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ダンジョンズ ドラゴンズで冒険を楽しむための第一歩は、君のためのキャラクターを考え、作ることだ。君のキャラクターはゲーム上のデータとロールプレイのきっかけとなるフック、そして君のイマジネーションの組み合わせだ。君は種族(人間、ハーフリングなど)とクラス(ファイター、ウィザードなど)を選ぶ。そして、君のキャラクターの人となり、外見、背景などを考える。そこまで終われば君のキャラクターはゲームの中で君の代理人としての役目を果たす、D D世界での君のアバターとなるのだ。 ステップ1に挑む前に、君が遊んでみたい冒険がどんなものかを考えよう。君は勇敢なファイター、闇に潜むローグ敬虔なクレリック、あるいは華麗なるウィザードになることができる。あるいは、至近距離での戦いが大好きな筋骨隆々としたローグや、遠い場所から鋭く敵を射抜く射手など、もっと型破りなキャラクターに興味を持っているかもしれない。ドワーフやエルフの登場するファンタジー小説は好きだろうか? なら、こうした種族のキャラクターを作ってみよう。卓で一番丈夫な冒険者にしたい? なら、ファイターを検討しよう。何を選べばいいかわからないなら、この本(訳注:たぶんスターターセットのこと)のイラストを見て、興味を持ったものを選んでみよう。 どんなキャラクターにするか決めたら、以下のステップにしたがって、君の決定を君の求めるキャラクターに反映していく。君のキャラクターのコンセプトは、君の選択とともに進化していくだろう。重要なのは、君がやりたいと思うキャラクターをプレイテーブルまで持ってくることだ。 この章を通じ、われわれは君のキャラクターを記録するものをキャラクターシートと呼ぶ。これは正式なもの(巻末に掲載されている)でも、何らかのデジタルな記録でもいいし、ノートを破いた紙でもかまわない。ただし、オフィシャルなD Dキャラクターシートは、ゲームを始めるにあたってどんな情報が必要か、ゲーム中それらをどう使うかを明らかにする。 ブレナーを作ろう キャラクター作成の各ステップごとに、そのステップの例が示されている。ボブという名のプレイヤーが自分のドワーフのキャラクターであるブレナーを作るというものだ。 1.種族の選択 Choose a Race すべてのキャラクターは種族に属している。D D世界における数多くの知的人型種族の1つにである。最も一般的なプレイヤー・キャラクター種族はドワーフ、エルフ、ハーフリング、そしてヒューマンである。種族の中にはまたマウンテン・ドワーフやウッド・エルフといったように副種族を有するものもある。これら種族についての情報は第2章で提供される。 種族の選択は、一般的な外見と文化や祖先から得られた生得の才能を規定することによって、キャラクターのアイデンティティに大きく寄与する。キャラクターの種族は、特殊感覚、特定の武器や道具への習熟、1つ以上の技能への習熟、あるいは初級呪文を使用する能力といったような、特定の種族特徴を与えてくれる。こうした特徴は特定のクラスの能力とかみ合うこともある(ステップ2を参照のこと)。例えば、ライトフット・ハーフリングはその種族特徴によって非常に優れたローグになるし、ハイ・エルフは強力なウィザードになる傾向がある。時にはこうした典型に反してみるのもおもしろいだろう。たとえば、ハーフリングのパラディンやマウンテン・ドワーフのウィザードは、珍しくはあるが記憶に残るキャラクターとなるだろう。 また、種族によって、ステップ3で決定する能力値が1つ以上増加することになる。こうした増加を書き留め、後で適用することを忘れないようにすること。キャラクター・シートに種族から得られた特徴を記録すること。開始時の言語と基本移動速度も忘れずに書き留めること。 ブレナーを作ろう ステップ1 ボブはキャラクターを作るために席に着いた。彼は自分が遊びたいキャラクターとして、ぶっきらぼうなマウンテンドワーフがぴったりだと考えた。 そこで、彼はドワーフの種族的特長として、移動速度25ftと、知っている言語として共通語、ドワーフ語とキャラクターシートに書き込んだ。 2. クラスの選択 Choose a Class すべての冒険者はクラスに属している。クラスはそのキャラクターがダンジョンを探検する際に使う、モンスターと戦う、緊迫した交渉で人をひきつけるなど、特別な才能や戦略を示すおおまかな職業である。クラスについては第3章に詳しく説明されている。 君のキャラクターは選択したクラスに基づき、いくつかの利点を得る。こうした利点の多くはクラスの特徴-能力(呪文使用能力を含む)であり、他のクラスのメンバーと区別される点である。また、鎧、武器、技能、セーヴ、また時には器具などへの習熟を得る。習熟は、ある武器を使いこなしたり、説得力のある嘘を話すなど、君のキャラクターが特に上手にできることを定義したものである。君のキャラクターシートに、君のクラスの1レベルで得られるすべての特徴を記録すること。 レベル Level 通常、キャラクターは1レベルからスタートし、冒険を通じて得た経験値(XP)によりレベルを上げる。1レベルのキャラクターは冒険の世界の未経験者であるが、それ以前に兵士や海賊として危険なことをしていたかもしれない。 1レベルのスタートは、君のキャラクターにとって冒険者人生の始まりである。もし君がすでにゲームに親しんでいるなら、あるいは既に始まっているキャンペーンに参加するのであれば、君のDMはより高いレベルで、すでにいくつかのつらい冒険を生き抜いてきたものと仮定して、ゲームを始めてもよい。 君のレベルをキャラクターシートに記録すること。もし君が高レベルから始めるのであれば、クラスから与えられる要素を、1レベルから順次記録していくこと。また、君の経験点を記録する。1レベルのキャラクターは0XPである。高いレベルのキャラクターはそのレベルに必要とされる最低限の経験値を得る(この章の”1レベルを越えて”の項を参照)。 ヒットポイントとヒットダイス Hit Points and Hit Dice キャラクターのヒットポイント(HP)は戦闘などの危険なシチュエーションでどのくらいそのキャラクターがタフであるかを示す。君のHPは君のヒットダイス(HD:正しくはHit Point Dice)から決定される。 君のキャラクターは1レベルにおいて1HDを持つ。HDはクラスによってダイスが決定される。クラスの説明にあるように、HDにあたるダイスでの最大値をHPとしてスタートする(これに、耐久力ボーナスを加えることができる:ステップ3を参照)。この値は、同時にHPの最大値をも意味する。 君のHPをキャラクターシートに記録すること。また、君のキャラクターの用いるHDのダイスの種類を記録する。休憩後、君はHDを消費してHPを回復できる(第8章”休憩”を参照)。 習熟ボーナス Proficiency Bonus 以下の表にはクラスの説明に書かれている習熟ボーナスをまとめてある。1レベルのキャラクターは+2ボーナスを得る。君の習熟ボーナスは、君がキャラクターシートに記録する多くの項目に適用される。 習熟した武器による攻撃ロール 自分が使用した呪文の攻撃ロール 習熟した技能を用いての能力値チェック 習熟した器具を用いての能力値チェック 習熟したセーヴィングスロー 自分が使用した呪文のセーヴDC(呪文使用クラスの説明を参照) クラスにより、武器、セーヴ、いくつかの技能および器具への習熟を決定する(技能については第7章に、器具については第5章にそれぞれ説明されている)。キャラクターの背景は追加の技能や器具への習熟を、一部の種族は更なる習熟を与える。これらの習熟を、習熟ボーナス同様にキャラクターシートに記録しておくこと。 習熟ボーナスはダイスを複数振っていても、複数回適用することはできない(Your proficiency bonus can’t be added to a single die roll or other number more than once)。習熟ボーナスを修正(たとえば2倍にしたり、半分にしたり)する際には、適用する前に修正する。状況により、習熟ボーナスを1回以上適用できるような、あるいは複数回ボーナスを倍にするような記述になっていても、君は習熟ボーナスは一度しか適用できないし、倍にできるのは一度だけだし、半分にできるのも一度だけである。 ブレナーを作ろう ステップ2 ボブはブレナーは角の片方が折れた兜をかぶって、斧を手に戦場に突撃するところを想像している。ボブはブレナーをファイターにした。そこで、 キャラクターシートにファイターの習熟と、1レベルのクラス特典を記入した。 1レベルファイターとして、ブレナーは1HD(ダイスはd10)と、10+【耐】修正値のHPを持つ。ボブはブレナーの【耐】が決まったら最終的なHPを決めるよう記録した(ステップ3参照)。また、1レベルキャラクターに与えられる習熟ボーナスとして、+2を記録した。 3. 能力値の決定 Determine Ability Scores 君のキャラクターがゲーム内で行うことの多くは、6つの能力に基づいて行われる。筋力(【筋】)、敏捷力(【敏】)、耐久力(【耐】)、知力(【知】)、判断力(【判】)、魅力(【魅】)である。各能力には値が定められるため、キャラクターシートに記録する。 これら6つの能力値をどのように使うかの詳細は第7章に示されている。”能力値のサマリー”Ability Score Summaryには各能力でどのくらいのことができるのか、どの種族でどの能力が上がるのか、どのクラスにどの能力値が重要かが示されている。 君はキャラクターの能力値をランダムに決定する。4つの6面体ダイスを振り、高い値の3つの目の合計をメモする。これをあと5回繰り返し、6つの値を得る。もし時間を節約したいなら、ダイスを振る代わりに”15, 14, 13, 12, 10, 8”の値を使う事にしても良い。 これら6つの値を、【筋】、【敏】、【耐】、【知】、【判】、【魅】それぞれの能力値の横にメモしていく。その後、君が選んだ種族による能力値の変更を行う。能力値の割り付けが終わったら、”能力値と能力値修正”表を参照し、各能力値の修正値を決定する。表を使わなくても、能力値から10を引いて2で割る(端数切り捨て)することで修正を求めることができる。修正値は能力値の隣に記入しておくこと。 クイックビルド Quick Build 第3章の各クラスの説明には、そのクラスのキャラクターをすぐに作成するためのポイントや、最大の値をどの能力値に割り振るか、どの背景がそのクラスに適しているか、開始時の呪文が含まれる。 ブレナーを作ろう ステップ3 ボブはブレナーの能力値を標準セット(15, 14, 13, 12, 10, 8)で決めることにした。彼はファイターなので、一番高い15を【筋】に割り振った。次に高い14を【耐】に割り振る。ブレナーは向こう見ずな戦士であるが、ボブは彼が老獪で思慮深く、良き統率者にしたかったので、次に【判】と【魅】を高くした。その後、種族修正(ブレナーはは【耐】と【筋】が2ずつ増加する)を加え、ブレナーの能力値と能力修正値は以下のようになった:【筋】 17 (+3)、【敏】 10 (+0)、【耐】 16(+3)、【知】 8 (-1)、【判】 13 (+1)、【魅】 12(+1) ボブはブレナーの最終的なHPを計算する。10+【耐】修正値である+3で、合計は13となる。 バリアント:能力値のカスタマイズ Variant Customizing Ability Scores 君のDMのオプションとして許されるなら、君は能力値を決定する際に以下のバリアントを適用しても良い。この方法はキャラクター作成時の能力値のセットをここに選択する方法である。 君は能力値に割り振るためのポイントを27ポイント有している。各値のスコアは”能力値のコスト”表に示されている。例えば、能力値を14にするにはコストが7必要となる。この方法では、能力値は最高で種族修正前の値で15までしか上げられない。また、能力値を8以下にすることもできない。 この方法では、能力値3つを最高に、残り3つを最低にする(15, 15, 15, 8, 8, 8)こともできるし、ほぼ平均的(13, 13, 13, 12, 12, 12)にすることも、また自分の望む組み合わせにすることも可能となる。 能力値のサマリー Ability Score Summary 筋力【筋】Strength 規定 天性の運動能力、体の力 重要なクラス ファイター 種族による上昇 マウンテンドワーフ (+2) 人間 (+1) 敏捷力【敏】Dexterity 規定 天性の敏捷さ、反射、バランス、平衡感覚 重要なクラス ローグ 種族による上昇 エルフ (+2) ハーフリング (+2) 人間 (+1) 耐久力 【耐】Constitution 規定: 健康、スタミナ、生命力 重要なクラス すべて 種族による上昇 ドワーフ (+2) スタウトハーフリング (+1) 人間 (+1) 知力 【知】Intelligence 規定: 精神の鋭さ、知識を思い出す、分析力 重要なクラス ウィザード 種族による上昇 ハイエルフ (+1) 人間 (+1) 判断力 【判】Wisdom 規定: 注意力、直感力、洞察力 重要なクラス クレリック 種族による上昇 ヒルドワーフ (+1) ウッドエルフ (+1) 人間 (+1) 魅力 【魅】Charisma 規定: 信頼、雄弁さ、リーダーシップ 重要なクラス リーダー、交渉役 種族による上昇 ライトフットハーフリング (+1) 人間 (+1) 4. キャラクターの詳細 Describe Your Character 君のキャラクターにベーシックゲームとしての面が備わったなら、次は人物としての肉付けをする。君のキャラクターには名前が必要だ。また、どんな外見か、通常どのように振る舞っているかなどを考える必要がある。 第4章の記載を使って、キャラクターの外見や特徴を決定することもできる。キャラクターの属性(キャラクターが決断を行う際のガイドラインとなる、モラルの指針)や理想を決定する。第4章はまた、”絆bonds”と呼ばれるキャラクターのもっとも愛するものや、キャラクターの弱点となりうる”欠点”についても触れている。 君のキャラクターの背景はそのキャラクターがどこの出身で、そんな職業に就き、D D世界のどんな立ち位置にいたかを示す。DMは第4章に示された内容を超える背景を加えてもよく、君のキャラクターコンセプトに沿うよう話し合いながら決めると良いだろう。 背景は君のキャラクターに 背景特徴background feature(多くは利点となる)を与えるとともに、2つの技能への習熟、追加の言語ないし特定の器具への習熟を得る。これらの情報は、君の決めた個性に関する情報とともにキャラクターシートに記録する。 キャラクターの能力 Your Character’s Abilities キャラクターの能力値と種族を、キャラクターの外見や個性に落とし込もう。身体能力が高いが知性の足りないキャラクターは、腕力に欠けても利口なキャラクターと思考や振る舞いが大きく異なるだろう。 例えば、【筋】が高い者は大柄だったり引き締まった体つきをしているだろうし、【筋】が低いキャラクターならがりがりに痩せていたり、逆に太っているかもしれない。 高い【敏】のキャラクターはしなやかでスリムだろうし、低いキャラクターならひょろひょろしていたり、ぎこちなかったり、大きく太い指を持っていたりするだろう。 【耐】が高ければ健康で、輝く瞳と溢れるような生命力が感じられるだろう。一方低いキャラクターは病気がちで脆弱に見えるだろう。 【知】の高いキャラクターはおそらく好奇心が強く、向学心が強い感じがするだろうし、低いキャラクターならぶっきらぼうな語り口や忘れっぽさがみえるだろう。 高い【判】のキャラクターは判断力や共感力に溢れ、いま起きていることを正しく判断することができる。しかし、低いキャラクターは落ち着きがなかったり、向こう見ずだったり、忘れっぽかったりするだろう。 【魅】が高ければその外見には信頼がにじみ出し、優雅さと迫力とが一体となっていることだろう。低いキャラクターはしゃくに障る、歯切れが悪い、臆病などといった感じを受ける。 ブレナーを作ろう ステップ4 ボブはブレナーの名前、性別(男)、身長と体重、そして属性(秩序にして善)など基本的なディテールを埋める。ブレナーの高い【筋】や【耐】から、彼は健康で、引き締まった体をしており、また低い【知】から相応の忘れっぽさを思わせた。 ボブはブレナーを貴族の血を引いているが、その一族は封土から彼の幼いころに追放されていると設定した。彼はアイスウィンドデイルの僻村で鍛冶として働きながら育った。しかしブレナーは英雄的な宿命-いつの日か自分の領地を取り戻す-を持っていると考え、ボブは背景として”氏族の勇者folk hero”を選択した。彼はこの背景からもたらされる習熟や特徴を記録した。 ボブはブレナーの非常にクリアな人物像を持っていたので、彼は”氏族の勇者”の背景で示唆される特徴を無視し、代わりにブレナーは、友人や仲間を心から思いやる、繊細なドワーフである一方、そうした心をぶっきらぼうな物言いや怒鳴り声といった振る舞いで隠していることにした。彼は背景から公平への理想ideal of fairnessを選択し、誰も法より上には存在しないと信じていると記入した。 彼の経歴から、ブレナーの絆bondは明白なものとなった。彼はいつの日かミスラル・ホールに、シャドウ・ドラゴンによってドワーフたちが追い払われた父祖の地を奪還させてくれるよう熱望している。彼の欠点は、他人を思いやる気持ちや感受性に縛られ、弱者や移ろう魂に弱く、認可無き時でも慈悲を示そうとすることである。 5. 装備の選択 Choose Equipment クラスと背景は、君のキャラクターの武器、鎧、冒険用の道具などといった初期装備を決定する。装備をキャラクターシートに記録する。こうしたアイテムについては第5章に詳細が示されている。 クラスと背景から装備を決定する代わりに、初期装備を購入することもできる。その場合、第5章に示されたクラスごとに所持している金貨(gp)を使って装備を購入する。大量の装備とその価格も第5章に示されている。望むなら、これらに加えてトリンケット(訳注:ちょっとした小物。これらのリストも第5章に含まれる)を無料で得る事ができる。 君の【筋】は君が運搬できる装備の量を規定する。【筋】値の15倍以上(単位:ポンド)の装備を購入しようとしてはいけない。第7章には運搬量に関するより詳細な説明がある。 アーマークラス Armor Class 君のアーマークラス (AC)は、君のキャラクターが戦闘中いかに傷つくことを避けられるかを示している。ACには、装備している鎧や盾、そして【敏】修正が影響する。とはいえ、すべてのキャラクターが鎧や盾を装備できるわけではない。 鎧や盾なしの状態では、君のキャラクターのACは10+【敏】修正値となる。もし鎧を着けたり盾を持った場合には、第5章のルールに従ってACを計算する。君のACをキャラクターシートに記録すること。 君のキャラクターは鎧や盾を有効に使うためにそれぞれの習熟が必要となる。クラスにより習熟している鎧や盾は異なる。習熟していない鎧や盾を装備すると不利益を受ける。第5章を参照のこと。 ある種の呪文やクラスは異なる方法でACを変更する。いくつかの方法でACを変更することになった場合、君はどれを適用するかを選ぶこと。 能力値のコスト Ability Score Point Cost 値 コスト 値 コスト 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 能力値と能力値修正 Ability Scores and Modifiers 値 修正 値 修正 1 -5 16-17 +3 2-3 -4 18-19 +4 4-5 -3 20-21 +5 6-7 -2 22-23 +6 8-9 -1 24-25 +7 10-11 +0 26-27 +8 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 武器 Weapons キャラクターの装備する武器は、攻撃時に命中修正を、また命中時にダメージを算出する。 武器を使って攻撃する場合、君はd20を振り、その武器に習熟しているなら習熟ボーナスを加え、さらに適切な能力値修正を加える。 近接攻撃の場合、君の【筋】修正値を攻撃とダメージに加える。レイピアのように妙技特性finesse propertyを持つ武器の場合、代わりに【敏】を使用できる。 遠隔攻撃の場合、【敏】を攻撃とダメージに加える。武器がハンドアックスのように手投げ特性thrown propertyを持つ武器の場合、代わりに【筋】を使用できる。 ブレナーを作ろう ステップ5 ボブはファイターの初期装備と、背景である氏族の勇者の初期装備とを記入した。彼の初期装備はチェインメイルとシールドで、これによりACは18となる。 ブレナーの武器として、ボブはバトルアックスとハンドアックス2つを選んだ。バトルアックスは近接武器なので、ブレナーは【筋】修正値を攻撃とダメージに加える。この場合、彼の攻撃ボーナスは【筋】修正値(+3)と習熟ボーナス(+2)で、計+5となる。バトルアックスは1d8の斬撃ダメージを与え、ブレナーはさらに【筋】ボーナスを加えられるため1d8+3の斬撃ダメージを与えられることになる。また、ハンドアックスを投げる場合は、ブレナーは同値の攻撃ボーナス(ハンドアックスは手投げ武器であり、攻撃とダメージに【筋】修正を用いる)を得るとともに、武器は命中時に1d6+3の斬撃ダメージを与える。 6. 一緒に遊ぼう Come Together ほとんどのD Dキャラクターは一人では機能しない。各キャラクターはパーティの一員として役割を果たし、冒険者たちはともに一つの目的に立ち向かうのだ。チームワークと協力は君のパーティがD D世界の幾多の苦難を乗り越え、生き残るチャンスを増すものだ。君の仲間となるプレイヤーやDMと話をして、キャラクター同士がどれくらい互いのことを知っているか、どのように出会ったか、どんな種類のクエストを引き受けるのかなどを決めよう。 1レベルを越えて Beyond 1st Level 君のキャラクターが冒険に出て試練を乗り越えるとともに、彼らは経験を得る。この経験を、経験値(XP)としてあらわす。XPの合計が決まった値に至ったキャラクターは能力が向上する。この向上を「レベルが上がる」という形であらわす。 君のキャラクターのレベルが上がった時、クラスからは追加の特徴がもたらされることが多い。詳細はクラスの記述を参照のこと。こうして追加されるものには能力値2つを1ずつ、あるいは1つの能力値を2増加することがある。ただし、この方法では能力値を20より大きくすることはできない。加えて、あるレベルでは習熟ボーナスが増加する。 レベルが上がる度、追加で1HDを得る。ヒットダイスを1回振り、【耐】修正値を加えて、最大hpを増加する。この方法の代わりに、君はクラスで定められた固定値を使用できる。なお、この固定値はHDを振った際の目の平均(端数切り上げ) 君の【耐】修正値が1増加した時には、君のhpはこれまで獲得したレベル分だけhpの最大値が1増加する。例えば、ブレナーは8レベルのファイターだ。彼が【耐】を17から18に上げた時、彼の【耐】修正値は従来の+3から+4となり、ヒットポイントの最大値は8増加する。 キャラクター成長表Character Advancement tableには君がレベルを上げるのに必要なXPならびに習熟ボーナスの値が、1レベルから20レベルまでまとめられている。レベルを上昇した際に、ほかに得られるものについては各クラスの説明を参照すること。 プレイの階層 Tiers of Play キャラクター成長表Character Advancementは4つのレベル帯(級Tier)に分かれている。これらのレベル帯はそのものには特に関連するルールなどはなく、キャラクターがレベルを獲得することによるプレイ経験の変化を概説したものだ。 最初のレベル帯(1-4レベル)では、キャラクターは事実上、見習い冒険者とでもいった存在だ。彼らはウィザードの秘術の伝統Arcane Traditionやファイターの戦士の典型Martial Archetypeのようなクラスごとの特色を選択などを通し、それぞれのクラスの特徴を学ぶのである。彼らが直面する危険は比較的小さなものであり、多くは田舎の農場での困りごとを片付ける、といった内容となる。 第二のレベル帯(5-10レベル)では、彼らは独り立ちしている。多くの術者は3レベル呪文を使い始めるレベル帯であり、ファイヤーボールやライトニングボルトといった新たな魔法の力の敷居を超えるころである。このレベル帯では武器を使うクラスの多くで1R間の複数回攻撃が可能となる。キャラクターたちは街や国の危機に立ち向かう重要な存在となる。 第三のレベル帯(11-16レベル)のキャラクターは一般の民衆よりはるか高みにあり、冒険者の中でも一目置かれる存在となる。11レベルにおいて、術者の多くは6レベル呪文を使用できる。それらの中には、それまでには決してなしえなかったことを実現できるようになる呪文も含まれている。他のキャラクターも、さらに多くの攻撃を加えたり、攻撃により重大な影響を与えることができるようになる。これらの強力な冒険者たちは地域や大陸といった広い範囲の脅威に直面するだろう。 そして、第四のレベル帯(17-20レベル)では、キャラクターはそのクラスの真髄を極め、彼らにふさわしい英雄(あるいは大悪党)としてのアーキタイプを得る。彼らは世界の運命、あるいは多元宇宙の根本の平衡に関わるような冒険に直面するだろう。 キャラクター成長表 Character Advancement 経験値 レベル 習熟ボーナス 0 1 +2 300 2 +2 900 3 +2 2,700 4 +2 6,500 5 +3 14,000 6 +3 23,000 7 +3 34,000 8 +3 48,000 9 +4 64,000 10 +4 85,000 11 +4 100,000 12 +4 120,000 13 +5 140,000 14 +5 165,000 15 +5 195,000 16 +5 225,000 17 +6 265,000 18 +6 305,000 19 +6 355,000 20 +6
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.exeがない どうすんの? -- (名無しさん) 2013-10-09 17 23 40 使い方教えて -- (?) 2015-05-02 18 02 11
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/31.html
何これ dwtlc(http //fusoya.panicus.org/)とか、SMWR2(http //www.h7.dion.ne.jp/~tkmt/)とかで使われているようなスクロール土管の作り方です。現在は廃れています。 現在はこちら が推奨です。斜め天井とも併用できます。 GPS・UberASMTool・Asar が必要になります。 タイル番号400~4AFを使います。 注意 導入するときは以下のことに注意してください。 ハック中のROMにパッチを当てるときは必ずバックアップを取る。 導入すると全てのステージで動作が重くなる事が報告されています。 導入すると斜め天井が使えなくなります。 2に関してはLunar Magic/オリジナルブロックを作るの下のあたりも参照してください。 必要なもの 基本的に、ここにあるものがあれば作れます。 SMWの英語ROM(改造中のものでもおk) Lunar Magic Lunar IPS(WinIPSでも可) blktool(bliteでも可) 手順 その1 まずは、作者のページに行き、pipes1-rls.zipを取ってくる。 →http //home.comcast.net/~dkaminski/pipes/pipes.html 次に落としたpipes1-rls.zipを解凍し、中にあるpipes.ipsをスクロール土管を導入したいROMにパッチする。 次に、pipes.ipsにパッチされたファイルにspvartical.ipsをパッチする。 blktoolに以下の.binファイルを全部入れる。これが一番面倒な作業ですwwwww 新しいブロックの挿入方法はハックマリオ創世(http //mrkshyt.hp.infoseek.co.jp/)を参照。 設定例。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (blktool.png) とりあえずここには導入するbinファイルの名前とOffsetの値を書きます。 ブロックの名前とか説明は好きにしてください。 binファイルの説明とOffsetの値 binファイルの導入 binファイル名:topleft.bin 説明:縦向きの入れるスクロール土管の左上の部分のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 15 Sprite UD Offset 21 Sprite LR Offset 21 Cape Offset 21 Fireball Offset 21 Reloc Offset -1 binファイル名:topright.bin 説明:縦向きの入れるスクロール土管の右上の部分のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 15 Sprite UD Offset 21 Sprite LR Offset 21 Cape Offset 21 Fireball Offset 21 Reloc Offset -1 binファイル名:topn.bin 説明:縦向きの入れないスクロール土管の上の部分のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 15 Sprite UD Offset 21 Sprite LR Offset 21 Cape Offset 21 Fireball Offset 21 Reloc Offset -1 binファイル名:updown.bin 説明:縦向きのスクロール土管の本体のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 12 Sprite LR Offset 12 Cape Offset 12 Fireball Offset 12 Reloc Offset -1 binファイル名:botleft.bin 説明:縦向きの入れるスクロール土管の左下の部分のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 17 Sprite UD Offset 23 Sprite LR Offset 23 Cape Offset 23 Fireball Offset 23 Reloc Offset -1 binファイル名:botright.bin 説明:縦向きの入れるスクロール土管の右下の部分のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 17 Sprite UD Offset 23 Sprite LR Offset 23 Cape Offset 23 Fireball Offset 23 Reloc Offset -1 binファイル名:botn.bin 説明:縦向きの入れないスクロール土管の下の部分のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 17 Sprite UD Offset 23 Sprite LR Offset 23 Cape Offset 23 Fireball Offset 23 Reloc Offset -1 binファイル名:horcapl.bin 説明:横向きのスクロール土管の左上の部分のパーツ。 左下にもこのパーツを置くと土管に入れなくなる。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 12 Sprite LR Offset 12 Cape Offset 12 Fireball Offset 12 Reloc Offset -1 binファイル名:left.bin 説明:横向きのスクロール土管の左下の部分のパーツ。 Above Offset 15 Below Offset 15 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 21 Sprite LR Offset 21 Cape Offset 21 Fireball Offset 21 Reloc Offset -1 binファイル名:rghtleft.bin 説明:横向きのスクロール土管のの部分の本体のパーツ。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 12 Sprite LR Offset 12 Cape Offset 12 Fireball Offset 12 Reloc Offset -1 binファイル名:horcapr.bin 説明:横向きのスクロール土管の右上の部分のパーツ。 右下にもこのパーツを置くと土管に入れなくなる。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 12 Sprite LR Offset 12 Cape Offset 12 Fireball Offset 12 Reloc Offset -1 binファイル名:right.bin 説明:横向きのスクロール土管の右下の部分のパーツ。 Above Offset 15 Below Offset 15 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 21 Sprite LR Offset 21 Cape Offset 21 Fireball Offset 21 Reloc Offset -1 binファイル名:nwturn.bin 説明:上から右、左から下に方向転換するときに使う。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 79 Sprite LR Offset 79 Cape Offset 79 Fireball Offset 79 Reloc Offset -1 binファイル名:neturn.bin 説明:上から左、右から下に方向転換するときに使う。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 79 Sprite LR Offset 79 Cape Offset 79 Fireball Offset 79 Reloc Offset -1 binファイル名:seturn.bin 説明:下から左、右から上に方向転換するときに使う。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 79 Sprite LR Offset 79 Cape Offset 79 Fireball Offset 79 Reloc Offset -1 binファイル名:swturn.bin 説明:下から右、左から上に方向転換するときに使う。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 79 Sprite LR Offset 79 Cape Offset 79 Fireball Offset 79 Reloc Offset -1 binファイル名:cross.bin 説明:上下、左右に交差する時に使う。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset 20 Sprite LR Offset 20 Cape Offset 20 Fireball Offset 20 Reloc Offset -1 binファイル名:pipeexit.bin 説明:スクロール土管の出口に必ず置く。透明のオブジェクトを使うといいお。 Above Offset 0 Below Offset 0 Sides Offset 0 Sprite UD Offset -1 Sprite LR Offset -1 Cape Offset -1 Fireball Offset -1 Reloc Offset -1 手順 その2 ROMファイルへ書き込みできたら、16×16マップエディタで画像を書き込みます。 書き込み方法は[Lunar Magic/オリジナルブロックを作る]の項を参照。 ブロックの効果は25に設定してください。 導入できたら必ず、動作テストしてください。 ミスると結構痛いです。 そして 正常に動作した場合→おめでとう!これで きみも すくろーるどかんの つかいてとなった! うごかなす(´・ω・`)→設定ミスとかあるあるwwwwwww間違えていないか確認汁 動くけど、編集時の説明文がなんか変( A`)→生産されるdscファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開いて、タブとタブの間に「0」を入れればおけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texted.png) こんな感じに。 何度やってもできねえええ!→これ書いた変人に文句を言いましょう。もしかしたら対応してくれるかもしれません。 スクロール土管が動くのはいいけど、それ以外の動作が重くなったんだけど→blktoolの仕様です。軽くする方法は、Lunar Magic/オリジナルブロックを作るの項の一番下を見てください。 使用上の注意 スクロールしないステージ、強制スクロールのステージで使うとバグります。 方向を変えるパーツを連続して設置する時は1マス以上離さないとフリーズします。 水位をはさんで、又は水位あるステージの水中で利用する時は横の入り口、出口を設置するのは不可能です。縦の入り口、出口なら可能です。 方向を変えるパーツの先に下向きの出口を設置する時は2マス分の空間が必要です。 レイヤー2でこのパーツを使っても動作しないお。 土管と土管の間に隙間を作る場合、2マス隙間を分ける場合があります。 この他のスクロール土管 スクロール土管にはここで紹介した物の他にもう1種類あります。水位を挟まずに縦土管や横土管を使ったり、チビマリオ専用の土管を設置することができます。 詳しくはLunar Magic/新型スクロール土管の作り方を参照。 コメント欄 コレ答えられたら神様です! 他の人のROMで遊んでいたら、ワールドマップに本家に無いはずのヤシの木やピーチ城。キノピオの家や地形が色々と有りました。 コレって一体どんなツールを使っているのでしょうか? 詳しい事やURLなどを貼ってくれると幸いです!!お願いします!!!!! m(_ _)m - 2012-02-20 19 33 54 bliteで挿入したらマリオが土管に入る形になるんだけどそのままフリーズ 横土管の場合フリーズはしないが入る動作を前後にガクガクして無限ループ 一応パッチもしたし設定もちゃんとなっているはずです・・・どうしてでしょう? あと入る音はなります - 2012-03-23 16 28 41 すいません。よくみたら斜め天井使えなくなると書いてあったのでいやなので諦めます。実際使えませんでしたし。あと、使えないというのはマントの滞空などで張り付くと座標修正がなくなって中には入れるようになっていたんですが一応書きました - 2012-03-23 16 48 19 ハックマリオ創世のリンクが違うところに飛ぶようになってる - 2013-01-12 14 39 31
https://w.atwiki.jp/passguard/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/civilization/pages/340.html
はじめに [#v78003b9] 準備するもの [#gf123258] 文明のカラーを調べる [#n9cf4634] アルファチャンネルについて知る [#ya31a65a] 画像を作る [#ya31a65a] DDS形式で保存する [#x507b2d6] XMLを改変する [#h40f89e8] 完成 [#s7a366a0] 補足[#s7a366a0] はじめに 以下は文明の旗の画像を作るためのチュートリアルです。 指導者画像とボタンの場合は、適切なサイズにリサイズ→DDSで保存→XML改変ととても簡単に改造することが出来ましたが、旗に関しては少し面倒かもしれません。 旗を作るのに際して重要なことは二つです。一つは文明のカラーと旗に使える色の関係、もう一つは「アルファチャンネル」を理解することです。 この二つともそれほど難しいことではないので、一度覚えてしまえばあとは楽に作業できるようになるはずです。 準備するもの ・DDSファイルが扱えるペイントソフト GIMP ttp //www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要) Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています) fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。 しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。 GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法が異なります。 この記事ではPaint.NETを使って説明するので、GIMPを使う際には注意が必要です。 ・元となる旗の画像 なんでもOK。 ただし旗の表示サイズは96*96くらいなのであまり大きすぎないものにしましょう。 今回は下の画像から新文明「上杉家」の旗を作ります。 なお、WLでは"Sid Meier s Civilization 4(J)"の部分をWarlords(J)に、BtSではBeyond the Sword(J)にそれぞれ読みかえてください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugiflag.gif) 文明のカラーを調べる 旗がボタンや指導者画像と大きく異なる点は色が2色しか使えないという点です。 下の画像は既存の文明の旗で、左からアメリカ、イギリス、フランス、ドイツ、オランダの旗です。 アメリカなら星条旗をフランスやオランダなら三色旗を使えばよさそうですが、実際には旗には2色しか使えないという制限のためにこのような旗が使われているのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (americaflag.jpg) ではその旗に使える2色はどこで決められているのかというと、\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xmlの DefaultPlayerColor タグで決められています。 アメリカを例にとると DefaultPlayerColor タグは「PLAYERCOLOR_BLUE」になっています。 さらにこの「PLAYERCOLOR_BLUE」は\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Interface\CIV4PlayerColorInfo.xmlで定義されています。 ではCIV4PlayerColorInfos.xmlを開いてみましょう。 PlayerColorInfo Type PLAYERCOLOR_BLUE /Type ColorTypePrimary COLOR_PLAYER_BLUE /ColorTypePrimary ColorTypeSecondary COLOR_PLAYER_WHITE /ColorTypeSecondary TextColorType COLOR_PLAYER_BLUE_TEXT /TextColorType /PlayerColorInfo この場合、プレイヤーカラー青を指定されている文明は青と白の2色を旗の色として使えます。 さらにプレイヤーカラーという単語がさしているように ColorTypePrimary で指定された色は文明のカラーとして国境線やユニットの色などにも使われています。 これ以降では ColorTypePrimary で指定された色をプライマリーカラー、 ColorTypeSecondary で指定された色をセカンダリーカラーと呼んで説明します。 さて話を本題に戻しましょう。 上杉家の旗は白地に黒なので白と黒の2色を使うことにしたいと思います。 文明のカラーを黒にすると蛮族とかぶってしまうので、白をプライマリーカラー、黒をセカンダリーカラーにします。 CIV4PlayerColorInfo.xmlを見てこれと同じ組み合わせがあればそのまま使えるのですが、既存の「PLAYERCOLOR_WHITE」はプライマリー白・セカンダリー赤となっています。 そこで新しく「PLAYERCOLOR_UESUGI」を作ることにしましょう。 PlayerColorInfoで始まる部分をコピペして、プライマリー白・セカンダリー黒にします。 TextColorTypeというのはゲーム中で表示される文字の色なので基本的にプラーマリーカラーと同じ色でいいと思います。 今回の「PLAYERCOLOR_UESUGI」の場合はこのようになります。 PlayerColorInfo Type PLAYERCOLOR_UESUGI /Type ColorTypePrimary COLOR_PLAYER_WHITE /ColorTypePrimary ColorTypeSecondary COLOR_PLAYER_BLACK /ColorTypeSecondary TextColorType COLOR_PLAYER_WHITE_TEXT /TextColorType /PlayerColorInfo なおゲーム内で使える色については\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Interface\CIV4ColorVals.xmlで定義されています。 新しい色を使いたい場合はこちらも編集する必要があります。 ColorVal Type COLOR_PLAYER_BLUE /Type fRed 0.21 /fRed fGreen 0.40 /fGreen fBlue 1.00 /fBlue fAlpha 1.00 /fAlpha /ColorVal それぞれの値は指定したい色のRGBの数値を255で割ったものです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (colorbar.jpg) 上記の色(COLOR_PLAYER_BLUE)を指定したい場合は R 52/255=0.21、G 102/255=0.40、B 255/255=1.00、アルファチャンネル 255/255=1.00となります。 アルファチャンネルについて知る さて旗に使う色が決まったら次は旗の画像を作りましょう。 ここで重要になるのが「アルファチャンネル」というものです。 アルファチャンネルとは透明度のことを言います。 DDS形式の画像はRGBによる色の情報とは別に、完全な透明(無色)から完全な不透明(背景の色をまったく通さない)までの透明度の情報を持っています。 ではこのアルファチャンネルが旗にどのように使われているのか下の図を見てください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (orandaflag.jpg) これはオランダ(プライマリー:オレンジ、セカンダリー:黒)の旗の例です。 この図のように プライマリカラー→旗の下地 セカンダリーカラー→図柄 という風に色が反映されます。 新しく旗を作るにはこの2枚目の図柄の画像を作ることになります。 ここで2枚目の画像を見てください。 2枚目の画像でライオンの周囲に白とグレーの市松模様がありますが、この部分がアルファチャンネルでの無色の部分です。 この図柄の画像で 色が指定されていて完全な不透明な部分→画像での色が何色だろうが全部セカンダリーカラーに変換 無色を指定している部分→下地が現れる、つまりプライマリカラーになる となります。 なので無色に指定しないと下地のオレンジが見えなくなり真っ黒な旗になってしまいます。 これらのことをよく踏まえたうえで画像を作りましょう。 ※GIMPのアルファチャンネルの表示について Paint.NETでは無色の部分は市松模様で表示されていますが、 GIMPでは無色の部分は黒で表示されます。 以降の部分ではこの表示方法の違いに注意しながら読んで下さい。 画像を作る ではさっそく画像を作っていきたいと思います。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag1.jpg) 元となる画像を適当にトリミングしてから、まずは96*96にリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag2.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag3.jpg) 指導者画像の場合と同じく旗は横に25%圧縮されて表示されるので サイズ変更で128*96にリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag4.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag5.jpg) そして今度は「キャンパスサイズ変更」で128*128に。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag6.jpg) こんな感じに少し横長になります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag7.jpg) このまま保存してしまうと、白の部分は透明ではないため下地が反映されません。 それどころか白い部分→色がついてる→セカンダリーカラーに変換、となり全面真っ黒の旗になってしまいます。 なのでこの白の部分を消して完全な透明にする必要があります。 Paint.NETでは消しゴムで消せば透明にすることが出来るのですが、それは非常に面倒くさい作業です。 なのでツールにある「魔法の杖」を使いましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag8.jpg) 「魔法の杖」を選んで白い部分をクリックすると下のようになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag9.jpg) この状態から「Ctrl+X(切り取り)」を押すことで一瞬で白い部分をすべて消すことが出来ます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag10.jpg) 残った白い部分もすべて切り取ってこれで画像の完成です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag11.jpg) DDS形式で保存する できあがった128*128の画像ファイルを.ddsで保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag12.jpg) このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag13.jpg) これで旗のDDSファイルが完成しました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag14.jpg) XMLを改変する 画像が出来たら次にXMLを書き換えます。 改変する必要があるのは\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Art\CIV4ArtDefines_Civilization.xmlと\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xmlの二つだけです。 まずはCIV4ArtDefines_Civilization.xml。 CivilizationArtInfoタグの部分を適当にコピペします。 Typeの部分を「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」に変更。 Pathに作ったDDSファイルを指定すればOK。 今回の上杉謙信の場合はこのようになります。 CivilizationArtInfo Type ART_DEF_CIVILIZATION_UESUGI /Type Button ,Art/Interface/Buttons/Civilizations/Uesugi_button.dds /Button Path Art/Interface/TeamColor/uesugi_flag.dds /Path bWhiteFlag 0 /bWhiteFlag /CivilizationArtInfo buttonタグ内は、「[[犬でも分かるボタンの作り方 ../犬でも分かるボタンの作り方]]」を参考にして、60*60のボタンを新たに作り、設置・指定してください。なお、ボタンは2色にこだわる必要はありません。 また、bWhiteFlagというタグがありますが、この値を1にすると文明のカラーに関係なく旗の下地が白になります。 例えば上に上げたオランダの旗を例に取ると、文明のカラーはオレンジですが下地が白+図柄は黒という旗を作ることが出来ます。 次にCIV4CivilizationInfos.xml。 CivilizationInfosで新文明を作り、 ArtDefineTag に「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」を指定します。残りのタグは「文明の編集」を参考に埋めてください。 これでXMLの改変は終了です。 完成 実際のゲーム中ではこんな感じになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag15.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flag16.jpg) 補足 だいぶ説明が長くなってしまい分かりにくい部分が多くなってしまったかもしれません。 今回の説明でよく分からなかったという人には既存文明の文明のカラーを変更してみることをお奨めします。 いろいろなカラーに変更してそれを見比べればなんとなく分かってくると思います。 一度分かれば簡単なことなのでがんばって挑戦してみてください。
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/88.html
【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】 このページは MK / Shadw 氏による PsyTranceの作り方のチュートリアル動画【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】の内容を個人的にまとめたものです。 【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】 関連情報のまとめプロジェクトファイル概要 LeadSylenth1OSCILLATOR A1 OSCILLATOR A2 AMP ENV A FILTER MOD ENV 1 MOD ENV 2 エフェクター DISTORT エフェクター DELAY エフェクター REVERB Lead1(Sylenth1)のプリセット エフェクターマルチバンドコンプ (OTT) Fruity Parametric EQ 2 プリセット PadSylenth1OSCILLATOR A1 OSCILLATOR A2 AMP ENV A FILTER MOD ENV 1 エフェクター PHASER エフェクター CHORUS エフェクター EQ エフェクター DELAY エフェクター REVERB Pad(Sylenth1)のプリセット エフェクターFruity Reeverb 2 Kick Bass Sub BassSylenth1OSCILLATOR A1 AMP ENV A MOD ENV1 エフェクター DISTORT Sub Bass (Sylenth1)のプリセット エフェクターFruity Parametric EQ 2 Bass High BassSylenth1OSCILLATOR A1 OSCILLATOR A2 AMP ENV A FILTER MOD ENV1 MIXERエフェクター DISTORT エフェクター EQ プリセット(Sylenth1) エフェクターマルチバンドコンプ (OTT) リバーブ (ValhallaVintageVerb) Fruity Parametric EQ 2 Fruity Reeverb 2 プリセット ピッチダウンするBassSylenth1OSCILLATOR A1 FILTER A MIXER エフェクター DISTORT プリセット(Sylenth1) ピッチベンドのオートメーションの作り方正しくない方法 正しい方法 Rhythm etcCinematicサウンド Clap Flll 関連情報のまとめ カテゴリ リンク 補足 動画 【EDM】PsyTranceの作り方【DTM制作】 プロジェクトファイル (FLP) PIXIV FANBOX - 【EDM】PsyTranceの作り方 PIXIV FANBOXで有料販売(※1) 標準シンセ なし 外部シンセ Sylenth1 標準エフェクター Fruity Parametric EQ 2Fruity Reeverb 2 外部エフェクター OTTDisperser (Kiloheerts)Valhalla VintageVerbENDLESS SMILE (DADA LIFE)Invisible Limiter 動画内ではValhalla VintageVerbを使用していたが、プロジェクトファイルではFruity Reeverb 2に置き換えられている サンプル 不明 Cinematicサウンドを使っている (※1) 300円で購入できて、PIXIV FANBOXで支援するとMK / Shadw氏の他のチュートリアルも動画のFLPもダウンロードできるようになります。動画だけでは理解できない場合、プロジェクトファイルを購入することをおすすめします (※2) 主要なエフェクトの多くがFL標準プラグインで処理されています プロジェクトファイル概要 パート グループ Pattern トラック 補足 Sub Bass synth Pattern 3 11 High Bass synth Pattern 3 13 Lead 1 Unsorted Pattern 4, 5 17 Pad Unsorted Pattern 6, 7 18 Low Bass synth Pattern 8 12 ピッチダウンするBass synth Pattern 9 11 ピッチダウンのオートメーションは"Sylenth1 #6 - PitchBend" (Groupは"Automation")で行っている Lead エッジの効いたSaw波形にするため「Detuneは低め」に設定するとのこと。 LowPassを使用したCutOffで展開を作ります。 Sylenth1 まず Clear Init でプリセットを初期化しておきます。 OSCILLATOR A1 硬さを残すためにDETURE は低めにします。 パラメータ名 値 VOICES 8 DETUNE 0.8 RETRIG OFF OSCILLATOR A2 Sine波で音に太さと丸みを与えます。 パラメータ名 値 WAVE Sine波 VOICES 8 DETUNE 0.9 RETRIG OFF AMP ENV A Sustain(S) を 0 にして、Decay(D)を 5.0、Release(R)を 3.5 で、Pluckのような音にします。 パラメータ名 値 D 5.0 S 0 R 3.5 FILTER Lowpassフィルターを有効にして Cutoff で展開を作れるようにしているようです。 パラメータ名 値 FILTER A FILTER TYPE Lowpass FILTER CONTROL CUTOFF 2.8 MOD ENV 1 エンベロープは "AMP ENV A" に近い値を指定して、Cutoffのかかり具合を調整します。 パラメータ名 値 D 4.0 S 0 R 3.6 ModEnv1 Dest1 Cutoff A and B ModEnv1 Dest1Am 2.8 MOD ENV 2 "Pitch A and B" でアタック感を強くします。 パラメータ名 値 D 0.43 S 0 ModEnv2 Dest1 Pitch A and B ModEnv2 Dest1Am 3.4 エフェクター DISTORT ディストーションで存在感のある音に仕上げます。ただ初期値だとかかりすぎているので、デフォルトよりも少し値を下げます。 パラメータ名 値 DISTORT チェックを入れる AMOUNT 3.0 DRY/WET 64% エフェクター DELAY ディレイは中音域あたり (200Hz〜1700Hz) を有効にします。Ping pong ディレイで空間を埋めていくとのことです。 パラメータ名 値 DELAY チェックを入れる LOW CUT 200 Hz HIGH CUT 1700 Hz FEEDBACK 54% WIDTH 100% エフェクター REVERB デフォルトだと、アタック感が弱くなってしまうので、SIZEやDRY/WETを小さく調整します。 パラメータ名 値 REVERVE チェックを入れる SIZE 6.4 DRY/WET 37% Lead1(Sylenth1)のプリセット 目コピして作成したプリセットを添付しておきます。 LD_Saw1.fst エフェクター マルチバンドコンプ (OTT) DEPTHを少し深めにかけて、それによって減った音量を増やしています。 パラメータ名 値 DEPTH 35% OUT GAIN 6.0dB Fruity Parametric EQ 2 80Hzあたりの不要な部分をローカットして、10kHzあたりを少しふくらませています。 トークン番号 値 ① 80Hzからローカット (Highpass / Steep 8) ⑥ 10kHz, +4.5dB プリセット LD1_Effects.fst Pad PadはシンプルにSuperSawにします。 LowPassを使用したCutOffで展開を作ります。 Sylenth1 OSCILLATOR A1 デチューンで広がりのあるSawを作ります。リードよりもオクターブが "+1" されています。 パラメータ名 値 OCTAVE +1 VOICES 8 DETUNE 5.0 RETRIG オフ OSCILLATOR A2 デチューンを効かせたSine波を重ねて音の存在感を出します。こちらはオクターブ変化なしです。 パラメータ名 値 WAVE Sine波 VOICES 8 DETUNE 5.0 RETRIG オフ AMP ENV A Padなので減衰はなしで。 パラメータ名 値 D 10.0 S 0.0 R 4.5 FILTER カットオフで展開を作るためにLowpassを有効にします。 パラメータ名 値 FILTER A FILTER TYPE Lowpass FILTER CONTROL CUTOFF 3.5 FILTER CONTROL RESONANCE 5.0 RESONANCEをかけて中音域を膨らませます。 MOD ENV 1 Cutoff A and Bを設定して、値は変化させているものの Dest1Am が 1.0 で反映されていないので省略します。 エフェクター PHASER フェイザーは、フィルターを開けた状態でも変に聞こえない程度に少しだけ揺らぎを持たせるためにかけます。 パラメータ名 値 PHASER チェックを入れる CENTER FREQ 0.7 SPREAD 5.9 DRY/WET 40% CENTER FREQ の値を小さくすることで、ほんのりかかる調整となっています。 なお Phaser の Center Freq の説明は公式マニュアルによると以下の説明となっています。 Center Freq ノブは、周波数域における切れ目の中央位置を設定できます。 このノブを回すことは、切れ目となる周波数を移動させます。 このパラメーターは内部 LFO やモデュレーション・パネルで設定されるモデュレーション、 または、手動によって可変できます。これらを利用することにより、 フェイザーをマルチステージ・フィルター・エフェクトのように機能させることもできます。 エフェクター CHORUS コーラスで、フィルターを開けた状態の音のキレを良くします。 パラメータ名 値 CHORUS チェックを入れる DRY/WET 46% 少しだけDRY/WETの値を下げています。 エフェクター EQ パラメータ名 値 EQ チェックを入れる BASS 0dB BASSFREQ 58Hz 低温の調整が入っているようですが違いが分からず… 公式マニュアルによるパラメータの説明は以下のとおりです。 BASS 低温の音量を調整します BASSFREQ 補正すべき低音の周波数をセットします エフェクター DELAY パラメータ名 値 DELAY チェックを入れる DELAY L 1/8 DELAY R 1/4 LOW CUT 200 Hz HIGH CUT 1700 Hz FEEDBACK 54% WIDTH 100% DELAYは左右を1/8 と 1/4 にすることで気持ち良いピンポンディレイとなっています。 また 200 Hz〜1700 Hz にカットしてスッキリした音にしたぶん、WIDTHを広く取って「薄く広範囲」なディレイとなっています。 エフェクター REVERB リバーブでディレイの広がりを滑らかに整えます。 パラメータ名 値 REVERB チェックを入れる SIZE 6.5 DRY/WET 37% Pad(Sylenth1)のプリセット PD_SuperSaw.fst エフェクター Fruity Reeverb 2 リバーブはデフォルトから "WET" の値を 70% に増やしています。 (※動画だとこのタイミングで "ValharaVintageVerb" を使用していましたが、プロジェクトには含まれていませんでした) それとミキサーの音量が "1.5" まで減らされています。 PADはかなり音量を下げるみたいですね。 Kick Disperser (Kilohearts) を使うと、ピッチ高めのKickを作れます。(手持ちにないので動画の値を目コピ) パラメータ名 値 AMOUNT 0.4 PINCH 0.35 FREQUENCY 692 Hz なお、Patcherには "Disperser" を模倣したプリセットが存在しています ("X Xenofish Disperser") 動画の音と比較しながらですが、このあたりが近いかもしれません…。 パラメータ名 値 Stages 3 Modulation 左上の左寄り Frequency 9時あたり あとアタック感を強くしたいなら Transient Processorを使うのが早そうです。 Bass Sub Bass 200Hz以上をカットした Sine波のシンプルなBassを使います。 Sylenth1 OSCILLATOR A1 OCTAVEを "-2" しただけのシンプルなSawです。 "RETRIG" が OFF になっていますが、デチューンはしていないので、これは設定しなくても良さそうです。 AMP ENV A SustainをDecay "4.5" にしてキレの良い音にしつつも、Releaseを "3.1" で少し余韻を残しています。 パラメータ名 値 D 4.5 S 0 R 3.1 MOD ENV1 "Pitch A" を適用して強いアタック感を表現しています。 パラメータ名 値 D 0.9 S 0 ModEnv1 Dest1 Pitch A ModEnv1 Dest1Am 6.9 エフェクター DISTORT ディストーションをかけて荒々しさを増強しています。AMOUNTはデフォルト値よりも少し小さくなっています。 パラメータ名 値 DISTORT チェックを入れる AMOUNT 4.1 Sub Bass (Sylenth1)のプリセット BS_Sub1.fst エフェクター Fruity Parametric EQ 2 トークン 周波数 カーブ ① 30 Hz High pass, Steep 8 ③ 260 Hz Low pass, Steep 8 Bass High Bass 基本的にシンプルなSaw波。 Sylenth1 OSCILLATOR A1 パラメータ名 値 PITCH OCTAVE -1 STEREO 0 OSCILLATOR A2 パラメータ名 値 PITCH OCTAVE -2 WAVE Saw波 VOICES 3 VOLUME 5.3 STEREO 5.3 RETRIG オフ AMP ENV A パラメータ名 値 D 4.2 S 0 R 2.4 FILTER パラメータ名 値 FILTER TYPE Lowpass FILTER CONTROL CUTOFF 3.5 FILTER CONTROL RESONANCE 5.0 MOD ENV1 パラメータ名 値 D 2.8 S 0 R 2.4 ModEnv1 Dest1 Cutoff A ModEnv1 Dest1Am 3.5 MIXER MAIN VOL を "8.2" に上げておきます。 エフェクター DISTORT "DISTORT" にチェックを入れます。パラメータはデフォルトで。 エフェクター EQ "EQ"にチェックを入れて "TREBLEFREQ" の値を "9000 Hz" あたりにします。 プリセット(Sylenth1) BS_High1.fst エフェクター マルチバンドコンプ (OTT) DEPTHを "33%" と少し深めにかけておきます。 リバーブ (ValhallaVintageVerb) 空間が狭めのReverbを少しかけると現代っぽいPsyTranceなBassになるとのこと。 ただプロジェクトファイルは Fruity Reeverb 2 で代用されている様子。 Fruity Parametric EQ 2 トークン①を以下のように設定 パラメータ名 値 Type High pass Order Steep 8 BW 55% Fruity Reeverb 2 空間小さめのリバーブのことでほぼデフォルト値です、さらにDECとWETが減らされています。 パラメータ名 値 DEC 0.1sec WET 32% プリセット ミキサートラックのエフェクトのプリセットです。 HighBass_Effects.fst ピッチダウンするBass Sylenth1 OSCILLATOR A1 パラメータ名 値 PITCH OCTAVE -2 FILTER A パラメータ名 値 FILTER TYPE Low pass CUTOFF 6.3 RESONANCE 4.9 MIXER パラメータ名 値 MAIN VOL 4.0 エフェクター DISTORT パラメータ名 値 DISTORT チェックを入れる AMOUNT 5.6 プリセット(Sylenth1) BS_Down1.fst ピッチベンドのオートメーションの作り方 正しくない方法 + ... ピッチダウンはどうやって実装しているのだろう…と調べたら以下のページにやり方が書いてありました。 How to Automate Pitch in FL Studio まずプラグインの左上にある歯車をクリックすると、メニューが開きます。 ただこれらのメニューは使わずに、プラグインの右側に表示されたこの "PITCH" を右クリック。 "Create automation clip" を選びます。 この方法は標準プラグインのみでしたので、Sylenth1ではうまくいきません。 正しい方法 PitchBendのオートメーションを作るには、Sylenth1の下にあるキーボードの左隣のここを少しマウスで動かします。 そしてメニューから「ADD Last Tweaked Automation for last tweaked parameter」を選びます。 するとプレイリストの左側に "PitchBend" のオートメーションが作られるので、これをプレイリストにドラッグ&ドロップして配置します。 なおピッチ変化のかかり具合は Sylenth1 の左下にあるこの "BEND RANGE" で調整できます(大きくするほどピッチが大きく変化する)。 Rhythm etc Cinematicサウンド Cinematicなパーカッション系を入れるとPsyTranceっぽさが増します。 Clap 本来Clapは入れないけれども、PsyTranceは入れても良いとのことです。 Flll PsyTranceはエレクトロな要素も強いのでFillをどんどん入れて良いとのことです。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/4022.html
141 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/04/23(金) 06 11 18 ID ??? 135~140乙 なるほど、では天宮の影舞乱夢と三璃紗は一緒だから きっと武者ガンダムと三国伝の侠達はおんなじように生まれてくるんだな 刹那「はっ!ということは三国伝のガンダムたちも人間と同じようにS○○して…いやいやまてまて そうなると劉備になびいている俺のしょこたん(孫尚香ガーベラ)もほおっておけばいずれそうなる運命にあるじゃないか! だが、その前に劉備を倒して、俺はしょこたんの貞操を守ってみせる!」 張飛「兄貴また御姫さんかい?」 劉備「(演武に)付き合ってくれって言ってきてさ、手加減しないわ激しいわでくたくただよ… しかもこっちがその気が無いと分かった瞬間(プロレス的な意味で)寝技使ってきてさ~」 刹那「おのれ劉備ィイいいいいい、貴様はガンダムでは無ぁああい!!!」 孫権「うぉおおおおおおお、妹はまだ嫁に出さんぞぉおおお!!!!!!」
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シナリオの作り方、といっても別にシナリオに決まった作り方があるわけではありません。 基本的に何らかの事件、問題が発生し、それをPC達が解決するのが基本的な流れです。 どんなものでも、それがシナリオとして成立するようであれば特に問題ありません。 怪物退治でも、遺跡探索でも、殺人事件解決でも、痴話喧嘩の仲裁でも、ドブさらいでも それがPC達の介入によって解決し、楽しく遊べそうなネタならなんでも構いません。 ネタはどんな引っ張り方をしても、元ネタがPCに分からなければ問題ないでしょう。 他のゲームや小説、漫画、ドラマなどから元ネタを引っ張ってきて、 それをシェアファン風にアレンジしてシナリオにするなんていうのもよくある話です。 またすでにPCのパーソナルクエストなどが決まっているならそれに絡めてシナリオを作るのあります。 ただ、そうはいっても、シナリオって何を決めればいいの?って事にはなると思います。 というわけで、シナリオとして、これだけ決めておけばだいたい大丈夫だろう という項目と、その項目ごとに何を書いていけばいいのか、について解説していきます。 また最後にこれらの項目だけを抜き出したシナリオテンプレートも用意しておきます。 ただ、勘違いしてほしくないのはシナリオの書き方なんて千差万別、 人によってやり方がぜんぜん違うので、これは私には合わないという人も当然いると思います。 是非参考程度に自由にシナリオを作ってもらえばいいと思います。 中にはここで上げた項目も不必要だと思われる部分や足りない部分が出ると思われますので。 で、具体的な書いた内容がどんな感じになるか知りたい人はサンプルシナリオを見てみるといいでしょう。 多少なりとも参考になると思います。 ◎シナリオの概要 シナリオの大まかな概要を記しておきます。 シナリオを読む人間に大体どのようなシナリオなのか把握してもらう為の説明です。 ◎主要な登場人物 登場するNPCについてです。彼らがどのように行動するかを決めます。 名前:NPCの名称、呼称です。 性格:NPCの性格 立場:この状況に置ける立場、立ち位置、いつもいる場所、仕事状況 目的:この状況に置ける目的、行動規範、行動予定 データ:データの有無 ◎舞台となる場所 場所となる街、店、地域、ダンジョンなどの解説です。 場所によってはダンジョンとして内部状況データを要します。(ダンジョンなど) ◎情報収集 あらかじめ情報収集でどんな情報が手に入るか、書きだしておくことでスムーズにPCに情報を渡せます。 情報源には2種類あり、様々な情報が行き交う界隈=集団(グループ)に行う方法と NPCに対して直接交渉して情報を引き出す方法です。 グループに対して行う場合、通常「早耳」技能を用いて情報収集を行います。 GMはPCが情報収集を行おうとする界隈をある程度予想し、有効そうな情報がある界隈に 情報を用意しておきます。具体的には用意される情報には以下の様なデータが伴います。 グループ…どのような界隈・集団で調査した場合に得られる情報かを表します 対象…情報収集する場合の明確な対象です。 ただ漠然と情報収集することはできません。何について聞くのか明確化させましょう。 目標値…その情報を得るための早耳技能で達成する必要のある目標値です。 情報…情報の内容です。 NPCにに対しておこなう場合、基本的に対象は主要登場人物として明記してあるでしょうから 解説はなしでNPC名と情報内容さえあればいいでしょう。 ただし、NPCは自分の持っている情報を全て素直に開示してくれるとは限りません。 一部の秘匿している情報など、言いたくない情報などは条件付きでの開示とするとよいでしょう。 その条件は信頼を得ることかもしれないし、お金を払うことかもしれないし 相手の弱みをつくことかも知れません。 運用的には基本部分を設定し、あとはファジーに運用すればいいと思います。 グループに対しての運用を行う場合も、ある程度ガチガチの運用ではなく界隈的に似てるからとか 同じような情報を持っていそうなグループだなと思えば、PCの行動に対して対応してあげてよいでしょう。 その辺はさじ加減なので、厳密な運用をして情報を出し渋るのも状況によりけりです。 ◎この問題の要点 今回のシナリオの解決課題の要点です。 シナリオ作者なりの問題解決の要所、ポイントを書き留めておきましょう。} ◎予想される終局状況 シナリオ作者なりに考え得る終局状況を書き留めておきましょう。 いくつかのパターンがすでに予想されるのであればそれを書いておいてもよい。 ◎時間経過による状況変化 時間が経過することにより進行する状況変化を書き留めておきましょう。 どれくらい経過するとなにが起こるか、進行するかは自由ですが、 あまり細かく設定しすぎると遊びがなくなって進行に支障を生じます。 ある程度大まかな形で設定し、場合によってタイムスケジュールが早まったり遅まったりしてもいいでしょう。 (運命は様々な偶然の影響により変化していくのです。) ◎予想されるシナリオの流れ シナリオ構成上、推奨される、そうなる可能性が高いシナリオの流れをフローチャート的に記しておきます。 これにより大まかなシナリオの流れの概要を把握することができます。 ◎特殊イベント シナリオ内に特殊なランダムイベント(ランダムエンカウント等)や その他の特殊な処理を行うであろうイベントが存在する場合明記しておきましょう。 ◎入手する可能性のある報酬 このシナリオで入手する可能性のある報酬。お金やアイテムなど諸々を含めたモノの一覧と解説です。 ◎シナリオ上のポイント シナリオ上GMが気をつけるべきポイントを記しておく項目です。 ◎データセクション NPCデータを明記しておく。またはダンジョンデータなどもここにまとめておく。 シナリオテンプレート ◎シナリオの概要 ◎主要な登場人物 名前: 性格: 立場: 目的: データ: ◎舞台となる場所 ◎情報収集 ◎この問題の要点 ◎予想される終局状況 ◎時間経過による状況変化 ◎予想されるシナリオの流れ ◎特殊イベント ◎入手する可能性のある報酬 ◎シナリオ上のポイント ◎データセクション
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基本的な作り方 甘味度の調整方法 アイスクリームメーカーの必要性 型の選び方必要な数 型の形状 アイスの棒 種類 トッピングの入れ方 レシピ 基本的な作り方 材料 甘味度0.2程度に調整した液体(参考 オレンジアイスバー) 作り方 材料を混ぜて十分に冷やす 必要であればアイスクリームメーカーにかける(この場合、型は冷凍庫で冷やしておくこと) 型に入れて凍らせる 甘味度の調整方法 温度が下がると甘みを感じにくくなるため、その分だけ甘味度を上げなければならない。 ほとんどのジュースや果物の甘味度は0.1だが、アイスバーの場合は0.2は必要になる。 甘味度aのジュースに甘味度bの甘味料を加えて甘味度xにする場合、ジュースに対する砂糖の重量比yは である。 甘味度0.1のジュースの甘味度を0.2にしたければ、ジュースの重量/8の砂糖を加えれば良い。 資料/成分/甘味度も参照すること。 アイスクリームメーカーの必要性 アイスクリームメーカーを使わない場合、トッピングが浮き沈みしやすい・上下にムラが生じやすいという問題がある。 外側になめらかな層ができて、中はシャリシャリになる。 型の選び方 必要な数 大抵の型は1本80ml程度。 1Lのジュースと缶詰1缶の果肉で作る?と、20本分は必要。 半分消費してから作るとしたら、30本分は用意したい。 型の形状 百均で売っているもので良い。 アイスの棒 百均で売っているもので良い。 種類 資料/調理器具/アイスバーの型 トッピングの入れ方 市販のアイスバーのようにトッピングを入れようとしても、ただ単に入れるだけでは浮き沈みしてしまう。 もしトッピングを入れたい場合、次のような方法が考えられる。 少しずつ固めて入れていく 棒と蓋が一体になっている型はこの方法は使えない。 アイスクリームメーカーにかける 固め方が弱いと崩れやすくなる。 側面に貼り付ける 面積が小さいと貼りつかない。 寝かせて固められる型を使う このタイプの型はあまり多くない。
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MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方 MOD/作成情報/猿でも分かる指導者画像の作り方 [#kf957fe9] はじめに [#v0375db4] 準備するもの [#pa596730] 画像をリサイズする [#i0096d87] 画像を引き伸ばす [#c72aa425] DDS形式で保存する [#v39605a2] XMLを改変する [#f7131735] 完成 [#r0de1e09] はじめに 以下は指導者画像を作るためのチュートリアルです。 ここではアニメーションするグラフィックではなく2D画像をそのまま指導者画像として利用する簡単な方法を紹介します。 難しそうに見えてやってることは画像サイズ変更→.ddsで保存→XML改変と、たったこれだけなので特に難しいところはありません。 準備するもの ・DDSファイルが扱えるペイントソフト GIMP ttp //www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要) Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています) fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。 しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。 GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法など若干の違いがありますが、あまり気にする必要は無いと思います。 ・元となる指導者の画像 なんでもOK。 ただしゲーム中で表示されるサイズが384*512なので、これより極端に小さかったり大きかったりすると見栄えが悪くなるかもしれません。 今回使用するのはノブヤボの上杉謙信です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugi.jpg) 画像をリサイズする 元となる指導者の画像を開き、まずはサイズを変更します。 ゲーム中では384*512で表示されるためこのサイズにリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint1.jpg) まずは「イメージ」→「サイズ変更」で384*384にします。 (直接384*512にしてしまうと縦長の不恰好な画像になってしまうので) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint2.jpg) 拡大したせいで多少ぼやけるので「明るさ・コントラスト」とかを適当にいじってもOK。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint3.jpg) 次に「キャンバスサイズ変更」で384*512にします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint4.jpg) 画像のサイズはそのままでキャンバスが大きくなります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint5.jpg) 白のままだとかっこ悪いので黒に塗って完成。 ゲーム中ではこのサイズで表示される予定です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint6.jpg) 注:この説明では元画像が小さかったので384*384に拡大→余白は黒で塗るという風にしましたが、必ずしもこうしなければならないわけではありません。元々大きいサイズの画像なら最初から384*512にトリミングしてもいいでしょう。ようは元の画像のバランスが崩れないまま(=縦横の比率を変えないまま)、384*512にできればなんでもいいのです。 画像を引き伸ばす 前述したとおりゲーム中ではこのサイズで表示されるのですが、このまま保存してはいけません。 ゲームでは指導者の画像ファイルを横方向に25%圧縮して表示します。 つまり「横方向に25%圧縮された状態」が384*512なので、保存する際には512*512にしておくとちょうどよいサイズになります。(512*0.75=384) なので「サイズ変更」で512*512に。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint7.jpg) するとこのような横長な画像になるので、この状態で保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint8.jpg) 追記:パソコンによっては512*512でなくてもきちんと表示される場合があることが報告されています(384*512、400*600など)。これがどのような条件のパソコンでできるのかはよく分かっていません。 しかしMODなどで不特定多数に配布することを前提としている場合、どのような条件でも作動することが求められるのでやはり512*512で統一するのが一番望ましいと思われます。 DDS形式で保存する できあがった512*512の画像ファイルを.ddsで保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint9.jpg) このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint10.jpg) これで指導者画像のDDSファイルが完成しました。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (paint11.jpg) XMLを改変する 画像が出来たら次にXMLを書き換えます。 改変する必要があるのはCIV4ArtDefines_LeaderHeads.xmlとCIV4LeaderHeadInfos.xmlの二つだけです。。 まずはCIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml。 LeaderheadArtInfoタグの部分を適当にコピペします。 Typeの部分を「ART_DEF_LEADER_指導者名」に変更。 NIFに作ったDDSファイルを指定し、残りのKFMやらNoShaderNIFやらは終タグにしておけばOK。 今回の上杉謙信の場合はこのようになります。(ボタンは別途用意してください。) LeaderheadArtInfo Type ART_DEF_LEADER_UESUGI /Type Button ,Art/Interface/Buttons/Civilizations/uesugi.dds /Button NIF art/Leaderheads/Uesugi/uesugi.dds /NIF KFM/ NoShaderNIF/ BackgroundKFM/ /LeaderheadArtInfo 次にCIV4LeaderHeadInfos.xml。 LeaderHeadInfosで新指導者を作り、 ArtDefineTag に「ART_DEF_LEADER_指導者名」を指定します。残りのタグは「指導者の編集」を参考に埋めてください。 これでXMLの改変は終了です。 完成 実際のゲーム中ではこんな感じになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugi00.jpg)