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PHANTASY STAR PORTABLE(ファンタシースターポータブル) 登場プレイヤー男性キャラクター 人間・男 ヒューマン・男 ニューマン・男 ビースト・男 キャスト・男 GH 470 ヒューガ・ライト トニオ・リマ レオジーニョ・S・B イーサン・ウェーバー アルフォート・タイラー 状態異常 凍結 分類 凍結 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PSpoFR3.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PSpoFR4.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PSpoFR5.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (PSpoFR6.png) 身体が氷に覆われてして身動きできない状態。 トラップやバータ系のテクニックで凍結する。 凍結攻撃を食らった瞬間に凍結するので、いろんなポーズで固めることが出来るが 時間が経つと解除されるのでゆっくり観賞することができない。 そのうえ、敵の攻撃は全て食らうので、場合によっては観賞できずに一瞬で戦闘不能になることも。 「凍結」と書かれているが、どう見ても「氷結」だと思う。 ちなみにNPCは凍結しても「うわ、しまった!」等、喋ることが出来るようですw
https://w.atwiki.jp/supermario64gassaku/pages/12.html
参加者 現在:3人 参加者(敬称略) 提出状態 リンク 適当君(企画主) 1本完成 マイリスト フランZX3 提出完了 マイリスト カスk° 提出完了 マイリスト
https://w.atwiki.jp/batsman/pages/40.html
Legaia DuelSaga 登場プレイヤー男性キャラクター -ラング#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (reg1.png) -カザン -アイン ※過去の自分は名前(ラング→セシル マヤ→ローザ)に変えてプレイしていたようです、スイマセン。 状態異常 |石化|分類 石化|#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (regSK1.png) 身体が石になって動けない状態。 勿論全員石化すると全滅する。 初石化はドルコニア火山で出現するブレイズホイール。 石化技はペトロショックだが、他の技を使われたらすぐにMPを切らし使ってこなくなるので根気が必要。 ちなみにこの火山まで来るのに20時間以上はかかります。 ここまで来たらあと2つでラストダンジョンで、ラストダンジョンでは石化攻撃の強化されたブレイズホイールの上位種も出現したり ラスボスが石化技を使ってきたりで、クリアすることをオススメします(笑) ※ブレイズホイールの上位種、シェイドフレアは通常攻撃に石化が追加されてます。 ラング(LV79)、シャロン(LV79)マヤ(LV78)のパーティでは石化しまくりなのですが、 何故かラング(LV79)、アイン(LV50)、カザン(LV50)の男パーティではこの効力が拝めませんでした。 (詳細不明ですが、合計レベルとか・・・かな? あとラングの最強武器には石化属性が付いており、魅了すればラングの手によって仲間達を石化させるー というシチュも可能。(ただし自分自身は攻撃できないので、他の仲間限定です 石化自体はモノクロで、ポーズも固定。 しかし、キャラだけはやたら大きく写される。 石化中も攻撃を受けるが、ダメージは0。壊れたりしないけど一部の技で吹っ飛んだりしますw (運が良く敵や味方の近くに動かされたら、違うアングルで鑑賞するチャンス! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (regSK2.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (regSK3.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (regSK4.png)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (regSK5.png)
https://w.atwiki.jp/7thjojo/pages/202.html
呼吸困難って使える?名前のわりに弱そうな感じだけど - 名無しさん (2022-05-21 10 25 51) ↑おっ、状態異常抱えてるやんけ!攻め込んだろ!っていう気持ちになれる(プレイヤーが) - 名無しさん (2022-10-10 18 17 01) 今更だと思うが蟲に関しては主人公だけじゃなくてケイトのスタンドでもなったと思う - 名無しさん (2023-06-17 20 28 54) 再起不能になったから心臓マッサージしたんですがもう七回くらいやっても復活できなかったんですが移動中は確実ではない感じですか?それともカオスモードだからとか? - 名無しさん (2024-03-30 21 37 19)
https://w.atwiki.jp/yakitoriya/pages/134.html
ターン数 どく もうどく ダメージ 累積 ダメージ 累積 1 1/8 1/8 1/16 1/16 2 1/8 2/8 2/16 3/16 3 1/8 3/8 3/16 3/8 4 1/8 4/8 4/16 5/8 5 1/8 5/8 5/16 15/16 6 1/8 6/8 6/16 21/16 7 1/8 7/8 7/16 7/4 8 1/8 8/8 8/16 9/4 9 1/8 9/8 9/16 45/16 10 1/8 10/8 10/16 55/16 11 1/8 11/8 11/16 33/8 12 1/8 12/8 12/16 39/8 13 1/8 13/8 13/16 81/16 14 1/8 14/8 14/16 95/16 15 1/8 15/8 15/16 55/8
https://w.atwiki.jp/ps_zoids/pages/186.html
目次 地形 状態異常炎上 サビ ショート 凍結 畏怖 暗闇 搭載 地形 記載されている防御率は、射撃ダメージの軽減率を表す。例:防御率20%の森林にいる機体に対しては、 射撃ダメージが通常の80%(0.8倍)となる。 名称 防御率 解説 平原 0% 見通しの良い平原。 多くの陸上ゾイドにとって最も移動しやすい地形。 森林 20% 頻繁に登場する地形のわりに、 適性が高いゾイドが多いので移動はしやすい。 防御率は控えめだが、森林 vs 平地の配置を作ることで 戦局を有利に運ぶことができる。 砂漠 20% 地形適性が低いゾイドが多いため、該当するミッションでは 参加させる機体の種類によっては行軍速度に大きな差が出てくる。 また、隠蔽 (砂) 持ちの機体が潜伏していることが多いため注意が必要。 荒地 10% 一部のマップに登場する、嫌がらせのような地形。 補助パーツでも地形適性は改善できず、 ブースター系の移動力上昇パーツで強引に突破するしかない。 ( 機体の移動力1/2 +「加速」や ブースターパック等の効果 ) もとから移動力が低い砲撃支援系の機体の場合は、 大人しくグスタフ等に搭載して輸送させるのが現実的。 荒野 山岳 30% 前作からお馴染みの「格闘有利」な地形。 山頂の砲台(トーチカ)に対し、射撃では削りにくいので厄介。 山道 「オリンポス山 山頂」等の一部のステージでは、 地形グラフィックこそ異なるものの、マップ全域が山岳扱いとなる。 基地 40% 毎ターン終了時にHPとEPが10%回復する。 スキル(特殊能力)のHP・EP再生とも重複する。 ただし今作では同じ効果の地形「市街地」が無くなったため、 活用できる機会が限られる。 一部の“遺跡内”が舞台のステージは、 マップ全体が平地扱いとなっているため効果は得られない。 遺跡 水中 50% 水中適性のあるゾイド以外は侵入できない。 飛行ゾイドは侵入可能だが、地形効果の無い「水上」扱い。 (水空両用ゾイドの シンカー は、水中(隠蔽 (水) )が優先される) 対潜適性の無い射撃武装で攻撃された場合、ダメージ -50%となり、 陸上や空中の敵機に対しては、かなり有利に戦える。 (対潜適性の無い格闘武装は水中に対して使用不可) 補助パーツ「サブマリンユニット」を装備させることで、 陸上ゾイドでも地形効果の恩恵を得られるほか、 L字形となっている湖畔のショートカット移動などにも使える。 ※ 0% ※ 対潜適性の武装で攻撃された場合。 橋 0% 平原と同じだが、立地の関係上、 対岸の敵集団や水中ゾイドに狙われやすい。 また、陸上扱いとなるため、 隠蔽 (水) を持つ シンカー や バリゲーター等の機体は ステルス状態が解除されてしまう。 障壁 ― 全てのゾイドが侵入不可。 長射程の武装や、MAP兵器でも貫通させて狙うことは出来ない。 マップの外壁や、遺跡内の壁などで見かけられる。 ▲ 状態異常 状態異常は特定の武装の攻撃を受けた際に発生する。 効果は戦闘中や自部隊のターンが来た際に自然回復されるほか、アイテムの「リカバーキット」でも直すことが出来るが、今作では どの状態異常も大抵1~2ターン経過すると回復するようになったので、アイテムで直す機会はあまりない。 グスタフやビガザウロ等の機体に 搭載 した場合も、状態異常は修復される。 状態異常にさせると様々な付加効果が発生するので、数ターンで回復してしまうとは言え狙って損はない。 状態は重複しないため、最初に受けた効果が継続している間は他の状態異常にかからない。その性質を利用した防御手段として、スモークディスチャージャー等で自軍ゾイドを あらかじめ状態(暗闇)にさせておくことで、敵からの状態異常を無効化できるという方法がある。 ▲ 炎上 機体全体が赤みがかり、 毎ターン「炎上をさせられた武装の半分の威力の継続ダメージ」を受ける。(威力500の武装で炎上させた場合、毎ターン250のダメージが発生する) 戦闘が終了しても炎上が続いている場合は、自機のターンが来るたびにダメージを受ける。 炎上の継続ダメージでは機体が撃破されることはなく、HP1となってからはダメージが発生しなくなる。 火炎放射器、グレネードランチャーなどで発生。 ▲ サビ 機体全体が緑がかる。 戦闘時の命中率が低下し、行動速度が半分になる。 また、2Dマップ画面時の移動力が半減する。 命中率が落ちるが、サビが直った時点でそのターンに使用する武装の命中率も元に戻るので、敵ゾイドに対するデバフ(弱体化)としてはあまり期待できない。しかし、行動速度の低下によって敵に先手を取られることも多く、敵に使われるとなかなかに厄介。 戦闘を仕掛けられた1ターン目の反撃で使用し、2ターン目に行動速度の差で確実に先制できるようにするなど使いようはある。その2ターン目の先制で撃破できたとしたら、敵の攻撃を1回分食らわずに済むというのは大きなメリットとなる。 こちらもグスタフやビガザウロ等の機体に 搭載 してしまえば状態異常は消える。 誘導ミサイル、ミサイルポッドなどで発生。 ▲ ショート 機体全体が黄みがかり、行動不能となる。 また、毎ターン「ショートをさせられた武装の半分の威力」の継続ダメージを受ける。 またショート中は、電磁属性の武装による被ダメージが1.5倍になる。 前作では最もタチの悪かった状態異常。今作では状態異常の継続時間が大幅に短くなったため、ハメ殺されることは減った。 毎ターン受けるダメージは少なめだが、完全に行動不能になってしまうので、ショート ➞ 回復したターンの敵の攻撃でまたショート ➞ ・・・となると手も足も出なくなる。生きるか死ぬかを相手の命中率の低さにかけるという運ゲーになってしまうことも。 対処法としては自機があらかじめ状態変化(暗闇)などになっておくこと。 その他には「硫酸噴射砲やスタン格闘武装の射程外から攻撃する」か、「攻撃に耐えて相手のEP切れを待つ」ことぐらいしかない。 ショートの継続ダメージでは機体が撃破されることはなく、HP1となってからはダメージが発生しなくなる。 高圧濃硫酸噴射砲、エレクトロンドライバーなどで発生。 ▲ 凍結 機体全体が青みがかり、行動不能となる。 完全に行動不能となるが、ストーリー中に使用してくる敵はいない。 強化パーツ「冷凍砲」でのみ発生。 ▲ 畏怖 行動不能となる。グラフィックの見た目に変化は無い。 敵の指揮官機に対しては効果がなく、命中率が0%となる。 畏怖とは「恐れおののいている」状態。絶対的な強者を前にしたゾイド本来の生存本能が、パイロットの操作を受け付けなくさせている。 要はコンバットシステムのフリーズである。 アニメ無印「ZOIDS」ではオーガノイドの強さを目の当たりにした際や、火山の噴火という抗えない自然災害に直面したゾイドが戦闘不能となるシーンが たびたびあった。 特殊能力「雄叫び」の使用でのみ発生。「凍結」と同じく、ストーリー中に使用してくる敵はいない。 冷凍砲と違い使用に際してのコストは必要ないが、格闘か射撃どちらか高い方のスキルポイントの数値+補助の数値が成功率に影響する。 ▲ 暗闇 敵の攻撃の命中率が大幅に下がる。(レベル差やスキルポイント振りによる補正なしで−30%) また、振られている補助ポイントの数値に関わらず、逃走成功率が1ターン目から95%で固定される。 余談だが、これだけ状態「変化」に分類される。 機体全体が黒みがかる。 かなりの有用性を誇る状態変化。これをうまく活用できているかどうかで序盤の難易度が変わるといっていいほど。序盤は補助に割り振れるスキルポイントに余裕がなく、逃走するまでに必要以上の被弾をすることが多いが、これによってHPを温存できる。 また、敵の命中率自体も下げるので戦闘を有利に運べる。 機体そのものの状態とは直接関係がないからか、戦闘中には解除されない。 範囲攻撃扱いとなっているスモークディスチャージャー、煙幕ノズルなどで発生。ダメージは発生しないが「範囲攻撃を受けた」判定になるのでステルスや隠蔽が露呈してしまう。進軍先で煙を撒きたい場合、すぐに接敵されると奇襲ができなくなってしまうので、敵との距離には注意したい。 飛行ゾイド等にも関係なく付与できるが、機動性の高い機体は付与に失敗しやすく、効果の持続期間も短い傾向にある。 また、命中率が99%なので1%の確率で煙幕に掛からない場合がある。スキル 疾風 を習得している機体に対しては79%となるため、さらに掛かりにくくなる。 補助パーツのスモークディスチャージャーは複数の機体に装備させておきたいところではあるが、今作では基本的にショップでの購入が出来なくなったため、入手難易度がネック。その代わりコマンドウルフやガイサック、フロレシオス等の機体は、 固定パーツとして標準装備している ので有効活用していこう。 補助パーツの物は陸上用のマップ兵器となっているため、水中にいる機体では使用することが出来ないが、陸地から範囲内に収めることで、水中機にも付与することが出来る。フロレシオスの「煙幕ノズル」は 水中用マップ兵器 となっているため、水中6マスの付与が可能だが、陸上では使用することが出来なくなっている。 敵として登場するコマンドウルフ等も、多数の敵対機に囲まれた際に使用する。おそらくダメージの有無に関わらず「多数の敵機を攻撃できる武装」とCPUに判断されるため。 ▲ 搭載 特定の機体に対して可能な味方機体の格納。 グスタフとビガザウロ、ウルトラザウルスで可能だった前作とは違い、マンモス及びマンモス系の改造機にも機体を搭載することが可能になった。 1機の格納ゾイドに対し、サイズを問わず 最大で2機までの味方ゾイドの搭載が可能。注意点は以下の通り適性のない地形(水中など)にいる機体に搭載する場合は、搭載先が隣接するマスにいる必要がある。 (例:陸上のシールドライガーは、2マス先の水中にいるウルトラザウルスに搭載不可) 「搭載が可能なゾイド」自体は、他のゾイドに搭載できない。 (例:ビガザウロはグスタフに搭載不可) また、出撃時に他の搭載ゾイドのマスを選択することもできない。 (例:グスタフに搭載されているゴドスは、出撃のタイミングで隣接するビガザウロに搭載不可) 自力で行動可能な状態異常(炎上・サビ・暗闇) は、搭載した時点で修復される。 また、牽引機のHPが最大値だった場合に限り、搭載した機体のHPが2ターンごとに搭載元の25%分ずつ回復する。例:グスタフ(デルタフレームとハイブリッドアーマー装備)の場合グスタフのHPが満タンなら、搭載した次の次のターンに最大で1525回復(HP6300の25%) 出撃は格納機の周囲1マスのうち地形適性のある場所にのみ可能。出撃の時点で範囲内にいる別の搭載機に格納することは出来ない。出撃時には 換装 や スキルポイントの再振り分けが行えるので、アニメ「ゾイド新世紀スラッシュゼロ」でよく見られたライガーゼロの換装のほか、帝国編 第09話『謀略の森』のステージ開始時に自軍機として配置されているジェノザウラーを、レベルアップを待たずに戦力化するような活用もできる。 また、単純に「足の遅い機体を搭載して前線に運ぶ」というような運用ができる。 出撃後に行動できる特性を利用すれば、「任意の射程位置に降車させることで、実質的に移動後の間接攻撃を行う」ことができる。同様の手順でMAP兵器も使用可能。 搭載中の機体が撃破された場合は、無傷の状態で搭載元の横のマスに出現。「○○は ××より脱出しました」とメッセージが出る。 他のゾイドの搭載が可能なのは、下記の表の通り。グスタフ、ビガザウロ、マンモス系の改造機、ウルトラザウルス系の改造機の 合計8機種 HP 装甲 機動性 移動力 平 森 山 砂 水 空 搭載パーツ 固定パーツ 特徴 グスタフ 2800 350 15 4 A A A A - - トレーラー ステルス感知 (狭)、地雷センサー 格闘武装のみ ビガザウロ 3400 170 10 4 A A B C - - 重量物 牽引機 射撃武装のみ マンモス(+改造機) 2700 320 15 4 B A A B - - 重量物 牽引機 ゴジュラス並みの戦闘力 ウルトラザウルス(+改造機) 3500 280 10 4 B B C C B - (名称なし) ステルス感知 (狭) 水陸両用の旗艦 ※ウルトラザウルス系の機体には固定パーツとしての表記が無いが、搭載可能。 補足 アニメに登場する超巨大ウルトラザウルスとは違い、グスタフのように他のゾイドをトレーラー(台車)で牽引する形となる。絵面としては露出している(匿われていない)ものの、2Dマップ上からは姿が消えて敵機の攻撃対象とならなくなる。 原作となる新バトルストーリーでは、空母に改造されたウルトラザウルスが洋上を航行しながらプテラスやレイノスを駐機・発着艦させている描写があった。 大型飛行ゾイドのサラマンダーも輸送機として改造され、アロザウラー2機を左右に抱えたタイプや、ガンブラスター1機を胴体下部の専用カーゴに搭載、または サラマンダー数機がかりで ゴジュラス を空輸したこともあったが、ゲーム内では搭載機能は実装されていない。 上へ このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
https://w.atwiki.jp/princessmaker1-5/pages/34.html
各状態の優先順位 病気> 非行化> なまいき> 貧乏性> ぶりっこ> 通常 状態変化の条件 娘の状態 その状態になる条件 備考 病気 ・スタミナ≦ストレス ・気力≦ストレス 左のいずれかの条件を満たす 非行化 ・モラル<300かつ(スタミナ+武勇)>(モラル+気品)×2 ・モラル<50かつ(スタミナ+武勇)>200 病気以外の状態のときに左のいずれかの条件を満たす なまいき (プライド+気品) > (気だて+モラル)×2 通常、ぶりっこ、貧乏性のときに条件を満たす 貧乏性 ・養育費 ≦ 借金限度額の100G手前 ・プライド < ((年数×60)+150) 通常、ぶりっこ状態のときに条件をすべて満たす ぶりっこ ・魅力>プライド ・魅力>(モラル×2) ・魅力>(年数×30)+150 通常状態のときに条件をすべて満たす。 通常 上記の各条件を1つも満たさない場合 状態回復の条件 その状態を回復(通常の状態に戻す)条件 娘の状態 他の状態に変化させる 回復条件 備考 病気 ・(ストレス×10)<スタミナ ・(ストレス×10)<気力 いずれかの条件を満たす 非行化 病気の条件を満たす ・モラル>350 ・モラル>(スタミナ+武勇) いずれかの条件を満たす なまいき 上記のいずれかの状態変化条件を満たす (プライド+気品)<(気だて+モラル) 条件を満たす 貧乏性 上記のいずれかの状態変化条件を満たす 養育費>500G以上 条件を満たす ぶりっこ 上記のいずれかの状態変化条件を満たす (魅力+50)<プライド ・魅力<モラル ・魅力<((年数×30)+100) いずれかの条件を満たす
https://w.atwiki.jp/aoe2sc/pages/131.html
テクノロジーの状態次第で、真になる。 「テクノロジーの状態」の選択肢の説明は以下のとおり。 選択肢 説明 無効 テクノロジー系統図で無効になっており研究できないとき、または、オプションでテクノロジーを無効指定しているとき 準備中 そのテクノロジーが時代の進化待ちなどの理由で、準備中になっているとき 準備完了 そのテクノロジーのボタンが明るくなって見え、資源さえあればいつでも研究できるとき 研究中 そのテクノロジーを研究中であるとき 完了 そのテクノロジーの研究が完了したとき キューに配置 そのテクノロジーのキューがあり、順番待ちをしているとき(研究中は含まない)
https://w.atwiki.jp/chainchronicle/pages/74.html
異常状態 毒: 毎ターンエンドである14ラウンドににキャラクター自身の耐久値に応じてダメージを受けます。ダメージ軽減は適用されません。プレイヤー自らダイスを振って下さい。 微毒 耐久値の1/3のボーナス 普通の毒 耐久値の1/2のボーナス 猛毒 耐久値ボーナス しびれ: 毎ターンエンドに一枚スタミナを捨てなくてはなりません。 眠り: 眠りに陥ったキャラクターは毎ターン2D6を振り、10以上を出さない限り、目覚めません。それまでは無防備な状態です。 ゴースト: HPが0になり死亡すると、姿の見えないゴーストになります。ゴーストも戦闘に参加できます。チェインの前段階としてのみ行動できます。 キャラクターのスピード 1D6|刹那行動 |スタミナ:-1 2D6|通常 |スタミナ:1 3D6|全力行動 |スタミナ:+1 1D6|スロウ |スタミナ:1 2D6|通常 |スタミナ:1 3D6|ヘイスト |スタミナ:1
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/301.html
package h2; public class pro { int[] y=new int[200]; int[] p=new int[200]; double[][][] v=new double[200][21][21]; int[][][] goton=new int[200][21][21]; int[][][] gotom=new int[200][21][21]; int s; double phi; int[] opn=new int[200]; int[] opm=new int[200]; public static void main(String[] args) { pro test=new pro(); } pro(){ phi=0.5; y[0]=100; p[0]=100; for(s=1;s 102;s++){ y[s]=100; p[s]=100; } double theta,lam,beta; theta=0.5; lam=0.5; beta=0.5; int n,m; int gap,yy; int gg; gg=0; int t=1; for(n=1;n 21;n++){ for(m=1;m 21;m++){ v[1][m][n]=0; }} int nx,mx,nxs,mxs; int g; for(t=2;t 101;t++){ for(n=1;n 21;n++){ for(m=1;m 21;m++){ gap=n-10; g=m-10; yy=y[t]-gap; double maxv=9999; nxs=0; mxs=0; for(nx=1;nx 21;nx++){ for(mx=1;mx 21;mx++){ int gap2=nx-10; int yy2=y[t-1]-gap2; double e1=gap-phi*gap2; double e2=yy-yy2-g; int g2=mx-10; double e3=g-theta*gg-(1-theta)*g2; double e4=p[t]-(1-lam)*p[t+1]-lam*p[t-1]-beta*gap; double v1=e1*e1+e2*2+e3*e3+e4*e4+v[t-1][mx][nx]; if(v1 maxv)nxs=nx; if(v1 maxv)mxs=mx; if(v1 maxv)maxv=v1; }} goton[t][m][n]=nxs; gotom[t][m][n]=mxs; v[t][m][n]=maxv; }}} double maxv=9999; mx=0; nx=0; for(n=1;n 21;n++){ for(m=1;m 21;m++){ if(v[100][m][n] maxv)mx=m; if(v[100][m][n] maxv)nx=n; if(v[100][m][n] maxv)maxv=v[100][m][n]; }} opn[100]=nx; opm[100]=mx; for(s=1;s 100;s++){ t=101-s; m=opm[t]; n=opn[t]; opm[t-1]=gotom[t][m][n]; opn[t-1]=goton[t][m][n]; } for(s=1;s 101;s++){ System.out.println(y[s]+","+(opn[s]-10)); } } }