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昭和新山雪合戦大会の出店で売っている鍋。 何でも入った味噌汁的なものだが、おそらく北海道の味噌が使われているのではないかと推測する。 美味しいので行ったら食べた方がいい。 くそ寒い北海道の山で冷え切った体を温めてくれる。 第23回大会では、日曜日には雪合戦鍋がやっていなかったので、土曜日に食べることをおすすめする。 「あーエゾシカバーガーと悩むぅぅ」
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:800 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め CS ビームジャベリン【投擲】 - 100 今作での変更点 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 380 爆風込みで336 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 相変わらず主力 威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 変形派生有り 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 バウンドするようになった BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70 特格派生 G-ハンマー 格闘中特格 275 今作での追加点 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 3ボタン同時押し 347↑ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ビームジャベリン【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット呼出 【変形】 【変形メイン】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突き 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【特殊格闘派生】G-ハンマー バーストアタックツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】 14/06/11 句読点追加、文章校正 15/10/14 文章修正及び武装面の加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が4作連続で参戦。 パイロットはおなじみ「ガロード・ラン ティファ・アディール」。 基本武装は前作から引継ぎ、新たに劇中未使用(設定のみ)のビームジャベリン(射撃CS)とG-ハンマー(格闘中特格派生)が加わった。 今作稼働当初は、前作の主力武装全般の弱体化が原因で環境の変化に追いていけず、置いてけぼりをくらっていたが 2度のアップデートを経て、ようやく環境に追いつく事ができた。 射撃面に関しては前作同様他3000コストが持つ強い射撃こそないものの、 機動力の上昇により同距離での射撃戦でもある程度は互角に持ち込めるようになった。 格闘面に関してはN格 横格の強化・特格派生の追加により格闘のリターンは大きく増している。 変形に関しても稼働当初こそ弱体化を受けてはいたが、アップデートにより前作とほぼ変わらない性能に戻った。 しかし前作ほど動作が機敏ではないため変形を多用し通常時ならステキャンで対応出来た敵の強誘導の射撃を受ける事の無いようにしたい。 前作に比べCSの仕様変更により近距離のあがきが弱くなったもののアシストの強化により中距離の安定感は増したと言っていいだろう。 今作目玉のドライブはどちらでも強みはあるが、現在は強力な格闘をねじ込みやすいFドライブが基本。 今作の覚醒は前作のA B覚醒を合わせたものであるうえに、Fドライブと合わせる事で 射撃面ではサテライト・格闘面では特格派生で驚異のワンチャン性能を得ることが出来る。 前作からの変更点 耐久力上昇 700→800 射CSがビームジャベリンに変更 格闘に特格派生G-ハンマー追加 変形全般の弱体化 横格闘2段目がスタンから強よろけに N格闘3段目のダウン値低下 後格闘2段目がバウンドダウンに 格闘射撃派生がスタンしたあとダウンしなくなった 視点変更がある格闘のあとに射撃派生すると視点変更されたままになった ツインサテライトキャノンの発生向上 特殊格闘のリロード向上 20秒→15秒 2014/6/24 アップデート詳細 射CSの誘導向上 慣性が乗るようになった サブの発生向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 1HIT13→14 変形中メインの硬直軽減 変形中格闘へのキャンセルルート追加 変形中格闘の硬直軽減 誘導向上 2015/2/24 アップデート詳細 機動力向上 メイン→特射のキャンセルルート追加 射CSのダメージ上昇(1HIT90→100)、判定、弾速向上、ヒット後の挙動変化 Nサブの照準性能、弾速向上 横サブの攻撃間隔短縮、誘導向上 特格のビームの誘導向上 N格、横格の追従性能向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 (1~4段目 1HIT14→17、5段目 1HIT43→130)、1~4段目の補正良化、5段目がダウン属性に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格(追従中は振り向きメインから落下) サブ→出てない方のサブ、特格 CS、格闘射撃派生→BD格闘以外の格闘、サブ、特格(追従中は落下) 特格→サブ 格闘全般→射撃派生 N格闘最終段、横格闘最終段、BD格闘以外の格闘、N前派生→特格派生 前格、後格闘出し切り、BD格闘→変形派生(格闘空振りでも派生可能) 変形メイン→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 3000相応の普通のBR。奇しくもEWゼロメインと同じ名前だが他に目立った類似点はない。射角やリロード速度なども平均と変わらない。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射しているとすぐに弾切れする 。 とはいえこの機体においては咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、他機体に比べて依存度が高いBRと言える。 変形中格闘や射撃CSを適度に混ぜて程々に温存して、弾切れは避けたいところ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 アプデで特射へのキャンセルルートが追加された。キャンセル補正はかからない模様。 【CS】ビームジャベリン【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 スタン][ダウン値 1.7][補正率 30%] 足を止めてビームジャベリンを担ぎそのまま槍投げの要領で投げる。 原作未使用の武装で喜んだファンも多いだろうが、実際は前作から発生を劣化させた所謂劣化武装なのが残念。一応威力が増加し独特な誘導が追加されている。 追加された誘導軌道はシャゲのナタや赤枠のガーベラ等と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導はかなり弱い。 ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。例によってフォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、多少ずれた位置に突き刺さる。 弱体化されたとはいえやはり発生は早い上に武装の判定も大きい。上下運動が作用する距離であることも考慮し、やはり前作CS同様近距離で投げる武装である。 前作のような強力な自衛は出来ないが、様々な武装が弱体化した今作では必然的に使用機会が多くなっている。 発生が遅くなったこともあり、30用CSとしては少々物足りない武装になっている。とはいえ投げること自体にデメリットは特に無いので、BRと共に積極的に投げていこう。 事前行動の慣性を引き継ぐため使いやすさはある。 モーション中は接地できるためCS→特格落下で接地落下ができる。 慣性の乗りが良く虹ステから出せば滑りながら設置落下も可能。 前作はCS→盾があがきとしてつかえたが今作はCSをキャンセルしないと非常に隙が大きいため あがきとしてつかう場合サブ、特格キャンセル推奨。 格闘にもC可能であり、賭けではあるが近距離では自力で返り討ちにすることも。 上手く刺せばコンボしだいでオバヒ状態でも250近く、特格派生を混ぜれば250オーバーのコンボがあるため狙う価値はある。 2015/2/24のアップデートで威力、判定、弾速が強化された。 サブ、特格、BD以外の格闘にキャンセル可能。 前作までのソード投擲とは違い、発生が遅いので迎撃には使いにくいが、セカインや不用意な着地には刺さるレベルではある。 メインの節約のためにもある程度は混ぜていきたいし、刺さればサテライトを当てるチャンス。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 両サブともにメインからキャンセル可能で、硬直は短いが足は止まる。 メインからの追撃もしくは牽制として使っていくことになる。 リロード時間も短く回転率はアシスト武装でもトップクラス。性能もいいため使えるところでは惜しまず使っていこう。 DXの射撃戦の主力にして優秀な仲間たちである。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。 他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を2体出すことは不可能。 Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] 自機の後方に現れて6発のミサイルを放つ。 前作とは少し異なりバラけず弾速が少し遅くなって、もっさり出る感じになった。その分誘導は上がっている?(要検証) CSが差し換わったこともあって追撃はもちろんDXの主力迎撃武装になっている。また安定して着地を狙えるのも基本的にこの武装くらい。 前作と同じく弾速、銃口補正で頼りになるため、メインからCする事で2段攻撃として十分機能してくれる。 モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。 よって発生保障がないため、近接距離での格闘迎撃には向かないので、その場合は素直に格闘を振ろう。 2014/6/24のアップデートにより発生がワンテンポ速くなり、誘導も上がったことで中距離の甘い着地にもメインキャンセルで刺さるように。 2015/2/24のアップデートでは照準性能、弾速も向上しさらに当てやすくなっている。 これらによりますます頼りがいのある武装になった。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてBRを3連射する。 1射毎にシャア専用ゲルググのCSのように移動する。 一発発射ごとに銃口補正と誘導がかかりなおすが、やはりステップされた時点でその効果は消滅する。 誘導は普通だが銃口補正は悪い。特に2発目以降に下方補正が掛かるのか、距離によっては1発目が命中したにも拘らず2発目を外すこともある。 最悪静止目標にすら3発全弾外す事もある。詳細な条件は不明なので運に任せるしかないだろう(特に近距離で外しやすい?検証求む)。 上記の事もあり単品で狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれるのも相変わらず。 Nサブは生当てを狙えるタイプなら、こちらは追撃要因として特に機能する。 長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ?(要検証) 2014/6/24のアップデートで発生が早くなったが、射撃間隔は変わらず中距離以降は誘導していても追撃できずに逃がすこともあるので過信は禁物。 2015/2/24のアップデートでようやく射撃間隔が短縮され、単体でも抜けられなくなった。また、誘導も向上している。 近距離の迎撃やダウン取りはレオパルドに任せて、こちらはメインの節約や弾幕に使おう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ゲロビ。着弾点に爆風が発生するのも変わらず。1hit威力19の2本同時ヒット。 前作より発生が良くなった? 戦闘開始時は弾数0になっており、形態を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1発溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。 他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否か、安全に撃てるかを確認しやすくなるので必ず行おう。 基本的に生当ては難しい。銃口補正は悪くないものの発生が遅く、弾速も速くないため相手にとっては対応がしやすい。 生当て以外の有効な使い方として 置き撃ち 基本的に前衛の後ろに追従する形になる場面が多いこのゲームでは狙いやすい部類。 固め撃ち FBから連射系のアシストを手に入れたことでできる場面が多くなったテクニック。主に横サブと合せるのが基本。 コンボ等 N格闘3段目をはじめ、繋げるのは比較的簡単に設定されているので狙ってみよう。 追撃等 基本メインからだが味方に強よろけやスタン持ちが居る場合は念頭においておいたほうがいいだろう。 置き攻め 無印からある爆風付き武装持ちの特権。爆風のダメはそこそこだが補正率がかなり低く設定されている為、追撃でかなり削れる。 2015/2/24のアップデートでメインからキャンセルが可能になった。補正はかからないようである。 追撃が確定する場面や、サブなどの他の追撃手段がない場合などに積極的に使用したい。 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 18秒/1発(覚醒時秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘を振ってきた相手にも耐性は強く、直前まで銃口補正が掛かるため、相手が虹ステを挟んで位置をずらそうが余裕で潰す。 やはりというかV2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。発生も強化されるが依然早くはないため本気で射撃連打をされると強制ダウンまで持っていかれることも。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) 青ステ可能なのは地味に大きく、1発目を対処されても即座に2発目(覚醒技を含めると原作通りの3発目)に移行できる為相手に息をつかせない。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット呼出 [消滅後リロード][リロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] DXの後ろにGビットが2体??秒追従し、メインと連動してBRを撃ってくれる。 耐久は200前後で、ガナーザクメインといった単発高威力も1発は耐えてくれる。 このBRはほとんど普通のBRと変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 メインを撃たなくても再度特格入力でその場で撃ってくれる。 Gビットは1射毎に足を止めるため、DXに追いつけないことが多々あるが、それを利用してのセルフクロスが可能。 また振り向き撃ちのメイン、CSを特格キャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせれば強力な小技。 上記の通りGビットは大概本体と別行動するため、消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 前作より呼び出した時の硬直が短くなっている。サブ→盾より特格→盾のほうが早く出る。 2015/2/24のアップデートでビームの誘導が向上。 【変形】 「行くぜ!パーラ!」 燃費、旋回、上下移動など変形状態全体の性能は、変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 燃費は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。もちろんそんな時間変形を維持する意味はないが、それほど燃費がいいという事。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けるし、着地際に変形→即解除するなど工夫してBGを相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなる。 銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 本機ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 【変形メイン】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒?/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。 単発ダウン属性で、誘導は通常時のメインと変わらないくらいにはある。 非常に高威力の150ダメージで、片方ヒットだけでも75。 ただし誘導がかかるとは言っても、銃口が向いてなければ当たるものも当たらないため 変形中の前ステ入力で照準を合わせてから撃ちたい。 2014/6/24のアップデートによりこの武装からミサイル(格闘)にキャンセルできるようになった。 通常時の特格展開中のGビットが連動して射撃してくれる事も含め、ミサイル前に撃っておいて損は無い。 動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は大きく増えたと言える。 着地取りや変形ミサイルからの打ち上げの追撃、 範囲を活かしてのゼロシステムやミラコロなどの誘導切り武装持ちへの攻撃、 リスクはあるが格闘迎撃にも使えるので、置きや格闘の追撃だけでない使い方をすると戦術に幅が出る。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ちきりリロード 4秒?/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。多少銃口が合っていなくても追っていく誘導がある。 ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感じはあるがまだまだ使っていける。 この機体の優秀な武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。 1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。 3000コストとしては危険なラインが下がりやすい行動でもあるため、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りと、こちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 2014/6/24のアップデートで使い勝手が前作並みに向上。 また変形メインからキャンセルできるため変形時の戦術の幅が広がった。 ただし未だ前作よりは多少誘導が落ちてはいるため過信は禁物。 格闘 万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。また全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離ではチラつかせていこう。 格闘モーション自体に変化はないが、最終段でのダウン値や補正、スタンやダウン状態の仕様が見直されてある程度火力が出るようになった。 また今作からの変更点として射撃CSは変化しているが射撃派生でビームソード投擲は変わらず、新たに特格派生でG-ハンマーが追加された。 【通常格闘】パンチコンボ 「わかってたまるかぁ!!」 ダウン値が変わっており、出し切りからの射撃派生で敵が強制ダウンしなくなった。 ↑射撃派生のダウン値が変更された可能性有り 1段目前派生でアッパー。前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 また、今作から最終段に上記台詞が追加され再現性が上がった…のだが正確には前派生のアシュタロンHCへの攻撃の際の台詞だったりする。 ちなみにこれは「お前らにわかるか!(略)」に対する返しであり、当時は返答は否定、肯定の2パターンが多い中逆ギレはかなり珍しかったりする。 2015/2/24のアップデートで追従性能が上昇、これによりますます頼れる性能になった。とはいえ流石にこれだけで勝てるような訳ではないのでしっかり考えて振っていこう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.3? 0.3? 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.3? 2.0 ダウン 【前格闘】突き ほとんど伸びない分、判定が前格らしく優秀。 スタン属性の為追撃も安定する。 空振りでも格闘追加入力で変形する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 弱スタン 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 優秀な回り込みと伸びを持つ3段格闘。主力格闘。 稼動初期は前作から伸び速度が劣化しており差し込みに苦労していたが、2015/2/24のアプデで追従性能が向上、ほぼフルブ時と遜色ない性能となり刺し込みやすくなった。 2段目の属性が強スタンから強よろけに変わっており、空地問わず追撃が容易になった。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀な格闘。 ただしカチ会いには弱いためそこには注意したい。 出し切りからの追撃はCSでないとスカすので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 後格闘としては珍しい2段格闘。 2段目に待望のバウンド属性が付加された。 おそらく2段目から変形派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 バウンドダウン 【BD格闘】突進突き 誘導、突進速度が悪く生当ては困難。伸びは妙に良く完全な闇討ちなら狙える。吹き飛ばし属性を生かした変形メイン〆用の火力コンの便利パーツ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 すべての格闘から可能。ビームソードを投擲する。派生行動の為特に意味はないが、発生は前作通り早く今のCSが遅くなった事が実感させられる。 スタン時間が伸び、ダウンしなくなった。 ダウンしなくなったのでこれを使った攻め継もできる。 ちなみに威力・補正はBRとほぼ同じのためコンボに混ぜてダメージが上がるわけではないことは覚えておこう。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 前作と違い、格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン 【特殊格闘派生】G-ハンマー 今作から追加された新派生でG-ハンマーを振り回して攻撃する。 流れとしては、4回縦に振り回した後(全て3段hit)、突きで前に吹き飛ばす。 この手の派生行動にしては珍しく視点変更が一切無いため、サーチ替えを利用する事で安全に攻撃できる。 一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。 かなりhit数が多い。 2014/6/24のアップデートでダメージが微増したが、それでも殆ど動かず、ダメージも低いと割に合っておらず、依然として封印安定派生だった。 だが、2015/2/24のアップデートで火力が更に上がり、補正率も良化。 最終段が大ダメージの単発ダウンになり、最もダメージが伸びる選択肢へと変貌した。 殆ど動かないものの出し切るのは遅くはなく、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる。 なお、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し 51(94%) 17(-2%)*3 0.3 0.1*3 よろけ ┗2段目 振り回し 99(88%) 17(-2%)*3 0.6 0.1*3 よろけ ┗3段目 振り回し 144(82%) 17(-2%)*3 0.9 0.1*3 よろけ ┗4段目 振り回し 186(76%) 17(-2%)*3 1.2 0.1*3 よろけ ┗5段目 突き 275(%) 130(-%) 6↑ ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。 Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない(そんな武装は未だにないが)。 安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。 Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 大半は前作よりコピー。今作にて追加点も多いので検証お願いします。 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR→特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS≫BR≫BR 183 強制ダウン CS→Nサブ ??? 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) ??? BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると??? CS→N特格派生出し切り 266 CS≫横N横 211 CS≫特射 249 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前特格派生出し切り 300 強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN射→Nサブ 253 今作より可能になった。 NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 NNN特格派生出し切り 296 NNN特格派生(12hit)≫BD格N→変形メイン 302 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを使うこともあるだろう 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。射撃派生が遅いと繋がらない。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横 横特格派生出し切り 270 横初段がN初段でもダメは同じ 横特格派生(9hit) 横N横 273 横特格派生(9hit) 横N→CS 277 横特格派生(12hit) 特射 305 横N特格派生出し切り 284 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? 後格始動 後N特格派生出し切り 295 BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 特射 ??? 生当てで380が出る。爆風が入ったりして威力にブレがある。 BR→特射 ??? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 ??? NNN 特射 ??? 主力サテコン1 NNN→特格派生出しきり 384 Fドラと合わせるとこれだけ火力が出る。格闘機もびっくり 横≫BD格(1hit) 特射 ??? 低空で可能なサテコン。 横 特射 ??? 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 ??? 主力サテコン2。ドライブと組み合わせれば380出る。 横NN 特射 ??? ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 ??? 前 特射 ??? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 ??? 変形ミサ(1~4hit)→特射 CS≫特射 ??? 横N横 横N横 ??? 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 ??? すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ ??? 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN ??? 高火力攻め継。横N BR(???)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 基本戦術は前作と変わらない。 射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。 もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。 逆もまた然りで、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。 格闘もアップデートにより、前作同様の性能に戻ってきた。 これにより、射撃も格闘もこなせる3000万能機としての側面が強くなった。 そのためある程度前衛も張れるようになったため、対応力が非常に高いといえる。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、 今作では通常時の発生が向上したこともあり、覚醒中だけに放つ武装ではなくなった。 要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。 覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。 ただし、システムによって単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。 またアップデートにより格闘特格派生でダメージが取れるようになったのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上は出るようになっている。 堅実な射撃武装と格闘性能、高い耐久値と機動力を持ち合わせてもいるためどんな状況にも落ち着いて対処できる。 強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。 ドライブ考察 2015/2/24のアップデートで格闘性能が向上したこともありFドラも十分選択肢に入るようになった。 総合的にどちらも好相性で、他の万能機と同じく安定のSドラ、ワンチャンのFドラといったところ。 どちらのドライブも覚醒時との相性が良く、1落ち前に両方とも使いきってから落ちたい。 Fドライブ 機動力強化、防御率強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるドライブ。 アップデートにより主力のN格・横格、特格派生が強化されたことによりこちらも選択肢に入る。 もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。 覚醒中特射にSAが付くこともあって、防御率強化も嬉しいところ。 さらにFドラ中覚醒時のN格闘特格派生は出し切りで400近いダメージを叩き出すとんでもない威力。 リターンは大きいが安定はしないため、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 上記の事から相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Sドライブ 公式おすすめドライブはこちら。 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステ+機動力強化が行われるドライブ。 基本的にはこちらを選ぶことになる。通常時ではできないアメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われ、覚醒と合わせることでさらに早くなる。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導する強力な武装を持っている機体が理想的。 3000コスト 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある ガンダムサバーニャ 強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。 サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。 基本的にDX前衛の方がいいか。 2500コスト 基本的にDXが先落ちだが25後落ち後は注意が必要。 サテライトが溜まってないDXの前衛のプレッシャーはそれほどでもないので後落ち後の25が狙われやすい。 百式 高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、 近距離の自衛もこなせる格闘CS 変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。 高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。 それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。 ヴァサーゴCB ガンダムX組、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。 オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。 だがヴァサーゴの自衛力は高くないので距離感は適切に。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙を伺い、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 2000コスト 25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。 ローゼン・ズール ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。 勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。 ローゼンはCS、下格、特射のおかげである程度の格闘迎撃手段も持っているので疑似タイでも安心して特格派生を入れられる。 互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。 ブルーディスティニー1号機 射撃の鬱陶しさは随一。マシンガンによるよろけ、ミリ削りやサブの有線ミサイル。特格による逃げも心強い。 いざと言う時はEXAMによる爆発力で逆転も狙える。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。 1500コスト 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/320.html
武装解説などはガンダムDXへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※特に記載がない場合はNサブは4発同時ヒットの場合を仮置き 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR≫特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS→Nサブ 142 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) 150 BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると171 CS→横サブ(3hit) 154 強制ダウン CS→NNNN 195 強制ダウン CS→横N横 181 打ち上げダウンで追撃可能 CS→横N横射→Nサブ 210 打ち上げ強制ダウン 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 サテ爆風始動 ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある サテ爆風(20hit)≫BR 182 強制ダウン。 サテ爆風(15hit)≫BR→特格 199 強制ダウン。特格がずれると183 サテ爆風(15hit)≫BR→Nサブ 219 強制ダウン。ダメがここまで伸びることはまずないが、強制ダウンを取りやすい N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横 横N横時点で受け身不可の198 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 A覚/B覚 特射 356/350 直撃時。爆風込みなら353/323。参考値として BR≫特射 298/272? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 240/216 計算上。ビット追従時も同じ BR≫BR≫特射 219/198 計算上。覚醒ズンダ(186/165)と威力の差は30弱で、爆風が入るとさらにダメージが落ちる NNN 特射 339/307 主力サテコン1 横≫BD格(1hit) 特射 333/301 低空で可能なサテコン。威力は計算上 横 特射 335/304 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 341/305 主力サテコン2。低空だとこぼす 横NN 特射 340/308 ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 338/306 前 特射 338/303? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 350↑/353? A覚 360~353 B覚353?~329? 変形ミサ(1~4hit)→特射 350↑/339? A覚 354,336,309,278 B覚339?,306?,282?,252? CS≫特射 328/303? 横N横 横N横 295/262 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 295/262 すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ 280/248 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN 292/260 高火力攻め継。横N BR(201/178)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 中距離での主力は変形と一人クロス。 特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。 変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。 変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。 そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。 またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。 背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。 旋回も良好で置きも狙いやすい。 近接択については、横格の強さが大きな特徴。 特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。 格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからのNサブや振り向きメインからの特格を交えるとフォローしやすい。 中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。 但しこの距離での接射武装(V2ABメインやリボGサブ、TVWのCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。 近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。 マント対策として有名なサテコンだが、変形メイン〆よりもお手軽に火力も出るので考慮に入れておこう。 しかもサーチ変できるため中距離以遠のカットには割と強いが、ブースト消費はお察し。 中距離での継戦能力、援護能力が高いため、相方が事故って削られた場合早めに後衛にシフトすることを検討することもできる。 合流地点への置きサテや相方がブーストを削った相手へのミサイル、ダブルロックを取っての横サブによる弾幕などで十分に仕事をすることが可能。 ただしビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。 狙われていないときはビットを召喚せずに温存しておくのも後衛のときは有力な選択肢となる。 2500と組んだときや0落ちのときは覚醒を攻めに使えないことも覚えておこう。 そして目玉武装であるファルコンサテライトだが、フワステが強化されたため当てるには工夫が必要。 A覚なら格闘やメインサブを見せる、B覚なら青フワ特格落下で先着地を通してブースト有利を取るなどして動きに幅を持たせよう。 格闘による軸あわせも有効。 当たると大きく、覚醒中の上を取った接射は横BDや盾を潰せる強力な択であることに変わりはないため一発逆転の要素なら間違いなくこのゲームトップクラス。 反面、コンボに組み込むだけで十分なダメが出せるため、生当てに固執する必要はない。 生当てを狙いすぎて被弾をしないように。 射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。 相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。 原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。 苦手機体考察 変形狩り射撃持ちの機体 変形中はBRのような普通の武装こそ簡単に避けられるが、誘導を切らず、また当たり判定も大きくなる。 そのためレールガンや太いダウン属性のCS、高性能の照射ビーム等を持つ相手に無策でミサイルを撒こうとするとガンガン刺さってしまう。 だからといって全く変形しないのでは自ら手を狭めてしまうので、そのような機体と対峙したときはミサイルを撒かない変形を見せて読みあいに持ち込もう。 前ベクトルで動かないだけでも結構回避できたりするが、それでも当たりそうならタイミングよく変形解除すると慣性が強く乗って避けやすい。 足が止まったり回転率が悪かったりする変形狩り射撃を吐かせてその後に攻める形が取れると反撃しやすい。 格闘機 こちらも変形を使う距離感に注意。万能機のBRや格闘が当たらない間合いでも伸びる格闘や突進技で詰めて殴ってくるのでいつも以上に慎重に。 特格Cでの落下が光る場面が多く、ビットがあるときは少しだけ強気に行きたい。 ビットの無い状態で逃げているならCSを溜めるのも有効。銃口補正が良いので振り向きメインを連射するよりかは期待値が高い。 生格闘への迎撃にはメインNサブが光る。マント持ちには直でNサブを出す択も忘れずに。 相方とダブルロック中なら盾がらみの粘りを見せてカットを待つのが最善択のことも多いので覚えておこう。 覚醒中はこちらも強力な近距離択が追加されるので、覚醒があるのに寄ってくるようなら大きなチャンス。 どうにもならなくなったら高飛び変形やN4→盾で滞空する択も考慮に入れよう。 ブーストミリでもCSを溜めていればかなり暴れることができるのも忘れないように。 3000 ν・Hi-ν 待ちゲーになってしまうと時限強化武装のリロードを待つ2機を崩せず、相手のやりたいことをさせてしまい苦戦することもある。 また前作とは違い高弾速CSを持つため中距離以遠でも着地を取ってくる。特に変形ミサを巻いた後に甘えた着地をしないこと。 ただどちらも近接択はそこまででは無いので味方と呼吸をあわせて切り込めるチャンスを伺おう。 中距離でにらみ合いが続くようなら置き系の技も視野に入れるとなお良い。 サザビー 上記のFF持ちよりも射程距離はこちらのほうが有利だが多数の落下手段を活かした機動力のせいで近接だと着地の取り合いで不利になる。 疑似タイだと良い結果になりにくく、サザビー側の僚機が疑似タイに強いと相手にしている間に相方が一方的に削られていることもあるので気を付けよう。 自由ほどではないが発生の早い横、またその横からのCSによる自由落下でブースト有利をつけられるため読みあいになる場面では、サザビーに下を取られないことが肝。 またこちらの優勢距離だとしてもファンネルのよろけ判定が強くなったため気を抜くとファンネルのヒットを見てからゲロビが飛んでくるので注意。 Ξ 生時の性能面ではこちらのほうが有利な相手だが、ゲーム通しての面攻撃が強みでうかつに変形をすると思わぬ形でFMに引っかかることが多々ある。 無論よけたと思っても再度追尾してくる為、いつも以上に着地や硬直のある行動には注意が必要になる。 FMの有効射程は短いので、届かない間合いを把握したうえで射撃戦をすれば生時にリターンを得るのはそこまで難しくはない。 変形云々よりも、生時にへばりついた方がいい。(無論状況次第だが) ウイングゼロ(TV版) DXの苦手な押し付ける武装を持ちながら中距離戦もでき、また着地ずらし・誘導切り武装も持っている厄介な相手。 待ちゲーはしやすいが突破されるとそのままズルズルと押し負けてしまう事もあるので味方との距離をこまめにチェックして戦いたい。 変形メインの置き撃ちは誘導切り中でも関係なく狙えて当たれば200超のダメージが出るので相方が狙われているのなら狙ってみよう。 有効射程はそこまで長くない機体なので、30が両方後落ちになる展開にできると悪くない。 ゼロシステムがある限り覚醒を攻めに吐いても役に立たないのも非常に厄介。 前衛をするなら覚醒はできる限りゼロの相方を削るのに使いたい。 TX 前作同様近距離では多彩な択で翻弄してくる機体。 横格、下格、前後特、振り向きBRBZ落下、攻めのBRBZ、特射落下、そしてそれらからのCSCと近距離でドッグファイトするとオバヒでも気が抜けない。 DXで対抗する場合、特に手数と1ダウン当たりの火力の差を突いていきたい。 メインが枯れてくると足が止まらないBZも効果を発揮しにくいし、そもそもキャンセルBZ絡みの射撃コンボは150を中々超えない。 相手に覚醒が無いときや覚醒後に残弾管理が適当になっているときにじっと凌げると相手も苦しくなる。 覚醒リターンの差も活かしていきたいが、CSでスパアマは潰してくるので注意が必要。 サテはあくまでブラフとして、メインサブを当てに行くことに注力することも選択肢として覚えておこう。 リボーンズ 高弾速かつ接射武装のGサブとC特射・格闘拒否のガガ・高弾速のCSとDXが苦手とするものを多く有している。 まずはGサブの有無を把握するところから始めよう。 Gサブが無いときは相手も強引に刺す手段はないのでその隙にラインを上げたり敵相方を狙ったりして優位を得たい。 キャノンに変形してすぐ戻る動作はCSの予備動作なので、その直後の着地はステからの振り向きメイン特格や変形着地ずらしなどで工夫を入れよう。 覚醒中のC特射は変形を余裕で喰ってくるので注意が必要。盾の準備は忘れずに。 いろいろ工夫をした上でも一対一は辛いので、相手になった場合はなるべくタイマンに持ち込まず、丁寧に距離を取って捌いたほうがよい。 ユニコーン 前作より大幅に強化され通常時でも厄介になった。 変形ミサの誘導をステアメキャンで切ってくるのでワンパターンに変形するとリターンを得にくい。 生時は他の30より近距離の択に欠けるので、横やCSを絡めてやや強気に攻めていきたい。 起き攻めなどではCSでの迎撃も高い銃口補正で注意が必要。BZもそうだが足が止まるので格闘で釣って本命が射撃だと刺しやすい。 マスター 強化されたNサブを初め、多彩な武装で基本的に間合いに入られると不利なので引き撃ちしていく。 非常に変形が使い辛くなり、その割を食ってBRが足りなくなりやすいので節約できるところは意識して節約したい。 旋回や着地盾に強い横サブと迎撃の要であるNサブの重要度が増すため、とりあえずで撃たないでしっかりと狙おう。 双方覚醒恩恵が大きいので覚醒の貯まるぐらいの状況での攻防が大きな鍵を握る。 金升がこちらの覚醒を見て逃げてくれるようなら収支はトントン以上と言っていい。 両方が後落ちになるのであれば後衛のしやすいDX有利と見て金升の覚醒を見て闇討ちに来た低コを狩り合うのも選択肢にはなる。 この場合、升が焦って助けに来たらそちらにサーチ替えして覚サテで焼けると大きく有利になる。 クアンタ やはり引き撃ちがメインとなる。相方が狙われてしまった場合は後衛にシフトする選択肢も忘れずに。 升と違って(特にシルビ中は)横を振っていく選択肢が出やすいことも覚えておこう。BD格は右ステップを喰うのでそこは注意。 耐久が少なそうなシルビ中の相手に相方が追われているときはミサイルでカットするとシルビを剥がして本体にも当たる。 BD格闘のカットにサテを置いておくと切り抜け中の相手に引っかかることがあるが、敵相方がフリーであることを忘れないように。 最後の追い込み時に相手のQBを読み切った場合、覚サテを撃つとスパアマで耐えつつ一撃で消し飛ばせる。 2500 ストライクノワール 優秀なサブと強誘導の特射・CSが変形を狩りやすい。 MS形態なら盾やフワフワ、変形中なら上昇旋回などで軸をずらそう。 ミサを一発打って即変形解除、そもそも撃たないなど、上記の通り動きに幅をつけよう。 また、高コ同士が見合って射撃戦をする展開はノワールを最大限に生かしてしまう。 迎撃逃走共に得意だが、25な点と先落ちしても大暴れできる機体ではない点を突いて隙があるなら積極的に追ってみたい。 特に特射特格を吐いた後にこちらに覚醒があるなら大きなチャンス。 2000 ガナーザク 相変わらず斜め前への変形にも横の回り込みにもメインが刺さり、迎撃する展開にはかなりの強さを誇る 高コと射撃戦をしている状況ではCSも警戒が必要で、常に位置を確認して引っかからないようにすること。 反面ガナザクが逃げる展開になると足の止まらない武装もキャンセル落下も無いので変形ミサがうまく活きる。 ガンダムヘビーアームズ改 言うまでもなくミサイルが鬱陶しい。 近距離だと変形を余裕で刺してくるうえに、前格も弱体化したとはいえこちらの攻撃は基本そんなに当たらないので放置が基本。 1000 地味に苦手な機体が多いコスト。 覚醒リターンを活かして体力調整を崩していきたい。 とはいえ地走機体はたいていズサからステップをうまく踏んでくるので、生サテのみでどんどん削れるものでもない。 サテ始動以外の択をきちんと使えるようにするのはもちろんのこと、相方がDXの覚醒中に働けるように動くこと。 ガンダムez8 180mmキャノンが変形に刺さる上、着地に引っ掛かるので非常に立ち回りにくい。 地走系なのでビットとアシストのクロスを軸に攻めたい。 逆に変形を多用しすぎると下に潜られがち。 幸い地走で盾めくりを発生させやすいので覚醒時は一気に決めよう。 ベルガ・ギロス 変形に強い誘導兵装を多く持つ。 変形前にステを踏む、1回の変形時間を短くする等で対応できる。 アッガイ 前作からだが近距離で相手をするとかなりきつい。 後格からのアメキャンによる変則的な動きに射撃防御のジュアッグと、近距離ではとにかく分がわるい。 追い込み時でも近距離にはいかず、中距離から攻める、放置するなども考慮に入れること。 覚醒考察 どちらも他万能機に比べると補正が強め(赤枠等と同じ、つまり格闘機クラス)で、サテ以外にもそれぞれ恩恵が大きく基本的にプレイヤーのスタイル次第。 なのだが、割とB覚醒を選ぶプレイヤーが多い模様。 また、前作よりはマシだが、サテの都合上全覚は使いにくい。 A覚醒 DXの地味な弱点の一つである確定を取る能力の低さを補う覚醒。覚醒時はオラオラしたい人向き。 覚醒時間こそ短いが、格闘の伸びが強化されるため、かなり強引に当てることができる。 火力も申し分なく、サテなしで260~300は普通に出せる。格闘始動のサテコンならA覚格闘機のデスコンクラスのダメを出せる。BRでも約300。 そのため、無理にサテの生当てを狙う必要はない。 落ち着いて、しっかりと攻撃を当てることを意識すること。 最悪ズンダ二回でもいい。とにかく攻撃を当てることを意識すること。かといって、被ダメを食らっても(いくら防御補正が大きめとはいえ)仕方ないので丁寧に攻めること。 覚醒時間が短いので、ダメをとれなければ敗北に直結する。 半覚時のブースト回復量の大きさから、ブースト有利は作りやすい。焦らないように。 ただ、全覚になった場合B覚醒に比べるとはるかに覚醒を生かせない。半覚醒を意識すること。 重要な変更点として、この覚醒で覚醒技を使っても覚醒状態が終了しない。 本機はA覚でも14%の防御補正が付くが、発射中によろけても覚醒が終了しないので覚醒落ちを起こしがち。 ゲージを残して使うと体力200から覚醒技使用後にゲロビやフルコンで覚醒落ち…のような前作では起こらない事態も起こることがあるので注意。 B覚醒 ほぼどの機体でも言えることだが、公式告知のとおりB覚醒は基本性能強化の覚醒である。無理は厳禁。 A覚醒に比べると火力こそ見劣りするが、BD効率が良くなるなど、A覚醒にはない魅力がある。 BR以外は全て足が止まるため青ステの恩恵も大きい。 効果時間が長く赤ロック距離が若干伸びるので、遠くからでもミサイルやサテを狙える。 覚醒時間の長さから安定した攻めができるので、じっくり攻めるのに向く。 また青ステからのサテライトはBDキャンセルより間隔が短く撃て、誘導を切るため隙も少ない。 青ステステキャンの上昇慣性を特格入力で消し、即落下するのも先着地の選択肢として強力。 A覚醒に比べると全覚を生かしやすいのも○。 しかし逆にその効果時間の長さから覚醒落ちの危険性も多少ある。B覚は防御補正が大きく上昇するが、やはり覚醒技などを撃つときは残り耐久に気をつけよう。 またダメージ上昇補正が少なめなので、しっかりサテライトを当てないとダメージ負けしてしまう事も。 3000コストのダメ負けはそのまま敗北に?がりかねないので、しっかりと当てられるように精進しよう。 僚機考察 基本的には万能機なので相方自体は選ばない。 DXは前衛後衛どちらでも輝けるのも○。 前後シフトがしやすいので2500が僚機に選ばれやすい。 先落ちする場合 セオリー通りになる。 が、覚醒時の爆発力に長ける一方、通常時DXは意外と中後衛志向。 幸いDXはロックが集まり易いが、覚醒時以外はラインを押し戻す力に欠ける。 そのため相方には高い生存力を要求する。 基本的にはどの機体と組んでもこの立ち回りになる。 注意点として、DXは相方を守りにくいので特に25などは慎重に体力調整をすること。 後落ちする場合 覚醒を生かしにくいが援護力が高いので後衛としても長めのロックと闇討ちで光る変形ミサや置きサテを生かして仕事ができる。 変形メインの置き討ちも狙いやすい。 DX自身も動き易く、前作ほど覚醒依存もないので十分考慮に入る。 25にも30に押し負けにくい機体も多い。 相方が大暴れしてくれるならDX0落ちを狙うことも視野に入れて戦いたい。 覚醒は逃げの全覚として使うのが殆どになるので基本的にはB覚。2回半覚できる自信があるなら一応A覚もありだが非常にシビア。 具体的に組むとすれば、スサゼノンゴッドGX辺りか。 例外として バンシィやジ・Oはどちらが前衛でも余り変わらない。 そのため非常に自由な戦術が組める。 事故った方が前に出る、近距離でのプレッシャーを生かしてDX後落ちなど千差万別。 型にはまらず臨機応変に対応しよう。 3000 前衛後衛どちらもできるため相方の機体に合わせたいが、序盤で被弾したら柔軟に切り替えること。 前衛時 1落ちまで後衛が狙われないよう変形や格闘で積極的に前に出る。 覚醒や時限換装中の相手がいるなら自分を狙ってくれるようにBD格や変形急旋回等も視野に入れたい。 後衛時 相方が1落ちするまで500以上は体力を残しておきたい。 置きサテやカットサテが狙いやすくなるが、相手がこちらの隙を伺っているようなら無理はしないこと。 2500 体力調整がかなりシビアだが、DXの強みの前後衛シフトがしやすい。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。基本はDXが後衛するくらいの認識で。 前作ほどの性能こそないが相性は良好。 ゼノン 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 隠者 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ガンダムXディバイダー 原作コンビ。GXが前衛をした方がいいか。 相性は悪くないが、苦手武装と機体が似通っているのがきつい。堅実に攻めていこう。 FA-ZZ 前作同様ジャンク屋コンビ。DX側は前作ほど一発に頼ることはなくなり、ZZもアップデートによりかなり戦える機体になったため、ネタコンビではなくなった。 それでも、お互い熟練した乗り手で機体性能を引き出せ、かつしっかりと連携をとれないと厳しい。 理由としてはどちらも中距離の確定を微妙にとりにくいこと。弱点が似ているので、合わせはしやすいか。 ZZがFA時ならDXがミサイルやL字で丁寧に着地取りor敵を動かし、ZZの置きゲロビを誘いやすいようにしよう。この時擬似タイマンになるとZZ側は厳しいため、つかず離れずで闘おう。 ZZが強化型になれば、ZZは自衛力が非常に増す。覚醒、優秀な格闘、すぐダウンの取れるサブと、擬似タイマンには強め。さらに非常に太いCSのゲロビもあるため、後衛でも空気にはなりづらい。 このペアは、シャッフルでは難しいものの固定であれば「ZZ先落ち」も視野に入る。 DX→ZZの落ち順だと、後落ちのZZは耐久120で鈍足なFAを着たままになる。 しかしZZ→DXの場合ならある程度の温存は望めるため、そこは試合運びと試合の先読みで決めよう。 DX0落ちも視野に入れておくとZZ側は動きやすい。 それ以前にZZのロックが短めで、ZZ前衛の方が武装及び強力な覚醒を生かしやすい。 どちらも覚醒時の火力・注目度は固定の中でもトップクラス。 しっかり覚醒のタイミングと注目度の図り方を計算しよう。 両機ともにワンチャン力も健在で、体力フルの30も一瞬でスクラップにできる。 最後まで諦めないように。 FA時や強化型CSでのハイメガ・カノン、DXのサテ。ロックを外せばどちらからともなく高火力ゲロビが容赦なく飛んでくるということを教えてやろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 2000 体力的な安定感は有るが、20が先落ちすると厳しい。しかし、25に比べると覚醒が貯まりやすい長所がある。 ただDXは30コストの万能機なのでこのコストでは余り相方は選ばない ジオング 自衛力と起き攻め優秀で、じっくり戦いたいDXとの動きは噛み合ってる。 但し、中距離での射撃戦やダブロは不得手なのでDXが比較的苦手とする単機で仕留める動きを他2000の組み合わせよりも要求されるジレンマがある。 じっくり戦おうとするあまりDX側が放置されて耐久調整を崩されない様に注意。 ジオングが基本後落ちになるよう立ち回ろう。 アストレイブルーフレーム ブメによる押し付けと高い格闘初段性能を強みとする。 後格とブメから自衛力は高め。ただ、機動力は普通なので生存力は普通。 割とオラオラしていく方が強い機体なので、こちらも多少強気にいこう。 状況次第では後落ちも視野に。 デルタプラス 強力な弾幕とアメキャン持ち。 継戦能力が高めで、変形サブで曲げ撃ちもできる。 弾幕で少しずつ削るコンビ。 デルタプラスは自衛力はそうでもないので立ち回りには注意。 シャア専用ゲルググ ミサイルやNサブのダウン追撃に薙刀を刺せると美味しい。 自衛力もある方だが、最近の30や25に対してはちょっと辛いか。 薙刀を誤射された場合、変形すると遅すぎて狙い撃ちされるので注意しよう。 ローゼンズール 遠距離からインコムでちょっかいを出し続けることができるので相性は良好。 迎撃は割と特異なほうだが、逃げ性能は普通で先落ちしても働けないタイプなので積極的に前に出てロックを集めたい。 他には鉄板ともいえるフォビやギャン、ハンブラビが考慮に入る 1000 組むとしたらシャフか。 1落ち位は許容できるように動こう。 VS.対策 「対策 (VS.コスト3000)」のDXの項目も参照。 アシ弾幕・変形・注目度抜群の覚醒を軸とし、格闘も優秀な万能機。 ただし、変形・覚醒時を除く基本状態ではBRより当て易い射撃を所持していない。 丁寧に立ち回ればそうそうあたらない。 基本に忠実な戦いとサテライト対策をしっかりこなせば、高コでなくともそれなりに勝算はある。 敵DXが前衛の場合は、ビットとアシスト2種による弾幕を張ってくるので丁寧に回避。 当て易さの関係上、DXの本命はまずBR。アシスト達は自分から弾に突っ込まない程度の意識で回避は難しくない。 前衛時に無理に近距離で変形を狙ってくる場合はミサイルをステップや旋回移動で回避しつつ下に潜り込むと良い。 DXは近距離で択が少ないので、近付けるなら無理に変形時を捉える必要は無い。 BR→サブと暴れ格闘に気を付け、鞭やブメなどの近距離の選択肢がある機体ならそれを押し付けよう。 ただしビットがあると格闘生当て狙いは振り向きメイン特格落下によりいなされやすい。 特に近距離ではセルフクロスも機能しやすいためためビットの有無と位置に注意すること。 着地硬直を軽減できるわけではないためザメルやガンタンクなど落下慣性に強い武装があるなら意識して使おう。 DXの格闘は万能機の中では比較的カット耐性が低いので、相方はしっかりとカットしてあげることも大切。 DXの格闘はかち合いに弱いため自機が格闘機ならいっそ攻めこむのもあり。 後衛の場合は、闇討ちや置き、格闘カットに使ってくるサテに注意。リロードが遅いだけにここぞという時に撃ってくる。 フィールドにもよるが、特に段差や建物が周囲にある状況だと爆風に巻き込まれ易い。 一発当たってしまうだけで一気に戦況が傾くので充分に気をつけよう。 逆にサテを回避すると大きなブースト有利を得られる。状況が許す場合はそのまま着地を取りに行って耐久を崩そう。 最大の警戒を払うべきはやはり覚醒時。格闘どころか接近することさえも大変危険な行為である。 特にシングルロックの状態なら、一落ち前で体力200前後のDXに絶対に近づいてはならない。 スーパーアーマー付きかつ近距離なら横BDを狩れる強い銃口補正のサテによってあっさり焼き尽くされる。 高度がDXと同じであればシールドが有効だが、盾めくりやビットと横サブによる固めもあるため最終手段としたい。 前作ではフワステの移動範囲ごとサテで焼却される事もあったが、今作だとフワステはコンスタントに優秀な対サテ回避法。 上から撃ち下ろされて盾をめくられそうな場合等、フワステを絡めて距離を開けつつ回避したい。 特射中のDXはブーストを消費しっぱなしなので覚醒を絡めてもそこまでブースト不利になることは少ない。 B覚醒なら、サテ→青ステ→格闘 という行動もとれるので注意。 ν・TXのCSやドラゴン・V2ABのメイン、ジオング・フォビのサブなど強制ダウン武装があるなら迷わず撃って寝かせておこう。 ヒットストップによる時間稼ぎを狙って停滞ドラやビーム連射武装、サテより発生の早い照射ビームを撃ってみるのも最終手段としては有効。 「あ、死ぬ」と思っても取り敢えずBRは撃っておくと、スパアマ後に刺さってセルフカットが起こることも。とかく諦めない事が肝要。 覚醒時の最大の対策はダブルロックすること。サテの照射中にスパアマは無く、格闘もカット耐性は高くない。 とくにBR持ちが2体いるのであればDXも慎重にならざるを得なくなる。もちろんDXの相方の闇討ちには注意すること。 DXの覚醒を吐かせたらミサイルに注意しつつ相方を狙うかDXを2落ちさせるか速めに決断して攻撃を集中させたい。 大事な点は以下。 ①サテライトや変形格闘(ミサイル)はフワステ回避orガード ②覚醒中は近寄らずしっかり見る。可能な限りダブルロックする ③相方を狙う ④丁寧に立ち回ること(当たり前だが) これらを徹底的に行えば、DXは大分動きにくくなるだろう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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■合戦時の注意点 ■数差をくつがえすにわ! 時間出現等で、順番に隊長が出現するマップに限られますが、 とにかく隊長・大将に一点集中して、一気に大将まで倒すことで、数差をくつがえすことが可能です。 全体の数で負けてても、隊長、大将の周りでの数で勝てれば、合戦は勝てます。 勢力チャットでのアナウンスを確認しつつ、勝利第一で行動し、無駄に死なないことが重要です。 ※隊長・大将だけを狙って叩くのですが、数名の防衛部隊で敵勢力の手を鈍らせれると、なお良いです。 ■PT募集は出来るだけ詳しく 上記のように、合戦でなにを目的とするかを書いておくと、 同じ目的を持ったプレイヤーが集まってくれます。 例)隊長防衛、上等軍務券狙い、二番隊長LA狙い、本陣守護兵狩り、戦功たんまり 等 ※勝利以外の目的がある場合に限ります。 ■釣りに関して 敵を釣ったまま本陣に逃げる人がいますが、倒さないと隊長が現れない敵がいます。 釣ってるかどうか確認しながら逃げるようにしてください。 釣ってしまった場合はその場に少し留まって、 他の人が殴るなどしてターゲットが移ってから逃げるようにして下さい。 ■特殊任務に関して 各合戦場には目的を達成することで戦功が貰える特殊任務があります。 達成しておくとお得です。 時には達成を待ってから大将を倒す。などの配慮も必要かも知れません。 しかし、八千矛以降の支配が流動的なマップでは、 勝利が優先される場合もありますので、 状況に応じて狙ってみると良いかと思います。 ※優先される目安として、敵勢力の支配マップで敵の大将が出現し、勝てそうな場合等です。 ■全員防衛に移るタイミングについて 合戦中、このままでは負けるという状況で、 全員で防衛をしなくてはならない状況があるかと思います。 その時の目安として、最後の味方隊長が救援要請を送ってきた時に、 敵隊長が二人以上生き残っている場合。 または、救援要請時に最後の敵隊長の残り体力が9割あり、 味方の攻撃目的のPCが五人以下の場合は、 防衛したほうが良いかも知れません。 ※味方隊長、大将が救援要請を送ってくるタイミングは体力が5割、1割を切ったときです。 ■防衛時の立ち回りについて 隊長・大将に離れず、あわせて移動してください。 敵PCを一体倒せても、隊長、大将が倒されては意味がありません。 防衛時の粘着攻撃はほどほどに、敵を隊長・大将に近づけないことを重視してください。 回転切りで大暴れできるタイミングを見極めて、ここぞ!でやるのはどんどんやって良いと思います。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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長島一向一揆 富山の役 三木合戦 水上に浮かぶ城 富山の役 初回クリア時に金剛石を1個貰える 1 蒲生氏郷 対戦武将名 蒲生氏郷 属性 槍 消費体力 25 特殊効果 高防御(防御力102680以上) 獲得武将 - 2 直江兼続 対戦武将名 直江兼続 属性 軍師 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]直江兼続+ 3 上杉景勝 対戦武将名 上杉景勝 属性 調略 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 - 4 前田利家 対戦武将名 前田利家 属性 槍 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]前田利家+ 5 佐々成政 対戦武将名 佐々成政 属性 鉄砲 消費体力 25 特殊効果 - 獲得武将 [真]佐々成政+ 長島一向一揆 富山の役 三木合戦
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 65 3連射可。手動リロ。補正が劣悪 射撃CS ダミーバルーン - 64 触れると爆発するダミーを発射。1000コストでは貴重なダミー武装 サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 100 低火力。コンボパーツにはやや使いづらくなった 特殊格闘 百式 呼出 1 108 BRを3連射。あらゆる性能が劣悪 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サブキャンセルが使用不可に 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 129 ハイメガで斬り上げ。火力がよく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 157 3段。動作が短い 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 177 突き上げてから往復ビンタ。火力がよく伸びる 前格闘 突き→斬り落とし 前N 117 バウンド属性。強判定 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 115 初段が強よろけ・出し切り後サブC可。判定の関係で左格推奨 派生 BR連射 横→射 ~145 ノーブーストでダウンが取れる 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 129 ハイメガで斬り上げる。火力がよく伸びる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 122 遠くまでふっ飛ばす。全機体中トップクラスの超発生 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ~135 1hit目から派生可能。火力がよく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し (A覚)215(B覚)200 カミーユ機と同モーション。短いが単発高火力 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』 「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がPS3版DLCで参戦。 パイロットはイーノ・アッバーブ。 武装の基本性能はカミーユ機から一切劣化していないものの、射撃の火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。 しかしBD格闘や前格闘は依然強力なまま。格闘コンボは火力も高く、コンボ選択にも困らない。 そしてなによりザク頭はカミーユ機と違い、格闘からすぐ特射に繋げるよりも、格闘コンボをきっちり決めた方がダメージが伸びるように性能が変化しているのである。 そのため、上記の点やコストなどの違いも踏まえると、基本は射撃でけん制しつつ要所要所で格闘を当てていく格闘寄り万能機に変貌したと言える。 元の機体はZガンダムだが機動力と射撃の回転率の両面がまるで足らず、弾を垂れ流すと武装欄が常に真っ赤になってしまう。 弾数は少ないが移動撃ち可能な連射BRを持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘やそれに付随するキャンセル・派生を備える点から、使用感はむしろガンダムエクシアに近い。 ただし射撃周りのキャンセルルートはなく、足回りを補う武装も特に無い点には注意されたし。武装の回転率の関係で、自衛に困る場面も多い。 1000コストとしてはブーストに余裕を持ちやすく、各射撃武装は当てやすい部類ではある。 が、射撃始動のコンボ火力は他に類を見ないほど低く、おそらく全機体中最底辺となってしまっている。 そのため、引っ掛けやすいからと射撃にばかり頼っていると、武装の回転率も合わせてほぼ確実にダメージレースに負けてしまう。 幸いにも格闘に関しては格闘寄り万能機相応のダメージが出るうえ、コンボも豊富なので困る事は早々ない。 あまり強力ではないがやれる事は多い射撃武装をフル回転させ、隙あらば生格や覚醒技を狙っていこう。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1000) 耐久値減少(620→330) 赤ロック距離短縮(ルー搭乗機と同じ) BD速度、BD回数、旋回性能低下 射撃、格闘の威力低下 特殊格闘変更(ビーム・コンフューズ→百式 呼出) メイン射撃のSE変更 メイン射撃の弾数減少(6→3) 射撃武装のリロード増加 後格闘→サブのキャンセルルート廃止 格闘CS廃止 変形不可 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止) 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り) キャンセルルート 横格闘出し切り→サブ...自由落下へ移行/サブの命中が不安定 CS→特格...オバヒでも追撃できる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] 1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。威力と弾数以外カミーユ機と全く同じ性能。 一般的なBRと比べて2Fほど発生が遅くなっており、そのぶん銃口補正にやや劣る。が、自身の機動力の関係上クソビーは起こりにくい。 ただし3連射可能な都合上、振り向き撃ちになりやすいので注意は必要。 攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。 1000コストである事を考えると、無駄にBDCしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。オバヒ時の最後の足掻き手段の一つとしても有用である。 その代わりに総弾数が3発しかなく、撃ち切ってもダウンを取り辛いのはデメリットと言える。引っ掛けたら他の武装や格闘でさっさとダウンを取ってしまいたい。 また、2Fとは言え発生が遅いうえ、補正-40%とあってメイン始動のコンボはとにかく安い。 こればかり狙うとダメージレースに負けること請け合いなので、隙あらば格闘の生当てを狙っていきたいところ。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくはテクニックを参照のこと。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。 本体5ダメージ、爆風65ダメージ。 1000コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛手段の一つ。 チャージ時間の長さはネックだが判定が大きいため、とりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。 相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良いだろう。 何故か特格へのキャンセルルートがある。 メイン→CS→特格で一応メアキャンもどきも可能だが、実用性は低い。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。 本体45ダメージ、爆風15ダメージ。 足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。 Hitを確認したらすかさず追撃しよう。 撃ってからすぐにBDCすることによって1発ずつ撃つこともできる。 弾の足りないこの機体にとっては重要なテクニックなので、積極的に利用すると良いだろう。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 13秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。 単発100ダメージとカミーユ機に比べると相当低いが、判定が大きい・弾速が速い・単発強制ダウンなど、長所もかなり多い。 弾速が速いため追撃に使いやすく、判定を活かして自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装の一つ。 ただ、リロード時間が長すぎるので迂闊なぶっぱは危険。大切な自衛手段を一つ失ってしまう事となる。 とはいえザク頭のハイメガはカミーユ機よりコンボ火力を伸ばすのに向かず、この武装への依存度はかなり落ちている(一応デスコンなどには相変わらず使える)。 実戦向けのコンボの場合、この武装に繋ぐよりは格闘のみでコンボを決めた方がダメージが伸びるので、安易にコンボに組み込まなければある程度は温存できる。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 アシスト][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 70%(-10%*3)] 右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。 銃口は出現時点で固定なうえに誘導も弱く、射撃戦においては殆ど牽制やアラートを鳴らしにしか使えない。 また、1発40ダメージしかない上にダウン値が高く、性能の割に回転率も劣悪で、覚醒でリロードすらしてくれない。 …しかしそれでもビームコンフューズよりは使い勝手に勝るのが、Zガンダムの悲しいところである。 主な用途はもっぱら打ち上げ用か。ハイメガ斬り上げからすぐに繋げばそれなりに敵を打ち上げてくれるうえ、自機はすぐに別行動に移れるため片追いの状況を作りやすくなる。 また、短いコンボであれば特射とのダメージも大差ない。 右ステップでコンボに組み込むと位置がズレてコンボミスが起きやすくなるため、コンボに組み込む際は基本的に左ステップ推奨。 BRのSEはクワトロ機と違い、ZZ(TV版Z)準拠となっている。おそらくビーチャ搭乗機なのだろう。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 強実弾のようで、マシンガン1発などには破壊されないが、誘導性は皆無。 銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃に役立つことも。 ただし、実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手で、何より発生が遅めなので咄嗟の迎撃には役立たない。 咄嗟の迎撃にはサブや前格orBD格辺りを推奨のこと。 特射派生可能。迎撃が成功したときに派生させてコンボを決めたい所。 ザク頭の場合、コンボによってはBD格特射派生よりダメージが伸びることもあるため、主要なコンボはしっかりと把握しておきたい。 カミーユ機と違い本機にはサブへのキャンセルルートがない為、射撃戦のアクセントとしては使いづらくなっている。 が、コンボパーツとしては話が別で、ダウン値がとにかく低いので、コンボの〆に入れればダメージ高めの攻め継やスタン放置を容易に行うことができる。 放置をする際は、スタンの終わり際に特射をぶっ放してやるとより効果的。片追いの状況を作りやすくなる。 格闘 火力以外カミーユ機から一切劣化しておらず、火力も派生のおかげか格闘寄り万能機相応の高さ。 コンボ用のN・判定に優れる前・のけぞりよろけですぐ自由落下に移れる横・迎撃や追いに使え、最強クラスの発生を誇るBD格と、使い勝手の良い格闘が揃っている。 前格はバウンド属性、他の格闘も派生などが揃っているので、オバヒ間際でもコンボに困ることはまずない。 ただし、コンボ火力は高いものの格闘の単発火力は控えめのため、適当なコンボではまともにダメージを与えられない点には注意したい。 なお、攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態はない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 コンボ火力は伸びないが、メインからのコンボは素早く終わるので実用性はなくもない。 2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 NN前派生絡みのコンボはダメージがとてもよく伸びるため、高火力コンボパーツとなる。 特にザク頭にとっては特射よりも出番の多い重要な格闘である。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 かち合いにはやや強めだが、より使い勝手が良く、火力も出せるBD格があるので影が薄い。 2段目でバウンドするのが魅力の格闘。オバヒ時でも比較的安全に振れる。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 弾数を温存してそのまま放置コンに利用するのも有り。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技に繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツなので、利用価値は高め。 発生はエクシア横と同等でなかなかだが、伸び・突進速度・判定は良くない。 また、判定が小さいせいか敵が左側前方にいると、敵に近づいても格闘が発生しないことがある。 そのため、虹合戦の際は左ステップや左格闘を推奨のこと。右ステップや右格闘では勝てる場面でも一方的に潰されてしまう事がままある。 初段に射撃派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが、弾数・ブースト共に消費する。 ノーブーストでダウンまで持っていけるのは魅力だが、ザク頭の総弾数ではあまり活かせないだろう。 ちなみに、射撃派生時のBRはかなりえげつない誘導をしている。 2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。 ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、かなりもったいないがBGの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 ちなみに空撃ちの場合でも自由落下に移行できる。サブ始動のコンボの際は重宝するので覚えておくと良いだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ 2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ 3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。特に発生の速さはあのベルガBD格をも上回るほどで、ゲーム全体で見ても最強クラス。 また、突進速度も速いため、機動力の低いザク頭はBDで相手に近づくよりこの格闘を使った方がすばやく接近できる。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 出し切りは受け身が取れないうえ、遠くまでふっ飛ばす。 ブーストに余裕がない場合は出し切ってしまった方が良いことも多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン ┗特射派生 斬り上げ 112-125-135(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン 【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。 多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が上り坂だとまずこぼす)。 ダメージ・補正・ダウン値が優れており、コンボパーツとして有用。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン バーストアタック ビーム・サーベル 斬り 「ジャンク屋殺法!」 通称『つまようじ』。 カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。 しかし、コンボに組み込む分にはまだまだ優秀で、短時間で高火力のコンボを狙える。 勝敗に直結する重要な武装なので、ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 215/200(--%) 215/200(--%) 200 5.56↑ 5.56↑ ダウン コンボ 格闘から即特射に繋げた方が火力の伸びるカミーユ機とは違い、ザク頭はきっちり格闘コンボを決めた方がダメージが伸びるようになっている。 そのためすぐにハイメガをぶっ放すよりは、格闘のみの短いコンボを決めた方が良い場合が多い。 変形のオミットも合わせて主力コンボはカミーユ機とかなり異なるため、Zガンダムを愛用している人でもザク頭用のコンボはちゃんと別に覚えておくこと。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は状況次第でキャンセルの必要なし) 青字は主力のコンボ、オレンジは主力足り得る攻め継続コンボ、赤字は暫定デスコン。 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メインor≫後格 117 低火力なズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い。〆に後格で弱スタン攻め継続だが、『メイン≫後格』は近距離専用 メイン→メイン≫サブ(1hit) 113 弾頭で強制ダウン。最後にBDCすればサブを1発ぶん節約できるサブ節約コン メイン≫サブ(2hit) 114 打ち上げ。カミーユ機と違ってダメがほぼ伸びないため非推奨だが、弾がない場合は使わざるを得ない メイン→メイン≫特射 124 ダメ効率を考えると、カミーユ機やルー機よりは相対的にマシな火力と言える メイン≫特射 125 扱いやすい射撃コンボだが、カミーユ機やルー機ほど火力は伸びないため、ややもったいない メイン→[メイン]→CS→特格{(1Hit)≫メイン} 109[112]{122} ノーブーストで弾幕を張れるが、確定では繋がらない。『メイン≫特格』でも繋がらない メイン→メイン≫後格⇒メインor後格 124 『メイン≫後格』は近距離専用。『メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格』よりは狙いやすいが、利用価値は低い メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格 131 『メイン≫後格』は近距離専用。低地でなら着地も挟めるが、利用価値は低い メイン→メイン≫後格→特射派生 123 『メイン≫後格』は近距離専用。打ち上げかつ強制ダウンだが、利用価値は低い メイン≫後格→特射派生 後格 135 『メイン≫後格』は近距離専用。弱スタン攻め継続。高度がある場合、『特射派生 後格』の繋ぎにステップいらず メイン≫後格→特射派生 後格→特射派生{(2Hit) 特射} 137{154} ↑にほぼ同じだが、こちらは強制ダウンかつ打ち上げ。特射〆の場合はより高く打ち上げる メイン≫後格→特射派生 特格 128~132 特射を節約しつつ打ち上げ 拘束。特射派生は1Hitが望ましい。2Hit以上の場合は、打ち上げ距離が極端に減ってしまう メイン→メイン≫N 115 悲しくなる火力 メイン≫NNN 142 お手軽だが、射撃始動コンボとしては低火力 メイン≫NN 後格 141 お手軽弱スタン攻め継続。後ステでは間に合わないことも メイン≫NN前N 149 コンボ時間は伸びるが、火力が増す メイン≫NN前 メインor後格(or特射) 151(155) 主力。コンボ時間が減るうえに威力もアップ。特射〆は威力に差がほぼなく、もったいない メイン≫前N( メイン) 128(145) シビアなバウンド放置コン。『 メイン』に繋ぐ場合は前ステ安定 メイン≫横N→サブ(1Hit) 140 コンボ時間が非常に短い。最後にBDCでサブを1発節約できる メイン≫横→特射派生 メインor後格(or特射) 145(152) メインが2発以上ある状態で連打すれば、特射派生後にステップ無しでダウンを取れる。特射〆は高く打ち上げる メイン≫横→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 131~137(141~152) 弱スタン攻め継続。特射派生のHit数が多い程威力が増す。特射派生が3Hit以上の場合、特射まで繋がらない メイン→メイン≫BD格(1Hit)→特射派生{(1Hit) 特射} 116{123} 安いのでわざわざ狙う必要はない メイン≫BD格→特射派生 前 147 それなりに打ち上げる メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 メインor後格 140~148 メイン〆は基本かつ主力。後格〆は、BD格か特射派生がフルHitでない場合弱スタン攻め継となる。どのパターンでも最大ダメージは148 メイン≫BD格→特射派生 サブ 141~144 基本かつ主力。手早く終わり、すぐ降りれる。BD格のHit数が多い程大ダメージ。メインが足りない場合は↑よりこちらで メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 後格⇒特射 158 長時間拘束コンボ。スタンの終わり際に特射をぶっ放せば、片追いの状況を作り出すことができる メイン≫BD格→特射派生 BD格→特射派生 142~154 BD格はどちらも1Hitが望ましい。BD格が合計4Hit以上した場合、最後の特射派生が入る前にダウンしてしまう メイン≫BD格→特射派生 特射 154~159 お手軽主力コン。BD格のHit数が少ない程威力が増す メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生(4Hit) 後格→特射派生 154~160 狙いやすい割に高火力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特射 163 下の方が簡単 メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 後格→特射派生(1~3Hit) 特射 161~167 メイン始動デスコン。特射派生のHit数が多い程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格(2Hit) 129 打ち上げ拘束コン。特射を節約しつつ、片追いの状況を作れる メイン≫BD格→特射派生 特格(1Hit) 123~143 ↑のコンボ失敗例。BD格と特射派生が合計3Hit以上した場合、打ち上げる距離が短くなる。ダメージは特格のHit数に応じて増す サブ始動 サブ(2hit)≫メイン 123 ズンダよりは火力が出る サブ(2hit)≫後格(≫特射) 123(133) 弱スタン攻め継続。特射をぶっ放せば方追いの状況も作れる サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 後格 136 BG消費甚大。長時間拘束コンかつ弱スタン攻め継続。利用価値は薄い サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 134~145 特射派生フルヒットで強制ダウン サブ(1hit)≫NN前N 166 要高度。射撃始動らしい火力が出せる サブ≫特射 127~137 サブのHit数が多いとダメージ増 サブ(2hit)≫前N 126 利用価値はない サブ(2hit)≫前 特射 141 前ステからハイメガで敵を空の彼方へふっ飛ばせる サブ(2hit)≫横N→サブ(空撃ち) 134 サブを空撃ちする事で素早く降りられる。カット耐性重視 サブ(2hit)≫BD格N 135 敵を強くふっ飛ばす。敵相方の分断に サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 146 BD格2Hit以上で最後まで繋がらない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 172 至近距離なら高度いらず。射撃始動としてはなかなかの火力 サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 134~137(144~147) 弱スタン攻め継続。〆に特射をぶっ放すのはややもったいない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 後格 162 至近距離なら高度いらず。弱スタン攻め継続 後格始動 後格≫メイン→メイン→メイン 138 特射派生からステップメインで弾幕を張れるので、実用性はなくもない。ザク頭の射撃コンとしてはまともな火力だが、一般的なズンダには及ばない 後格≫特格 137 メインが足りないとき用 後格≫特格(1Hit)≫メイン→メイン 145 一般的なズンダと同程度の火力。…だから何だというのだ 後格≫特格(2Hit)≫メイン 150 同上 後格≫特格(1~2Hit)≫特射 153~167 中距離以遠で後格が刺さったとき用だが、狙ってできるものではない。特格のHit数が多い程高ダメージ 後格→特射派生 特格 165 特射を節約しつつ、打ち上げ 後格→特射派生 特射 179 近くで刺さったときはこれ。手早く打ち上げ 後格→特射派生 NN前N 193 ダメージは高いがカット耐性は低い 後格→特射派生 NN前 メインor後格 195 メイン〆は強制ダウンかつ素早く降りれる。後格〆は弱スタン攻め継続 後格→特射派生 NN前 特射 198 前ステ特射で超高高度打ち上げ 後格→特射派生 後格→特射派生 後格→特射派生 特射 206 後格始動デスコン。ブースト全消費 後格→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 206 上よりシビアなデスコン。ブースト9割消費 後格→特射派生≫BD格→特射派生 特射 191~198 BD格のHit数が少ない程高ダメージ。これよりは後格→特射派生 NN前絡みのコンボを推奨 特格始動 特格(3hit) 108 ザク頭のズンダを凌ぐほど悲惨な火力 特格(2hit)≫メイン(1hit) 128 狙えないこともないが、特に狙いたくもない 特格(2hit)≫サブ(1hit) 112 たいしてダメは伸びず。もったいないので可能な限り使わないようにしたい 特格(2hit)≫特射 156 狙ってできるものではないが、決まればなかなかのダメージ 特格(2hit)≫後格 128~148 128ダメージの弱スタン攻め継続。スタン後に特格が1発入ると148ダメージで強制ダウン 特格(1hit)≫メイン→メイン 132 3Hit目がアシストのBRと同時Hitで135。特格始動でまともに狙えるのはこれくらいだろう 特格(1hit)≫特射 130 ザク頭の射撃コンボにしてはまともな火力 特格(1hit)≫後格 99~155 スタン後に特格がフルで入ると大ダメージ N格始動 NN NNN 195 手早く終わる。このゲームの基本となるコンボだが、この機体で使うことはあまりないだろう NN NN前N 203 コンボ時間が無駄に長いうえ、ダメも伸びず。利用価値は皆無。これを使うくらいなら↓で良い NN NN前 特射 212 遠くまでふっ飛ばす NN前 NN前 218 N格始動基本コンボ。軽く打ち上げ。お手軽な割に高めのダメージ NN前N(3Hit) NN前 223 軽く打ち上げ。↑よりコンボ時間は増すが、特射なしで大ダメージを狙える NN前{N(3Hit)} NN 特射 223{226} お手軽高火力。余裕があるなら↑で良い NN前≫前N(1~2Hit) 特射 222~224 前NのHit数が多い程高ダメージ。3Hit以上で強制ダウン。タイミングがシビアで、その後の状況も悪い。これを使うくらいなら↑で良い NN前≫BD格→特射派生 特射 218~231 『BD格→特射派生』の合計Hit数が5Hit以下なら確実に繋がる。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多いほど高ダメージ NN前≫BD格(1Hit)→特射派生 後格 222 弱スタン攻め継続としては破格の火力。BD格2Hitかつ特射派生フルHitの場合、同ダメージで強制ダウン NN前 後格 188 お手軽攻め継続。万能機程度の火力が出るうえ、弱スタン攻め継続 NN前 特射 206 前ステップから特射で高高度打ち上げ。カミーユ機の主力コンだが、ザク頭では火力が伸びない NN前N(1~3Hit) 特射 210~217 ここまでしてもたいして火力は伸びず。『NN前 NN前』の方がマシだろう NN前 特格 193 繋ぎは左ステ安定。良好なダメージで手早く打ち上げてくれる。ビーチャが珍しく仕事する数少ないコンボ NN前N(3Hit) BD格(1Hit)→特射派生(4Hit) 特射 235 シビアなN格始動デスコン。補正の緩さがウリなので、特射以外で〆ると火力が伸びない 前格始動 前N 特格 136~165 前NのHit数が多い程高ダメージ。相手よりかなり素早く降りれる。が、左ステかつすばやくステキャンしないと追撃が間に合わない 前N 特射 155~182 手早く終わる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N NN 特射 198~213 手早く確実に決められる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N(1~2Hit) NN前N 200~202 ネタコン。前NのHit数が多い程高ダメージ。全てにおいて↓の方が良い 前N(3Hit) NN前 204 お手軽。軽く打ち上げ 前N(1Hit) NN前N(3Hit) 特射 217 シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(2Hit) NN前N(1Hit) 特射 220 超シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(1~2Hit){3Hit} 前N 164~176{187} 出だしの前Nが1~2Hitの場合はバウンドダウン。3Hitで強制ダウン 前N 前N(1~2hit) 特射 208~213 シビアな割に弱い。最後の繋ぎは前フワステだと安定 前N≫後格 129~160 弱スタン攻め継続。繋ぎは前ステ安定。前格のHit数が多い程大ダメージ 前N(1~2Hit)≫前N(1~2Hit)≫後格 172~184 繋ぎは前ステ安定。弱スタン攻め継続。N部分が合計4Hitの場合は強制ダウン。最初の前Nが2Hitで最大ダメージ 前N≫BD格→特射派生 特射 207~222 前NのHit数が多く、BD格のHit数が少ない程大ダメージ。BD格2Hit以上で強制ダウンだが、前Nが1Hitの場合は2Hitまで可 横格始動 横→射撃派生×3 145 ノーブーストでダウンまで持っていけるが、総弾数3発のザク頭にとっては使いづらさが目立つ 横N→サブ 168 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 203 お手軽 横 NN前N 187 お手軽だが、横→特射派生 NN前の方が良い 横 横 横 132 虹合戦時の脳死コンボ…なのだが、いくら何でも安い!安さが爆発しすぎてる!格闘機どころか射撃機と比べても安いので、出来れば振らないようにしたい 横 横→射撃派生×1 135 虹合戦時でも狙いやすいが、やっぱり安い。メインが減らない↑の方がマシまである 横 横 後格 138 弱スタン攻め継続。横 横 横よりはマシという程度 横 後格⇒横 後格(⇒前格) 155(161) 長時間拘束コン 横 横N→サブ(1Hit) 165 虹合戦時でも狙いやすい 横 横→特射派生 メインor後格(orサブ){or特射} 179(171){193} 虹合戦時でもやや狙いやすい。サブは1Hitで強制ダウン。後格〆は弱スタン攻め継続 横→特射派生 特格 173 手早く高高度打ち上げ 横→特射派生 特射 189 手早く高高度打ち上げ。基本は↑で良い 横→特射派生 横→特射派生 189 上と同ダメージ。特射を節約しつつ、それなりに打ち上げる 横→特射派生 横→特射派生(1~2Hit) 特射 207~211 特射派生のHit数が多い程高ダメージ。割と手軽だが、基本↓で良い 横→特射派生 NN前 206 基本かつお手軽。軽く打ち上げ 横→特射派生≫BD格(1~2hit)→特射派生 特射 221~223 ややシビア。BD格のHit数が多い程高ダメージ 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 後格 212 シビア。弱スタン攻め継続 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 205 魅せコン。シビア BD格始動 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格 142 高高度打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。打ち上げ距離、拘束時間共にとても長い BD格→特射派生 特格 179 お手軽打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。各種格闘はフルHitさせた方がダメージが伸びる BD格→特射派生 特射 134~194 お手軽打ち上げ。Hit数が多い程大ダメージ BD格→特射派生 後格 174 弱スタン攻め継続。Hit数が多い程大ダメージ BD格(3Hit)→特射派生(4Hit) NN前 211 基本。お手軽かつ手早く終わる BD格→特射派生 NN前N 196~225 BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ。BD格がフルHitでも、特射派生のHit数が少なければ最後まで繋がる BD格→特射派生 BD格(2Hit)→特射派生 ~199 ↓の方が狙いやすいうえ優秀。最大ダメでも↓と同じ BD格→特射派生 BD格N 152~199 遠くまで蹴り飛ばす。BD格→特射派生がフルHit出ない場合は非強制ダウンだが、受け身が取れないため問題はない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 横格 212 強よろけ攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 メインor後格(or特射) 216(232) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続。ブースト9割消費のネタコン。↓の方がマシ BD格(1Hit)→特射派生 NN前 メインor後格(or特射) 229(238) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生⇒メインor後格(or特射) 243(249) ブースト全消費。暫定デスコン。覚醒時以外はまず狙えない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生(2Hit)⇒後格 235 弱スタン攻め継続。ブースト全消費のシビアな魅せコン BD格→特射派生 後格⇒BD格(1Hit)→特射派生(1~3Hit) 後格 171~208 弱スタン攻め継続。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ 覚醒時 A覚/B覚 NN前 NN前 特射 244/? 覚醒時限定お手軽コン NN前N(3Hit) NN前 特射 249/? 覚醒時限定。覚醒時間がややもったいないので↑の方が良い NN前 覚醒技 278/259 前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下 前N≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 272/252 横→特射派生 覚醒技 268/249 お手軽かつ手早くダメージを取れる 横 覚醒技 231/? 手早く大ダメージ。カット耐性も高い BD格→特射派生 覚醒技 273~274/? 覚醒時主力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 298/ 覚醒時デスコン BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 287/ 魅せコン 後→特射派生 覚醒技 247/ 戦術 カミーユ機から火力と回転率以外ほぼ据え置きの武装を一通り持っており、メインを手動リロする事で弾を撃ち続けることも一応可能。 しかし、その方が立ち回りやすいからといって延々と射撃戦をし続けても大抵はダメージレースで負けてしまうので、勝ちを呼び込むのが難しくなってしまう。 そうならないためにも、足の止まらないメインやサブを使って立ち回りつつどうにかして接近戦をしかけ、切り札のBD格を強引に押し当てていきたい。 また、特射はそれなりに当てやすい上に1000では珍しい単発強制ダウン射撃なので、弾さえ残っていればSAなどにも強い。 コンボの〆には後格でスタンさせてやれば簡単に安全な状況を作れる。また、攻め継続も狙いやすい。 機動力が全体的に落ちているが旋回はマシな部類。赤ロック距離もデュナメスやハンブラビ程度まで落ちているが、1000コストとしてはまだまだ長め。 しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、敵から逃げるのも追うのも苦手。特に敵を追う場合はBDで移動するより、BD格闘を連打して追った方が速いほどである。 また、射撃武装をいくら当てても敵に致命傷を与える事は出来ないため、放置されると困る場面も多い。 幸い射撃を引っ掛けること自体は得意な部類のため、ちまちまと射撃を引っ掛けてじわじわ敵に詰め寄っていきたい所。 機動力の関係上逃げるのは苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃に関しては得意な部類。 瞬間的なタイマンはこなせるため、相手を選べば多少ロックを引き受けても戦果は挙げられる。 カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かないので、他機体と覚醒恩恵は変わらない。 とはいえ一瞬で大ダメージを奪える強力な覚醒技を備えるため、覚醒時は少々強気に攻めていきたい所である。 苦手機体考察 乱戦や、武装の回転率に難がある格闘寄りの機体に対しては少々強気に出れるものの、射撃戦は不得手。 素の機動力が劣悪で射撃武装の回転率も悪いため、丁寧に射撃始動を狙ってくる相手を苦手としている。 また、射撃周りのキャンセルルートもないため迎撃はぶっぱに頼りがちで、その後のフォローが効かないのもややつらい。 覚醒考察 A覚醒 攻撃:1.071倍 防御:0.80倍 基本的にこちらを推奨。1000コストの低火力、ブースト量を補う。 覚醒したらさっさと覚醒技を絡めたコンボを決めたい所だが、もちろん場合によっては他の選択肢にすること。 B覚醒 攻撃:1.00倍 防御:0.72倍 メインが手動リロードの関係上、リロード速度アップの恩恵を受けづらい。 また、立ち回りとも噛み合っていない上に覚醒技も使いづらくなるのでかなり微妙。 僚機考察 パッと見優秀な射撃が揃っているように見えるが、回転率の関係で射撃戦をし続けるには微妙な性能となっている。 最良相方は2500。火力が高い相方だとなお良いだろう。 3000 自衛力が低い上に射撃が低火力なので相性は非常に悪い。注目度の高い機体やラインの維持が得意な機体だと組みやすいだろうか。 2500 一番無難なコスト帯。 長期戦は望めないので後衛寄りの機体や自衛力重視の機体とは相性が悪い。 荒らし能力最重視で組み、強引に押し切ってしまうのが望ましいか。 Zガンダム Zガンダム?コンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。 何回か荒らしに成功→Zガンダムの覚醒で荒らしきれればそのまま勝ちが見えるが、Zガンダムが最も得意とする立ち回りとは噛み合わない。 フルアーマーZZガンダム 原作コンビ。パージ前は高火力・脱いだ後は荒らし能力もそれなりで覚醒恩恵も高いため、相性は悪く無い。 相手によってはパージ状態をそこそこ維持した方が強力なので、そういう時は速攻でやられないようやや控えめに動くと良いだろう。 2000 覚醒の溜まり具合だけは申し分ないが、片追いから素早くやられやすい為、あまり噛み合わない。 火力が低めの機体が多く、多少上手くいっても逆転されやすい。 クシャトリヤ 火力に優れ、弾幕も張ってくれるためこちらの欠点を補える…が、他の2000コスト機以上にどちらかを片追いする展開になりがちなので、押し引きは慎重に。 1000 射撃戦に弱く、火力も低めなので大半の機体と相性が悪い。 一緒に荒らせる機体だとまだやりやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - Zザク
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/72.html
こちらはコンボ、戦術などのページ 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格~変形解除→特射でも可能。 特射派生→前特格派生→変格・変形特格のコンボがOH時はできなくなった(特格派生が特格キャンセル扱いのため?)。 前作と大きく変化していないのでほぼ流用可能だがダメージは変化しているので参考程度に。 ビームコンフューズの仕様変更によりサーベルのみでも攻め継続が可能。 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 ズンダ。補正率改善により、ダメージ上昇 メイン→サブ(2hit) 134 強制ダウン?自衛の要。 メイン≫特射 175 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 179 補正率改善により、ダメージ上昇 メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射で振り向くなら メイン≫NN前 特射 213 メイン≫横→特射派生 特射 212 メイン≫横→特射派生 メイン 188 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 219 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 ??? サブ(2hit)≫BD格N ??? 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 後格始動 後→サブ 140? 非強制ダウン 後→特射派生 特射 216 余裕があれば 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 N格始動 NN前 特射 253 基本。前ステすると高度打上げ。後特射誤入力に注意 NN前 NN前 247 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 余裕があれば 前格始動 前N→前特格→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→前特格→変格→特射派生(3hit) 特射 268 空でも可能。坂では安定しない 前N→前特格→変格→特射派生 ??? 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OH時不可 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 主力であり基本 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 余裕があれば BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 慣れが必要だが高火力。Fドラ耐久74でダメ341確認 BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生 特射 302 同上 BD格→特射派生→前特格→変格→特射派生→前特格派生→変格 254 特射派生のヒット数でダメ変動。OH時不可 BD格→特射派生→前特格→変格→前特格派生→変格 220 ↑よりはカット耐性ありで早めに終わる。OH時不可 BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格→変格 271 後特射始動 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 特射 281 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 317 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生(3hit) 特射 320 通常時デスコン候補 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 高火力だが、カット耐性は低い 変格 特射 210 素早く終わる。繋ぎは左ステ。できれば↓推奨 変格→特射派生 特射 268 変格始動の基本。闇討ちに有効 変格→特射派生→前特格→変格→特射派生 229 今作はOH時不可 変格→特射派生→前特格→変特格連打 248 同上 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格→変格→前特格→変格 220 坂道では安定しない。多少は動く。OH時は不可 覚醒コンボ メイン≫BD格(1hit)→特射派生 バーストアタック 334 根性値込み NN前 バーストアタック 350 斜面でもわりと安定。Fドラだと350超 NN前 変形特格 ??? 斜面でもわりと安定。カット耐性◯ NN前 後特射 200前後 攻め継 NN前 NN前 N特射 277 NN前 NN前→前特格→変格 273 NN前 NN前 NN前 289 覚醒+Fドラ。覚醒技もハイメガも使えないときに 横 バーストアタック 314 手早く300ダメージ。Fドラだと344? 横→特射派生 バーストアタック 332 ↑では仕留め切れないときに 横 後特射(サーベルのみ) バーストアタック 351 一手間加えてダメージアップ。 前 バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ。受け身ごと叩き切る 前N バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ推奨。坂では安定しない 前N→前特格→変格→特射派生 特射 ??? BD格(1hit)→特射派生 バーストアタック 351 主力。斜面だと特射派生が安定しない。Fドラで385確認 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300↑ 覚醒技使用後にでも BD格→特射派生 後特射 180? 攻め継 変格→特射派生 バーストアタック 357 斜面だと特射派生が安定しない。Fドラだと384 変格 NN前 バーストアタック 337 変格でステップしてしまったら。Fドラだと390? 変格→特射派生 後特射 200? 攻め継 覚醒中273Fドラだったかな? 戦術 前衛にロックを集めてもらい、それを援護するのが基本。 メイン→サブによる弾幕を基本として、隙あらばハイメガを狙う。 追われると非常に脆いので、機体対策を理解し相方と連携してできるだけ攻めの状況を作っていきたい。 押しつけ武装と自衛力に欠けるためただ後ろから撃ってるだけの状態になりやすいが、相方への負担が大きすぎるのでそれはNG。 自分のしたいことよりも相方が望むことや敵が嫌がることを意識し状況に応じて行動しないと役割は果たせない。 射撃は軸を特に意識すること。少しでも命中率を上げてダメージを取りたい。 特にハイメガは30002500の後落ち側(3000なら大半、2500だと一部)を覚醒抜けさせずに落とせるため当てていきたいところ。 格闘は基本的には狙わず、闇討ちか自衛のみで。切り札のBD格・変格は性能は良いものの、連発ができないのがネック。 回避されてしまえば残るは貧相な格闘しかないため、虹合戦も苦手。 また覚醒したからといって強引な攻めはNG。 SA付きではあるがヒットストップの存在や格闘性能がそれほど高くならない上に、 過去作からその恐ろしさはもはや周知の事実であり、システム的にも迎撃手段が増えたので突っ込むだけでは通用しない。 SA殺しの強制ダウン武装が増えているのも向かい風。単発ダウンCSならまだしも、ナイチンゲールのBD格、ドラゴン系列のクローなど迎撃武装として厄介なものが多い。 不利を挽回しようと格闘を狙い迎撃されて焦って突っ込んでまた被弾して……。 気づいた時には瀕死で覚醒もありません、というのは本機の典型的な負けパターン。 射撃始動やロック集めなどやることはたくさんある。格闘入れてバーストアタックするだけが覚醒ではないので、冷静に状況を見て立ちまわること。 だが、ここしかないというワンチャンスへの嗅覚は常に磨いておこう。体力あってのSAであるということは忘れないようにしたい。 オーバードライブ考察 基本的にどちらのドライブとも相性は良い。 Fドライブは覚醒と絡めて格闘で凶悪な爆発力を持ち、Sドライブは豊富な手数を武器に覚醒せずとも戦える。 なお、ドライブにスーパーアーマーは付与されない。 Fドライブ 覚醒と同時使用で凶悪なワンチャンス性能を誇る。 格闘の狙いやすさだけ見れば、SAが付随するZの覚醒とFドライブの相性は抜群。 BDしながらメイン連射→BD格、変形射撃→変格・変形特格に繋げられるのも攻めの択として強力。 前衛時や本機特有の一発大逆転のロマンを追求するならコレ。 だがBD格や変格が虹ステをはさんで連発しにくい上に、ここで攻め切れないとダメージレースはやや厳しい。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 覚醒せずとも手数と自衛力が格段に上がる。 メインを筆頭に、サブ・ハイメガの弾幕力が大幅に上昇。全武装が相互キャンセルできるので自衛にも心強い。 メインから両特射へのキャンセルはディレイが必要。すぐキャンセルするとBR連射が優先される模様。 銃口補正の良いハイメガやサブをキャンセルで乱射しながら、そのリロードをメインで補っていく戦い方が望ましい。 メイン連射による手軽な落下がし辛い(メイン射撃の項目を参照)上にドライブの温存が難しいが、 青ステによるフォローや覚醒と分けてもそれなりに戦えることが利点なので基本的にはこちらがオススメ。 苦手機体考察 自衛力が上がったとはいえ、近距離が得意な機体は相変わらず苦手。 格闘機に対してはある程度強くなったが、00等近距離射撃始動タイプは相変わらず大の苦手。 相方と連携して迎撃しよう。 僚機考察 万能機の割に、相方に求めるものは多い。 狙われると脆い面があるので、ロックを引けて素早く助けにこれる高コストの前衛機が望ましい。 メタスを有効活用できる相方だとなお良し。 3000 最も安定する組み合わせか。 Zの援護力が輝くが事故には注意。コストオーバーの影響が大きいので、体力調整はしっかりすること。 フルアーマーZZガンダム オールスターシリーズでは最早恒例となった「トリプルゼータ」コンビ。ハマった時の爽快感は群を抜く。 強化型でロックを引きつつ回避優先で立ち回ってもらい、敵の目がZZに集中したところを撃ち抜く。 メイン射撃、サブ射撃が2つの形態で弾数を共有してるのを悩みに抱えている。適当なタイミングでメタスを使用しカバーしてあげよう。 実用性はあまり無いがFA時特射を4連射するという芸当も。 フルアーマー時の負担が重く、常に強化型での戦いを強いられるため強みが一つなくなるのが辛いところ。 だが、2機とも覚醒したときのWスーパーアーマーはまさに恐怖の一言。お互い相方の覚醒時は一緒に前に出たい。 νガンダム、 高い自衛力を誇る機体。足並みを揃えて射撃戦を展開していく。 ファンネルやZメインなどで敵を動かし着地を狙う。 やや決め手にかけるのでνのバリア展開時や覚醒時はできるだけ一緒に前に出たい。 Z先落ち、2落ちという戦法もありで、試合の状況に応じて柔軟に対応できるのが強み。 ゴッドガンダム、マスターガンダム 敵だと恐ろしいが味方になると頼もしい、格闘機の代表格たる機体。 前でロックを引いてもらいそこを撃ち抜き、もう片方に格闘をねじ込むのが狙い。 追い能力の高さと本機の奪ダウン力の高さは相性が良い。 前を任せて下がり過ぎないように注意。 この二機の場合、先落ちは絶対にNG。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 ウイングメインでブーストを使わせ、Zメインで着地を取る戦法も有力。 射撃武装はリロードが長めだが強いので、メタスの存在は心強い。 生存力が非常に高いので、ロックがZに向きやすいことに注意。 ペーネロペー 妙なタイミングと角度から弾がくる、射撃戦では鬱陶しいことこの上ない組み合わせ。 メイン付随 ファンネルミサイルと弾数無限BRの相性は抜群。てきとうな弾幕がそのまま攻撃になる。 適当に撃っても何かしら当たるので、何かが当たったらすかさず追撃したい。 メリットは多いものの、やはりオデュッセウス時が最悪の弱点。 オデュッセウスの貧弱さとZの自衛力のなさが相性最悪で、一気に劣勢に追い込まれる。 特にZが先落ちするとオデュッセウスで降ってくることになり、試合が終わりかねない。 ペーネロペー先落ちを大前提として、オデュッセウス時を上手く立ち回れるプレーヤーにおすすめしたい。 ストライクフリーダム 射撃戦ではなかなか強力なコンビ。 ストフリの射CSとフルバーストに注意しなければならないのに、そこにZの弾幕とメタスが加わるのでなかなかいやらしい。 攻防一体のドラグーンが8発同時発射のため回転率が若干悪い。メタスがそれをカバーできるといい。 ストフリに前衛を務めてもらい射撃戦でじわじわ削っていく戦い方になるが、Zの被弾が多くなったら前後をシフトするのもあり。 ウイングゼロ(TV版)、デスティニー、クアンタ 格闘寄りであるが射撃戦もそれなりにこなせる万能コンビ。 事故にも強いので、うっかり先落ちしてもなんとかなる。 この3機は皆、特射のリロードが長い。メイン射撃も弾数に難がある。メタスでこれらをカバーできるといい。 ダブルオーガンダム、Ξガンダム、エクストリームガンダムtypeレオス 時限強化の機体。言わずもがな強化中は強いが生時が辛い。 ここに挙げた機体は生時でもそれなりに戦えるので組むとすればこの辺りか。 特にダブルオーガンダムは永続ライザーを手に入れたので、メタスも活かしやすい。 2500 できれば前衛機と組みたい。こちらも後衛が基本だが、後衛機と組んだら出すぎない程度に前に出ることが大切。 ジオング、トールギス、GX DV、バンシィ 近距離で活きる射撃を持つ機体。 基本は前を任せ援護していく。 足並みが合わせやすいのと、メタスの存在が心強い。 デスサイズ、ゴールドスモー、スサノオ、アルケー、試作2号機、X1、X3、赤枠改、ゼノン 格闘の性能が優れた機体。 前に出てもらいカットのカットを狙う。 射撃機よりもロック集めは優れるが、3000よりもダブルロックをさばく能力は低いので任せきりにするのはNG。 2000 基本はZが前衛。攻めに弱い本機が前衛ということはラインが下がりやすいので、連携して迎撃するのが基本。 クシャトリヤ 下方修正が入ったものの、ファンネルによる援護力は健在。 多少前に出て回避優先で立ち回り、援護を待とう。 メタスを活かせるのも魅力。 ドレッドノート、サンドロック、ブリッツ いわゆる3ショタ。 Zが前で攻めていき、それを援護してもらう。 機体の評価は高いが過信は禁物。 マラサイ ガブスレイ 因縁浅からぬ原作コンビ。 しかし相性で言えば実は良好な部類。 マラサイ時は互いに距離感が似通っているためZと合わせれば非常に鬱陶しい弾幕となる。 マラサイは自衛力も高くZの自衛力を加味しマラサイが少し前衛寄りで射撃戦をしても差支えない。 ガブスレイ時は2000でもかなり高性能な部類に入るが弾が息切れしやすくなる。がそこはZのメタスでフォローしてあげよう。 マラサイが放置されZが総攻撃されたらどうしようもないがハマればかなり強力なペアである。 くれぐれも戦場ではしゃがないでもらいたいものである。 1500 コストだけ見れば相性は良いが、低コ無視の本機片追いをさばけないとかなり厳しい。 コストアップの恩恵はかなり色濃く出ているので、前衛機と組めばそれなりに戦える。 グフ・カスタム コストアップ、さらにアップデートによって弾数が増したガトリングが魅力。 覚醒とメタスで回復すればまさに乱射状態だが、格CSの発動タイミングには特に注意。 貧弱なメイン2に切り替わってから回復しても意味がないので、グフ側は残弾管理に気をつけたい。 ゼータ側はグフの状況を把握して、メタスの仕込みタイミングに気を配ろう。 あくまで格闘がダメージソースなので、撃ち切ったら一緒に前に出たいところ。 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ
https://w.atwiki.jp/w-yukipedia/pages/170.html
とは、東北大学において近年創設された雪合戦サークルのことである。 第二回夏の雪合戦大会でUリーグにて参加してくれた。 幹事長があか抜けているという噂がある。 今後同じ大学雪合戦として交流をさせてもらいたいチームである。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/100.html
エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 20~54 サブ射撃 バルカン 60 10~114 15連射可能。エールと弾数共用 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突撃しながら一斉射撃 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 レバー後特殊射撃 100 - I.W.S.P.に時限換装 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 204 発生・判定が優秀 前格闘 突き 前 95 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN 183 BD格闘 袈裟斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前NN 200 メイン使用中は初段のみ 特殊格闘 ニコル斬り 特 130 受身不可の打ち上げ バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 282273268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 90%×3] ビームブーメランを投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 停滞点以外は多段ヒットしないので、ヒット確認からの追撃は難しい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 1タップ5連射、最大15連射可能な頭部バルカン。メインにキャンセル可能。 エールと弾数を共有している。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5(0.5/2.0(0.1×4×5))×2][補正率 75%(-5%/-20%(-1%×4×5))×2] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 メビウス・ゼロが自機の右側に出現し、前進しながらリニアガンとガンバレルの一斉射撃を2セット行う。 レールガン部分40ダメージ、ガンバレル部分2ダメージ(4連装×5連射)。特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード 15秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 15秒] ストライカーパックを換装する。それぞれ換装先のメインにキャンセル可能。 レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー、レバー後でI.W.S.P.に換装する。 換装の硬直が短めなのでオバヒ間際の盾足掻きに有用。覚えておいて損はない。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 90%] 左腕部に装備したロケットアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。虹ステ可能。 命中時はメイン・サブ・特射・格闘にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を両手で構えて袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬りで2回斬りつける4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 129(66%) 40(-7%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 156(60%) 20(-3%)×2 2.3 0.15×2 ダウン 回転斬り 204(51%) 27(-3%)×3 3.2 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀を正面に突き出す単発格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右から横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 トップクラスの発生の早さを誇り、回り込みも大きく使いやすい主力格闘。 伸びと突進速度も格闘機相応に優秀だが、判定は万能機程度でかち合いには向かない。 追いと虹合戦の横格、振り合いのN格とうまく使い分けよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 123(66%) 37(-7%)×2 2.0 0.15×2 ダウン ┗3段目 叩き斬り 183(51%) 90(-15%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】袈裟斬り→マイダスメッサー投擲→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀で大きく袈裟斬り→ブーメラン投擲→多段ヒットの突きで〆る3段格闘。 2段目のブーメランはスタン属性。メイン投擲中は初段のみで2段目は出せない。 かち合いはN格に譲るものの、発生・判定は格闘機相応に優秀で伸びも良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 74(79%) 26(-7%)×3 1.65 0.55×3 ダウン ┗2段目 ブメ投擲 98(74%) 30(-5%) 1.95 0.3 スタン ┗3段目 突き 200(54%) 15(-2%)×10 3.95 0.2×10 ダウン 【特殊格闘】ニコル斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 対艦刀の横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。 原作29話でブリッツガンダムを撃破したシーンの再現。通称ニコル斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニコル斬り 130(65%) 3.0 縦回転ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 A斬り払い 95/90/90(80%) 90(-20%) 0 ダウン 2段目 L押しつけ 121/114/114(75%) 30(-5%) 掴み L零距離射撃 166/164/159(70%) 60(-5%) ダウン 3段目 S斬り抜け 218/213/208(60%) 70(-10%) スタン 4段目 I回転斬り 250/243/238(50%) 50(-10%) よろけ I斬り払い 282/273/268(%) 60(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NN→特 225 横 NNN(1)→特 236 横 NNN(2)→特 256 高威力 横 横→特 195 カット耐性重視 横 横N→特 220 主力。手早く終わる 横 横NN 前 232 横 横NN (後→)特 243(234) 横N NN→特 245 横N NNN(1)→特 250 横N NNN(2) 237 横N 横N→特 241 主力。横格出し切りで228 横NN≫N→特 259 後格闘始動 後→NNN(2)→特 241 後→横N→特 192 手早く終わる 後→横N 横N→特 209 横格出し切りで200 後→横NN N→特 226 BD格闘始動 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 横 横NN 前 前 254 横NN 前 前 前 286 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4
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くと氏が作成している陣取りタッグバトル。 陣取り合戦TAG part1~part10 陣取り合戦TAG part11~part20 陣取り合戦TAG part21~part30 陣取り合戦TAG part31~part40 陣取り合戦TAG part41~part50 陣取り合戦TAG part51~part60 陣取り合戦TAG part61~part70 陣取り合戦TAG part71~part80 陣取り合戦TAG part81~part90 陣取り合戦TAG part91~part100 陣取り合戦TAG part101~part110 陣取り合戦TAG part111~part120 陣取り合戦TAG part121~part130 陣取り合戦TAG part131~part140 陣取り合戦TAG part141~part150 陣取り合戦TAG 戦績一覧