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職場における喫煙対策のためのガイドライン 喫煙対策選択肢全面禁煙 事業所全体の禁煙 空間分煙 喫煙室等の付設に因り受動喫煙を防止 喫煙室等における規制設置困難に対し喫煙コーナーを付設 就業場所付近への設置 紫煙対策喫煙対策機器紫煙拡散前に吸引 屋外に排出 適正な稼動 点検の実施 適切に維持管理 空気清浄装置喫煙対策機器に対し代替 紫煙を除去し空気を循環 適正な稼動 点検の実施 適切に維持管理 換気に対し配慮 事務所衛生基準規則における制約空気における制約浮遊粉塵濃度 0.15[mg/m3]以下 1酸化炭素濃度 10[ppm]以下 喫煙室出入口における気流流速 喫煙室内方向に対し0.2[m/s]以上 喫煙対策推進体制の整備 事業主における制約喫煙対策教育/相談の実施受動喫煙に因る健康障害 喫煙対策の内容 喫煙行動基準
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ソルダン 全長:6m 重量:12t ○武装 腕部ビームソード マウスビームガン ヴァリアブルバックラー (解説) 『マリス・コネクション』及びエウロパ大陸の量産型無人兵器。 通称『BB』(バトル・ボール)タイプといわれる戦闘ポッドの派生型。 戦局の激化と拡大に伴い、各拠点の防衛及び世界征服作戦の為にはさらなる多い兵力と今まで以上の高性能を誇る機体が必要と考えたマリ・コネ上層部は、これまでの汎用機の強化型及びそれらの作戦をサポートする『兵士』として開発された。 『兵士』の名の通り、有人型ペパロイドに率いられて多数で行動。 反発エネルギー式ホバーを搭載した足とブースターで滑る様に疾走し、装備されているビームソードやマウスビーム砲で襲撃。さらには小型のヴァリアブルバックラーを装備しているため、様々な作戦に対応するバランスの良さが特徴。 集団で迫れば、(並の)機神にも対抗できる(たぶん) 弱点は、コストに見合わない武器のスペック故に装甲が脆弱であることで、小型のビーム砲の一撃だろうが、直撃すればあっさり破壊されてしまうこと。 それを補う故にヴァリアブルバックラーを装備しているともいえる。
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ターン22まとめ 準備期間 登録&編成フェイズ 大選択 小笠原攻略・王犬奪還作戦(ユーザーイベント) 迷宮対策(ユーザーイベント) 宇宙戦(ユーザーイベント) 暁のダーククリスタル対策(ユーザーイベント) クリスマスの様子 ウェーブ1 ウェーブ2 ウェーブ3(以下帝國側に関わる場合のみ) 文責:平林、シグレ 準備期間 10月のターン21の終了を受け、休止期間を兼ねた生活ゲーム月間に突入。 詩歌藩の王犬拉致が生活ゲームで確認され、王犬奪回が最優先課題となった。 生活ゲーム期間終了後、王犬奪回を想定した演習、魔法問題対策としての神殿造りが開催された。 登録&編成フェイズ ターン22開始に向けて、帝國軍の進行で編成フェイズが開始。激戦が予想されることから、文殊登録の終了を編成フェイズ締め切りまでと設定。 編成フェイズは当初平日金曜に締め切りとなっていたが、作業時間が取りづらい平日のため、作業状況は芳しくなく、一日の遅延が申請された。 帝国軍は宰相府からの編成オーダーに基づき、宇宙及び小笠原方面部隊を作成。並行して編成事務を行い、帝國陣営の提出と輸送を取りまとめた。 大選択 陣営別で大選択が行われる 引き続き帝国は白石さんが担当 スパイ摘発を選択したことで、−5を得る(他の難易が+3) 小笠原攻略・王犬奪還作戦(ユーザーイベント) 藻女さんの占いから、白石さんと和錆さんへとスムーズにリレー 和錆さん指揮で王犬救出成功、白石さん指揮で小笠原攻略成功 よく連携が取れていたように見えた 迷宮対策(ユーザーイベント) やひろさんの偵察から、シュワさんにバトンタッチ 帝國側埋め立てで敵と遭遇、撃破。JA氏へのオファーも成功、共和国側埋め立ても完了 対策窓で数名がシュワさんをサポートしていた 宇宙戦(ユーザーイベント) 高原さんが指揮、越前さんが情報戦でサポート 敵宇宙戦力の撃破に成功 非常によく準備されているように見えた(議会で開始時間を教えてくれたら生で見られたのに残念) 暁のダーククリスタル対策(ユーザーイベント) 白石さんが対応 暁王子が宰相負に留学 クリスマスの様子 低物理国家の景気がよくないことがわかった(戦争にかめた国は景気がよい) 小笠原で星のかけら発見 がんばろう帝國基金の理事にJA氏就任 ウェーブ1 海で勝ったために起こらず ウェーブ2 宇宙で勝ったため起こらず ウェーブ3(以下帝國側に関わる場合のみ) 92:スパイ摘発 全国対応、成功 取りまとめ:平林 101:特別イベント、水中の敵 成功 協力:白石、竜宮、築山 91:地形への攻撃 各国対応、成功 71:治安判定 各国対応、成功 取りまとめ:越前 72:火災判定 各国対応、3カ国が80に派生するも成功 取りまとめ:越前 73:生活判定 各国対応、成功 取りまとめ:越前 74:経済政策 各国対応、成功 取りまとめ:越前 97:民心安定 各国対応、成功 98:新年の準備 各国対応、成功 100:闇の策謀 神聖巫連盟の予言開示、ほねっこ滅亡回避 【平林からの所感】 取りまとめや提出書式作成などが、まだ一部のメンバーに偏っているところがある。帝國軍拡充で、このあたりを巻き取れないか? 新人育成について、新規プレイヤーがいる国どうしで少し情報交換したい。 各国が困っていること、不足しているアイドレスなど、日頃から雑談混じりに話しておくのは情報共有になる。 税関など、対策チームでのアイドレス作成は、やってみると意外にいい感じにできる。
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ヤーティ単位でギミックに対策が必要なものの対策ページ一覧ですなwww 現在整備中ですなwwww 受けループ 受けループ対策ですなwwww 起点構築├壁構築└トリルパ 起点構築対策ですなwwww 天候パ├雨パ└晴れパ 天候パ対策ですなwww バトン構築 バトン構築対策ですなwwww
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前転 カプエス2には前転から無敵技か投げの二択を迫る、「前転ぶっぱ」という安易な戦法を使用するプレイヤーが多い。対処できないうちは泣かされることも多いだろう。 相手に前転の速いのサガット、庵、テリー、キムあたり2人以上いたらまず使ってくると思ってよい。 これを対処できるようにすることが初心者脱却への第一歩。慣れてしまえば対処は案外楽である。 ただし、前転の動作は意外と速いため反応が遅れたと思ったら無理に対処せずガードやバックジャンプなどで逃げることも重要。 まず、投げが最も安定。しかし毎回見てから投げるのはまず無理で、裏に回られてスカったり投げ間合い外からぶっぱされる恐れもあるので打撃で止めることも覚えておきたい。ただし、ガードクラッシュ・気絶値を回復されるデメリットがある。 前転は足元から無敵が消えていくのでしゃがみ技で潰す。そこから連続技に繋げれば相手は前転しにくくなる。 前転を打撃で止めた場合、立ち食らいになるので立ち状態限定のコンボにもっていくことが可能。 この場合持続の長い屈中P、Kが安定。前転を見てから潰すことができる。ただ、キャラによっては持続が短いため前転潰しに使えないことがある。 屈弱Kはしっかり入れれば昇龍、スパコン、オリコン発動などのぶっぱは不可能だが少し遅れるとぶっぱを喰らうなど不安定なので、持続の長い技のないキャラや見え見えの前転の時に混ぜる。 投げ 投げには大きく分けて4種類あり P投げ K投げ コマンド投げ スパコン投げ とある。 P投げには発生が早いが投げ抜けされやすいという特性があり、基本的には投げ抜けで対処することになる。 K投げには発生が遅いが投げ抜けされにくいという特性があり、投げ抜けは非常に難しいが発生が遅いため、打撃に負けやすいので相手の暴れが刺さりやすい。 P投げとK投げの使い分けはこれらの特性を場面において使い分けることができる。 コマンド投げに関しては必殺技ということもあり、RCをかけて出すことが可能。 コマンド投げは投げ抜け不可だが、コマンド投げが発生前には投げてしまうことが可能。 RCをつけても少し発生が遅れるというだけで基本的には投げられも発生前により、相手に暴れくくさせるという以外はほぼ同じ扱いになる。 スパコン投げはLV1では無敵時間がないために無敵技には負けてしまうが、LV2以上だと完全無敵となるために先読みでのジャンプで回避という行動が必要となる。 このため、スパコン投げを持っているキャラは比較的相手のジャンプを誘いやすい。 ステップ 主にステップからは投げか下段打撃の2択になるだろう。 ステップが来たら先ず発生の早いP投げというのが基本。 しかし、相手がステップから下段を狙ってきた場合、少し遅れたり、逆に速すぎて打撃化け隙に下段が刺さってしまったり、タイミングが悪くてそこからコンボという可能性もある。 ガードをするかステップに合わせて打撃を重ねることも有効。 近寄らせすぎないように置き技でステップをさせないようにしたり、早めに暴れておくことも混ぜておけばいいだろう。 投げの打撃化けが上方向に攻撃判定のない相手キャラによってはステップを見たら垂直Jから反撃というのも有効。 ※ブランカのようなステップから下段を入れてコンボへいくのが難しく、RC電撃という戦法が主な相手には投げは特に有効。 しかしブランカ側としては速いジャンプを活かしてステップ後垂直Jで投げの打撃化けを誘い反撃という戦法もある。 ラン リーチの長い牽制で崩す。(ラン中の打撃はカウンターヒットになる)キャラによってはスパコンをつけてダメージを奪うことができる。 ランラッシュについては相手のミスを待つ、無敵技で割り込む、ガーキャンで距離を離すなど。 小ジャンプ 相手キャラや自分のキャラによって対空が間に合わないキャラがいるので基本ガード。 飛び防止技を置く。 昇龍やスパコンを先行入力しておき、小ジャンプが来たらボタンを押して技を出して潰す。 また、立ち回りに垂直ジャンプを入れることでも対策になるが、垂直ジャンプに対して超必飛び道具などで返される場合もあるので相手のゲージには注意。 前転が速いキャラでは前転で裏へ回って攻撃へ転ずることも有効。 JDをとり、攻撃に転ずる行動も強いが低めの攻撃をJDしてしまうと不利になってしまうことがあるので注意。 すかし飛びの場合には先ず下段ガードをしっかりすることが必要だが着地に投げを仕込んだり発生の早い打撃を合わせたりすることも大事。 暴れ、割り込み 投げに来させるのを嫌がって手っ取り早く相手を追い払う割り込みの行動。 ボタンをこすって通常攻撃での暴れ、スパコンや昇龍またはRCでの割り込み、投げ連などがある。 対策として基本的には以下のような行動をとる 判定の強い技をディレイで置く 弱攻撃を一発当てた後、繋がらないフレームで判定の強い技(主に強攻撃など)で相手の弱攻撃を潰す。 例:庵で屈弱K→ディレイ立強P→葵花、さくらで屈弱K→屈強P→波動掌 遅らせて攻撃 上記と似たようなことであるが弱攻撃などを当てた後、少し歩いて屈弱Kなどすることで投げを誘い潰したり、暴れ潰し、少し動いたところに屈弱Kが刺さるというふうになる。 ランラッシュ ランラッシュをかけることで相手の暴れを誘うことができる。 昇龍などうまくコマンドで割り込めなくてそれを潰しランラッシュをかけることなどができるが基本的にスパコンや昇龍などの割り込みは読んでガードするのが無難。 RCでの割り込みはそのままランで近づいて投げるかキャラによってはガードやその他の行動がよい。 前転 上記ランラッシュで記述されたいわゆるその他の行動の一つの手段として。 昇龍や大きい攻撃で暴れてくると読めば前転が通れば大きなリターンが取れる。 前転が速いキャラなどではオススメの選択肢の一つ。 RCを使い暴れを狩るという方法も取れる。 代表的な前転キャンセルへの対策 全部に共通する対策はまず投げ。 基本的には発生の早いP投げで投げる。 RC電撃 相手が起き上がりに出してくる場合は 重ねるようにP投げ。 このとき相手がガードしていた場合は近距離強Pが出るので、 隙の大きい近距離強Pの場合なんらかの技でキャンセルして隙をフォローすること。 ちょっと離れて電撃を見たら無敵技 無敵技は仕込んでおいて、電撃を見たらボタンを押して出すようにしておく。 こちらの起き上がりに重ねてくる場合には 重ねが遅い場合はリバーサルP投げで返す。 重ねが早い場合は一部のLV3スパコンで反撃可能。 移動距離の長い前転で回避。 ステップから出してきた場合は 密着距離ならP投げ。ただしステップ→垂直ジャンプで近立強Pの暴発を誘い反撃を入れるという戦法もあるのでそこは読み合い。 こちらのけん制技をつぶすように出してきた場合、見てから電撃と相打ちにならない技を当てて反撃。電撃を出してくるポイントが読めた場合、電撃を見たら仕込みで無敵時間のある技やスパコンで直接反撃することも可能。 RCコマンド投げ 飛び。 向こうも間合いに入るため近づいて出さないといけないので単純に投げにはかなり弱い。 起き攻めに重ねられた時はタイミングが完璧だと起き上がりに投げることもできず、吸い込まれてしまう。 タイミング、RCのミス、その他いろいろな起き攻めでの読み合い。 起き攻めに上入れっぱで飛ぶ時に下段を入れられるのもそこは読み合いで。 RCローリングクリスタルフラッシュ ジャストディフェンスで+5F有利。 少し離れた位置で潰せる技がある。 読んでバックステップ後、無敵技で狩る。 前転が早いキャラでしかあまりオススメできないが前転で回避。 バルログがしゃがんで待っている時はRCローリングクリスタルフラッシュが撃てることを相手の頭に入れておき、 実際撃ってくることもあるが、それに動かされて対処されることが多い。 ずっとガードしても埒があかないのでおもいきってガーキャン攻撃でダウンを奪いペースを握る。 RC鉈落とし蹴り 距離を取る。 刺し返すか後出しでRCを出す。 RC葵花 Kグルーヴならジャストディフェンス。 垂直ジャンプ。 庵側としては垂直ジャンプを誘って逆にそれを狩りにくることもあるので垂直ジャンプは単に飛びまくるわけじゃなく読みきりで。 その他前転を合わせるなども同じく。 RC春風脚 垂直ジャンプ。 距離を取っても適当に出してくる相手には対空。 前転後反撃。 Nグルーヴならガードキャンセル移動。 RCソニックブーム 硬直が非常に短いので焦って動かされすぎないようにする。 RCスカウタージャンプ 主に起き上がりリバサとして使用。 一緒にジャンプして空で潰す。 RC百裂張り手 出されても当たらないギリギリの距離を把握する。 この技を出すためになんらかの前置きの技に注目する。 空振りの技、ステップ、ジャンプ、ガードなど。 来ると読んだ時に垂直ジャンプからフルコンや前転で裏に回ったり、ジャストディフェンスの用意をする。 前転に関しては本田側はこれらの前置きをしといて前転を誘い、張り手を出さず投げるという戦法もある。 前置きの技をけん制で潰しにいく。 空振り時は差し返し。 ずっとガードしても埒があかないのでめり込んだ時はおもいきってガーキャン攻撃でダメージとダウンを奪いペースを握る。 ガーキャンによりガードゲージが減りガードクラッシュさせられたとしても本田は咄嗟に取るダメージに欠けるので、その後不利な展開を導く可能性は低い。 RC大銀杏投げ 主に相手の起き上がりに重ねて使用する。基本的にはジャンプでかわすがスカリモーションが異常に短いので垂直ジャンプでは落とされてしまう。 ただし投げ間合いが狭いので基本的に投げ連打で良い。 弱RC大銀杏投げは投げ間合いが広く、投げ連打で対処できないこともある。 ただし「相手の投げ無敵時間が切れた瞬間に弱の一回転投げをRCをつけて重ねる」、という行為を毎回安定して成功させるのはまず無理なので割り切ってリバサ昇龍などでもよい。 逆にジャンプを読んで攻撃してくることもあるのでそこは読み合い。 当て投げで攻撃してジャンプを防いだ後投げられるということもある。 さらに当て投げの当て後の大銀杏を読んでのジャンプを潰す選択も本田にはあるのでこかされるとやっかい。 RC百裂脚 これに関しては発生の問題などで投げてしまうことが困難。 起き上がりリバーサルとしての使用では 垂直ジャンプキックなどを重ねる。 バックステップ後反撃。 2段目がガードしないですむキャラは一段目ガード後反撃。 間合い外の距離を取る。 深めにめくる(百烈は表出しになる) など。 RC爆裂拳 垂直ジャンプから反撃。 RC近寄りて斬る也 ガードして反撃できるキャラはガード。 読んでバックジャンプで着いていく。 RC水月を突く也 基本的には投げ間合いより一歩外で振られるのでしっかりガード。 RCサイコクラッシャー ガードして抜けたところを反撃。強攻撃がベストだが発生が遅い強攻撃しかないキャラは中攻撃にする。 RCダブルニープレス ガード。めり込んだ場合のみ反撃。 先読みジャンプで反撃という手もあるがオリコンがあるときはオススメしない。 RCローリングアタック ガード後反撃。ただし、慣れないと反撃がしづらく、キャラによってはゲージがないと反撃ができない。 RCゴッドプレス 安易に飛ばない、中距離で飛び道具を撃たない。 ガードしてから反撃。 RCダークバリヤー ガード。 近距離では投げ。 ガードでは硬直差0Fになるのでジャンプですかして反撃。 やっかいな技の対策 RCとはまた違った単体技の対策を紹介。 胴着の(空中)竜巻旋風脚 地上編 一段目ガード後無敵技 距離を開けて様子見 しゃがんでスカったところをしゃがんだままアッパー系で落とすか着地の時に反撃。 (着地に反撃は昇龍などに巻き込まれる可能性があるため大攻撃系でこかしてしまうのが安定) など 空中編 早出し昇竜 振り向き昇龍 振り向き波動系で追撃 読んでバックジャンプ空対空で落とす。 空中ガードまたは2段JDで着いて行き、先に着地後反撃 など。 春麗の鳳翼扇後の表裏の2択 よく見てガード。 前転で逃げる。 RC飛び技で逃げる。 0F空中判定技で逃げる。 無敵技で暴れる。 春麗のスピニングバードキックガード後 投げ連 垂直J(小Jがないグルーヴで)強Pを受けたら次のスピバを着地に無敵技で狩る。 投げ仕込み強P固めなら発生が早い技や無敵技で狩れるが、それを読んでのRC百烈に注意。 百烈は投げ連で返すことができる。 ザンギエフのスクリューパイルドライバー 起き攻めでも吸われるのでジャンプ後反撃。 波動を重ねておいて出させない。 ジャンプを重ねたりしてわざと起き攻めで吸われにいくように仕向けて無敵技 など。 ザンギエフのダブルラリアット 下段蹴り。 下半身に飛び道具を抜ける無敵有り。 タイガーキャノンなどの上のスパコンならあたる。 しゃがんでてもあたるキャラはガード後下段(ザンギエフが接近していると2回ガードすることになり、1回ガードして反撃しようとするとあたってしまうことがある) 本田のスーパー百貫落とし しっかりガード後反撃だが結構シビアであったりするので前転で放棄か起き攻めで来るとよんでバックジャンプ。 ブランカのサプライズバック 見てからリーチの長い技で反撃(上デヨなど) 読んでいたら直接スパコン、ランで間合いをつめて反撃 など。 バイソンのダッシュ技 置き技で潰す。 仕込みも入れておくとなお便利。 バルログの飛び技 スカイクローはガード後反撃。 バルセロナは判定の強い真上対空かバックジャンプ空対空。 一部のキャラスパコン。 サガットのデヨ 差し返せるキャラは待って差し返し。 先端を判定勝ちできる技を振る。 ランで潜る。 前転。 RCで狩る。 直接スパコン。 など。 ベガのヘッドプレス バックジャンプ空対空。 垂直ジャンプ空投げ。 前転でかわして反撃。 バックステップ、後ろへ小Jですかして反撃。 垂直ジャンプですかして反撃。 ラン、ステップ、歩きで潜って反撃。(歩きは大きくなくて歩き速度の速いキャラ推奨) RC対空 一段目ガード後近くで反撃してくる場合 タイミングを合わせて前転後反撃。 ガード後すぐに飛んで早出し空対空。 一部のキャラでLV2以上スパコン。 RC対空。 一段目ガード後遠くに逃げる場合 タイガーショットなどの速い波動を出す。 飛びが大きいキャラは大ジャンプ後めくり攻撃など。 一部のキャラスパコン。 など。 参考動画はコチラ ベガのデビルリバース 空対空、空投げ。 RC対空。 無敵対空。 打点を高くガードして無敵技。 着地時近ければ攻撃を入れる。 一部のキャラスパコン。 前転でかわして反撃。(前転の速いキャラ推奨) など。 さくらの桜華脚やキャミィのキャノンストライク 無敵対空。 ガード後遅めに投げ抜け安定。 少し離れたとこから出して低くガードさせられた場合向こう側が有利。 ガード後RCで割り込み。 高い打点でガード後無敵技。 など。 キャミィのスパイラルアロー 先端ガードの場合むやみに手を出さない。 めり込んだ場合は反撃。 昇龍などを仕込んでおいて見たらボタンで出す。 豪鬼の百鬼襲 しゃがみガード。 しゃがみアッパー系で対空。 無敵技。 など。 ケンの龍閃脚や京のR.E.D.Kick ガード後反撃。 かなり先端だと反撃が無理なこともある。 前転後反撃。 ちなみに両方とも0F空中判定技 舞のムササビの舞 空中ガード、垂直ジャンプJDで着いて行き、着地後反撃。 早出し昇龍。 など。 キムの飛翔脚 無敵技。 垂直ジャンプですかして反撃。 空対空。 など。 ギースの雷光回し蹴り(遠立強K) ガード。 すかる距離をキープしてすかったところ差し返し。 潰せる技を振る。 垂直ジャンプですかして反撃。 など。 山崎の強K ガード。 RCで狩る。 勝てる攻撃を振る。 など。 藤堂の画面端の固め 前転でかわす。 JDなどでたえて怒り待ち。 など。 ジャストディフェンス(Kグルーヴ対策) 主に起き攻めでは 連打キャンセルのきく技でジャスト取られても有利に 一撃目をディレイで攻撃してジャストのタイミングをずらしてジャストさせない。 ジャストを仕込んでるところを投げる。 主に対空では 空対空 空投げ 多段昇龍 1ボタン対空 RC ジャンプをくぐる 1ボタン対空に無敵技を仕込んでおく 着地に攻撃を重ねる これらでジャストの位置をズラしていく。 着地に下段を重ねるのは対空にJDを仕込んだKグルが着地時に攻撃を合わせると空ジャンプに必殺技が出ないフレームが存在する(バグ・仕様参照)ため、追い返すことが可能だが反応が遅れたりすると無敵技で返されかねないので多用、怒り時は控えた方がよい。 最後の1ボタン対空後、無敵技を仕込むに関しては主にPグルが相手の時でも特に有効な対空になる。 例:サガットで近立強P対空に弱アパカ入れ込みで相手が強PをJDすればすぐさま弱アパカで追撃、強Pがヒットすれば弱アパカがスカるが相手とほぼ同じ着地でほぼ問題なし。 主に立ち回りでは ジャストを仕込んでる最中に距離をつめる。 投げ ジャストを取られて不利になる技は極力避ける。 無理に相手を攻めない→相手はこちらの攻撃なしにはゲージが貯まらない。 あまりオススメはしないが毎回ジャスト後投げや暴れを仕込む相手にはジャスト後にスパコンや昇龍などの無敵技をノーキャンセルで見せておくことも有効。(飛び蹴りの打点が高かった時も同様) 逆に連続してジャストをとる相手には弱攻撃にキャンセルで昇龍を入れるとタイミングが変わる。 ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃 最後の“ジャストをとられた後ジャスト終わりに最速で弱攻撃”についての補足 以下ではサガットの屈弱K→立弱Pを例にして説明する。 いつもコンボをつなげているように屈弱K→立弱Pとつなげようとすると屈弱Kをジャストとられてしまうと立弱Pが出ないことが多い。 何も出ていないので投げ連や相手の攻撃に巻き込まれてしまうというのはもちろんのこととなってしまう。 (トレモでCPUをALL JUST DEFENCEに設定してやってみると実感できる。) 屈弱Kをジャストとられていつもコンボにいくタイミングより立弱Pを押すことでうまくいけば投げ連や打撃を潰すことができる。 まとめて言うと被JD後動けるようになって最速で弱Pをタイミングよく押すということ。 硬直差によりタイミングは技により異なる。 ジャスト後は被JD側が-5Fとして計算されるが例外もあるため、用語集と知識のJDの式を参考にするとよいだろう。 主に飛ぶ時には 飛び攻撃の打点を低く当ててジャストを取られても地上で有利に動けるようにする。 ジャストを仕込んでるところをすかして下段や投げを仕掛ける。 打撃を高めにJDをとらせた後無敵技で暴れを狩る。(多様禁物) 飛び攻撃の打点を低く当てるについては、低い打点の攻撃をジャストとってしまうと下段にガードが切り替わらず、下段を続けてジャストとらないとあたってしまうことがある。 バグ・仕様参照。 例:サガットの小J強Kをジャスト後の即レイドはジャストなら可能だがガード不可になることがある。 リーチの長い強攻撃などは狙われやすいので極力使わないように。硬直差で有利になる技は別。 近距離の小技はジャストされやすい。ジャストさせたら投げを狙うのが有効。投げで怒らすのが時間稼ぎで良い。 空中ジャストは空中ブロに比べて性能が悪いが再入力を受け付ける間隔が短いので取られやすい。 また、連打投げを持っているキャラは普通の投げよりも怒り増加を抑えれる効果があるので連打投げを主に使うようにする。 相手が怒っている時は起き攻めは基本しないと割り切って。 怒り状態で端に追い込まれキツイ場合はガーキャン攻撃などで距離を離し時間かせぎを。 この場合怒り始めにガーキャンしてもガードゲージを減らしてしまってガークラを狙われやすくなってしまうので状況によって使う。 挑発をするのも立派な戦術。 相手の怒りゲージがたまりそうな状態で次のラウンドへいくのは好ましくない。 場合によるが基本は自分のキャラが役目を終えそうで相手が怒りそうな時は挑発で怒らせて終わろう。 負けている状態でもゲージがたまったまま次のラウンドへ持ち越しては次のラウンドはそれが原因で瞬殺されてしまうなんてこともあるので状況は悪くなる一方かもしれない。 挑発して怒らないでやられてしまったなんて相手のゲージための手助けをしているようなもんなので一回の挑発でのゲージ増加量はどれくらいか把握しておこう。 このへんを考慮し なぜジャストを取られるのか? なぜぶっぱを食らってしまったのか? なぜガークラしてしまったのか? 相手が待っているならこちらはゲージをためて準備をする。 などを理解してくると戦い方も見えてくるはず。 オリジナルコンボ -発動のポイント ある程度人読みが必要だが基本的には 連携への割り込み ステップや歩きからの投げとの二択 対空 起き上がりリバーサル 飛び込みからの対空に対し発動時の無敵ですかして反撃 相手に反撃されそうな技を出した直後 これらが主な発動のポイントだろう。 これに合わせて発動のポイントからワンテンポズラして発動するという手もある。 発動すべきポイントに相手はガードしていて発動がなかったと思わせて手を出そうとした時を狙う。 この場合は人読みではあるが逃げて仕切りなおしか続けてガードするといい。 -発動の誘い方 小ジャンプやステップ後何もしない。 ラン後バックジャンプで逃げる。 つながりの悪い連携の前で手を止め様子を見る。 起き攻めすると見せかけて逃げる。 反確の技をガードした後にわざと手を出さない。 露骨に歩いて投げや打撃をにおわせてガード。 5つ目の反確の技に手を出さないについては例えばベガのダブルニープレスが深くめりこんだ時など。 反確だが目押しに失敗する時も多く、キャラによってはリーチが短く反撃できない技を出してしまったりすると相手はこの隙を埋めようと発動する。 オリジナルコンボが貯まっている時は基本的には使わすことが必要なので勝負をかけるのは使ってからでよい。 反確の場合、大きな反撃がある時は狙っていくがあまり多きなダメージが狙えない場合、こういうことを頭に入れておいてもよいだろう。 -後光りなど オリジナルコンボに関しては相手の発動を読んで強ボタンに指をそえて準備しとくだけでできるがスパコンや昇龍となると相手の発動前に先行入力が必要となる。 例えば屈弱Kを出した時に発動されてしまえばオリコンに当たってしまうが屈弱Kを空キャンして発動後に昇龍を出すことが可能。 屈弱Kを出した時、発動を見てから根性で昇龍を入力することは不可能だが62とコマンドを入力しておき弱Kを出すと弱Kを出した時に発動されても3Pで弱Kを空キャンで昇龍を出すことが可能。
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升対策 どうやら升エンジンを起動するとowatatu.exeが終了するっぽいですね
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キャラクター説明 ステータス スキル 評価 コメント キャラクター説明 アイソル 16 ブラジル ゲリラ +実験日誌 ダブルギロチン60回作成 隠しメイデン20回作成 スマート爆弾3回作成 ガトリングガンを持ったまま5回優勝 ステータス 全て星5時のステータス赤文字;はMAX値or得意武器; 攻撃力 14 60 防御力 16 53 体力 136 221 スタミナ 131 235 斬り F 銃 D 拳法 F 弓 D 突き D 投げ F 鈍器 F +以前の武器熟練数値 斬り 50 銃 68 拳法 50 弓 66 突き 58 投げ 30 鈍器 30 スキル 遊撃戦 タイプ:パッシブ トラップ設置時、装着武器の熟練度を少量獲得。 設置したトラップの等級により次設置するトラップを強化させる。 強化数値は累積。(1%/3%/5%/7%/9%) 武器熟練度獲得量 E 31.25% E+ 22.5% D 17.5% D+ 11.25% C 8.75% C+ 7.5% B 5% B+ 5% A 3.75% A+ 3.75% S 1.25% 記憶力 タイプ:フィールド クールタイム:30秒 現在地域に仕掛けたトラップとその種類を把握し、15秒間自分の仕掛けたトラップを踏まない。 評価 キャラについて パッチ9.6.00(2021/07/07)の修正で記憶力の持続時間が10秒→15秒に変更 パッチ9.4.00(2021/04/29)の修正でトラップ設置時獲得する武器熟練度が既存対比25%上昇 【トラップ】のスペシャリスト、罠自体の火力を上げたり仕掛ける事で武器熟練が稼げる。 得意武器が豊富で銃弓突きどれでもDとなって器用なキャラになった スキル「遊撃戦」 罠を仕掛けているだけで積極的な殴り合いをしてなくても十分な武器熟練値が稼げるのが強み 罠特化で戦うなら罠のレアリティを上げて遊撃スタックによる罠ダメージ強化を稼ぐことを重視 【ダブルギロチン】を狙う場合は投げ縄以外のピアノ線やネズミ捕りを緑罠くらいに上げて設置や 竹の確保が十分なら緑罠「メイジルーレット」等効率の良い罠設置で罠ダメージ強化を稼いでおくと一撃必殺力が上がる 戦闘重視で戦うなら熟練度ボーナスにはレアリティが関係ないので数を設置する事を重視 弱い白罠(ピアノ線等)はさっさと設置して自分で踏むくらいの気合で回数を稼いだり 緑罠で数を稼げる所を軽く作って設置しておけば妨害と熟練稼ぎが両立しやすく戦いやすい スキル「記憶力」 記憶力を使うことで自分は罠を踏まない時間を作れるので戦闘中に罠を使えるのが大きく 前もって設置→敵が攻撃して来たら記憶力発動と同時に戦闘開始や 殴り合いの最中でも記憶力+罠設置で相手に罠を踏ませて計算外の大ダメージが狙えて一発逆転要素もかなり強い どのスタイルで戦う場合でも罠の強弱関係なしで記憶力を使って相手に罠を踏ませた場合 相手の1探索分(戦闘中なら攻撃一回)キャンセルさせる効果を意識して戦うと有利な場面を作りやすい 一部記憶力で把握してる自分の設置罠でも踏んでしまう物があるので注意したい(スパイダーマイン等 その他情報 エリア一箇所で作れる罠を覚えておくと無理に罠を意識しなくても 作るチャンスが増えて作成経験値やスタック稼ぎに大きく貢献します。 消防署=水+バッテリー+ピアノ線で電撃トラップ、森=竹+投げ縄で竹トラップ これに追加でミスリルが拾えた時に鉄糸を足してミスリル糸を意識するとなお良し 「アイソル」総合評価 得意武器が三つで序盤のステータスが高く使いやすいキャラなのだが 罠を重視した場合(罠特化)は自分の置いた罠の把握が必要だったりオーダーが若干特殊なので中級~上級者向け 戦闘を重視した場合(武器戦闘型+ハイブリット)は中級者向けと使いやすさや印象が変わりやすいキャラ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る △Topへ
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ソル(3) アーサー王伝説に登場する騎士。 「マビノギオン」に記される。
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注文の出来ない料理店wiki 料理店メンバーの料理店メンバーによる矢崎リョウのためのプール対策wiki このページは料理店メンバーが現状自分たちのために纏めたデータを乗せている場です プールで勝つために、という事で考察していますが、マンチキンを推奨するわけでも有利追及を強要するものでもありません。 あくまで参考にとどめてください。 少人数での考察、まとめなので実際にそぐわない、データが間違っていることもございます。ご了承ください。