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ピンクタイガー http //pink-tiger.hp.infoseek.co.jp/ 札幌市北区篠路7条6-4-10 中央バス39番の篠路7条6丁目バス停下車 営業時間 13 00~19 00 月曜火曜定休 幅広い種類の模型の他書籍や食玩なども取り扱っている 通販もあり
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガオガイガー 作品名 勇者王ガオガイガー 加入 ワールド2第3話クリア 実装日 配信日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●弾丸X(SSR)【限定】 ●ディスクP(SSR)【恒常】 ●ハンマーヘルアンドヘブン(SSR)【限定→恒常(2022年3月23日)】 ●プラズマホールド(SSR)【恒常】 ●ヘルアンドヘブン(SSR)【恒常】 ●ブロウクンマグナム(SR) ●ドリルニー(R) ●格闘(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い攻撃力と復活能力が特徴の攻撃特化タイプのユニット。 SSR弾丸Xのアビリティにより撃墜された時に一度だけ復活する。これにより一風変わった生存力を持つ。 防御力自体攻撃特化にしては高いので普通に耐久力があり、雑魚は勿論ボス相手にも殴り合いが可能。 復活時にはステータス上昇バフがかかるので、むしろ撃墜上等で使っていける。 無論高い攻撃力とSSRハンマーヘルアンドヘブン命中時の「覚醒」により攻撃性能は十二分にある。 体の負担を気にせずガンガン攻められる優秀なアタッカーである。 打撃属性のブレイクゲージ減少量増加能力もあるので貴重な打撃ブレイカーとしても活躍する。 欠点は肝心の火力が今一つなこと。 攻撃力こそ高いものの与ダメや必殺威力上昇などの能力が無いため思いの外伸びない。 また、耐久力が有ると言っても本職の防御系タイプほどではなく、折角復活したのに次の攻撃で沈んでしまい一手遅らせるだけで終わるという結果なことも。 何より武器が揃わないと辛い。 強さの肝である弾丸Xが限定武器なので入手し辛く、恒常のみだと高難度では殆ど必殺技だけの一発屋と化す。 弾丸Xが有っても他の武器の必殺スロ性能が基本的に貧弱なため、SSR+まで昇格させないとあまり強くならない。 実用するには多少手間はかかるが、そこはリソースを惜しみなく投入する勇気で補おう。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 獅子王凱 - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 格闘 R(交換) - 2021年9月29日 ドリルニー R - 配信日 ブロウクンマグナム SR - ヘルアンドヘブン SSR 運動性アップ(気力) プラズマホールド SSR 2020年1月15日 ハンマーヘルアンドヘブン SSR 2020年8月31日 ディスクP SSR 2021年10月31日 弾丸X SSR 2022年12月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 無垢な応援 恒常 天海護 信頼(1) 変わらぬ想い 限定 卯都木命 勇気(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃特化 M 3000 480 402 60 76 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 17000 2700 2010 150 189 AABA 3 550 (機体25段超改造) 23000 3340 2650 214 253 昇格 格闘 ASBS 昇格 ドリルニー ASBS 昇格 ブロウクンマグナム ASBS ヘルアンドヘブン 2385 2955 2490 186 221 ASBS プラズマホールド 2498 2880 2520 192 224 ASBS ハンマーヘルアンドヘブン 2880 2940 2580 204 198 ASBS ディスクP 2520 3180 2670 234 201 ASBS 弾丸X 2790 3270 2790 237 189 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード 格闘 ドリルニー 2475 3000 2580 212 224 ASBS ブロウクンマグナム 2565 3000 2595 201 227 ASBS ヘルアンドヘブン 2520 3105 2610 195 224 ASBS プラズマホールド 2588 3000 2610 198 227 ASBS ハンマーヘルアンドヘブン 2903 2970 2610 207 200 ASBS ディスクP 2610 3240 2730 240 207 ASBS 弾丸X 2880 3330 2850 243 195 ASBS 初期アビリティ 能力 Lv1 被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1500 超改造ボーナス 能力 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する 1800 2100 2400 2700 3000 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 格闘 通常 打撃 1-2 格闘 R~SSR 打撃 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ドリルニー R~SSR 打撃 1-1 135~% 25% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブロウクンマグナム SR~SSR 打撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 ヘルアンドヘブン SSR 打撃 1-1 180~200% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 プラズマホールド SSR 打撃 1-3 170~190% 25% 4~3 2~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(打) ハンマーヘルアンドヘブン SSR 打撃 1-2 170~225% 75% 3~3 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」 ディスクP SSR 打撃 1-4 165~215% 75% 2~2 4~6 威力+4%、命中+10%、回数+1 弾丸X SSR 打撃 1-3 210~250% 75% 3~2 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 必殺スロ1の必要アクション数-1被撃墜時復活ブレイクアップ(打) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 格闘 SSR+ 打撃 1-2 % % 威力+%、命中+%、回数+ ドリルニー SSR+ 打撃 1-2 220% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブロウクンマグナム SSR+ 打撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ヘルアンドヘブン SSR+ 打撃 1-2 240% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 プラズマホールド SSR+ 打撃 1-3 235% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(打) ハンマーヘルアンドヘブン SSR+ 打撃 1-2 240% 85% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時「覚醒」 ディスクP SSR+ 打撃 1-4 230% 85% 2 6 威力+10%、命中+10%、回数+1 弾丸X SSR+ 打撃 1-3 265% 85% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 必殺スロ1の必要アクション数-1被撃墜時復活ブレイクアップ(打) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆弾丸X Gストーン 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ガオガイガー装備時、気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加し、ステージ中、必殺技スロット1に装備している必殺技の必要アクション数が1減少する(必要アクション数は2より減少しない) 7 8 8 1 2 2 ■ガオガイガー装備時、出撃後1度だけ、撃墜されずにHP1だけ残り、HP50%まで回復して復活する(回復上限20000)(効果は重複しない。回復量の最も高いもののみ有効) - - - - - - - - - - - - - - ■Gストーンの効果で復活したとき、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(3アクションの間有効) 15 20 22 10 15 17 ■ガオガイガー装備時、打撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ※超竜神・ビッグボルフォッグ装備時の効果は省略 ◆ディスクP Gパワー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ガオガイガー装備時、戦闘回数に応じて攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する 5 6.4 6.4 (最大[Lv]%) 25 32 32 ■気力130以上のとき、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 19.5 24.5 26 8 10.5 13 ■敵ユニットの弱点属性で攻撃時、戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 14.5 19.5 21 6 8.5 11 ■ディスクPを命中させた時の気力上昇量が[Lv]増加する。 5 10 10 5 10 10 ◆ハンマーヘルアンドヘブン 光子分解 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □自分のアクション毎に攻撃力が[Lv]%増加する 8 9.7 (最大[Lv]%) 24 29 ★ガオガイガー装備時、自分のアクション毎に攻撃力が[Lv]%増加する 12.4 (最大[Lv]%) 37 □自分のアクション時のみ、命中率が[Lv]%増加する。 15 20 ★命中率が[Lv]%増加する。 30 □気力120以上のとき、攻撃特化タイプの被ダメージを[Lv]%軽減する。 15 25 5.5 10.5 ★気力120以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 23 13 ★攻撃特化タイプの被ダメージを[Lv]%軽減する。 30 20 ■ハンマーヘルアンドヘブン命中時、自分に「覚醒」を発動する - - - - - - - - - - - - - - ◆プラズマホールド GSライド(ガオガイガー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 6.5 9 11 ★攻撃特化タイプの攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 23 □打撃属性の通常攻撃とプラズマホールドのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 65 90 ★打撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 100 ■プラズマホールドのブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 20 30 40 ★気力が120以上のとき、防御力が[Lv]%増加する。 18 ◆ヘルアンドヘブン 勇者王 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ヘルアンドヘブンの必殺技威力が[Lv]%増加する。 16 24 28 10.5 14.5 18 ■ステージ開始時、気力が[Lv]上昇する。 10 20 20 20 ★戦闘回数に応じて攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する 3.8 (最大[Lv]%) 19 ◆ブロウクンマグナム 防御力ダウン付与 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■メインスロットの必殺技命中時、防御力が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 10 15 25 2 4.5 18 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ドリルニー 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆格闘 底力 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■HPが25%減少する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 2 2.2 2.4 2.6 2.8 3 7 0.5 0.7 0.9 1.1 1.3 1.5 4 ★攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する 13 7.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●弾丸X(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 210% 220% 220% 235% 235% 250% 265% 命中 +75% +85% 射程 1-3 アクション数 3 3 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1116 654 558 95 76 ASBS - 100 2790 3270 2790 237 189 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2880 3330 2850 243 195 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 3.5 5 ●ディスクP(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 165% 175% 175% 195% 195% 215% 230% 命中 +75% +85% 射程 1-4 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 4 5 5 6 6 6 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1008 636 534 94 80 ASBS - 100 2520 3180 2670 234 201 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2610 3240 2730 240 207 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての打撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 7 10 ●ハンマーヘルアンドヘブン(SSR)【限定→恒常(2022年3月23日)】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 170% 180% 195% 195% 210% 225% 240% 命中 +75% +85% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1152 588 516 82 79 ASBS - 100 2880 2940 2580 204 198 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2903 2970 2610 207 200 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 3.5 5 ●プラズマホールド(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 170% 180% 180% 180% 190% 190% 235% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 999 576 504 77 90 ASBS - 100 2498 2880 2520 192 224 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2588 3000 2610 198 227 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの打撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ヘルアンドヘブン(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 打撃 威力 180% 190% 190% 190% 200% 200% 240% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 591 498 74 88 ASBS - 100 2385 2955 2490 186 221 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3105 2610 195 224 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの打撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ブロウクンマグナム(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 打撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 612 414 351 53 66 AABA - 90 1530 2070 1755 132 164 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2565 3000 2595 201 227 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての打撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 5 7 ●ドリルニー(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 打撃 威力 135% 140% 145% 145% 150% 150% % % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-1 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 294 240 38 45 AABA - 80 990 1470 1200 95 113 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 3000 2580 212 224 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 ●格闘(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 打撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 294 246 38 46 AABA - 80 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 上へ パーツ評価 弾丸X超竜神・ビッグボルフォッグとの合体攻撃。他の合体攻撃と同じく超竜神・ビッグボルフォッグを出さなかったり撃墜されていたりしても発動可能。 付属するオーブはDD初の[X]オーブ。3キャラ共通で使用可能だが育成はそれぞれ別。 メインスロット気力で攻・防・照上昇&必殺スロ1の必要アクション数-1、被撃墜時一度だけ復活、復活時3アクション攻・防・照上昇、打撃属性のブレイクゲージ減少量増加。 気力でステータスが上昇する。ディスクPの気力上昇効果がようやく日の目を見た。オーブ「サイボーグ(凱)」の効果で気力上限が上昇するのでさらに強力になる。この武器ではなくハンマーヘルアンドヘブンに付属。仮に気力上限150でも攻防照40%なのでディスクPより強力。 必殺スロ1の必要アクション数が減る。3アクのハンマーヘルアンドヘブンとの相性がすこぶる良く、2アクで「覚醒」武器を使えるので実質2回行動できるようになる。 DD初の復活能力を獲得。どれだけオーバーキルされようと復活できるので「一発だけ相手の攻撃を無効化」とも捉えられる。回復量はHPの半分で20000という上限有り。機体のHPは超改造しても23000なのでパーツを考慮しても上限には引っかからないが、同じくオーブ「サイボーグ(凱)」の効果でHPが上昇するので育てれば引っかかるようになる。制圧戦などの複数ステージでは一度発動したら後のステージでは発動しない。使いどころには注意。なお「復活」とは言うが「撃墜されずに」とあるように厳密には撃墜されていない。 付属オーブの効果が「アクション開始時にHP50%以下のとき精神発動」なので復活能力と相性が良い。 復活時にはパワーアップする。補正値も気力補正およそ2段階分と割と高い。ただしいくらパワーアップしたと言ってもHP20000以下ではちょっと頼りなく、手番が回ってくる前に再撃墜される危険は拭えない。また、3アクションは意外と短い。ハンマーヘルアンドヘブンを使えばあっという間に切れる。 打撃ブレイクアップがあり、全武器が打撃属性なので打撃ブレイカーとしては間違いなく優秀。 ステータスの飛躍的な上昇を始め総合的には今までと段違いに強力になった。しかし肝心の火力があまり伸びないことと復活能力が微妙に精彩を欠いていることから妙に頼りなく見える。他の武器やオーブに強さが左右されるので、育成次第で評価が大きく変わるユニットかもしれない。 必殺スロット気力で攻・防・照上昇と復活時3アクション攻・防・照上昇が数字を落として、必殺スロ1の必要アクション数-1と被撃墜時一度だけ復活がそのまま残る。 そこそこの数値でステータス補正が残る。気力と復活補正両者併せれば必殺スロにしては破格の数値。さらに復活効果と必要アクション数-1もそのまま残っており必殺スロにしてはかなり優秀。 しかし現状ではあえて必殺スロで使う意義は無いか。 昇格復活時のステ補正が僅かに伸びる。 ディスクP付属するオーブが強力。なんとデバフ無効効果を持つ。しかも最低80%~最高100%と高確率。オーブなのでこの武器を装備しなくても効果を発揮するのがまた凄い。 メインスロット攻撃力補正は勿論、防御と照準も上昇するのでこれまでの武器とは安定感が段違い。 相手の防御力を下げる効果を持つので攻撃力の数値以上にダメージが出る。 命中時に気力が大幅に上昇する。発動2アクションなので連発すればあっという間に気力を上げられる。しかしステータス補正は戦闘回数なので少々噛み合ってない。この微妙な残念さがいかにもDDの勇者王…。 必殺スロット防御力減少効果が数字を落として、命中時気力上昇がそのまま残る。 気力形式の弾丸Xが実装されたことで気力上昇効果の価値が上昇。2アク射程4という使い易さも有用。 昇格防御力減少効果のみ僅かに数字が伸びる。 ハンマーヘルアンドヘブンメインスロット高倍率の攻撃力補正とダメージ軽減を両立。さらに自アクション時のみとはいえ命中率を直接上げる効果まであり、攻撃性能はかなり高い。攻撃力はアクション開始時、ダメージ軽減は気力で発動するので無理に戦闘をこなす必要が無いのも魅力。 限定武器の定番と化した命中時「覚醒」も当然の如く搭載。高攻撃力の必殺技を連発して一気に畳みかけることができる。 しかし防御力や照準値などのステータス的には一切上昇しない。そのためダメージ軽減や命中率上昇が思いの外機能し辛く、折角「覚醒」したのに2回目の必殺技を撃つと反撃でやられてしまう、敵ターンは防御に専念せざるを得ず高い攻撃力を活かせない、などといった事態に陥ってしまう。基本的には雑魚は周りに任せてボスキラーに専念せざるを得ない。 必殺スロットダメージ軽減が数字を落として、命中時「覚醒」がそのまま残る。 必要アクション数を減少させる弾丸Xの実装で3アク武器の価値が上昇。特に本武器は2アクで「覚醒」を回せるようになるので必ず必殺スロ1にセットしたい。 昇格各種数字が伸びる上に与ダメージ増加効果が新たにつく。さらに命中率増加は自アクション時のみの制限が外れ無条件で上がるようになる。 昇格で大幅にパワーアップ。特に攻撃面で言えば後発のディスクPよりも頼りになる。 プラズマホールドメインスロット無条件で攻撃力と照準値が上がる他、打撃属性のブレイクゲージ減少量が増加する。 かなり初期に出たパーツなので常用するのは厳しい。使い捨てでも打撃ブレイカーが欲しい時に候補に入らなくもないくらいか。 弾丸Xには打撃ブレイクアップがあるので弾丸Xがあるなら完全に不要に。 必殺スロットこの必殺技のブレイクゲージ減少量が僅かに増加する。 昇格各種数字が伸び、防御力も上昇するようになる。とは言えインフレに追いつけたとはとても言えない。 ヘルアンドヘブンメインスロットこの必殺技の威力上昇と初期気力の上昇。最初に出たSSRだけあってシンプルな効果。 射程1なのが辛い。 必殺スロットこの必殺技の威力上昇が数字を落として残る。 昇格射程と各種数字が伸びる。防御と照準も上昇するようになる。 必殺スロでも初期気力が上昇するようになる。 ブロウクンマグナムメインスロット 必殺スロット貴重な防御力ダウン付与効果。必殺スロットに入れておくと火力の補助になる。 昇格 ドリルニーメインスロット 必殺スロット 昇格全力攻撃なので火力への貢献が大きい。下手なSSR+より優先度が高い。 格闘メインスロット 必殺スロット唯一必殺スロットでもステータスを上昇させる効果を持つ。 昇格 装備考察 メインスロット弾丸Xが有ればそれがベスト。 恒常では比較的安定感があるディスクPがオススメ。 元限定のハンマーヘルアンドヘブンはインフレが進んだ今となっては未昇格では辛い。メインで使うなら昇格させて使いたい。 必殺スロット弾丸Xを除けば未昇格では必殺スロットでステータスを上げられる武器がRの一つしかない。どれが一番マシか、悪い意味で悩ましい。 命中時「覚醒」のハンマーヘルアンドヘブンと射程4かつ気力上昇があるディスクPの組み合わせがオススメ。 SRは防御力ダウン付与効果、Rは与ダメージ増加補正持ちと攻防上昇持ちなので火力の補助になる。下手にSSRを入れるよりもこっちの方が役に立つ。 SSR+まで考慮するならハンマーヘルアンドヘブンとドリルニーが一番火力が出る。初期気力が上がるヘルアンドヘブンも有りと言えば有り。射程も2になるので最低限の使い易さもつく。 サブスロット攻撃特化タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 専用演出支援の変わらぬ想いは「勇気」を2回も使えるようになるのでかなり優秀。あんまり優秀なのでガオガイガー以外の機体につけたくなるのが悩みどころ。 アビリティチップオーブ「サイボーグ(凱)」の効果で気力上限が上昇するので育てれば気力上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格ハンマーヘルアンドヘブンは昇格による強化が大きい。 必殺スロット性能が揃いも揃って微妙なので、いっそのことRやSRをSSR+まで上げるのも手。特にドリルニーは補正率が高い全力攻撃なのでやってみる価値はある。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/casinobreaker/pages/29.html
カジノ チェリー タイガー ○派遣可能 カジノストレージ ペイライン ×80 ×40 ×40 ×20 ×8 ×5 ×5 基本リール構成 配置詳細 ←変更されない? ←デッキ1番目 ←デッキ2番目 ←デッキ3番目 ←デッキ4番目 ←デッキ5番目 隠し役
https://w.atwiki.jp/hijinrui/pages/443.html
【作品名】天体戦士サンレッド 【ジャンル】ヒーローの常識を覆し続けるギャグ漫画 【共通設定・世界観】 悪の組織フロシャイムの怪人達は常人が相手にならない程度には強いらしい。 怪人たちは改造人間ではなく妖怪のような人外である。まあ中には人造怪人もいるみたいだが。 怪人の中で特別堅いわけでもないドラコは成人男性のパンチで無傷で、逆に殴った奴が拳を痛めたほど。 【名前】アーマータイガー 【属性】フロシャイム川崎支部所属の虎型怪人 【大きさ】2mくらいある二足歩行の虎 【攻撃力】突撃槍所持。他にもタイガークロー(相手の顔を掴む技)やタイガーラリアット(上腕を叩きつける技)プロレス技を多く習得している。 実力のほどは後述。 【防御力】共通設定参照。鎧はダイヤモンドより硬いという設定だが、なぜかカーコ●ビニ倶楽部で修理していた。 【素早さ】最低でも鍛えた人並みはあるフロシャイム怪人よりははるかに強い達人並みはある怪人を瞬殺出来る程度。 憶測だが野生のトラ程度か? 【特殊能力】普通に人間生活を営める。生活力は低い。 【長所】設定だけ凄い漫画の中でも特に設定がすごい人 【短所】設定ばかりなので実力がわかりづらい。だらしない。 【備考】作中でコイツは「フロシャイム・パワー系怪人」の中に入っており、パワー系に入れてもらえなかった怪人でさえ、 時速100kmで走るトラックを素手で受け止めたり、ショベルカーを片手で持ち上げたり、ショベルカーを素手で破壊したり フォークリフトを叩き潰したりしている。 ものすごく憶測になるが、これを選定した奴(多分ヴァンプ様)の目が節穴でない限りこいつらよりはパワーは上のはず。 【戦法】槍で駄目なら殴る 389 :格無しさん:2010/10/18(月) 18 11 24 ID gSHmDDF1 アーマータイガー考察 頭を攻撃されるとやばそう ○ 巨大象>タントー 槍で突きまくって勝ち ○ 胴の鎧 槍で何度も突いて勝ち ○ ラパーン まだ何とかなる。 ○ クラウンジラ 鼻突いて勝てるか × ロッズ 冷え性負け × 馬蝗 バッタは素早いから当たらない、頭は無防備なのでかじられるとやばい △ トトロ 素早いので分け × 金星怪獣イーマ 頭とか噛まれて負け 下も見る ○ ジョセフ こっちの方がパワーも鎧も上。 × クリスティーン 壊しきる前にはねられる ○ デビルカー パワーで無理矢理破壊して勝ち ロッズ>アーマータイガー>クラウンジラ 390 :格無しさん:2010/10/18(月) 19 09 35 ID ddIVuZFo 389 描写上も、頭攻撃されてまけてたからなあ。鎧獅子と同じように。 あと関節技とかにもよわいよね。あの怪力を押さえ込めるかどうかによるけど。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/1722.html
【作品名】究極タイガーⅡ 【ジャンル】ゲーム 【名前】バトル・タイガー 【属性】戦闘ヘリ 【大きさ】十数mの戦闘ヘリ並み 【攻撃力】サンダークロウ:1発で自分と同じ大きさの戦闘機を木っ端微塵にし、5発も当てればボム並みのの威力のミサイルを発射する 弾速は機械レーザー並み、射程は160m程度、無限に連射可能で弾切れ無し ボム:1発で半径30m程度の爆発を起こす 弾速は機械レーザー並み、射程30m程、5発発射できる 【防御力】半径30m程度の爆発の中でも無傷 【素早さ】機械レーザーの半分ほどの速度の弾を30m先から見てから避けられる 機械レーザーの1/3程の速度で飛行可能 参戦 vol.128 373 379 格無しさん 2020/08/21 08 47 38 バトル・タイガー 主人公with戦闘機(ラピッドヒーロー)と飛行速度以外全て同じなので主人公with戦闘機(ラピッドヒーロー)と=
https://w.atwiki.jp/casinobreaker/pages/25.html
マウント グリン アイガー ×派遣不可 カジノストレージ 300 スロ台 海楽園 ペイライン ×40 ×20 ×20 ×10 ×4 ×7 ×4 基本リール構成 配置詳細 ←変更されない? ←デッキ1番目 ←デッキ2番目 ←デッキ3番目 ←デッキ4番目 ←デッキ5番目 隠し役
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【対戦動画】 2012/12/28ふもtiku 5A,5B,5C 6B 5A,5B,5C,6B 6C ファジージャンプ ガード硬直や、ガジェの硬直後6F間は投げると紫投げになってしまうので ガード(1~6)→ジャンプ(7)→下段バリアガード(13~) のファジージャンプが重要。 ガジェ後 テイガー側は上いれっぱを最速5Aで狩らなければならないのでファジージャンプが有効。 テイガーのバクステ狩りはBスレ、 磁力時、5A (最速2B入力) (Aドラ入力) ガード時ヒット時は2Bが出て、バクステですかされたときだけAドラが出る。 攻め終了 Aスレと4D通常ガード4DとBスレ直前ガード、アラクネ有利5Aかファジージャンプ(6F目にジャンプ)。スレッジ追加で暴れ潰し Bスレ通常ガードファジージャンプ(7F)、テイガー有利だがアラクネ5Aで相打ち。相打ち後テイガー有利。スレッジ追加で暴れ潰し。 6Bガード後は下段択がない。 2D通常ガード後は開幕距離までアラクネ5A勝てる。遠いと負ける。2D直前ガード、よほど先端当てでなければアラクネ5A安定。 磁力電力なし5c先端ガード後バクステ安定。 磁力なし電力先端は5c先端ガード後うしろ歩きかバクステ。バクステにスパーク合わせるの難しい。 5Dガード後、後ろ歩きして相手のバクステ狩りをどうするか 被起き攻め ガジェ後、投げ読みはファジージャンプ()、バクステはダメ。 位置問わずグレン〆はダメージ優先。(端グレンは前転、Bドラで狩られる) 中央はガジェ〆基本。可能ならJD経由コレダーからガジェ寄せの復帰狩り。 端は5D〆でBスレ復帰狩り、4D〆復帰狩り。 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 5Aor2B 5B、5B 2B、5Cor2Cor溜め6A 3Cは直ガでも連続ガード下段、 JD着地硬直あり 確反 fインバース テイガー5D直ガ テイガー3C テイガー6C密着 テイガー6B(リボルバー2Cで連ガ) 通常6A直ガ(キャンセルBドラで仕切りなおしだけど仕込む) テイガー4D直ガ アラクネ5Aで反撃 Aスレ直ガ テイガーJ2Cガード後 アラクネ2Cで反撃 CA(直ガでアラクネ5Dで反撃) アラクネ5Dで反撃 マグナッティックホイール スレッジ追加は直前ガードでアラクネ5D、通常ガードで6B 後ろジャンプJ4Bで差し込む AドラBドラ、GETB 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていい 対空 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 知識・メモ 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 226 :名無しさん:2009/11/23(月) 20 54 23 ID /OEsL44YO 今日プレイして気付いた事を書いてみる 対テイガー戦 ラグナのJ攻撃相手ガード時キャンセルめくりGHとキャンセルBEが大活躍した特にJC>JD直ガ>GETBをする相手に刺さる 前回もめくりGHはあったけど対選択が無かったからあまり使わなかったけどBEのおかげで選択肢が増えた ガジェは画面中央磁力ついてない状態はバクステで良いような気がするタイミングがわからない人はラグナが半分くらい落ちて来たらコマンド入力ぐらいで良いと思う あとID踵後BEすると相手がちょうど後ろ受け身をとったところに刺さる 長文失礼 228 :名無しさん:2009/11/23(月) 21 07 14 ID DRAO9hTM0 テイガーのガジェ後の選択肢は立A、6A、Aドラ、Bドラ、GETB、コレダー、様子見だから とりあえずバクステかIDかジャンプ様子見でいいと思う あとテイガーの2Cに頭属性無敵確実についてるわ 651 :名無しさん:2009/12/02(水) 16 34 55 ID rabgFC8w0 小ネタ。 テイガーにはまだお後ダッシュなしでB>6Aが入ります。 ハクメンとかにも入るかな? レイチェルもダウン時の判定は前回と一緒でデカいので限定コンボあるかと。 588 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 19 08 ID wQ3D3LXcO 587 牽制という意味ならBよりCがいいんじゃないか? ひたすらC先端距離を維持して隙が見えたらダッシュB差し込んだりしてる。 Cが当たったらヘルズ>またC先端当て意識。 ガ-クラは忘れた方がいいと思う。付き合うだけ相手にチャンスが生まれるし。 589 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 38 35 ID BFAQUMBs0 C先端距離を維持して2D、立ちD、Bスレ見えたら昇竜 相手が飛んだら基本はバクステして対空拒否ってテイガー着地させてから着地に吸われない距離で技を置く 相手がHJしていてラグナが端に近かったらダッシュして下くぐり抜けて仕切り直しもいい とにかく安易な攻めをしないで後出ししていく感じかな 相手の牽制4Dは見てからダッシュBなりやりたいが難しいね 590 :名無しさん:2010/01/03(日) 00 44 55 ID BFAQUMBs0 補足 立ちDは難しいが反応いい人なら昇竜いける 2DとBスレはラグナを使うのであれば昇竜で返すべき技 2DとBスレを使えなくなるのでテイガー側はジャンプか置き牽制かラグナが飛んで2A2C置くかのどれかしかやることなし さすがにC先端距離を維持して充電し始める馬鹿はいないだろうから 固めは 587が言うように立ちAがスカるので怖くなった 逆にこのスカしがあるから発展する崩しもあるけどね 仕様変更でGETB割り込みを運ゲーで狙う馬鹿が増えた+2Cのクソ性能があるので 逆択に近い状態になることもある 3Cと6AからjcしてJC~とか分かり易すぎる行動しなければ2Cフェイタルは食らわない 必死に固めて崩したのにグルグルGETBで逆転負けとかよくあるからマジで慎重に攻めるべき 786 :名無しさん:2010/02/05(金) 05 51 27 ID s3IW0qEI0 783 今更www テイガー対策か・・・ 基本的に立ちBの距離でうろうろして、相手が技振ったら差し込むかガンダッシュ2Aから択る ガジェットや磁力中の固めは、割り切ってIDや2A,バクステ,ジャンプの3択。正直ゲージ無かったら運ゲー テイガーがハイジャンプしたらガンダッシュで潜る テイガーの甘えたバクステ読んだら、ダッシュ2C D ~で4000取って分からせる 一流戦士とは戦ってないが、俺はこんなもん・・・ 787 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 17 46 ID CMWbEpFA0 テイガーねぇ 【地上戦】 置き5Cに対して後出し5B、5Cは潰されるから見てから硬直を狙うのが理想 かといって相手の5Cをずっと待ちつづけるのもあれだから 適度に5B、5Cで牽制してラインを上げさせない 一応5BはAドラと噛み合ったらつかまるけどそうそう狙ってくるものではない 置き4Dはリターン大きいから注意だけど5Cほど強くないし、同様の対策でok 超電磁ボールはガード、ちなみに2Dガードされるとボール飛んでくるからゲージ見ておく 6DとAドラが噛み合うとこっちが不利な状況でスタートするから使わなくていいと思った 【対空】 たまに跳んでくるテイガーは6Aで落ちるけどJ2Cでのずらしに注意 空中直ガで着地後反撃確定する、IDで問答無用で落とす といった対策があるけどリスクもついてくるから毎回安定とは行かない 個人的にはギリギリまで引き付けて6Aを意識すると通常、J2Cのどちらにも対応できることが多い バリガされたらさっさと5Bや5C牽制しやすい位置まで離す 6Aの届かない位置に着地するテイガーは、GETB狙ってることが多いんで着地に合わせた5Bとかは注意が要る 【ガジェット】 3F不利でスタートらしい やってくるのは5A、Aドラ、Bドラ、2C、コレダー、ガード、バクステ、金バ、洗濯機、GETBあたりか 5A →ガード、(バクステ?)、ID、金バ Aドラ・GETB →ジャンプ、ID、金バ Bドラ →ジャンプ、A系、ID、金バ 2C →バクステ、ジャンプ、A系、ID、金バ コレダー →バクステ、A系、ID、金バ ガード →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ バクステ →ガード、バクステ、ジャンプ、ID(※)、金バ 金バ →ガード、バクステ、ジャンプ、金バ 洗濯機 →ガード、ジャンプ、(金バ?) ID(※):ディレイバクステには負けるらしい? というわけでID(RC)と金バが強い 次点でジャンプだけど、相手の本命行動の一つであるコレダーに負けることと、低リスクの5Aに負ける ちなみにやるなら前Jバリアがオススメ、後ろJしてもどうせコレダーされる もしコレダー見てからIDできるようならジャンプが安定っぽくなるかも 洗濯機された経験がなくて知識が足りないんで誰か補完してくれ 【その他】 コンボは何でも入るけど補正切りは狙わないで確実に完走したほうがいい(ダメ元で回されてると泣ける) 前作みたいに画面端で裏まわったりという現象にはあったことが無い DSはやりたくなるけど正直いらない、というか牽制キャンセル必殺技は封印気味がいいかと GH、HFともにガードされるとほぼドラが確定してしまう 洗濯機RCからの選択肢は無理だから読むしかない 上いれっぱって出し切り中段が移行に刺さったっけ? やっぱり経験少なくて知識も足りないや 皆頼む 788 :名無しさん:2010/02/05(金) 07 30 22 ID iQuTIHIo0 787 ガジェット読み合い参考になったthk 攻略か分からないけど俺も テイガーに対して2B 2Cとか2A 2Cはダメ、直ガGETB確定する まあ絶対やるなとかじゃなくて適度にパターンを変えて攻めないとダメということ あとはこっちのバーストに対しての洗濯機避けとかも注意だな 790 :名無しさん:2010/02/05(金) 11 27 49 ID TsCGBqNYO テイガー開幕は、上にもあったけどディレイ5Bが生きる 最速だと一点読みAドラに吸われる まぁ、様子見安定なのは言うまでもないです スレッジ直ガ後は、昇竜主軸にバリガジャンプやバクステで良い気がする 当て投げを常に警戒しておくのも忘れずに 795 :名無しさん:2010/02/05(金) 15 57 26 ID r9/9S/TAO Aスレッジ直ガしたら追加出そうが出すまいが立ちAで反確だったはず Bスレッジは見てから昇竜、2Dも見てから昇竜 この二つ通してしまうと、めんどくさい読み合いが発生してしまう あとBスレッジと2Dの先端間合いだったら昇竜よりバクステで避けてB差し込んだ方がいい 磁力ついてるなら5Dも見てから昇竜したい 対空はバクステかダッシュで下くぐって基本拒否、ゲージがあるなら昇竜もいい コンボは多少安くなってもヘルズ追加〆にする、DIDは横にしろ踵にしろ状況が悪いし3Cや6Bはダウンする距離が近い 意識してるのはこれくらいかな あとは相手の技のスカりにBで差し込んでけばいいと思う 796 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 10 10 ID Nn74Ur9gO ガジェット後のテイガー側のIDすかしは後ろ微歩き→バクステみたいだね テイガーでまともな読み合いしてくる人少ないから、ひたすら安全策とり続けるのが良いかもしれない バクステ狩るのには何が良いんだろう… 797 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 27 11 ID 3ETa7dxUO 792 低空ハーデス・・・・・・とかは冒険し過ぎかw 立ち回りに戻れるんだったらやっぱ素直に様子見すべきかな? でも磁力ウザイしなぁ うーん 798 :名無しさん:2010/02/05(金) 17 28 11 ID 3ETa7dxUO 安価ミス 796だった 800 :名無しさん:2010/02/05(金) 20 54 04 ID UIaEQX0U0 質問だが、こっち何かしら技→洗濯機→見てからRCて今回は洗濯機確定? 昇竜除いてRCしても、RCとは画面に出るけど50%減らないでガード出来ないわ。 ◇とかジンの雪風取られた見たいになるな。 JA→洗濯機ガードポイント→暗転にCID→RCガードは1回だけ出来たけど。 もしかして、洗濯機に通常技刺してたらRCじゃなくCIDじゃないとダメなのかな? もしくは単純にJAの隙が切れてCID出ただけで、JCとかだとCID出せないで確定なのか? しょうもない質問ですがお救いくださいorz 801 :名無しさん:2010/02/05(金) 21 44 00 ID Nn74Ur9gO テイガーのホイールのガードポイントはヒットストップみたいに時間止まらないんじゃなかったか? CIDの無敵中にRC→ガードなら、隙間がないからガードできたハズ まあ、ここで聞くより初心者スレか疑問解答スレの方が確実だと思うぞ 向こうはどんなにレベル高い質問でもOKだからな 804 :名無しさん:2010/02/06(土) 08 20 44 ID D/zotNqg0 800 前作と同じで 早いタイミングで触れたらRCもIDも間に合う 遅いタイミングで触れると回避不能 713 :名無しさん:2010/03/10(水) 12 22 09 ID fyCodCtUO テイガーに勝てないんだけど相性悪過ぎだろ 715 :名無しさん:2010/03/10(水) 13 05 03 ID o3uZXh8Q0 712 B>C>HF 言わずもがな、端に追いやる最強コン 713 空中からせめてくるテイガーは6Aで落とす。J2Cには気をつける。地上は抑制のために先端5Cなどで固める。HIT確認したらHF こっち側が攻めるときはむやみに空中からいかない。2Cカウンタで死ぬ。JCをガードさせてもその後すぐジャンプしないとドラが刺さる。 またバクステも相手の択にあるので地上から近距離に持ち込むときは2Aで。バクステ確認したら5Bで持続が引っかかる。2Aガードさせたら投げなりなんなり。 被固め時は無理しない。相手がBスレ振ったら昇竜で逃げるAスレとかですかして近付いてくるのはバックジャンプJC等で硬直を刺す ガジェは昇竜もってるので相手が様子見することが多い。基本はバックhjバリガで。たまに相手の5Aが刺さるけど青になるので受身をタイミングよくとる 自分が固めてるときは直ガを気にしながらなるべくjcできる択を使う。ワンパにならない。 714 練習
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ギガタイガー R 闇文明 (10) クリーチャー:キマイラ 1200 ■このクリーチャーが墓地におかれたとき 自分の手札から全てのキマイラを召喚する 作者:虎 フレーバーテキスト 「ワシを殺す勇気があるかな?」…ギガタイガー 評価 名前 コメント
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【作品名】天体戦士サンレッド 【ジャンル】ヒーローの常識を覆し続けるギャグ漫画 【共通設定・世界観】 悪の組織フロシャイムの怪人達は常人が相手にならない程度には強いらしい。 怪人たちは改造人間ではなく妖怪のような人外である。まあ中には人造怪人もいるみたいだが。 怪人の中で特別堅いわけでもないドラコは成人男性のパンチで無傷で、逆に殴った奴が拳を痛めたほど。 【名前】アーマータイガー 【属性】フロシャイム川崎支部所属の虎型怪人 【大きさ】2mくらいある二足歩行の虎 【攻撃力】突撃槍所持。他にもタイガークロー(相手の顔を掴む技)やタイガーラリアット(上腕を叩きつける技)プロレス技を多く習得している。 実力のほどは後述。 【防御力】共通設定参照。鎧はダイヤモンドより硬いという設定だが、なぜかカーコ●ビニ倶楽部で修理していた。 【素早さ】最低でも鍛えた人並みはあるフロシャイム怪人よりははるかに強い達人並みはある怪人を瞬殺出来る程度。 憶測だが野生のトラ程度か? 【特殊能力】普通に人間生活を営める。生活力は低い。 【長所】設定だけ凄い漫画の中でも特に設定がすごい人 【短所】設定ばかりなので実力がわかりづらい。だらしない。 【備考】作中でコイツは「フロシャイム・パワー系怪人」の中に入っており、パワー系に入れてもらえなかった怪人でさえ、 時速100kmで走るトラックを素手で受け止めたり、ショベルカーを片手で持ち上げたり、ショベルカーを素手で破壊したり フォークリフトを叩き潰したりしている。 ものすごく憶測になるが、これを選定した奴(多分ヴァンプ様)の目が節穴でない限りこいつらよりはパワーは上のはず。 【戦法】槍で駄目なら殴る 389 :格無しさん:2010/10/18(月) 18 11 24 ID gSHmDDF1 アーマータイガー考察 頭を攻撃されるとやばそう ○ 巨大象>タントー 槍で突きまくって勝ち ○ 胴の鎧 槍で何度も突いて勝ち ○ ラパーン まだ何とかなる。 ○ クラウンジラ 鼻突いて勝てるか × ロッズ 冷え性負け × 馬蝗 バッタは素早いから当たらない、頭は無防備なのでかじられるとやばい △ トトロ 素早いので分け × 金星怪獣イーマ 頭とか噛まれて負け 下も見る ○ ジョセフ こっちの方がパワーも鎧も上。 × クリスティーン 壊しきる前にはねられる ○ デビルカー パワーで無理矢理破壊して勝ち ロッズ>アーマータイガー>クラウンジラ 390 :格無しさん:2010/10/18(月) 19 09 35 ID ddIVuZFo 389 描写上も、頭攻撃されてまけてたからなあ。鎧獅子と同じように。 あと関節技とかにもよわいよね。あの怪力を押さえ込めるかどうかによるけど。