約 19,179 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1394.html
アレスの翼 【あれすのつばさ】 ジャンル シューティング + アクションシューティング 対応機種 アーケード 開発元 カプコン第2企画室 発売元 カプコン 稼動開始日 1986年10月 判定 なし ポイント カプコンゲーにしては全体的に練りこみ不足グラフィックとBGMの評価は高い 概要 主なルール 問題点 評価点 総評 家庭用移植 余談 概要 1986年CAPCOMがアーケードでリリースしたシューティングゲーム。シューティングメインではあるが一部はアクションシューティングになる場面もある。 悪のコンピューター「ダーク」を破壊する為、神から翼をあたえられた人間である「ミシェル・ハート(1P・女性)」と「ケビン・ウォーカー(2P・男性)」が戦いに挑むというストーリー設定。 資料によっては1Pの女性の名前が「ミッシェル・ハート」と表記揺れしている場合もある。 二人同時プレイ可能。全5ステージ構成の二周END。 主なルール このゲームでは縦視線の「シューティングパート」と、横視線の「アクションパート」を繰り返してゲームを進行させるスタイルを持っている。 通常ではシューティングパートだが、特定の条件を満たせばアクションパートに移行するという流れ。片方のパートだけでゲームを進める事は絶対にできない。 以下、シューティングパートとアクションパートに分けてルールを紹介していく。なお、本作のコントロールはレバーと2ボタンを使用する。 シューティングパート 通常の縦スクロールシューティングと全く同じ感覚でのプレイとなる。 レバーで自機の8方向移動操作。ボタンは各自、ショットボタンとボムボタンに使用する。 ショットは対空の敵に、ボムは対地の敵のみに有効。いわゆる『ゼビウス』方式である。 ショットの初期状態では射程制限のない前方一直線型を撃つ。ボムは射程が限られる前方一直線型を撃ち、どこにボムが落下するかの目安がわかるサイト表示が常にされている。 何かの敵を破壊すると時折「P」と表記されたアイテムが入手できる。これを2個取得すればショットのパワーアップができる。パワーアップの順序は以下の通り。 パワーアップ1回目はショットが前方二直線型に変化する。 パワーアップ2回目はショットが3Wayになる。 パワーアップ3回目(最強)はショットが多くの敵に対する貫通性能と驚異的な攻撃力を持った前方一直線型に変化する。この状態になるとボスを含めた全ての敵を瞬殺できてしまう。 なお、ボムに関しては一切パワーアップしない。 シューティング中に以下の条件を満たすとアクションパートに移行する。 ステージ内に出現した「穴」に自機を近づけると吸い込まれる形で移行。穴は近づかない事で移行を回避できる。 ステージの奥に待ち構える門番の敵を倒すと移行。必ず強制移行となり回避不可能。 アクションパート シューティングパートから条件を満たすとこのパートに移行する。ここでは原則として任意スクロールでのアクションシューティングメインの操作となる。 レバーで自機の移動操作。ボタンは各自、ショットボタンとジャンプボタンに使用する。但し、一部のアクションパートでは操作系統が違う場面もある(下記)。 レバー左右で自機の左右移動、下でしゃがみ。はしごに近づいてレバー上下でそれの乗り降り。 ショットボタンで自機前方にショットを撃つ(対地/対空の概念はない)。しゃがみやジャンプ中でもショットは撃てる。 ジャンプボタンで自機のシャンプ動作。ジャンプ中の移動制御はできない(向き制御は可能)。 アクションパートのボーナスパターン時かボス戦時においては、自機が飛行できる様になり操作系統が変化する。 レバーで自機の8方向移動操作。ボタンはショットボタンのみを使用(ジャンプボタンは未使用)。 ボーナスパターン時では強制スクロールとなり、シューティング感覚での移動操作となる。 ボス戦時ではスクロールなしでボス戦に挑まなければならない。 アクションパートには主に2つのパターンがある。以下詳細。 1つは雑魚敵が配置され、その先にボス戦が待ち構えている「戦闘パターン」。 もう1つは敵がいない代わりに、行動範囲が限られる壁や、触れるとスコアボーナスが得られる宝箱が多く配置され、強制スクロールで先まで進むと自動的にクリアとなる「ボーナスパターン」。但し、ボーナスパターンにおいて壁にショットを撃ち込むと、稀に「P」アイテムや敵が出現する謎の現象が発生する。 シューティングパートからどの経緯でここに移行したかによって、クリア後の経緯が変わる。以下詳細。 穴に吸い込まれた状態での戦闘パターンにてボスを倒せば、穴のあったシューティングパートからの再開となる。 穴に吸い込まれた状態でのボーナスパターンにて先まで進むと、上と同じく穴のあったシューティングパートからの再開となる。 門番を倒した先での戦闘パターンにてボスを倒せば、ステージクリアとなり次のステージへ進める。 このパートには制限時間が設けられており、これが尽きるとミスになってしまう。 残機制の途中復活ですべてなくなるとゲームオーバー。 ミス要因は以下の通り。 シューティングパートにおいて自機が対空の敵および敵弾に触れてしまう。 アクションパートにおいて自機が敵や敵弾、トラップなどに触れてしまう。もしくは制限時間が0になる。 ボーナスパターンのアクションパートにおいて、自機がスクロールと壁に挟まれる(壁だけではミス対象にならず)。 ミスすると「P」によるパワーアップ効果はリセットされてしまうペナルティがある。また、ステージクリア時も同様のリセットとなってしまう。 問題点 はっきりいって、ゲームとしての完成度は高いとはいえない。 全体的に敵の配置の適当感が強く、とてもじゃないが洗練された作りとはいい難い。 特にアクションパートに関しては同時期のアクションゲームと比べても小回りのきかない操作性がネックとなり、異様にミスしやすくなっている。 アクションパートでは全体的に当たり判定がいい加減であり、「上下に動く弾」は撃つとグラフィックが大きくなるが撃たなくとも当たり判定は変わらない為、むしろ撃っておかないとインチキ判定でミスになりやすい。 また、プレイヤーの歩く速度が亀のように遅いわりには敵の攻撃速度が早いため、慣れるまではミスが続く。 これに関しては同時期のカプコンゲーにもいえる事だが、敵の使い回しが多く、ステージクリアしてもあまり先に進んでいる実感が沸きにくいのも難点といえる。 ボーナスパターンも壁に当たると、何故か抜けられなくなってしまいそのまま圧死というパターンも多いので迂闊に近寄れない。さらには適当に弾を撃つと壁から敵が出てくるのでこちらも控えなければいけないただし、「P」が出る場所は固定なので覚えれば復活に使用できる。 穴に吸い込まれてアクションパートに移行する要素に関しても「存在自体が蛇足」と評判は良くない。 それ相当の見返りがあるボーナスパターンはともかく、ただ余計に敵と戦わされるハメになる戦闘パターンに移行するのはほぼ自殺行為。 このパートのせいでシューティングパートが一時中断されてしまい、テンポ感が阻害されてしまっている。 難易度的にも問題あり。 一度でもミスすると「P」効果が消滅し、ショットが相当な貧弱化をしてしまう故に、状況によってはいくら残機があろうがミスの連鎖に陥るという事も普通にあり得る。 特にステージ3からの敵の攻撃が恐ろしい事態になる為、アドリブで何とかなるなんて甘い考えは捨てた方がいいだろう。 評価点 外観面での評判は良い。 ギリシャ神話とメカニックが混ざり合った感じ世界観は魅力的であり、ドットの書き込みも至って優秀。この辺は流石カプコンといわざるを得ない。 特に各ステージのシューティングパートに出現する巨大顔のインパクトは凄まじく、稼動当初から「これを見たいが為にプレイしたくなる」というプレイヤーも結構いたらしい。 本作の楽曲を担当した河本圭代氏が手がけるBGMの数々に関する評価は、歴代のカプコンゲーの中でも屈指といわれる程に高い。 本作は表面上でのサントラCD化がなされておらず、一部のイベントのみでしか入手できなかった為に、今はネットオークションでとんでもない高価で取引されている。 総評 「縦スクロールSTG+横スクロールアクション」というような意欲的な要素を入れるもそれがマイナス方面に向かい、ゲーム自体もいまいちと当初からネガティブな目で見られやすいゲームであった。 残念ながらゲームとしてはクソゲーに近い出来といわれても致し方ない内容だが、外観面(特にBGM関連)に関しては上質であり、「ゲームは微妙でもプレイしたい魅惑はある」類の作品となっている模様。 家庭用移植 NES(海外版ファミコン)では移植されてはいるが、単体での家庭用移植は国産においては全くされていなかった。しかし、近年ではオムニバス移植としてプレイできる環境が増えているのは嬉しいところ。 上記のNES版以外は以下の通り。発売元はカプコン。 オムニバスソフト カプコン クラシックス コレクション(プレイステーション2、2006年3月2日発売) PS2限定の収録であり、プレイステーション・ポータブル版には未収録。 海外版PSPソフト『CAPCON CLASSICS COLLECTION Remixed』にも本作が収録されている(海外版収録なので海外タイトルである『Legendary Wing』名義の収録となる)。 国産でのPSP本体でもプレイ可能。通常のゲームショップではまず売られていないが、通販などで容易に購入できる。 カプコンアーケードキャビネット(プレイステーション3、Xbox360、2013年配信) 1986年パックにて『闘いの挽歌』『サイドアーム』と共にセットで販売されている。本編の完全移植に加え、海外版の移植、サウンドプレイヤー、難易度を調整したカジュアルモード等が実装されており、今からプレイするには最も手を出しやすく、充実した内容となっている。 2021年には『カプコンアーケードスタジアム』(Switch/One/PS4/Win)の中の1タイトルとして収録された。 余談 1Pの「ミッシェル・ハート(ミシェルハート)」は当時のカプコンゲーとしては珍しい女性主人公だったのか、カルト的な人気を持っており『MARVEL VS. CAPCOM』のスペシャルパートナーとしてのゲスト参戦以降は、『SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ』のプレイヤーキャラカードや『NAMCOxCAPCOM』のシルフィーの必殺技のコスプレの衣装、『プロジェクトクロスゾーン2』でのキャプテンコマンドーの必殺技演出の一つ等、カプコンシュー出身キャラの割には外部出演も多い。 一方、2P側の「ケビン・ウォーカー」は『マブカプ』でゲスト参戦しそびれた事による影響なのか、外部出演の機会が皆無で扱いが悪すぎる。どうしてこうなった… 海外版の初期版はキャラが差し替えられ、1P、2Pともに無名のマッチョにされてしまった。 後に日本版と同じミシェルとケビンに戻ったバージョンも改めて発売されたが、こちらでは何故かミシェルの衣装が緑に変わっている。
https://w.atwiki.jp/bulletvoyage/pages/39.html
Common モジュール 数値 効果 DSP 14-45 15秒間、相手の移動速度を○%減速させる HWP 22-48 15秒間、全兵器の攻撃力が○%上昇 SEM 1-3 ○種のエネミーをストックする USP 14-43 15秒間、自機の移動速度を○%上昇させる WWP 32-67 15秒間、相手の全兵器の攻撃力を○%減衰させる DSP 45-45 15秒間相手の移動速度を○%減速させる UnCommon モジュール 数値 効果 ARD - 相手の惑星にアステロイドを出現させる DSS 2-4 装備兵器からシングルショットのみを○つ破棄する DWP 1-3 相手の○基の兵器を破壊 GFC 308-379 相手の惑星上に○キャッシュを生成させる(複数装備不可) IWL - 相手の惑星の壁を硬化、破壊不可能にする RDB - 自機に対するマイナス効果を取り除く RWL - 惑星内の壁を全て消し去る RWP 2-7 ○の兵器のリペアを行う SBH - ブラックホールを出現させる SBM 4-15 相手の亜空間ボムを○秒間封印する SEM 11-25 相手のエネミーテレポートを○秒間封印する SEL - 相手の星系をエリートを転送する SSI - ステージアイテムを生成する SWP 1-3 惑星上に○基の兵器を出現させる TPE - 相手の惑星上に大型の敵機をテレポート(複数装備不可) Epic モジュール 数値 効果 NTV - 相手の世界の色相を反転させ混乱に陥れる SBE 8-20 ○秒間、転送された全ての敵を送り返す TRT 100 5秒間、移動力が-100%攻撃力が100%上昇 MTK 3-8 ○秒間、全ての敵機から自機と兵器を守る(複数装備不可) Legendary モジュール 数値 効果 GCS 60-100 兵器装備数×○cashを得る※惑星10以降(複数装備不可) STB 1-1 相手から一発のボムを奪う(複数装備不可)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6983.html
極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ 【ごくじょうぱろでょうす かこのえいこうをもとめて】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM GX) 発売・開発元 コナミ 発売日 1994年4月26日 判定 良作 バカゲー ポイント ネタ要素もゲームバランスもより洗練シリーズでは随一の完成度 グラディウスシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 移植 余談 概要 本流であったグラディウスシリーズがIIIで一旦休眠期に入り、『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』から4年の時を経て登場したパロディウスシリーズ第3弾。 前作以上におふざけ上等な世界観で展開される横スクロールSTG。 極めて高い評価を獲得し、『レイフォース』や『ダライアス外伝』といった同年の名作たちを抑え、1994年ゲーメスト大賞ベストシューティング賞を受賞している。 ストーリー むかしむかし、あるところに「過去の栄光」という、それはそれは素晴らしいものがありました……。 西暦1994年。全宇宙を巻き込んだ親子ゲンカから4年。悪の親玉タコベエを倒した4人の勇者たちのおかげで世界は再び平和を取り戻しつつありました。しかし、勇者たちは世間に歓迎されることなく、それぞれ寂しい生活を送っていました。 そんなある日のこと、先の大戦で最後に受けた傷がいまだ癒えず、自宅の蛸壺のまな板の上で臥していたMr.パロディウスことタコは、長男のタコスケにこう告げたのです。 ――「過去の栄光」を探してきてくれないか。ワシにお迎えがきて料理される前に、もう一度あの古き好き時代が見てみたいのだ、と……。 ウワサによれば、ディスコ「パロディウス」にいるゆかりという名前のタコ(通称タコのA子)が隠し持っているらしいのです。それを聞いたタコスケは愛用のサンバイザーを手にタコ壺から「過去の栄光」を求めて飛び出して行きました。 システム 前作同様、グラディウスシリーズの「カプセルを回収してパワーアップ」+「ツインビーシリーズのベルでボーナスや特殊攻撃」というシステムを踏襲。 敵撃破時には時折カプセルの代わりにベルが出現する。基本的には得点アイテムの黄色だが、ショットを撃ち込むことでたまに色が変わり「画面全体攻撃をストックできる青」「ショットが撃てない代わりに完全無敵の巨大化状態になる緑」「メガホンから出るセリフで敵や地形を貫通して攻撃する白」などになる。 倒すと大量のベルやパワーアップカプセルを放出する敵も登場。今まで以上にベルパワーをガンガン使っていけるようになっている。 ベルパワーのラインナップに紫が追加。効果は「画面全体の敵をカプセルにする」という強烈なもので、ベル出現テーブルも回るため本作の主要な稼ぎ要素として好評を博した。 カプセルの中にはパワーアップゲージが回転し、止めたところでパワーアップが確定する「ルーレットカプセル」が存在する。確定させるまで他のカプセルを取っても無効になる。 全7面+乱入ステージ1面+スペシャルステージ1面。デフォルトでは1周エンド。1周に掛かる時間は30分程度。 乱入ステージは一人プレイの場合、一度ミスをするとYOU LOSE!となり強制的に次のステージに進む。 二人プレイの場合は両方がミスしようが、どちらもストックが尽き同時にコンティニュー待ちになろうがそのまま続行となる。 前作でプレイヤーを悩ませたランクシステム(*1)も健在。今回はスピードアップよりもミサイルのランク上昇率が高い。 グラディウス関連シリーズでは実に『ライフフォース』以来となる2人同時プレイに対応。同時プレイ時はその場復活となり、ミス直後には複数のベルアイテムがばらまかれる。(1人プレイでもパワーアップをオートにした場合は同様にその場復活(ベルの放出あり))『沙羅曼蛇』や後年の『グラディウス外伝』とは異なり、同時プレイ時にもオプションの装備制限はない。 自機は8種類・16人(2P側は別キャラ扱い)。従来のグラディウスのお約束に反し、「ミサイル・ダブル・レーザーの枠組みにとらわれない」「オプションを持たないかわりに自機がパワーアップする」といったタイプの自機も数々登場している。 本作のキャラクターイラストは漫画家のあさりよしとお氏が描いている。 + 自機キャラクター紹介(8体×2) キャラ名(上段が1P側) 装備(先頭のスピードアップと6番目の「!?」は共通) コメント(キャラ解説は1P側) ビックバイパー ミサイル・ダブル・レーザー・オプション・シールド 昔はブイブイ言わせていたタイヤキ屋の親父。実は「過去の栄光」を最も真剣に求めている。おなじみ『グラディウス』装備。今回はダブルが2連射となり大幅に強化された。 ロードブリティッシュ タコスケ 2WAYミサイル・テイルガン・リップル・オプション・たこつぼバリア 前作のタコのオプションの1人が装備を受け継ぎ自機に。相変わらずバランスが取れた装備で使いやすいが、上下をミサイルに依存するためランク抑制プレイでは足枷になりやすい。 ベリアル ツインビー ロケットパンチ・テイルガン・3WAYショット・オプション(収束型)・バリア 『出たな!! ツインビー』で王女を誘拐し逃走したため指名手配中。3WAYの軌道が変更されて制圧力が激減してしまった。しかもダブル系扱いではないため各方向1発のまま。前作続投勢では一番立場が下がっている。 ウインビー ペン太郎 ポットンミサイル・ダブル・スプレッドガン・オプション(収束型)・バブル 前作の戦いが元でエアガンマニアを引退しPCの戦国ゲームにハマったらしいペンギン。ダブルはビックバイパー同様2連射。圧倒的破壊力で戦場を蹂躙したいところ。 花子 ひかる ホークウインド・スプレッドボム・キャロット・フォーメーションオプション・スター 前作7面のバニーガール雑魚のひとりが自機に昇格。元ネタは『サンダークロス』。ホークウインドは自機の位置によって上下に撃ち分けるミサイル、キャロットは前方へ4連射。ミサイルを2種持つという一風変わった自機性能だが使い勝手は良い。フォーメーションオプションはオプションフル装備でパワーアップゲージがオプションの位置に来ているときにパワーアップボタン押しっぱなしでオプション間隔を広げられる。 あかね マンボウ バブルミサイル・コントロールレーザー・スクリューレーザー・サーチレーザー・バリア いつの間にか戦いに巻き込まれた通りすがりのエキストラ。元ネタは『スペースマンボウ』だが、装備は踏襲していない。ミサイル以外は3種のレーザーで、コントロールは自機の移動に合わせ射角を変えるレーザー、スクリューは前方へ貫通力のあるレーザー、サーチは自動で敵に向かってレーザーが追尾する。装備するたび武器に対応したオプションが順番に上下に付き、最大ですべての装備をオプションに1つづつ割り当てて同時使用も可能。フル装備時に別の武器を装備すると全てのオプションが対応した装備になる。サーチレーザーが特に優秀。 サンバ ミカエル ホーミングミサイル・ラウンドショット・ウェーブレーザー・グレードアップ・オーラ 下界の乱れを嘆いた神様が送り込んだブタの天使。完全踏襲ではないが『ダライアス』っぽい装備。ホーミングミサイルは前方へ飛び追尾するミサイル、ラウンドショットは強化するたび発射方向が増え広範囲をカバー、ウェーブは前方へ貫通力の高い衝撃波を発射。グレードアップでそれぞれ攻撃範囲の拡大・ウェーブの大型化で強化される。オーラは完全に『ダライアス』のアーム。ラウンドショットが非常に優秀であり、低ランク進行目的での有力自機。 ガブリエル こいつ こいつミサイル・こいつウェイ・こいつレーザー・こいつパワー・こいつシールド 紙飛行機に乗った棒人間。産まれて3時間しか経っていない謎の存在。こいつミサイルは真下に落ち前方へ進むミサイル(例外あり、後述)、こいつウェイは前方集中型の広範囲連射ショット、こいつレーザーは溜め撃ちレーザー、こいつパワーでそれぞれの攻撃範囲の拡大・レーザーの大型化で強化される。見た目のネタっぷりに反し超高性能であり、フルパワー時のこいつウェイの破壊力は圧巻の一言。様々な特徴から今作屈指の人気キャラとなり、ゲーメスト大賞キャラクター部門を受賞している(後述)。 あいつ (全て「あいつ~」という名称) 評価点 4年の時を経てグラフィック・サウンド・そしておバカ要素の全てが大幅にパワーアップ。 前作以上に全体的にきらびやかなグラフィックとなり、パロディウスらしい明るい世界観が表現されている。 ネタ要素も大量増量。今回は他社ネタも多い。自機の中には他社STGのパロディが含まれていたり、本当に耐久力256の回転する板が登場したりとカオス極まりない。自社ネタももちろん多分に搭載。クレーンに運ばれてコナミの看板が運ばれてくる1面(前作4面ボスをネタにしており、クレーンを破壊することで地形判定のある看板が落下する)、ステージ全体が『グラディウスIII』の3面後半(穴掘り地帯)のパロディとなっている3面、ビッグコアなどの歴代コア系ボスたちが小さい雑魚となって編隊を組んで襲い掛かってくる5面など。そして前作の最終面が『グラディウス』のそれをモチーフにしていたように、今作の最終面は『グラディウスII -GOFERの野望-』の最終面をディスコ風にしたノリノリの熱いステージになっている。 クラシックアレンジを中心としたBGMのクオリティも非常に高く、ステージとの親和性も抜群。例えば1面は高名なジャズの名曲『In the Mood』をアレンジ、6面の『竹取物語』をモチーフとした月面ステージでは日本の童謡のアレンジが流れるなど…。 難易度バランスは前作より洗練。ランクシステムは健在だが前作などほど過激な難易度上昇速度はなく、撃ち返しも「スペシャルステージ」に入るまでは一部の敵を除いて発生しなくなっている。ランクが上がると敵弾の物量や速度が上昇して難しくなるが、前作と比べてフルパワーアップでの攻略も十分可能なラインに落ち着いている。 もちろんランク抑制プレイも有効。今作はミサイルのランク上昇率が高いため、ミサイルなしでも対地攻撃に困らないミカエルやこいつが攻略で有利とされた。 ランクなど気にしないという猛者は今作で追加された紫ベルで稼ぎに勤しめる。デフォルトで1周エンドになったこともあり、本作のスコアアタックはかなり熱いものとなっていた。 本編攻略に関しては上述の通り非常に洗練されたゲームバランスとなった今作だが、例外としてエンディング後に突入する「スペシャルステージ」は高速撃ち返し上等の凄まじい難易度が解放され多くのプレイヤーを苦しめた。その内容は歴代コナミSTGのメドレーである『メモリー・オブ・シューティング』(*2)というファン感涙モノのステージであり、本作の評価を更に高めることとなった。 今作を代表するキャラクター「こいつ・あいつ」。 「紙飛行機に乗った棒人間」というシュールな容姿、パワーアップすると人数が増えたり、ミサイルでは棒人間が自ら投下され、パワーアップ段階やステージによって異なるリアクションを見せる(*3)…など、あらゆる面がネタづくしというパロディウスの真骨頂とも言えるキャラクター。 そのネタまみれの見た目に反し、今作トップクラスの超高性能自機でもある。フルパワー時のこいつウェイは前方180度をカバーし、シールドのこいつバリア(*4)は耐久力32という優れもの。後方に弱いという弱点はあるが、ネタ要素・性能面両方でインパクトを与えた存在と言えよう。 当時から非常に高い人気を獲得し、同年のゲーメスト大賞ではベストキャラクター賞をぶっちぎりの票数で獲得した。 問題点 自機性能差がかなり大きい。 8体にまで増えた今作の自機だが、新規追加された面々がいずれも高性能なのに対し前作の4体はダブルが2連射となったこと以外はこれと言った強化を施されていない。ツインビーに至っては3WAYの角度変更で大きく弱体化しており、今作では最も不遇な機体の1体に挙げられている。ツインビー以外の3体も対地攻撃をミサイルに依存しているため、今作のランクシステムと相性が悪いのも痛いところ。 賛否両論点 全体的に明るいお馬鹿なノリの本作であるが、そのエンディングは意外なほどに暗い。 + 平たく言うと…(ネタバレ) 爆破オチである。スタッフロールも物哀しいBGMが流れる中で、自機キャラがディスコの残骸と共に宇宙を漂うと言うもの。所詮、過去の栄光など求めても無駄と言う事か…。 また、探し求めていた「過去の栄光」に関しても「そういう名前の爆弾キャラ」だったという、ギャグとしても強引極まりないオチである。 ここにも漏れなくパロディが含まれる辺り(*5)これもネタの一環なのだろうが、それまでの明るくノリノリな展開とのギャップが激しく、好みが分かれそうなほどに切ない。 総評 グラフィック・BGM・ゲームバランス…その全てがハイクオリティであり、同年のゲーメスト大賞ベストシューティング賞受賞もうなずける完成度となっている。 パロディウスシリーズはもちろんグラディウスシリーズ関連作でも屈指の傑作の1つと評されており、同年の『ダライアス外伝』と並び横STG最高傑作として必ずと言っていいほど名が挙がる作品となった。 移植 SFC版(1994.11.25) サブタイトルなしの『極上パロディウス』として発売。詳細は別項を参照。 一部キャラクターの装備変更や新キャラクター追加、システム周りの変更などかなり変更点が多い。 次回作『実況おしゃべりパロディウス』は、このSFC版の直系の続編として扱われている(今作の自機が11人とされていることなどから)。 PS版・SS版(PS:1994.12.3 SS 1995.05.19) 『極上パロディウスだ! デラックスパック』として前作『パロディウスだ!』とカップリングで発売。 次世代機なだけあり音声面は完璧。PS版は処理落ちが多く、全体的にはSS版のほうが完成度は高い。ただしなぜかSS版はキーコンフィグが未実装(一応アーケードと同配置にはなっている)。 あくまでAC版の完全移植として制作されたため、SFC版の追加自機などの要素は含まれていない。 PSP版(2007.1.25) 『パロディウス PORTABLE』に収録。 SS版がベースであり移植度は高いが、1面道中・3面ボスのBGMが版権の都合上差し替えられてしまっている。またスタッフロール差し替えにより、BGMと合わなくなってしまっている。 ただし3面ボスの曲については、ステージ及びボスのイメージとぴったり合った曲に差し替えられているため、これはこれで評価は高い。また、1面道中の曲も後に動画サイトで好評を得て再評価される事になった。 余談 今作で一躍人気者となった「こいつ・あいつ」は、後に遊☆戯☆王カードとして『実況』登場の「そいつ・どいつ」共々登場した。単独では大した能力を持たないが、相方とセットになることで非常に高い能力を得るという性能になっている。 非常に頼りない姿をしているが、実はとてつもない潜在能力を隠し持っているらしい。 (遊☆戯☆王カード《アイツ》の説明文) 今作のスペシャルステージBGM『メモリー・オブ・シューティング』は、BEMANIシリーズの『ミライダガッキVer.2』に本作ほぼそのままの音源で収録された。 ただし、ダガッキ版は収録曲の尺の都合上『Aqua Illution』パートが前後のブレイク含めてバッサリとカットされ、代わりに『グラディウスIII -伝説から神話へ-』の『ミスSE→GAME OVER』が追加されている独自仕様になっている。 本作は海外では『Fantastic Journey』のタイトルで発売されている。 何故海外版タイトルに『パロディウス』が付かないのかというと、『グラディウスII』が海外で発売された際に『VULCAN VENTURE』に改題されたことや『ファンタジーゾーン』へのパロディの意味も含まれていると思われる。ちなみに前作『パロディウスだ!』は海外では『Parodius』のタイトルで発売されていて、本作で一度シリーズから抜けた形になった。 1面(クレーンゲームステージ)の背景に同社『ミスティックウォーリアーズ』のユリのヌイグルミが(背中向きで)描かれていたのだが、元ネタがマイナーだったためかプレイヤーからは(他社作品である)餓狼伝説シリーズの不知火舞と勘違いされる事が多かった。当然サカザキ家の長女でもない。 二人とも黒髪ポニーテールの女忍者だが、ユリの武器は薙刀で上半身のみのピンクの着物(袖あり)に下半身は黒いレオタード、舞の武器は扇子で赤い貫頭衣(袖なし)の下に赤いパンツと言う違いがあり、当然本作のぬいぐるみはユリの服装であり薙刀も背負っていた。 本作には、某社のSTGで見たような板状の敵「カラー板夫Jr.」が登場する。 ご丁寧にも耐久力は256発分(一部は16発分)。フキダシで現在耐久値を表示してくれるが、画面外に消えるまでにショットを256発も当てることは不可能だろう。…青ベルのスーパーボムを使えばまとめて吹き飛ばせるけど。 ちなみに「16bit」と書かれた巨大な板(耐久65536)も登場する。スーパーボムの爆風できちんと256減ります。 2面(海)のボスである巨大な人魚のイライザがエロい。 初見で性癖に目覚めたプレイヤーも多いだろう。 しかも、下半身で波を起こす毎に巨乳が乳揺れする。 (SFC版では乳揺れしない。) WE LOVE SHOOTING GAMES !
https://w.atwiki.jp/msg0079/pages/19.html
ジオン:脱出へのタイムリミット(ガウ護衛ミッション) ■クリアを目指すだけならドム3機のオフェンス陣形でとにかく次から次へと斬りまくれ。 S(A以上を出して別ルート)を取る為の一つの手段 まず、一周クリアする。 一周目にB以下ルートを通ってるならケンプファーを入手してるはず。 編成は自機だけ。 MS ケンプファー 武器:ショットガン(これは別に何でも良いと思う) 始まったらする事はただ一つ。 敵に急接近→ショットガン放つ→カスればよろける→格闘 この1セットで大概のMSは撃墜出来るはず。 慣れもいるでしょうが、これでA以上は取れると思います。 ※一応編成を自機だけにしなくても狙撃ケンプ・ズゴックE・ゲルググで ヘッドショット織り交ぜながら戦ってみたらS取れました。 もちろん仲間が少ない方がAランク以上を取りやすいと思います。
https://w.atwiki.jp/ihencard/pages/19.html
新ルールについて 試合自体の勝ち負けではなく、楽しむ事優先 基本的に自機側が勝つ この2つを徹底させる。 これにより、異変側がGMを兼ねる事で1vs1でのバトルが可能。 2人居れば遊べる。 (ただし、基本的に 1vs1withGM の形式の方がスムーズに進むので、人数用意できればそっちで) 現在のルールを全撤廃。以下の4つのモードに大分する。 シンプル 現在の紅ルールにあたるもの。シンプルモード ストーリー 予め用意した「ブック」に沿って、GMvs参加者の図式で行われる。 バーサス 「楽しむ」よりも「試合」に特化したモード。自機同士を使用して戦う。バーサスモード アドベンチャー 多人数(3~4人が理想)でパーティを組むTRPGもどき。アドベンチャーモード
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/1185.html
首領蜂 怒首領蜂自機 タイプA タイプB タイプC 怒首領蜂大往生緋蜂 真・緋蜂改 怒首領蜂 大復活]-[|/34 #!(ヒバチ) 怒首領蜂最大往生ボス陽蜂 コメント ケイブ開発のシューティングゲームシリーズ。 怒首領蜂 自機 タイプA リザードンorビクティニ 持ち物:ボムっぽい物 技:かえんほうしゃ(ショット)/はかいこうせん(レーザー)/かえんだんorはじけるほのお(ボム) タイプB フライゴン 持ち物:ボムっぽいもの 技:マッドショット(ショット)、はかいこうせん(レーザー)、いわなだれ(ボム) タイプC ラティオス 持ち物:ボムっぽいもの 技:スピードスター(ショット)、チャージビーム(レーザー)、エナジーボール(ボム) 怒首領蜂大往生 緋蜂 カプ・コケコ 技:でんげきは(開幕全方位)、まもる(ボムバリア)、ほうでん(発狂) 備考:非常に素早い+「サン・ムーン」のシナリオモードでは真のラスボス繋がりなので。 通称「洗濯機」のウォッシュロトム、最強の立場からのミュウツーでも候補に入る。 完全クリアを阻み続けていたので、ガチ育成推奨。 真・緋蜂改 バイバニラ 特性:ゆきふらし 技:ぜったいれいど(1ミスすると即ゲームオーバーするので)、こおりのつぶてorつららばり、みずのはどう(開幕全方位)、ふぶき(発狂)、まもる(ボムバリア)、だいばくはつ 怒首領蜂 大復活 ]-[|/34 #!(ヒバチ) ビークイン 持ち物:りゅうのウロコ 技:こうげきしれい かぜおこし(開幕全方位) まもる(ボムバリア) パワージェムorフラッシュ(発狂) 果たしてここまで来たか。 腹立たしいまでに優秀である。 だがもっとも望ましい形に進んで 来ているのはとても愉快だ。 我が未来改窮素敵計画は 君らの強い命を以って ついに完遂されることとなる。 いよいよもって死ぬがよい。 そしてさようなら。 備考:ジガルデ(特性:スワームチェンジ(ジェットタイプ=50%フォルム、ヒューマノイドタイプ=パーフェクトフォルム))でも可。 怒首領蜂最大往生 2012年稼働開始のアーケードゲーム。ポケモンBWのアイリスの声優である悠木碧さんが陽蜂の声を演じている。 ボス 陽蜂 色違いのピクシー:特性マジックガード(バーリアー!平気だもーん!)。 キルリアorフラエッテ:外見は妖精のような姿(フェアリータイプ)+ツインテールことで。 個性:こうきしんがつよい(人懐っこいので) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 怒首領蜂 自機 タイプB フライゴン 持ち物:ボムっぽいもの 技:マッドショット(ショット)、はかいこうせん(レーザー)、いわなだれ(ボム) タイプC ラティオス 持ち物:ボムっぽいもの 技:スピードスター(ショット)、チャージビーム(レーザー)、エナジーボール(ボム) -- (ユリス) 2013-11-02 20 14 58 草案 怒首領蜂 自機 タイプA リザードン 持ち物:ボムっぽい物 技:かえんほうしゃ(ショット)はかいこうせん(レーザー)、ものまね→かえんだん(ボム) -- (ユリス) 2013-05-06 10 37 03 ビークインが色違いなら _@-zv_@(ザツザ)も再現できそうですね。 -- (名無しさん) 2011-06-21 00 47 14
https://w.atwiki.jp/hawx/pages/14.html
共通操作キャンペーンと対決での操作の違い一覧 アシストON アシストOFF ボイスコマンド ミサイル回避基礎(オンライン) フライトスティックでの操作方法Xbox360版(FSEX) 共通操作 キャンペーンと対決での操作の違い一覧 以下の3つが変更となるそれ以外のボタンに機能の変更は無い ボタン キャンペーン 対決 X ERS ⇔ 支援要請 START ポーズ ⇔ スコアボード 十字キー 僚機への指示 ⇔ 支援要請への賛否 アシストON 自機後方、HUD、コックピットの三視点が選択可能。 自機後方視点 カメラを動かすことで全方位を見ることができる。 HUD視点 自機が移らないため前がよく見え、方位と自機の角度が分かる。 だがカメラ移動に制限がある。 コックピット視点 上級者向け。 機体によって見える範囲が違い、ものによっては真正面すら見られない。 さらに計器もよく見えないことがある。 アシストOFF 視点は、「自機と目標の敵機をカメラに収めようとする」 …板野サーカスの手法そのまんま。 真上と真下が全く見えない。 高度や速度が分からないので、感覚で操縦することになる。 ボイスコマンド RB+LBで切り替え、ないしは押している間だけ有効 モードオン中はVCに声は流れない 切り替えた際「ヴォイスコマンドゥ、オフ」 「ヴォイスコマンドゥ、オン」 とネイティブな女性の声が聴ける 目的 音声 マップ切り替え 戦闘マップ 兵器変更 ウェポン 目標変更 ターゲット フレア カウンターメジャー ERSガイド ERS 一発発射 ショット 全ミサイル発射 オールアウト 僚機指示「攻撃」 アタック 僚機指示「防御」 ディフェンド アシスト切替 アシスト ミサイル回避基礎(オンライン) ・JSF(統合攻撃)ミサイル ロックオン距離は2500m、色は白黒 それなりに速度がある以外は平均的なミサイル 威力はノーマルで一発25 1)後方から発射された際の回避 ミサイルの進入方向に対して直角になるよう機体を機動させる 宙返りを決めれば殆んどの場合避けられる 2)正対時の回避 正対時はロックオンの早さも手伝って非常に当たりやすい 一瞬機をひねると同時にフレアでミサイルをそらすのが理想 ・多目標対空ミサイル ロックオン距離は5,000m、色は青白 4発同時発射が可能で、中距離以降は格段に誘導性が増す 威力はノーマルで一発50 1)後方から発射された際の回避 速度はそれほどでもないので、アシストオフで目視確認後 十分にひきつけてインメルマルターンをすれば回避できる 慣れればオンのままでも音だけで距離を判断して回避できるだろう 2)正対時の回避 正対時には少々厄介な相手となる まずミサイルの飛来方向に対して斜め45度で相対するように機動する 接近するにしたがってミサイルが曲がり始める ミサイルの飛来方向に機をカーブさせミサイルを巻き込む様に動く事で回避する ・レーダーガイドミサイル ロックオン距離は10,000m、色は白で羽が大きい 発射は一発のみだが、最高の誘導性能を持つ HUDの円内に機を捉え続けなければならないので発射時は無防備である 威力はノーマルで一発75 1)後方から発射された際の回避 速度は速いが、距離がある場合が多いので考える時間はある 機動で回避することは味方の支援があるか高速機でない限り不可能である まずアシストオフモードで機を上昇させ、ミサイルが目視できる状態にする 命中直前に直進をやめたミサイルが方向を急激に変え始めるのでフレアを撒く 2)正対時の回避 マニューバを持って1)の状態に自機の位置関係を移動させる あるいはそのまま前進し、すれ違う直前にフレアを撒き、無理やり反応させる。 どうしても接敵したいとき、あるいはレーダーガイドミサイルの撃ち合いになったときに。 ・全方向ミサイル ロックオン距離は1000m、色はオレンジと白 最高の速度、最高の誘導性能を持つ 威力はノーマルで一発12.5 1)発射された際の回避法 即座にフレアを撒き、距離をとる 張り付かれた場合はミサイルのリロード時間に合わせてフレアを撒いておく 自機が中~遠距離支援機体の場合、このミサイルを持った敵機に接近戦 を仕掛けるのは控えたほうがいいかもしれない なおミサイルの威力は対象の機体装甲レベルによって増減する フライトスティックでの操作方法 以下、フライトスティックのことをFSと略称する。 Xbox360版(FSEX) 画像はゲーム中の“操作レイアウト”より引用。 画像はクリックすると大きくなります。 キャンペーンモード 対決モード FS考察 FSはHORIから発売されている周辺機器・特殊コントローラである。 価格は¥15.000程度と結構な高価格さである。Xbox360版のFSはこちら FSの効果として特筆すべき点は、以下の通り。 1.全ての操作が掌に収まる ボタンの配置が、全て掌に収まるように設計されているため、操作を途切れさせること無くスムーズに操作ができる。 (例:武装切り替えの時、コントローラだとスティック等から指を離すため、その操作が中断されるが、 FSならば、その操作を継続しながらを武装切り替えをすることが可能である) 2.細かなスロットル(速度)調整が可能 左の速度調整スロットルは特定の位置で固定できるため、コントローラでは難しい特定の速度を維持した飛行が可能となる。 3.ミサイル・機銃操作がAC(エースコンバット)と一緒 FSでは、機銃がトリガー(A)、ミサイルがボタン(B)で統一されているので、両作での操作ミスは軽減されると思われる。 ※FSを接続していても、ゲーム中に表示されるヒントはコントローラ操作版での表示となるので、 実際にプレイをする際にはその点に要注意。
https://w.atwiki.jp/fawiki/pages/37.html
br()反跳爆撃 ある一定の速度・高度で海面に爆弾を投下すると、水切りと同様の原理で、爆弾は跳ねながら直進する。この現象を利用した爆撃方法が反跳爆撃である。 FA3では徹甲爆弾を使用し、遅延信管5秒に設定して概ね雷撃と同じ要領で投弾する。 反跳爆撃の投下条件: 1)自機の速度が220mph(360km/h)~260mph(420km/h)であること。 2)自機の高度が50m以下であること。 反跳爆撃は普通の爆弾でもできないことはないが、本来はラグビーボールに似た形状の専用の爆弾を使うのが一般的だった。 Last update 2003/06/07 (C) JAS_SDR
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/664.html
概要 好きな機体やステージを選択し、制限時間内で様々な動きや武装の確認・練習をすることが出来る。 制限時間は5分間で、コンティニュー可能。前作とは異なりプラスコインには対応していない。 また、制限時間内であれば途中で機体やステージ、各種設定を何度も変更することが可能。 しかし、変更した設定を反映するまでに15秒近くかかるので、正直かなりの時間を無駄にしてしまう。 極力途中で変更しない方が同じ価格で長時間トレーニングできる。 設定内容 CPU機体 全てのプレイアブル機体から選択。覚醒の種類も選択できる。 ダメージを計測するだけのサンドバッグとして利用するなら耐久値の高いゴッドやマスターがおすすめ。機体サイズが小さく耐久が高めのコレンカプルもおすすめ。 自機の武装の誘導性能を確認したいなら、変形で移動し続けるリ・ガズィがおすすめ。 自機の行動の誘導切りの有無を確認したいなら、誘導がかかり直さない攻撃を長時間行うガンキャノンなどがおすすめ。 CPUレベル CPU機体のAIを「STOP」「EASY」「NORMAL」「HARD」「EXTREME」「WALK」「AVOID」「RECOVER」から選択。 STOP CPU機体が自らの攻撃、移動(リ・ガズィBWS装備時を除く)を一切行わない。ただし、受け身やダウン後の起き上がり復帰は行う。 EASY,NORMAL,HARD,EXTREME CPU機体が攻撃してくるようになり、後のレベルほど強い。 レベルが高いと、回避やコンボもきちんと決めてくる。特定の機体とのタイマンの練習に最適。 WALK CPU機体がこちらに向かって歩いてくる。自機とCPU機の間に段差がある場合、ジャンプして乗り越えてくる。 止まっている相手に当てにくい武装を当てやすくするためのものだと思われるが、一直線に向かって来られても軸はズレないので、当てにくいままで変わらない場合が多い。 大きく軸を逸らした場合、一度カメラから見て正面に伸びる一直線上に向かうように移動してから直進してくる特性がある。 AVOID CPU機体が回避に専念するようになる。 回避行動はステップと慣性ジャンプとシールドのみで、機体特有の行動は行わない。 RECOVER 敵がダメージを受けた後、補正が切れたタイミング(ダメージ表記が無くなったタイミング)で敵の体力が全快する。 根性補正によるダメージの変動や、撃墜→復帰→復帰位置まで移動のロスがなくなるため時間を有効活用できる。 機体は「WALK」と同じようにこちらに向かって歩いてくる。 CPUオートガード 「OFF」「ON」から選択。CPUレベルを「STOP」にしていてもCPU機体がシールドするようになる。と言うより、「STOP」「WALK」「RECOVER」以外ではこの設定にかかわらず随所でシールドしてくるので設定する意味はない。 EX-バーストゲージ量 「0%」「50%」「100%」「100%(R)」「100%(R)EX BURST X」から選択。 トレーニング開始時の自機のEXゲージ量を選択できる。 (R)と付いているものは覚醒した後もEXゲージ量が再び指定した量になる。 「100%(R)EX BURST X」では覚醒発動時のカットインは自機だけのものになり、各覚醒のクロス効果が反映される。 ダメージ表示 「OFF」「ON」から選択。CPU機体の耐久の上に赤字で与ダメージが表示される。 ダメージ表示が出ていれば、直前の補正値とダウン値が反映されており、逆にダメージ表示が消えれば、直前の補正値とダウン値がリセットされた証拠。 コンボの研究やダメージ、補正値の計測に便利。出来れば、測定した情報は本wikiでぜひ共有していただきたい。 ただ、CPU機体にも根性補正が反映されるので注意。根性補正を気にしなくていい「RECOVER」がオススメ。 詳しくはシステム、ダメージ計算へ。 コマンドガイド表示 「OFF」「ON」から選択。武装欄にレバーとボタンのイラストでコマンドが表記される。 一部機体には文字で補足説明が入る。
https://w.atwiki.jp/sasara/pages/67.html
通常1 仙狐思念 通常2 十二神将 通常3 レーザー 通常4 四面楚歌 通常5 素裸 通常6 卍 通常7 コンタクト 通常8 橙 狐狗狸 飯綱権現 道中で4ボム使って、0ボムでのスタート前提 開幕まずは右下か左下からスタート 明るい色のクナイは全て自機狙い 一定方向にちょん避けし続ける限り当たる事は絶対にないから 壁と思って無視するとよろし 暗い色のクナイはランダム 上から降ってくる間に、クナイの落ちてくる向きを把握しておいて 自機の移動速度と一緒に考えて 避けなくても大丈夫か、避けるならどの程度避ければ良いのか 瞬時に判断できるようになるとノーボムで行けるようになるよ でもむずいから1死で切り抜けるなり 次へ