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屁理屈お化け へりくつおばけ (慣・形)細かい理屈をあれこれ並べ立てること。小学5年の時、理不尽な決定に食い下がっていたところ、同級生の大森さんに言われた言葉。 [関]蛇みたいな目をしてる子だね
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jubeatに記載したものは、このゲームをやったことがない人向けに入口の前で配っているビラのようなものです。 このページでは、そんなjubeatの入口をまたごうかな、もしくはまたいだったwwwという方向けに、もう少し詳しくjubeatのことを紹介しようというページです。 jubeatとは…… マーカーとは マッチングとは 「上達」のその前に jubeatとは…… 縦4×横4の16枚のパネルを用いたKONAMI製の音楽ゲームです。視線の先がそのまま操作するべきボタン(パネル)であるという点から、他の音ゲーに比べて直感的にプレイできるのが特徴で、音ゲーを初めてプレイする人にも優しいゲームになっています。また他の音ゲーに比べて「J-POPなどの知っている曲が多い」、「スコアがでやすい」、「途中落ち(1,2曲目落ちなど)することがほとんどない」といった点も、「初心者に優しい」と言われる所以であると思われます。 途中落ちが少ない理由については後述の「マッチングとは」に記述していることが大半を占めているのですが、他の理由としては「クリアラインの低さ」が挙げられます。詳しいことはbemaniシリーズにおけるjubeatの位置付けの1-4にも書いたのですが、jubeatでは最高点の6割ほどのスコアが取れればクリアとなり、次の曲に進むことができるのです。判定による得点の違いなどもあるのですが、感覚的にはおおよそ「半分くらい」が叩けていればクリアすることができるでしょう。 1つの曲に対して簡単な方からBASIC(通称"緑")、ADVANCE("黄")、EXTREME("赤")の3つの譜面が用意されており、それらの譜面は難易度はLv.1~10の10段階で分類されています。 しかし現在ではjubeat saucer(1つ前のバージョン)にて大量の新曲が入ってきたこと、またそれに伴ってLv.10の中でも最難曲の難しさがどんどん更新されていることなどにより、高難易度(Lv.8~10)においては詐称曲(表記のLv.よりも難しく感じる曲)や逆詐称曲(同、簡単に感じる曲)が多く入り交じっている状況になっています。 上の画像はjubeatのパネルを表したもので、16個のパネルはそれぞれ画像の通りに対応した数字で呼ばれます。 今後このwiki内でも、パネルを特定したいときには上の画像と対応した番号で呼ぶことにします。 マーカーとは マーカーというのはjubeatにおいてパネルを叩くタイミングを教えてくれるもので、叩くタイミングによって様々な画像エフェクトを見せてくれます。一番良いタイミング(Perfect)でパネルを叩いたときに一番華やかな画像エフェクトが出るように設定されているので、ある程度譜面を叩けるようになるとこのエフェクトを見ながら叩くタイミングを調節できるようになります。 jubeat公式サイトにある"TOUCH"と書かれたマークもマーカーの一種です。初プレイ時点では、公式サイトにあるマーカーがデフォルトで設定されています。 マーカーは30種類以上も用意されているので、ある程度jubeatに慣れてきたらマーカーを変えてみて、好みのマーカーを探してみると良いでしょう(もちろんデフォルトのままでとてもうまい人もいます)。ただしマーカーを変えたばかりのころは思うようにスコアが伸びないこともあるかもしれませんが、その時はマーカーのページを参考にしてくださると幸いです。 マッチングとは マッチングとは簡単にいうと対戦のことであり、jubeatにはオンラインマッチングとローカルマッチングの二種類があります。 選曲してから実際にプレイするフェーズに移るまでの間に毎回オンラインマッチングをする時間があり、この時間内で、同じ曲を選曲している全国のプレイヤーの中からマッチング(対戦)をする人が最大3人選ばれます(自分を含めて最大4人で対戦)。ただし同じタイミングでマッチング待ちをしている人が誰もいなければ「single person play」となります。 注意してほしいのはローカルマッチングです。こちらは「店内の友だちと対戦」できるモードなのですが、オンラインマッチングとは違い、ローカルマッチングはお金を入れてinformationが流れたあと、「ここのセリフがわかりません」と画面の表示が出るので、それに従って数秒間待機しないとそのクレジット内ではローカルマッチングができなくなってしまうのです。 また筐体が多数置いてある店舗だと、タイミングによっては見知らぬ人とローカルマッチングをしてしまうこともありうるので、操作とタイミングには注意をしておく必要があります。 (オンライン、ローカルにかかわらず)マッチングをすることには「SAVE」という大きなメリットがあります。これは比較的新しい音ゲーにはよく見られるシステムですが、要するに「自分はクリア(700,000点超え)できていなくても、マッチングしている誰かが一人でもクリアしていれば自分も次の曲に進むことができる」というシステムです。このシステムがあることによって、比較的低いリスクで自分の実力ではクリアできないかもしれない曲に挑戦することができます。 ただし、上にも書いたとおり100%誰かとマッチングできるとは限りません。例えば2曲目に難しい曲に特攻するも誰ともマッチングせず、かつクリアすることもできなければ、もちろんその時は3曲目に移行することはできず、2曲目でプレイ中断となります。 逆に言うと、誰かうまい人と常にマッチングすることができれば、自分は途中落ちをする可能性がなくなるのです。身近にjubeatのうまい人がいた場合には、その人とローカルマッチングをすることで、安心して難しい曲をプレイすることができるでしょう。 「上達」のその前に jubeatでは、「上達」と一口に言ってもスコア力とjubilityという2つの要素があります。リンク先の表記に従いますが、スコア力を上げるにはその楽曲の譜面を覚え、譜面通りに押せるようになることが一番早いです。対してjubilityを上げるためには、自分ができる一番得意で一番Lv.の高い曲をくり返し選択し、高いスコアを取り続けることが一番早いと思われます。 しかし、 以下保留
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作業場 まずは日曜大工ができる作業場を確保しましょう。 私はホームセンターの中にある一般向けの作業場を使いました。こういったホームセンターには工具の貸し出しをやっているところがあるため、工具を借りて作業できることと、足りない材料や工具をすぐ買い足せることが大きな利点です。 作業の手順で言うと、step3 皿ボタン取り付けの中盤までは作業場でやることになります。それより後は家でやる作業です。 材料 サイズの単位はすべてmmです。 用途 材料 サイズ(縦×横×厚み)、個数 価格(私の場合) 買った場所 備考 画像 外箱 ベニヤ板 330×564×9が2つ、102×564×9が2つ、312×102×9が2つ作れるように 5309 ホームセンター 繊維方向が無いベニヤ板、その中でも表面がきれいで見た目が良いシナを使用。厚さは9mmで問題ないが9mmが売ってなかったら別の厚さにする(その時左に書いた寸法が変わるので注意) 画像 蝶番 幅がベニヤ板の厚さである9mm、又はなるべく9mmに近いもの、2個 370 ホームセンター 画像 キャッチクリップ 幅がベニヤ板の厚さである9mm又はなるべく9mmに近いもの、1個 268 ホームセンター 画像 ネジ 直径3mm程度の小さい物、深さは5mm以上(8mm程度は必要)、先がとがっているもの(木ねじという)、頭の形はトラス、12個 314 ホームセンター 画像 アクリル板 300×300×5、220×190×5、220×92×5 1827 アクリル工房 300×300×5を3カットしてもらったため、材料費756×2、加工料105×3 画像画像 皿周り アクリル円盤 直径220mm厚さ5mm 1522 アクリル工房 黒色がいいと思いますが、白でも面白い 画像 皿機構 5鍵コン 1個 480 中古ゲーム屋 ascii製 画像 ボタン 照光式押しボタン 弐寺用のやつ、鍵盤7個、スタートセレクト2個 4368 芝商事 鍵盤単価504、スタートセレクト単価420 画像 (マイクロスイッチ(0.49N)) 7個 1470 芝商事 単価210、鍵盤にはデフォルトで0.98Nのマイクロスイッチが付属するが、筐体に近い感触を出すために注文できる 画像(左) 配線 基盤(5鍵コン) あとは上の5鍵コンと一緒 画像 導線12芯 6色それぞれ2mで買ったが、結構余ってしまった 714 秋葉原電気街 色々な色のセットを買うと配線で混乱しないので良い 画像 (導線単芯) ちょっとでいい、30cmぐらいでいい 420 秋葉原電気街 ICのピンに半田付けするための細い銅線。基盤を5鍵コンではなく専コンから持ってくるなら不要 画像(同上) ファストン端子メス 2つのサイズがあるが小さい方の#187、18個 90 秋葉原電気街 単価5、鍵盤やスタートボタンにはめるマイクロスイッチの電気端子は全て#187のオスなので、これに刺さるようなファストン端子を使います。 画像 ファストン端子カバー #187用のもの、18個 90 秋葉原電気街 単価5、ファストン端子を包む絶縁ビニール 画像(同上) 送料 アクリル工房 送料 940 代引き手数料 315 芝商事 送料 1197 材料費合計 17242 送料等含めると 18439 工具 用途 名前 値段 買った場所、借りた場所 備考 画像 木を切る (のこぎり) 店の木材カットサービスを使ったため不要 画像 木やアクリル穴をあける ドリル 2480 amazon 画像 0 ホームセンターで借りる 画像(右) ドリルビットセット 1744 ホームセンター 「チタンコーティング鉄工用」というものを買いました。鉄・軽金属・樹脂・木材に使えるらしく、木材やアクリル板にも問題なく使えました 画像 木やアクリルの内側を切る フリーウェイコッピングソー 1078 ホームセンター 糸鋸の進化形のようなもの 画像(中左) ジグソー(電動のこぎり) ホームセンターで借りる 画像 やする 棒やすり 849 ホームセンター やすり741、やすり柄108。鋸で切った後に切った面を滑らかにする 画像(右) 木をくっつける 木工用ボンド 243 ホームセンター 画像 長さをはかる メジャー 曲尺 160 amazon 画像 ネジを開ける ドライバー 家のもの 皿のセンサーの固定 強力な両面テープ いつのまにかあった ホームセンター 画像 はんだ付け 精密プリント基板用はんだ 235 秋葉原電気街 画像 (プリント基板用フラックス) 283 秋葉原電気街 画像 はんだこて(20V) 924 秋葉原電気街 画像 導線の操作 電工ペンチ(ギボシ用?) 1680 秋葉原電気街 ワイヤーストリッパーとファストン端子を圧着する(かしめる)機能がついているもの 画像 step2 外箱へ
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ノーツが降ってくるレーンの内、どこを見ればよいかという話です。結論としては、一定の場所を見続けるということになります。 縦向きの固定 短期スレまとめに面白い記事があります。こっそりとリンクを。 あまり研究してないので良いアドバイスはありません。 まず自分に合った緑値を探してそれに固定してみること。 目線の高さとは、譜面の「見切りポイント」であり、どんなノーツが降ってきているか認識し終わるポイントです。 そして、目線の高さは余り頻繁に変えないこと。ノーツを追って目がレーンを上下に細かく往復するのは良いのですが、重い発狂が降ってきた時にあまり目線を下げないようにしましょう。 目線を上下してしまって苦しくなってしまう人は、白値を下げて、レーンを圧縮してみましょう。目線を動かす量が減って楽になるかもしれません。 横向きの固定
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つまみは普通、右のつまみは右手で、左のつまみは左手で操作するのですが、その例外として、ロングのせいで片手が鍵盤に拘束されているときに、つまみが左右交互に降ってくる譜面があります。 このような譜面では、右のつまみを左手で、または左のつまみを右手で回す機会があります。 上の譜面では、右手でBCをとって同時に左手でVOL-Lを回し、そのまま左手をVOL-Rに出張して回します。 他の方法 他の方法として、各親指でBCをとって、中指でつまみをろくろ回しする方法もあります。この方法はつまみが直角や急な角度で回す時間が短い場合に使えます。BCではなくてADや両ロングのときも使えます。 つまみ出張をしたくなる譜面ではたいてい、この親指+中指ろくろで乗り切ることができます(西日暮里INF、ませまてぃっくEXHぐらいなら)。
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※1P側を基準に説明します。2P側は適宜左右反転してください。L3とかR2とはなんぞ?という方は→画像 Ⅰ 3:5半固定の概要 3:5半固定とは 3:5半固定とは、主に皿が降ってきた時に有効な半固定運指です。「半固定」というのは、対称固定や1048式のように一つの鍵盤に対してどの指で打つかが一つに定まっているわけではなく、ある程度流動的であるという意味です。 皿を取るためにL5を皿に置いた時、L1は1・2・3鍵に、L2は1・2鍵に届くはずです。そしてL3はどこにも届きません。つまり左手は、 ・1・2・3鍵をそれぞれ単独で押せる。 ・12と23の同時押しができる。 ・13と123の同時押しはできない。 ということになります。 このままでは13や123の同時押しが打てないので、この組み合わせが降ってきた時はR1で3鍵を打つことになります。ではそのとき5鍵が来たらどうするか、というとR2かR3を使います。このように、皿とともに降ってくる鍵盤の種類によって指の位置を適宜変えて融通を利かせながら捌きます。 結果的には以下のように指を使って鍵盤を処理することになります。 L5 L2 R2 R3 L1 L1,R1 R1,R2,R3 R4(R5) このように、7つの鍵盤のうち左側3つを左手が、右側5つを右手が担当することから3:5半固定と呼ばれます。 固定運指から3:5半固定に移る時は、左手を開いて、小指だけ皿の方に派遣するイメージでやるのが良いと思います。 3:5半固定の習得 通常の固定と比べて3:5半固定は、 ・左手は皿と同時に鍵盤を取る(鷲掴みという名前がついています) ・右手は半固定を行う という新しいことをしなくてはなりません。これら2つを一度に練習しようとすると意識が分散して効率が悪くなかなかうまくいかないので、初めは左右別々に練習し、それぞれの熟練度が上がってきてから両手で半固定を行うのが良いでしょう。 左手の練習 左手の練習としては、 ・皿と同時に1,2,3鍵を取る(鷲掴み) ・L1で1鍵と3鍵の間を行ったり来たりする 以上の2つをできるようにします。 前者の練習の際に意識すべきことは、皿の押し引きの両方で鍵盤が取れるようにすることです。また、2鍵を親指で取ってしまうと1,3鍵を取る指がなくなってしまうので、2鍵は必ず人差し指で取ります。 後者においては親指の移動を練習しますが、皿が1鍵側にある関係で、1→3と移動するよりも3→1と親指を皿側に引き寄せるように移動させる方が簡単である点に留意します。もちろん問題となるのは難しい1→3の移動の方で、スムーズにできるように練習します。 右手の練習 右手の練習としては、右手で3~7の5つの鍵盤全てを取れるような指の配置を考えて実行できるようにします。具体的には、 ・R1で3鍵を取る ・R2,R3で5鍵を取る この2つによって実現することを目指します。 前者のR1の動きは、左手のL1で1鍵と3鍵を取る動きと全く同じなので比較的練習しやすいかと思います。もしも普段からレーンを見るときに3鍵と4鍵の間に左右の手の境界線を引いて認識していると、「3鍵を右手で取る」ということを体に覚えさせるだけでもかなり苦労します。認識面からも慣れなくてはなりません。 一方後者は、3:5半固定の最も難しい部分とも言えるでしょう。特殊な押し方を要する全押しを除いた、1つ、2つ、3つ、4つ同時押しの全てのパターンの押し方を判断して押さなければなりません。例えば以下のような譜面の場合、(STULTI(A)ランダム) 右手は345→3567→346→3467というように押さなければなりません。後ろ2つの346と3467はR1の動きだけで実現できますが、前2つの345と3567はかなり複雑な右手の指の入れ替えを行わなければ取ることはできません。このように、まず多数同時押しを認識し、右手に必要な移動を判断し、指の配置を変えて押す、ということを瞬時に行うことができるようになるにはかなりの熟練が必要となります。 ここでおすすめするのが5Keyの譜面を片手で行うという練習法です。5つのレーンを右手だけで捌くことに集中した練習を行うことにより、認識と実行の両面での上達を効率よく行うことができます。また蛇足ではありますが、この練習法により右手の柔軟性や打鍵力が底上げされ、通常の固定運指にも良い影響が出るというのは経験談です。
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これまで固定運指や半固定運指についてそれぞれ詳細に説明してきましたが、実際のプレイでは単独の運指のみを使うということはほぼありえず、これらの運指の複数を用いることになります。 このページでは複数の運指を用いる際の運指間の移行や注意点などについて記述します。それぞれの運指の詳しい説明については各ページをご参照下さい。 対称固定 / 3:5半固定 / べちゃスラ役割分担 対称固定↔3:5半固定 対称固定→3:5半固定 3:5半固定→対称固定 対称固定に戻ることを意識した3:5半固定 実際の3:5半固定 1048式 / 3:5半固定1048式と3:5半固定の併用 相互の移行の仕方 対称固定 / 3:5半固定 / べちゃスラ 役割分担 対称固定 → 鍵盤のみの時 3:5半固定 → 皿が降ってきた時 べちゃスラ → 3:5半固定で処理しきれなかった時 対称固定と3:5半固定をメインとし、べちゃスラは緊急回避用の運指として使います。 対称固定↔3:5半固定 対称固定と3:5半固定は若干遠くて、切り替えるのに他の運指より少し時間がかかります。 理由は、薬指が1鍵盤に縛り付けてあって、小指が皿から遠いからです。 大体ですが、皿が4分で降ってきていたら3:5半固定のまま、2分で降ってきていたら対称固定にその都度戻って良いと思います。 対称固定は3:5半固定から遠い運指なので、皿と皿の間に長めの余裕がなければ、いちいち対称固定に戻らないほうが良いと思います。 対称固定→3:5半固定 皿側の手を、親指の位置をずらさずにバッと開く感じです。 皿の16分前に1鍵ノーツがある場合は、ギリギリまで対称固定で粘って1鍵を薬指で取るのではなく、早めに3:5半固定に移行して1鍵を親指で取りましょう。 スライドができる場合は、3→1→皿や、3→1+皿をスライドで取ると認識に余裕ができます。 3:5半固定→対称固定 皿ノーツ地帯を取り終わって、3鍵に親指が乗っていれば何も問題はないのです。そのまま薬指を1鍵に戻します。 問題は皿ノーツ地帯を取り終わって、1鍵に親指が乗っていた時です。皿の後しばらく左手が暇ならば対称固定に帰って来れるのですが、難易度が高くなってくると鍵盤ノーツを捌きながら対称固定に帰らなくてはなりません。やり方の一部としては、 左手が暇になるまで、3:5半固定で我慢 左手が3鍵を取るまで、3:5半固定で我慢 とりあえず1048式にする 1→3鍵と親指をスライドして無理やり3鍵を取る どれを選択するかは、他の運指の得意不得意や、降ってくる譜面に依ります。 3:5半固定が得意な人は、安全に戻れるまで3:5半固定で我慢 1048式ができる人や、皿のすぐ後に1+3鍵同時押しが来ている場合は、1048式 べちゃスラができる人や、1→3鍵と降ってきている場合はスライド 対称固定に戻ることを意識した3:5半固定 皿を押したときに手が二時の方向(1Pの場合)を向いてたりすると対称固定に戻りにくいです。理由は、薬指奥に行ってしまい、1鍵に戻れなくなってしまうからです。 なので左腕の脇をしめて、あまり手の角度を変えずに、皿の手前側を取るのが良いように思います。 また、皿+12鍵は、1鍵→2鍵が既に一時の方向を向いているので、これを取ると手が二時の方向を指してしまうことがあります。このような悪い癖を直すために、 皿+1鍵を取るときはなるべく親指をたたんで(人差し指の下に潜るくらいで)取るような意識でとると良いと思います 。 実際の3:5半固定 3:5半固定では人差し指や中指で5鍵を取ることになっていますが、そのような運指はいつも使うわけではありません。 皿発狂や皿+乱打の譜面では、人差し指や中指を5鍵に降ろさず、1,3,5鍵を両親指で取り切るようにします。 L5 L2 R2 R3 L1 L1,R1 R1 R4(R5) 理由は、運指の幅を減らすことで反応を早くできること、対称固定からあまり離れないでいられることです。 皿+同時押しの譜面では、3:5半固定をフルに活用して柔軟に取り切ります。 L5 L2 R2 R3 L1 L1,R1 R1,R2,R3 R4(R5) 1048式 / 3:5半固定 1048式と3:5半固定の併用 1048式固定をメインで使用しているプレイヤーの誰もがぶつかる壁が、3+皿(・・・①)の同時押しです。これを克服するためには2つの方法が考えられます。3鍵をL1で取るか、3鍵をR1で取るかです。 また、皿と1、2鍵が複雑に絡み合った譜面(・・・②)も1048式固定では処理することができません。この時左手は1、2鍵あるいは1鍵のみを担当し、右手がその補助に入ることになります。 いずれの場合でも1048式をこのように崩すと3:5半固定の型に収まるので、1048式を使う上で3:5半固定は不可欠だということができます。 相互の移行の仕方 A 1048式→3:5半固定 皿のない譜面を通常の1048式固定で叩いている状態から3:5半固定に移行する方法を、上記の①、②の場合に分けて考えます。 ① 3+皿 3+皿が来た時には、3鍵をL1とR1のどちらで取るかを決めます。これは前後の譜面の偏りや押しやすさなどで決まります。例えば、3+皿の前後に4,5,6鍵の複雑な絡みがある場合にR1を3鍵に出張させると、R1の使用を制限された状態で4,5,6鍵をカバーしなくてはならなくなります。よってこの場合は左手を開いて3+皿を片手で取りに行く、といった判断を瞬時に行う必要があります。考えなくても反射的に最善の取り方ができるようになるのがベストです。 ② 皿と1、2鍵が複雑に絡み合った譜面 皿と1、2鍵が複雑に絡み合った譜面が降ってきた場合の、1048式から3:5半固定への移行のきっかけはR2(右人差し指)です。通常の1048式と3:5半固定の左手の相違点はR2が3鍵にあるか、2鍵にあるかであるため、R2で2鍵を取ることによって3:5半固定となります。 B 3:5半固定→1048式 皿絡みの譜面を3:5半固定で処理したあとは、鍵盤の高密度に耐えるために1048式固定に戻る必要があります(もちろん直後にまた皿絡みがある場合は別です)。 3:5半固定から通常の1048式固定に移行する方法は、R2(右人差し指)を3鍵に戻す、の一つです。R2さえ3鍵に戻ってくればL3は自然と2鍵の上に置かれ、右手はR1の出張の必要もなくなり平常運転が可能となります。譜面次第ではR1を5鍵に戻す、L3を2鍵に戻すなどの動作もとっかかりとして考えられますが、これらはR2を3鍵に戻すための予備動作であり、運指の移行完了の鍵はやはりR2であると言えます。 以上から分かるように、1048式と3:5半固定の移行の肝はR2にあるといっても過言ではなく、併用を続けることによってR2の動きはどの運指よりも熟練していきます。長い皿複合や、皿絡みが期待される場合は予め人差し指を2鍵の上空よりに待機させておくことも有効です。また、慣れてくると押し皿の動きに合わせてR2で3鍵→2鍵と連続で押したり、引き皿に合わせて2鍵→3鍵とスライド気味に押したりすることができます。
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一口に「16分乱打」と言ってもその諸相は様々です。 これらの乱打や譜面の分析するときに使う用語を説明します。 目次 〇重乱打 〇/〇乱打高密度になると乱打と同時押しの区別が無くなる感覚について 折り返し型乱打 〇重乱打 16分にノーツが1つずつ配置されている譜面は一重乱打、2つずつなら二重乱打と呼ばれます。 一重乱打の例、quasar(H) 二重乱打の例、Blue Rain(A) 但し、こんな理想的な一重乱打や二重乱打は少ないので、大抵は密度の話をするときに「二重乱打くらい」「一重乱打より少し多い」などと伝えたい時に使います。 〇/〇乱打 このページでは16分で延々と打たせる乱打を、密度の偏りによっていくつかの型に分類します。 例えば、Blue Rainの二重乱打地帯のような乱打を、2/2乱打と名づけます。 また、GOLDEN CROSSのブレイク明けは3/1/3/2乱打になっています。 すなわち、16分ごとに現れる同時押しの数の偏りによって16分乱打を分類しています。 さらに、2/2乱打のように16分ごとの同時押しの数が変化しない乱打を均一な乱打、3/1/3/2乱打のように、16分ごとの同時押しの数が変化する乱打を不均一な乱打と言い、16分乱打について乱打の不均一さという連続的な属性を定義します。 2/2乱打のような平坦な乱打では縦認識でも横認識でも良いのですが、3/1乱打のような不均一な乱打では横認識の方が見えやすくなる、というように、乱打の密度の偏りによって認識の仕方が変わってきます。そのため同じ乱打譜面と呼ばれているものを意識的に分けるために名前を付けました。 →横認識と縦認識については横認識vs縦認識 高密度になると乱打と同時押しの区別が無くなる感覚について 不均一な乱打をさらに不均一にしていくとどうなるでしょうか。2/2/2/2乱打 ⇒ 3/1/3/1乱打 ⇒ 4/0/4/0乱打。そうです、同時押しになります。 実は、不均一であるということは、同時押しに近いという事みたいですね。さらに、乱打と同時押しの間には、3/1/2/2乱打や3/1/3/1乱打といった、同時押しに近い乱打があり、乱打と同時押しは1か0かではなく、グラデーションになっていそうです。(さっき「連続的な属性」と定義したのはそういうこと) 次に、2/2/2/2乱打が一番乱打っぽいかというと、いいえ、もっと乱打っぽいのがありますよね。1/1/1/1/1/1/1/1乱打が、この密度で一番乱打っぽい譜面でしょう。しかしこのような譜面は音楽的に聴きにくいためか現実にはとても少なく、1/1/1/1乱打から成長した乱打譜面は2/2/2/2乱打譜面だということが実情です。 以上をまとめると、 乱打に、均一⇐⇒不均一というパラメータを認めて、動かしてみることで 均一⇐⇒不均一 が丁度、 乱打っぽい⇐⇒同時押しっぽい に対応することと 2/2/2/2乱打が最大限乱打っぽい乱打、というわけではなさそうであることが推察される ということです。 これだけだとただの仮説なのですが、この仮説を使うと、巷で言われている「高密度になると乱打と同時押しの区別が無くなる感覚」が説明できそうなのが面白いと思います。 低密度譜面であれば、1/1/1/1乱打や、2/0/2/0乱打=同時押しのような、均一か不均一に振り切れた譜面しか作れないため、明らかな乱打譜面や明らかな同時押し譜面を多く叩くことになり、乱打や同時押しといった感覚を掴める 高密度譜面になってくると、2/2/2/2⇒3/1/2/2⇒3/1/3/1⇒4/0/3/1⇒4/0/4/0のように、均一や不均一に振り切れてはいない間の譜面を叩くことになり、明らかな乱打や同時押しという譜面が少なくなる=区別がなくなってくる その上、2/2/2/2乱打の時点でも十分同時押しの要素が入った譜面であるため、横認識も取り入れるし、大体同じような感覚で高密度譜面を叩けるようになる 私の感覚だと、この説はありそうな気がします。だから何が嬉しいの?と訊かれると答えに窮するのですが、上達視点で嬉しい知見は「16分の枠に収まっている限りは高密度になるほど横認識が必要になる。32分などで上手く叩けない時は縦認識を思い出すと良いかもしれない」くらいでしょうか。 折り返し型乱打 次に、鍵盤の局所的な偏り方によって分類しします。 譜面例として、左がquasar(H)、右がreunion(H)の画像を置きます。 BPMは違うのですが、両方共一重乱打です。もし同じBPMで降ってきたとしても、右のreunion(H)の方が難しいです。 その理由は、局所的に、左手だけで叩く場所と右手だけで叩く場所が出てくることと、折り返し部分があることです。 折り返し部分というのは、下の印のような部分です。 打鍵をイメージすると、片手で行う折り返しは他の均一な乱打に比べて難しいです。理由は、同じ鍵盤の組み合わせで同じ指の動きをする時は打鍵タイミングの癖が蓄積されてしまうからです。(詳しいことは別の記事で) このような、折り返しが多く含まれている乱打を、折り返し乱打と呼ぶことにします 次に、乱打譜面にランダムをかけることを考えると、8分で同じ鍵盤が降ってきてその間に鍵盤が含まれるもの(片手でなくてもよい)ものは折り返し乱打になる譜面になります。そのような、8分で同じ鍵盤が降ってくることに注目したのが下の印です。 このような8分で同じ鍵盤が降ってくる譜面も、折り返し乱打と呼ぶことにします。 一重乱打でなくても16分で降ってくる乱打には、折り返しの多少を考えることができます。下の譜面は、左がBlue Rain(A)、右がSHADE(A)です。 両方とも二重乱打ですが、右のSHADE(A)の方が折り返しが多く、叩きにくいはずです。(折り返し数=24対35) 折り返し型乱打の使い方には、トリルの練習があります。トリルで練習をしたい時、トリル+αの練習をする時は、最初からトリルが出てくる譜面を練習するより、乱打とトリルの間に位置する、折り返し型乱打や軸譜面を練習すると、無理なく慣れていくことができます。 また、上の2つの例から推測できるように、Tatsh氏の譜面は折り返しが多い傾向があります。
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トリルとは トリルとは、2組の押し方を高速で繰り返す譜面のことです。これだけだと何のこっちゃわかんないので、以下に例を2つ示します。 ① ② トリルの種類 1重トリル 1重トリルとは、①のように、単押しと単押しを繰り返すトリルのことです。7つの鍵盤に降ってくる1重トリルには21通りのパターンがあり、それぞれトリルとなっている鍵盤の番号をとって呼ぶことにします。例えば①は1鍵と5鍵のトリルなので1:5トリルといいます。 曲の難易度が上がると、下図のように1重トリル以外の鍵盤にノーツが降ってきます。 この図では2:4トリルが降ってきていますが、同時に5,6,7にもノーツがちらほら降ってきています。このような譜面を2:4トリル+α、または2:4トリル+ゴミと呼びます。 もっとも、この譜面をトリル+αというように認識することの是非については積もる議論がありますので後述、および認識法の項目にて詳しく説明したいと思います。 2重トリル 2重トリルとは、②のように2個同時押しと2個同時押しを繰り返すトリルのことです。2重トリルには105通りのパターンがあり、それぞれ同時押しとなっている鍵盤の番号をとって呼びます。たとえば、②では47の同時押しと26の同時押しのトリルになっているので47:26トリルと言います。また、1重トリルと同じくゴミがつく場合もあり、そのときの呼び方は1重トリルの時に準じます。 さらに考えられるトリルのパターンとしては、3重トリル、単押しと複数同時押しのトリル、などがありますが、それぞれ上記の呼び方に習い、該当する鍵盤の番号を同時押しになっている順に並べて呼びます。 トリルの難しさ トリルは苦手としている人が多く、特に苦手意識がなくとも非常に難しくなりやすい譜面傾向です。以下にトリルの難しさを、ソフトの面とハードの面に分けて説明します。 ソフトの面から(認識、リズムなど) 1重トリルは、8分軸と8分裏軸を並べたものと見ることができます。8分軸が一本でも難しいのに二本もあるとなると、これを捌くのは非常に難しくなります。ぱっと見ると、2つの鍵盤を行き来しているだけでわかりやすいように見えますが、その実、 ・指が疲れるので、正確に8分で鍵盤を打つのが難しい ・今どこを打っているのかわからなくなるので、正確に打つのが難しい ・トリルが同じ手に2つ来てしまうと、指でテンポキープしなければならず(腕押しが使えず)、正確に打つのが難しい 以上のような難しさが潜んでいます。 さらに、1重トリルが有るだけで1小節に最低でも16ノーツは降ってくることになるので、単純に物量が多くなります。一般的な乱打では16個のノーツについてそれなりに細分化された認識を行いますが、トリルは単調であるがゆえにパッと見どこの鍵盤を打てばよいかわかってしまいます。そこで何が起こるかというと、曲のリズムに対して認識だけが先行してしまい、正しいリズムで叩くことがとても困難になります。トリルを叩いている時に、「なんかずれちゃうなー、できるはずなのに」と思ってしまうのはこのためです。トリルは見た目ほど簡単ではなく、非常に難しいものです。 ハードの面から(打鍵など) 普段乱打を打っているときは、完璧にリズムよく叩ける人を除いて、リズムの偏りがいくらか存在します。その偏りの由来はいくつかあり、その一つが手の独立性の具合です。例えば②の譜面のように4・7鍵同時押しから16分で6鍵を押すとき、人差し指と薬指に引っ張られて中指が早く動いてしまい、6鍵を早く押してしまいます。このようなちょっとした偏りは、普通の乱打では色々な組み合わせが降ってくるために均一になり、偏りはその押しにくい箇所だけで発生し、先々に影響を及ぼすこと無く、全体としては普通に打てます。 一方トリルでは、同じ指の組み合わせを繰り返して何回も使うことになるので、偏りが積み重なって、本来のタイミングから大きくずれていくことになります。これは繰り返し譜面でも同じことが言えます。このようなズレが生じていくという意味において、トリルは繰り返し譜面と特徴を共有しており、トリルは繰り返し譜面の一種だと言うことができます。 以上よりトリルの難しさは、 ・ソフト面では、認識が早くできてしまうためによくfastでbadハマリしてしまう。どこを叩いているのかわかりにくいため修正も困難 ・ハード面では、同じ指の組み合わせを動かすため偏りが積み重なりずれてしまう。さらに疲れる。指でテンポキープをしないといけない。 トリルの押し方 トリルの練習をすべきタイミング トリルの練習は、それ相応の物量の乱打がひと通りできてからにするべきだと考えます。すなわち、1重トリルなら、16ノーツ/小節の乱打(quasar(H)など)が打てるようになってから、2重トリル(V2(H)など)なら、32ノーツ/小節の乱打(quasar(A)発狂部など)が打てるようになってから練習すべきです。 そうしないとどうなってしまうか。まず、トリルを捌くためには横認識が必要です。トリルを捌くための相応の横認識力ができてからトリルの練習をしないと、認識が追いつかないのになんとなく手を動かして、結果癖がついてしまうことになります。 次にトリルを捌くためには指の独立性が必要です。これは人それぞれのようですが、変な癖をつけないように同密度の乱打が打てるようになってから練習したほうが安全です。 具体的な対策 以上のことから対策として考えられるのは、 ・トリル突入前のテンポを踏まえて速くなってしまわないようにする。 ・他のノーツがあるときはそれを印にして横認識して、ずれないようにする。 ・たくさんプレイして指の独立性を高める。 普段の乱打の中に含まれる、3→5→3のようなトリルの最初の3つだけのようなパターンSHADE(A)@textage様を大事に取っていくのがコツになります。
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VALLIS-NERIA (EXH) VALLIS-NERIA (EXH) 運指はまったく関係ないですが、要暗記事項なので譜面だけ載せておきます。クリアを狙うなら、絶対に暗記してから挑戦しましょう。