約 72,874 件
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/94.html
ケイロニア クラス:A 昇級:五色の霊魂の結晶系 特殊要素:特になし 「私、綺麗でしょ?(鼻声)」 ステータス A級の弓傭兵。封印珠を手に入れるには155レベルのレイドダンジョンをクリアする必要がある。性能はというと、パッシブスキルがあるので単体火力はなかなかあるのだが、アクティブスキルも単体では微妙な効果で必須傭兵とはとても言えず、ちょっと変わった構成にするときじゃないと組み込むことはないだろう。4本足だが靴を2つ装備できるなんてことはない。 2017年5月追記 攻撃力に応じて威力が上がる仕様が適用されている。 火炎精霊の矢はパッシブで発動する上に威力もほぼ最強クラス。国家ダンジョンのアヴァロンでも仕事できる馬となる。 酷寒精霊の矢はクール4だが、威力は間違いなく全スキル中最強である。ただし使い所がなかなかないため、魔力塔くらいでしか使われないが、これを食らうと敵は死ぬ。 狩り 火力はあるが単体攻撃だし全体魔法もクール4である。 リーグ 基本は中列や後列配置だが、あえて前列で防御させ続けてパッシブで行動をためる戦い方もある・・・かもしれない。近接傭兵よりカーミラの賛歌で復帰しやすいので、うまく使える人は結構強いかもしれない。 杖ヒ(火炎強打)やムウィンド(暴風雨)と一緒に全体魔法で一気に削る戦法がメインになる。敵遠距離傭兵を削りつつ、中盤から終盤に全体魔法で一気に巻き返そう。 コロシアム 弓傭兵なので一点抜きに。でも卑弥呼の方が色々できて強いはず。 スキル 酷寒精霊の矢 行動力:200 クール:4 持続:2 範囲:敵全体 射程:3 敵全体にダメージを与えて魔法防御力も下げる魔法。ケイロニアの唯一のアクティブスキルでもある。持続全体魔法にしては威力は少し高めだがクール4で持続2なので、これ単体では微妙な性能。杖ヒの火炎強打やムウィンドの暴風雨と一緒に9人に当てるとものすごい威力になる。 火炎精霊の祈願 行動力:0(パッシブ) 範囲:単体 特殊:使用解除不可 通常攻撃時に追加ダメージを与えるパッシブスキル。特殊効果はないけどパッシブスキルの中では最大の威力。150昇級slv80で5000を超えます。 暴風精霊の加護 行動力:0(パッシブ) 持続:3 範囲:自分 ケイロニアが直接殴られたときに発動するパッシブスキル。ケイロニアの防御力を上昇させ、行動力も少し上げる。\殴られてから本気出す/ スキル振り ○酷寒精霊の矢:MAX 火炎精霊の祈願:MAX 暴風精霊の加護:残り おそらくこれ固定。酷寒が護符などでMAXになるならば加護優先でいいかも。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/32.html
巨砲兵 クラス:C 昇級:龍の結晶系 特殊要素:2体まで配置可能 「一発で終わらせてやる!ドンッ(1連打)」 連打してください ステータス C級の大砲を使用する傭兵。雇用クエの報酬では技術の妙薬がもらえ、そちらのほうが高価な場合がほとんどなので、報酬は技術の妙薬をもらって封印珠は買った方がいいかも。攻撃の低い大砲でありながら砲兵よりは高い火力を発揮することができる。砲兵より攻撃スピードが速く爽快である。砲兵はスキルを使っていることが多いが、こちらは通常攻撃がメインになりやすくアタッカーとして活躍する場面が多い。このスキルのかかった相手に姫のスキルを使うことでコンボ魔法爆撃命令が発動する。 狩り 狩り性能は良い。攻撃範囲の関係から、ターンの最初の方に攻撃すると良い。 一般TBS 通常攻撃の射程や攻撃範囲により貢献度は高い。こちらでもターンの最初の方に行動できた方が効率的。 リーグ 被弾撒き、煙幕爆弾による味方の安全性の増加・呪術書消し対策・姫とのコンボ魔法が仕事となる。煙幕爆弾は通常攻撃と比べると行動力消費量が大きいので、被弾撒き要員でもある巨砲は通常攻撃との使い分けが重要。 コロシアム 通常攻撃が強力なコロシアムなので、煙幕爆弾による安全面の安心は計り知れない。通常攻撃も遠距離・杖職に対してはダメージをそこそこ見込める。その分近接相手には力不足に。巨砲2体で煙幕と通常攻撃を使い分けて戦うのも面白いかも。 戦略TBS 壁越し攻撃ができるので便利。ドルバフやセトをかけて敵を殲滅していこう。ただ砲兵は敵の防御力を下げられるスキルを覚えるので、あちらの方が使い勝手はいいかもしれない。 スキル 煙幕爆弾 行動力:150 クール:2 持続:3 範囲:敵全体(20昇級から。それまでは十字) 射程:3 敵全体の命中率を下げるスキル。クールと持続の関係上、敵をスキル漬けにすることも可能。通常攻撃が十字で強力な巨砲だが、それでもこのスキルを使う価値は十分にある。レベル差による影響を大きく受け、10レベルくらい差があると半分ぐらいしか当たらない。手動でも自分の呪術書を消されにくくしたりと便利。スパルタンの咆哮やオデの武装解除などと合わせると通常攻撃を完封できる。ただ、敵に冷静な命令や集中のオーラなどの命中率UPパッシブ持ちがいると効果は薄い。 スキル振り ○煙幕爆弾:MAX 巨砲にはこのスキルしかないが、命中率もスキルレベルを上げることで高くなるので最大まで上げておきたい。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/20.html
銃士 クラス:D 昇級:灰色の結晶系 特殊要素:特になし 「えっ!?(戸惑い)」 ステータス 最序盤から雇えるD級傭兵。槍士と同じく序盤では殲滅能力が高い。縦一列を攻撃することができる上に空中の敵にも当たるので、銃士を大量に入れた構成だと狩りが便利。しかしC級に上位互換の銃傭兵がいるので、それまでの繋ぎになるかも。 狩り 序盤では便利。あまりにも便利なので、銃部隊を構成する人も少なくないのではないだろうか。途中(退魔雇用クエ)で銃攻撃が完全無効の敵がいるので、銃士が多いとそこで苦戦するかも。しかしD級なので、よほどなことがない限りは他の銃傭兵への繋ぎにしたい。 リーグ 被弾処理を行える傭兵が爺ぐらいしかいない低レベル層のリーグでは大活躍。退魔師と合わせるとスタン祭りになる。スキルの乱射を使うより、行動消費の少ない通常攻撃で被弾を撒いた方がいい。 コロシアム リーグとは変わって乱射や渾身が優秀になる。敵に火力がない場合、リーグと同じで被弾を撒いてもいいかも。 戦略TBS 序盤の戦略TBSなら役立つかも(イェニチェリまでの繋ぎ)。 スキル 乱射 行動力:150 クール:2 範囲:縦一列(80昇級から。それまでは縦二体) 射程:1 特殊:被弾属性あり・貫通ダメージ属性・ランダムダメージ属性 適用スキルレベル:110(リーグ100) 縦一列を攻撃する魔法。一応被弾がつくが、少ない行動力で被弾撒きをできる通常攻撃の方が優秀だったりする。被弾はつくけど、リーグなどで敵の呪術書の被弾回数を増やせない点は注意。魔法の中では珍しく、ダメージが一定ではない。一応高レベルまであげるとそこそこのダメージは出る。低レベルのリーグは物理ダメージが小さく魔法ダメージが大きいので、ダメージソースとして乱射を上げるのはあり。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 貫通ダメージ 一般(110) 762 2809~6822 リーグ(100) 594 2999~4332 TBS(110) 867 3114~7118 渾身の一発 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:2 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下) D級遠距離傭兵共通のスキルで、渾身の一撃の遠距離傭兵バージョン。2列目まで届くが、威力は渾身の一撃に大きく劣る。渾身の一撃と同じく大量の行動力を消費するので注意。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 一般(110) 765 -8803 リーグ(100) 583 -4325 TBS(110) 2272 -10111 スキル振り ○乱射:MAX 渾身の一発:残り 基本はこれで。狩り専門なら乱射にすら振らなくてもいいかも。 ○乱射:残り 渾身の一発:MAX 前述の通り乱射はなくても通常攻撃だけで強力なので、銃士は渾身に振りやすい点がいいかも。
https://w.atwiki.jp/sevenscode/pages/74.html
その他仕様 このページとは 各種仕様素点と判定スコアについて スキル貯めと効果について AIバトルについて CLEAR RATEの算出方法 レーティングについて コンボスコアについて タッチの判定範囲について ストーリーのプレイヤー側のHPについて オンラインバトルの「おまかせ」について アイテムドロップについて オンラインバトルの相手のスコア表示について このページとは 色々な検証や仕様とかに関する情報を纏めたページです。新発見とかがあれば気軽にコメントで投稿してください、確認と検証終わり次第で追加しに行きます。 各種仕様 素点と判定スコアについて 素点 素点(スキルやコンボボーナスに掛からない時1ノートあたりの点数)の合計は難易度やモード不問で満点100万点固定となります。下一桁はゲーム内に0と表示していますが、内部では1の桁までしっかり計算されています。だが小数点以下は切り捨てなのか保留なのかの検証が困難であり、検証はしていません。更新によって1の桁は切り捨てとなりました、これによって同じ曲の異なる譜面のスキルなしコンボボーナスなしの満点スコアで差が出る可能性があります。1ノートの素点は100万をノート数に割れて、1の桁を切り捨てで簡単に算出できます。 追加情報: コメントにいる「同時押しが10点加点」の検証結果です: 結論から言うと、特定な条件下、加点されています。この現象の発生原因はスコア1ノートで一回処理するではなく、一定フレーム毎に一回処理する。素点は1の桁までリアルタイムで計算されており、例えば「じゃんじゃんじゃじゃーーーん」のS-Normalの素点が2688で、普通に1ノートFabulousすると2680点が入るですが、同時押しで一定フレーム内Fabulous2個同時出た場合、2688点が2個入って5376になり、コンボスコアとスキルスコアを計算した後で1の桁を捨て、5370になります。(発生検証済、ノート種類不問で発生します) *22 検証譜面:「じゃっじゃっじゃじゃーーーん!」S-Normal、372ノーツ、素点2688(2680)、同時押しで5376(5370)確認 *23 検証譜面:「じゃっじゃっじゃじゃーーーん!」S-Normal、372ノーツ、コンボボーナス1段発生中、素点2688(2680)、コンボ後素点2876(2870)、同時押しで5752(5750)確認。素点から1の桁を捨てる場合は5735(5730)が正しいため、0は計算後で捨てる仕様と思います。 判定スコア 判定による得点は以下となります FABULOUS:素点の100% CRITICAL:素点の50% BURST:素点の30% HIT:素点の10% MISS:今持っているスコアから5%引きます ✴︎MISSについて: このゲームのMISSは他の音ゲーのような0点で終わるではなく、現スコアの5%減るというものであった為、後にMISSするほどダメージが大きくなる(中盤の50万なら25000点引くだけで済むけど、終盤の150万なら75000で、ダメージが三倍になります)。 スキル貯めと効果について スキルの貯め速さは判定とスキルレベルに影響されます。スキルレベルが上がるほど効果が上がって、発動するまでの時間も短くなります、1レベルあたりレベル1と比べば前のスキルレベルよりMASTER難易度のFABULOUS 6個分ほど貯め速くなり、レベル1とレベル7と比べばレベル7はFABULOUS 36個分ほど速くなります。 スキルの貯め速さはスキルレベルだけではなく、曲の総ノート数にも影響があります。曲のノート数が少ない場合、リフレクのJUST REFLECのようないつもより速く貯められます。 ✴︎検証データによって:チャージノートなし、700ノート以上の譜面でレベル1は100ノートで貯めるけどレベル7は63ノート辺り準備OKとなります。 総ノート数による1ゲージ溜まるまで必要のCRITICAL以上数: スキルレベル 総ノート数250未満 総ノート数250以上 EXSCORE方式でゲージの長さを表示すれば 1 総ノート数の約40% 100個 2000 2 総ノート数の約36.8% *15 92個 *16 1840 3 総ノート数の約33.6% *7 84個 *8 1680 4 総ノート数の約31.2% *9 78個 *10 1560 5 総ノート数の約28.8% *11 72個 *12 1440 6 総ノート数の約26.9% *13 67個 *14 1340 7 総ノート数の約25% *1 *2 *3 63個 *4 *5 *6 1260 250ノート未満は計算後の結果の小数点後を全部捨てます。 なお、スキルの効果時間はスキルレベルと関係なく7秒となります。 これにより、 スキルレベル1→3の効果成長率は3.2%で、 スキルレベル3→5の効果成長率は2.4%で、 スキルレベル5→7の効果成長率は1.9%となります。 +... *1 検証譜面:「B.S.G.S」S-Normal、130ノーツ、31 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *2 検証譜面:「Sanctify 2.0」S-Normal、232ノーツ、57 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *3 検証譜面:「Pomp and Circumstance」S-Normal、140ノーツ、35 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *4 検証譜面:「じゃっじゃっじゃじゃーーーん!」S-Normal、372ノーツ、63 CRITICAL以上で1ゲージ *5 検証譜面:「EMERALD JEALOUSY」S-Normal、273ノーツ、63 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *6 検証譜面:「Ceyx」S-Normal、259ノーツ、63 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *7 検証譜面:「Pomp and Circumstance」S-Normal、140ノーツ、47 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *8 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、311ノーツ、84 CRITICAL以上で1ゲージ *9 検証譜面:「Pomp and Circumstance」S-Normal、140ノーツ、44 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *10 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、311ノーツ、78 CRITICAL以上で1ゲージ *11 検証譜面:「Pomp and Circumstance」S-Normal、140ノーツ、40 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *12 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、311ノーツ、72 CRITICAL以上で1ゲージ *13 検証譜面:「Pomp and Circumstance」S-Normal、140ノーツ、38 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *14 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、311ノーツ、67 CRITICAL以上で1ゲージ *15 検証譜面:「Pomp and Circumstance」S-Normal、140ノーツ、51 CRITICAL以上で1ゲージ、チャージノートは出来るだけホールドしない *16 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、311ノーツ、92 CRITICAL以上で1ゲージ 判定によるスキルゲージ貯めへの影響: 判定 ゲージ貯め量 FABULOUS 100% CRITICAL 100% BURST 60% *18 *19 *20 *21 HIT 25% *17 MISS 0% +... *17 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、HIT 20個とFABULOUS 58個でスキル準備OK、これによりHIT 20個はFABULOUS 5個と等価を証明することができます。 *18 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、BURST 10個とFABULOUS 57個でスキル準備OK、これにより60%は怪しいと思う為下の19号検証をやってみました *19 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、BURST 12個とFABULOUS 56個でスキル準備OK、これによりBURST 12個はFABULOUS 7個と等価を表示しましたか、58.3%も不自然となった為下の20号検証をやってみました *20 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、BURST 13個とFABULOUS 55個でスキル準備OK、これによりBURST 13個はFABULOUS 8個と等価と表示しましたか、BURSTのゲージ量は58.3%~61.5%となります *21 検証譜面:「Minute Waltz」S-Hard、BURST 25個とFABULOUS 48個でスキル準備OK、これによりBURST 25個はFABULOUS 15個と等価を表示しましたので、60%の決定打となりました AIバトルについて オフラインでトレーニングやバトルをプレイする時、AI側はハンデがあります。スコア算出方法はプレイヤーと違って、AI側の素点の合計は103万で、AI側がMISS出る時5%じゃなくで3%減点となります。 つまり、もしAIがALL FABULOUSで、プレイヤーと同じ譜面で、同じスキルレベルと同じタイミングでスキル発動すれば、AIのスコアがプレイヤーより3%高くなってプレイヤーが絶対に勝てない仕様になっています。 現在バーション1.1.3でAI相手のスキルとコンボボーナスによるスコアへの影響がないと判明した、これによってAIバトルのキャラは妨害効果のみの差となり、AIの上限スコアがプレイヤーより大幅的に下回ります。 この仕様によってAIは103万以上のスコアを出すことができないため、103万以上のスコアを出せばAI側に勝てます。 ついてにAIのスキルによる自爆が期待できなくなってしまいました CLEAR RATEの算出方法 全部の判定をCRITICAL以上とるとクリアレート(以下、CR)が100%になりますが、そうではない場合は以下で算出できます: 判定によるCRの影響: FABULOUSとCRITICAL:100% BURST:66% HIT:0% MISS:0% (CRITICAL以上数x3)+(BURST数x2) CLEAR RATE= ———————————————————— トータルノート数x3 +もし上の式がうまく表示できない場合はこちらを開いてください CLEAR RATE=(CRITICAL以上数x3+BURST数x2)/トータルノート数x3 レーティングについて 楽曲のクリアレートを上げたりオンライン勝利したりで上昇する。 現在は詳細が分かっていないため要検証 コンボボーナスについて 音ゲーパートでは素点やスキルだけがスコアに影響するではなく、コンボボーナスシステムも導入されています。現状の情報からは: コンボボーナスが2階段に確認されております。 コンボが全ノート数の15%に続けた場合、スコアは107%に乗算されます。 その上に、さらにコンボが全ノート数の25%に続けた場合ボーナスは110%になります。 つまり:200ノートの曲で、スキルなしの場合: 素点:1ノートあたり5000点 コンボ1段:1ノートあたり5350点(30コンボ) コンボ2段:1ノートあたり5500点(50コンボ) この譜面のプレイヤー側のスキルなし満点スコア=5000x30個+5350x20個+5500x150個=1,082,000点 となります。 タッチの判定範囲について タップした場所の周りも反応するので多少ずれていても問題なく拾える。 シンプルモードの場合はレーンをまたぐようにしてタップしておくとジグザグチェインを 動かさなくても拾ってくれる。 ストーリーのプレイヤー側のHPについて ストーリーのライフは仕様上で回復しない、そのため一定量の悪判定出ると落ちます。MISSはライフ減るのは当たり前ですが、実際HIT出るとライフもちょっと減りますので、できるだけ準確にノートを叩きましょう。 なお、ライフは一体どれくらいあるか、HITとMISSどれくらい減るかの検証はかなり困難であり、ライフの長さについての検証は行われていません。 オンラインバトルの「おまかせ」について オンラインバトルにおいて、一方がおまかせを選択する時、相手がおまかせじゃなくで曲を選択した場合、高確率で曲を選択した側が選曲されます。 公式に問い合わせた結果、「楽曲選択の際、片方が「おまかせ」でもう片方が楽曲指定をした場合、確実に指定した楽曲が選ばれる」仕様との返答がありました。(v1.1.3時点) アイテムドロップについて プレイ後のプレイ報酬はプレイモードに依存します。トレーニング、バトル、オンラインバトルの順で報酬が豪華になっています。なお、ドロップする報酬は勝敗と関係ないとなります。 *2019/11/24でトレーニングの結晶系のドロップを確認しました。 ドロップリスト モード ドロップ レアドロップ トレーニング 100G300G500GSOAT系素材クロカゲ系素材ハルツィナ系素材 ハルツィナの写真アウロラの涙結晶系 バトル 100G300G500G1000GSOAT系素材クロカゲ系素材ハルツィナ系素材 ハルツィナの写真アウロラの涙結晶系 オンライン 500G1000G1500GSOAT系素材クロカゲ系素材ハルツィナ系素材 ハルツィナの写真アウロラの涙結晶系 オンラインバトルの相手のスコア表示について おそらく不具合ですが、オンラインバトルで バーション1.1.3現在、スコアが次の桁に上がり直前のスコア(例:999430)の状態なら次の桁の0が表示されます(例:0999430)。表示上のみの不具合ですので、勝敗に影響が出ないとなります。 スコアが一の位まで計算されているというのは誤りですよ。画面表示どおりの切り捨てです。同じ判定同じ条件なら1個当たりのスコアは常に同じですので -- 名無しさん (2019-11-23 20 39 17) 「カオスモードのスライドノートの演出効果について」これどういうこと?チェインの仕様や判定の穴ならシステムに書くけど、「ホールドしていない時は更に遅くなる」もよく分からないし最終的に言いたいことがまとまってない感じがします… -- 名無しさん (2019-11-24 17 32 05) 「カオスのチェインノート」の項かなりどうでもいい情報なので削除しました、要するには「チェインノートはノック間同じタイミングじゃない時演出の回転効果の速さによって次のノックのタイミングが分かる」です -- 星華イナリ (2019-11-24 17 56 45) スコアについてなんですが、リフレクションの同時押しで両方Fabulousを取ってもわずかにずれているとピッタリ合っている時と比較して獲得スコアが-10〜20されるっぽいです。スラッシュやのチャージの同時押しは確認していませんが、報告しておきます -- 名無しさん (2019-11-25 06 39 32) 素点スコアに関する同時押し加点の検証を行って、内容を更新しました、結構めんどくさいものになってる -- 星華イナリ (2019-11-25 10 23 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/25.html
猛獣使い クラス:C 昇級:巨人の結晶系 特殊要素:2体まで配置可能、召喚物装備可能 「ヒャッハー!」 ステータス 普通にやっていれば一番最初に雇用できるC級傭兵。行動力が高く魔法防御力も最低ラインくらいはあるので、同じ斧を装備できるバイキングの弱点を補ったような存在。連打率も高く感じられるほどよく連打する。特に狩り性能が高く、最初に雇うC級傭兵としての価値はある。対人でも中レベル層までなら壁(orサブタンカー)、火力要員、被弾撒きなどで活躍してくれる。特殊なアイテムとして召喚物を装備できるが序盤はスキルを使うよりも殴った方が強い。95レベル前後の召喚物を装備し、100レベル昇級をしたあたりからはスキルの威力が格段に上がるので使い勝手がとてもよくなる。しかし最終的には愛がないと使っていくことはできないので、A級やB級傭兵の繋ぎとして使っていくか雇用自体しないなどの選択肢もあり。 狩り なかなかよい性能。同レベル帯の敵なら十分前衛を任せることもでき、殴りも強い。スキルを使う場合はできる限り強い召喚物を装備しよう。 一般TBS 通常火力もそうだが、動物召喚が中々の威力。120昇級から範囲が3×3から5×5になるので強力。 リーグ 最初から前衛に置くのも良い。もしくは序盤は中列で火力として使い、中盤以降に前列に出してサブタンカーとするのもいい。序盤はスキルよりも殴って被弾を撒いた方が断然いいので、スキルを使うならターン経過ダメージが入る辺りから使うとよい。能力が特別高いわけでもなくスキルも微妙なので、残念ながら高レベル層では使うことはない。 コロシアム コロシアムでは割と簡単に落とされる。前衛を張る場合は防御をうまく使ったり、途中までの壁として割り切った方がいいかも。 スキル 動物召喚 行動力:150 クール:3 範囲:敵全体 射程:3 適用スキルレベル:110(リーグ100) 猛獣使いの唯一のスキル。アイテムの召喚物を装備することによって威力が上がるので、できるだけいい物を装備してあげよう。 一般戦闘よりもTBS戦闘の方が良い威力を発揮する(あとかっこいい)。スキルを使用してから完了するまでが長いのでリーグで時間を延ばすのに使えるが、狩りでは少し煩わしい。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 一般(110) 741 -2212 リーグ(100) 570 -1491 TBS(110) 733 -9352 スキル振り ○動物召喚:MAX スキルが一つしかない猛獣使いにスキル振りの選択肢はなかった。スキルレベルを上げたら結構強力なので、できる限り上げてあげよう。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/160.html
ナターシャ クラス:A 昇級:五色の霊魂の結晶系 特殊要素:剣2本装備可能 ステータス 2023年1月に実装されたA級剣傭兵。悲しき過去を背負った暗殺者。 剣を2本装備できる剣傭兵。 今までの双剣は、攻撃範囲がT字だったが、ナターシャは他の双剣傭兵と違い、楽器と同じ攻撃範囲になっている。 狩り スパルタクス同様に2つのパッシブスキルによって単体の火力が高く、自動手動問わず活躍してくれる。 攻撃範囲が今までの双剣傭兵と違い攻撃範囲が縦2列と狭いが、その分一点への火力は全傭兵の中で一番と言っても過言ではない。 また、物理被ダメージ時に被弾回数が減少するパッシブスキルもあるため、放置狩り時に気絶をしない強みもある。 リーグ 一点への火力が凄まじく、さらに中列を攻撃対象にできるので、アタッカーとしての活躍をしてくれる。 自動リーグでは、同じ剣傭兵(双剣)のスパルタクスがいるが、そちらの方が被弾を広範囲に撒ける点、総ダメージ量が優れているので編集者的には、スパルタクスのほうが良いと思う。 手動リーグに関しては、ナターシャ環境と言っても過言ではない。 やはり、中列以降は前列と比べ体力が低い傭兵を置くことになるので、そこを狙って高火力を出して落としにいける。 また、物理ダメージへの抵抗力とダメージ減少効果があるパッシブスキルがあるので意外と耐久性もある。 スキル 幻影分身 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:1 範囲:縦列 攻撃時に敵に強力な魔法ダメージを与えるパッシブスキル。 ナターシャが高火力である所以の一つ。 これといって、特殊な効果があるわけではないが、ナターシャ自身の攻撃力が高いので、必然と与える魔法ダメージも高い。 復讐の念 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:自分 ナターシャ自身の回避率、連打率、攻撃力、クリティカルを上昇させるスキル。 上昇量がひたすら高い!ほかに言うことはなし! 血の誓い 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:自分 物理被ダメージ時、一定確率で自分の体力が回復、被弾減少効果 物理攻撃に対する抵抗力とダメージ減少効果がある。ダメージ減少効果の減少率に関しては記載がないのでわからない。 スキルレベルを11にすることによって、被弾現用が1→2になるのでそこまで上げるのを推奨。 影の印 行動力:200 クール:3 持続:3 範囲:横列 敵の防御力、魔法防御力、回避率を下げる。 砲兵や光魔などの他の防御デバフのほうが優秀。 基本的に使うことはないだろう。何も考えずに殴らせてたほうが良い スキル振り ○幻影分身:MAX 復讐の念:MAX :影の印:1 血の誓い 残り 基本構成。とりあえずパッシブスキルのスキルレベルを上げよう。
https://w.atwiki.jp/atlandata/pages/52.html
卑弥呼 クラス:B 昇級:龍の霊魂の結晶系 特殊要素:特になし 「童(わらわ)は邪馬台国の女王卑弥呼じゃ。」 ステータス B級の弓傭兵。加護と沈黙を使えるので、一般戦闘でも手動リーグでも活躍する。欠点を挙げると、連打したときの攻撃動作が長いこと。ボス戦などでも役に立つので、雇用しておくと便利。雇用には傭兵団ダンジョンに行く必要があり、人を集めて何回も行かないといけないので割と面倒。全チャで募集があったら参加しよう。 狩り 火力が高めなので便利だが単体攻撃。スキルが面倒な相手やボス戦は加護を使えるので安心。 リーグ 基本的に加護のために入れる傭兵だと思うので、相手の沈黙や中列への妨害スキルを警戒して配置は基本的に後列。 とても便利で入れておいて間違いない傭兵だったが、本体が脆くなったろ火力もかなり落とされ、加護に行動力マイナス効果がついてしまいかなり使いにくくなってしまった。ドルバフからの一点抜きや沈黙に加護など、攻めにも守りにも使える。楽ヒを相手にするとき楽士を入れると味方の火力面が下がるので、手軽な楽ヒ対策傭兵である。でも闘士を入れられたらあばばばばばば コロシアム 弓の一点抜きが強いので活躍する。加護や沈黙もうまく使い分けよう。 戦略TBS 一部の、罠や敵の魔法が厄介な戦略TBSでは活躍する。単体しか攻撃できないが、火力も高いので使いやすい。 スキル 女王の呪い 行動力:150 クール:3 持続:3 範囲:横1列 射程:2 敵の横一列に沈黙効果を与える魔法。性能は弓士の沈黙と同じだと考えてよい。DOTや攻撃力・防御力を下げる効果もあるが誤差程度。スキルレベルもそうだが、キャラレベルも命中率に大きな影響を与えるスキルで、相手とレベルが離れすぎると全然当たらないので注意。※リーグではこのスキルのかかった傭兵は攻撃力が上昇するようになりました。 女王の加護 行動力:150 クール:2 持続:2 範囲:横1列 爺の加護の強化版で回復量が少し多いが、効果は爺の加護と一緒。全ての魔法を消し去り全ての魔法の対象にならないのでとても強力なスキルであり、リーグやボス戦で大活躍する。※リーグではこのスキルのかかった傭兵は行動力が減少するようになりました。1ターンに10近く減少、持続2なので最終的に行動力が30近く減るので、頻繁に使いたいのにかなり使いにくいスキルになってしまった。 スキル振り ○女王の呪い:残り 女王の加護:MAX 基本はコレで。普段は呪い使わないので。 ○女王の呪い:MAX 女王の加護:残り リーグをするならこっち。呪いはスキルレベル上げないと当たりにくいので。でもスキルが2つしかないので両方MAX推奨。
https://w.atwiki.jp/psy_ren/pages/79.html
六方転晶系(ヘキサゴナル・トランスファー・システム) シャイナの使用するPSIで、六角形状の平面を出現させ、そこから放たれる光で平面内の領域を切り取り任意の別地点へ転送する。 その効果が及ぶ距離は長く、4thゲームでは朝河飛龍達を転送する際に地面を深くえぐった。 しかし、発動までには多少時間が掛かる為、天樹院シャオには陰陽心羅で打ち消されてしまった。 奥の手(正式名称不明) 周囲の空間を破壊するPSI。 周囲の空間を破壊しその空間の内部に存在するものを次元の狭間に放り込む。 4thゲームで天樹院シャオとの戦いで発動しようとしたが、雨宮桜子の追撃により失敗した。 また5thゲームで雨宮桜子との戦闘時に追い込まれて発動したが周囲の空間を破壊しきる前に倒された。 発動時に小型の六角形状の平面が高速振動し空間が割れることから六方転晶系の派生系であると思われる。 陰陽心羅を使える天樹院シャオに対しても発動しようとしたことから、空間の割れ目自体はアンチ・サイキックではふさぐことが不可能な模様。
https://w.atwiki.jp/luheartmony/pages/41.html
編集 ■種類 鉱石.水晶系 木材 元素 素材 鉱石.水晶系 [部分編集] 名称 最低価格 標準価格 最高価格 備考 マイク金属板 37.000 強化合金 37.000 奥秘合金 100.00 鉄粉 850 木材 [部分編集] 名称 最低価格 標準価格 最高価格 備考 大きな木材 900 加工木材 2400 魔法加工木材 6300 元素 [部分編集] 名称 最低価格 標準価格 最高価格 備考 第5元素 2400 素材 [部分編集] 名称 最低価格 標準価格 最高価格 備考 魔法助溶剤 14.500
https://w.atwiki.jp/esteal/pages/70.html
グボ 列伝 基本スペック 基本能力値 考察 コメント欄 列伝 魔神ン=ドゥが直接作り上げたアイスマンの一体。 アイスマンの中でも特殊な機能を有しており、何としゃべることができる。しかし感情は存在せず、その機能は純粋に他の亜人種族との交渉に使われるだけである。特別な戦闘能力は持たないが、主に与えられた高い指揮能力で部隊を統率する。本来、ン=ドゥが自らが敗れ去った場合のアイスマンの司令塔として用意した存在だが、何らかの事情により役目を果たさず、いずこかを彷徨っている。 内治 統率 外交 探索 信仰 6 8 8 6 8 台詞 雇用時 ボクグボたん、ヨロシクネ 退却時 ボクグボたん、ヨロシクネ 撃破時 ボクグボたん、ヨロシクネ 待機時 (なし) 前進時 (なし) 互角時 (なし) 優勢時 (なし) 劣勢時 (なし) 必殺技 (なし) 基本スペック 性別 無し 肩書き 喋るアイスマン 種族 アイスマン クラス アイスマン 雇用種族 アイスマン オーク リザードマン アンデッド エルフ 雇用クラス アイスマン アイスナイト アイスカノーネ オーク オークソーサラーリザードマン ワイト エルフマージ 特殊雇用 無し 初期勢力 S1=放浪 S4=イァル=モルテニア 初期階級 S1=浪人 S4=上士 旗揚げ時勢力名 グボランド 旗揚げ時雇用可兵科 アイスマン アイスナイト オーク オークソーサラーリザードマン ワイト エルフマージ 初期レベル S1=5 S4=13 その他・備考欄 パランニア大雪原に固定で放浪 保有スキル 部下に付与可能なものは【付与】、必殺技は【必殺】で表示 LV 個人習得 クラス習得 初期 【付与】雪の結晶 15 【付与】雪の結晶Ⅱ 25 【付与】雪の結晶Ⅲ リーダースキル 攻撃力UP(25%) 防御力UP(25%) 魔力UP(25%) 魔法抵抗UP(25%) 技術UP(25%)火耐性UP(3) 水耐性UP(3) 風耐性UP(3) 地耐性UP(3) 天耐性UP(3) 暗黒耐性UP(3) アシストスキル 無し 召喚スキル 無し 基本能力値 HP 1400 MP 40 攻撃 40 防御 40 魔力 45 魔抵抗 60 素早さ 40 技術 40 HP回復 40 MP回復 5 移動 140 移動タイプ 雪原 召喚数 1 召喚レベル 20% exp_mul 126 耐性 斬撃 突撃 打撃 弓矢 火 水 風 地 天 暗黒 精神 解呪 神聖 +2 +2 -2 +2 -4 +4 0 0 -2 +2 +4 +5 0 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 石化 恐慌 即死 吸血 魔吸 ドレイン +3 +3 +4 +4 +4 0 +3 -4 +3 +4 0 考察 全般 大陸で唯一の喋るアイスマン。何処かで聞いたような喋り方だが、一応亜人の間では意思疎通が取れているようだ。 彼の強みは素早さ以外のほぼすべての能力を向上させ、雪の結晶を付与するLSと、広い雇用範囲。 雇える兵科はアイスマンの三兵科だけに留まらず、リザードマンやオーク、それにオークソーサラー、 さらにはワイトに加えて敵であるはずのエルフマージまで雇えてしまう。ヴァンパイアとマーメイドの兵科を雇えないのはご愛敬。 操作方法 配下に準ずる。 彼自身は優秀なLSの恩恵を受けられず、ただのアイスマンに近いので無理させると割と死にやすい点には注意。 オススメ陪臣・兵科・指揮官 優秀なリーダーとして何を率いても強い。 一般を率いる場合は筆頭はオークソーサラー×7だが、その他の兵科を率いてもいい。 当然ながら人材部隊を率いてもよい。LSで上げる能力に穴が無い為、雇える人材なら誰を率いても相性は良好。 さらに、雪の結晶付与でレベルが足りないリザードマンやワイト人材のレベリングもできる。 ただし、雪の結晶付与はスキルの先頭に来る都合上、状況によっては邪魔になるため適時禁止すること。 また、本人自身は雪の結晶系以外の攻撃スキルを持っていないため、 禁止した場合は本人だけ指定してスキル禁止を解除することは忘れないように。 敵対時対処法 特性上、COM操作では優秀なLS以外の利点は全くと言っていいほど生かされない。 能力が高いアイスマン部隊がいる、程度の認識で十分だろう。 コメント欄 名前 コメント