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◆スラ軍は今の不毛に多数存在する軍隊の煽りや激しい叩きはせずに、理屈によって討論していく軍隊です 創始者はたしろスライムです 当面の目標は知名度の向上です ◆具体的な活動内容は荒れたスレの中でも最も荒れた奴の撃退や、討論中のスレに参加しての討論です 但し、煽りや激しい叩きや、タイマンなど決まったメンバーで行っている討論への横やりなどは禁止です ◆メンバー一覧 ※最新の情報で無い可能性があります 創始者:たしろスライム ハマーン・カマーン@150(100) すぐる@100 トチヤ@100
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https://w.atwiki.jp/god14/pages/1126.html
発言者 リリス・アルトマリン 対象者:アスト サハリエルで拘束された状態であっても、殺されてたまるものかと吠えるアスト。 自分を理解しようともしないとノウに恨み言をぶつけるアストに対し、リリスが放ったセリフ。 アスト 「貴方などに、いったい私の何が分かる!? 何も知らないくせに。知ろうともしなかったくせに」 リリス 「それは君の、手前勝手な理屈でしょう。理解してほしかったら、君から歩み寄るべきと思わない?」 「私も他人のことは言えないけど、自分を偽って誰も信じていない人間が、周囲に理解されるほど世の中は甘くないのよ」 「まして君は、他人の記憶を掌握することができる。 勝手に覗いて、勝手に惹かれて、だけど自分の素面は見せたくない。 それで分かってほしいなんて、そんな我が侭、通ると思う? それこそまさかよ、有り得ない。」 アスト 「~~~ッッ」 リリス 「いい加減、つまらない駄々はそれぐらいにしてちょうだい。 君はソフィアになれないし、彼に惹かれている自分を認めなければ、アストというヒトにもなれない」 厨二病に対する大人の正論 -- 名無しさん (2017-04-01 08 46 35) ↑まぁ大抵の厨二病は自己完結しちゃってるから他者への理解を求めてないけどねぇ。 -- 名無しさん (2017-04-01 11 17 44) リリスさんがいてよかったねぇ、アスト…。仮にパラロスのネタCDとか出たらアストは拗らせた喪女キャラになりそう -- 名無しさん (2017-04-02 11 10 32) 「私が理解されないのはどう考えてもお前らが悪い」 -- 名無しさん (2018-12-03 16 15 56) 「今回の回帰でマルグリットに抱擁されなかったのはどう考えてもお前らが悪い」 -- 名無しさん (2018-12-03 16 50 22) 俺が独りになれないのはどう考えてもお前が悪い -- 名無しさん (2018-12-03 20 34 28) 私がおばさん呼ばわりされるのはどう考えてもお前達が悪い -- 名無しさん (2020-11-08 21 25 56) 俺が至高の死からたびたび起こされるのも全部座が悪い -- 名無しさん (2020-11-08 21 43 01) 俺の息子が機能しなくなるのはどう考えてもナラカが悪い -- 名無しさん (2020-11-08 21 44 03) 俺のほうが強い -- 名無しさん (2020-11-08 21 51 04) (∴) お前らが弱いのが悪い -- 名無しさん (2020-11-08 21 51 53) ↑三≪◉»//|\\«◉≫ー[ 覇吐 >)∴) ウボァァァァ -- 名無しさん (2020-11-08 21 55 24) ↑(∴) 好きにしろやぁ... また屑にいい気で死なれる無慙GG -- 名無しさん (2020-11-08 21 58 19) 名前 コメント
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ソフラン曲のお勧めのやり方とか書いていきたいなあと思っています DAY DREAMBPMの構成 考え方 ギアチェン対策 動画上げました 音楽 冥 DAY DREAM DAY DREAMは、とても激しいBPM変化をする曲です。色々な対策があると思いますが、自分が作った対策をここに書きたいと思います。 ここでは適性緑値300であるとして書いていきます BPMの構成 BPM推移80→(4.5秒)→300→(0.4秒)→170→(1.4秒)→90→(1.3秒)→170 考え方 + ... この曲のBPMの変わり目はノーツが判定ラインに乗るのと同時なので、適性緑値でFHSの皿チョンを使うことはできません。 しかし300 170と170 90が近いことを利用して、緑値を少なめに設定したFHSの皿チョンを使います。 BPM170のところがメインなのでこちらにぴったり合わせて、BPM90の所は緑値を多めにして我慢します。 80→300は4.5秒と長い時間があるので十分な対策ができ、90→170をギアチェンでやることにしました。 ギアチェン対策 初め→80 曲のロード時間中に、緑値170に固定してFHSモードにします。白値を281にしてHSを4.0下げます。そうすると緑値300になります。 80→300(4.5秒) 白値を312にしてからHSを7.5下げます。緑値が1125になり、そうすると300地帯に入った瞬間に緑値300になります。 300→170(0.4秒) 300地帯のうちに皿チョンをします。そうすると170地帯に入った瞬間に緑値300になります。 170→90(1.4秒) 170地帯のうちに、白値237にします。同時にFHSを使って緑値が170になるので、90地帯に入った瞬間に緑値321になります。 90→170(1.3秒) 白値を動かさずに(FHSで緑値をリセットせずに)HSを2.0下げます。そうすると170地帯に入った瞬間に緑値300になります 動画上げました 音楽 譜面@textage様 譜面を見ながら読んで下さい。音楽は、細かいBPM変化が何度もある曲ですが、大きく分けると 1〜137小節(曲の前半ほとんど)は、BPM230〜280で推移していて、難所はBPMが260,270,280の所です。 138〜157小節(終盤から最後まで)は、BPM290→360に加速しながら縦連を叩きます。 という構成です。 そこで大まかなBPM推移を考えると、前半はBPM245(初期BPM)→最大280なので、曲が始まるまでのロード時間に、緑値を「(適性緑値)*280/245」にしてフローティングハイスピードにしておきます。たとえば適正緑値が300なら、ロード中に緑値を343に固定します。 すると、138小節目のノーツがまばらな所で皿チョンをすれば、290(138小節目のBPM)*280/245 = 331.4…なので、BPM330まで(147小節目まで)は無理なく見切ることができます。ただ、BPM340〜360(148小節目以降)の地帯は適性より緑値が少なくなってしまうので一生懸命譜面を見なくてはなりません。 138小節目はノーツが疎らなので皿チョンは無理なくできます。138小節目(139,140小節目でも可能)がどこなのかメロディーで覚えるために、動画を見て予習しましょう。 もうひとつのやり方は141小節目で皿チョンをすることで、310*280/245 = 354.3…なので、BPM355まで、実質360でもなんとか見切ることができます。こちらのやり方は、皿チョンをした後にノーツが多くて忙しいのですが、最後まで見きれる所が魅力的だと考えていますが、まだやってみたことが無いです汗 冥 冥がいかに非人道的な譜面かを言語化したいと思います。 冥の難所は画像の部分です。 まずは各小節のノーツ数を数えてみます。⇒(29, 30, 38, 34, 44, 33, 34, 25) 餡蜜を使わないと叩けない縦連複合で時間感覚をおかしくさせ キー音以外の音が無いため自分の演奏に引っ張られながら 加速で認識をぶっ壊しながら 皿複合で大量のノーツを叩かせる わけです。密度だけ見ても、BPM190×44ノーツは譜面密度8360なわけでして、これはConfiserieの最難関部(78小節目)と同等でして、それがもっと偏りのある譜面で、丁寧にぶっ壊した認識や定位でもって叩かせるというのは、The Safari もビックリの背伸び譜面です。 これを攻略しようとしたとき、机上の理屈では これらをある程度叩ける実力を確保する(The Safari にこだわらず八段を目指す手法のアナロジーで、冥の単曲攻略ではなく実力を育てる) -BPM170級の縦連複合の練習 -まともな譜面密度で、加速についていく認識の練習(密度が高すぎるので、冥で練習はしない) -BPM180級の8分皿の皿複合 -Confiserie穴のハード程度の地力 冥を段位ゲージで抜ければ良いので、事前に譜面を頭に入れて、実地ではタイミングの認識などに頭のリソースを割く -餡蜜を活用して乗り切る -このやり方はもちろん癖がつく可能性が高いので、粘着になってしまう前に切り上げる方がよさそう この2つを思いつきます。以前は「冥の練習は冥でしかできない」といわれていたことから、上側の実力を育てる方法は模索されていなかったように思われます。(現状ここまで)
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みんす党ですが文民統制はマスコミが行います http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1226477209/ 263 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 20 50 19 ID ??? うーん。欧州貴族社会は複雑怪奇だ。 血縁関係を調べれば調べるほどドツボにはまる。 ジーメンス製鋼法が確立するまでクルップ鋼がスカポンタンだったと知ってニンマリ。 普仏戦争でも後装式クルップ砲の破裂事故が続出して、プロイセン陸軍では先ごめ青銅砲へ回帰 しようという意見もあったとか。 ▼ 275 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2008/11/12(水) 20 54 11 神 ID ??? 263 鳥坂さん そりゃ、スペイン系のボルジア家の娘がフランスはヴァロア王家に嫁いで、その息子がポーランド国王になる世界ですし(謎 まあ、ドイツが技術的に欧州で上位に出る事ができるようになったのは、実は第一次世界大戦直前ですから。 ▼ 301 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 00 40 ID ??? ・原油安 ・円高 で、ガソリン下がってソーハッピーなのに、なぜ新聞は日本経済の終わりが来たような事しか書かないのだろう? 275 クルップはベッセマー製鋼法をいち早く導入したのですが、アレは燐分の少ないイギリス鉄鉱石だから 有効だったようで。燐分の多いドイツ鉄鉱石には向いてないとか。 で、ベッセマーもその事を知っていて「ちゃんと科学者を雇って精査してね」と言ったのに、クルップは それを無視して大規模なプランとを作って大失敗。 プラント建設にはプロイセン王家から借金したモンだから、国王に 「あのベッセマーのクソッタレが秘密を明かさなかった」 と言い訳の手紙を書いたとか。 ▼ 310 名前:歯ミングバード@純正品 ◆HmZT8cOPwA [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 05 10 ID ??? 306 まぁ、不安な方が新聞紙とか良く売れるし… ▼ 345 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 13 16 神 ID ??? 301 鳥坂さん まあ、当時のイギリスの製鋼技術は世界一でしたから、そんな金をかける真似をしなくても大丈夫だろう、と、 見切り発車したわけで。実際、八幡製鉄所の製鋼法はドイツから輸入しましたが、当時全く実践されていない 未知の製鋼法を導入したため、その精錬効率がえらい低くて(もっぱら高炉内の空気の経路の問題で)その解決に えらい手間隙かかって大問題になりましたし。 まあ、海の人ではありませんが、理屈倒れのドイツ人に任せるとこういうことになる、ということで(w ▼ 357 名前:七猫伍長 ◆4gYfuUCcAY [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 16 06 ID ??? 345 製鋼と言えば、スチールじゃありませんけれど、 TRDIはいつの間にか、艦艇車輌用軽量増加装甲を複数なんて、 手がけていたんですねえ。 軽装甲や96式に張り付けられる重量で、単体20mmAP阻止って何だろうと思いましたが。 試験用20mm砲は何を使ったのかも。CTAですかねえ・・・・ ▼ 367 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 18 51 ID ??? 357 s氏が、以前からずっとやってるようなことを書いてたよ>たしか戦鳥で ただ、陸幕や海幕から装備化する要求は出てないとも。 ▼ 414 名前:七猫伍長 ◆4gYfuUCcAY [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 36 57 ID ??? 392 太田さん、案外良い戦車兵になる素質を持ってるのかなあ・・・・ 目視照準だけで動目標初弾命中って、とはいえ備品壊すなとwww 385 裏の取れない話で迂闊に擾乱させるよりは、その方が良いですかねえ。 367 重ERAのパッケージングなんかはもう終わってるとか、そんなことがあったような。 96マルチ試験の時も、増加複合装甲を使ったそうで。 ▼ 402 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 33 36 神 ID ??? 357 けも耳尻尾七猫伍長たん まあ、軽量装甲についてはTRDIは北朝鮮の不審船以来ずっと研究を重ねてきていましたから。 なにしろ、いつ護衛艦があの手の重武装の不審船お相手にするか、という危機感がありますし。 もっとも、それが生かされているのは、もっぱら陸自というあたりが笑えないところなわけですが。 360さん ごきげんよう。情報ありがとうございます。 364 わいるどうぃりぃさん なるほど、塩沢兄は何気に良いポジションにいますねい(w まあ、塩沢兄の示現流の一閃を避けられる剣客は、 シル子か中田副帝か、あと何人かしかいない、という文字通りの「剣豪」ですし。オフ子としゃる子の二人を木刀で 一方的にぼこぼこにする姿も見てみたかったり(w 「我が剣術は一対一の果し合いの剣に非ず! 戦場で敵の鎧兜を断ち斬るためのものなり! それを小手先の 技でどうにかしようなど、笑止千万、一から学び直されよ!!」 みたいな感じで(w ▼ 424 名前:七猫伍長 ◆4gYfuUCcAY [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 39 17 ID ??? 402 肝心の臨検そのものが、体制出来上がってないですしねえ。 艦艇用ライナー、装備するに越したことはないとは思いますが。 何か評判の怪しいESSMよりも寧ろ(ぉぃ ▼ 278 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2008/11/12(水) 20 55 05 ID ??? 263 500年くらい早いけどクルセイダーキングスで、有名どころの先祖を辿ると大体カール大帝に行きついちゃうのにはわろた ▼ 289 名前:歯ミングバード@純正品 ◆HmZT8cOPwA [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 20 57 26 ID ??? 278 うちも辿れば源氏ですよぉ(眉唾 ▼ 294 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 20 58 44 ID ??? 263 噂によると、フランス貴族の婚姻関係を解析していったら、財産のやりとりで記述できてしまった、という論文があるそうです。 ▼ 320 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2008/11/12(水) 21 07 07 ID ??? 294 すると 「邪魔だ、ガイユス。ぶらぶらしてるならそんなところで足を伸ばして座っているな」 「俺の仕事じゃないもん」 「ならどこかへ行け」 「もうちょっとだよ」 「……」 「ガイユスさま」 「こっちこっちー!待ってたよ、返事はどう?」 「は、こちらに戴いてまいりました」 「じゃあ、兄さんを呼んできて」 「・・・え」 「しょうがないなあ、兄さん、兄さん?」 「ええい、忙しいのに呼びつけるな!」 「でも、この手紙は見る価値、あると思うよ?何しろトラキア王国第二皇子殿下の愚痴なんだから」 一体わたしは無いがやりたかったんでしょうwww 305 「そしてそろそろ、18の新入隊の隊員と同じことをすることが辛くなり始めていた。 中隊長というのは、兵隊のやるどんなことは中隊のだれより上手く出来ねばならない」 ヴォルフガング・ロッツ退役イスラエル軍将校、元中隊長 こうですか!わかります!
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発言者 クワルナフ クワルナフとバフラヴァーンの激突。 両雄には己の哲学が真理であると謳うだけの自負があり、それに見合う破壊の経験を積み上げている。 これまで二人が滅ぼしてきた者の中には、当然多種多様な存在がいた。 星霊特効の戒律を持つ者や、もっと端的に異星生物全般を視野に入れていた者さえいる。 そのため彼らの常識では、宇宙からの侵略者に後れを取る道理などない。 そんな彼らに対して探求の魔王は、端的な疑問を述べた。 「おまえが異星に対して優位な立場を持つと言うなら、私もまた同様の力を持っているはずだろう。なぜならこれまで、数多の星々を私は喰らってきたのだから」 「おまえはどうして、おまえの理屈がおまえだけを利していると考えるのだ?」 「おまえから見た私と、私から見たおまえは等しく異星の存在で、つまり条件は同じと思うのだが違うのか? この状況で、自分だけが一方的な優位に立てると信じる根拠は何処にある」 悪意なく、愉悦もなく、ただ真摯な探求心で相手を絶望の色に染めあげる。 「同じ理がぶつかるなら、優劣は実績で計るのが妥当だろう。それが信頼というもので、実のない肩書など空虚に過ぎる」 「ではさて、そろそろこちらの質問に答えてくれよ。おまえはいったい、今までどれだけの異星を倒してきたのだ。ちなみに私は――」 誰も反論はできなかった。その結果は言うまでもなく、彼の正しさが証明されたことになる。 備考 クワルナフの言う通り黒白のアヴェスターにおいて、戒律(能力)の重複は珍しいケースではない。 例えばマグサリオンとフェルドウスは発現した能力に微妙な差異はあれど、自身に課した戒めは全く同じ内容である。 さらにバフラヴァーンの狂気に感染した暴窮飛蝗は皆、先人の戒律と全く同じ内容のものを有しているし、この話の後半においては全く立場の違う者が同種の戒律を有していた事も発覚する。 +クワルナフが捕食した星の数に関する蛇足的な考察 この発言の時点でどれだけ星を喰ったかは考察のしようもないが、少なくともクワルナフは序章『祈り』時点には既に574個分の銀河を食してきた。 平均的な銀河には1億もの恒星が存在すると言われている。そして全ての恒星には最低でも1つの惑星が公転していると推測されているため、それと同じ数の惑星が存在すると仮定できる。 ここからは単純計算で2億に574をかける。 導き出される答えによれば、クワルナフが序章時点まで喰ってきた星(恒星、惑星含む)の数は少なくとも1148億を超えている。 ただし、これでも低い見積もりである。全ての銀河が同じ数の星を持つわけではないし、事実、我々の住んでいる天の川銀河には最大推測で4000億もの恒星と、それより大きい数の惑星が存在すると言われている。 それを加味して、そして実際の数を推定できない衛星や小惑星、銀河間に存在する星を含めると、この数は更に爆発的に膨れ上がるだろう。 +更なる蛇足 我々からすればクワルナフはまさに規格外の存在であるが、実際はそうでもない。 観測可能な宇宙に存在する銀河の数は2兆前後と推定されている。 たかが銀河574個を捕食した程度の彼は如何に強大で破滅を撒き散らす存在であろうと、宇宙の視点から見れば、彼もまた綾模様のごく一部に過ぎない。 関連項目 そうか、よかったな。しかし俺のほうが強い 既知の世界を滅するのが貴様たちなら、それを滅する何かも到来するとは考えんのか 求道極めた、否、煮詰めた結果が「コレ」かよ。 -- 名無しさん (2020-07-04 15 05 51) そりゃそうなんだがそんな無体な……となる -- 名無しさん (2020-07-04 15 18 02) なおバフラにはたしかに!俺の方が強い!されて反論じゃなくてグーで返された模様 -- 名無しさん (2020-07-04 15 28 18) 早い話マジレスである(なお規模) -- 名無しさん (2020-07-04 15 43 03) 波旬「俺が俺だから俺の有利になるに決まってるだろうが」 -- 名無しさん (2020-07-04 15 53 40) ↑(∴)はぁ?有利だぁ?なぜ俺がこいつら塵と比べる必要がある。俺は俺故に満たされている -- 名無しさん (2020-07-04 15 56 11) やっぱ波旬が最強だわ -- 名無しさん (2020-07-04 16 37 46) 波旬からしたら有利、不利とか雑魚の理屈だからな。俺が死ねって言ってるんだから、塵は死んで消えろに終始してる -- 名無しさん (2020-07-04 16 45 20) 「俺の方が強い」「おまえはどうして、おまえの理屈がおまえだけを利していると考えるのだ?私の方が強い」 -- 名無しさん (2020-07-04 17 12 27) 「いーや、俺のほうが強い!!」 -- 名無しさん (2020-07-04 17 15 14) 時よ止まれ、俺は誰より強いから -- 名無しさん (2020-07-04 17 42 54) そもそもあらゆる能力を所有してるクワルナフが規格外すぎる・・・ -- 名無しさん (2020-07-04 18 20 55) ↑ ワルフラーンと同種の戒律で食い尽くしてきたのか、能力じゃなくて作品の力でそういうことが出来るのか -- 名無しさん (2020-07-04 18 40 29) 正論で殴るDV魔王かな?お父様本人は、自分が何故義車に嫌われてるか理解できてなさそう -- 名無しさん (2020-07-04 23 38 53) 実際義者頭おかしいし -- 名無しさん (2020-07-04 23 40 38) 下手な戒律なら道具で再現できそうだからタチが悪い -- 名無しさん (2020-07-04 23 41 52) 「私のほうが頭いい」「なんだと?ならば俺は、頭突きを鍛えねばならん」別項目の※欄にあった奴だけど糞笑った -- 名無しさん (2020-07-04 23 44 21) 我力の関係上、理屈を無視するのは不義者の特権だけどお父様って理屈を破るってことはしないよね。むしろ誰よりも理屈に忠実 -- 名無しさん (2020-07-04 23 46 11) レベルを上げて物理で殴るvsレベルを上げて正論で殴る ファイッ! -- 名無しさん (2020-07-05 00 11 13) レベルを上げる?ならば俺はそれに勝たねばならん -- 名無しさん (2020-07-05 00 17 07) あれだよね、よく料理漫画とかでその場で思いついたような奇抜な調理方法が出てくるけど、全く同じ方法で調理する奴がいて「なんでお前以外が同じ発想に至らないと思ったの? ちなみに俺はもうこのやり方でウン十年やってっから」みたいに煽ってきた的な -- 名無しさん (2020-07-05 00 44 48) 「それでも俺の理屈が勝ってる」と言えるエゴ全振り奴だけがこの世界の強者なんだよな -- 名無しさん (2020-07-05 06 46 13) これが本当のレスバトルちゃんですか -- 名無しさん (2020-07-05 07 26 01) これもまた一種の「相性要素」ってのものへのアンチテーゼってことでいいのかな -- 名無しさん (2020-07-05 08 08 47) クルワナフ「物量も戦闘経験も圧倒的に上、だから戦力差で私が上回っている」バフラ「だが俺の方が強い!!」…生真面目に延々とスペック差を説明し続けるお父様と 俺の方が強い理論で一蹴する馬鹿。こりゃ永久に分かり合えんわ…あ、これ綾模様じゃね? -- 名無しさん (2020-07-05 08 28 06) 万能であるクワルナフだからこそ言えるセリフだな -- 名無しさん (2020-07-05 10 44 36) (∴)俺は俺で俺だから絶対 -- 名無しさん (2020-07-05 11 33 45) (∴)どうして俺の理屈が俺だけを利するのかと問われれば、こう答えるほか無い。俺の祈りこそが唯一無二で、最も切実で、最も強いからだと。 -- 名無しさん (2020-07-05 12 56 27) 基本数の理屈の魔王だし、1+1+・・・の加法やってるとこに、乗算や累乗とか数が一気に増える知らない法則が出てきたら、そりゃ脅威を感じて理解しようとするわな -- 名無しさん (2020-07-05 16 35 59) なおメルクリウスとかいう0と1の狭間を揺蕩う矛盾の化け物。クワナルフがメルクリウス知ったら頭おかしくなりそう -- 名無しさん (2020-07-05 16 43 43) たった数百万人の総軍で宇宙に匹敵するグラズヘイムや都市たった二個分の生贄で覇道神作れるスワスチカとか知ったら発狂してやる気無くしそう -- 名無しさん (2020-07-05 16 50 17) やっぱりあいつ変態だわ -- 名無しさん (2020-07-05 16 53 40) 座に君臨した実績で言えば永劫回帰こそ最優の座ということになってしまうが実際には我が愛しの女神が唱える輪廻転生こそが絶対至高の理であるという事実は揺るがない。ホイ論破。 -- 名無しさん (2020-07-05 19 20 36) ↑元々お前の異質さだけで最優かどうかはいってないんで速く波旬に消し飛ばされながらも回帰に流して相打ち√作れ -- 名無しさん (2020-07-05 19 22 57) 一人でそれ以下の他の全てを圧倒する神座世界1位2位とかいうSANチェック物の存在が -- 名無しさん (2020-07-05 19 25 47) クワルナフ「待て、その理屈はおかしい」水銀「だってそういう法則なんだもん」 -- 名無しさん (2020-07-05 22 41 24) 水銀「クワルナフは思考の次元が低すぎる。瞳が……足らんよ」 -- 名無しさん (2020-07-05 22 46 27) まあひらすら1+1+1+1+.......を無限に繰り返して極大値になった、みたいな感じなので次元の違う思考とかではない、のかもしれん。普通の理屈で「こっちの方が数が多いんだからこっちが強いはずだろ?」と当たり前の事言ってるから反論できない。反論されると、何だこいつらどういう理屈を持ってるんだ? と真摯に探究してくる。 -- 名無しさん (2020-07-06 00 45 23) メルクリウスは特異な者が特異である事の理屈なんか考えても意味無いんだわって語る奴だしな…。 -- 名無しさん (2020-07-06 02 10 52) ナラカ「おっ、そうだな(設計図を見て嘲笑しつつ)」 -- 名無しさん (2020-07-06 03 36 05) クワルナフ「分からん…娘よ、ちょっと第四神座で奇跡の蒐集をしてきなさい」クイン「」 -- 名無しさん (2020-07-06 06 44 11) ↑早々にクインの性質把握した司狼からズルワーンと同じセクハラされそう -- 名無しさん (2020-07-06 09 00 49) なまじ理解しようと同調したら、クインやクワルナフでも心崩壊するだろうしな。神格の強念に同調したらどいつも終わりだろうけど、中でも水銀は精神汚染で三天滅びに導いたしその傾向が強い属性だろうな -- 名無しさん (2020-07-06 09 49 17) 言葉のDVおじさん -- 名無しさん (2020-07-06 10 01 47) 七大魔王は覇道神の原型説あるけど完全にサタナイルさんだよね -- 名無しさん (2020-07-07 04 27 06) マグ「うるさいなぁぶっころすよ?」 -- 名無しさん (2020-07-07 17 11 15) マグサリオン「ドーンだYO!(アラストール」 -- 名無しさん (2020-07-07 17 44 16) バグで総軍値が最大になっている波旬が最強だし、総軍の質を極限まで高められる獣殿ですら、自滅因子補正抜きだと圧倒的な物量差で水銀に潰されるから、神格レベルでも数の理屈って割と有効なんだよね…………なお夜刀とか言う意味不明の存在 -- 名無しさん (2020-07-08 21 07 14) ↑夜刀「俺の女神に捧ぐ愛だからさ」 -- 名無しさん (2020-07-08 21 11 21) 波旬と練炭は単騎で他の神々全部ブッコロできるとかいう恐怖 -- 名無しさん (2020-07-08 21 23 51) 今更だけどこれって要するに「我も人、彼も人。ゆえに平等。基本であろう?」ってことだよね -- 名無しさん (2020-07-11 22 20 02) ↑せやねぇ。お前は異星の存在に対策をしたかもしれんがそれはこっちも同じやろ?なんでそんな負けること考えてないの?って当たり前のことを言いながら叩き潰すお父様 -- 名無しさん (2020-07-11 22 27 13) むしろ波旬は理屈が判明してるバグでまだ説明つくが刹那だけはマジでイレギュラーすぎるんだよなぁ。ある意味一番不条理な存在 -- 名無しさん (2020-07-11 22 51 04) 愛は不可能を可能にする -- 名無しさん (2020-07-11 22 51 56) 波旬はバグでステータス画面が文字化けして無双する、夜刀は愛の力でカンストして無双する。 -- 名無しさん (2020-07-12 11 32 15) 夜刀は水銀製だし元々のロートスがかなりキッチーだしでまぁ最強でもおかしくはない -- 名無しさん (2020-07-12 11 36 51) 一番おかしいの自然ポップしてなんの改造も加えられてないマルグリットじゃね?波旬もなんらかされたらしいし -- 名無しさん (2020-07-12 11 47 08) マリィも自然発生した求道神を水銀と黄金と刹那でいじって覇道に変えたんやで。神格の自然ポップが珍しいと言うなら現状サハスラーラだってそうだ -- 名無しさん (2020-07-12 12 03 59) ↑いや求道として生まれたのに背景にほぼなんもないマリィすげぇな〜って -- 名無しさん (2020-07-12 12 11 56) 普通に求道生まれだったせいで生前ほぼ白痴状態で罰当たりっ子として処刑されたとか死後も回帰せずに魂が残り続けたとかは背景に入らないのか?獣殿に槍でつつかれるまでは平然と香純を殺す話したり今の女神マリィとは似ても似つかないような無慈悲さもあったぞ -- 名無しさん (2020-07-12 12 32 29) ↑いや、生まれが平民なのに凄いなぁって死後の話はしてないよ -- 名無しさん (2020-07-12 12 45 11) ↑2 求道神として生まれた理由の話では? 特になんの背景もなく神として生まれついてる -- 名無しさん (2020-07-12 12 46 52) 生まれついての神は確かにマリィとサハスラーラだけだからまあ確かにマリィはすごいやつ -- 名無しさん (2020-07-12 13 20 41) 水銀「やはり女神は至高。腐れ天狗死ね」 -- 名無しさん (2020-07-12 13 22 30) 明星「お前も死ね」 -- 名無しさん (2020-07-12 13 25 47) 無慙「お前も殺してやる」 -- 名無しさん (2020-07-12 13 39 19) 黄金「卿ら皆、魂の限り愛させてくれッ!」 -- 名無しさん (2020-07-12 13 48 07) 真我「いいぞもっとやれお前達」 -- 名無しさん (2020-07-12 13 51 54) 波旬「お前らまとめて消えろよ塵屑どもが」 -- 名無しさん (2020-07-12 13 55 36) 天照「化外が生まれませんように」 -- 名無しさん (2020-07-12 14 21 47) 刹那「胃が痛い…」 -- 名無しさん (2020-07-12 15 44 44) バフラヴァーン「だが俺の方が強い!!」 -- 名無しさん (2020-07-12 22 55 32) インポ「最後に勝ちを狙って何が悪い!」 -- 名無しさん (2020-07-12 23 46 53) 生まれついての神っていう意味では結局一番おかしいのは水銀・・・ -- 名無しさん (2020-07-14 08 09 33) だって謎が深まるだけだもんな水銀 -- 名無しさん (2020-07-17 14 24 41) 水銀は未来の自分(神)から侵食くらって神になった存在だから、生まれついての神格かといえばちと疑問 -- 名無しさん (2020-07-17 15 43 49) 大獄「マッキースマイル、相手は死ぬ」クワルナフ「待て、その理屈はおかしい」 -- 名無しさん (2020-07-17 21 46 48) お父さんに射干冷泉の御高説を聞かされたらどんな反応(マジレス)をしてくれるのかな -- 名無しさん (2020-07-17 21 58 01) 宿儺「お前らチート禁止な。俺はチート使うけど」クルワナフ「解析したいのに演算能力が無効化されてる…」 -- 名無しさん (2020-07-17 22 13 45) 波旬「死ね」クワナルフ「えぇ...」 -- 名無しさん (2020-07-17 22 33 53) 弱いものいじめよくない -- 名無しさん (2020-07-17 22 35 37) 高位射干(波旬)理論はお父様理論だと崩しようがない。雑魚射干なら質量差で逆マウント取れるが -- 名無しさん (2020-07-17 23 18 27) クワナルフの話聞かない馬鹿どもしかいない -- 名無しさん (2020-07-17 23 24 56) ナハト「住み心地が良いなおっさん」 -- 名無しさん (2020-07-17 23 27 52) 殺人鬼「人を喰う不死身の種族です」クワルナフ「そうか。死なない理由は?」殺人鬼「ありません。あと高齢になると人も喰わなくなるのですが特に支障は」クワルナフ「はああぁぁぁ(銀河を滅ぼすクソデカ溜息)」 -- 名無しさん (2020-07-17 23 35 06) (∴)俺は死なない、俺は俺ゆえ最強だからとか聞いたらクワナルフの脳味噌怒りで沸騰しそう -- 名無しさん (2020-07-17 23 49 03) クワルナフなりに殺人鬼とかの特殊種族の本質は理解してるんだろうな -- 名無しさん (2020-07-18 02 26 29) なんか絶滅星団引き連れてお父様と一緒に神座解明の旅に出たくなった、出たくない? -- 名無しさん (2020-07-18 15 39 40) ↑そのうちクソ強覇道保持者がマグ以外にもポコポコ産まれそうで嫌です -- 名無しさん (2020-07-18 17 08 43) この反論だけを見ると、星霊ミキサーの対抗策もひょっとしたら持ち合わせてたのかなお父様 -- 名無しさん (2021-02-12 18 16 10) クワルナフが倒れたことによってナーキッドにかかるみんなの勝利のビジョンバフがかかったとこはあるし、クワルナフが死んでなければまず星霊ミキサーもできないんじゃないかな -- 名無しさん (2021-02-13 15 35 56) 元々アカマナフが20年前くらいに誕生してるから、元々ミキサー剣やろ -- 名無しさん (2021-03-18 16 27 49) たった銀河500……俺達の感覚も相当麻痺してんな…… -- 名無しさん (2021-04-14 14 17 37) 7~9個の星を滅ぼしたザリタルとか、それ以上の魔王とかも神から見たら完全に子供の遊びになるのヒドイ -- 名無しさん (2021-04-14 14 48 49) その神ですら実態は世界運営の為に神座システムから逆らえないし、神座システム自体が現状アムリタに対する対処療法でしかないと、上を見るほど虚しくなるな。しかも神座システムの支配領域が広すぎて逃げ場もない。 -- 名無しさん (2021-04-14 23 21 32) 名前 コメント
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皿周りを整える ボタン調節押し心地三要素説 ボタンの押し心地の要因ボタンの種類 バネの種類 マイクロスイッチ ボタンの押し心地の各要素 ボタンの押し心地の調節 第二説 両説の関係 おすすめセッティング 静音化加工外箱への加工中に物を詰める パテを使う ボタンへの加工 皿周りを整える step4まで作業した状態だと皿が不安定で、強く下に押したりするとアクリル円盤が外れてしまったり皿機構が壊れてしまったりしそうです。なので、皿の下に詰め物をして皿を下に押してもガタガタしないようにします。 問題の詰め物ですが、厚さ約15mmの円盤でドーナツ状のものというとなかなかありません。試行錯誤の結果発泡スチロールを使ったら良い感触が得られたのでおすすめしておきます。発泡スチロールはカッターで簡単に加工できるので厚みさえあれば切り貼りでなんとかなります。 他には、ダンボールを使ってやってみましたが、使っているうちにダンボールが潰れてきてしまってあまり良い効果は得られませんでした。 注意点としては、この詰め物はアクリル円盤を皿の機構に接着させる前に詰めておくべきということです。アクリル円板とサラの機構を先に接着させてしまうと、詰め物をアクリル円盤の下に固定するのがとても難しくなります(経験談) 詰め物はその性質上、その上にあるアクリル円盤と常に接していなければなりません。と同時に、皿が回る程度に滑るような表面にしなければなりません。そこで詰め物の上面としておすすめするのがカグスベールというものです(家具を滑らせるためのシートです)。 カグスベールとは本来は家具の下に敷いて、フローリング床の上でも引きずることができるようにするシートなのですが、詰め物の上に貼って使います。微妙な高さ調節にも使えるので重宝します。 詰め物がアクリル円盤と強く接していればいるほど、皿を回す時の摩擦が大きくなり、皿が重く(止まりやすく)なります。また、アクリル円盤の上に重りを置くなど、アクリル円盤自体の重量を大きくすることで同様の効果が得られます。皿の回しやすさ(硬さ)の調節にご利用ください。 ボタン調節 ビートマニアのボタンの内部について知ることによって、ホームのゲーセンのセッティングや、ゲーセン間のボタンの較差、果ては自分に最もあったセッティングについて知ることができます。ぜひ押さえておきましょう。 細かい理屈などはいいからどういうセッティングがポピュラーなのかを知りたい!という方はおすすめセッティングへどうぞ。 押し心地三要素説 ボタンの押し心地には、ボタンを押す硬さ(以下ボタンの硬さ)、戻りの強さ、ストロークの長さの3つの要素があります。これらの各要素はボタンの種類(芝、三和など)、バネの種類、マイクロスイッチの硬さなどの要因が絡み合うことによって決まります。 ボタンの押し心地の要因 上にも述べたとおり、ボタンの押し心地の各要素を左右するのは、主にボタンの種類(芝、三和など)、バネの種類、マイクロスイッチの硬さの3つです(※)。まずはこれらについて検討していきます。 (※ これ以外にもボタンの細部に溜まった汚れの多さ、静音化加工、ボタンの周囲を削る加工などによってもボタンの押し心地は変動すると考えられますが、特に説明することはしません。) ボタンの種類 ボタンの種類は純正である三和のほか、芝、虹コン、DAOコンのボタンなどがありますが、三和ボタンとそれ以外(以下芝ボタンで代表させます)に大別して不都合はありません。 三和と芝では具体的に何が異なるかというと、 ボタンの内部にあるバネが収まるスペースの長さ (特にボタンを限界まで押した時)です(下図のaの長さ)。三和ボタンはこのスペースが長く、芝は短いです。 この長さの差は2つの差異をもたらします。 1つめは、各ボタンのデフォルトバネ(ボタンを買ったときに最初から入っているバネ)の自然長の差異です。これはボタンの規格が決まっているので当然とも言えます。詳しくは後のバネについての箇所で。 2つめは、各ボタンに同じ長さのバネを入れた時に生まれる、ボタンの押し心地の差異です。同じ長さのバネを入れても、三和ボタンの方にはバネを押していない距離が存在することになるので、芝ボタンよりもやや軽く感じられます。 バネの種類 バネは長さと硬さによって正確づけられます。 バネの長さは三和バネと芝バネがあり、三和バネはバネだけを購入することができますが、芝バネは芝ボタンにデフォルトでついてくる60gのものしかありません。三和バネは芝バネよりも自然長が長く、またバネの長さは 切断 、 伸ばし 、 逆伸ばし という操作によっても変化させることができます。 切断とはバネの硬さを変えずに長さだけを短くする操作で、1巻き切り、2巻き切り、半切りなどがよく行われています。 伸ばし とはバネを伸ばした状態でしばらく固定し、塑性変形させる操作です。芝バネの長さを伸ばしたり、切ったバネを元の長さに戻す際に有効ですが、真っ直ぐに伸ばすのが難しく、根気のいる作業になります。 逆伸ばし とはバネを一旦裏返して伸ばしの操作を行い、再び元の状態に裏返しなおすという操作です。スプーンを2つ使うことで家庭でもできますが、たいへん難しい操作です(よくわからないと思うので検索してみてください、わかりやすい動画が出てきます)。切断と同じくバネの自然長を短くする効果がありますが、バネに使われている金属の量(すなわち限界まで圧縮した時のバネの長さ)を変化させないという特性があります。逆に切断ではこの限界まで圧縮した時のバネの長さが短くなってしまいます。これはストロークの長さに影響してきます。 特殊な例として バネ抜き というセッティングがあります。内部にバネを入れず、直接マイクロスイッチにボタンを載せるという方法です。これにより、ボタンの押し心地の決定においてバネの硬さという要因は一切介在しないことになります。マイクロスイッチを直接押せるようになることで、よりレスポンスの良い打鍵が可能となりますが、マイクロスイッチの寿命を縮める可能性があります。 バネの硬さは 20g 、 60g 、 100g があり、数字が大きいほど圧縮するのに力がいります。三和、芝の両方共デフォルトバネの硬さは60gとなっています。おそらく100gでまともにビートマニアができるひとはいないと思います(それくらい硬いです)。一般的なゲームセンターのセッティングの下では20gのバネだと少し軽め、60gだとやや硬めとなります。バネの硬さに関しては個人の慣れに依るところが多く一概に語ることはできませんが、2週間程度のやり込みで異なるセッティングに慣れることもできます。ぜひいろいろとお試ししてみてください。都内だと池袋のプロジェクトアドアーズというゲームセンターが重いボタンと軽いボタンの両方の筐体が置いてあります。 マイクロスイッチ マイクロスイッチもスイッチ部分の押下圧が 0.25N 、 0.49N 、 0.98N と3種類あり、数字が大きいほど押すのに力がいります。マイクロスイッチにはオムロン製のもの(純正品)と芝ボタンなどに付属しているタイ製のものがありますが、使用していてわかる程度の差はありません。この3つの中では0.49Nが圧倒的に普及しており、大多数のゲームセンターがこのマイクロスイッチを採用しています。 ボタンの押し心地の各要素 次にボタンの押し心地の各要素を定義します。 まず、通常のバネが入っているボタンを想定すると、ボタンを押していない状態では、ボタンの下部とマイクロスイッチが接しておらず、ボタンが僅かにバネの力でマイクロスイッチの上に浮いているという状態になっています。よって、ボタンを指で押し始めてから限界まで押し切るまでの動作は、 バネだけを押している状態(①) ↓ ボタンの下部がマイクロスイッチに接する ↓ バネとマイクロスイッチを押している状態(②) ↓ ボタンを押し切って静止 という4つの場面(動作としては2つの場面)に分析することができます。 同様に、完全に押し切った状態から指を離すと、 バネとマイクロスイッチがボタンを持ち上げている状態(③) ↓ ボタンの下部がマイクロスイッチから離れる ↓ バネだけがボタンを押し上げている状態(④) ↓ ボタンが完全に持ち上がって静止、 という分析がなされます。 図で説明すると、AとBの状態の間が①と④、BとCの状態の間が②と③になります。 このように分析した上で、ボタンの動作にバネとマイクロスイッチの両者が関与している状態(②及び③)における力の作用の強度を「 ボタンを押す硬さ 」と定義します。逆にボタンの動作にバネのみが関与している状態(①と④)における力の作用の強度を「 戻りの強さ 」と定義します。 そして、ボタンを押し始めてから完全に押し切って静止するまでの距離を「 ストロークの長さ 」とします。 ボタンの押し心地の調節 以上の3つの要素を調節することによってボタンの押し心地を変化させることができます。この際に注意しなければならないのが、1つの要因を調節すると2つ以上の押し心地の要素に影響が出てしまう可能性があるということです。例えばバネの切断をすると、ボタンを押した時にバネを押す距離が短くなって硬さが軽くなりますが、同時にバネによってボタンの指に触れる部分が持ち上がる幅が狭くなり、ストロークが短くなるという影響も出ます。とくにバネの切断など一部の行為は不可逆的であり、また新たな部品を買うとなるとお金もかかるので慎重な調節を推奨します。 以下に、ボタンの押し心地の要素ごとのセッティングの調節の仕方及び、プレイに与える影響を箇条書きで表します。 ●ボタンの硬さ ・軽くする・・・三和ボタンであれば芝バネに換装する、バネを切る、バネを軽いものにする、マイクロスイッチを軽いものにする ・硬くする・・・上と逆の操作 ☆硬いほど疲れやすい、反応させるのに力がいる、指を置くことによる誤反応が減る、左右の力の差が顕著になる(左右でリズムがずれやすい) ●戻りの強さ ・強くする・・・芝ボタンであれば三和バネに換装する、バネを伸ばす、バネを硬いものにする ・弱くする・・・上と逆の操作 ☆強いほど指を定位置に戻しやすくなる、縦連が取りやすくなる、CN/LNが外れやすくなる ●ストロークの長さ ・長くする・・・バネを伸ばす ・短くする・・・バネを切る、抜く ☆長いほど叩き始めてから反応までに時間がかかる、反動が得やすい 第二説 以上に紹介した三要素説では、ボタンを押し始めてから押し切るまでを4つの場面に区別した上で、それぞれの場面について押し心地の要素と言うものを定義しました。三要素説においてこれらの要素は互いに重複なく、全く区別されたものとして考えられています。 しかし、実際にボタンの押し心地の要素とはこのようにハッキリと区別できるものなのか、という疑問を投げかけるのが第二説です。この説の立場は、 押し心地の要素というような区分を考えることはせず、それぞれの要因が直接に押し心地全体に影響を与えていると考えるものです。 例えば、三要素説ではボタンがマイクロスイッチから離れるという事実を重視して、マイクロスイッチはボタンの硬さ以外の要素に影響を与えないという整理がなされています。しかし、実際にプレイするときの感覚として、0.25Nのマイクロスイッチを使うと軽さゆえに底まで押し切ってしまうことがほとんどですが、硬めの0.98Nを使うとマイクロスイッチが反応する程度の深さまでしか押さずに指を戻すこともできます。すなわち、硬いマイクロスイッチを使うと擬似的にストロークが短くなるということができて、これはマイクロスイッチの硬さがストロークの深さに影響を与える例として挙げることができます。同様に、マイクロスイッチの硬さ、すなわちスイッチ部の弾性力がボタンの戻りの強さに影響を与えているということも考えられます。 また、ボタンの硬さと戻りの強さの関係について、両者は通常の打鍵においてはひと続きとなって感じるものだという点は格別の注意を要します。例えば0.98Nのマイクロスイッチに20gバネを載せるようなセッティングでは、ボタンの硬さと戻りの弱さに大きな差が出ます。実際にプレイしてみても、ボタンを押し始めて途中まではすごく軽いけれど途中からはすごく硬い、というようにメリハリのある感触になります。このようなボタンを押す動作のフェイズ間の感触の差異というものは三要素説では説明できません。 以上のような問題意識に立って唱えられるのが第二説です。第二説では、 ボタンの押し心地を要素に分解することなく全体を一つと見た上で、各要因は三要素という区分に縛られることなく押し心地全体に直接影響を及ぼしている、と定義することによって実際のボタンの構造やプレイするときの全体としての感触を説明可能にしています。 両説の関係 第二説は各要因の与える影響の範囲を拡大することによって実情に合わせた解釈が可能になったという点で優れていますが、押し心地を全体としてみることによって曖昧化させ、結局どのようなセッティングによって求める押し心地が得られるのかがわかりにくくなっています。例えば縦連が押しにくい(戻りが弱い)という問題に対して、やはり最も直接的に影響を与えているのはバネの硬さ(有無含め)ですが、これは三要素説を採用したときにこそ真っ先に得られる結論であって、第二説に基づいて考えると押し心地を全体として見るがゆえに問題が顕在化しにくいです。 よってボタンの調節を行う上では、三要素説の定義を維持しつつ、 ボタンの押し心地の3つの要素はそれぞれ独立したものではなく、相互に接続していて関連しあっているものだと捉えることで、最善の結果が得られると結論づけます。 おすすめセッティング 以上を踏まえた上で、芝ボタンの下でのポピュラーなプリセットをいくつか紹介しておきます。よくゲーセンなどで使われているセティングは軽め、又は中くらいです。 ・バネ抜き バネなし+マイクロスイッチ0.98N バネなし+マイクロスイッチ0.49N ・ペタペタ 三和バネ20g半切り+マイクロスイッチ0.25N ・軽め 三和バネ20g半切り+マイクロスイッチ0.49N 三和バネ20g1.5〜2巻切り+マイクロスイッチ0.49N ・中くらい 三和バネ20gそのままの長さ+マイクロスイッチ0.49N 三和バネ60g半切り+マイクロスイッチ0.49N ・硬め 芝バネ60gそのままの長さ+マイクロスイッチ0.49N 三和バネ20g+マイクロスイッチ0.98N 静音化加工 外箱への加工 中に物を詰める 騒音が大きくなる原因として、中の空洞に音が反響するという事が挙げられます。アコースティックギターやカホンなどをイメージすればわかりやすいと思います。これを避けるために中の空洞を密度の高いもので埋めるという方法が考えられます。密度の高いものの代表は本で、辞書などを複数敷き詰めるとちょうどいいでしょう。 静音化の効果としては、おそらく気休め程度でしょう。今まで振動することによってかかっていたリバーヴのような残響音が無くなる程度の静音化です。しかし中に物を詰めることによって、空の箱を叩くと言うよりは中身の詰まった箱を叩くということになり、打鍵感にいい影響が出るという副作用が認められます。 パテを使う 本を敷き詰めても肝心のボタン周辺を埋めることができないので、その周辺はパイプの周辺などを埋めるのに使うパテを用いて埋めます。使うのは配管・隙間充填用パテで、質感は堅い粘土、練ってる感じはものすごく硬くなったガムに近いです。ほぼ無臭、色は白系のものがほとんどで、価格は1kgで900円程度ですがボタン周辺を埋めるならば500gで十分でしょう。ゴム手袋での作業が推奨されていますが、木材にくっつくのと同じくらいゴム手袋にもくっつくので、めんどくさくなったら素手でやりましょう。1cmか2cm大の団子を少しずつ手にとり、隙間の形に手の中で練ってからボタンの隙間に押して固めていきます。この作業中はボタンからマイクロスイッチやランプの部品を外すことを推奨します。 静音化の効果としては、打鍵音がとても乾いた音になります。鍵盤周りの空洞に音が反響することによって出ていた残響音が全てなくなり「パチッ」というとても短くて乾いた音になります。静音化としてはかなり効果があるといえるでしょう。 ボタンへの加工 ボタンそのものへの加工として、ボタンのうち手に触れる部分(色のついた部分)と外箱に設置する部分(黒い部品)がぶつかるところに薄くゴムの膜を張るということが考えられます。筆者が試した中では薄いゴム板が最も有効でしたが、ストロークの長さが変わってしまうという問題と、たまにボタンがゴム板に張り付いて戻ってこなくなるという問題がありました。今のところ有効な解決手段は見つかっていません。静音化の効果としては最も効果がありますが、ボタンが使い物になくなるという静音化以前の問題があります。
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/36.html
認識法 どのように譜面をみて、それを押せているのかは、確かに知らなくてもよいでしょう。こんな理屈っぽい内容に頼らずにうまくなってる人はたくさんいるでしょう。しかし認識法でつまずいている人がいるかもしれないので、良かったら一通り読んでいただきたいです。 彼(譜面)を知り己(認識法)を知れば百戦危うからず それぞれの詳細へ 操作認識 ブロック認識 横認識 HS・緑値・SUD+
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/101.html
RANDOM(ランダム)とはノーツ(オブジェクト)が降ってくる位置をレーンごと無作為に入れ替えるオプションのことです。ノーツごとに配置を無作為に変えるS-RANDOMについてはS乱で。 RANDOMというオプションがこんなに盛んに使われているという現象は、IIDXのシングルプレイ以外に見られません。そもそもランダムがないという機種もありますが、毎回降ってくる譜面が変わるという奇怪なオプションを多くの人が常備しているということについて、なぜそういうことが起こるのか、ランダムオプションとはなんのためにあるのか、ということを中心に議論していきます。 目次 beatmaniaIIDXと他機種のランダム ランダムを使う動機付け 一貫した正規主義者 上達以外の側面からの正規/ランダム 正規と乱の「実力」 上達のために正規が役に立つ場面 beatmaniaIIDXと他機種のランダム まず、IIDXのSPにおいて日常的にRANDOMが使われうる背景について。IIDXの他にランダムオプションが存在する音ゲーはDDR、ドラムマニア、ポップン、リフレク(TOPオブジェクトのみ)ですが、いずれもIIDXほどランダムが盛んに使われているということはありません。これの理由を、それぞれの機種の特色に照らし合わせて見てみます。(少なからず無駄な議論なので文字が小さいところは飛ばしながら見てください。) DDRのシャッフル(中身はRANDOMと同じ)は、かけることによって左右の足での交互踏みが少なくなり、16分スライドが増えるという効果があります。これはもともと正規譜面に交互踏みが多く、制約の大きい足の操作という中でやりやすさを重視した譜面が作られていると言うことができます。このような条件のもとでのシャッフルの使用は、16分スライドの練習のためにあると言うことができ、IIDXで言うならばS-RANをかけて縦連の練習をする、あるいはALL SCRATCHで連皿の練習をする、という状況に近いです。 ドラムマニアにおいては、スネア、ハイハット、シンバルといったそれぞれのボタンに固有の押し方があることや、正規譜面のノーツの配置全体としての意味が圧倒的に大きいので、ランダムを使うことはドラムマニアにとってとても重要である演奏感をほぼ全て失い、正規譜面には絶対に出てこないような叩き方を要求されることを意味します。このような状況においてランダムはネタプレイ以外の使い道は無いと言っていいでしょう。 ポップンは全てのボタンがその位置以外の特徴において均一ですが、ボタンが置かれている範囲が広いため無理押しという配置が発生することがありえます。正規譜面はこの前提に立って無理押しを回避するように配置されている上に、多くの階段状の配置によって演奏感が増幅されています。ランダムをかけることは、わずかに存在する正規譜面上の無理押しへの対応の練習としての意義がありますが、正規譜面に無理押しがほとんど存在しないことや、正規譜面の演奏感を損なうことに鑑みて、ランダムをかけるとデメリットがやや大きく出ると言うことがいえます。 リフレクのランダムはトップオブジェクトのみにかかります。というより、他のオブジェクトはすべてS-RANDOM状態になっていて、固定されているのはトップのみなので、トップにしかランダムをかける意味が無いという事情があります。リフレクのオブジェクトはトップ、ロング、チェーン、通常、の種別ごとにやや演奏感が異なるものの、それぞれの種別内では特に位置による演奏感の増幅などはありません。リフレクでトップにランダムをかける場合とは、正規の配置に癖がついてどうしても正しくとれなくなってしまった場合のみだと考えられます。 ※ギタフリについては、資料不足により分析できていません。 これらに対してIIDXでは、まず正規譜面におけるボタンの位置による演奏感の増幅は、少数である一部の階段譜面のみに限られます。またシングルプレイではランダムによる無理押しのような配置も存在しません。したがってランダムをかけることによるデメリットはほぼ無いということができます。以上の理由から、IIDXにおけるランダムの使用が積極的に排除される理由は無い(逆に言うとRANDOMを使うための消極的な理由はある)と言えるでしょう。 ランダムを使う動機付け それでは、IIDXではなぜ多くの人がRANDOMを積極的に使っているのでしょうか。これはIIDXにおける成長と深い関わりがあるから、と当wikiは結論付けます。 具体的な説明に入る前に、IIDXでランダムをかけるとどのようなことが起こるかを分析します。一言で言うと、同時押しの組み合わせが"汚く"なるということが起きます。 どういうことかというと、☆9までの譜面では、同時押しは同色の組み合わせ(つまり2つ同時押しであれば13,57,24,46など)が圧倒的多数です。しかし、☆10以上になると状況が変わってきます。 これらの譜面を代表に☆10以上の正規譜面では、正規譜面の特徴である同色の組み合わせ以外の組み合わせが登場します。これは、徐々に譜面密度が上がり同時押しの数が増えるにつれて同色以外の組み合わせが登場せざるを得ない、という事情が介在しています。 しかし、☆9以下の譜面であってもランダムをかけることによってこれらの組み合わせが必然的に登場してきます。これがランダムによって譜面が"汚くなる"ということです。 以上のようなことが言えるため、RANDOMが効果的になってくるのは、☆10に挑み始める頃(段位で言えば六段)からです。 具体的な成長に即して言えば、 ☆10のmosaic(H)をクリアするために☆9以下にランダムを掛けて汚い譜面に慣れておく、 ☆11の同時押しの数が多く汚い譜面に対応するために、☆10ランダムの同時押しの数が少なくて汚い譜面を練習する、 などです。 また、☆11以上になってくると譜面数も減ってきて同じ譜面を何回もプレイすることが多くなってきます。この時に正規譜面を繰り返して練習していると、少しであれ譜面を覚えてしまいます。多くの場合この記憶は正確ではありません。すなわち認識をせずに不正確な記憶を頼りに鍵盤を叩くという事になりますから、無意識にミスが出てしまい、またこれを正しく直すのにも時間がかかってしまいます。このような状態を癖が付いているといいます。また、正確に記憶できていた場合、その譜面は記憶を頼りに打つことになってしまいます。このばあいでもやはり認識をせずに打鍵することになり、認識力における成長が見込めません。 以上から、全く同じ譜面を繰り返し練習することを避けるという点でもランダムは有用であるといえます。このような理屈から、IIDXにおいてランダムは積極的に多用されるオプションであり、それは☆10以上の譜面への対応という成長の目的を持っている、とひとまずは結論づけることができます。 一貫した正規主義者 ここで、「一貫した正規主義者」というものを考えてみます。この人は正規以外の譜面をやらずに全曲をクリアし皆伝を取ることを目標にしています。彼はどのようにこれを達成するでしょうか。 まず☆10のmosaicのような譜面は初見では絶対に押せません。それは☆10以下の正規譜面でこんなにたくさんの隣接同時押しが降ってくる譜面がなく、認識ができないからです。そこで彼はこの譜面を暗記して記憶を頼りに打鍵してクリアします。このようなことを繰り返すことによって☆11、☆12の汚い譜面もクリアしていきます。皆伝といえどもたかが4曲、すべて合わせても10分足らずの譜面なので暗記して記憶力を使ってクリアできるでしょう。 このような一貫した正規主義者にはランダムを使ったほうがいいよ、ということはできません。彼は正規譜面に多く出てくるパターンは認識によって、それ以外は記憶力によってさばいているからです。正規以外のパターンにその場で対応する力をつけていなくとも、それを覚えてしまえば全てが解決します。 しかし、これを読んでいる多くの人は、何かおかしいと感じることでしょう。それはおそらく、彼は本当に楽しんでいるのか、ということです。 楽しさというパラメータは主観的で曖昧ですが、記憶力によるプレイと、初見の譜面をその都度認識するプレイでは、おそらくすべての人が後者のほうが楽しいと答えるでしょう。このように楽しさということを考えると、一貫した正規主義者は楽しいということから最も遠いところにいるように思えます。また、初見の譜面に対応するパターンを持っている方が、新しい譜面をいちいち記憶するより遥かに手間がかからないということは想像に難くないはずです。 ここまでくるとかなりイデオロギー的ですが、次は正規とランダムについて、少し上達を離れて議論してみます。 上達以外の側面からの正規/ランダム 立ち位置を変えて、正規譜面をやるべき理由を上達以外の側面から考えてみます。 正規をやるべき理由として、上達に関わることを除くと以下の2つが挙げられます。 ①正統性がある ②譜面内のばらつきがない ①については、正規譜面こそが譜面製作者が直接手を加えた唯一のものなので、それを正統なものとすることには一定程度の妥当性があると言えます。 ②については、同じ曲の同じ難易度について正規譜面は必ず同じ譜面が降って来るので、正規譜面でのランプやスコアなどが全プレイヤーの正確な指標となり、またこれらは再現性があると言うことができます。 このような点に対してランダムは、 ③正統性は多少残っている ④譜面内のバラツキがある ③については、ランダムがレーンごと入れ替えるオプションであるため、大まかな譜面傾向は受け継がれますが、その正統性は正規譜面と比べるとかなり減じています。 ④については、ランダムは毎回降ってくる譜面が異なるので、ハードできる譜面とできない譜面が出てくるということが考えられます。つまりランプやスコアの再現性は必ずしもあるとは言えません。また、プレイヤーの指標を取るとすれば、ハード率や平均BPなど複数回の結果を考慮しなければ正確性は担保されません。 正規と乱の「実力」 それでは、このような点で異なる正規譜面とランダム譜面におけるランプやスコアによって、プレイヤーのどのような実力を測ることができるのかを考えて見ます。 正規譜面では、プレイヤーは記憶と認識を用いて譜面を脳内に取り込み、それを打鍵によってアウトプットしてクリアしています。すなわち正規譜面によっては、その特定の譜面にだけ対応する力のみを測ることができると言えます。一方ランダムでは、認識のみによって譜面を脳内に取り込み、それを打鍵によってアウトプットしてクリアしています。すなわちランダム譜面によっては同傾向同レベルの譜面を初見でクリアする地力を測ることができます。例えて言うならば、学力試験における、一回きりのテストの点数(その特定のテストで高得点を取る力)か、その科目の理解度の上昇に裏付けられた点数かという差異があります。 ここまで分析すると、なぜbeatmaniaのプレイヤーがランダムを積極的に選ぶのかが理由付けられます。 つまり、その場限りの成果を出すためのスカスカの実力よりも、初見であらゆることに対応できる中身の詰まった実力を追い求めるのが、向上心のあるゲームのやり込み方なのではないでしょうか。これこそが先に述べた漠然とした楽しさの源ともなっているランダム主義者の動機だと結論づけます。 上達のために正規が役に立つ場面 上達のためにはランダムう使うべきという前提のもとで、正規vsランダムの構図を離れて、ランダムを常備している人でも正規を使って意味のある場面があるのか、考えてみます。 このような場合は、大きく分けて2つあると考えます。一つ目は、①正規譜面っぽい譜面の練習(2重階段、階段)、そして2つ目は、②正規でたくさん降ってくる配置の練習(1,2,3皿絡み、13皿のベチャ押し)です。 まず①について説明します。主な練習曲は革命、fourleaf、FIREFIRE穴、DevilzStaircase穴で、これらの共通点は正規ならではの2重階段や長い階段があることです。2重階段や長い階段はランダムを常備しているとほとんど見かけることはなく、そのためにこれらの曲は練習曲として成立すると言えそうですが、そもそもランダムを常備していれば2重階段等に出くわすことはほとんどありません。そしてなにより、出てきたとしても同じ密度のランダム配置が叩けていれば、きれいな2重階段等が降ってきてもさほど問題はありません。強いてあげるならば、正規は認識が楽になることが多く、きれいな譜面に対して速く押さない練習と捉えることはできそうですが、ランダムを常備していてもこのような練習は日常的に行うことができるでしょう。 続いて②について。主な練習曲はサヨナラヘヴン穴、FIREFIRE灰、fly you to the star穴で、これらの共通点は1,2,3に皿が絡んでくることや、13皿同時押しが頻繁に来ることです。②のパターンの練習は、ランダム常備で度々降ってくるこの組み合わせの打鍵について、これが苦手な人用の専用練習、換言すればベチャ押し固定とか、3 5半固定縛りのもう少し実践的な練習ということができます。このような譜面は正規ランダム問わず降ってくることがありますが、重要なのは、同じ密度のランダムをやっても1,2,3+皿または13皿が降ってこないと意味が無いところで、これはつまり鍵盤の位置に依存する練習であると言うことができます。これが正規鏡譜面の有効な使いどころでしょう。