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取り返しのつかない要素 CODE VEIN (コードヴェイン)の取り返しのつかない要素について記載しています。 目次 キャラメイク時 エンディング分岐 キャラメイク時 キャラメイク時における性別と体格は変更することができないので、決定時は慎重に決めましょう。 エンディング分岐 ストーリーの分岐上、白い血の聖堂での選択で、3つのエンディングのうち一つのフラグが消えてしまう。 継承者戦時のブラッドコード 上記のエンディング分岐に伴い、白い血の聖堂・凍てついた霊峰・火の降る街・冠砂の楼閣のエリアボス撃破後に入手可能なブラッドコードは限られたものになってしまう。 ※ブラッドコード自体は2周目以降も引き継ぐことが可能だが、一周目では選択する必要がある。 ▲Topへ このページを編集する
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連続、連続終了 囲んだ処理を順番に実行していきます。 デフォルトの状態がこれになっています。 delay 【遅らせ処理時間】で、実行タイミングを遅らせられます。 同時、同時終了 囲んだ処理を同時に行います。 delay 【遅らせ処理時間】で、実行タイミングを遅らせられます。 チェイン、チェイン終了 攻撃側の複数編成の数だけ、連続処理を作成して実行します。 同時と組み合わせると効果的です。 delay 【遅らせ処理時間】で、1つ当たりの実行タイミングを遅らせられます。 ループ、ループ終了 決められた数だけ同じ処理を繰り返します。 count 【繰り返す回数】で、繰り返し回数を設定します。 delay 【遅らせ処理時間】で、実行タイミングを遅らせられます。
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繰り返しゲームの教科書を輪読します。 (冬休み後再開しました) Text Mailath and Samuelson "Repeated Games and Reputations" 関連文献:D. Fundenberg and D. K. Levine, "A Long-Run Collaboration on Long Run Games" 場所:13 30-@3401 日程: 日時 担当 範囲 第 1回 2/21 白田 7.6.2 第 2回 3/14 崎元 7.7 第 3回 3/21 無藤 7.8,8.1 第 4回 3/28 土橋 8.2-8.4.2 第 5回 4/18 白田 8.4.3-8.4.5 第 6回 4/28 無藤 11.1 第 7回 5/12 白田 11.2.1-5 第 8回 5/19 崎本 11.2.6 第 9回 5/26 土橋 11.3 第10回 6/02 折原 11.4.1-4 第11回 6/09 無藤 11.2.5 第12回 1/15 無藤 10 第13回 1/22 白田 12.1 第14回 1/29 土橋 12.2-3 第15回 2/05 無藤 12.4 第11回 2/12 西村 12.5 第12回 2/19 白田 13.1 第13回 2/26 土橋 13.2-3 第14回 3/12 土橋 13.2-3 第15回 3/26 無藤 13.4 第16回 4/09 西村 13.5 第17回 4/16 本多 13.6 第18回 4/23 白田 14.1 第19回 4/30 土橋 14.2 第20回 5/07 西村 15.1-2 第21回 5/21 無藤 15.3 第22回 6/04 土橋 15.3 第23回 6/11 無藤 15.4.1 第24回 6/25 本多 15.4.2 第25回 7/02 本多 15.4.2 第26回 7/16 白田 15.4.2-3 第27回 7/30 白田,土橋 15.4.3-15.5
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取り返しのつかない要素とは 人生とは不可逆である。不可逆であるがゆえに、起こってしまったことは取り消しようがなく、したがって二度と手に入れることができないものも存在する。気づいたときには手遅れということにならないように、前もって準備するなどの対策が必要だ。 ここに記述されるのは、先人たちの経験によって蓄積された情報である。感謝と敬意を彼らに。 出生 ゲーム開始時、プレイヤーはランダムに選ばれた特殊プレイヤー「親」の子どもとしてフィールドへ降り立つ。種族「人間」の特性上、プレイヤーはこの親プレイヤーのステータスや生育環境に多大な影響を受けて成長することとなる。これがこのクソゲー最大のランダム要素であり、かつ取り返しがつかないという最悪ぶりを誇る。 特に以下のようなステータスを参考に、出生の良し悪しが評価される。 「遺伝」 プレイヤーのアバター造形や基礎ステータスは、親プレイヤーのそれを参照して決定されると判明している。これを「遺伝」と呼ぶ。 これにより、顔面、体格、性格、果ては病気の発生確率に至るまで、初期状態や成長率がかなりの高確率で親プレイヤーの影響を受ける。 当然、全てのステータスが完全に同値となるパターンは少ないが、それでも看過できない条件となる。 環境 環境とは、構造物「住居(家、家屋)」やサーバー(国)、エリア区分「地域」などに代表されるフィールド上の条件に加えて、親プレイヤーの所有物資「財産」、親プレイヤーの育成指向、更には周辺に住まう他プレイヤーの水準や宗教指向などをひっくるめて示すものである。 主に親プレイヤーの選択に依拠するため、遺伝と同様にランダム性が強く、取り返しのつかなさでは遺伝に並んで最悪である。 (追加求) 出生に関連するゲーム開始時の付随ステータスは、決定の際、自プレイヤーの選択が全く考慮されない。 取り返しがつかないとわかっていても、どうすることもできない。 希望に沿わなかったとしても過度に嘆かず、プレイングに集中するのが得策である。 学生時代の経験値 「死イベント」前まではいつでも経験値を得られるが、学生時代の経験値が少ないと、「あるあるイベント」に参加できなくなる。 成人式 恩返し/復讐 「プレイ開始初期の頃にお世話になった他プレイヤーへお返しがしたい」または「プレイ開始初期の頃に粗末に扱った他プレイヤーへ仇をとりたい」そう思えるようになった頃、その相手は引退していることが多い。二度と会えなくなる前に気付いて行動に移せるかが鍵。多くの場合、連鎖性を持つ。 (追加求)
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毎日巡礼する 一般の顧客 毎日巡礼する 丸印のところで花束を使うだけの簡単お使いクエスト。 新規だとネゼブグラッドだけで2日ぐらいかかるから何回かはお世話になるかも。 報酬も大したことなく名声もネズミ退治のほうが早いので他のクエついで、ぐらいでおk。 一般の顧客 場所 NPC MiniMap座標 ネゼブグラッド港 ヤルクス・アシュール X 53.3 Y 49.4 アストラル地区 高潔なストロングアックス X 39.2 Y 30.0 ボイラーキャンプ サラン・カホテップ X 67.4 Y 79.0 インペリアル訓練キャンプ 無慈悲なシノ X 28.2 Y 22.8 テルミトカ刑務所 ラリッサネポリーナ X 76.6 Y 35.9 いわゆるお香マラソン 1回約15分のマラソンクエ 完了するとインセンスがもらえる 開始NPCは城2Fのセメール・ネマール コメント 毎日はしないよなwww -- 名無しさん (2010-10-25 08 52 22) 名前 コメント
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アルファベット繰り返し 76 :水先案名無い人:2010/10/07(木) 06 12 44 ID fdMDWop/0 全アルファベット繰り返し入場!! 2ちゃんねらーは生きていた!! 更なる研鑽を積み職人技が甦った!!! 芸術!! AA(アスキーアート)だァ――――!!! ゲームセンターはすでに我々が制覇している!! 謎のゲーマーAAA(ゲームプレイヤー)だァ――――!!! 弾を込めしだい撃ちまくってやる!! サバイバルゲーム代表 BB弾だァッ!!! 容積の測り合いなら我々の単位がものを言う!! 容積のタンイ 立方センチャー cc(cubic centimeter)!!! 真の契約を知らしめたい!! コードギアス C.C.(シーツー)だァ!!! 友達は30人制覇だが好意なら全員オレの対象だ!! 愛情表現 DD(誰でも大好き)だ!!! 解約対策は完璧だ!! 100円パソコン Eee PC(イーピーシー)!!!! 全RPGのベスト・ポピュラーは私の中にある!! スクウェアの伝説が来たッ FF(ファイナルファンタジー)!!! 迫力なら絶対に敗けん!! 音楽家のエンソウ見せたる 演奏記号 ff(フォルティシモ)だ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! ガオガイガーのピュア・組織 GGG(ガッツィー・ジオイド・ガード)だ!!! アメリカから炎の王者が上陸だ!! プロレスラー HHH(ハンター・ハースト・ヘルムスリー)!!! ルールのある数学がしたいからナンバー(数字)になったのだ!! 古代の表記を見せてやる!!III(ローマ数字の3)!!! めい土の土産に可愛いベルトとはよく言ったもの!! 達人のファッションが今 街中でバクハツする!! 光文社発行 JJ(ファッション雑誌)だ―――!!! 日本ヘヴィ級選手こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの二人組がきてくれるとはッッ KKコンビ(桑田&清原)!!! 差別したいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! アメリカのピット(白人至上)団体 KKK(クー・クラックス・クラン)だ!!! オレたちは値段最強ではない大きさも最強なのだ!! 御存知オオキイ LL(衣類のサイズ)!!! お菓子の本場は今やアメリカにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! M M s(チョコレート菓子)だ!!! 小さァァァァァいッ説明不要!! 極小サイズ!!! センチメートルの1/10!!! mm(ミリメートル)だ!!! ブラウザは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦ブラウザ!! 本場アメリカからNN(ネットスケープナビゲーター)の登場だ!!! メダルはオレのもの 邪魔するやつは思いきり蹴り思いきり奪うだけ!! コア・メダル統一王者 仮面ライダーOOO(オーズ) ffと対比しに音楽界へきたッ!! 演奏記号全スコアチャンプ pp(ピアニッシモ)!!! ブレーキに更なる磨きをかけ ”後輪駆動”RR(リアエンジン・リアドライブ)が帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! スクリーン・ショットSS!!! 日本自動車の技術が今ベールを脱ぐ!! 日産から ブルーバードSSS-Rだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 真実の涙 TT(true tears) 略称で登場だ!!! 18禁パートはどーしたッ Leafの本気 未だ消えずッ!! 移植もアニメ化も思いのまま!! TTT(ティアーズ・トゥ・ティアラ)だ!!! 特に理由はないッ 戦闘シーン丸投げ当たりまえ!! 黒歴史なのはないしょだ!!! ヤミカラータスケテー! VVV(Venus Versus Virus)がきてくれた―――!!! 軍隊で磨いた実戦銃撃戦!! 世界中のデンジャラス・ヒストリー WW(世界大戦)だ!!! IT時代だったらこの単語を外せない!! 超A級頻出単語 WWW(ワールドワイドウェブ)だ!!! 超一流グループの超一流の漫画だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 講談社の隠し玉!! XXXHOLiC(ホリック)!!! 日付はこの8文字が統一させた!! プログラムの切り札!! YYYYMMDD(日付表記)だ!!! 若き王者が眠りについたッ どんな夢を見ているンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッzzz(いびきの音)の登場だ――――――――ッ 加えてアルファベットネタ切れにつき超豪華な数字繰り返しを4つ御用意致しました! 東映作品 仮面ライダー555!! ジャックポット 777!! 超有名漫画!銀河鉄道999! ……ッッ どーやらもう一つは6が並んでいる様ですが、616との決着がつき次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 80 :水先案名無い人:2010/10/07(木) 10 19 30 ID y1HUAzL90 AAAと入れると強制的に変換されてAAAさん涙目乙ーーッ 81 :水先案名無い人:2010/10/07(木) 10 30 30 ID 6EA8VRl40 あれ、CCレモンは? 82 :水先案名無い人:2010/10/07(木) 17 02 34 ID I0/nO1ww0 SS ナチス親衛隊 SS ショートストーリー は外せないかと 俺が最初に思い浮かべたのがメル欄((ボトムブラケット(自転車部品の一つ)))なのは内緒だ 83 :水先案名無い人:2010/10/07(木) 17 46 23 ID 2tg8H8mD0 ヤミカラー 84 :水先案名無い人:2010/10/07(木) 22 31 06 ID /Qd776as0 QQ…がないんだが、QQミルクティーってあるよねそういえば。 ミルクティーに大きなタピオカが入ってるやつ。 85 :水先案名無い人:2010/10/07(木) 22 42 51 ID W3JCg8L20 QQQ サンキュー 86 :水先案名無い人:2010/10/08(金) 01 26 44 ID ijcbo7WGO ミリメートルの下にマイクロメートルというのがあってだな コメント 名前
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(最終更新:2016/05/02) 7連鎖以上を完成させようと思うと、これまでのように横に伸ばすだけでは達成が難しくなります。そのために必要な手筋は2種類。折り返しと連鎖尾です(前項のカエル積みは連鎖尾の一種として解釈できるでしょう)。どちらも重要度は高いのですが、やはり先に押さえておかなければいけないのが折り返しです。 さて、これまで階段や鍵をやってきたので、その延長線上のまま折り返し工程に進みたいところですが、実は階段折り返しと鍵折り返しは意外と難しい部類に入るので、より組みやすい折り返しに慣れてから、階段折り鍵折りを練習すると良いと思います(ただしいずれはできるようになっておくことに越したことはありません)。 折り返し入門に適した形を幾つかご紹介致します。以下は単に入門向きだけではなく一般の対戦でも広く使われている汎用的な形です。 組みやすく人気の高い折り返しの形 GTR その組みやすさ、形の整えやすさから、最もポピュラーな折り返しの形です。折り返しの入門として定番中の定番であるどころか、GTR一本で闘っている中上級者もいたり、階段鍵をすっ飛ばしてGTRから連鎖練習を始める方もいらっしゃるぐらいです(あまりお勧めもできませんが)。GTRがポピュラー過ぎるが故にGTRを避けるという人もいらっしゃいます。 特別な名前が与えられているGTRですが、その形が明らかに示しているように鍵連鎖の1種でもあります。そのため、鍵積みとも馴染みやすいです。また、余分なぷよこそ生じることがありますが、2個2個の階段積みとも相性が良いです。 前述のように幅広く市民権を得ている折り返しではありますが、それでもなお初心初級においてはツモの善し悪しによっては組みづらい/組めない場合が出てきます。そういった場合に備えて、派生系やその他の形を頭に入れておくとなお良いでしょう。以下は派生系その他を挙げます。 底上げL字 後述するだぁ折り返しの派生系でもありますが、端に余分なぷよを一個足して凹みを無くすことにより、GTRと同じ様に扱うことができます。 座布団L字 これもGTRと似た構造を持ち、折り返しの上が組みやすい形ですが、後ろへの繋げ方がちょっと難しいので注意です。 新GTR GTRが横に伸びたような形をしています。右の横2の平らなスペースが扱いやすさの秘密です。 だぁ折り返し 1つ目の図が基本形。2つ目のような繋ぎをまず思い浮かべると思いますが3つ目のように置くこともでき、さらに4つ目の図のような展開も可能。色々と奥が深い折り返しです。 他にも 左から男色積み、関東積み、ミスケンGTR、フキゲンGTR・・・このような派生系を挙げていくと枚挙にいとまがありませんので、この辺にしておきましょう(でも自分なりの派生系を考えてみるのも面白いですよ)。 手順について 折り返しのような縦方向に伸ばす連鎖において厄介なのは、これまでの横方向に伸ばす連鎖と比べて、「余分なぷよを脇に避ける」積み込み方がしにくいことです。折り返しは大変デリケートな場所で、少しでも折り返しの要にマイナスの凹みが生じると、たとえその凹みが1マスであっても、かなり積みにくくなります。そして余分なぷよを脇に避けようとすれば、図のようにさらなる溝が生じやすく、その後の積みに大きな支障をきたすことになります。できるだけ凹みを作らないように、それが折り返しに求められている事と言っても過言ではないでしょう。 そのためには、できるだけ都合の良いツモを取捨選択していく必要があります。例えばゾロであるとか、ハチイチ(=特定の欲しい2色、確率が1/8であるためこう呼ばれる)が来れば、優先的に折り返しに置いていくようにすると。逆に、都合の悪いツモは無理に折り返しに充てようとしないことが肝心です。 もちろん、いつまでもそのツモが来なければ、強行的に折り返す事も必要になってくる場合もありますし、上級になればなるほど無理矢理折り返すための裏ワザも身に着けていく訳ですが、基本は「待つこと」を心がけることです。 こういったツモの振り分け方、ひいてはどこをどういった順番で構築していくと良いかという話は「手順」というワードに集約されます。「手順」はいかなる連鎖や戦い方のスタイルをとるにせよ、初心者から超上級者まで、どのぷよらーにも共通している課題と言っても過言ではありません。最終的には、自然な手順で連鎖を構築することを指針とすべきです。 都合の悪いツモを無理して折り返し等の難易度の高い箇所に充てようとするのではなく一旦待ってみる、その間に他箇所の連鎖構築にツモを振り分けていくというのは、そうした自然な手順を追求する意味でも理にかなっていると言えます。 先折りと後折り 折り返しを含む連鎖の構築手順には大きく分けて先折り(折り返しから先に組む事)と後折り(折り返しを後から組むこと)の2種類があるのはご承知の方も多いかと思いますが、どちらを先に練習すべきでしょうか。 人によって意見の別れるところではありますが、個人的には、折り返しを完成させるという経験、7連鎖以上を完成させ発火するといった成功体験を積む意味では、先折りから入るといいのかなという考えです。 ただ先折りには欠点もあって、折り返しを完成させてもその後ろを作るのが慣れないと難しい。まずこれまでの折り返しなしの時と違い、連鎖の作成方向が逆になる事。また後ろの形の選択肢が多く(実際熟練次第でどうにでも作れてしまいますから)、どういう指針で連鎖を作ったら良いかが掴みづらい。 一方後折りは後折りで、慣れていないと折り返し方面に上手くツモを充てることができずに失敗する可能性を孕んでおり、質の高いツモ捌きを求められる。言い換えると折り返しそのものを組むことに慣れていないと難しいとも言えます。また形やツモによっては最初に目指していた折り返しの形を適宜変える必要も出てきます。事故のリスクの少なさでいえば比較的先折りの方に分があると言えるでしょう。 このように先折り後折りには一長一短がありますが、最終的にはどちらからでも組めるようにしておいた方が良いです。ただ、その取っ掛かりとして、先折りで折り返しの手筋に習熟した上で、後折りの練習に取り掛かるのが良いかなと思っています。 (自分は1、2年ほど先折りばっかりしていた時期がありましたが、これはちょっとよろしくない例かもです、真似しないほうが良いでしょう。) また前述の折り返しに使えるツモ、使えないツモの振り分けの話は後折りでも有効ですし、後折りにこそ必要です。つまり後折りとは書いていますが、ある程度の段階で、折り返しのための準備をしておいた方が良いと言えます。つまり、折り返しに都合の良いツモを察知しあらかじめ置いておくことです。 例えば黄ゾロを4列目に立てると、5,6列目に凹みが生じ、その後の積み込みをやや苦しくします。5,6列目に寝かせることで、折り返し方面の段差を減らし、その後の積み込みを楽にできます(なお図では4列目に凹みができますが、折り返し方面に比べれば比較的置ける色の融通が効きます)。 この話、最終的に突き詰めていくと、 先折りでもツモが悪ければ折り返しが中々作られず、その間に後ろが完成することもありますし、 逆に後折りでも早めに折り返し向きのツモが現れれば、折り返しのほうが優先的に完成することもあります。 その意味では「先折りと後折りに実は境界線はないのではないか、あくまでも組む側の意識の問題でしか無いのではないか」と思っています。この意識の境界を無くそうとしたためか?真ん中から作ろうとしたことある人も何人かいますし(自分ですw)、その辺りは色々探求してみて下さい。
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繰り返し可能なクエスト一覧 TOP クエスト 繰り返し可能なクエスト一覧 [#vffacc88] 関連項目 [#q623d0bf] No. クエスト名 場所 相手 条件 報酬 初回 2回目以降 001 人にはやさしく ウォルロ村教会前 マロン まだらくもいとを渡す ゆめみの花 013 もやせよ 炎を カラコタ橋 おじいさん やくそう・どくけしそう・まんげつそう・いやしそう・きつけそう・キメラのつばさ・ガマのあぶら・よごれたほうたい・やわらかウール・うしのふん・うまのふんの内どれか1つを渡す。 1G 024 守れ!麦! エラフィタ村 ヘナトト エラフィタ村の南に行き、ひとくいがを10匹戦闘で逃がす(みのがすはノーカウント) まもりのたね ガマのあぶら 025 窓辺のダミ声男 エラフィタ村 ガオガ さえずりのみつを渡す グビアナきんか 026 じじいとテンツク ベクセリア町長の屋敷の左横 タツ 東ベクセリア地方に出現するテンツクを10匹倒す ちいさなメダル へびのぬけがら 028 デザートクラブ グビアナ砂漠城南西の看板裏側を調べる キヨ(ダンスホール楽屋) サンドフルーツ(だいじなもの)10個の入手デザートランナーを倒した後50%程度の確率でドロップ プラチナこうせき シルバートレイ 029 ゴールドメッキマン グビアナ城下町兵士詰め所 1F ホラン 南東の荒地に出現するゴールドマンをひたすら倒す5〜10%程度の確率で戦闘後イベント 1000G 500G 030 マミーのほうたい グビアナ城下町兵士詰め所 2F ナイゲル よごれたほうたいを5つ渡す まもりのルビー ルビーのげんせき 032 デザートタンクの油 グビアナ城下町中央広場付近 ウージョ(クリア後) デザートタンクを会心の一撃で倒す一閃突き、まじん斬りでも可 2000G 1000G 036 エライのはあたし エルシオン学院 チャチャ まりょくの土を2つ持ってくる。その後せいすいを1つ持ってくる(初回)まりょくの土を2つ持ってくる(2回目以降)。 しぐさ「エルシオン流あいさつ」 いかずちのたま 037 うるわしキノコの世界 最果ての井戸(雨の島) ノワール うるわしキノコを3つ持ってくる ぶどうエキス まじゅうのツノ 038 かわいいんだモン ナザム村武器屋 戦士コズモ モーモン(ウォルロ地方)・ピンクモーモン(サンマロウ地方)・マポレーナを倒してから、それぞれマフラーをあげる。マポレーナはシュタイン湖の島(セントシュタイン城北東、黒騎士との待ち合わせ場所の向かいに見える島)でも出現するので、終盤まで待てない場合は船でこの島に行くとよい エルフののみぐすり おかしなくすり 041 おしゃれスライム ウォルロ村 学者モードン ウォルロ村周辺に出現するスライムをひたすら倒し、スライムおしゃれ花を手に入れる※クリア後 すばやさのたね 花のみつ 044 マダムのあかし ベクセリア町長の屋敷の前 ジェンヌ夫人 ウドラーを石つぶてで倒してヒゲトカゲ捕まえる。ヒゲが100センチ以上のヒゲトカゲを見つけて持っていく。大きさは完全にランダム。確率は非常に低いので、ひたすら倒すしかない。 ちいさなメダル 048 水・・・水を・・・ 船着場 タルの魚 せいすい・きよめの水・魔法のせいすいを注ぐ。※クリア後 まもりのたね グビアナぎんか 050 シスターのざんげ サンマロウ シスター・アグリ まじゅうのどうくつのブラッドマミーを倒して、呪われし死者の剣をもらう しんこうのたね けんじゃのせいすい 051 母へのおくりもの グビアナ城下町兵士詰め所 1F ウォルス ナザム村(道具屋)に住む母親に天使のソーマを渡す。その後に母親から母の包みを貰いウォルスに渡す げんませき 052 至高の野菜 グビアナ城 コックのホノム エラフィタ村の農家ヘナトトに野菜を送ってもらうように伝える肥料の材料(うまのふん*3、うしのふん*7)が必要 グビアナきんか 053 ようがんまじんの手形 ナザム村道具屋 少年ペータ ようがんまじんを倒すと、たまにとれる手形を渡すクエスト80かクエスト111と同時に進めると楽。 プリンスコート ちょうネクタイ 054 ゴードンヘッドのスタンプ ナザム村宿屋 少女パティ ゴードンヘッド(ドミール火山)を倒すと、たまにとれるスタンプを渡す プリンセスローブ ピンクパール 056 ビーン 愛のメモリー 東セントシュタイン小島 ビーン ヘルダイバーを倒すと、たまに落とす形見の首かざりを渡す。ヘルダイバーは世界地図隅の海が出やすい。宝の地図でも出るので出る地図を持っているならそちらの方が狩りやすい。※繰り返し可(要クエスト057俺の恋人ポリーヌをクリア) まもりのたね ちからのゆびわ 057 俺の恋人ポリーヌ 東セントシュタイン小島 スピオ ピンクモーモンを倒すと、たまに落とす形見の首かざりを渡すピンクモーモンはサンマロウ地方に出現※要クエスト056ビーン 愛のメモリーをクリア。※繰り返し可(要クエスト056ビーン 愛のメモリーをクリア) すばやさのたね はやてのリング 059 メタスラダッシュ! 東ナザム地方高台の北の井戸 バニーガールケリー メタスラブーツ(宝の地図で入手)、はぐれメタルブーツ、メタルキングブーツのどれかを渡す ビーナスのなみだ 060 王さまのお香 東ナザム地方高台の南の井戸 マロア さとりそう・あやかしそう・花のみつを渡す せいれいせき 061 大魔法使いギビリン 西ナザム地方高台の大魔法使いの井戸 大魔法使いギビリン 宝の地図のBOSS「スライムジェネラル」を倒すと手に入る、呪力のモトを渡す ほしのカケラ 121 もふもふ雲 ドミールの里東階段 ドルチェ きせきのつるぎor改を装備したキャラでくもの大王を倒すと、時々手に入る(10%程度)雲のかけらを渡す 天使のはね 126 ぱふぱふ少女チャミー 狩人のパオ チャミー 「ゲンキ草」をボストロールから盗み、チャミーに渡す やわらかウール 132 フンガー! 木は大事に! アユルダーマ島高台の湖の木 サイクロプス 弱ったギガンテスを「みのがす」(サバイバルSP16)で逃がすLv40以上で500程度削ればクリアを確認 命のきのみ ジャイアントクラブ 136 めたる狩りの季節デス アシュバル地方高台の小屋(エルシオン学院より南の小屋) 本棚 ウォルロ地方の高台(ウォルロ村からすぐの北東、精霊の泉の前)で、ひと戦闘でメタルスライム3匹以上倒すことを3回成功させる受注・報告ともに本棚。アントンに話しかける必要はない メタスラの盾 ちいさなメダル 140 エルシオンの子は世界一! エルシオン地下校舎 エルシオン卿 仲間全員がエルシオンブレザーを装備して、宝の地図のBOSS「ブラッドナイト」を倒す。※話す前にしぐさ「エルシオン流あいさつ」をしないと受注できない さとりのうでまきさとりのズボンさとりのブーツ インテリのうでわ 142 願いをかなえて ウォルロ地方北東の高台 シエナ このクエストを受けてから5回クエストをクリアするクエストの種類は問わず、繰り返し受注可の物でもよいクエスト1や13などを繰り返すのが手軽 メタスラヘルム ひかりの石 151 ワケあり商人 ビタリ海岸高台のどうくつ(「ときのすいしょう」販売場所) セコイヤ げんませきを渡す シドーの地図 ミスリルこうせき 152 クロースさんの馬 アイスバリー海岸北の小島の小屋 クロース れんごく天馬を5ターン以内に倒すと手に入る、伝説のテイテツを8個手に入れてクロースに渡す エスタークの地図 にじいろの布きれ 154 クロースさんのなやみ アイスバリー海岸北の小島の小屋 本棚 ナイトキングを「せいすい」で倒し、再び本棚を調べる さとりのマント しっぷうのバンダナ 158 はだか一貫で突き進め ビタリ山入口 ズッショ 何の装備品も身に付けずに、宝の地図のBOSS「Sキラーマシン」を倒す デスタムーアの地図 ちからのルビー 164 エッサのゆううつ 西ナザム地方の高台の井戸 エッサ ラッキーペンダントを渡す さとりのかんむり ソーサリーリング 165 マイネーム・イズ・スライム ウォルロ村の井戸の中 ベホイムスライム 名前にスライムと付かないスライム系モンスター8種類を倒す(メタルライダー、メタルブラザーズ、はぐれメタル、ゴールデントーテム、メタルキング、ゴッドライダー、プラチナキング、デンガー)※「スペクタクルショー」で出現させたものは無効 メタスラの剣 スライムのかんむり 166 モンスターレポート オンゴリの崖の高台 ルエスタ イデアラゴンをなるべく早いターン(20ターン以内?)で倒す レッドオーブ ひらめきのジュエル 168 ツボ職人ガリレー エラフィタ村の井戸 ガリレー 遺跡以外で12Fより深い宝の地図をクリアする まじんのかなづち ヘパイトスのひだね 173 やっかいな落としもの グビアナ城下町 ギリー シーバーンを倒してうめぼしのタネを10個集める(必ず落とす) ときのすいしょう リサイクルストーン 176 井戸の封印 ヤハーン湿地高台の井戸 マホワル ヘルヴィーナスにマークされる戦闘を10回行うヘルヴィーナスは会心の一撃で確実に怒るので、くちぶえよりも攻撃力400以下で一閃突き、魔神斬りを狙う方が確実※1戦闘中何度マークされてもカウントは1回 オルゴ・デミーラの地図 命の石 177 ホネサウンド! 岩山のほら穴(竜のしっぽ地方・高台) ドクロッチョ ヴァルハラーにハートブレイクでトドメをさすと手に入るスーパーホネホネを渡す(必ず落とす) さびついたよろい せいじゃのはい 179 ボクのパンツを返して 岩山のほら穴(竜のしっぽ地方・高台) ポチョポ ヘルミラージュに盗まれた「ボクのパンツ」を取り返す。※盗むにはボケで笑わせた状態でなければならない ラプソーンの地図 ビクトリーパンツ 183 補習授業 15時間目 エルシオン地下校舎 B2F ユキサラ先生 デスカイザーにどくばりの通常攻撃の1ダメージで止めを刺す(4コンボの2ダメージでも可)。 こがらしのダガー うらみのほうじゅ 関連項目 pgid pgid pgid
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2-3.繰り返しの基礎を学ぼう 人間が苦手だけど,コンピューターが得意なこと,それは繰り返しと一貫性です.何かの計算を1万回間違いなく解いてと言われてできる人はおそらくいません.しかし,コンピューターであれば適切な式と命令が与えられれば,ものにもよりますが5秒程度で全ての計算が終わることでしょう.つまり,膨大な量のデータを瞬時に処理できるということです.繰り返し処理を学ぶことでこれまで処理できなかった膨大で複雑な計算を必要とするタスクも容易にこなすことができるようになるでしょう. (1)配列(リスト)とインデックス 繰り返し文の学習に入る前に配列の作り方を学ぶ必要があります.配列は[ ]と,を使って表現します.[ ]で配列を囲い,,でそれぞれの要素を分けています.例えば,Pythonで使う配列は以下のように表現します.配列には数値も文字列も入れることが出来ます. a = [1, 56, 25, 46] b = [“Brazil”, ”Russia”, “India”, “China”, “South Africa”] では,変数aから25を,変数bからChinaを出力させたいとします.こうするにはどうしたら良いでしょうか?配列からその要素を抽出するには配列番号(インデックス)を知る必要があります.例えば,上記のケースでは以下のように目的の要素を表示させます. print(a[2]) print(b[3]) 上記のように表示できるのには,配列のそれぞれの要素に0から始まる数字が対応して付与されているからです.変数aの要素と要素番号の関係を以下に示します. 要素番号 0 1 2 3 要素 1 65 25 46 ここで特に注意しなくてはならないのが.インデックスは0から始まるということです.初心者はここを勘違いしてプログラムからエラーを出されることが多いので覚えておきましょう. なお,インデックスは後ろから数えることも出来ます.先程の例のように変数aの25を表示させたい時は配列の一番右側を[-1]からスタートし,以下のように表現します. print(a[-2]) (3)for…inを活用する さて,ここからようやくfor文の出番です.for文はその後のinとセットで使われます.for…inの定義は以下のとおりです. for variables in list 配列list内の要素variablesを順次抜き出し,その数だけforブロック内の処理を実行します. 例として,前ページの変数aを使ってforの簡単なプログラムを作成します.ここで,プログラム中のiやjがvariables,配列aがlistに相当します. for_1.py a = [1, 56, 25, 46] for i in a print(i) for i, j in enumerate(a) print(i, j) enumerate(list) 配列list内の要素と要素番号を同時に対象の変数に格納します. for_1.pyの出力 1 56 25 46 0 1 1 56 2 25 3 46 出力にあるように,配列の各要素を抜き出し,その数だけ繰り返しを行っていることが見て取れます.更に,enumerate()関数を使うことで変数iに要素番号を,変数jに要素をそれぞれリストから吐き出し順次計算を行っていることが分かるかと思います.このようにfor…inを使うことでリストから繰り返しの動作を行えるようになりました. (4)Whileで条件付き繰り返し for…inだけではなく,whileという文を使うことで繰り返しを行なうことが出来ます. while conditional expression 条件式conditional expressionがTureである限りネスト内を繰り返す ここで,while文を使った簡単なゲーム風戦闘シーンを再現しましょう. Game_Battle.py import random Man = 15 # hit point Monster = 20 Nturns = 1 # Number of turns while Man = 0 and Monster = 0 # iterate code among nests as long as condition is “True” while Man = 0 and Monster = 0 # iterate code among nests as long as condition is “True” Attack_Man = random.randint(1,8) # determine striking power Attack_Monster = random.randint(1,5) Man -= Attack_Monster # equal to Man = Man - Attack_Monster Monster -= Attack_Man print(“Man is damaged ”, str(Attack_Monster)) print(“Monster is damaged ”, str(Attack_Man)) Nturns += 1 # retrieve who is deadprint(“At turn”,str(Nturns))if Man 0 print(“Man is dead”)else print(“Monster is dead”) random.randint(start,end) 一様分布に従ってstartからendまでの範囲で整数をランダムに生成する ここで初めてimportという文章が出てきました.importは外部ライブラリを呼び出すコードです.ここでの外部ライブラリはrandomです.random は乱数生成に関する関数が内包されたライブラリです. ここで,#の後に変数の説明があることが分かるかと思います.これを「コメントアウト」と言います.#以後のコメントはその行内においてプログラムの実行には関わりません.これを応用すると,テストやバグ箇所の確認のために途中のコードをコメントアウトすることが出来ます.Atomでは,コメントアウトしたい範囲を選択してCtrl+/を押すとその範囲のコードを全てコメントアウト出来ます. (5)BreakとContinue 繰り返し文で結構使用することが多いのがBreakとContinueです.前者は繰り返しを中断させるコマンド,後者は該当する処理だけをスキップするものです.下にBreakとContinueの例を示します. Breakの例 array = [1,2,3,4,5] for i in array if i == 4 break print(i) Continueの例 array = [1,2,3,4,5]for i in array if i == 4 continue print(i) 左側は出力として1,2,3なります.右側は1,2,3,5となります.前者は条件式の4を迎えた時点で繰り返しが中断されています.後者は条件式の4を迎えたらその場合のprint(i)を実行せず,i=5の繰り返しに向かいます.breakの実用的な例としては,配列から特定の値を見つけ出したらもうこれ以上繰り返しを行う必要がないといったものです.具体的には以下のようなものがあります. Array = [45,68,100,56,29,56,88,69,92]for i in Array if i 80 print(Found target value ,i) break Found target value 100 コラム3.メモ帳を使う猛者 プログラムを作る際にはプログラム開発に特化したエディタを使用することをおすすめします.しかし,一方でメモ帳を使ってプログラムを作る猛者を時々見かけます.エディタを使わないことによるデメリットは色々ありますが,特にプログラムの実行が面倒です.エディタを使えばエディタの内部でキーボードを一回クリックするだけで直ぐに開発したプログラムの実行内容を確認できます. しかし,メモ帳を使った場合,プログラムを保存→コマンドプロンプトを実行→プログラムを指定して実行,というプロセスを踏まなくてはなりません.これらがエディタを使うことを推奨する理由の一つです. コラム4.for _ の正体 時々コードを探しているとfor _ in range(5)のような表現を見かけます。普通はfor i in range(5)のように書くと思いますが、これはどう言う意味で、どういった動作を行うものなのでしょうか。 例えば、print(“TMU”)というコードを5回実行するプログラムでは、for _ in range(5) print(“TMU“)もfor i in range(5) print(“TMU“)も同じ結果を出します。ここでは、for文のネストに変数iが影響する動作はありません。ループの中でi=1,2,3...と変わっていってはいますが、これはprintとは無関係です。_の場合は変数は生成せずに指定された回数だけループ内の動作を実行します。 私はこれが好きで、「ループ内で変数が変わることはありませんよ」というメッセージをアンダーバー(_)から伝える事ができます。 ちなみに、ループ内の動作が一つだけであれば上記のようにfor文と動作を一行で書くことができます。 次へ
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関数の使い方(参考:Rの基本的な使い方)とベクトルの扱い(参考:ベクトルと代入)がある程度理解できてきたら、あとはそれに繰り返し処理の知識を加えることによってシミュレーションができるようになります。ここでは繰り返し処理に関する解説をします。 繰り返し処理for文 for文を使ったシミュレーション事例ブートストラップ法 繰り返し処理 for文 まずはfor文です。というかそもそも「繰り返し処理」とは何ぞという疑問があるかも知れません。簡単に言えば、「どこかの数値をちょっとずつ変えながら同じような命令を何度も実行させる」ということです。例を見て、実際に実行させてみれば理解できると思います。 for文はこのような構造をしています。 for(i in M){式} ここでiというのが繰り返しのたびに変化させる数値で、「変数」といいます。そして、inの後ろのMですが、これはベクトルでなければなりません。このベクトルの要素が最初から順番にiの中に代入されていきます。そしてそのiを使って(あるいは使わなくてもいいのですが)中括弧{}の中の式が繰り返し実行されます。この中括弧は別に無くてもいいのですが、繰り返し処理の範囲をはっきりさせるためにもちゃんと書きましょう。特に式が複数行に渡る場合は重要です。 for(i in M){ 式その1 式その2 式その3 } ここで括弧の中が何文字か字下げされていますが、Rエディタ上でTABキーを押すとこのように何文字かまとめてスペースを空けることができます。中括弧の中をこのように字下げすると見やすくなりますし、なにやらプログラミングをしているっぽくなりますのでぜひとも活用しましょう。 抽象的な説明ばかりではイメージもしにくいと思いますので、1~100までの総和をfor文によって計算してみましょう。 x - 0 for(i in 1 100){ x - x + i } これで、xの中には1~100までの総和の答えが入ります。 ここでは、iという変数を1~100まで順につかい、x+iという数値を計算してxに代入しています。妙な書き方に見えるかもしれませんが、これは「前のx」にiをプラスして「新しいx」を作る操作だと思ってください。つまり、繰り返し処理の間「古いx」が「新しいx」に次々と置き換えられていくわけです。 このような書き方をする場合、xというオブジェクトがあらかじめ存在していなければなりません。そこでfor文の前に x - 0 という代入操作をして、数値の0を持ったxを作り出しているわけです。 今の例ではiという変数を実際に数値とみなして計算の一部に組み入れましたが、変数を添字とみなす使い方もよくやります。 for(i in 1 100){ x[i] - i } これで、xは1~100までの数値をひとつずつ要素として持つ長さ100のベクトルになりました。これは「xのi番目にiという数値を入れておくれ」という命令です。ところで、この命令は一回ループが回るたびにベクトルの長さがひとつ増えるわけです。このような作業は若干時間がかかります(100程度では気になりませんが、100万とか1億とかのオーダーになると顕著です)。ですから、あらかじめ目的の長さのベクトルを作成しておいてそこへ代入する、といったことがよく行われます。これは1行最初に追加するだけです。 x - numeric(100) これで、xは0が100個並んだベクトルになりました。numeric()関数は引数に指定された個数だけ0の並んだベクトルを作成する関数です。空っぽの容器を作るときにしばしば使います。 ところで今上げた2つの例は何も繰り返し処理を使わなくてもベクトルを使えば簡単に計算できますし、簡単に作れます。 sum(1 100) 1 100 繰り返し処理というのは大変時間のかかる作業です(といってもせいぜい数秒~数分の話なんですが)。ですからベクトルでまとめて処理できるような場合はなるべくベクトルでまとめて処理するようにしましょう。 for文を使ったシミュレーション事例 ブートストラップ法