275/254 覚醒時は特格派生が出し切りまで入る NNN→特NNN→CS 279/258 BZCはA272,B251 横N 覚醒技 274(266)/248(243) 後 覚醒技 273(270)/250(249) BD格NNN 覚醒技 293(271)/264(249) 基本 BD格NNN NNN→CS 271/246 基本 BD格NN NNN 覚醒技 319(299)/287(272) BD格NN 横NN 覚醒技 318(298)/288(273) BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 320(300)/288(273) 高火力・低カット耐性でコンボ時間が長い 拘束したいときにでも 覚醒考察 半覚でダメージを奪うならA、あらゆる場面で汎用的なのはB。 半覚でダメージを奪い辛く、後落ちにもシフトする事が多いνは基本的にはB覚推奨。 本機が前衛を努めると最初から決まっているのであれば、A覚醒もアリ。 A覚醒 攻撃補正 108% 防御補正 90% 半覚でのブースト回復量が多く、格闘の伸びが大きくなるので、追い性能が上がる。 またB覚醒とはワンコンボ辺りの火力が20-30ほど変わってくる。 低コスト狩りをする高コストとして立ちまわるなら、此方の方が断然立ち回りやすい。 しかし、本機の特徴的にはA覚でゲーム速度の早い試合展開に持っていく必要性も特に無い。 B覚醒 攻撃補正 100% 防御補正 80% 安定択はこちら。 全覚での覚醒時間の長さが本機の特徴と非常にマッチしている。 全覚+半覚の理想的な3000の覚醒ができればA覚よりも多方面で強力。 後衛作戦では全覚1回になる事が多く、B覚であれば落ちた後に更にバリアで粘りやすい。 戦術 中距離での射撃戦を基本とする。 メインやサブで動かし、CSとメインで硬直を丁寧に刺していく。 本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。 格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。 バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。 3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。 貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。 νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、 3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。 後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。 そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。 また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、 例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。 CSは近距離でも有効に機能するし、メイン→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。 νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。 相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。 そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。 僚機考察 僚機には自衛力か前衛性能の高さを求める。 コスト3000 マスターガンダム、ガンダムエピオン 僚機が動かした敵の硬直をしっかりと取る。 バリアを上手く用いて、敵のロックを分散させる事が非常に重要。BZで打ち上げて片追いできるようにする。 見られていない時こそ、安心して立ちまわるのではなく、ロックを受けつつ引き撃ちするような展開に持っていきたい。 また、僚機が仕掛けようとしている相手にはFFを撒かない事。格闘を阻害してしまうと目も当てられない。 引き過ぎたりして体力調整を怠ると、終盤一人で相手を追うことになる。 最悪そうなってしまった場合、本機のみでミリの敵を殺す必要がある。 優先順位 ①体力調整をする。僚機が落ちたときに500-600くらいがベスト ②僚機が動かした敵をしっかりと取る。BZで片追い形成。 ③バリアを使って、ロックを分散させる。 コスト2500 最もコンビ内の性能が高くなるが最も事故要素をはらむコスト。 前衛ができる機体が多く、νの生存力を活かして相方先落ちが現実的に行える。 バンシィ 自衛力が高く、NTD時は前衛を張る事もできると、νが相方に欲しいものを全て持っている。 バリアとNTDの時間を補い合うように、ラインをスイッチして戦っていきたい。 ゴッドガンダム ゴッドを前線に押し上げて、後落ちや2落ちまで狙う爆弾戦法代表格。 マスターと組んだ際のような立ち回りを取ると良い。 ゴッドが覚醒でダメージを奪いやすいように、立ち回ろう。 スサノオ 後落ちや2落ちを狙う爆弾戦法代表格2。 スサ2落ちでトランザム2回を使えれば、非常に強力。 トランザム中以外はスサが前衛を担ってもらうのはキツイ。 トランザムが貯まるまでは固まりながら、互いに自衛をしよう。 スサ側が如何にトランザム中に荒らせるかどうかが、鍵となってくるため、ν側としては相方負担が非常に大きい。 相方と息を合わせてメリハリを付ければ多大な戦果を上げる事が可能なコンビ。 ジ・O 丁寧な射撃戦を展開していく。 お互いに自衛力が非常に高いため、じっくりと戦うと非常に硬い。 3000顔負けの機動力と近距離の択の強さを持つため、ジ・Oに先落ちを譲ったほうが戦果は出やすい。 ガンダムXディバイダー 両前衛的に動き、ディバイダー側に先落ちを譲るように動く。 ディバイダー側は、瞬間火力、ダウン力に劣るためνガン側がケアできるように動くとよい。 コスト2000 基本的なコストの組み合わせ。νが先落ちを担いやすい。 コスト1000 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム part.7 したらば掲示板2 - νガンダム part.6 したらば掲示板2 - νガンダム part.5 したらば掲示板2 - νガンダム part.4 したらば掲示板2 - νガンダム part.3 したらば掲示板2 - νガンダム part.2 したらば掲示板2 - νガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/w-yukipedia/pages/30.html
とは、早稲田大学生を中心とする、スポーツ雪合戦を本気で楽しむことを目的とした学生サークルである。since 2008。 F原天皇万歳 「君がっ!当たるまでっ!!投げるのをっ!!!やめないっ!!!!」
https://w.atwiki.jp/nobu-wiki/pages/360.html
争覇の章 合戦 合戦 [#aebcfbb5] 合戦仕様の変更 [#z3dadce9] 陣取戦 [#h87ff5fc] 大決戦 [#v842e0bd] 外交 [#x179fda1] コメント [#ab536bf4] 合戦仕様の変更 争覇の章実装に伴い合戦仕様も変更される。 マップの導入--陣の状態、PCの密集度などの情報がリアルタイムで確認可能。 出陣武将の刷新 武将は勢力ではなく国ごとに帰属するようになる。 属国の武将は属国を支配している勢力の配下として合戦に登場する。 武将の士気によって出陣する武将が入れ替わる。 総勢400人以上の武将が登場。 →現在(大名1+軍師1+四天王4+小荷駄1+陣大将18+副将+6)×勢力14=434 勝敗は大決戦のみで決まり、国力の減少は大決戦と陣取戦で決まる 国力増強が合戦中しかできなくなります。 一度に本国と属国の2箇所で合戦が発生することもあります 所属部隊を自由に選べるようになります。 与力になれば所属部隊を選択できるようになり 身分が上がるにつれて、選択できる部隊が増えていきます。 部隊に所属すると、部隊アイテムが支給される 活躍した部隊は4本槍に賞されます。4本槍の栄誉を勝ち得た部隊に所属するプレイヤーの中で、優秀な戦果を上げた者には、特殊なアイテムが授与されます。 陣取戦 破天以前の合戦の延長上のもの。 功名帳クエストが追加され合戦後に、上位者20人に合戦手柄と同様の報酬がもらえます。 逆茂木設置 固定砲台設置 伏兵襲撃 武将はランダムで配置され、陣の開始時に、先中後の候補の中から、士気の高い武将が登場。 合戦場の味方NPC武将と話すことで、付与効果が得られることが。 大決戦 合戦週の金土日の21時から24時の3時間、陣取戦の代わりに開催される 両陣100名ずつの入場制限があり、必要に応じて新たなフィールドが作られる。ただし、一方のみが圧倒的に多い場合には生成されない。 NPC武将たちが状況に応じて前線を構築したり突撃したりする。 大合戦の結果が最大国力に影響。 外交 外交システムの変更 友好度撤廃 相手の意思によらず侵攻することが可能--同盟国合議選択性導入-側衆筆頭・伝達板の導入。 側衆立候補者は筆頭の連判状に数名分の血判を集める必要がある 側衆筆頭の任期は2週間で、立候補&選挙にて選出します。 任期中に側衆を指名することができ 側衆筆頭と側衆は新設される勢力掲示板を利用できる。 寄合所クエスト 書簡届け 親善大使 が廃止されます。 同盟国以外でも拠点にできるようになります。 1週間に複数の復興戦を起こせるようになります。 過去3ヶ月以内に同盟を結んだ勢力は友好状態となり、交戦した勢力は敵視状態となります。両方を満たした場合は敵視が優先されます。 コメント 少しまとめてみました。合戦仕様の変更については分けるか悩んだんですが、公式も分かれてないのでとりあえずこのままにしています。 -- おそらく全武将のドロップアイテム変わっているかも。真柄直隆を倒した時にドロップしたのが、「真柄の大まさかり」じゃなく、「真・太郎太刀」と言う刀を徒党員がゲットしていた。見た目は海1の船墓場の主が落とす「不似合大刀」みたいなデカイエフェクトなしでした。 -- ↑で真柄直隆は朝倉武将です。 -- 側衆立候補には筆頭の連判状を相手に渡してサインをしてもらい再び受け取って推薦してもらう必要があります。推挙以上にめんどくさい模様、おそらく立候補多数の場合は推薦数の多い上位4名くらいまでが翌週の立候補になるかと -- 名前 コメント