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ドゥンケルハイト フィンシュテルニス まで 64 jd アンバードラゴン 60/30/365 619† アンバードラゴン(竜/1 1 3 0/)瘴気ブレス琥珀の息 コマンド:連続攻撃 ブレス 瘴気 琥珀の息 攻撃:11 防御:8/地 敏捷:4 魔力:7 ヘルハウンド 20 10 321 314† コマンド:攻撃 チャージ ブレス 突撃 攻撃:11/邪 防御:8/邪 敏捷:6 魔力:2 ミストギガース 30/10/330 386† コマンド:攻撃 突撃 暗黒波 破砕撃 攻撃:10 防御:11/水邪 敏捷:20 魔力:5
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登録日:2021/07/13 Tue 02 13 40 更新日:2024/04/19 Fri 23 46 58NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ある意味MVP クヴァール ゾルトラーク デファクトスタンダード 一般攻撃魔法 人を殺す魔法 人類の敵 勇者一行が勝てなかった相手 天才 安元洋貴 寝起きドッキリ 封印 巨漢 序盤の強敵 強敵 無限に株が上がる男 異端児 腐敗の賢老 腐敗の賢老クヴァール 葬送のフリーレン 角 魔族 魔王軍 久しいのう、フリーレン。何年経った? 出典:葬送のフリーレン、3話『人を殺す魔法』、2023年9月29日~2024年3月22日まで放送。「葬送のフリーレン」製作委員会、マッドハウス、© 山田鐘人・アベツカサ/小学館/「葬送のフリーレン」製作委員会。 ■概要 『腐敗(ふはい)の賢老(けんろう)クヴァール』とは『葬送のフリーレン』に登場する魔族。 CV:安元洋貴 『腐敗の賢老』の異名を持ち、同じ魔族からも天才と呼ばれるほどの実力者。 姿形は数mほどの背丈で体躯は屈強。非常に長い顎鬚を蓄え口端と瞼の端が縫い合わされた「羊の仙人」のような化け物といった具合で、 後に登場する魔族と比べ見た目には人間らしさを欠片も感じさせない。 長らく魔王直属の幹部『七崩賢』の一員なのか不明だったが、63話にて『七崩賢』ではなかった事が判明した。 七崩賢最強と言われる黄金郷のマハトとは友人関係だったようで、少なくとも同格程度の立ち位置ではあったようだ。 本編の約80年前に表舞台に現れ、中央諸国を侵略。(*1) クヴァールが開発した史上初の貫通魔法『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』は当時の人類の装備の耐性、防御魔法では防ぐことができなかった。 結果として中央諸国の冒険者の四割、魔法使いに至っては七割もがこの魔法によって殺されたという。 そんな状況下で現れたのが勇者ヒンメル一行だった……が、彼らでさえクヴァールに勝つことはできなかった。 最終的にフリーレンが一計を案じ、クヴァールの身体をグレーセの森林近くに封印。『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』の脅威はひとまず落ち着くこととなった。 フリーレンはあくまで「負けた」と認識しているが、周辺の国々にとってはとてつもない朗報だったに違いないだろう。 なお、ヒンメルは魔王討伐後も50年間に渡ってクヴァールの封印の状況を確認し続けていた。 ヒンメルのお人好しさと、毎年確認しなくちゃいけないクヴァールのヤバさがわかるエピソードである。 そのためかクヴァールさんと呼ぶ読者も多い。 ■人物 一人称は「儂」。 怪物然とした外見に反して老人めいた言動は何とも飄々としており、自らの封印を解除したフリーレンに対しても「久しいのう」と宣ってみせた。 魔王が死んだと知って仇討ちをしようとする フリーレンと魔法談義を繰り広げる など堂に入った立ち居振る舞いも見せ、見た目は人間らしくても総じて中身は人でなしな他の魔族達とは一線を画する人間臭さを持っている。 ただし「魔王様」に関してはこれ以降口に出すことはなく、またアニメでその事を述べる口調は比較的軽い感じ。 どちらかというと「エルフと人間の小娘に自らの力を示して殺す、仇討ちはついで」のようにも取れる。 この辺りはやはり他者とはわかり合えない魔族であることには変わりないのだろう。 だがフリーレンも彼に対しては一目置いていたのか、「大人しくするなら楽に殺してやる」と基本魔族に容赦のない彼女にしては慈悲を見せていた。 とはいえ彼も魔族、人類とはどこまでいっても交わることのない存在であり、結局は魔法による殺し合いという形で決着をつけることになるのだった。 あるいは「魔族を欺いて殺す」スタンスのフリーレンとクヴァールの恐ろしさを考慮するとこの言葉は慈悲ではなく、余計なリスクなく始末できる可能性を狙ってただけなのかもしれないが。 ■本編 ヒンメルの死から27年。 封印の効力も限界に近づいたため、フリーレンは自ら封印を解いてクヴァールを討伐することを決断する。 クヴァールは得意の『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』でフリーレンを狙うが、同行していたフェルンが防御魔法を展開し防ぎきる。 切り札をあっさり防がれたクヴァールとともに、かつて人類を震撼させた魔法を目の当たりにしたフェルンにも一つの驚きがあった。 ……フリーレン様、これはどういうことですか……?……今のは一般攻撃魔法(・・・・・・)です。 あらゆる防具・防御魔法を貫通する強力な攻撃魔法『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』だが、皮肉にも「余りに強力過ぎたこと」が逆に仇となった。 彼が封印されていた80年の間で、『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』は徹底的な研究がなされ、これを防ぐ仕組みが盛り込まれた新しい防御術式が開発されたのである。 結果、かつての凶悪な殺戮魔法は防御魔法を張ってさえいれば防げる一般攻撃魔法に成り下がった。 各種装備の耐性自体も向上しており、人を殺す魔法はすでに人を殺す魔法ではなくなっていたのだった。 時代の移り変わりによる技術の陳腐化を象徴するかのような展開となったが、そこは腐っても『腐敗の賢老』。 初めて見たはずの防御魔法をその場で分析し、「燃費の悪さ」という弱点を早々に看破。『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』の乱れ撃ちによって魔力を枯渇させる戦法を取る。 自らの切り札を破られても冷静さを失わず、即座に対策を取ってくる老獪さは他の魔族には見られないものであり、メンタルの強さも抜きんでていることがうかがえる。 またアニメではフリーレンが80年前まで魔族の専売特許だった飛行魔法を使っても、「飛べるのか……!」と驚愕とも歓喜とも取れる言葉を発している。 相手が強者であれば心を震わせる辺り、やはり魔族としては異質であり厄介な相手と言えるだろう。 最後はフェルンに自身の『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』を捌き切られ、その際に生まれた一瞬の隙を突いたフリーレンの放った大出力の『魔族を殺す魔法(ゾルトラーク)』によって、 肉体の殆どを消し飛ばされ絶命。そのまま塵となった。 ……フリー……レ……。 ……儂の……魔法を……。 ■戦闘能力 なるほど。 なるほどのう。攻撃魔法に同調し威力を分散させる仕組みか……。 複雑な術式じゃのう。 魔力の消費もさぞつらかろう。 魔力量こそフリーレンに劣るが、生涯を費やして開発した貫通魔法『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』の殺傷力は折り紙付き。 魔族は生涯を費やしてひとつの魔法を研鑽していく習性を持つため、クヴァールは『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』に特化した戦闘スタイルを取る。 しかし真の恐ろしさは自らの切り札を破ってみせた人類の防御魔法に感心してみせる胆力、 そして一度見ただけでその魔法の仕組みや弱点を瞬時に見極める観察力の方であり、良くも悪くも魔族らしからぬ柔軟性は、単純な戦闘力以上の恐ろしさ、威圧感を放っていた。 結果的にはあっけなく討たれた形ではあるが、フリーレンが初見殺しの利を生かして上手く仕留めたと言った方が適切だろう。 ……万が一にも仕留め損なって時間を与えていたら、どんな対策を講じてきたかわかったものではない。 原作では戦闘シーンは僅か数ページなため描写が薄いが、アニメでは戦闘において 防御魔法の仕組みを見抜いた際に自分でも実際に生成してみせる。 飽和攻撃をフェルンに防がれてしまったので大出力の攻撃へと切り替えて、フェルンに防御魔法を広範囲で展開させる(*2)。 フリーレンが空中にいることを驚きつつも即座に攻撃の体勢を取る(*3)。 などの描写が追加されている。 『七崩賢』の一員である断頭台のアウラや、魔王にさえ勝った勇者一行でさえ封印が精一杯だったということからその実力はわかるというモノ。 彼が編み出した後述する魔法の有用さ 80年掛けて発展した人類の魔法技術を一目見ただけで理解して欠点すら見破ってみせる優れた洞察力と適応力 それでいて自らの切り札が陳腐な物になっても決して動じなかった精神力 は読者からも高く評価されている。 連載が進むごとに「逃がしたら絶対に自分の魔法を改良してさらに強くなっていた」「こいつには一日たりとも時間を与えてはいけない」「人類の80年を1分で理解した天才」「あの場で倒せていて本当に良かった」「物語序盤で出てきて良い敵ではないがあそこで負けてたら人類が詰んでた」と株を上げているキャラクターである。 彼の存在はフェルンにも印象的だったらしく、後にフリーレンが「自分より魔力の劣る相手に負けたことがある」と語った際は真っ先にクヴァールの名前を挙げていた。 当時クヴァールと戦って無事に生還した勇者一行と、そのクヴァールを従えていた魔王の株も上がっている。 余談として、彼の脅威によって防御魔法が進歩した結果、攻撃魔法の在り方も大きく変化した。 防御魔法に求められるのは「魔法に対する防御性能」と「発動から展開までのタイムラグを限りなくゼロにすること」であり、 結果として展開による燃費が増大し、物理攻撃への防御力はほどほどに抑えざるを得なくなった。 ゆえに現代の攻撃魔法は「大質量の物体を操作して物理的に衝突させ、防壁を力づくで貫通する」ものが主流となっており、 フリーレンのような「防御魔法を展開させ続けて魔力を削り、ガス欠になるのを待つ」戦い方はオールドファッション扱いになってしまっている。 言うなれば『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』が組み込まれた前と後で、人類の魔法体系そのものが大きく変動したのと同義。 人間の魔法の歴史そのものに大きな影響を与えたという点でも凄まじい魔族である。 使用魔法 人を殺す魔法(ゾルトラーク) クヴァールが開発した史上初の貫通魔法。 あらゆる魔法を貫通して人体を破壊する驚異の性能を誇り、80年前の人類の装備品・防御魔法では防ぐことができなかった。 そのうえ速射性にも優れ、魔力消費も少ないという欠点らしい欠点がない魔法である。 当時の人類からしたら文字通りの問答無用の即死、アバダケダブラみたいなもんだっただろう。 また貫通魔法とは言うが、この魔法は原子分解や空間破壊、概念的即死などといった「完全防御無視」の類ではない。 他のマンガで例えるとスペシウム光線やらかめはめ波やら虚閃やらと同じ「純粋なエネルギー攻撃」である。 その真髄は超越者による絶技ではなく、 人を一撃で即死させられる十分な殺傷力 当時の人類のあらゆる防御手段を確実に突破できる貫通力 従来の攻撃魔法を大きく上回る弾速 同時展開も容易い燃費と速射性 これらを余さず満たしつつ、決して過剰にはなっていない非常に高度なバランスであった そのため直撃すれば人間を絶命させるには十分ではあるが、 大型竜のような高い耐久力を持つ存在を一発で仕留めるほどの威力は持たせていない。 原作で描かれたのは連射攻撃程度だったが、アニメでは空中にワープゲートのようなものを作って斜め方向から発射するなどの発展技を見せている。 後に作中でも、(その時は防御に関してではあるが)発動時間などを代償にするため、戦闘魔法のオーバースペックはあってはならないと語られる。このような知見もまた、人を殺す魔法によって齎されたもののうちの一つと言える 後の話において、クヴァールを一撃で殺したフリーレン愛用の攻撃魔法が『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』の改良品であることが判明。 『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』は一般攻撃魔法となり、そして『魔族を殺す魔法(ゾルトラーク)』に進化していたのだった。 魔族側にも『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』の脅威は知れ渡っており、クヴァールの封印から30年が経過した(*4)頃には魔族も克服したことで十分な対策は講じられていたのだが、その上をゆくだけの拡張性も持ち合わせていたわけである。 裏を返せば魔族をもってしても克服するのに30年もかかったわけであるが こうして『人を殺す魔法』の脅威に晒された人類が開発した新・防御魔法は「耐える」ことを諦め、「攻撃魔法と同調する事で威力を分散する」仕組みを取っている。 だが対策はあっても燃費・速射性等の面からも十分に優れた魔法であり、そもそも前述した通り直撃すれば人の命を奪える十分な威力はあるため、 作中現代では文字通りの「“一般”攻撃魔法」として魔法使いの間に定着するに至った。 陳腐化したと言っても、作中現代の魔法戦はこの魔法の存在を前提とされており、唯一と言っていい対策である防御魔法の適切・迅速な展開は魔法使いの必須スキルとなっている(*5)。 フリーレンの方針で「一般攻撃魔法」に特化したフェルンの戦いぶりを見ても(彼女だからこそという部分もあるが)、この魔法の恐ろしさはよくわかるというもの。 この魔法を大魔族のソリテールも「極めて汎用性の高い優れた攻撃魔法」と評価している。 一方、その欠点について「人類でも理解して扱えるほど洗練された美しい術式構造をしていたこと」としている。 実際のところ、魔族の魔法、特に七崩賢の魔法は別種の精神性や物理的に脳の構造が異なることを理由に人類にはまるで理解もできないシロモノである。 人類が使用している魔族の魔法の例としては、現代の魔法使いが当然のように行使する飛行魔法があるが、それも未解明の術式のため、応用は全くできない。 ようはどういう原理で飛行を可能にしているかも分かっておらず、とりあえず元の術式をコピーしたら飛べたのでそのまま使っているだけにすぎないのだ。 “史上初”の“貫通魔法”などという性質を持ちながら、人類が発展・改良も可能なほどつまびらかにできた簡明さは、他に類を見ない性質のものだったのである。 魔法の習得にかかる時間もまた優秀で、例えば特異かつ強力な“呪い返しの魔法”は人類の魔法でありながら習得までに百年の時間を要する。 それに対してこちらは戦いの前提にされるくらいの普及性なのだから、なんともまぁ優れているのだろう。 前述通りの経緯と性質を持つが、その一方で「一般攻撃魔法」に分類されるほど流通した結果、人類同士の争いにおいても使用されていたらしく、南側諸国の人類同士の戦争では皮肉にも『最も人を殺した魔法』になってしまった。 さながら現実世界のダイナマイトやAK-47カラシニコフのようである(*6)。 ■余談 単行本1巻で登場する、封印地点が勇者一行のスタート地点の傍、と言った事から序盤のボスといった感じのするクヴァール。 しかしヒンメルの死後27年目(魔王討伐から数えて77年目)の時点で「80年ぶりの再会」とのことなので、 勇者一行とは冒険7年目で戦った次第になる。ようするに中盤の大ボスである。どっちにしろあんな場所に居るような敵ではないが 「およそ80年」という意味で使った可能性もあるが、約90年と表現しなかった事から少なくとも冒険序盤で戦ったわけではないようだ。 名前の由来はドイツ語で「苦悶」を意味する『Qual』。 追記・修正は『人を殺す魔法(ゾルトラーク)』を防いでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 一般攻撃魔法に成り下がった?否、解析されきって尚現役のとんでもない魔法です。 -- 名無しさん (2023-10-30 02 42 28) アニメ版だとフェルンの防御魔法が当たってるうちに割れてるような描写あったりでマジであと数分でもあったら何か思いついてたと思う。危なすぎる。 -- 名無しさん (2023-11-06 20 31 40) ↑ 13 「腐敗」を「分解」という方面に拡張し、当たった部分を有機物や無機物、魔力など問わずに分解して進むことで「貫通」に昇華させているとか? -- 名無しさん (2023-11-07 17 03 11) というか断頭台のアウラとか神技のレヴォルテなんかは魔法そのものとは無関係だから必ずしも魔法と関連してるってわけじゃないんじゃね? -- 名無しさん (2023-11-07 17 19 36) 人類が1000年間弓を使ってたとこに急に薬莢式のライフル使うようなもんか もしくは1000年馬使ってたのを自動車にするような -- 名無しさん (2023-11-10 02 55 54) アニメのフェルンVSリュグナーを見てあんなのもうクヴァールじゃねぇかって思っちゃったけど、クヴァールは反撃や回避の隙すら与えなかったから攻撃のフリーレンと防御のフェルンで役割分担するしかなかったんだよな。やっぱクヴァールやべぇわ -- 名無しさん (2023-11-11 16 49 55) やってることがまんま銃なんだよな。それまでの鎧や盾では防げず貫通し当たる場所によってはそのまま即死する。そして作りもシンプルだったせいで即座に解析とコピー、発展して魔族を殺す改良版まで登場してる -- 名無しさん (2023-11-15 19 37 14) 即席兵でも前に飛ばせるメリットはあるけど熟練兵の弓の方が強い初期の銃の段階をすっ飛ばして戦国時代にいきなりカラシニコフが現れたような感じ -- 名無しさん (2023-11-15 22 09 46) ゾルトラークはクヴァールやフリーレンだけじゃなくてフェルンでさえ地面を大きくえぐってるのに威力自体は実のところほどほどってほんと? -- 名無しさん (2023-11-19 00 21 41) ドラゴンが生物として強靱すぎるだけや -- 名無しさん (2023-11-19 03 28 26) ↑4 しかも銃と違って術式なのでその場で改良できる拡張性と安定性を兼ね備えてるから、完成品の時点でピカティニー・レール(規格化されたアクセサリー土台)が付いてるレベル -- 名無しさん (2023-11-21 20 03 10) フリーレンも単なる防御魔法と飛行と魔族を殺す魔法の初見殺し頼みではなく詰将棋みたく手順を組み立てて臨んでいる。某暗殺一家の天才児の言を借りれば「(対峙してからの)言動全部が罠」 -- 名無しさん (2023-11-21 20 17 10) というか事前にフェルンに防御魔法の部分防御を練習させたあたりフリーレンもクヴァールが魔力消費が激しいって弱点を見抜いて飽和攻撃してくるって予測してたんだろうね。描写が足されているアニメを纏めると復活後即攻撃→フェルンが防御魔法展開で防ぐ→クヴァールは怯まずに弱点看破し対抗策を構築→クヴァールが飽和攻撃で魔力切れを狙う→フェルンは全身防御は使わずに部分的に展開して防御するから魔力切れは起きないし、攻撃も全て捌ききっている→クヴァールがゾルトラークの出力を上げて無理矢理フェルンに防御魔法の広範囲展開を使わせて魔力切れを狙う方法に切り替える(あとよく見るとこの時のフェルンが2枚防御魔法を展開してて1枚破壊されてる気がする)→飽和攻撃が止んで逃げ道が出来たのでフリーレンが飛行魔法で斜線から離れて攻撃準備→空を飛んでいる事に戸惑うことなくクヴァールがフリーレンに狙いを定める→それよりも早くフリーレンがゾルトラークでトドメ。広範囲の防御魔法を使わされたからフェルンは魔力切れが近かったのか膝をついている。うん、本当にギリギリの詰め将棋だわ。 -- 名無しさん (2023-11-21 20 33 19) ↑ついでに足すとゾルトラーク陳腐化(スタンダード化とも言えるのに煽り方向なのも意味あり)の歴史を丁寧に解説したのは逃走防止。本文にもあるように一番マズいのは全力で逃げ打たれることだから。魔族のクソみてーな性質として自分の魔法を腐されて対抗手段もご披露されてその欠点を見つけてしまった時点でクヴァールは逃げるという選択は取れなくなった。 -- 名無しさん (2023-11-21 21 03 40) ↑自己レスだけど「楽に殺してやる」は慈悲じゃなくて挑発(と「ゾルトラーク攻略した気になって調子こいてますよ」アピール)なのかなあ。もしも魔族への憎しみや人類としての善悪観とは別に魔法使いとしてのリスペクトをクヴァールに抱いてたのならそこで本当に諦めるクヴァールなんて見たくないと思うだろうし。 -- 名無しさん (2023-11-21 21 17 32) ↑楽に殺してやるはリスペクトとかじゃなくて「説明して諦めてくれたら儲けもの」レベルだと思うわ。フリーレンは魔族との戦闘を楽しむタイプじゃないしあんなバケモンとまともに戦ってられないでしょ。無抵抗で殺せるならそっちの方がいいに決まってるよ。欺いて殺すスタンスにもあってる -- 名無しさん (2023-11-21 21 24 31) ↑そうなれば儲けものってあやふやな目論見よりはもっとハッキリとクヴァールを詰将棋の土俵に上がらせる策の一環だと思う。魔族の性質を知り抜いてるからこそ魔法の尊厳を傷つけられた流れで上からの慈悲()を垂れられて本当に諦める魔族なんていないことも分かってそうだし。 -- 名無しさん (2023-11-21 21 35 48) ↑いや、詰め将棋云々は否定してないけど単純にリスペクト云々がありえないだろって話なんだが。だってそれ勝つための戦術とかフリーレンのキャラ設定とかと一切関係ないでしょ。フリーレンがクヴァールをリスペクトしてたとか諦めるクヴァールは見たくないとかなにそれどこ情報?そう考察するに値する作中描写はちゃんとあるの?ないならあやふやどころか単なる妄想レベルの話になっちゃうぞ -- 名無しさん (2023-11-21 21 44 41) ダイの大冒険で言うとメドローアが一般化したせいでマホカンタが必須になったみたいな感じ -- 名無しさん (2023-11-22 00 38 43) フリーレンにとっては欺いて殺すが通用しない、完全な実力勝負な相手で、フェルンがいなければかなりきつい、下手すると勝てないから封印期間延長とかの対処になった気がする。 -- 名無しさん (2023-11-26 19 06 05) 無料公開されたの読んでるけど凄いな、封印が解かれた事にも動じず、淡々と進んで行く感じがこの作品の良さが出ている -- 名無しさん (2023-12-05 16 30 05) マハトの友人だったりソリテールが名前を出してたところをみるとこいつも人間が研究対象だったんだろうか? -- 名無しさん (2023-12-23 20 08 48) 今のところそんな設定とかそう取れる描写とかは存在しないから多分違うだろうとしか言えないな。シュラハトの研究対象が人間だったとか聞いたことないし、マハトの友人だとかソリテールが名前を挙げたからって理由だけでクヴァールは人間を研究してたは飛躍しすぎてる -- 名無しさん (2023-12-23 21 21 43) ゾルトラークが「人体という構造物」を破壊することにあまりにも適しているから、人体の強度、筋力によって保持可能な装備限界、人間の限界反応速度とか開発過程で調べてた可能性が微レ存 -- 名無しさん (2023-12-25 18 14 59) ゾルトラークの恐ろしい所は人の身体を破壊することじゃなくて防御魔法とか装備の魔法耐性を貫通することだったはずだが……? -- 名無しさん (2023-12-25 18 37 23) テイクザットユーフィーンド! -- 名無しさん (2023-12-27 14 17 38) ログ化を提案します -- 名無しさん (2024-01-14 10 35 37) 読み返すと発明品だけでなく本人の振る舞いも強者すぎてヤバイ。マジで時間を与えなくてよかった -- 名無しさん (2024-01-24 08 13 45) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-01-26 14 12 21 ↑8 マハトのご友人?素敵だ♡ -- (名無しさん) 2024-02-14 21 23 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/18239.html
腐敗の(レッツ・ダイ)ライブハード・リュウセイ SR 闇・火・自然 8 クリーチャー:超アウトレイジMAX 7000 ■自分のアウトレイジが攻撃する時、相手のシールドを1枚選び、持ち主の墓地に置いてもよい。 ■自分のアウトレイジが攻撃する時、このクリーチャーを破壊することで、相手のクリーチャー2体までを選んでもよい。そのターン、選んだクリーチャーは無限にパワーを失う。 ■W・ブレイカー 作者:むぼう 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/21208.html
腐敗の遺跡 ザンジバル・ストーンヘンジ SR 闇 7 D2フィールド ■バトルゾーンにある相手のクリーチャーのパワーは-2000される。 ■Dスイッチ:自分のターンのはじめに、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、自分の墓地からコスト7以下のクリーチャーを1体バトルゾーンに出す。このターン中、相手のクリーチャーのパワーはこの効果で出したクリーチャーのパワーの分減少する。 フレーバーテキスト 収録エキスパンション 評価 名前 コメント
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公式説明 異臭でたちこめる、別名、死の谷。 その異臭は、生物の腐った臭いや地面から吹き出るガスが原因といわれています。 生き物は棲んでいますが、この場所にふさわしくグロテスクな容姿です。 辺境の地にわざわざ訪れるものもいなくほとんど情報はありません。 この地に訪れる者は、最果ての地をこの目で見たいと言った、無謀な冒険者だけです。 一部の生物は魔法使いによって操られていると言われていたり、 巨大な生物が空を飛んでいるという噂もあります。 ダンジョン内容/敵編成 階層 画像 敵名 レベル 体力 通常技 怒技 ドロップアイテム 基礎経験値 1 マッドマン 19 466-477 泥/25ストンピング ディスチャージ 2 マッドマン 20 482-485 泥/25ストンピング ディスチャージ 沼魚 18 387-396 噛み泥鉄砲(ダメージ+命中力-9)光る(5-7秒間行動不能) ラッシュ 3 マッドマン 21 498-503 泥/25ストンピング ディスチャージ マッドローマー 22 567-569 泥 ディスチャージ ピンキー 20 445 サンダー瞑想吸血 沼魚 19 403-411 噛み泥鉄砲(ダメージ+命中力-9)光る(5-7秒間行動不能) ラッシュ 4 マッドマン 22 531 泥/25ストンピング ディスチャージ マッドローマー 23 581 泥 ディスチャージ ピンキー 21 451-462 サンダー瞑想吸血 沼魚 20 407-418 噛み泥鉄砲(ダメージ+命中力-9)光る(5-7秒間行動不能) ラッシュ スローター 26 720 噛みカンニバル ムシャムシャ噛み 臭い糞 5 グログロ 24 589-600 噛み吸血 チャージ マッドローマー 24 613 泥 ディスチャージ 6 マッドタフ 25 637 棍棒 ディスチャージ マッドローマー 25 626 泥 ディスチャージ ホルダー 30 799(77) サイキックフラフラサイコウェーブ ブルブル/11 アミュレット グログロ 25 604-618 噛み吸血 チャージ 腐ったカボチャ 26 674-680 噛みカボチャ病気(素早さ-25)腐ったカボチャ は 体をさらに腐らせた。腐ったカボチャ は 67 ポイント回復した!(1/5 5 19) [Lv.8] 7 マッドタフ 26 638-643 棍棒 ディスチャージ マッドローマー 26 631-653 泥 ディスチャージ 8 マッドタフ 27 662 棍棒 ディスチャージ マッドローマー 27 659 泥 ディスチャージ マッドテレキネシス 28 761 魔法陣サンダーボルトビッグスプラッシュショック チェインライトニング お赤まん 31 1008-1014 おにぎりパンチ おにぎり回し蹴り お赤飯 お赤さん 31 899-908 おにぎりビンタ おにぎりヒップ 小豆 9 マッドタフ 28 684-692 棍棒 ディスチャージ マッドローマー 28 659-671 泥 ディスチャージ マッドテレキネシス 29 762-788 魔法陣サンダーボルトビッグスプラッシュショック チェインライトニング 10 マッドデュアルハンド 31 923-940 連続棍棒 ディスチャージ マッドテレキネシス 30 786-795 魔法陣サンダーボルトビッグスプラッシュショック チェインライトニング 11 ハウンド 34 824-830 噛み ジャンピングバイト マッドデュアルハンド 32 954 連続棍棒 ディスチャージ マッドテレキネシス 31 811 魔法陣サンダーボルトビッグスプラッシュショック チェインライトニング 12 ハウンド 35 851-865 噛み ジャンピングバイト マッドデュアルハンド 33 966 連続棍棒 ディスチャージ マッドテレキネシス 32 838 魔法陣サンダーボルトビッグスプラッシュショック チェインライトニング エノラ 38 1036 吸血しゃぶりつく疫病[命中力-23 素早さ-23] エノラ熱[体力-38 攻撃力-38] 黴菌 シャンブラー 37 1108 触手締めつけ/15 無数の触手 13 シャンブラー 38 1140-1166 触手締めつけ 無数の触手 14 ケルベロス 40 1089-1113 噛みファイアブレス ジャンピングバイト ハウンド 37 878-893 噛み ジャンピングバイト 15 ケルベロス 41 1103-1105 噛みファイアブレス ジャンピングバイト ハウンド 38 903-912 噛み ジャンピングバイト オチュウ 45 1475 噛み 乱れ噛み お肉 16 メンフィス 52 2938-2976 混沌の炎ライフスパイクデビルサークルカオスオーラ[魔攻力+40 摩防力+60] 混沌の嵐/35 カオスサークレット ケルベロス 42 1136-1158 噛みファイアブレス ジャンピングバイト 17 ケルベロス 43 1148-1183 噛みファイアブレス ジャンピングバイト シャンブラー 42 1226-1263 触手締めつけ 無数の触手 18 ノトス 63 4682-4733 噛み エアドライブ ドラゴンハート竜の血 ケルベロス ? 1192 噛みファイアブレス ジャンピングバイト 攻略指南 後半のダンジョンということだけあって、敵の物理・魔法防御が高い。 一撃の威力が高い技がないと削るのに手こずるだろう あとマッドマン系は物理回避が相当高い 命中をあげてくれる仲間を連れて行こう 最終地域はボス攻略を参考にしよう。 情報提供 ダンジョンに関する情報ならなんでも募集中 名前 コメント すべてのコメントを見る
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効果 HP360up 相性発生モンスター くさった死体 マミー リビングデッド アニマルゾンビ どくどくゾンビ ゾンビナイト ブラッドマミー ラザマナス デッドエンペラー 相性リストに戻る メニューに戻る
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影の束縛 Shadowbound 出典 Horror Adventures 34ページ 闇と恐怖だけが君を導く。影が君を喰らいつくすにつれて、君は命と色を失った、かつての自分のやつれたカリカチュアとなる。 発端 Catalyst 影の束縛の腐敗は、影界または影の魔法に1ヶ月以上曝されたあと、あるいは無慈悲なキュトン、異形、アンデッド、もしくは影のフェイに接触した後に発生する。腐敗は、1か月に6回以上、深く個人的な方法で、君を苦しめたり、幻滅させたりする場合にのみ始まる。 進行 Progression 再び影によって苦しめられたとき、憂鬱に耐えられないために美や喜びを破壊するとき、または恐怖の種を蒔くときに腐敗が進行する。毎月、あらゆる光や他の生命から離れて発現レベル毎にまるまる2日間以上過ごさなければならない。そうしない場合、月末に意志セーヴィング・スローを試みなければならない。失敗すると次の24時間以内に狂暴になり貴重なものを破壊する。また、毎日君が素晴らしく美しい存在や物体、または強力または圧倒的な善のオーラの存在や物体に遭遇するとき、セーヴィング・スローを試みる必要がある(これには君自身を含み、セーヴを避けるために、君自身の美しさを破壊するか傷つけるかもしれない)。セーヴDCは15+発現レベルに等しい。味方が24時間拘束したり、その間に貴重なものを破壊できないようにした場合は腐敗は進行しない。しかしながら、腐敗の進行を防ぐための意志セーヴのDCは2ずつ増加する。この増加は、この状況が発生するたびに累積し、腐敗が次の腐敗段階に達するまで継続する。 セーヴに失敗したときに破壊する貴重なものは、以下に示すように腐敗段階によって異なる。後の腐敗段階に関連する存在または物体を自発的に破壊する場合、自動的にその段階に進行する(この方法で君は中間にある段階を飛ばせる)。たとえば、初めて意図的に罪のない人を恐怖に陥れたり、重要な美しい物体を破壊したりしたら、即座に腐敗段階2に進行する。アクションを繰り返しても腐敗段階がさらに進行することはない(無実の者を再び恐怖に陥れても腐敗段階3に進行することはない)。 腐敗段階1:セーヴィング・スローに初めて失敗すると、芸術作品や自然の美しさといった、確かな光、喜び、美しさの源を破壊する。 腐敗段階2:2度目にセーヴィング・スローに失敗すると、罪のない人を恐怖に陥れたり、重要な美しい物や光を放つ物、喜ばせる物を破壊する。 腐敗段階3:3度目にセーヴィング・スローに失敗すると、その者による支援が不可欠であった者を殺すか、個人的に極めて重要な物体を破壊することによって、腐敗に直面して踏み留まる助けとなっていた支柱の1つを破壊する。君は完全にアイデンティティを失い、GMの制御下にあるNPCとなる。 腐敗を取り除く Removing the Corruption 腐敗を取り消すには、初めて君を捻じれさせたクリーチャーを破壊するか、君の腐敗の結果として闇に落ちたすべての希望と喜びを取り戻す必要がある。 発現 Manifestations 以下は影の束縛の腐敗の発現である。 不気味な知覚 Eerie Perception 出典 Horror Adventures 34ページ 君の目は変化し、影の中での生活に順応する。 恵み:60フィートの暗視を得る。すでに暗視を持つ場合、代わりに暗視の範囲が30フィート増加する。〈知覚〉と〈隠密〉判定に+2のボーナスを得る。発現レベル3の時点で、このボーナスは+4に増加する。 忌み:君の目の色は鈍い灰色になり、君の目は光に過剰に反応する。君は光に過敏を得、明るい光の範囲で目が眩んだ状態となる。 虚空の空虚 Emptiness of the Void 出典 Horror Adventures 34ページ 友人と味方は君がより深く傷つけることができる人である。 恵み:君の魂の闇は、味方の生命力を引き出すことができる。能力値ダメージ、能力値吸収、ヒット・ポイント・ダメージを受けるとき1日1回、30フィート以内の味方1体と自分とでダメージを均等に分けることができる。これは、能力値やヒット・ポイントを0に減少するダメージや吸収にのみ使用することができる。味方はつながりに抵抗するために意志セーヴを試みることができる。君のターンでない場合であっても、この能力をフリー・アクションとして起動できる。 忌み:君は同盟関係や友情の意味を覚えるのに苦労する。援護アクションから利益を得たり、援護アクションを使用したりすることはできない。 畏怖 Frightful 出典 Horror Adventures 35ページ 恐怖が君の心に残り、他の者に広めることができる。 恵み:他の人を怖がらせる方法を推測するコツを知っている。〈威圧〉判定に+2のボーナスを得、君が作成する[恐怖]効果のDCを1増加する。発現レベル3の時点で、〈威圧〉判定へのボーナスは+4に増加し、DCは1ではなく2増加する。 忌み:君は髪の色を失い、睡眠は君の心を決して離れない悪夢によって妨害される。[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受け、その他の方法で得た[恐怖]効果に対する完全耐性を失う。[恐怖]を取り除く効果(リムーヴ・フィアーなど)に対する完全耐性を得る。発現レベル3の時点でペナルティは-4となる。 非実質性 Insubstantiality 出典 Horror Adventures 35ページ 君の身体は時折ちらつき、わずかに実体のない影となる。 前提条件:発現レベル3。 恵み:君の身体はときどき、固体の外見を取り戻す前に、偏移したりぼやける。ACに発現レベルの半分に等しい反発ボーナスを得る。ゴースト・タッチの武器の特殊能力がない限り、確定したクリティカル・ヒットや武器からの精密さに基づくダメージ(急所攻撃のダメージなど)を無視する20%の失敗確率を持つ(クリティカル・ヒットは通常のヒットとして扱われる)。 忌み:組みつきから逃れるものを除く全ての戦技判定と同様に、君を移動させるまたは足払いさせる攻撃と効果に対するセーヴィング・スローとCMDに-6のペナルティを受ける。 苦痛の避難 Refuge in Pain 出典 Horror Adventures 35ページ 苦痛は君にとって自分の存在の空虚さから逃れる唯一の慰めである。 前提条件:発現レベル4、不気味な知覚、惨めな苦痛。 恵み:苦痛は君を元気づける。1回の攻撃でキャラクター・レベルの3倍以上のダメージを受けるたび、1ラウンドの間攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に+2の士気ボーナスを得る。嘘の織り手の発現からの忌みを持つ場合、このボーナスは代わりに不浄ボーナスとなる。 忌み:君がダメージを受けるとき、君が受けるダメージ量は発現レベルの半分だけ増加する。 後悔の凝視 Regretful Gaze 出典 Horror Adventures 35ページ 君の凝視は無駄にした潜在性に対する後悔をもたらす。 前提条件:発現レベル3、畏怖 恵み:君は、30フィート以内の敵が意志セーヴで成功しない限り1ラウンドの間怯え状態となる凝視攻撃を得る。この能力はフリー・アクションとして抑制し、即行アクションとして再開させることができる。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは24時間の間君の後悔の凝視に対する完全耐性を持つ。 忌み:君は年老いたかのように枯れる。【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】値をそれぞれ1ポイント減少させるか、年齢段階が1段階老いたかのように低下させるかのどちらか悪いほうを適用させる。 破滅の接触 Touch of Ruin 出典 Horror Adventures 35ページ 影界の破滅が君へと吹き込まれる。 前提条件:発現レベル4、畏怖、後悔の凝視 恵み:1日に発現レベルに等しい回数だけ標準アクションとして、発現レベル毎に1d10ポイントのダメージを与える近接攻撃を行うことができる。この方法で接触されたクリーチャーは頑健セーヴに成功しない限り選択した能力値への1ポイントの能力値吸収を受ける。魔法の老化に対する完全耐性を持つクリーチャーはこの接触攻撃に対する完全耐性を持つ。 忌み:着用したり運んだりする服や装備は、着用したり運んだりする限り奇妙に色あせて使い古されたように見える。そのアイテムの硬度は通常の半分として扱われる。所持しているアイテムをダメージや破壊から守るためのセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。 嘘の織り手 Weaver of Lies 出典 Horror Adventures 35ページ 影界から引き出された影を使用して、偽りで現実の説得力がある模倣を紡ぐことができる。 前提条件:発現レベル2。 恵み:1日1回擬似呪文能力としてシャドウ・カンジュレーションを使用できるが、発現レベルより1レベル低い呪文レベルのソーサラー/ウィザード呪文をまねるだけである。術者レベルは君のキャラクター・レベルに等しい。幻は10%+2レベルを超える発現レベル毎に10%だけ現実である。 忌み:喜びと興奮は君にとって異質なものとなり、苦痛だけが大きな関心の的となる。士気ボーナスやバードの呪芸の利益を得ることができない。 惨めな苦痛 Wretched Pain 出典 Horror Adventures 35ページ 苦痛を与えることは、まだ君を刺激する数少ない感覚の1つである。 前提条件:不気味な知覚。 恵み:君を挟撃しているクリーチャー、または君に対するACに【敏捷力】ボーナスを失っているクリーチャーに武器ダメージを与えるたび、割り込みアクションとして痛みを伴う傷を負わせることができる。目標は頑健セーヴに成功するか1ラウンドの間痛みによって吐き気がする状態とならなければならない。目標がセーヴに成功した場合、1ラウンドの間不調状態となり、24時間の間君のさらなるこの能力の使用に対する完全耐性を得る。 忌み:目が乳白色、真っ黒、または淡黄色に変わり、ほとんどの状況で通常通り見ることができるが、盲目状態であるかのような見た目になる。光による盲目化を得る。これにより、日光または明るい光の別の光源に曝されると1ラウンドの間盲目状態となり、その後明るい光の範囲にとどまっている限り目が眩んだ状態となる。
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ゴースト Ghost この幽霊のようなぞっとする人影は空中を静かに滑るように進み、堅い物があってもそれが存在していないかのように通り抜けてゆく。 ゴースト 脅威度7 Ghost 経験点3,200 人間のゴースト、7レベル・アリストクラート CE/中型サイズのアンデッド(非実体、人型生物の変性種) イニシアチブ +5;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+18 防御 AC 17、接触17、立ちすくみ15(+1回避、+5反発、+1【敏】) hp 73(7d8+42) 頑健 +7、反応 +5、意志 +7 防御能力 エネルギー放出に対する抵抗+4、非実体、黄泉がえり;完全耐性 アンデッドの種別特性 攻撃 移動速度 飛行30フィート(完璧) 近接 腐敗の接触=+6(7d6、頑健・DC18・半減) 特殊攻撃 恐ろしきうめき声(DC18) 一般データ 【筋】―、【敏】12、【耐】―、【知】10、【判】11、【魅】20 基本攻撃 +5;CMB +5;CMD 22 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《神速の反応》、《追加hp》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+9、〈真意看破〉+10、〈知覚〉+18、〈知識:貴族〉+10、〈知識:歴史〉+10、〈飛行〉+9;種族修正 +8〈隠密〉、+8〈知覚〉 言語 共通語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体 宝物 NPCの装備品 事実であれそう見なされているのであれ何らかの重大な不正のために魂が安らぐことかなわぬならば、そのものは時にゴーストとして舞い戻ることがある。そういった存在は永劫の苦悶のうちにあり、肉の身を失い物事を正しく整えることができない。ゴーストはどのような属性であってもよいが、大多数の者は強烈な激怒と憎悪の思いから生者の世界にしがみついており、それ故に混沌にして悪の属性である。善属性や秩序属性のクリーチャーのゴーストであっても、死後は憎悪に満ちあふれ残酷になる。 この書に収録された大抵のモンスター以上に、ゴーストは強烈で詳細な背景によって恩恵を受ける。このキャラクターはなにゆえゴーストになったのか? このゴーストにまつわる伝説はどんなものが? ゴーストとの遭遇がまったくのだしぬけに起こることなどあってはならない。レイスやスペクターなど、その程度の役割にふさわしい非実体のアンデッドなら他にいくらでもいる。ゴーストとの適正な遭遇とは、下位のしもべやアンデッドの霊の顕現で積み上げた長丁場の緊張を経た後のクライマックス・シーンであるべきだ。上記サンプルのゴーストは不貞の恋人に殺害された人間の王女のゴーストである。彼女は恋人と争った挙句、恋人によって鎖でがんじがらめにされて城の井戸に投げこまれ、そこで溺れ死んだ。このゴーストの能力はこの背景にふさわしいように選ばれている。そして、これはただのNPCクラスだけでどれほど強力な悪役が作れるかを示している。クラス・レベルを有するクリーチャーや有用な種族能力を持つクリーチャーにこのテンプレートを適用することにより、もっと強力なゴーストすら作ることができる。 ゴーストになるとき、そのゴーストは生前特に大切にしていたアイテムの非実体版の“複製品”を(基のアイテムが別のクリーチャーの所持品になっていなければ)保持する。その装備品はそのゴーストに対して通常通りに効果を表すが、物質界の物体やクリーチャーに対しては害を与えることなく素通りする。しかし、+1以上の魔法の強化ボーナスのある武器は物質界のクリーチャーを傷つけることができる。ただし、こうした攻撃でも、武器がゴースト・タッチ武器でない限り、半分のダメージしか与えない。ゴーストは、ゴースト・タッチ能力を有する盾や鎧しか使用できない。 基のアイテムは、ゴーストの肉体と同様、物質界に残されている。もしも他のクリーチャーが基のアイテムを奪ってしまえば、非実体の複製品は消えうせる。これは間違いなくゴーストを怒らせ、ゴーストはそのアイテムを元の場所に取り戻す(そしてアイテムが再び使えるようになる)まで止まらない。 ゴーストの作成 Creating a Ghost “ゴースト”は生きているどんなクリーチャーにも付加できる後天性テンプレートである。基となるクリーチャー(以下“基本クリーチャー”と呼ぶ)は少なくとも6の【魅力】値を持っていなければならない。ゴーストは、以下に挙げる点を除いて、基本クリーチャーのデータと特殊能力をそのまま使用する。 脅威度:基本クリーチャー+2。 種別:基本クリーチャーの種別はアンデッドに変化する。基本攻撃ボーナス、セーヴ、技能ポイントは再計算しないこと。また、(非実体)の副種別が付く。 アーマー・クラス:ゴーストは【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。基本クリーチャーの外皮ボーナス、[力場]効果かゴースト・タッチ・アイテムによるものでなければ、鎧ボーナスおよび盾ボーナスも失われる。 ヒット・ダイス:基本クリーチャーの持つ種族HDはすべてd8となる。クラス・レベルによるヒット・ダイスはすべて変化せずに残る。ゴーストはボーナス・ヒット・ポイントを決定する際に(【耐久力】修正値の代わりに)【魅力】修正値を使用する。 防御的能力:ゴーストは基本クリーチャーの防御能力をすべて保持する。実体がないと働かないような防御能力も持ち続ける。ゴーストは“エネルギー放出に対する抵抗+4”、“暗視60フィート”、(非実体)の能力、アンデッドの種別特性によって得られるすべての完全耐性を得る。ゴーストは“黄泉がえり”能力も得る。 黄泉がえり(超常):大抵の場合、ゴーストを単純な戦闘によって破壊し去ることは困難である。“破壊された”霊魂はおおむね2d4日でよみがえってくる。最も強力な呪文をもってしても、一時的な解決にしかならないことが多い。永久的にゴーストを破壊する唯一の方法は、その存在する理由を探り出して、ゴーストが安らかな眠りにつけずにいる原因を正すことである。的確な方法はそれぞれの霊魂により異なり、多くの調査を必要とする。GMはそれぞれのゴーストごとに具体的な方法を決めるべきである。 移動速度:基本クリーチャーがもっと良い飛行移動速度を有していない限り、ゴーストは生前の移動速度を失って飛行移動速度30フィート(機動性:完璧)を得る。 近接および遠隔攻撃:ゴーストは基本クリーチャーの攻撃方法をすべて失う。生きていた頃に武器を用いることができたのであれば、ゴーストとしてゴースト・タッチ武器を用いることができる。 特殊攻撃:ゴーストは基本クリーチャーの特殊攻撃をすべて保持するが、物理的に物と物が触れあわねばならないような攻撃は作用を及ぼさない。さらに、ゴーストは脅威度3ごとに以下のリストにあるゴースト特殊攻撃を1つ得る(最低1つ、最初に選ぶ能力は“腐敗の接触”でなければならない)。ゴーストの特殊攻撃に対するセーヴのDCは、特記なき限り、(10+ゴーストのHDの1/2+ゴーストの【魅力】修正値)である。GM判断で、これら以外の追加のゴースト能力をデザインしてもよい。 恐ろしきうめき声(超常):ゴーストは身動きもままならぬほどの恐怖にもがき苦しみながら死亡した。ゴーストは1標準アクションとして恐ろしいうめき声を上げることができる。30フィート拡散の範囲内にいるすべての生きているクリーチャーは意志セーヴを行なわなければならず、失敗すると2d4ラウンドの間、恐慌状態に陥る。これは[音波]、[精神作用]の[恐怖]効果である。このうめき声に対するセーヴに成功したクリーチャーは、以後24時間、同じゴーストのうめき声には影響されない。 テレキネシス(超常)/Telekinesis:ゴーストの死は物理的に大怪我をしたことによる。1d4ラウンドごとに1回、1標準アクションとして、ゴーストはテレキネシス(術者レベルは12かゴーストのHDのうち、どちらか高い方)を使用できる。 能力値吸収の接触(超常)/Draining Touch:ゴーストは狂気や疾病のうちに死亡した。ゴーストは命中時にゴーストが選んだいずれか1つの能力値から1d4ポイント吸収する接触攻撃を得る。攻撃が命中するごとに、ゴーストは受けたダメージが5ポイント回復する。“能力値吸収の接触”を行なう場合、ゴーストは通常の“ゴーストの接触攻撃”を使用することはできない。 憑霊(超常)/Malevolence:生者に対するゴーストのねたみようははなはだしいものがある。1ラウンドに1回、ゴーストはその体を物質界のクリーチャーに同化させることができる。この能力はマジック・ジャーの呪文(術者レベルは10かゴーストのHDのうち、いずれか高い方)と同様に扱うが、“魔法の壷”を必要としない点が異なる。この能力を使用するには、ゴーストは目標に隣接していなければならない。目標は意志セーヴに成功すればこの攻撃に抵抗できる。セーヴに成功したクリーチャーは、以後24時間、同じゴーストの憑霊に対する完全耐性を得る。 腐敗の凝視(超常)/Corrupting Gaze:ゴーストは歳月や暴力によって二目と見られぬ姿になっており、距離30フィートの、2d10ダメージと1d4【魅力】ダメージを与える凝視攻撃を得る。頑健セーヴに成功すると【魅力】ダメージを無効化できるが、hpダメージは無効化できない。 腐敗の接触(超常)/Corrupting Touch:すべてのゴーストはこの非実体の接触攻撃を得る。1標準アクションとしてゴーストの非実体の体の一部が敵の体を通り抜けることにより、ゴーストは(ゴーストの脅威度×1d6)ぶんのダメージを与える。このダメージは負のエネルギー・ダメージではない。このダメージは超常的な加齢による物理的な傷と痛みいう形で顕現する。魔法的な加齢効果に対する完全耐性を持つクリーチャーはこのダメージに対しても完全耐性を持つ。そうでなければこのダメージはあらゆるダメージ減少を克服する。頑健セーヴに成功すると、与えられるダメージは半分になる。 能力値:【魅力】+4;(非実体)のアンデッド・クリーチャーであるゴーストは【筋力】も【耐久力】も持っていない。 技能:ゴーストは〈隠密〉判定と〈知覚〉判定に+8の種族ボーナスを得る。ゴーストは常に〈威圧〉、〈隠密〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識:宗教〉、〈知識:神秘学〉、〈登攀〉、〈飛行〉、〈変装〉をクラス技能として扱う。その他は基本クリーチャーと同じ。
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見たことのない気持ち悪い敵がたくさん出現するのでなかなか面白いダンジョンである。 ダンジョン敵編成/内容 パターン 敵1 敵2 敵3 敵4 敵5 敵6 第1地域 A マッドマン B マッドマン マッドマン 第2地域 A マッドマン マッドマン B 沼魚 沼魚 第3地域 A マッドマン マッドローマー マッドマン B 沼魚 沼魚 沼魚 C ピンキー 沼魚 D ピンキー 沼魚 沼魚 第4地域 A スローター B ピンキー ピンキー 沼魚 C マッドマン マッドローマー マッドマン 第5地域 A グログロ グログロ B マッドローマー マッドローマー 第6地域 A 腐ったカボチャ グログロ B グログロ グログロ C マッドタフ マッドローマー D ホルダー グログロ グログロ 第7地域 A マッドタフ マッドローマー マッドローマー 第8地域 お赤さん お赤まん マッドタフ マッドテレキネシス マッドローマー 第9地域 A マッドタフ マッドテレキネシス マッドローマー B マッドタフ マッドテレキネシス マッドテレキネシス 第10地域 A マッドデュアルハンド マッドテレキネシス マッドテレキネシス B マッドタフ マッドテレキネシス マッドテレキネシス 第11地域 A ハウンド ハウンド ハウンド ハウンド B マッドデュアルハンド マッドデュアルハンド マッドテレキネシス 第12地域 A シャンブラー シャンブラー B シャンブラー ハウンド ハウンド C ハウンド ハウンド ハウンド ハウンド D マッドデュアルハンド マッドデュアルハンド マッドテレキネシス エノラ 第13地域 A シャンブラー シャンブラー 第14地域 A ケルベロス ハウンド ハウンド 第15地域 A オチュウ B ケルベロス ハウンド ハウンド 第16地域 A ケルベロス メンフィス ケルベロス ケルベロス 第17地域 A シャンブラー ケルベロス ケルベロス 第18地域 A ノトス ケルベロス 攻略指南 敵のレベルが全体的に高く、攻略に時間がかかる。 時間に余裕をもって挑むことが望ましい。 第18区域はボス攻略を参考にしましょう。
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エンジェルフェザー - エンジェル グレード〈4〉 Gユニット (-) パワー G-GUARDIAN / シールド 15000 / クリティカル 1 Gガーディアン 自:[SB1]このユニットが(G)に登場した時、あなたの「黒翼天使」を含むヴァンガードがいるなら、コストを払って良い。払ったら、ダメージゾーンが5枚以下になるように、山札の上からダメージゾーンに置き、ダメージゾーンのカードを全て裏にし、裏にしたカード1枚につき、そのバトル中、このユニットのシールド+5000し、そのバトルの終了時、この効果でダメージゾーンに置いた枚数と同じ枚数を選び、山札に戻し、その山札をシャッフルし、CC1。 フレーバー:あぁ、折角の頼みの綱も、腐っちまっちゃしょうがないねぇ? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント