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https://w.atwiki.jp/brainsugar/pages/44.html
@Wikiへ貼り付けできる、表の作り方 Excelで表を作成 CSV形式で保存 テキストエディタで保存したCSVファイルを開く 行の前後に「,」(カンマ)をつける テキストエディタの置換機能をつかって「,」→「|」へ変換
https://w.atwiki.jp/minnaland/pages/11.html
ここでは国の作り方を載せていく 国旗 ┃ 国章 ┃ ┃ ┃ ┃ 国名 人口 公用語 Gdp 通貨 首都 最大の都市 政府 最高指導者 説明 大陸の位置 隣の国 その他 文化 歴史(やりたい方だけどうぞ) 治安 スポーツ 遊び(やりたい方だけどうぞ) やりたい人だけどうぞ 山 川 海
https://w.atwiki.jp/lastworldwiki/pages/16.html
家の作り方 家を作る場所家は地上ではなく、できるだけ地下に作りましょう 家の構造例青ゾーンは寝室兼銃倉庫、赤ゾーンは作業台やかまど、銃用作業台の置き場、黄ゾーンは倉庫、緑ゾーンは侵入者を撃つ用のエリア 家はできるだけレイドされないように複雑に、かつわかりにくいように作ることが大切です
https://w.atwiki.jp/minnaland/pages/15.html
ここでは文化の作り方を載せていく - 文化の歴史 文化の歴史は 時代ごとにどうやって変化したかをまとめましょう - 食べ物 食べ物の作り方は 材料 作り方 味で作りましょう
https://w.atwiki.jp/shinki_ss/pages/79.html
「SSで読むSSの作り方」は、SS撮影技法をSS掲示板で紹介した記事の スクラップブックです。 …絵で見たほうが早いですしね、実際。 ☆注意! 掲載されたSSのコピペはおやめください。規約違反となります!(記事リンクは可) ※投稿テンプレ ・タイトル(投稿No.)/紹介内容、解説 ・S.P外伝「初心者でも出来る吠莱脚部(ホウライ足)の作り方」(13215) サカユキ氏による、吠莱壱式を使った脚部パーツの作り方。 ・恐れるな!SSは簡単だ!(13203) かーる氏による「元ネタをトレースしたSS作りのススメ」。 ・Kよりお知らせ 「教えて、ナオ先生!」(13177) K-Kurasawa氏による、再現SSの製作工程解説。 ※題材No.12110 ~水○燈~ →第1回(13225) 第2回(13226) 第3回(13229) 第4回(13230) 第5回・(13233) ・ 「教えて、フィア先生!」 ~キャラ2人再現~ K-Kurasawa氏による、再現SSの製作工程解説、その2. ※題材No.10430 ~アクトカ○ンツァ Ver.B風~ →第1回:No.13315 第2回:No.13316 第3回:No.13317 第4回:No.13363 第5回:No.13364 ・龍の頭の作り方(14042) エコノ氏による、ワンユニット竜頭の作り方解説。
https://w.atwiki.jp/guild-tonikaku/pages/25.html
ここの作り方 by 脱衣好きWiz まず最初に、『編集』→『メニューを編集(メニュー部分は非表示で編集)』でメニューに役立つ情報のタイトルを作ります。 赤四角内の -[[ここの作り方]]の下に -[[タイトル]] (タイトルには自分でタイトルを入れてください)を作ります。 そして、暗号みたいなのを記入し、ページを保存します。 左のメニューが並んでいるところに、タイトルができたはずです。 次に、新しくできたタイトルをクリックしてください。 ワープロモードで作成を選び、自分の好きなように作成してください。 1ページあたりの容量が50kBと少ないので、大きい画像、または画像を複数張る場合は、注意してください。
https://w.atwiki.jp/qcraft/pages/40.html
問題の作り方 問題の作り方の流れ アプリを立ち上げるとこの画面にきます。数字が振られたグレーの四角が問題を保存するスロットです。 右上のOBJECTをタップします。 カテゴリーごとのオブジェクトのフォルダに来ますので、左の「基本パーツ」を選びます。 フォルダが開きオブジェクトのサムネイルが表示されますので、サンプルとしていずれかのオブジェクトをタップしてください。タップしたオブジェクトが画面内に読み込まれます。 矢印型アイコンをタップしスライドすると図形の大きさや角度を変えられます。 水色の歯車アイコンをタップします。 そのオブジェクトに設定を与える画面に来ます。黄色い文字の「クリア判定の起点にする」にチェックを入れて、OKをタップしてください。 画面左の歯車アイコンSETTINGSをタップし、クリア条件を設定する画面に行きます。 範囲の項目でプルダウンから、左のカベを選び、OKをタップします。 これで問題が完成しました。画面左下のPLAYアイコンをタップすると、その問題を遊ぶことが出来ます。 画面内に指でかたちを描き、さきほど設定した条件を達成するとクリアになります。 詳しい作り方 作問テクニック/小技をご覧ください。
https://w.atwiki.jp/stargazer/pages/31.html
異能の作り方 異能は習得ポイントを20ポイント消費することでゲットできる。 一つの異能につき技は四つと必殺技が一つ、となっている。 異能の技を四つ以上増やしたい場合は一つにつき習得ポイントを 10P消費しなければならない。 以下のリンクから作りたい異能の種類へ飛んで、そこの説明にそって 異能を作成する。 発動、干渉系の作り方 強化、変化形の作り方 創造系の作り方 召喚型、憑依系の作り方 異能の種類 異能の傾向を刺す、種類は以下の通りである。 発動型 炎や雷、果てには念力などの不思議な力を発生させ圧倒的な火力であいてを焼き払うように戦う 強化型 自身を強化し、破壊力や自前の技術を底上げして戦うことを得意とする 変化型 自身の肉体の一部を動物や武器などに変化させ、体術などを使って戦うことを得意とする 創造型 自身の特徴にあった武器や道具などを創造し、無尽蔵の武器で相手と戦う魔術に似たタイプ 召喚型 自身の異能に不思議な力を持った獣などの姿を与えて呼び出してともに戦う魔術に似たタイプ 憑依型 自身の異能を体表に鎧のように装備して戦うタイプ 干渉型 相手に干渉し、不利な状態異常を相手に与えていくタイプ、全線で戦えないことが多い フレーバースキル その異能のスイッチをオンにした時の基本効果を指す。 例えば炎を扱う異能なら手に炎が表れて素手のダメージ+1D6、などといったものである。 これの効果は基本的に任意で永続的、発動している限り消えることはない。 下記の効果から選んでもよいが、効果をKPと相談して自由に設定することも可能である。 アクションスキル その異能による通常的な攻撃を指す。 アニメなどでよく技名などを言わずに放つような通常攻撃であり、 異能をそのまま相手に射出するようなイメージである。 召喚獣に噛みつかせたり炎を纏って殴りつけるだけといったイメージ でもよいかもしれない。 こちらの効果も下記から選んでもよいし、KPと相談してもよし。 ガードスキル その異能を防御に転換した場合の効果のことを指す。 例えば炎で飛んでくる攻撃を迎撃することでダメージを-1D6したり 特殊な空間を作って相手の飛び道具のダメージを-1D10するといったもの でもよい、ここは下記の効果を使ってもよいしKPに相談してもいい。 また、そういった行動が思いつかない場合これを消してもよい。 技について 技はその異能を使って放つ本気の一撃であり、それなりのパワーを誇る。 格闘ゲームでいう必殺技のようなものである。 タイミングや射程について タイミングとは、その技を発動させるタイミングのことを指す。 主に以下の中から処理される。 タイミング 効果 行動 自身の行動順が回ってきたときに使える 先制 Rの最初に発動することができる 攻撃時 自身が相手に攻撃を行う瞬間に発動できる 攻撃後 自身が相手を攻撃し終わった時に使うことができる 被攻撃時 自身が相手から攻撃された時に発動できる 被攻撃後 自身が相手から攻撃をされた後に発動できる 割り込み 相手の行動順が回ってきたときに発動できる 射程とはその攻撃の発生の仕方や届く距離である。 近距離で同じレーン、中距離で隣のレーン、遠距離で二つ隣のレーンのみを攻撃することができる。 回転、とつくものはその技を両方に向かって放ち、 直線、とつくものはレーザーのように攻撃を発射する。 集中はその攻撃が届くレーンから自分がいるレーン、つまり射程距離内を自由に狙い撃ちできる。 無論、直線や回転で射程距離内にいる場合は攻撃に巻き込まれてしまう。 距離 説明 近距離(エンゲージ) エンゲージを組んでる相手一体を攻撃する 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中距離 隣のレーンにいる相手一体を攻撃する 中・集中 自身のいるレーンから隣のレーンにいる相手までを狙うことができる 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠距離 自身のいるレーンから二つ隣にいる相手一体を攻撃する 遠・集中 二つ隣のレーンまでを狙うことができる 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 遠・回転 自身のいるレーンから二つ両隣までの相手を全員攻撃する
https://w.atwiki.jp/mmssbyemon/pages/23.html
店の作り方 まず店を建てる用の土地を買います。 その後店頭に価格を書いた看板を貼ります。 (額縁に価格を書いた本を置いてもよい) 買いに来るのを待ちましょう! 店での商品の買い方 看板もしくは本を見て買いたい商品の価格と量を決めます。 買いたい量分のお金を払います 商品をもらう 詐欺られた場合 報告にて <自分のID 相手のID 金額 証拠> で報告してください。 運営がこれを確認し本当であった場合のみ 相手に警告を行い取られた分のMCSを返却します。 (闇取引の場合は認めません) 取引認定証制度を廃止しましたので誰でも自由に無料で 店を作ることができます。 よくある質問 Q 警告をされた場合どうなるか A 一回目なら警告 二回目出店許可証の取り消し 三回目強制労働施設行き 四回目BAN,IPBAN です Q 闇取引とは A 市場、営業の許可された場所、以外での取引です。 許可された場所には営業許可書と各国からの認定マークが つけられています。 闇取引を発見した場合は運営へお知らせください Q 取引の許可された場所とは? A 各国にある市場、許可されたと書かれている土地です 営業する時に払う額は各国で変わりますが これは各国の運営資金になります (自動化されているところを除き)
https://w.atwiki.jp/nfujishima/pages/8.html
パズルのローカルルール 「かしこい頭の作り方」で出題するパズルごとの個別のルールは、基本的には出題時に明らかにしていますが、いちいち詳細に書くと煩雑になるため、あらかじめ合意事項として定めているものがあります。 その主なものは、次の通りです。 虫食い算 同じアルファベットは、必ず同じ数字、違うアルファベットは、必ず違う数字。 □の中に入る数には、制約がない。 2桁以上の数の最初の桁は、0ではない。 漢字パズル エディタで表示可能で、メールで問題なく送信できる文字しか用いてはならない。 熟語パズル Yahoo辞書に見出し語のある言葉でなければならない。ただし、「辛労辛苦」、「写真撮影」のような複合語の場合、その熟語そのものが見出し語にはなくても、広く一般的に使われている言葉であれば、可とする。 また、「虎刈」(とらがり)のように、慣用的に送りがなを省略できる言葉は「熟語」として認める。 ミラーハウス 基本ルール 図のすべてのマスに、人形または両面鏡のいずれかを配置して、数字の位置から見える人形の個数が、その数字と一致するようにします。 (注意) すべてのマスに、必ず人形か鏡のどちらかを置かなければなりません。 鏡に映って別の角度から同じ人形が見える場合は、「2」として数えます。 なお、人形と両面鏡を表す記号は、原則として、下記のように、「○」「/」「\」を使って表してください。(罫線は描かなくて結構です。) (例題) ┏━┳━┳━┓ ┃ ┃ ┃ ┃0 ┣━╋━╋━┫ 1┃ ┃ ┃ ┃4 ┣━╋━╋━┫ ┃ ┃ ┃ ┃3 ┗━┻━┻━┛ 0 ※全角の場合の解答の書き方 ┏━┳━┳━┓ ┃○┃○┃\┃0 ┣━╋━╋━┫ 1┃/┃○┃○┃4 ┣━╋━╋━┫ ┃\┃/┃\┃3 ┗━┻━┻━┛ 0 または ○○\ /○○ \/\ ルールの補足 <2006年2月21日のメルマガより> (問題) 4 4 ┏━┳━┳━┓ 4┃ ┃ ┃ ┃ ┣━╋━╋━┫ 4┃ ┃ ┃ ┃ ┣━╋━╋━┫ ┃ ┃ ┃ ┃1 ┗━┻━┻━┛ (解答) 4 4 ┏━┳━┳━┓ 4┃○┃○┃\┃ ┣━╋━╋━┫ 4┃○┃○┃/┃ ┣━╋━╋━┫ ┃\┃/┃○┃1 ┗━┻━┻━┛ (補足) Misaさんから、 今日のも提出したものの、1は鏡に反射するのか?しないのか???と悩み中。 というご感想がありましたし、他にも、ルールがちゃんとわかっているか、不安だというコメントを多数いただきましたので、ちょっとくどい感じになりますが、上の答が、なぜ正解と言えるのかを、検証しておきましょう。 まず、当然の前提としてこれまでの話を進めていたのですが、グリッドの縦や横の「壁」は、実際には「ガラス」になっていて、それを通して隣の部屋を見ることができます。そのことをはっきりさせるために、以下の図では、本来「ガラス」の部分は、細線で書きました。(ただし、今後の問題では、これまで通り、すべて太線で表示させていただきます。) また、「\」や「/」の両面鏡は、テキスト文字での表現の都合上、部屋の途中で切れていますが、本来は、部屋の端から端まで、天井から床までいっぱいの大きさで置かれており、その「隙間」から隣の部屋を見ることは、できないとお考えください。 そして、人形は、それぞれ大きさが異なっており、たとえ一直線上に並んでいても、前にある人形が視界を遮って、後ろの人形を隠してしまうことはない、ということも、この問題での重要な前提です。 以上を踏まえて、前回の問題の検証に移ります。 以下、矢印の方向に(本当はその逆向きにですが)光の進む方向をたどり、その経路上に、いくつ人形があるかを確認してください。 左上の「4」 ┏─┳─┳─┓ 4→○→○→\│ ┣─╋─╋↓┫ ←○←○←/│ ┣─╋─╋─┫ │\│/│○│ ┗─┻─┻─┛ 左中の「4」 ┏─┳─┳─┓ ←○←○←\│ ┣─╋─╋↑┫ 4→○→○→/│ ┣─╋─╋─┫ │\│/│○│ ┗─┻─┻─┛ 上左の「4」 4 ┏↓┳↑┳─┓ │○│○│\│ ┣↓╋↑╋─┫ │○│○│/│ ┣↓╋↑╋─┫ │\→/│○│1 ┗─┻─┻─┛ 上中の「4」 4 ┏↑┳↓┳─┓ │○│○│\│ ┣↑╋↓╋─┫ │○│○│/│ ┣↑╋↓╋─┫ │\←/│○│1 ┗─┻─┻─┛ 右下の「1」 ┏━┳━┳━┓ ┃○┃○┃\┃ ┣━╋━╋━┫ ┃○┃○┃/┃ ┣━╋━╋━┫ ┃\┃/←○←1 ┗━┻↓┻━┛ すなわち、数字のある場所からスタートして、グリッド内をまっすぐ、あるいは90度曲がりながら進み、ハウスの外に出たところで経路が終わること、そして、その経路上で、何回「○」を通過したかを数え、それをスタート位置の数に一致させる問題だということです。