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■財産と生活レベル 下記はあくまで「都市部」を想定した財産レベルです。田舎では違ってくるでしょう。 ▼財産 ▼キャラクター作成時の追加所持金 ▼その他、財産に影響する特徴 ▼財産/生活費修正早見表 ■財産 ▼どん底(―25CP) キャラクター作成時、所持金を一切持っていません。 生活レベルを維持するのに50ムーナかかる上、借金に追われています。セッションごとに追加で3D×10ムーナを支払う必要があります。加えて、「どん底」のキャラクターは服装などから明らかにそれとわかります。財産が「どん底」のキャラクターはあらゆる場面において反応判定に-3のペナルティを受けます。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、逆にボーナスを得られるかもしれません。財産が「どん底」のキャラクターは決まった住居を持たず、路上で寝泊まりしています。住所不定であることは、社会活動において大きなペナルティになるでしょう。ガヤンの憲兵や借金取り、裏社会の住人とトラブルになることもあるかもしれません! ▼赤貧(―15CP) キャラクター作成時の所持金は200ムーナです。 生活レベルを維持するのに50ムーナかかる上、借金に追われています。セッションごとに追加で1D×10ムーナを支払う必要があります。財産レベルが「赤貧」なら治安の悪い鼻地区の古びたあばら屋で寝泊まりしているでしょう。あるいは眉森で暮らしているのかもしれません。部屋には十分な家具や日用品さえないかもしれません。加えて、「赤貧」のキャラクターは服装などから明らかにそれとわかります。財産が「赤貧」のキャラクターはあらゆる場面において反応判定に-1のペナルティを受けます。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、逆にボーナスを得られるかもしれません。 ▼貧乏(―10CP) キャラクター作成時の所持金は500ムーナです。 生活レベルを維持するのに50ムーナかかります。財産レベルが「貧乏」なら右目地区や左目地区など、下町の長屋で暮らしているでしょう。もしくは、安宿を渡り歩いているかもしれません。部屋には安物の家具、中古の日用品などが揃っています。セッションごとの追加収入はありません。「慈善家」や「慈悲深い」キャラクターからは、反応判定にボーナスを得られるかもしれません。 ▼普通(0CP) キャラクター作成時の所持金は1千ムーナです。 生活レベルを維持するのに100ムーナかかります。財産レベルが「普通」なら口地区や目地区など、比較的一般的な治安の場所に住居を借りているでしょう。部屋には一般的な家具、一般的な日用品などが揃っています。セッションごとに(2D+2)×10ムーナの追加収入があります。 ▼快適(10CP) キャラクター作成時の所持金は2千ムーナです。 生活レベルを維持するのに150ムーナかかります。財産レベルが「快適」なら頭地区など治安のいい場所に家を借りているかもしれませんし、口地区に持ち家があるかもしれません。部屋には上質な家具や日用品がそろっています。セッションごとに5D×10ムーナの追加収入があります。「快適」な財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「快適」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+1のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 馬や馬車などの固定資産を購入する際には、価格が2/3されます。 ▼富裕(20CP) キャラクター作成時の所持金は5千ムーナです。 生活レベルを維持するのに200ムーナかかります。財産レベルが「富裕」ならセッションごとに10D×10ムーナの追加収入があります。財産レベルが「富裕」なら治安のいい頭地区に持ち家があるのが一般的です。部屋には上質な家具や日用品がそろっています。「富裕」な財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「富裕」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+2のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 馬や馬車などの固定資産を購入する際には、価格が1/2されます。 ▼大金持ち(30CP)【参考】 キャラクター作成時の所持金は2万ムーナです。 生活レベルを維持するのに500ムーナかかります。セッションごとに15D×10ムーナの追加収入があります。「大金持ち」の財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「大金持ち」なキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+3のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 馬や馬車などの固定資産を購入する際には、価格が1/3されます。大金持ちのキャラクターには様々なしがらみがあるでしょう。GMは、冒険者としては適さないとの裁定を下しても構いません。 ▼大富豪(50CP)【参考】 キャラクター作成時の所持金は10万ムーナです。 生活レベルを維持するのに1000ムーナかかります。セッションごとに30D×10ムーナの追加収入があります。「大富豪」の財産を持つキャラクターは、服装などから明らかにそれとわかります。財産が「大富豪」のキャラクターはあらゆる場面において(「嫉妬」の特徴を持つキャラクターは別です!)反応判定に+5のボーナスを受けます。治安の悪い場所に行くのなら、スリや置き引き、ひったくりに注意が必要でしょう! 馬や馬車などの固定資産を購入する際には、価格が1/4されます。大富豪のキャラクターには様々なしがらみがあるでしょう。このレベルになると、もはやプレイヤーキャラクターというより後援者の領域です。 ■キャラクター作成時の追加所持金 ▼CPを財産に変換する 1CPを支払うことで、財産レベルごとの初期所持金の半分を初期所持金に追加することができます。これは1CPまでしか使うことができません。 ■その他、財産に影響する特徴 ▼強迫観念/浪費家Lv1 生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら110ムーナになります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で1D×10ムーナを消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定を行わせてください。失敗すると無駄な時間(30分から1時間程度が適当でしょう)とお金(1D-2×10ムーナ(最低10ムーナ)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/浪費家Lv2 生活レベルの維持に必要な金額が40%増加します(財産レベルが「普通」なら140ムーナになります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で2D万円を消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定―3を行わせてください。失敗すると無駄な時間(1時間から2時間程度が適当でしょう)とお金(2D-4×10ムーナ(最低10ムーナ)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/浪費家Lv3 生活レベルの維持に必要な金額が80%増加します(財産レベルが「普通」なら180ムーナになります)。加えてセッション開始時に意志判定を行ってください。失敗すると追加で5D×10ムーナを消費してしまいます。特に都市部には「魅力的な買い物」ができる場所にあふれています。そうした場所を訪れた時、GMはこのキャラクターに意志判定―5を行わせてください。失敗すると無駄な時間(一時間半から3時間程度が適当でしょう)とお金(3D-6×10ムーナ(最低10ムーナ)が適当でしょう)を浪費してしまうでしょう。 ▼強迫観念/慈善家 生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら110ムーナになります)。都市部の人通りの多い場所では、慈善活動のための署名活動や募金活動を行っている人々に頻繁に遭遇するでしょう。そうした活動に遭遇した場合、拒否するには意志判定を行う必要があります。失敗したら、署名活動にはよく考えもせず署名してしまいますし、募金活動には1D×10ムーナの金額を支払ってしまいます。あなたが署名を行ったことが、後々トラブルを引き起こすこともあるかも知れません。 ▼見栄っ張り この特徴の持ち主は、借金をしてでも生活レベルを「快適」以上に見せなければ気が済みません。生活維持に必要な金額の基準は、必ず「150ムーナ」以上になります。元々「快適」な財産の持ち主なのであれば、さらに一段階上に見せようとします! 一見「快適」な財産の持ち主には見えますので、反応判定には+1(元々「快適」ならそれより高い)のボーナスを受けます。 ▼お祭り好き しょっちゅうホームパーティなどの催し物を開いています。生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します(財産レベルが「普通」なら110ムーナになります)。 ▼愛好症 癖程度(―1CP)の愛好症なら特にペナルティはありません。 軽度(―5CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が10%増加します。(財産レベルが「普通」なら110ムーナになります)。 中程度(―5CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が40%増加します。(財産レベルが「普通」なら140ムーナになります)。 重度(―15CP)の愛好症なら生活レベルの維持に必要な金額が80%増加します。(財産レベルが「普通」なら180ムーナになります)。 例えば犬に対する愛好症を持つキャラクターが、捨て犬の保護活動をしている人を見かけたのであれば、募金などの形で協力をしようとするでしょう。あるいは実際に行動にでるかもしれません。重度の愛好症の持ち主なら、平気で万単位の募金をします(浪費家の項目を参照してください)! 軽度なら1ムーナ単位、中程度なら10ムーナ円単位で済むでしょう。 ▼誓い/菜食主義など、「食事に制限がかかる」特徴 「誓い/菜食主義」で-5CPを得ている場合、乳や卵、脂も含めた動物性食品を一切摂取しな、いわゆる「ヴィーガン」です。 とりわけ都市部においては、セッション進行上大きなペナルティがないのですが、このような生活をしていると、食費がそれなりにかさみます。 生活費が1割増加します。ヴィーガンではない、バターや動物性の脂、ヨーグルトなどは摂取してもいいと考える簡易な菜食主義者(いわゆるベジタリアン)では、癖レベルの扱いです。 ■財産/生活費修正早見表 ▼基本生活費早見表 財産レベル 初期所持金 基本生活費 収入 反応修正 どん底 0ムーナ 50ムーナ -3D×10ムーナ -3 赤貧 200ムーナ 50ムーナ -1D×10ムーナ -1 貧乏 500ムーナ 50ムーナ 0ムーナ ±0 標準 1000ムーナ 100ムーナ 2D+2×10ムーナ ±0 快適 2000ムーナ 150ムーナ 5D×10ムーナ +1 富裕 5000ムーナ 200ムーナ 10D×10ムーナ +3 ▼特徴による修正早見表 特徴 生活費への修正値 愛好症Lv1/Lv2/Lv3 +10%/+40%/+80% お祭り好き +10% 強迫観念/浪費家Lv1/Lv2/Lv3 +10%/+40%/+80% 強迫観念/慈善家 +10% 菜食主義 +10% 慈悲深い +10% 見栄っ張り 基本生活費が一段階上昇 ▼技能による修正早見表 技能(Lv) 技能 会計(Lv12) 会計(Lv15) 会計(Lv20) 修正 基本生活費-10% 基本生活費-15% 基本生活費-25% 技能 家事(Lv5) 家事(Lv10) 家事(Lv15) 家事(Lv20) 家事(Lv25) 家事(Lv30) 修正 生活費-10ムーナ 生活費-20ムーナ 生活費-30ムーナ 生活費-40ムーナ 生活費-50ムーナ 生活費-60ムーナ 技能 商人(Lv12) 商人(Lv15) 商人(Lv20) 修正 追加収入1D×10ムーナ 追加収入2D×10ムーナ 追加収入3D×10ムーナ
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エクシアードでの生活 セッションで行われる冒険ではなく、日常生活を管理・演出・妄想するシステム。 あくまでキャラクターの日常生活を想像するためのミニゲーム的要素なので、時間軸の矛盾など細かいことは都合よく解釈する方向で(* - )b 通常のキャンペーンに導入する場合は、ゲーム内時間の1旬(10日間隔)にはこだわらず、基本的にシナリオの合間に1回選択できるようにすると良い。 「日常生活スケジュール」について ・一ヶ月を「上旬、中旬、下旬」の3つに区分して10日間区切りを1つの単位として考える。 そして、キャラクターの10日間の「日常生活スケジュール」を組むことで、セッションでプレイされていない日常生活を表現する。 最終的に、1旬(約10日)が経過した各「旬末」に各種数値の精算処理を行う。 +「日常生活スケジュール」の基本ルールを開く 『活動値』 ・キャラクターの時間的な余力は「活動値」によって表現される。 手間と時間のかかる「日常行動ほ」ど「活動値」の消費量が高くなっている。 ・キャラクターは基本的に10pの「活動値」を持っており、「日常行動」を選択すると「活動値」が消費される。 要するに最大10pの消費コスト範囲内で1旬(10日間)の日常生活のスケジュールを組むのである。 ・「活動値」はマイナスの数値にすることはできない。 ・「活動値」は「旬末」にリセットされて基本値の10pに戻る。使い切れなかった端数は失われてしまうことに注意。 『健康値』 ・キャラクターの健康面は「健康値」によって表現される。 「休息」などで身体を休めて、体調を管理すると「健康値」がプラスされる。 逆に「鍛錬」や「労働」を行うと、「健康値」がマイナスされる。 ・「健康値」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「健康値」によって、以下のようなボーナスを得る。 ・「健康値」を-1することで、「セッション」中に【疲労】Lvを「(健康値÷2)」だけ減少させることができる。 1ラウンドに1回だけ、「割り込み」のタイミングで使用可能。 ・「健康値」を-2することで、「セッション」中の肉体関連(SR&VR&AR)のレジスト修正に、(「健康値」÷2)のボーナス。 ・(未定)「日常生活」中の肉体関連のレジスト判定に「健康値」のボーナス。 ・1旬が経過した時点で「健康値」がマイナスになっていると以下のようなペナルティを受ける。 -1:【慢性疲労】1Lv VR判定+4に失敗すると【病気】 -2:【慢性疲労】2Lv VR判定+2に失敗すると【病気】 -3:【慢性疲労】3Lv VR判定に失敗すると【病気】 -4:【慢性疲労】4Lv VR判定-2に失敗すると【病気】、VR判定+4に失敗すると【重傷】 -5:【慢性疲労】4Lv VR判定-4に失敗すると【病気】、VR判定+2に失敗すると【重傷】 -6:【慢性疲労】4Lv VR判定-6に失敗すると【病気】、VR判定+0に失敗すると【重傷】 -7:【慢性疲労】4Lv VR判定-8に失敗すると【病気】、VR判定-2に失敗すると【重傷】 -8:【慢性疲労】4Lv VR判定-10に失敗すると【病気】、VR判定-4に失敗すると【重傷】 『集中力』 ・キャラクターの精神面のモチベーションは「集中力」によって表現される。 「休息」などで身体を休めたり、ストレスを解消すると、「集中力」がプラスされる。 逆に「鍛錬」や「労働」を行うと、「集中力」がマイナスされる。 ・「集中力」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「集中力」によって、以下のようなボーナスを得る。 ・「集中力」を-4することで、「日常生活」中の「鍛錬」判定を振りなおすことができる。 ・「集中力」を-2することで、「セッション」中の精神関連(IR&PR)のレジスト修正に、(「集中力」÷2)のボーナス。 ・(未定)「日常生活」中の精神関連のレジスト判定に「集中力」のボーナス。 (※「集中力」-4による振りなおしを「鍛錬」に限定せずに、日常生活の様々な行動に使用OKにするかも?) ・1旬が経過した時点で「集中力」がマイナスになっていると以下のようなペナルティを受ける。 -1:精神関連のレジスト修正-1 -2:精神関連のレジスト修正-2 -3:精神関連のレジスト修正-3 -4:精神関連のレジスト修正-4 -5:精神関連のレジスト修正-5 -6:精神関連のレジスト修正-6 -7:精神関連のレジスト修正-7 -8:精神関連のレジスト修正-8 『生活費』 ・キャラクターの経済面は「生活費」によって表現される。 「労働」などで金銭を稼ぐと、「生活費」がプラスされる。 逆に金銭を使う行動スケジュールを組むと、「生活費」がマイナスされる。 ・「生活費」は「旬末」に清算されて、キャラクターの所持金に影響を与える。 「生活費」の数値自体は0点となり、次旬に繰り越されることはない。 ・1旬が経過した時点で「生活費」がプラスになっていると現金収入(仮)を得る。 +8:(Lv×350)+800sp +7:(Lv×300)+700sp +6:(Lv×250)+600sp +5:(Lv×200)+500sp +4:(Lv×150)+400sp +3:(Lv×100)+300sp +2:(Lv×50)+200sp +1:(Lv×20)+100sp ・1旬が経過した時点で「生活費」がマイナスになっていると所持金が減少(仮)する。 -1:-200sp -2:-500sp -3:-1000sp -4:-2000sp -5:-4000sp -6:-6000sp -7:-8000sp -8:-10000sp ※これぐらいの期待値になるように、ダイスでランダム要素をいれるのもよさげ。 『評判値』 ・キャラクターの社会的な知名度やNPCとの交友関係は「評判値」によって表現される。 ・「旬末」に1d20で「評判値」以下の数値が出ると、NPCからのイベント発生。 イベントが発生すると「評判値」はリセットされて0点になる。 イベントが発生しなかった場合、「評判値」はそのまま次旬に持ち越される。 ※NPCからPCへのイベント発生は、目安になるチャートを作る予定。 『鍛錬度』 ・キャラクターが継続している鍛錬の度合いは「鍛錬度」によって表現される。 数値が持ち越されるのは成長判定が存在する「特性値鍛錬」と「技能鍛錬」の2つである。 鍛錬している特性値名や技能名もきちんとメモしておくこと。 ・「鍛錬度」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「鍛錬」の成長判定は日常行動として選択した際に行われる点に注意。 『社交度』 ・キャラクターが継続しているNPCへのアプローチの度合いは「社交度」によって表現される。 対応しているNPC名もきちんとメモしておくこと。 ・「社交度」は「旬末」にリセットされることはなく、「次旬」にも数値が持ち越される。 ・「社交」による「交友度」の上昇判定は日常行動として選択した際に行われる点に注意。 日常行動「住居」について ・現在、どのような生活水準を行っているかの基準となる項目。 ・「住居」は、「日常生活スケジュール」に必ず1つ組み込まなくてはならない。 +「住居」の選択リストを開く 『自宅』:(活動値-1、健康値+1) ・家賃や食費を支払わなくて良い、居候もここに含む。ただし、一人暮らしと異なり自由が効かない面もあるため、活動値が減少する。 『馬小屋』:(活動値±0、健康値-1、集中力-1、生活費+1) ・宿屋に備え付けの馬小屋を借りる。食費も最低限のレベルで済ませているため、生活費が節約できる。 貧乏冒険者の休息所として有名。馬小屋を借りる者のマナーとして馬の番も行うこと。 『安い宿』:(活動値±0、健康値-1) ・家賃の安い宿を生活のベースとしており、食費も質素なもので済ませている。 『普通の宿』:(活動値±0、健康値±0、生活費-1) ・普通の宿を生活のベースとしており、食費も普通レベルで済ませている。 『良質な宿』:(活動値±0、健康値+1、生活費-2) ・少し値段のはる良質な宿を生活のベースとしており、食事にもこだわっている。 『快適な宿』:(活動値±0、健康値+1、集中力+1、生活費-3) ・環境の整った快適な宿を生活のベースとしており、高級な食事をとっている。 『贅沢な宿』:(活動値+1、健康値+2、集中力+1、生活費-5) ・贅沢な宿を生活のベースとしており、豪華な食事をとっている。 専属の使用人が日常生活のサポートをしてくれるため、自由に動くことができる。 日常行動「鍛錬」について ・日常生活において、どのような鍛錬を行っているかの基準となる項目。 ・「鍛錬」を行うと「健康値」が低下して、セッションでの冒険時に【慢性疲労】を引き起こす原因となる。 +「鍛錬」の選択リストを開く 『特性値鍛錬』:(活動値-3、健康値-1) ・特定の能力を重点的に鍛える鍛錬。選択した特性値が上昇する可能性がある。 <特性値鍛錬の手順> ①(【体力】、【知恵】、【信仰心】、【生命力】、【敏捷度】、【幸運度】)の中から1つ、鍛える特性値を選択する。 ②選択した特性値の「鍛錬度」が+4される。 ③「特性値鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した特性値の成長判定を行うことができる。 この成長判定の際に「+(「鍛錬度」÷5)×4」のボーナスが加わる。 成長判定を終えると「鍛錬度」が0になる。 ④「特性値鍛錬」判定に失敗した場合は、特性値の成長判定を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「特性値鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『HP鍛錬』:(活動値-5、健康値-3) ・最大HPを重点的に鍛える鍛錬。レベルアップによる成長における<HPの増加>と同様の処理を行う。 加えて、《タフネス》、《エンデュランス》、《アイアンボディ》のみ修得可能なスキルpを獲得する可能性もある。 <HP鍛錬の手順> ①職業による最大HPの基本計算式を見る。基本計算式のダイスで表される部分は、キャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ②基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。 ③キャラクターのレベル×【生命力】修正を加える。 ④その他の修正(種族、《タフネス》、《エンデュランス》、《アイアンボディ》スキルなどによる修正)を加える。 なお、新たに計算によって求められた最大HPが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大HPになる。 <技能鍛錬(HP上昇系に限定)の手順> ①(《タフネス》、《エンデュランス》、《アイアンボディ》)の中から1つ、鍛える技能を選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。 ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『LC鍛錬』:(活動値-5、健康値-3) ・LCを重点的に鍛える鍛錬。レベルアップによる成長における<LCの増加>と同様の処理を行う。 加えて、《サーマサジィ》、《レリジョン》、《アルケミィ》、《フィジオグラフィ》のみ修得可能なスキルpを獲得する可能性もある。 <LC鍛錬の手順> ①職業によるLCの基本計算式は、呪文能力がAランクの場合は1d12+6、Bランクの場合は1d8+4、Cランクの場合は1d6+3、 デュアルキャスターの場合はメインの呪文系統が1d10+5、サブの呪文系統が1d8+4である。 ②基本計算式のダイスで表される部分はキャラクターのレベルの数だけ振って合計する。 ③基本計算式の固定値で表される部分はそのまま加える。 ④キャラクターのレベル×(呪文に対応する特性値の修正)を加える。 ⑤その他の修正(呪文に対応するスキル修正)を加える。 なお、新たに計算によって求められた最大LCが以前の数値以下の場合、以前の数値に+1したものが、新しい最大LCになる。 <技能鍛錬(LC上昇系に限定)の手順> ①(《サーマサジィ》、《レリジョン》、《アルケミィ》、《フィジオグラフィ》)の中から1つ、鍛える技能を選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。 ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『技能鍛錬』:(活動値-7、健康値-5) ・冒険に役立つ技能を重点的に鍛える鍛錬。選択した技能pが上昇する可能性がある。 生活に関する一般技能はこの「技能鍛錬」ではなく、「趣味」や「労働」で成長させることができる。 <技能鍛錬の手順> ①(剛力系、敏捷系、巧手系、防御系、奇襲系、兵法系、東方系、増強系、制御系、呪歌系、信仰系、盗賊系、冒険系、学術系)の中から1つ、鍛える技能の系列を選択する。 ②選択した系列の技能の「鍛錬度」が+3される。ただし、レベルアップ時に上昇しない種類の技能pを選択した場合、「鍛錬度」の上昇は+2に抑えられる。 ③「技能鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した系列の技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「技能鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「技能鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『実戦稽古』:(活動値-3、健康値-1) ・実戦形式で戦闘感を養う鍛錬。次のレベルになるために必要な経験値の2%+(キャラクターLv×20)点の経験値を「個人経験値」として獲得することができる。 セッションで得られる経験値と混ざらないように、きちんと別枠で記入しておくこと。 例:6レベルの人間の戦士(経験値ランクB)が7レベルになるためには、19200点の経験値が必要となる。 この戦士が「実戦稽古」を行うと、(19200÷50)+(6×2)=504点の「個人経験値」を獲得する。 ※加えて、ランダム表でもつけるかな? 日常行動「休息」について ・心と体を休める。純粋に体力の回復に努めるもよし、趣味の活動で心を癒すもよし。 ・「休息」を行うと「健康値」が上昇する。うまく「鍛錬」と組み合わせるとよいだろう。 +「休息」の選択リストを開く 『気分転換』:(活動値-1、健康値±0、集中力+(1d6÷3)) ・近くを散歩するといった手軽な行為で気分転換を図る。 軽い精神系BSの回復にも。 『休息』:(活動値-2、健康値+1、集中力+1) ・特にこれといった行動をせず、のんびりと体を休める休息。 【病気】や【慢性疲労】の回復にも。 『体調管理』:(活動値-3、健康値+3) ・じっくりと時間をかけて体のコンディションを整える休息。 【病気】や【慢性疲労】をはじめ、様々なバッドステータスの回復にも。 『趣味』:(活動値-2、集中力+2、生活費-1) ・特定の趣味に没頭する休息。その趣味に関わる一般技能が上昇する可能性がある。 <趣味鍛錬の手順> ①趣味的な一般技能を1つ選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が+2される。ただし、広範囲な分野の技能を選択した場合、「鍛錬度」の上昇は+1に抑えられる。 ③「趣味鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「趣味鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「趣味鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『社交』:(活動値-2、集中力+2、生活費-1、評判値+1) ・NPCと交友関係を深める休息。選択したNPCの交友度が上昇する可能性がある。 <社交の手順> ①「社交」の対象となるNPCを選択する。 ②選択したNPCの「社交度」が+2される。 ③「社交」判定を行う。1d20を振って、「20-(対象のNPCの交友度×5)+(社交度)」以下が出ると成功で、選択したNPCの交友度が+1される。 ただし、同時に「社交度」が0になる。 ④「社交」判定に失敗した場合は、交友度の変化はない。 しかし、「社交度」はそのまま残るので、再び「社交」を行った際の成功率が上昇する。 ⑤1d20を振って、(対象のNPCとの交友度×2)以下が出ると、対象のNPCからプレゼント的ななにかw ・得意分野を教えてくれる(一緒に訓練)。 ・プレゼントをくれる。 ・一緒にショッピング ・などなど。チャートを多めに作ってゲームぽくw 後ほど大幅に要素を強化予定。 『ショッピング』:(活動値-1、集中力+1、生活費-1) ・買い物でストレスを発散する休息。稀に冒険用途の掘り出し物を発見することもある。 ※準備「アイテム購入」が完成してから、掘り出し物発見チェックを追加。 『豪華な食事』:(活動値±0、健康値+1、集中力+1、生活費-2) ・豪華な食事で栄養をつけつつ、ストレスを発散する休息。 「活動値」を消費しない代わりに、「生活費」を大きく消費する。 食事以外に、整体師に身体を診てもらうような、有料の健康サービスなどを用いることにしてもよい。 日常行動「準備」について ・冒険に備えて準備を行う。マジックアイテムの掘り出し物を探したり、情報収集をしたり、仲間との連携強化を行う。 +「準備」の選択リストを開く 『アイテム購入』:(活動値±0~-2) ・冒険に役立つマジックアイテム等を購入する。 貴重な存在であるマジックアイテムを捜して購入するのは予想外に骨が折れる作業となる。 町の規模が大きければ、流通が発達しているため「アイテム購入」の難易度が低下する。 情報を集める資金を惜しまなければ、「アイテム購入」の難易度が低下する。 捜すアイテムの種類を限定すればするほど、「アイテム購入」の難易度は上昇する。 <アイテム購入の種類と手順> 『通常の購入』:(活動値±0) ・その土地で流通している一般的なアイテムを購入する。 ①現在、生活している地域の「トレードLv」を求める。 ・集落(トレードLv1) ・村(トレードLv2) ・町(トレードLv3) ・都市(トレードLv4) ・特殊な都市(トレードLv5) この地域の「トレードLv」以下のアイテムLvのアイテムは特に制限なく購入することができる。 『掘り出し物の購入』(活動値-1、生活費-1) ・情報を集めながら商店や市場、露天商などを巡り、掘り出し物を探す。 ①この地域のトレードLvにキャラクターLvを加えて、2で割った数値が、「掘り出し物」の基準Lvとなる。 「掘り出し物」基準Lv={(地域のトレードLv)+(キャラクターLv)}÷2 ②この「掘り出し物」基準Lvに、1d6(1と2は振り足し)を振って加えた数値が、発見した「掘り出し物」のアイテムLvとなる。 ③次に後述の<ランダムアイテム決定表>を用いて、発見したアイテムの種類を決定する。 そして、②で決定したアイテムLv以下で最も高いアイテムを「掘り出し物」として発見することができる。 ④「掘り出し物」の価格は、定価よりも安くなっていることが多い。 1d6(1と2は振り足し)を振って、その値引き幅を決定する。 出目1につき価格が定価よりも5%低く買うことができる。 例:1d6の出目が、「2」「5」で合計7の場合、定価の35%引きで購入することができる。 ⑤発見した「掘り出し物」に魅力を感じない場合は、もちろん購入を見送っても構わない。 <ランダムアイテム決定表(仮)> ・1d20を1~2回振って、種類を決定する。 ・旧版参考のとりあえず版。全て1d20を2回振るように表を変更予定。 1回目の1d20で大分類、2回目の1d20で小分類がいいかな? 今までは同じアイテムレベルに複数のアイテムがある場合、ランダムで選んでいたけど そこも個別分類までダイスで決めちゃうのもアリかも?この場合、1d20を3回ロールで。 1d20[ 1~ 5]:1d20[ 1~ 8]:短剣 (ダガー、ショートソード、レイピアなど) 1d20[ 9~18]:長剣 (ロングソード、グレートソードなど) 1d20[19~20]:日本刀 (ワキザシ、カタナなど) 1d20[ 6 ] :斧 (ハンドアックス、バトルアックスなど) 1d20[ 7 ] :長柄武器 (スピア、ポールアームなど) 1d20[ 8 ] :打撃武器 (メイス、ウォーハンマー、フレイルなど) 1d20[ 9 ] :杖・棍棒 (クラブ、スタッフ、ワンド、ロッドなど) 1d20[ 10 ]:1d20[ 1~10]:弓・スリング (ボウ、スリングなど) :1d20[11~16]:弩・銃 (クロスボウ、銃器など) :1d20[17~20]:投擲武器 (スローイングダガー、鞭、シュリケンなど?) 1d20[ 11 ]:1d20[ 1~10]:衣服 (ローブ、クロースアーマー、ドウギなど) :1d20[11~20]:外套 (マント、クロークなど) 1d20[ 12 ] :軽装鎧 (レザーアーマー、ハーネスなど) 1d20[ 13 ] :中装鎧 (スケイルメイル、チェインメイル、ラメラーアーマーなど) 1d20[ 14 ] :重装鎧 (ブレストプレート、プレートメール、プレートアーマーなど) 1d20[ 15 ] :頭の防具 (帽子、兜、額冠など) 1d20[ 16 ] :腕の防具 (手袋、篭手、腕輪など) 1d20[ 17 ] :足の防具 (靴など) 1d20[ 18 ] :盾 (バックラー、スモールシールド、ラージシールドなど) 1d20[ 19 ]:1d20[ 1~10]:護符・装飾品 (アミュレットなど) :1d20[11~20]:指輪 (リング) 1d20[ 20 ] :巻物・薬品 (呪文のスクロール、ポーションなど) 『指定品の購入』(活動値-2、生活費-1)・・・つくりかけ><。次回実装でw ・情報を集めながら商店や市場、露天商などを巡り、特定の品物を探す。 ①特定の品物を探すことは困難であり、種類を絞り込めば絞り込むほど、その難易度は高くなる。 この特定の品物を探す難易度を、「指定品難易度」とする。 1d20を振って「指定品難易度」以下が出れば、目的のアイテムを発見できる。 ②指定品のジャンルや種類を絞り込むと「指定品難易度」が上昇する。 武器:難易度20 防具:難易度20 『ブラックマーケット』(活動値-1、生活費-2) ・裏社会の情報を元に闇市で品物を探す。非合法な密売品なども入手可能。 ①基本ルールは「」 《ストリートワイズ》を修得している場合、闇市を用いることにより高レベルのアイテムを購入することができる。 最大で「+スキルLv」までのアイテムを購入することが可能。 ただし、購入価格がトレードLvを1Lv超えるごとに50%上昇する。 トレードLv+1=定価の150% トレードLv+2=定価の200% トレードLv+3=定価の250% ※『ブラックマーケット』のように、特定の技術系スキルを修得していると購入するアイテムLvが上昇するものを準備する。 《ファーマシィ》《アルケミィ》などなど。 日常行動「金策」について ・日常生活において冒険者が金銭を得るための手段。 ・「アルバイト」、「労働」、「重労働」は、その仕事に関連する一般技能が上昇する可能性がある。 +「金策」の選択リストを開く <職業鍛錬の手順> ①仕事に関連する職人系一般技能を1つ選択する。 ②選択した技能の「鍛錬度」が「アルバイト」は+1、「労働」は+2、「重労働」は+4される。 ただし、広範囲な分野の技能を選択した場合、「鍛錬度」の上昇は半分に抑えられる。 ③「職業鍛錬」判定を行う。1d20を振って、「鍛錬度」以下が出ると成功で、選択した技能pが+1される。 ただし、同時に「鍛錬度」が0になる。 ④「職業鍛錬」判定に失敗した場合は技能pの成長を行うことはできない。 しかし、「鍛錬度」はそのまま残るので、再び「職業鍛錬」を行った際の成功率が上昇する。 『アルバイト』:(活動値-2、生活費+1) ・短期の軽い労働をすることで金銭を得る金策。 仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+1される。 『労働』:(活動値-3、健康値-1、集中力-1、生活費+3) ・短期の労働をすることで金銭を得る金策。 仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+2される。 『重労働』:(活動値-4、健康値-3、集中力-3、生活費+5) ・短期の重労働をすることで金銭を得る金策。 仕事に対応した職人系一般技能の「鍛錬度」が+4される。 『採集』:(活動値-5、健康値-1、生活費+0、※マテリアル獲得)。。。てきとーにつくりかけ(・w・ ・野外に出かけて、職人が必要とする様々な素材を採集する。それを売却することで金銭を得る金策。 得られる様々な素材の価値は「マテリアル」という概念で統一する。 <採集場所によるマテリアルの獲得量> ・採集に向かった場所によって、得られるマテリアルの種類は変化する。 基本的に採れるマテリアルは3種類で、採集難易度によって「メイン」「サブ」「レア」の3段階に分かれている。 PERとDEXのダブルチェックを行い、両方とも成功すると、メイン1d6、サブ1d3、レア1個のマテリアルを獲得。 どちらか1つだけ成功すると、メイン1d3、サブ1個のマテリアルを獲得。 良方とも失敗すると、メイン1個のマテリアルを獲得。 クリティカルが出た場合は、獲得量が1ランク増加。「1>1d3」、「1d3>1d6」、「1d6」>「1d12」 ダブルクリティカルが出た場合は、獲得量が2ランク増加。「1>1d6」、「1d3>1d12」、「1d6>1d20」 ・以下の例を参考にして、GMが採集場所のマテリアル獲得パターンを決定すること。 「森」:メイン「木」+サブ「土」+レア「水」 「山」:メイン「土」+サブ「金」+レア「火」 「川」:メイン「水」+サブ「風」+レア「金」 <修得スキルによるマテリアルの獲得量の増加> ・学術系スキルや技術系スキルの中には、採集の手助けとなるものがある。 ・《サーマサジィ》1Lvにつき、「魔」マテリアルを1個獲得。 ・《レリジョン》1Lvにつき、「聖」マテリアルを1個獲得。 ・《アルケミィ》1Lvにつき、任意のマテリアルを1個獲得。 ・《フィジオグラフィ》1Lvにつき、「魔」「聖」以外の任意のマテリアルを1個獲得。 ・《イクスプローシブズエキスパート》1Lvにつき、「火」「雷」「金」の中から任意のマテリアルを2個獲得。 ・《トキシコロジィ》1Lvにつき、「木」マテリアルを2個獲得。 ・《ファーマシィ》1Lvにつき、「水」「土」「木」「心」の中から任意のマテリアルを2個獲得。 『ギャンブル』:(活動値-2) ・カジノで一攫千金を狙う金策。逆に大きな損失を生むことも。 ・所持金に(1d100×1d100)-3500spの変動が起こる。 ・勝ち分をプールして、倍々ゲーム的なルールをつくりたかtt(そのうち(/ω\) ※はげしく(仮)verです。ダイスをつかって博打のミニゲームっぽい要素をいれる予定。 『闘技場』:(活動値-5、健康値-5、集中力-3、生活費+1d6、評判値+1) ・バルドゥール闘技場での出番を増やしてもらう金策。 激しく疲労する代わりに、命がけのバトルの経験から何らかの鍛錬の効果を得られる。 1d20 得られる効果 1 この表を2回振る。 2 「技能鍛錬」 3~6 「HP鍛錬」or「LC鍛錬」 7 「実戦稽古」2回分 8~12 「特性値鍛錬」 13~18 「実戦稽古」 19 「技能鍛錬」 20 アクシデント発生 『迷宮探索』:(活動値??、健康値??、生活費??)・・・まだ、シナリオ的に実装されてません(* - ) ・一般に開放された地下遺跡を探索する金策。 迷宮に関する事前情報(MAPの探索度)を得られる? <めもめも> ・とりあえず運用可能なべーた版(* - ) あとは実際にやってみて、バランス調整かなあ。 下記リンクに調整用のアイデアかきこみページを。 <武器> ・短剣 (ダガー、ショートソード、レイピアなど) ・長剣 (ロングソード、グレートソードなど) ・日本刀 (ワキザシ、カタナなど) ・斧 (ハンドアックス、バトルアックスなど) ・長柄武器 (スピア、ポールアームなど) ・打撃武器 (メイス、ウォーハンマー、フレイルなど) ・杖・棍棒 (クラブ、スタッフ、ワンド、ロッドなど) ・弓・スリング (ボウ、スリングなど) ・弩・銃 (クロスボウ、銃器など) ・投擲武器 (スローイングダガー、鞭、シュリケン・・・短剣にまとめるか?( ̄~ ̄;)) その他の武器(???) <防具> ・衣服(ローブ、クロースアーマー、ドウギなど) ・軽装鎧(レザーアーマー、ハーネスなど) ・中装鎧(スケイルメイル、チェインメイル、ラメラーアーマーなど) ・重装鎧(ブレストプレート、プレートメール、プレートアーマーなど) ・頭の防具(帽子、兜、額冠など) ・腕の防具(手袋、篭手、腕輪など) ・足の防具(靴など) ・盾(バックラー、スモールシールド、ラージシールドなど) ・外套(マント、クロークなど) ・護符・装飾品(アミュレットなど) ・指輪(リング) その他の防具(???) <消耗品> ・巻物(スクロール)薬品(ポーション) がせWIZさくせすもーど
https://w.atwiki.jp/susuki_sw/pages/21.html
生活費について セッション開始時の経過日数:2d6-4(最低1) 生活費=宿泊費+食費+その他-収入 宿泊費: 馬小屋:5G/一日 一般:30G/一日 スイート:100G/一日 黄金の黄昏亭(一般室):20G/一日 黄金の黄昏亭(一般室・従業員):0G/一日 家持ち:住宅維持費+設備維持費 食費: 質素な生活:10G/一日 そこそこの生活:30G/一日 栄養バランスの取れた生活:50G/一日 その他: RP用。 寄付:教会や協会、孤児院などにガメルを寄付します。 博打:セッション開始時に「掛け金x(2d6-8)」G。ただし2d6で②がでると「掛け金×-20」G、⑫が出ると「掛け金×20」G クラブ:50G~ 娼館:普通150G 高級800Gを目安に 収入: 一般技能収入:一般技能が5あるキャラクターは「働いた日数d20」Gの収入。働いた日数はセッション開始時の経過日数を上限。 アルバイト:アルバイトは「働いた日数d15」Gの収入。働いた日数はセッション開始時の経過日数を上限。 移動費 手段 料金 歩き 無料 乗合馬車 10G/一時間 船 30G~/一日 ダーレスブルグ↔ハーヴェス(片道) 3000G 飛空船 500G~/一日 ザルツ↔ダグニア(片道) 1000G ザルツ↔ユーレリア(片道) 1500G ザルツ↔フェイダン(片道) 2500G 荷馬車チャーター(4人乗り) 1000G/一日 小型飛空船チャーター 10000G/一日
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トップページ 新聞論評 新聞論評 2011 新聞論評 20111107 this Page {2011年11月7日 締 切 新聞論評 学籍番号 200814033 氏名 歳納京子} 1.新聞情報 見出し 生活保護「働き盛り」も受給者2倍 最多205万人 新聞名 日本経済新聞 日刊 発行日 2011年11月7日 面 1面 2.要約 年7月時点で過去最多の205万人となった生活保護の受給者数は、月平均で最も少ない1995年度(約88万人)に比べると約2.3倍に達した。年金だけでは暮らせない高齢者世帯のほか、働ける世代を含んだその他の世帯も2倍以上に増えた。(109文字) 3.論評 生活保護法は「健康で文化的な最低限度の生活を営む権利」を実現するために1950年に制定された。厚生労働省が年齢や世帯構成、居住地域などに応じて決めている最低生活費から給料や年金などの収入を差し引いた額を支給して生活費を支えている。よって、年金や賃金収入の合計が最低生活費を下回る状態ならば、賃金収入が増えても生活費の総額は変わらない。雇用の悪化により賃金が伸び悩む中「働かない方が得」という状態を生み出しているとの指摘もあり、働ける世代の受給者増に歯止めがかかっていないのである。 こうした中、今年10月から職業訓練中の失業者に生活費(月10万円)を支給する「求職者支援制度」が恒久化した。厚生労働省は「いったん保護を受けてもできるだけ早く仕事をして自立できるようにしたい」とこの制度に期待を寄せている。求職者にとっては有益であるかもしれないが、私としては年金などに頼らざるを得ない高齢者について「社会とのつながりをもってなるべく自立できるように対応したい」と述べるにとどまり、具体策が示されていないことの方が問題ではないかと感じた。(461文字) 負の所得税ということが近年話題になってますよね。 働けば賃金が低くなるという現制度に問題があるように感じます。 こういった話題に並行した形でベーシックインカムとかが議論されますよね。 -- (薦田(^^ω)) 2011-11-09 21 35 19 ベーシックインカムいいたいだけやろ!!!!11 -- (西田ファミリア) 2011-11-10 13 43 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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6日放送の「中居正広のSome girl SMAP」、中居正広が2ヶ月で2万8千円しか遣ってないことを明かした。中居は9月4日から始まったコンサートについて触れ、特番などの収録錦糸町風俗でリハーサルになかなか参加できなかったことについて語った。そして中居は7月と8月の2ヶ月間で2万8千円しか遣っていなかったと語り始める。「時間がないのかな」と振り返りつつ、結婚式のお祝い金やお葬式のお香典とは別として、プライベートの買い物では2万8千円だけで「お金使ってない」と打ち明けた。
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/80.html
+目次 追加ルール生活費OP生活レベルに応じた生活費 食糧、飲料、宿屋 その他のサービス 代替ルールハイアリング代替版の職業獣の調教師AL サービス 本項で紹介されているのはサービスに関するハウス・ルールである。 追加ルール 生活費OP 生活レベルに応じた生活費 工事中なの((。´・w・)。´_ _))ペコリ 食糧、飲料、宿屋 工事中なの((。´・w・)。´_ _))ペコリ その他のサービス 工事中なの((。´・w・)。´_ _))ペコリ 代替ルール ハイアリング 代替版の職業 獣の調教師AL 費用:標準 これらの飼育係は君の獣の世話をする。ホース(馬)を最高の健康状態に保ち、ドッグ(犬)に餌をやり、ファルコン(はやぶさ)を狩りに備えさせる。 特徴 ビースト・ハンドラー/獣の調教師 使用者が(特徴や特技で得たものであれ、購入したものであれ、財宝として獲得したものであれ)所持注1している、レベルがこのハイアリングのレベル以下の“野獣”および【知力】が2以下の“魔獣”はすべて、頑健と意志に+1のパワー・ボーナスを得る。 加えて、このハイアリングの価格には上記のクリーチャーすべての維持費が含まれているものとみなされる。 注1……1体のクリーチャーは、2体以上のクリーチャーによって“所持されている”とはみなされることはない。
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設定 赤首亭 ルキスラは巨大な軍事国家であるが長い歴史の中で拡張を続けていたため どうしても守りの剣の結界が行き届かない所がある。 自然とその部分は穢れを持つものが追いやられ または移動していつしかスラム街が形成された。 そんな危険地域にヒッソリと存在する冒険者の宿 そこが赤首亭である。 ルール上 ルキスラの治外法権地帯+守りの剣の結界が 行き届いてないという関係上 治安はお世辞にも良いとはいえません。 またこの場所は守りの剣の結界が若干届いてますが その効果は極めて弱いものとします。 具体的には穢れのペナリティ-2とします。 ※つまり穢れ2点のラルヴァ(半吸血鬼)やラミア(美女蛇)が痛みを感じることなく自由に動き回れる ローカルルール 生活費 シナリオ開始時に生活費徴収をしますので、 各々どれくらい生活費がかかるか考えておいてくださいませ。 ちなみに目安として 一日10Gで馬小屋+必要最低限の貧しい食事(干し肉+固いパンetc)となり 100Gでスイートルーム+ふるこーすでぃなー、くらいかなと思っております。 この生活費はフレーバーとして処理しますので 最低の10Gで1ヶ月とか生活してても特にペナリティなどは発生しません。 上記に加え嗜好品の処理とか教会への寄付とかもそういうのしたい人はどうぞ。 特に意味がないがな!!!
https://w.atwiki.jp/informalarcanamatrix/pages/80.html
scenario#19 きのこ地獄 世界データ 世界名 マッシュルーム 系統 1・6 地球/キノコ 人口 17 市民幸福度 91 大きさ 6 気温 54 水量 73 生物多様性 94 倫理 75 技術 80 他世界アクセス 55 解説 この星はきのこを生産する一大コロニーだ。どこを見てもきのこだらけで面白い。 特別ルール ここではきのこを食べる限りは生活費無料である。ちなみにグリーンマンはきのこを食べられない。(ただし光合成で生活費は半分になる) □貧乏をきのこで凌ぐ MAGー100 生活費判定 トラブル判定 次への移動判定 アルバイト判定 観光判定(表) 観光判定(裏)
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/554.html
行動スケジュールカレンダー レプロシアキャンペーンでのゲーム内時間軸の補足と日常生活スケジュールを管理するためのページ。 ・日常生活チャートのバランスをイメージするために実験的にNPCでスケジュールくみくみ(* - ) PC達の行動スケジュールカレンダー <8月の日常生活> +... <上旬> キャラ名 住居の記録 鍛錬の記録 休息の記録 金策の記録 活動値 健康値 生活費 評判値 鍛錬度 社交度 その他メモ エーテリア リンナ デューゼ ミシェル メイファ 普通の宿(費-1) -1 ミミ 快適な宿(健+1費-2) +1 -2 ディーン 神殿の寮(活-1健+1) 技能(活-7健-5) 社交(活-2健+1費-1評+1) -10 -3 -1 +1 防技2 社交2 イグー 普通の宿(費-1) -1 ※神殿の寮は自宅扱い
https://w.atwiki.jp/wikiwiki2/pages/271.html
みわよしこ 『生活保護リアル』 日本評論社 2013.7 参考文献 1 和久井みちる 生活保護とあたし 2012 生活保護当事者を理解するために 2 生活保護制度研究会 保護のてびき 毎年 生活保護制度を理解するために 3 生活保護手帳、生活保護手帳別冊問答集 福祉事務所職員必携 4 保坂ほか 『ルポ 子どもの貧困連鎖』 県立 8F369.4ホ 市立369ホ 大学369.4H91 六369ホ 2012 5 安積純子ほか 生の技法 家と施設を出て暮らす障害者の社会学 2013 障害者と生活保護の関係を知るために 6 柴田純一 プロケースワーカー100の心得 1999 福祉事務所の役割とケースワーカーの業務を理解するために 7 大山典宏 生活保護vsワーキングプア 2008 生活保護制度の問題と改善策 8 生活保護問題対策全国会議 間違いだらけの生活保護バッシング 2012 9 岩永理恵 生活保護は最低生活をどう構想したか 保護基準と実施要領の歴史分析 2011 「最低生活費」について理解するために 10 三木義一 日本の税制 新版 2012 日本の税制を理解するために