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まずチェックを 目いっぱい大口開けられますか? ちょっと前のはなしですが・・・ 仕事が忙しい時期が約1年間続きました。ある日、ものが食べられなくなりました。いろんな病院を渡り歩いてようやく顎関節症だとわかりました。 ごはんを食べるときに、口が3センチくらいしか開かなかったのです。なんで口が開かないことに気が付かなかったのか不思議ですが、忙しくて昼色を食べる時間がなかったり、飲むように食事をしていたので気が付かなかったんでしょうね。それにそのころ食べていたものがお弁当などの柔らかいものばかりだったのも気が付かない原因だったのでしょう。 歯医者では”体をきたえよう、足を鍛えよう”それが結果的に歯を治すことになります!と言われました。 まず、姿勢をよくして、まっすぐ歩くことから。 普通の人は歩くときにどこかしら癖があります。まっすぐあるけなかったり。どちらか足をひきずっていたり・・・それは、靴の減り方でもわかります。 私は新しい運動靴を買って、毎日歩きました。ずいぶん時間がかかりましたが、肩こりや腰痛がだんだん緩和されていくのがわかりました。 普通の人はむきになって万歩計を付けるほどでもありませんが、気が向いたら隣の駅まで、とか・・・工夫してたくさん歩きましょう。
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細谷 功 この本はこれからのビジネスマンにかかすことができないであろう 地頭力についてわかりやすく書いてあります。 知識・記憶力といったものがネットの普及により以前ほど重要視されなくなってきています。 そこでこれからの時代に求められるのが地頭力です。 地頭力を鍛えるための強力なツールとして「フェルミ推定」というものがあります。 これは訓練次第で、物事の概算値が求められるようになります。 例えば、”東京都内に信号は何基あるか?”とか、”世界中にサッカーボールはいくつあるか?” といったようなものすごい抽象的な事の概算値を出すことができるようになるわけです。 今までの考え方は何だったのだろうかと考えさせられた1冊でした。 読んでみて、絶対に損でない本だと思います。 2009.8.23 ★★★★★ 購入する
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雷霆を鍛えし者です(^ω^) 俺も新参だし、お互い宜しく(^ω^) でも、釘を差すようで悪いんだけど(^ω^) 俺がその気になれば宇宙くらい訳なく焼き尽くせるからゆめゆめ言葉だけには気を付けろよ(^ω^) もし、少しでも俺の気に障ったらお前一人の責任じゃすまないからな(^ω^) これは、お前だけへの言葉じゃない(^ω^) 全世界への通告だ(^ω^) 我が主『ZEUS』様もとうとう重い腰を玉座から上げなすったぜ(^ω^) これから、世界がどうなるか楽しみだな(^ω^) フハハハハハ(^ω^)
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厚生労働省の調べによると、日本人の8割が肩こりに悩まされており、日本はまさに“肩こり大国”です。 高機能のマッサージ機や肩こりグッズが飛ぶように売れているのも、肩こりを何とかしたいという気持ちの表われでしょう。 肩こりにはさまざまな原因がありますが、インナーマッスルの疲労もその一因であると言われています。 人間の動きは、主に身体の外側にあるアウターマッスルが担っており、身体の奥にあるインナーマッスルがそれを補って調整しています。 ですから、運動不足などでアウターマッスルが弱くなると、動きの全てを担いきれず、インナーマッスルが肩代わりをすることになります。 その結果、インナーマッスルが疲労してしまい、肩が凝ってしまうのです。 肩こりを治すには、インナーマッスルとアウターマッスルをバランス良く鍛える必要があります。 簡単で効果的な鍛え方として、うちわを使った運動を紹介します。 (1)右手でうちわを持ち、脇を締め、ひじを90度に曲げます。 (2)そのまま1分間、左右にうちわをあおぎます。 (3)左手に持ち替え、同様にあおぎます。 運動とも思えない鍛え方ですが、風の抵抗を利用しており、試してみると思ったよりも力が要ります。 ひじを上げ続けることで継続的に強い負荷がかかるので、肩のアウターマッスルが鍛えられますし、同時に左右にあおぐ動作でインナーマッスルも鍛えられ、関節の調整力も高められるのです。 さらに、肩のストレッチも加えると効果的です。 机に両手をついて、上半身を机の高さまでゆっくりと下げていき、そのまましばらく静止するだけです。 これなら学校や会社で休憩時間にできますね。 ららぽーと新三郷へ子供と通う日々
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633 :無名草子さん:2009/02/20(金) 21 34 55 野崎昭弘『離散数学・数え上げ理論』読了。例によってダラダラ締まりのない長文にて詳しくしつこくレビューしマス。 「数え上げる」という「算数」を極めて数学へと至る、という感じの内容。 実際、この種の問題は名門私立中入試でよく出題されるようですね(ブルーバックス『算数100の難問・奇問』などを参照) 冒頭で出されている程度の問題をば算数を駆使してスラスラ解ける小学生というのは普通に存在するわけである。 (まぁそんなガキは泣かしたったらええんですけどね) 1章~3章は、順列・組合せ、パスカルの三角形、確率など。 どちらかというと確率は脇役で、いかに漏れなく効率的に数えられるかというところに重点がある。 4章~5章では、分割数とオイラーの定理、フィボナッチ数・カラタン数とその応用。 ここで「漸化式」と「閉じた公式」が出てきて、次第に算数から数学への橋渡しの様相を呈してくる。 6章からは第二部ということで、やや本格的な理論に足を踏み入れる。 6章では包除原理が扱われる。普通はわかりやすく説明するために、ベン図が用いられることが多いと思うのだが、ここではあえて使っていない。 イメージの助けを借りずに抽象的思考力を鍛えよということか。 7章では、賭博と差分方程式ということで、再び確率が主役となると共に、差分方程式の解法まで説明される。 賭博というネタは数学音痴でも興味を持続できる格好の餌である。そのせいか飽きずに読めた。 8章では自然数のk乗和を、最初は幾何的な方法で、次数が上がると代数的な方法で求め、さらに解析学の方法で鮮やかに求めて見せてその威力を知らしめる。 最後に母関数を使って統一的な公式を導き、多少数学らしい世界を垣間見せてくれる。 ⇒アマゾンリンク
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グリッド上での数え上げを数える手法を紹介する。 何点か固定 これはグリッド上に任意にコマを配置して、そのすべての配置パターンについてうんぬん数え上げるとタイプに多い。 一見つかみどころがなさそうだけど、数か所固定して数え上げればうまく網羅できる場合が多い。 例 ABC127 - E(500) https //atcoder.jp/contests/abc127/tasks/abc127_e すべて数え上げろだなんて、突拍子もない話である。しかし、上記のことを頭の中で意識しておこう。 まずこの問題はx,yは独立して考えてよい。そして、x軸上の距離d((X_i) - (X_i+1) == d)の時、どれほどのパターンがあるかを考える。 全パターンを網羅するには、K - 2このコマを残ったN * M - 2か所に配置すればよい。これはcomb(N * M - 2, K - 2)である。 また、y軸は独立して考えるので、dを固定すると、 d * (N - d) * M ^ 2と全部のパターン数が出る。 内訳としては 長さ*1行あたりの数*固定する二つのコマをどの行におくかの二乗 である。 あとはこれを1からM - 1まで足し合わせばよい。 y軸もx軸とほぼ同じで、x,y軸の計算結果を足してからcomb(N * M - 2, K - 2)をかければAC。(2019/5/26)
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目で右脳を鍛える DS速読術 メーカー マイルストーン 発売日 2006/11/9 対応機種 DS 川村明宏博士に基づく、速読をトレーニングできるソフト 以下、同社から次々と同じコンセプトの商品が発売される 目で右脳を鍛える 速読術ポータブル 2007/6/28 PSP 目で右脳を鍛える DS速読ジュニア 2007/8/30 DS もっと目で右脳を鍛えるDS速読術 2008/7/31 DS 両目で右脳を鍛える3D速読術 2011年8月25日 3DS もっと目で右脳を鍛えるDS速読術 Light 2011年9月14日 DSiウェア 関連 右脳鍛錬ウノタンDS 七田式 大人の速読トレーニング?? ま行 ら行 ニンテンドウDS ニンテンドー3DS ニンテンドーDSiウェア プレイステーションポータプル な行~
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2.メンタルを鍛える ウイイレは技術も去ることながら、精神面に左右されやすいゲームでもあります。 焦ってシュートを打ち急げば決定機も外してしまいますし、パスも回らなくなります。 ディフェンス面でもミスを連発したり、良いようにやられてしまいます。 勝つために必要なメンタルを安定させるエッセンスを紹介したいと思います。 1)必要な勝ち星を数えない 例えば優勝するためにあと何勝必要だとか、 残留のためにはあと何勝必要だとか、 そう考えだすとどんどん追い込まれてしまいます。 勝ち星の数を数えるのではなく、負けられる数を数えた方がメンタルは安定します。 7勝しなければならない → 2敗はして良い という感じです。 すると、負けても良いという考えが生まれてきて、自然に力が抜けます。 まずは目の前の試合に集中して、仮に負けてもまだ次がある、と楽に考えましょう。 そして2敗してしまったとしても、後がないわけではなく、 あと1敗くらいは大丈夫かもしれない、と切り替えて、 先を見ずに1試合を大事にこなしていけば自ずと結果がついてきます。 2)不必要なプレッシャーを感じない 「2点差は怖い」という話をよく耳にしますが、そんなはずはありません。 2点のリードは圧倒的に有利ですし、失点するまいと変なプレッシャーを感じる必要はありません。 1点リードを守る展開でも同じです。 仮に相手が格上だったとしても、リードしている以上、焦っているのはむしろ相手の方です。 むしろ格上なら尚更焦っているはずです。負けちゃいけない試合のはずですから。 そこを変に焦って、ミスミス相手に楽させる必要はありません。 落ち着いてしっかり勝ちにいきましょう。 3)自分の選手を信じる。罵倒しない。 イライラすると上手くいかないのがウイイレの不思議なところだと思います。 仕様で、絶対入るはずのシュートが外れたり、 ゴール前で信じられないミスをしたりすることもあります。 一瞬、「ふざけんなよ」という気持ちが湧いてくることもありますが、 自分のチームの大事な選手たちを否定するのは間違っています。 悪いのは自分の操作だし、仕様ならそれは仕方のないことです。 自分にも起こったことであれば、必ず相手にも起こることです。 イライラは操作を狂わせ、更なるミスを生みます。 そしてまた選手にキレてイライラするという悪循環でしょう。 折角自分のチームにきてくれた選手たちなんですから、 まずは自分のチームの選手たちを大事にしてあげてください。 きっと選手たちもその期待に答えてくれるはずです。 4)試合を投げない 5点取られてもひっくり返せると僕は思っています。 序盤に2失点したくらいで試合を既に投げる人もたまに見かけますが、 むしろ序盤なら余裕でひっくり返せるものです。 普段通りプレイさえしていれば、いつか必ず流れが来ます。 試合を投げていたら絶対に流れは来ません。 投げずに最後までプレイする。 そうすることで最終的に負けたとしても、プラスになる何かがあるはずです。 5)ウイイレを楽しむ 上手くいかないときはウイイレもあまり楽しくありません。 楽しくないとやはり雑なプレイになり、さらに上手くいきません。 例え負けている試合だとしても、1点とれば流れが変わる、とか 何か目標を見つけて、楽しんでゲームをすることが大事です。 所詮はゲームなんですから楽しまないと。 自分より強い相手なら負けていても、自分より何が上手いのかを探すだけで楽しいです。 とこんなことを心がけながらリーグ戦に臨むようにしてます。 メンタルの安定こそが勝利への近道です。
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560 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 10 54 53.13 ID CwKCAiqc0 [1/3] 突然ですまんが、ストーリーからボスデータまでセッション全部アドリブでやるのってどうなんだ? それでプレイヤーが不利益被らなきゃ認めるべきなんだろうか 561 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 11 05 08.67 ID QaCKdSUz0 560 別にGMが何の準備もせずにPLを「楽しませる」ことが出来るのならそれでいいんじゃね。 面白さってのは事前の苦行に正比例するってもんでもないしな。 ただ、自分は時間の許す限り準備をすることにしている。 恥はかきたくない性分なんでね。 563 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 11 11 05.15 ID jOHx0RVq0 560 準備がなくても楽しめる、満足できるセッションができているなら認めてもいいんでないかと 568 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 11 39 33.93 ID yozBcmjY0 [1/2] フルアドリブは決して褒められたものではないからな あくまでもどうしようもないときの緊急手段だ データや経験の引き出しもないのにフルアドリブやろうとして 参加してくれたPLに迷惑かけるようなやつがでたら困るので フルアドリブでも大丈夫などと勘違いして真似るやつが出ないようにする配慮も必要だ どうしてもやらなきゃやらんときは最初からフルアドリブであることを明かしておくか 最初から最後まで極秘にしておくかのどちらかにしておいたほうがいい 「俺、フルアドリブでセッションできんだぜ」とか武勇伝のように語るやつの セッションがおもしろかった試しもないしな 572 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 12 11 44.82 ID CwKCAiqc0 [2/3] 少し詳しく話すわ。 もうすぐGM歴一年になる後輩なんだが、これまで「アドリブ力を鍛えろ」とか 「プレイヤーを楽しまるのが一番」とか先輩GMに教えられてきて その甲斐あったのかバランスのいいマスタリングを身につけてきた しかし先日のセッションはなんだか様子がおかしかった 時々詰まったりやけにこっちの反応うかがったり「じゃあ」を連発する。そしてシナリオのあるノートPCを殆ど見ない 極めつけがボスで、終盤お互い消耗してやるかやられるかになったらPLの耐久やリソースを聞いてきた。 素直に申告したんだが、そしたら繰り出した攻撃がこちらが耐えられるギリギリのものだったんだ。 それでなんとか耐えて倒したんだが、俺はGMに疑いを持っちゃって今回のデータ作ってたかと聞いたら「皆さんのデータに合わせて即興で」と答えられた シナリオも本当に粗筋だけでPLの要望聞きまくって変えたし、ボスも特に体力決めてないとか言われた GM自身は皆が楽しめればそれでいいし、ギリギリの戦い演出できて良かったでしょと言うが 当のPLの俺からするとなんかモヤモヤする。なんだろう、接待プレイ的な不満なのかな。けどGMは満足なんだよな 573 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 12 13 05.88 ID +0Ok8HO+0 572 そのモヤモヤは不利益ですよ 574 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 12 18 41.12 ID CwKCAiqc0 [3/3] 書いてて思ったが後輩も困ではないし愚痴スレ向きだなこりゃ。 すまんな 575 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 12 19 05.38 ID yozBcmjY0 [2/2] 572 報告乙 その勘違いしてしまった後輩には 「PCデータ見てPCが勝てるようにする」は 「PCデータ見てPCが勝てないようにする」と やってることはまったく同じことなんだぜと言ってやりたい GMの手のひらで踊らされていたと聞かされて 気分のいいPLなんていないからな いるとしたらGMの狂信者くらいだ 576 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 12 22 21.16 ID xGKGBGC/0 572 その後輩が困と言うより、セッション前に何かあったんじゃ? そのセッション以前はまともだったようだし(むしろ先輩GMが鍛えてやる系っぽいのが気になる) 急用でシナリオ準備の時間が十分取れなかったとか 誰かにマスタリングで文句付けられて(困PLからの接待プレイ要求など)やる気なくしたとか 577 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 13 06 12.29 ID b0qy98mAO [1/2] 572 これは報告者が問い詰めてしまったのが失敗だけど、 先輩GMが教え方を間違えた困だと思う。 578 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 13 06 55.23 ID w0zIHn7P0 [1/2] 572 それが続くようならちょっと問題だと思うけど、1回ぐらい大目に見てやろうよ。 別件で忙しかったなんて誰にでもある事じゃない? 579 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 13 34 36.59 ID siniK8XV0 まぁ、愚痴スレか他スレ案件だな。 「後輩が始めてやらかした俺がもにょるフルアドリブ」は、 困スレに書いて晒すべき事案なのか、少し考えてみてくれ。 何かこう、「俺達が望むGMになるように鍛えてきたのに道はずれやがった」 みたいのが透けて見えて正直 572のは気分が悪い。 ワンミスすら許されんなら、そりゃ「遊んでる」うちに入らんじゃろうて。 580 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 14 03 14.16 ID A+2S6EdO0 まあこれを「フルアドリブ」と認識しちゃうと後々大きな問題に発展する気はするな。 シナリオはともかく、データに関してその場で変えてるのバレるとPLは絶対にやる気なくすよ。 ギリギリの戦いなんて「演出」してまでやるもんじゃねーわ。 581 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 14 14 49.73 ID NZTi/1TSO そう言うのは拗らせる可能性が高いから早めに腹わって話した方がいいと思う。 コンベのGMがそう言うのが常態化した人で酷くもにょった。 582 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 14 46 20.65 ID t8bPUDM50 [1/2] 俺もやるセッションはほとんどアドリブだけどさ 流石にそのレベル滞で戦えるモンスターデータとある程度決まったボスデータは用意するし、ダンジョン潜りたいって要望があればダンジョンマップくらいは用意するぞ CoCとかならデータ考えなくていい分、軽いシナリオフックだけ用意したら後は全部アドリブでやる事もある でもオンセで何日か日をまたいで行うから出来るんであって、オフセでしかもモンスターデータすらないフルアドリブは怖くて出来ないわ 583 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 14 55 47.09 ID v8ryXvfY0 [1/2] データなしはアドリブとはまた別だと思うな確かに 585 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2014/11/09(日) 15 55 43.47 ID ClZ4DK1sO [2/5] ん~ 結果的につまらなかったのは事故として 楽しませようとしてやった行為を困とは言いたくないなぁ 報告者としては、ここで微とかプチで報告される案件より、ゲームとして酷かったからもやったと思うけど つまらないから困でもないからなぁ ボスデータいじりはたまにはイイと思うけど、それやる時は、 Pc達の状態をわざわざ直前に聞かずに意識して把握しとけやとか 突っ込みたいところはあるけど困とはなぁ… スレ401
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Last up date 2009-09-28 11 39 35 (Mon) 指南其十 兵士を鍛える(3鯖) データの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 クエスト名 指南其十 兵士を鍛える 編集 内容 「練兵所」で「剣兵」を1人作成 編集 報酬 木材:120石:120鉄:120食糧:120 編集 会話 ----------剣兵を一人作成しよう--------------------剣兵を一人作成しよう:達成----------よしよし、良い面構えの兵士じゃな。お主の心意気が兵達にも伝わっているようじゃ。 ほれ、今回の報酬じゃ。 兵士を持つにあたって覚えておかねばならん大事なことが2つあってのう。一つは「兵士上限」じゃ。「本拠地」や「拠点」といった都市には、それぞれ維持できる兵士の数が制限されておる。 「兵士上限」を上げるには「城」や「砦」を大きくしたり、「宿舎」を建設する必要がある。兵士上限に兵士の数が達してしまうと、それ以上増やすことが出来なくなるんじゃ。 もう一つは、兵士を一度に鍛える数についてじゃ。一つの兵種の兵士をいっぺんに多く訓練するとすこーしじゃが、訓練にかかる費用が安くなる。一度に訓練する兵士の数が多いほど安くなるから、収入がもっと安定してきたら試してみると良いぞぅ。 では次は、兵士の能力について説明するかのう。 編集 備考 編集 +チュートリアル一覧 チュートリアル一覧 +チュートリアル(1鯖)一覧 チュートリアル(1鯖) +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエスト名 内容 報酬 備考 編集 チュートリアル 「水鏡先生」と話す チュートリアル開始の権利 編集 編集 +チュートリアル(2鯖)一覧 チュートリアル(2鯖) +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエスト名 内容 報酬 備考 編集 チュートリアル 「水鏡先生」と話す チュートリアル開始の権利 編集 編集 +チュートリアル(3鯖)一覧 チュートリアル(3鯖) +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエスト名 内容 報酬 備考 編集 チュートリアル 「水鏡先生」と話す チュートリアル開始の権利 編集 指南其一 武将をデッキにセット 武将をデッキにセット ブショーダスポイント:80 編集 指南其二 武将カード 「ブショーダスライト」を1回引く ブショーダスポイント:10 編集 指南其三 内政設定 「デッキ」から武将を一人選び内政に設定 木材:30石:30鉄:30食糧:30 編集 指南||&br()食||[[編集 http //w.atwiki.jp/browser3594-wiki/?plugin=table_edit&pageid=52&n=5&f=101&rn=YTo0OntpOjE7czoxNToi44Kv44Ko44K544OI5ZCNIjtpOjI7czo2OiLlhoXlrrkiO2k6MztzOjY6IuWgsemFrCI7aTo0O3M6Njoi5YKZ6ICDIjt9&size=YTo0OntpOjE7czoyOiI4MCI7aToyO3M6MjoiODAiO2k6MztzOjI6IjgwIjtpOjQ7czoyOiI4MCI7fQ--&vsize=YTozOntpOjI7czoxOiI0IjtpOjM7czoxOiI0IjtpOjQ7czoxOiI0Ijt9 指南其五 伐採所の建設 「森林」の隣に「伐採所」を1つ建設 木材:70石:70鉄:70食糧:70 編集 指南其六 石切り場と製鉄(3鯖) ①「岩山」の 木材: 編集 指南其七 複数建設 「畑」「伐採所」「石切り場」「製鉄所」を1つづつ建設 木材:120石:120鉄:120食糧:120 編集 指南其八 倉庫の建設 好きな所に「倉庫」を1つ建設 木材:120石:120鉄:120食糧:120 編集 指南其九 練兵所の建設 好きな所に「練兵所」を1つ建設 ブショーダスポイント:20 1つでも「倉庫」の建設が完了していないといけない 編集 指南其十 兵士を鍛える 「練兵所」で「剣兵」を1人作成 木材:120石:120鉄:120食糧:120 編集 指南其十一 兵士の能力 「ヘルプ」を参考に「剣兵」の能力を入力攻撃力:15槍兵防御力:10 ブショーダスポイント:30 編集 指南其十二 武将を内政から外す 内政設定から武将を外し、待機状態に戻す 木材:120石:120鉄:120食糧:120 編集 指南其十三 全体地図 全体地図を開き他の君主の座標を入力 名声:1 青旗:本拠地(自分)赤旗:他の君主の土地 編集 指南其十四 領地の取り方 ①「全体地図」を開く②出兵したい土地をクリック③「この場所に出兵する」をクリック 名声:1 名声が1以上なければ領地はとれない殲滅戦をしなければいけない 編集 指南其十五 武将のレベルアップ 武将のレベルを上げる 木材:120石:120鉄:120食糧:120 出兵等でレベルが上がる 編集 指南其十六 施設のレベルアップ 「伐採所」「石切り場」「製鉄所」「畑」をLv2にする①レベルを上げたい建物を クリック②「この建物をレベルアップします」を押す 木材:150石:150鉄:150食糧:150 資材等がたりなければレベルはあげられない 編集 指南其十七 個人ランキング 自分の個人ランキング順位を入力①「統計」をクリック 木材:150石:150鉄:150食糧:150 編集 指南其十八 同盟ランキング 自分の同盟ランキ 編集 指南其十九 掲示板 自分の個人掲示板にスレッドを立てる①「プロフィール」をクリック②「個人掲示版」をクリック③内容入力 木材:200 石:200 鉄:200 食糧:200 編集 指南其二十 防衛戦 敵の攻撃を防ぐ 木材:200 石:200 鉄:200 食糧:200 編集 指南其二十一 内政の強化 「畑」と「伐採所」と「石切り場」と製鉄所」をLv3にする ブショーダスポイント:40 編集 +チュートリアル(mixi1鯖)一覧 チュートリアル(mixi1鯖) +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエスト名 内容 報酬 備考 編集 編集 編集 +チュートリアル(mixi2鯖)一覧 チュートリアル(mixi2鯖) +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 クエスト名 内容 報酬 備考 編集 編集 編集 コメント 名前