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Q.線描くの結局ベクターレイヤとラスターレイヤどっちがいいの? A.引いた線を後々頻繁に修正するようならベクター、修正する事があまりないようならラスターが便利。 初心者は線を修正できるのでベクターがお勧め。 逆に有る程度の腕があるユーザーは修正する事が少ないため 作業効率の面でラスターを好む傾向がある。 描く対象によって使い分けるユーザーも居る。 ベクター イイとこ 線編集ツールなどで線を修正できる 変形しても画質が劣化しない ダメなとこ 線が増えてくると重い ペンツールしか使用できない ラスター イイとこ 線が増えても重さが変わらない ペンツール以外も使用できる ダメなとこ 引いた線を編集ツールで修正出来ない 変形すると画質が劣化する ベクター → ラスター変換は奇麗にできる ラスター → ベクター変換は上手くいかない場合が多い 余談だが、ベクターだといくらでも修正が利くため、上達し辛いという意見がある。 最終更新日時 2009-09-04 21 46 09 (Fri)Q&A ベクター ラスター レイヤー関連 線画関連 Q.レイヤーが増えると動作が重くなりますが、レイヤーを統合する以外に解決策はありますか? 「フォルダを閉じたときに、フォルダ内のレイヤーを1枚の作画イメージに圧縮してプレビューする」機能を使えば、動作が軽くなる可能性があります。圧縮は表示にのみ使用するため、データは劣化しません。 圧縮したいレイヤーまたはフォルダを選択([Shift]+クリックで追加)し、右クリックメニューから[レイヤーのフォルダ化]を行い(※ダイアログの[フォルダを閉じたときに圧縮する]をチェック)、三角マークをクリックしてフォルダを閉じてください。 注意点 圧縮したレイヤーフォルダは表示・非表示の切り替えで、レイヤーが非表示のままになる事があり、使う場面によっては大変使いづらいものになります。 圧縮レイヤーを展開した拍子にメモリ不足となり、アプリケーションが強制的に終了する報があるので、高負担時にこそ圧縮は使わない方が良いかもしれません。 最終更新日時 2009-09-04 21 46 25 (Fri)Q&A レイヤー関連 動作関連 小技 Q.ラスターレイヤーの「透明部分をロック」にチェックしても あらかじめ色を塗った部分が、消しゴム(筆圧なしやその他)で透明に消去できてしまう。 A.透明部分保護にしてても、消しゴム使うと透明に消されてしまうロックは有効なんで、その上には塗れなくなる。 どうやらイラスタのバグではなく仕様のようです。今後変更される可能性もあり 最終更新日時 2009-09-04 21 46 43 (Fri)Q&A レイヤー関連 消しゴム 透明部分 Q.PSDの互換性ってどうなってるの? A.今から纏めていってみるよ。(調査中) 以下に、後述の設定値で出力した場合の他ソフトの扱いをまとめてみる。 イラスタ別名保存、Photoshop設定 レイヤー構造を維持して出力 レイヤセットを5階層まで出力 フィルタレイヤーレイヤーマスクとして書き出すにチェック 用紙レイヤを出力にチェック 色深度:RGB 出力サイズ:元データ100% 拡大縮小~以下略~にチェック(デフォルト) トーン~以下略~チェックなし(デフォルト) レイヤー種別の互換性(イラスタ→PSDのケース) \ レイヤ種別の互換性 イラスタ フォトショップ Painter SAI イラスタレイヤ名 PS CS4 PSエレメンツ7 PS8以前 XI X IX.5 SAI カラーラスター ○ ○ グレーラスター ■ ■ 白黒ラスター ■ ■ 1ビットラスター ■ ■ カラーベクター ■ ■ 白黒ベクター ■ ■ 3Dプレビュー ■ ■ テキスト ■ ■(ラスタライズされる) 選択範囲 ○ × 定規 グリッド ガイド 用紙 ■ ■ フィルタ ◎:完全互換(入出力共OK)、○:他ソフトバージョンにより入出力共互換性あり、 △:イラスタから他ソフトへの出力のみ互換あり、▼:他ソフトからイラスタへの入力のみ互換あり ■:それぞれのソフトの機能に置き換えられる ×:無視される ?:現時点不明 レイヤ合成モードによる互換性(イラスタ→PSDのケース) \ レイヤ合成モードによる互換性 イラスタ フォトショップ Painter SAI イラスタレイヤ合成モード PS CS4 PSエレメンツ7 PS8以前 XI X IX.5 SAI 通常 ○ ○ 乗算 ○ ○ スクリーン ○ ○ 覆い焼きカラー ○ ■(デフォルト) オーバーレイ ○ ○ ソフトライト ○ ○ ハードライト ○ ○ 加算 ■(覆い焼き) ■(デフォルト) 1.0.8加算(発光) ■(覆い焼き) ■(デフォルト) 焼き込みカラー ○ ■(デフォルト) 比較(明) ○ ○ 比較(暗) ○ ○ 差の絶対値 ○ ○ 比較についてはイラスタラスターレイヤーに合成モードを付加し、確認するものとする。 ◎:完全互換(入出力共OK)、○:他ソフトバージョンにより入出力共互換性あり、 △:イラスタから他ソフトへの出力のみ互換あり、▼:他ソフトからイラスタへの入力のみ互換あり ■:それぞれのソフトの機能に置き換えられる ×:無視される ?:現時点不明 情報をお持ちの方は以下コメントにて。 表がややこしいのでコメントで構わないので情報よろしく -- 名無しさん (2009-09-11 19 18 58) 逆方向(他ソフトPSD→イラスタ)も作った方がいいかも知れないけど、とりあえず煩雑になるので、単方向だけで -- 名無しさん (2009-09-11 20 11 24) 名前 コメント 最終更新日時 2009-09-11 20 52 50 (Fri)PSD Q&A レイヤー関連 互換性
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Clip Washer ver3.7 使い方メモ 基本画面 主な特徴 動画の情報のマスキング 動画クリッピング 動画ファイル変換、スナップショット(jpg保存) 動画ファイル連結(マージGlue) 画像にテキスト情報を埋め込む +α ... 複雑な設定をしなくても使える マスキング後のファイルサイズがほぼ変わらない! (他のソフトではマスキングするとファイルサイズが何10倍・100倍近くにもなってしまう事が多い) 但し、 TOSHIBAロゴは消せない(当然といえば当然)、クロッピングはできない(同じ理由だろうが残念) Apli500になってから、Mask Bunnerでconvertすれば取りあえず個人情報は消せる 実は500のHDD内の動画の長さも500で短く再出力・保存できる 使い方 まず編集したいファイルを選ぶ 1.マスキング・患者情報削除 Trim タブ Processの Wash ボタンでID・名前・年齢・性別などclearし別名保存できる(超簡単!) 他も削除 Maskingの SetRegionをclickしマウスで範囲を指定(複数可) Trimがactive化 上記wash + 範囲指定された部分をmaskする (病院名や日時、画像領域も消せる、画像領域は黒で塗りつぶす) 2.情報埋め込み Infoタブ Edit 3.クリッピング クリッピングスライダの左右のハンドルにより開始と終了を設定 (時間のクリップ) インジケータに時間表示 Current...現在の時間 4.設定 Option Apply Source Quality...ソースの品質を適用 注:一部のコーデックは固定画像品質を持っているのでオプションダイアログで品質を変更しても効果なし 解像度 Apply Source Resolution...ソースの解像度を適用 動画/静止画のサイズの変更 400×300 200×150 100×75 サポートフォーマット Video Formats and Codecs MS MPEG4 v2 MS MPEG4 v3 M-JPEG 4 v2 WMV 9 Uncompressed RGB Still Picture Formats supports the following file formats BMP JPEG TIFF データ(黒羽製作所の真空波動研による動画解析) ソース 800x600 24Bit Microsoft MPEG4-V2 15.00fps 105f 3098.06kb/s [RIFF(AVI1.0)]00 00 07.000(7.00sec)/2,715,648Bytes Clip WasherでTrim後 800x600 24Bit Microsoft MPEG4-V2 15.00fps 105f 2577.17kb/s [RIFF(AVI1.0)]00 00 07.000(7.00sec)/2,258,944Bytes 縦横サイズ・色深度・Codec名・フレームレート・総フレーム数変化なし、ビットレートとファイルサイズが小さくなる aviutlでリサイズ後 800x600→540x405 (500*375で画面75-150-110-165) 540x405 24Bit Microsoft MPEG4-V2 15.00fps 105f 2812.48kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 07.000 (7.000sec) / 2,466,698Bytes 画面サイズ小さくしたのにtrim後よりファイルサイズ少しだけ大きくなるのはビットレートの減少が少ない為か [別ファイルだがファイリングシステムよりマスキング処理しDICOM→AVI変換したもの] (未圧縮AVIとしてファイル保存後) 960x720 24Bit 無圧縮 30.00fps 150f 497665.93kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 05.000 (5.000sec) / 311,046,144Bytes 5秒のファイルであるがファイルサイズが桁違い [装置でconvert後win cashでCDにburnした別ファイル] 960x720 24Bit Microsoft MPEG4-V1 30.00fps 72f 4863.97kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 02.399 (2.399sec) / 1,462,784Bytes CodecがMPEG4-V1になっている映像の長さが違うので全くの別ファイル、Artidaでの出力はMPEG4-V1の様 Optionの設定についての例 Video and Image Target Resolutionの設定 [原本トラッキング.avi] 960x720 24Bit Microsoft MPEG4-V1 42.00fps 46f 5627.44kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 773,632Bytes アルティーダはCodecがMPEG4-V1になっているのか [trim後_clean.avi] 960x720 24Bit Microsoft MPEG4-V2 42.00fps 46f 5511.23kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 757,760Bytes [trim+400*300にサイズ変更_clean.avi] 400x300 24Bit Microsoft MPEG4-V2 42.00fps 46f 2946.41kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 406,528Bytes [trim+200*150にサイズ変更_clean.avi] 200x150 24Bit Microsoft MPEG4-V2 42.00fps 46f 870.12kb/s [RIFF(AVI1.0)] 00 00 01.095 (1.095sec) / 122,368Bytes 超音波動画編集についてに戻る
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座標の扱い 2Dゲームで座標といえば、画面の左上を(0, 0)としたX軸とY軸で表す。 3Dゲームの場合は画面の中央を(0, 0, 0)として、X軸Y軸Z軸の3次元で座標を表す。 (あとでここに図を挿入) ゲームループ ゲームループの基本構造は以下のようになる。 セミコロン(;)の後はコメントとして扱われる。 なお、分かりやすいように下記ソースコードではコメントに日本語を使用しているが、実際にBlitz3DのIDEで日本語のコメントを使うと文字化けするので注意。 基本は以下のゲームループに色々処理を足して行けば、ゲーム完成となる。 ; ファイルの先頭に include や グローバル定義の宣言、配列の定義などを挿入します。 ; ビデオモードを設定 Graphics3D 640,480,16,2 SetBuffer BackBuffer() ; カメラをセットアップ cam1 = CreateCamera() CameraViewport cam1,0,0,640,480 ; オブジェクトをロード。例えば、メッシュ、照明、地形、水、スカイボックス、それらに対する当たり判定の設定など light1=CreateLight() cube1=CreateCube() PositionEntity cube1,-2,-2,10 ; ここからがメインゲームループ While Not KeyHit(1) ; キーボード/マウスのコントロールを書く ; ここに各オブジェクトの動作設定などを書く UpdateWorld RenderWorld ; 2D描画(ライフや点数など)はここで行う Text 50,50,"Hello Cube!" Flip Wend End ; サブルーチンや関数などは、この下に書く NEW COMMANDS ※ 説明はあえて抽象的な感じにしている。正確にこういうコマンドだと知りたい場合はリファレンスを参照しよう。 Graphics3D 640, 480, 16, 2 Graphics3Dはグラフィックの描画モードを指定するコマンド。 上記の例では、解像度を 640*480、色深度を16Bit、ウィンドウモード(最後の引数が1でフルスクリーン、2でウィンドウモード)で開く。 基本的にフルスクリーンで起動した方が描画速度は早くなるだろう。ただ、デバッグ時はウィンドウモードで起動した方が便利。 SetBuffer BackBuffer() 画面のちらつきを抑えるために必要なコマンド。 裏画面(バックスクリーンやバックバッファと呼ぶ)で全ての描画を行い、Flipコマンドで実際の画面に描画内容を反映させる。 とりあえずFlipとセットで、必ず書くコマンドだと思って間違いない。 light = CreateLight() cam1 = CreateCamera() CameraViewport cam1, 0, 0, 640, 480 CreateLightコマンドで光源を作る。3Dワールドは真っ暗なので、光源が無いと何も見えない。試しにCreateLight()をコメントアウトしてみよう。真っ暗な画面が表示されるはずだ。 CreateCameraはカメラを作る。3Dワールドにカメラがあって、そのカメラがウィンドウに世界の風景を映してくれる。だから、カメラがないとウィンドウには3Dワールドが描画されないのだ。 CameraViewportはウィンドウに描画するカメラを設定するコマンドだ。これは何個も設定できる。 上記の例では、cam1を画面いっぱいにウィンドウに描画している。 CameraViewportをいっぱい設定すれば画面分割も可能だ。(N64のマリオカートの4人対戦時の画面分割みたいなもの) cube1 = CreateCube() PositionEntity cube1, -2, -2, 10 Blitz3Dではプリミティブな立体を生成することができる。プリミティブ? まぁ要するに立方体や円錐などの簡単な立体をコマンド一つで作ることができる。 上記の例ではCreateCubeコマンドで立方体を作っている。 CreateCubeで生成した立方体は座標(0, 0, 0)に置かれるので、PositionEntityコマンドで立方体を置く位置を調整している。 While Not KeyHit(1) Whileはループコマンドで条件を満たす内はWhileコマンド内をひたすら繰り返す。 KeyHitコマンドは、指定のキーが押されたことを感知するコマンドで、引数でキーを判定する。 上記の例では、エスケープキーが押されていない間、繰り返し。という意味になる。 つまり、エスケープキーを押すと、ループから抜けますよ。という意味だ。 UpdateWorld RenderWorld UpdateWorldコマンドは、3Dワールド内のオブジェクトの位置や動きを実際に反映させるコマンド。 RenderWorldコマンドは実際に画面やバッファに描画するコマンドだ。 似たようなコマンドだが、UpdateWorldはオブジェクトの動きを確定させるもの。RenderWorldは世界を描画させるものと思えば良い。 大体、セットで書いておけば良い。 Text 50,50,"Hello Cube!" Flip Wend End Textコマンドは指定の座標に文字列を書くコマンド。Blitz3Dは日本語に対応していないので、半角英数字しか画面に描画できないが。 Textコマンドで書かれる文字列は2DグラフィックなのでRenderWorldの後に書こう。 Textコマンドはデバッグでよく使用することになると思われる。 Flipコマンドは裏画面を実際の画面に反映させるコマンド。ゲームループの最後に必ず書いておけば良い。 やってみよう!!! 実際に上記のソースコードをBlitz3Dで実行させてみよう。 CreateCubeで立方体を生成している箇所を変更して、立方体以外の立体に変えてみよう。(例えば円錐とか球とかにしてみよう)
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ぴっこんなっ! このソフトは、画像の縮小を行うためのソフトです。 一般的に、Web上にアップロードする画像を縮小・形式変換するときは、縮小・変換→ブラウザでファイルを選択→アップロードという手順を踏むと思います。 しかし、ファイルを選択するときに、変換したファイルまでたどり着くのに時間がかかってしまったり、アップロードした後に、変換した画像ファイルをわざわざとっておくのも面倒くさいと思う人もいるかもしれません。 そこで、このプログラムを使うことにより、縮小した画像のファイルそのものや、ファイル名を自動的にクリップボードにコピーすることができます。また、プログラムの終了と同時に変換した画像を削除したりすることもできます。 縮小・形式変換した画像を頻繁にアップロードする人に特におすすめです。もちろん、それ以外の用途でもお使いいただけます。 ぴっこんなっ! Copyright (c) 2011-2023 Hagisoft 開発環境 言語 C# IDE Microsoft Visual Studio 2022 Windows11 64bit版で動作確認済 動作環境 .NET Framework 4.7.2以上 メディア掲載 晋遊舎「IP!」2012年2月号 (2011-12-27 発売) 晋遊舎「Windows100%」2012年1月号 (2011-12-13 発売) Impress Watch「窓の杜」 (2014-12-04 掲載) ダウンロード Vectorからダウンロード(6.1.8661.37174) 更新履歴 6.1.8661.37174 (2023-09-20)libpngを最新版(1.6.40)に差し替えた libwebpを最新版(1.3.2)に差し替えた (libsharpyuvも差し替えた) 使用する.NET Frameworkのバージョンを4.7.2に変更した 起動時のステータスバーの表記を変更した 6.0.8639.25311 (2023-08-30)WebPからの変換およびWebPへの変換に対応した(いずれも可逆圧縮・不可逆圧縮対応) 「変換後の形式」にTIFF形式を追加した 「サイズ・切り抜き方法」がサイズ変更しない、または、指定縦横比で切り抜き(サイズ変更しない)の場合は、変換前後でdpi解像度を維持するようにした(どちらかがWebP形式の場合は除く) PNGの保存時にdpi解像度を書き込むように修正した 「変換後の形式」選択肢の表記を修正した 画面レイアウトを調整 + 中略 5.0.7797.37296 (2021-05-12)画像を指定したアスペクト比で切り抜く機能を追加した PNGの保存処理を、.NET標準からlibpngに変更した(PNGファイルの圧縮率向上) 「変換中」ウインドウの変換エラーファイル一覧から、エラーの詳細を表示できるようにした 透明度ありの画像からBMP形式へ変換すると、誤って32ビットの色深度になってしまう問題を修正した 使用する.NET Frameworkのバージョンを4.5.1に変更した 4.1.6667.39472 (2018-04-10)一部のショートカットキーが時々反応しない場合がある問題を修正した 4.0.6666.413 (2018-04-05)日本語環境以外のOSでは、英語で表示するように変更した 表示レイアウトなどの細かい調整 3.5.5446.27702 (2014-12-02)設定の消失が特定の条件で発生する問題を防ぐように改善した 3.4.5439.19416 (2014-11-26)一部の操作にショートカットキーを追加した 複数の画像を選択中に「ファイルパスをコピー」を使用できるようにした 3.3.5390.111 (2014-10-07)内部動作の細かい変更 3.2.5256.40590 (2014-05-25)「変換時にクリップボードにコピー」の「最後に変換した画像のパス文字列」を「変換後のファイルパスの文字列」に変更した(同時に変換した複数の画像のファイルパスがクリップボードにコピーされるようになります) 必要な.NET Frameworkのバージョンを4以上(Client Profileも可)に変更した 3.1.4957.2851 (2013-07-28)ドラッグ ドロップ関係の内部動作を一部変更した 3.0.4952.26663 (2013-07-23)JPEGの変換品質を指定できるようにした 「変換した画像の一覧」の画面レイアウトを変更した 「変換した画像の一覧」の画像をドラッグ ドロップできるようにした その他、細かい修正点あり 2.3.4523.8394 (2012-05-20)「ツール-オプション」の画像の保存先の参照ボタンが機能しない問題を修正した 2.2.4521.36744 (2012-05-18)Windows XPでこのアプリケーションが起動しない問題を修正した アイコンを若干修正した 2.1.4424.3458 (2012-02-11)メニューバーの一部項目の表記を変更 「変換した画像の一覧」のサムネイルが変換後の画像サイズより大きくならないようにした ベタ塗画像等の拡大縮小時に、画像の四辺が劣化しないようにした 起動時に、ステータスバーにOSのビット数(32bit/64bit)が表示されるようにした 2.0.4396.30703 (2012-01-14)よく使用するサイズをプリセットできるようにした 設定ファイルの形式を変更した(バージョン1.0.4319.34578を起動すると、このバージョンの設定が消失します) 1.0.4319.34578 (2011-10-30)一般公開初版 コメント 名前
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注意事項 つかモニターとテレビの違いって何よ?チューナーがないだけ? あまりお金がないので安いオススメモニタを教えて!BenQ 24型LCDワイドモニター GL2460HMスペック BenQ 24型LCDワイドモニター GL2450HMスペック BENQ 27型 LCDワイドモニタ M2700HDスペック BenQ 27型LCDワイドモニター GL2750HMスペック お金はあるんだ!とにかく最高のものを!SONY TRIMASTERシリーズスペック 注意事項 これらは「モニター」であって、テレビではありません。テレビを見たい人はテレビを購入するか、HDDレコーダーなどを経由して配線・接続する必要があります。 つかモニターとテレビの違いって何よ?チューナーがないだけ? モニターとテレビはチューナーがないだけではない。大きな違いは2つある。 モニター→「素の画」を映しだすように設計されている。 テレビ →「絵を美しく、綺麗に」して見せるために設計されている。 最近のテレビは倍速駆動回路をOFFにすることで遅延の低減をはかることができるが、「絵を美しく綺麗に」写すためには高画質化回路を搭載しなければならない。これこそ「第二の遅延」の原因となっている。 モニターにはそもそもこの回路がないので、遅延がより少ないと言える。 しかし副作用として、出来が悪い映像にはめっぽう弱く、悲惨な画像になってしまう。 ゲームのみに使うなら、モニターでも十分である。なぜなら動画と違い、カメラの良し悪しがないからだ。 あまりお金がないので安いオススメモニタを教えて! 手に入りやすくそれなりにお手ごろ価格のモニターはBenQのモニターです。 BenQ 24型LCDワイドモニター GL2460HM BenQ モニター ディスプレイ GL2460HM 24インチ/フルHD/TN/HDMI,VGA,DVI端子 いわゆる「ゲーム用液晶モニタ」メーカーである、BenQの商品。 「HD対応」「高速描写可能」と、FPSプレイヤーからの信頼が厚い。 スペック 24インチワイドモニタ、表示色 約1677万色、解像度1920x1080(HD1080)、応答速度 5ms(GtoG2ms) コントラスト比 1000 1、DCR 12000000 1、輝度 250カンデラ、視野角 170度/160度 PC入力端子 D-sub、DVI-D、HDMI ヘッドフォンジャック、スピーカー搭載、VESA対応 3年保証(パネル、バックライトは1年保証) BenQ 24型LCDワイドモニター GL2450HM BenQ 24型LCDワイドモニター GL2450HM いわゆる「ゲーム用液晶モニタ」メーカーである、BenQの商品。E2420HDの後継機に当たる。 現状のBenQではもっともコストパフォーマンスが良い商品だと言われている。 スペック サイズ 24型、解像度:1920×1080、輝度 250cd/m2、コントラスト比 1000 1(DCR12000000 1)、視野角 水平 左右170度/垂直 上下160度、応答速度 5ms 入力信号 アナログ、デジタル 入力端子 D-Sub、DVI-D、HDMI、ヘッドフォンジャック ケーブル VGA、DVI-D、Audio USB なし スピーカー あり(2Wx2)、プラグ アンド プレイ DDC2AB,DDC/CI 本体サイズ(H×W×D) 436.49x579.39x179.12、本体重量 4.1kg、電源 内臓、最大消費電力(備考) 42W 備考 LED、ノングレア BENQ 27型 LCDワイドモニタ M2700HD BENQ 27型 LCDワイドモニタ M2700HD プロゲーマーである「梅原大悟」氏が使用している液晶モニタ。メインモニタは遅延0FのHDブラウン管のようだが、国内生産は5~7年ほど前に停止しており、ほぼ入手不可。 スペック 27インチ16 9ワイドモニター、表示色 1677万色、解像度1920x1080(HD1080)、応答速度 5ms(GTG 2ms) コントラスト比1000 1、DCR 50000 1、輝度 400カンデラ、視野角 170°/160°(コントラスト比10の場合) PC入力端子 D-Sub / DVI-D(HDCP) / HDMIx2 / Audio in/ S-端子/ コンポジット/コンポーネント、スピーカー付き(2.5Wx4)、 Senseye3搭載、3年保証(パネル、バックライトは1年保証) BenQ 27型LCDワイドモニター GL2750HM BenQ 27型LCDワイドモニター GL2750HM M2700HDの後継機。 スペック 表示色 約1677万色、解像度1920x1080(HD1080)、応答速度 5ms(GtoG2ms) コントラスト比 1000 1、DCR 12000000 1、輝度 300カンデラ、視野角 170度/160度 PC入力端子 D-sub、DVI-D、HDMI、ヘッドフォンジャック、スピーカー搭載、VESA対応、3年保証(パネル、バックライトは1年保証) お金はあるんだ!とにかく最高のものを! お金を惜しまないのであれば、いわゆるゲームの開発機材として使われているモニターを使うのも手です。 開発用モニターはマスターモニターと言われ、マスターアップ時の色あわせに使われています。 ゲーム製作だけでなく、テレビ局や映画スタジオでも使われその性能は折り紙付きです。 高画質化回路も無いので遅延も限りなく少なく、まさに完全無欠。ですが、これ一台で普通のモニターが50台は買えるお値段ですので購入には覚悟を決めてください SONY TRIMASTERシリーズ 公式サイト マスターモニターの有機ELパネル採用モデル。主に放送局用のモニターだが、PS3用ソフトの開発にも使われている。 また、解像度が中途半端なアーケードゲーム基板の映像を映し出せる、アンダースキャン機能を搭載している。 スペック 有機ELパネル、画面サイズ 24.5型・視野角(パネルの仕様)(上、下、左、右)89度、89度、89度、89度(コントラスト 10 1、Typical値) コントラスト比 100万 1以上 -色深度 10bit パネル表示フレームレート 48/50/60Hz スキャンノーマル…0% オーバースキャン…5% ネイティブスキャン 解像度 1920×1080ピクセル パネルドライバー RGB 各色10bit 入出力系 コンポジット入力×1(BNC)、SDI(3G/HD/SD)入力 BNC×2、HDMI入力×1 (HDCP対応、Deep Color対応)、ステレオミニジャック×1、パラレルリモート入力 モジュラーコネクター8ピン×1、シリアルリモート入力 RJ-45(10BASE-T/100BASE-TX)×1、SDI(3G/HD/SD)出力 BNC×1 スピーカー出力 1.0W(モノラル) ヘッドホン出力 ステレオミニジャック×1 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■X Window Systemとは? GUIを実現させる為のシステムです。Linuxで使用されるXとしてはX Free86が主流だったが、今は派生であるX.OrgがLinuxで使用されている。 X.Orgの構成は ・Xサーバ ・Xクライアント ・Xライブラリ ・ディスプレイマネージャ ・ファイルフォントなどのデータ類 があります。 サーバとクライアントがある事に気付いたと思います。 X Window Systemは、ネットワークでの利用を実現させるためのシステムでもあるために、XサーバとXクライアントが用意されています。 まず、Xサーバは ・モニタ ・ビデオカード ・キーボード などのハードウェアを管理をします。 Xクライアントは ・Webブラウザ ・オフィスアプリケーション などのアプリケーションを管理を管理します。 X Window Systemはネットワークでの利用を想定しているので、今、手元にあるPCがXサーバで遠隔地にXクライアントがあっても 遠隔地のXクライアントを利用できます。 もちろん、手元のPCがXサーバ兼、Xクライアントになる事もあります。 UbuntuやCentOSなど、クライアントとして利用している限りは後者になります。 図にすると、以下のようなイメージ。 127.0.0.1 ---------- 6000/tcp ---------- 参照 | X Server | ----------------- | X client | === DISPLAY環境変数 ---------- 通信 ---------- 例 (127.0.0.1 0.0) || 表示 V DISPLAY(0) 127.0.0.1というのは、自分のPC(localhost)のIPで、6000/tcp ポートと通信して0番のディスプレイ使用。 自分のPCで通信となると、ややこしく感じますが、同じPC内でもサーバとクライアントが あるので、portを指定する訳です。 じゃあ、別ネットワークのXクライアントにあるアプリケーションを使用する場合は、どうなるの?? 意図しない相手からの接続を受け付けてしまうと、作業中に余計な邪魔が入ったり悪戯される可能性があり デスクトップ上で作業をするにあたって問題が発生します。セキュリティ的にも大事です。 そんな理由で、デフォルトでXサーバに接続できるのは自分のPC(localhost)だけになっています。 そこで、まずはXサーバに接続できるホストの一覧を確認しましょう。 使用するコマンドは「xhost」です。 $ xhost access control enabled, only authorized clients can connect INET aster.com INET localhost INET aster INET aster LOCAL 自分以外の登録はありません。※asterが自分だと思ってください。 Xクライアントは「isk」って事にします。 「xhost」コマンドを使用してiskという名前のXクライアントからの接続を許可します。 書式は以下の通りです。 「xhost +か- ホスト名」 ※+や-とホスト名の間にスペースはありません。 オプション説明 +ホスト名 指定したホストをXサーバ許可リストに追加 ※+がなくてもOK -ホスト名 指定したホストをXサーバ許可リストから削除 + すべてのホストからの接続を許可 ※アクセス制御は無効 - アクセス制御を有効にする 実行します。 $ xhost isk uriel being added to access control list $ xhost access control enabled, only authorized clients can connect INET isk ← これが追加される INET michael.example.com INET localhost INET aster INET aster LOCAL これでXクライアントiskからXサーバasterへの接続が許可されました。 で、Xクライアントであるアプリの表示結果をXサーバのディスプレイに表示しないと、なにも見れないので設定します。 表示先のディスプレイは環境変数「DISPLAY」で指定します。 書式 ホスト名:ディスプレイ番号 自分のPCのディスプレイ番号は「0」です。デフォルトの場合ですが。 なので「aster 0」となります。 これを組み合わせると DISPLAY=aster 0 ←変数「DISPLAY」に引数「aster 0」を渡します。 あとは「export」コマンドを使用して export DISPLAY ←exportコマンドで環境変数を指定します。 これで表示先をXサーバのデフォルトディスプレイに設定できました! 一回で行う場合は export DISPLAY=aster 0 でもOK。 「サーバ」と「クライアント」の立ち位置が逆じゃない?と思いますが、今やったネットワーク上の設定をすると 逆でないと、成り立たないですね。 ■サーバ→接続される側で、接続を許可する。 ■クライアント→接続する側で、接続を許可される。 ですから。 遠隔地のXクライアントを自分のPC(Xサーバ)で使用したい場合は ・Xクライアントの接続許可リストに追加 ・環境変数DISPLAYの設定 の二つを実行する事で、リモート環境でもXサーバXクライアントの関係が成り立ちます。 X.Orgの設定をします。Xサーバの設定です。 設定ファイルは/etc/X11/xorg.confです。 この設定ファイルには ・キーボード ・マウス ・モニタ ・フォント ・解像度 などの設定があります。 しかし、設定はやや難解なので設定ツールを使用する事ができます。 このツールを使用すると、PCに接続しているマウスやキーボードなどのデバイス情報を 取得して、設定用のファイルを新しく作成してくれます。 そのツールを使用するコマンドがXorg -configureです。 このコマンドを実行すると 「どこどこに設定用ファイルを作成したよ!次に表示されているコマンドを実行」してね!と表示されます。 Your xorg.conf file is /root/xorg.conf.new To test the server, run X -config /root/xorg.conf.new 実行すると X -config /root/xorg.conf.new マウスポインタだけが表示された画面が出ます。それで成功です。 これで、必要最低限な設定はされたので「/root/xorg.conf.new」を「/etc/X11/xorg.conf」としてコピーすればOKです。 cp /root/xorg.conf.new /etc/X11/xorg.conf また、ビデオモードの詳細な設定をする場合は「xvidtune」コマンドを使用します。 水平同期周波数や垂直同期周波数の範囲の設定と確認ができます。 X Window System上で、設定を確認したり、様々な情報を集めるためにコマンドが用意されています。 コマンド 説明 showrgb Xで利用可能な色をRGB値を確認する。 xwininfo 指定したウィンドウのサイズや位置、色深度などを確認できます。 xdpyinfo ディスプレイ情報を確認できます。 xlsfonts 利用できるフォントの一覧を表示します。 startx X Window Systemを起動します。
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概要1 このリファレンスでは、Terragenのインポートとエクスポートの機能を解説します。この概要では、Terragenが可能なインポートとエクスポートについてを手早く概要をお伝えします。詳細については下記のインポートとエクスポートの節を参照して下さい。 TGはFBXファイルのインポートとエクスポートが出来ます。現在TGではアニメーションを含むカメラ、照明、マーカーのインポートとエクスポートが出来ます。『Micro Exporter』を介してジオメトリをエクスポートする事も出来ます。FBXのインポート/エクスポートについてはFBXの節を参照して下さい。 TGはいくつかのオブジェクトフォーマットをインポート/エクスポート出来ます。Wavefront OBJとLightwave LWO2フォーマットをインポート/エクスポート出来ます。またネイティブのTGOオブジェクトフォーマットを開ける事はもちろん、オブジェクトのエクスポートも出来ます。 『Micro Exporter』ノードを使い、地形ジオメトリをエクスポート出来ます。『Micro exporter』は『Render』ノードに関連付ける事でレンダリング時に地形ジオメトリをエクスポートします。FBX、OBJ、LWO2、TGOフォーマットで地形ジオメトリをエクスポート出来ます。 アニメーションデータは".chan/.mov"やFBXファイルからインポート出来ます。また、カメラデータを".chan"やFBXフォーマットでエクスポートする事も出来ます。 TGは多くの画像フォーマットを含む幾多の"heightfield/DEM"フォーマットで、ハイトフィールドのインポート/エクスポートをサポートします。GeoTIFFsからジオリファレンスデータを読込む事が出来ます。 TGは様々な色震度で多くの画像フォーマットを読み書きする事が出来ます。 TGのシーン全体をエクスポートし、別のアプリケーションでシーンそのまま開く事は出来ません。例えば、TGのシェーダ等をエクスポートし、他のアプリケーションで稼動させる事は出来ません。別のアプリケーションでシーンとアニメーションを設定し、TGに戻ってカメラ動作などのパーツをインポートする事が出来る、という考えで言えば、TGからのエクスポートは十分に出来ます。例えば景色/環境をTGでレンダリングし、TGから出力したものと共に他のアプリケーションでレンダリングされたエレメントを合成する時にTGは利用出来ます。TGはすでに多くの複雑で知名度の高いプロジェクトにもこの方法が使用され、スタジオパイプライン等に取り込まれています。 Import(インポート) FBXリファレンス ここでは、FBXファイルのTGでのインポート/エクスポート機能を記述します。 .chan/.movファイルからアニメーションデータをインポート ここでは、TGがどのように.chanと.movファイルからのアニメーションデータをインポートする事が出来るのかを記述します。 Image Files(イメージファイル) このページページで、TG3でサポートしている画像ファイル形式がリストアップされています。どのノードで画像ファイルを指定しても、これらのファイル形式のすべてを開く事が出来ます。 TG3で画像を保存する時は、これらのファイル形式より少ないサポート数です。サポートされたファイル形式は通常、適切な保存ダイアログにリストアップされます。 TG3は多くの色深度で画像を開く事が出来ます。 Object Files(オブジェクトファイル) Wavefront OBJのインポート Terragenは「Wavefront OBJ」ファイル(拡張子.obj)から限定的な型をインポートする事が出来ます。これはジオメトリとマテリアル情報をインポートする事が出来ます。 ジオメトリ TGは3辺と4辺からなるポリゴンだけをインポートします。5つ以上の頂点」/辺を持つポリゴンはサポートされていません。また、フリーフォーム/スプライン曲線、またはNURBSのようなサーフェスもサポートしません。 TGは法線やテクスチャ座標を読込む事が出来ます。 TGはジオメトリのために割当てマテリアルやオブジェクト、グループを読込みます。下記でマテリアルの詳細を参照して下さい。 マテリアル TGはOBJファイルによって参照されたMTL(.mtl拡張子)ファイルからマテリアルデータの読込みが出来ます。 TGはMTLファイルから「diffuse(拡散)」と 「specular(光沢/鏡面反射)の値を読込みます。TGがサポートする画像ファイルのどんなテクスチャファイルも読込む事が出来ます。 ノード作成 OBJファイルは『Obj reader』ノードによって読込みます。マテリアルは、『Obj reader』ノードの内部ネットワーク内に作成された『Parts shader』を使ってオブジェクトに追加します。また、割当てられたマテリアルを持つオブジェクトの各グループは、『Parts shader』の内部ネットワーク内にさらに2つのノードを作成します。グループ毎に『Object part』ノードが作成します。このノードは、MTLファイルから読込んだ実際のマテリアル設定を保持し、それに割り当てられた『Default shader』を持っています。マテリアル設定を変更する場合、これらの内部ネットワークを介して下層に移り、そのオブジェクトの特定の部分の『Default shader』を変更する必要があります。 『Obj reader』ノードの"Wheat_Blender"がOBJファイルを読込みます。マテリアルを持っている場合は内部ネットワークを持ちます。 『Obj reader』の内部ネットワーク内の『Surface Shader』に、『Parts shader』を作成、関連付けします。これは内部ネットワークを持ちます。 『Parts shader』の内部ネットワークにグループ毎(『Default shader』)に『Object part』が作成されます。 Terragen TGO形式 Terragen TGO形式は、Terragenのネイティブのオブジェクト形式です。TGOファイルは".tgo"拡張子を持っています。 TGO形式はマテリアルやその他を定義しているすべての接続されたノードとオブジェクトを保存する事が出来ます。あなたが別形式のオブジェクトをインポートし、保持したいマテリアルなどの変更を加えてTGO形式でオブジェクトを保存する事で、それらすべての変更を保持出来ます。 ネットワークビュー上のオブジェクトノードをクリックし、コンテキストメニューからオブジェクトをTGO形式に保存します。すべてのオブジェクトは、それらコンテキストメニューに"Save Object File…(オブジェクトファイルの保存)"を備え、保存/エクスポートが出来ます。保存ダイアログのファイル形式ポップアップから"Terragen Object Format"を選択して下さい。 すべてのオブジェクトを保存する事は出来ません。実際、この時点で保存出来るのは、TGO、OBJ、LOW形式の元のオブジェクトのみです。オブジェクトの製作者が許可していないため、いくつかのTGOオブジェクトは保存する事が出来ません。さらにGrass clumps(草茂み)、Rocks(岩石)、Spheres(球体)などTGのビルドインオブジェクトの保存は出来ません。ですが、これらのオブジェクトをクリップファイルの一部として保存する事は出来ます。 Terrain形式 tTerragen .TER形式 エクスポート FBXリファレンス ここでは、FBXファイルのTGでのインポート/エクスポート機能を記述します。 Terrain Geometry 地形ジオメトリをエクスポートする際に使用する『Micro exporter』ノードの詳細は、Micro exporterのページを参照して下さい。『Micro exporter』は、ディスプレースメントやオーバーハングを含むプロシージャル地形のジオメトリをエクスポートする事が出来ます。しかし、ハイトフィールドによる地形データをエクスポートする事は出来ません。 Object Files Terragen TGO形式(上記参照) Terrain形式 Terragen .TER形式(上記参照)
https://w.atwiki.jp/cameraword/pages/98.html
ピント(焦点)はある一か所にしか合わないが、その前後も見た目でシャープに見える範囲(深度)があり、この深さをいう。レンズの絞りを開けて写すほど、被写界深度は浅くなり、焦点距離の短い広角レンズほど深くなる性質がある。
https://w.atwiki.jp/wiki6_500/pages/9.html
被写界深度 ピントの合う範囲のこと。ある距離にピントを合わせたとき、その距離にある被写体が鮮明に写るだけでなく被写体の前後もある範囲は鮮明に写る。被写界深度の性質として、 (1)レンズの数字の大きい絞りを使用するほど被写界深度(ピントの合う範囲)は深く(広く)なり、小さい絞りを使うと被写界深度(ピントの合う範囲)は浅く(狭く)(ボケが強くなるということ)なる。 (2)被写体との距離が遠いほど被写界深度は深くなり、近いほど浅くなる。 (3)被写界深度はピントを合わせた位置の前方は浅く、後方は深い。 (4)レンズの焦点距離(24mmだの100mmだの、??mmのこと)が短いと深く、長いと浅い。 例)ポートレート(人物を撮る)の場合、小さい絞りを使用し背景の余計なものをぼかして処理することにより人物のみにピントが合うことになり人物(撮りたいもの)を強調することができる。 逆に風景など画面全体にピントを合わせたい場合は大きい数字の絞りを使用する。 被写界深度は写真においてとても重要。
https://w.atwiki.jp/nebanebawindows/pages/28.html
ダウンロード Windows Media Encoder 事前準備 WMEにポートをひとつ開けておいてください。1024~65535番の間の番号でトロイの木馬で使われていないポートを開けましょう セッションの作成 [wmenc.exe]を実行するとこのような画面がでると思います。 [起動時にこのダイアログボックスを表示する]のチェックは外しましょう。 [ユーザー設定のセッション]を選択して[OK]を押してください。 ソースダブ ①名前・適当につけてください。 ②ビデオ・[ビデオ]にチェックが入っているのを確認する。・[(既定のビデオデバイス)] から [画面の取り込み]に変更する。・[構成]をクリック。 (Aの画像へ) ③オーディオ・[オーディオ]にチェックが入っているのを確認する。・[(既定のオーディオバイス)] を選択(そのまま)・[構成]をクリック (Bの画像へ) ④取り込み元・[<画面全体>] から [<画面の領域>] に変更。 ⑤取り込み場所指定動画を取り込む画面の場所(左上隅のポイント)を指定します。 とりあえず、今はそのままで結構です。 ⑥幅×高さ・動画を取り込む大きさ(範囲)を設定します。 これは配信する(視聴者が見る)大きさではありませんが、とりあえず配信したいサイズと同じ数値を入力してください。実際に配信される大きさは⑪で設定した大きさです 仮にここを640×480にし⑪で320×240にするとサイズを圧縮するという処理が入りますのでCPU負荷が大きくなります(画質も少し落ちます)。なるべく⑪で設定する値と同じにすることをお勧めします。しかしゲームなどプレーするうえで小さい画面では支障をきたします。その場合は大きくするかSCFHを使用しましょう。 ⑦点滅表示取り込み範囲を画面に点滅表示させることができます。SCFHを使用するなら必要ないです。 ③の項目より ⑧ピン ライン・[有効]にチェックを入れ[ステレオミキサー]を選択します。この項目は使用しているPCによって呼び名が違います。例)ステレオミックス、WAVE出力ミックス 等 出力タブ [エンコーダからプル]にチェックを入れる。 [ポート番号]にあらかじめWME用に開けておいたポート番号を入力してください。 [ファイルへ保存]配信する映像を保存できます。エンコードを開始すると保存開始されますので各設定が固まるまでは保存した映像を確認し設定を見直すといいでしょう。 圧縮タブ とりあえず上のようになっているのを確認して[編集]をクリック (Cの画像へ) 圧縮タブの全般タブ ⑨コーディック・ビデオのコーディックを選択します。 Windows Media Video 9:汎用なコーディックなのでとりあえずこれを選択しておきましょう。Windows Media Video V8:高負荷だが同じビットレートなら他より画質がよい。PCスペックに自信がある人は選択していいかも。 Windows Media Video 9 Screen:画面取り込み時は低負荷。視聴者側でうまく再生されない場合あるらしい。 Windows Media Video V7:キャプボ取り込み時は低負荷。Video9ではCPU負荷が高い場合はこっちにすると良いらしい。(この認識で正しいのかちょっと自信ないです…) 圧縮タブの「***kbps」タブ ⑩オーディオ形式帯域に不安がある人は下げてみる。 ⑪ビデオサイズ・実際に配信される動画の大きさを設定します。数字は偶数を入力してください。 大きくするにしたがってCPU負荷は高くなります。大きくしすぎると視聴者側でPCスペック的に見れない人が出る可能性があります。 例) 4:3=[320×240],[384×288],[448×336],[512×384],[576×432],[640×480] 16:9=[320×180],[384×216],[448×252],[512×288],[576×324],[640×360] 8:7=[320×280],[384×336],[448×392],[512×448],[576×504],[640×560] ※ 8 7はVirtuaNES(ファミコンのエミュ)を使用して配信するときの比です。 アスペクト比簡易計算機 ⑫・[ビデオ入力と同じ]にチェックを入れると⑥のサイズが配信サイズに適応されます ⑬フレームレート1秒間に何コマで配信するかです。必ずしも設定したフレームレート値で配信できるとは限りません。CPU使用率が高いと設定した値より低いfpsとなってしまします。CPU負荷に大きな影響を与えるので最適な数字を設定する必要があります。 数字が大きいほど滑らかになるその反面画質が落ちます(輪郭をぼやかすことによって滑らかに見せるため)画質を落とさないためにはビデオビットレートを上げる必要があります。 WMEの通常設定では最高30までです。60fpsで配信方法(画面取り込み補助 - VH Screen Capture Driver) ノンインターレースフィルタを用いたりWMV9 Advanced Profileコーデック使用でも60fpsでの配信は可能らしいです。(非推奨) 事前に配信する動画のfpsを確認しておくといいでしょう。 例)「Media Player Classic」で[表示]→[統計]で表示 配信中に実際にでているfpsを確認して設定を見直しを。 ⑭キーフレームの間隔数字を小さくするとファイルサイズが大きくなり画質が向上するらしいです。 ⑮ビデオビットレート高いほど画質がよくなります。帯域と相談して決めます。 安定して配信するには上り回線速度に0.7~0.6を掛けた数字です。 例)上り速度が10Mbpsだったとしたら7~6Mbps。 300kbpsの動画を配信するとしたら20人くらいが定員となります。 ※配信するビットレートは下に書いてある「合計」の数字です。(タブの数字でもあり) ⑯バッファサイズある程度溜め込んでから流すことと考えればいいでしょう。そうすることによって安定して再生することができます。(バッファッファにならない)ただし、長くとればとるほどタイムラグが大きくなります。 ⑰ビデオの滑らかさ数字を大きくするほど滑らかになる。フレームレートと同じような考え方でいいのかな?あまり大きく(100とか)にすると映像が飛び飛びになることがあります。 ⑱デコーダの複雑さよくわかりません。自動でいいでしょう。 リザ(リザーブ)&キック(接続拒否、強制排除) 設定することによって接続できる人を限定することができます。 WMEのリザは設定された人以外は接続することができなくなります。リザ設定する前に接続していた人はそのまま接続を継続されます。しかし一度でも抜けたら再度接続することはできません。 鏡ツール「kagami」のリザは『リザ設定された人+(最大接続数-リザ設定された人)』になります。 リザしたい場合は⑲を、キックしたい場合は⑳をクリックしてください。 リザまたはキックしたい人のIPを入力して[追加]→[OK]をクリックしてください。 ※次の配信時にリザの人以外接続できなくなってしまうので、リザをしたまま設定を保存せず 削除してから終了しましょう。 その他 ここに入力すると視聴者側に題名などを表示させることができます。 CPU負荷を下げる 配信に必要ないアプリケーションを終了させる。 WMEビデオパネルを非表示にする。[表示(V)→ビデオパネル] フレームレート⑬を見直す(下げる)。 オーディオ形式⑩を下げる。 画面取り込め範囲⑥とビデオサイズ⑪を同じにする。 色深度を下げてみる。SCFHの項参考 - .