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格闘や5m以内での攻撃、防御、移動に使用します 保有兵科 歩兵 レンジャー 山岳騎兵 保有係 なし
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ベジマギ攻略VGMGトップ スキル一覧 ⇒ やさい詳細 ベジマギ攻略VGMGトップ イベント チタケの神隠し ●移動方向 ■ ■ や ■ ■ ●特徴 やさい名 レア度 コスト スキル マナ スキル詳細 鉄爪の白兵戦士エビイモ R 4 アームズブレイカー 3 全ての敵のATを小DOWN、自身のATを小UP ●ステータス・グラフ(自軍のやさいLvは最大100。それ以上は敵軍のデータ) Lv HP AT スキル効果 60 611 99 19down+9up 98 910 147 29down+14up
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▼ Valoredge X-900 アトルガン白門 / オートマトン工房 Ghatsad おう、来たか? 白兵戦用フレームならできてるぞ。 どれ、お前の人形に装備して見せてやろう…… Ghatsad …………こいつが 「ホワイトキャンサー」。白銀の闘士だ。 どうだ? 強そうだろ? [Automaton Name] ………… 我コソハ白銀ノ闘士[Automaton Name]。 必ズヤ、御主人様ヲ御守リイタシマス。 [Automaton Name] コノ剣ニ誓ッテ! Ghatsad ははは。 [Automaton Name]も 気に入ってくれたようだな。 白兵戦用ヘッドとフレームを手にいれた! ▲ フレームの選択 白兵戦用フレーム「ホワイトキャンサー」 ■関連項目 サブクエスト , アトルガン白門 Copyright (C) 2002-2012 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
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軽装で機動力を重視した初期兵装。おそらく一番お世話になるであろう兵装でもある。 能力値はMVが高めで、それ以外は平均よりやや高い程度。 耐性もあまり高くないので、主人公ユニットの初期兵装にしてはモロい。ヒット&アウェイを前提とした兵装だと言える。 そのため、高い機動力で一気に敵に近づきソードアロー → ヒット&アウェイで後退という使い方が基本になる。 MPを温存し、攻撃アイテムで戦うスタイルもいい。 (ただし、攻撃アイテムでトドメを刺さないように。経験値が入りません) ただ機動力重視とは言っても、マーシャやミネルバ(超獣騎乗兵)と違い、草地などの悪路に弱い。 おまけに飛兵のニコライ、ついでにトビカゲもいるため、悲しいかな機動系の中では一歩劣る位置付けにある。 クラスDになるとソードアローが3発撃てるようになるので、そこからが本領発揮。 ハンドガンが支給されれば、より攻撃面が安定するようになる。 CLASS OPM HP MP AP DP LC AG MV 炎 水 風 地 備考 E 13 254 123 249 221 265 245 14 5 4 5 6 D 267 136 260 230 253 5 4 5 6 C 273 141 271 242 264 5 4 5 6 B 280 150 284 249 270 5 5 6 6 ワイルドラッシュを習得 A 292 159 295 258 278 5 5 6 6 S 301 164 306 265 286 6 5 6 7 機動飛空兵を除くと、MVとAGが一番高い兵装。ハーベイ自体の成長率もかなり素晴らしい。 クロムソード AP100 射程1 単体に物理ダメージ 大きく跳び上がって、頭上から斬りかかる通常攻撃。 おそらく5~6m以上は少なくとも跳んでおり(しかも助走ナシで!!Σ( ̄口 ̄;)、その驚異的な脚力がうかがえる。 ただ、モーションが派手な割には攻撃力は普通。 予備動作が大きいせいか、心なしかクリティカルディフェンスされやすいような気がしないでもないww クリティカルヒット時には、斬りかかりから格闘を絡めたコンボに変わる。 ソードアロー AP180 MP43 射程3 単体に物理ダメージ この兵装の主力攻撃。射程、攻撃力ともに申し分なく、やわらかい敵ならば一撃で葬り去ることも可能。 ウィザードやフィクスに率先して当てていきたい。もちろん削りとしても優秀。 ちなみにトルーパーも似たような技を使ってくるが、こちらは射程がさらに広い。(威力はそうでもないが) フェイクスライド AP120 MP65 射程2 単体に物理ダメージ 完全にただの魅せ技ww 通常攻撃が龍槌閃だとしたら、こちらは龍昇閃みたいな。 消費MPはソードアローよりも高いのに、攻撃力も射程も劣るという、誰もが疑問を感じているであろう不思議な技。 もしかしたら隠れた効果があるのかも知れないが、あったとしても使うかは疑問。 今、「ライトヒットにならない」か、「クリティカル率が高い」で憶測を立てて検証中。 ワイルドラッシュ AP250 MP92 射程1 単体に物理ダメージ 斬撃と銃撃のコンビネーションによる高威力技。AP250は驚異的だが、ハーベイ自体の攻撃力がそんなに高くないので過信は禁物。 トルーパーやプリゾナなどの堅い敵に使ってもたいしたダメージは与えられずに、MPを大損してしまう。 だがやわらかい敵に使うのならソードアローでも良いわけで、使いどころが非常に難しい。 ハンドガン AP85 MP15 射程4 単体に物理ダメージ クラスBで覚えるワイルドラッシュより、ほぼ間違いなくこちらが先に支給されるはず。 ソードアローで、あと1マス足りないって時によくお世話になる。また消費MPが少ないので、通常攻撃でトドメを刺すよりはこちらのほうが確実か。 ただハンドガンとは書いてあるが、どう見ても「ハンド」に収まる大きさではない(笑) 見た目は天空の城ラピュタの空賊が使うグレネードガンのような中折れ構造で、どうやら一発ずつリロードするタイプのようだ。 仮にも「ハンドガン」であのスキの大きさは命取りなんじゃなかろうか・・・(・_・;)
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ビッテンフェ猫@レンジャー連邦 レムーリア・サターン王・いしころりんさん・白兵戦 伯牙@伏見藩国 土偶、味方との連携、戦士(剣士)、白兵戦 NOIS@ジェントルにゃんにゃん 藤野俊彦@FEG
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白兵戦型お手伝いロボ(OCG) 効果モンスター 星4/光属性/機械族/攻1600/守 0 このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊する度に、 自分はカードを1枚ドローした後手札からカードを1枚選択してデッキの一番下に戻す。 デッキ操作 下級モンスター 光属性 手札増強 機械族
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至近の間合いに至り、敵に相対す。 敵の反応よりも、一瞬だけ早く刃を振り上げる。 動作の中で、思考が走る。 …敵め、迷うたか。 この期に及んで銃砲に意味は無く。 されば、しとめるに刃をおいて上はなし。 ただ一振りの剣のみを友として、数多戦場を渡ってきた彼らには自明の事。 だが強大な火力をもって進撃を続けてきた敵は、ほんの一瞬、迷ってしまった。 その一瞬が、 ……生死を分かつ。 振り上げたられた剣は、予め定められていたかのごとく剣士の肩に乗る。 ― 心魂は高揚と平穏を矛盾無くはらみ。 敵の目には何故かゆっくりとした動作に写ったそれは、 ― 剣技は修練の極みにありて精緻。 その実、神速にて行われており、 ― 身体は鍛錬の極みにありて強靭。 剣士の全力を一分のロス無く剣に宿す。 ― ここに心技体は三位一体の境地に至り、 ひゅか! ― 解き放たれた斬撃は、 吐息と共に、袈裟懸けに振られた剣の残光が、 ― 是、一撃必殺を体現す! ようやく動き出さんとした敵の見た、最期の光景となった。 剣士は去る。 …あとにはただ、屍が残るのみ。 (書:不破陽多)
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抜けクリを狙おう! …最初に言い訳してしまいます! 精度を高めていくためにはもっと細かく理解をしていく必要があるとは思いますが、なるべく事象を単純化して記していきたいと思います。 艦隊戦において、味方が白兵に突入して敵艦の動きを止めている間に、敵艦の船尾もしくは船首を狙う位置に移動し、白兵終了と同時にクリティカルが入るようにする、というものです。 以下、抜けクリ成功に向けてまとめてみます。 抜けクリの予備知識~白兵戦の仕組み~ ● 先攻、後攻 白兵戦が開始になると、画面右下に船員数・攻撃力・防御力等が表示されるグラフィックが出現します。左側が自船、右側が相手です。 その中に「剣」と「盾」の絵がありますね。 剣…先攻 盾…後攻 となっています。 ● 撤退 撤退の方法には 1)撤収の鐘を使う 2)撤退ボタンを押す(素撤退) …の2種類があります。 素撤退は、全ての白兵コマンドに優先して実行される仕組みになっています。 ● 白兵中の時間の流れ 白兵戦開始となると、まず、白兵コマンド入力時間が5秒間あります(初回ターンのみ「白兵戦開始」=1秒目)。 6秒目に先攻側の白兵コマンドを反映した結果が現れます。具体的には、後攻側の船の上に削れた船員数が緑色でマイナス表示されます。 次の1秒(7秒目)で、今度は後攻側の白兵コマンドを反映した結果が現れます。先攻側の船の上に削れた船員数が緑色でマイナス表示されます。 どちらも撤退しなければ、また白兵が再開され、5秒間の白兵コマンド受付時間が発生します。これが、繰り返されていきます。 状況 1秒(白兵開始) 2秒 3秒 4秒 5秒 6秒 先攻の入力したコマンドの結果出現 後攻の船の上に緑色の船員マイナス点灯 7秒 後攻の入力したコマンドの結果出現 先攻の船の上に緑色の船員マイナス点灯 1秒(8秒目の数え直し) 2秒 3秒 4秒 5秒 6秒 先攻の入力したコマンドの結果出現 後攻の船の上に緑色の船員マイナス点灯 7秒 後攻の入力したコマンドの結果出現 先攻の船の上に緑色の船員マイナス点灯 1秒(8秒目の数え直し) 2秒 3秒 以下続く
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使用上の注意 更新履歴 使用上の注意 6m級I=D用の装備です。 兵器ですのでご使用の際は十分ご注意ください。 更新履歴 2017/8/17 流用実績部品を追加しました。 2017/8/21 流用実績部品を一時削除しました。 2017/8/22 JSON書式削除 文殊側を使用ください 大部品 I=D用白兵戦装備 RD 10 評価値 5 部品 白兵戦用増加装甲 部品 近接格闘用バトルスコップ 部品 多連装重機関銃による牽制射撃 部品 装甲パージによる機動力の増加 部品 設置式大楯による防御戦闘 部品 エクスプローシブダガーによる攻撃 部品 コクピットへの追加防護 部品 設置式大楯によるシールドバッシュ 部品 対戦車地雷によるアンブッシュ 部品 スモークディスチャージャーの増設 部品 白兵戦用増加装甲 白兵戦では常に機体への被弾率増加が見込まれる。敵の目の前に身をさらしその手に持つ白兵武器で殴り合うのだ、いかに優れたパイロットでも損傷は免れない。その為白兵戦装備には被弾による損傷を軽減するための増加装甲が各所に追加で装備される。これにより機体への損傷を軽減し、より長く戦えるように工夫されている。 部品 近接格闘用バトルスコップ この大型化されたスコップは刃上に加工されたシャベル部分での格闘戦が考慮された作りになっている。持ち手を含めた全体がインパクトを与えるために硬化、重量化されており、しゃべる部分で叩き切る他に鈍器としての利用も可能となっている。もちろん本来のスコップとして工兵の支援も可能だ。 部品 多連装重機関銃による牽制射撃 白兵戦装備には肩部への追加パッケージとして任意着脱可能な2連式12.7㎜重機関銃が装備される。これは白兵戦時の牽制としての目的を主眼に装備されたものであるが、同時に弾幕による制圧射撃や掃射によって歩兵を支援する事も考慮されており、より実践的な運用ができるよう意図されている。 部品 装甲パージによる機動力の増加 追加装甲は意図したタイミングで着脱できるよう、接続部に指向性の爆発ボルトが装備されている。これを起動する事により損傷した増加装甲を捨て去り、同時に元の機動性を取り戻すことが出来るようになる。これにより行動に変化を与え敵を翻弄する事が可能となり、また同時に破損した増加装甲を投棄する事で無用なリスクを捨て去り行動疎外の要員を減らすことが出来る。 部品 設置式大楯による防御戦闘 白兵戦装備には杭によって地面に設置可能な大楯が用意されている。これは白兵戦装備を纏った機体を遠隔攻撃から守る盾になると同時に地面に突き立て遮蔽物として展開する事により簡易的な拠点の一部として機能させることも意図されており、汎用的な使用が出来る。 部品 エクスプローシブダガーによる攻撃 白兵戦装備には予備兵装として指向性の爆発を起こすエクスプローシブダガーが2本装備される。これは敵に突き刺して衝撃により起動するほかに期待と接続されたワイヤーからの有線による信号伝達によっても起爆する事ができる。これはスコップが利用できない時に使用するほかにバリケードの除去や一部構造物の破壊の為の使用が意図されている為である。 部品 コクピットへの追加防護 白兵戦は通常の運用の数倍の負担をパイロットに与えるとされる。その為、パイロットを保護するために追加のエアバックやコクピット周辺への増加装甲が装備され、出来る限りパイロットへの負担を減らし生存率を上げられるように設計されている。 部品 設置式大楯によるシールドバッシュ 設置式大楯にも近接格闘の為の工夫がなされている。その中でも特筆すべきはシールドスパイクを展開する事により行われるシールドバッシュだ。これは壁のような大楯を鈍器として振り回すことにより対象物に大きなインパクトを与え、衝撃によって損傷を与える機構であるが、大楯の重量故に熟練したパイロット以外には推奨されていない玄人向けの機構でもある・ 部品 対戦車地雷によるアンブッシュ 白兵戦は常に正面から立ち向かうものではない。相手を待ち伏せ、絶好の機会で襲い掛かるほうが当然ながら高い効果を生む。その補助をするために白兵戦装備には2つの対戦車地雷が装備されており、無線信号によって起爆できるようになっている。これは敵の機甲戦力を一時的に足止めするには十分な破壊力を持っており、アンブッシュを行うための一瞬の隙を作る一助となるだろう。 部品 スモークディスチャージャーの増設 スモークを噴出する事によって相手をかく乱し、行動の自由を得るための機構である。白兵戦装備を身に纏った機体はその装甲ゆえに被害担当の位置につく可能性も決して低くない。緊急時に一時離脱する隙を作ってくれるスモークはある種の生命線といってもいいだろう。
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発見ミッション No.08 生物兵器施設跡 人型機動兵器が使用する、接近戦用の新しい武器とその実装システム。 開発にこのトレジャーが必要な機体 ネオプトレモス トレジャー一覧に戻る