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燃えろ!!プロ野球 選手 コメント タイプ1:ほのお タイプ2:じめん 1987年6月26日にジャレコから発売された、プロ野球を題材にしたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。通称燃えプロ。開発元はトーセ。開発時の仮称は『リアルベースボール ペナントレース 87』。アメリカ版のタイトルはBases Loaded。のちにシリーズ化された(日本版ともども、#作品リストを参照)。 選手 ハリーセン:ハリモト 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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燃えろ!!プロテニス 【もえろ ぷろてにす】 ジャンル スポーツ(テニス) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 開発元 トーセ 発売日 1988年4月15日 プレイ人数 1~2人 定価 5,500円 判定 良作 ポイント リアル路線を追求したテニス高頭身キャラによるダイナミックなアクション動きは少々鈍い 燃えろ!!シリーズ 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』に始まった『燃えろ!!シリーズ』の第2弾。 その名の通りテニスのゲームで、野球同様リアル路線を追求したつくりになっている。 ファミコンのテニスゲームとしては任天堂の『テニス』(1984年1月)、ナムコの『ファミリーテニス』(1987年12月)に続く3本目。 当時は野球と並んで『燃えプロシリーズ』と呼ばれたこともあったが、あくまでも『燃えプロ』は野球のみである。 任天堂作品とは異なり2Pでの対戦はできるが、ダブルスはできない(これは上記『ファミリーテニス』も同じ)。 内容 任天堂の『テニス』同様に、Aボタンがスマッシュやグラウンドストローク、Bボタンがロビング系と慣れ親しんだ操作法が用いられている。 これは前年の『燃えろ!!プロ野球』同様、それまで長い間同等のスポーツゲームがなかったので、適切な設定である。 ロビングやスマッシュだけでなく、フロントやバックのボレー、サーブもストレートとスライスサーブが使い分けられるなど一通り網羅されている。 基本的な動きだけでなく応用テクニックも幅広い。 しかもそれらが、高頭身の大きいグラフィックのキャラでアクションで表現される。 リアル路線の追求をコンセプトに作られている。 コートもハード、クレー、グラスと3種類用意されている。 ハードバウンドが大きく、弾んでもスピードが落ちない。 クレーバウンド自体が低く、それにより弾んだ球は勢いの落ちが大きい。 グラスバウンドしたボールが加速して滑るように弾む。 当時の日本ではテニスはそれほどメジャーなスポーツではなかったこともあってか、実在モデルとわかる選手もいる一方、架空のように思える選手もいる。 選手は男女で8人ずつ用意されており、それぞれ得意不得意といった個性を持っている。 スピードは男子選手の方が速いが、そこまで絶対的な差はない。 また、男女で対戦することはない。 + 男子選手 キャンドル確実で速いサーブ。フォアからのトップスピンも鋭い。 キャホー得意のサーブ&ボレーが出るようになればしめたもの。 ビボングロビングを上手く使ってラリーになればパッシングで勝負だ。 ブランデー足が速く、.得意のストロークになればこちらのもの。 マケンドーフットワークを活かしたネット際のプレイを得意とする。 ベーカリー世界No1のファーストサーブが入れば鬼に金棒だ。 ゴネルズ左右にボールを打ち分けネットに出て勝負だ。 ハンバーグフットワークを使ってラリーに持ち込めばこちらのものだ。 + 女子選手 ビスケットストロークプレーに持ち込めればフルに力が発揮できる。 バージ相手の隙をついてネットに出ればボレーが生きる。 マルーブフットワークで拾いまくる粘りのテニスが売りもの。 マンドリアンサーブ、ボレーを得意とするが安定した力に欠ける。 サマチーヌ力のあるトップスピンを持つがスタミナの持続が問題。 グラフィーヌパワーとスピードのあるサーブ、ネットプレイを得意とする。 クリスシードベースラインからのストロークは安定した強さがある。 ナブチョロア男子並みのフォアストロークと安定したバックのスライス。 女子は3セットマッチ、男子は5セットマッチとなる。 まったく公平な条件で同キャラ戦もできる。 評価点 ストロークの球筋はなかなか本格的。 後述の通り動きが遅めながら、タイミングでボールの飛ぶ位置はかなり変わってくるので見た目ほど簡単ではない。 サーブが空振り以外フォルトになりにくく、それでいてちゃんとコントロールもできるので、非常にやりやすいバランスになっている。 約半年前に発売された『ファミリーテニス』は、かなり慣れないとフォルトばかりになるので、それと比較するとかなり遊びやすい。 加えて、空振りも意図的に狙わなければほとんど起きないレベル。 そのため上記のテニスの醍醐味をとことん味わえる。 サウンドに関しては野球同様バッチリリアル路線を追求している。 『燃えろ!!プロ野球』同様合成音声付き。 「フィフティーン」「フォルト」等、審判の判定が音声になっている。 スマッシュ音も、それまでのようなものとは違う現実に近いものになっており、シリーズ特有のリアル路線を追求している。 また、スマッシュなどを決めるとリアルな「ワー」の歓声が上がる。 IN、OUTの微妙な線だった場合、クレームをつけるイベントが起こる。 アングルの変化がなかなかダイナミック。 サーブを打ってから打ち返すまでのアングルは、フィールドビューに近く、他のテニスゲームでは味わえない迫力がある。 選手データは非常に細かく設定されている。 これにより選手それぞれの個性が出せている。 またCPUロジックも細かく設定されている。 賛否両論点 選手もボールも動きは遅めで、スピード感に欠ける。 ナムコの『ファミリーテニス』に比べるとかなり遅い。 このおかげで初心者にありがちな「ついていけずに投げ出して終わる」という結果になりにくく、遊びやすくなっているのもたしか。 選手の動きに慣性がある。 ゲームとしては少々扱いづらい部分ではあるが、ギリギリのボールに追いついてダッシュするリアル感は出ている。 問題点 少々ボリューム不足 プレイヤーは8人でコートもそれぞれ特性を持った3タイプが用意されているなど選択の幅は広いが、ゲームモードとしてはその総当りとなる1P「ジャレコリーグ大会」か2P対戦のみ。 現実感のない名前の選手 実在のテニスプレイヤーを模した選手もいる一方で、「キャンドル」「ベーカリー」「ビスケット」など、ふざけているように見えるネーミングの選手がいる。 当時日本のプロスポーツは野球、ゴルフ、プロレス以外はマイナーだったことも手伝って、すべての選手が架空と勘違いした人もいた。 また当時の日本でも白石正三等の名の知れたプロテニスプレイヤーは存在していただけに、そういった選手がいないのも残念。 総評 それまでのテニスゲームに比べるとスピードでは少々動きの鈍さは否めないものの、キャラクターのグラフィックは大きく全体的にプレイしやすい作りになっており、ダブルスこそできないがテニスの醍醐味をとことん味わえる。 コートの質による変化や、実際のテニスらしいサウンド、シリーズ特有の音声合成なども取り入れられているなど、リアル路線を追求しており良い部分は種目が変わってもしっかり取受け継がれている。ファミコンでは数少ないテニスゲームだが、その中でも完成度はかなり高い方と言えるだろう。 反面プロ野球シリーズと違って、選手名が実在のモデルと思えないものがある点にはリアル路線のゲームとしては少々残念な部分ではある。もちろんプロテニス自体がファミコンプレイヤー層にそこまで浸透していないのにリアルを求めても野球ほど響かないのも確かなので費用対効果を考えればやむを得ないのかも知れないが。 また時期的なことを考えれば、ゲームモードの数が少なくボリューム面では少々不足気味ではある。 その後の展開 同年8月にはシリーズ3作目であり、野球としては2作目の『燃えろ!!プロ野球 88 決定版』を発売。 詳細は該当の記事で。 また同年、野球以外で『燃えろ!!ジュニアバスケット TWO on TWO』(11月)『燃えろ!!プロサッカー』(12月)を発売。 結果的に野球以外のシリーズ作品はいずれも単発で4作のみに終わったが、そのうち3作品を本年内に発売している。 余談 やはり「プロ野球」に比べると「プロテニス」という響きがしっくり来なかったのか爆発的に売れた野球とは相反してソフト売上げは高くなかった。 『燃えろ!!プロ野球』が開発中に、ファミスタこと『プロ野球ファミリースタジアム』が先に発売されてしまい、結果的に任天堂のストレートネームのスポーツシリーズである『ベースボール』に続く2番手を確保できなかったように、本作もナムコの『ファミリーテニス』が先に発売されてしまったため、野球の二の轍を踏む形になった。 本作は『燃えろ!!プロテニス』なので『燃えプロ』と略せるのだが、メーカー公式でもそれはあくまで野球のみである。 この年の8月にディスクカードで発売された『ビッグチャレンジ! 柔道選手権』で対戦モードの選手はジャレコソフトの名前が使われているのだが「モエテニ」「モエフロ」になっており野球の方は「モエヤキ」ではない。 実際『燃えろ!!プロ野球』は1990年から『燃えプロ! 90 感動編』と『燃えプロ』が正式名称に昇格している(ただし1991年の『燃えプロ!最強編』と2本のみで、以後は再び『燃えろ!!プロ野球』に戻った)。 「ファミリーコンピュータMagazine」(ファミマガ)恒例のウソテクのネタにも使われた(1988年11号)。 パスワードでプロ野球の選手が相手になるというものだった。全部Gを入れればクロマテ、Bならブーマー、Tならバース。 これだけ簡単なやり方ならば正解率も高そうに思えるが、61%とそこまで高くなかった。 一応概要では、相当速いボールを打ってくる強敵らしいが普通に考えたら野球のバットでテニスをすること自体無謀で、まったく勝負にならないだろう。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:日本一になる 開始時間:2008/10/20(月) 03 18 17.53 終了時間:2008/10/25(土) 12 52 35.18 最後のひと燃えだ!燃えて燃えて燃え尽きろ! 「燃えろ!! プロ野球」の続編。この企画では最後にプレイする燃えろシリーズである。 選手にバイオリズムが導入され、調子のいい選手、悪い選手が出てくるようになった。 そしてセパ2リーグ制になった。 130試合中、75勝するとリーグ優勝し日本シリーズへ これが制覇スレ最後の野球ゲームである 燃え尽きたぜ・・・真っ白にな・・・ 長き戦いの末、ようやくパリーグ優勝! 下降していた選手のバイオリズムがリセットされ、いざ日本シリーズへ! 相手はセリーグの覇者G 第1戦、第2戦はこちらの選手のバイオリズムが良いこともあって5回コールド勝ち 第3戦は、選手のバイオリズムが下降してきたが、6回にサヨナラHRでコールド勝ち いよいよ第4戦。FC制覇としても最後の試合となる決戦。自軍の選手のバイオリズムはマイナス側に寄っており、なかなかヒットが打てず、緊迫感のある投手戦となった。G軍は調子を上げており、三振がなかなか奪えず、守備の操作ミス一つでやられてしまう展開に持ち込まれた。しかしこの試合では、今までの試合で見せたことのなかったようなファインセーブを連発。なんとか0点で抑えていると5回、犠牲フライから1点を先取。その後も投手戦は続き、緊迫した展開になるも9回までなんとか凌ぎ切り、Lチームが栄えある燃えプロ88年度日本一の座を勝ち取った! 主4雑感 FC制覇最後の野球ゲーとなる燃えプロ88は、重厚長大で、パターン化ができず、毎試合しっかりと戦わなければならないものの、肝心の打撃システムが素晴らしく、音声による臨場感もバッチリな、ラストを飾るにふさわしい良ゲーでした。 野球ゲーもこれでおしまいかと思うと寂しいですね・・・ 1-0という好ゲームで最後の試合を飾ることができたことをとても嬉しく思います。 全ての主さんお疲れ様でした!! おまけ(主3) 満塁ホームランの時だけ 打たれた投手が膝をつきます。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:ペナントを制覇して優勝パレードを見る(バントホームランをやる 開始時間:2008/10/16(木) 22 02 09 終了時間:2008/10/20(月) 03 18 17.53 燃えろ地獄最後は燃えプロ2連発で締める!燃えろ、燃えるんだ バントでホームランができたり、とんでもないクソボールがストライクになったり素敵な野球ゲーム。 しかし今までの野球ゲームの視点と大きく違う様々な仕様は斬新だった。この視点こそ燃えろイズム。 2chではホームランを打たれた時のAAが大変有名である。 セパ両リーグ、自チームを除く11チームと戦い、132試合中80勝すると優勝(ヽ ω`) 燃えすぎてスレが焼け野原にならないか心配である。 以下、説明書の注意書き ゲームを面白くするために野球ルールと異なる部分等がありますのでご了承ください 歓声音が上がった時判定の音声が出ない場合がありますが故障ではありません 実際の球団・人物とは関係ありません 優勝を逃した場合。 勝利数によってNO.の数字が変わるのかは不明。 主4感想 他の野球ゲーと違いいろいろ苦労や苦笑が出るゲームでした。 投球パターン発見後は完全なる作業ゲーだったので参加しやすかったです それにしてもキヨハラの打たなささは異常すぐる。まだ全盛期のはずなのにwww 優勝パレードは選手が二人でてきたところからは無限ループ状態となり 操作はすべてうけつけなくなりました。
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【作品名】スーパースタープロレスリング 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】R・チャーシュ 【次鋒】J・ツルマ 【中堅】G・ゲンリュウ 【副将】A・イノチ 【大将】G・アッポー 【先鋒~大将の共通設定】 【攻撃力】スパナを持ったプロレスラー 167kgのプロレスラーを掴んで持ち上げて投げ飛ばせる力を持つ 【防御力】6m頭上からの136kgの男性による飛び膝を腹部に数千発くらっても戦闘続行可能 プロレスラーの殴りや蹴りを数千発くらってもKOされず戦闘続行可能 プロレスラーからスパナで何千発殴られても戦闘続行可能 【素早さ】プロレスラー並み 【先鋒】 【属性】プロレスラー 【大きさ】身長184cm 体重118kgの男性 【次鋒】 【属性】プロレスラー 【大きさ】身長197cm 体重127kgの男性 【中堅】 【属性】プロレスラー 【大きさ】身長189cm 体重118kgの男性 【副将】 【属性】プロレスラー 【大きさ】身長191cm 体重104kgの男性 【大将】 【属性】プロレスラー 【大きさ】身長209cm 体重136kgの男性 vol.96 191 :格無しさん:2010/09/23(木) 17 27 20 ID 4oirYR+5 スーパースタープロレスリング考察 防御力は高いが攻撃力はスパナ。おそらく燃えプロとかと同じくらいの強さだろう。 この結果 燃えプロ=ファミスタ=レッドカード=FIST=エモやん=スタプロ
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モアイくん? 燃えプロ’90感動編? 燃えプロ! 最強編? 燃える! お兄さん? 燃えろ!! 柔道WARRIORS? 燃えろ!! ジュニアバスケット? もえろツインビー? もえろツインビーシナモン博士を救え(DISK)? 燃えろ!! プロサッカー? 燃えろ!! プロテニス? 燃えろ!! プロ野球? 燃えろ!! プロ野球’88決定版? もっともあぶない刑事? モトクロスチャンピオン? モノポリー? ものまね四天王? 桃太郎伝説? 桃太郎伝説外伝? 桃太郎電鉄? 森田将棋? モンスターメーカー7つの秘宝? モンティのドキドキ大脱走(DISK)? め ← も → や
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新・燃えろ!!プロ野球 【しん もえろ ぷろやきゅう】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1989年7月13日 プレイ人数 1~2人 定価 6,300円(税別) 判定 クソゲー ポイント まるで球場観戦しながらプレーするアングル新しいアングル導入により操作性が一気に悪化今は亡き当時の実在球場の再現は見モノ 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』のシリーズ第3弾であり『燃えろ!!シリーズ』の第6弾となる野球ゲーム。 ピッチャー投球時の画面は一新され、それまでとは違う上に、他の野球ゲームでは見られなかったアングルで展開されるようになった。 BGMや音声は前作のものを流用している。 またペナントのシステムも前作と変わらない。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 変更点 投球、打撃時は今までのようなピッチャーとセカンドの間からピッチャー越しに打者を見る「テレビ中継」のアングルではなく斜め上からの視点に変更斜め上からの「球場での観戦」でのアングル。 右打者相手の場合1塁側のスタンドから見た格好になり、左打者相手なら逆に3塁側スタンドからの視点になる。 コールドゲームが1回から発生するようになった。 前作では「5回以降で9点差」だったが、いつでも9点差になった時点でコールドゲームになる。 バッターが『ファミスタ』『ハリスタ』同様ポジショニングできるようになった。 その反面、バットスイングは8方向に調整ができなくなった。 球場が11パターンに増えた。 グラウンドは3パターンだがスコアボードはナゴヤ球場、東京ドーム、広島市民球場、横浜スタジアム、明治神宮野球場、阪神甲子園球場、西武球場、藤井寺球場、西宮球場、平和台球場、川崎球場と当時のセ・パ12球団フランチャイズ球場のパターンが用意されている(*1)。 試合後、スコアボードを前に女性キャスターが登場し、プロ野球ニュース風な演出が入る。 試合の日付が平成になった(平成元年~平成5年)。 問題点 ユーザー目線でスタンド観戦の斜め視点は非常に真新しいが、とにかくクセが強すぎて操作がしにくい。 ピッチャーから投げられたボールの高低がイマイチつかみにくい。 これがかなりやりづらく、ピッチングのコントロールがつけにくい(特にボールの高低コントロール)。 バッティングにしても、ボールの位置が把握にしくく狙いを付けるのが非常にやりにくい。そのため、これもろくに満足に操作できない。特にそれが必須なバントはままならずピッチャーにストライクをプレゼントするだけになる。 ただ対COMでは、バットを上下させず左右だけで大まかに打っていれば案外バカスカ打てたりする。自分のピッチングコントロールがまるでなっていなくても打たせて打つクロスカウンター方式で勝つことはそんなに難しくない。とは言っても、こんなやり方で勝っても運ゲーじみていて野球ゲームの面白さとは程遠い。まるで前年のあれのようだ。いや、あれほどひどくはないが… 上記の仕様と相まってバッテリーエラーが発生しやすくなった。 前作の時点で発生するようになったが、それが更に発生しやすくなった。 キャッチャーに横向きで捕球する新しいアクションがついたのはいいが、それに付随してか取れる範囲が意外と狭く、少し逸れただけでも後逸しがち。 ピッチャーにしても、上記の通りピッチングの操作が極端に難しく意外と左右の変化球は良く曲がるのが災いして、ちょっと曲げるつもりが予想より極端に曲がってしまい、上記のキャッチャーが取れる範囲を超えることが日常茶飯事。 打者もボックス内で左右に動かせるようになった影響で、8方向にスイングできなくなった。 逆サイドを突かれても手を伸ばしたようなスイングで打てなくなった(もっとも、それ以前の問題が大きすぎてあまり気にならないとも言えるが)。 せっかちなコールド制。 プロ野球なのにコールドがあるのはライバル野球ゲームシリーズも同じなので今更ツッコむことではないのだが、本作の場合、表のイニングでも9点差をつけられた時点でぶった切られて後攻のチームはウラの攻撃をやらせてもらえずコールド負けになる。 前作はしっかりウラの攻撃が終わるまでは待ってくれたのに何故このような改悪をしてしまったのか… ホームランが味気なくなった上に演出そのものがカットできてしまう。 本来盛り上がるホームランの演出が極端にシンプルになりすぎるあまり味気なくなった。 スピードある展開を生み出していると言えなくもないがイマイチ盛り上がりに欠ける。 評価点 同点や勝ち越し時はホームイン時に「ワーッ」と歓声が出るようになった。 ちゃんと現実で盛り上がって歓声が上がるポイントが抑えられている。それにしてはホームランの扱いがあんまりなのは疑問が残るが… きわどいホームイン時にはズームアップが出るようになった。 ライバルシリーズ『究極ハリキリスタジアム平成元年版』でも取り入れられた同時期だが、本作の方が8日ほど早い。 しかもハリスタの方は3頭身のコミカルなキャラにだが本作は高頭身のキャラという差別化もできている。 スコアボードの再現度がかなり高い。 当時の12球団のフランチャイズのものがしっかり再現されている。 しかも、そのスポンサーのロゴも社名こそもじられているが、そのフォントが再現されており雰囲気がしっかり出ている。現在見たら懐かしいと感じるものばかりだろう。 試合前や試合中にバイオリズムが確認できるようになった。 総評 クセの強いアングルのせいでピッチングやバッティングの感覚がつかみづらく操作性は非常に悪いものになった。特にこれは最も多く操作する場面なので、そんな場面での操作性が最悪なのは致命的で当時のプレイヤーから敬遠されたのが色濃い。 前作の時点で守備では取り入れられていたアングルだが、同じアングルでピッチングやバッティングをするにはかなり無理があると言わざるを得ない。 ただし、ズームアップや球場のスコアボードの再現度の高さなどが象徴しているように拘りは充分に感じられる。その大多数が失われた現在ならば、懐かしい気分にさせてくれるのは間違いない。 その後の展開 翌年は「燃えプロ!」が正式名称となり『燃えプロ! 90 感動編』が発売され、1991年の『燃えプロ!最強編』を最後に年次リリースは打ち止めとなる。 本作のようなアングルはあまりに操作しにくく不評だったため、ピッチング、バッティング時のアングルは元通りに戻っている。 その後は再び正式名称を「燃えろ!!プロ野球」に戻し、年次ではないものの時折新作が登場している(現在最新はプレイステーション4、ニンテンドー3DS『燃えろ!!プロ野球2016』)。 余談 前々作は158万本という歴代稀に見る大ヒット、前作もそれには及ばないものの当時の野球ブームの中で恥ずかしくない売上げを記録したが、本作はまだブームが続いていた最中ながらほとんど売れなかった。 本作はゲーム誌などで紹介された時、特徴的アングルが既に公開されていたことから操作しにくそうなイメージが先行したことなどが濃厚だが、同時に前年大ヒットを記録した『究極ハリキリスタジアム』の続編『平成元年版』の方が話題性が高く、発売時期がまともに被ったことも災いしたと言えるだろう。
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このシーンに限らずだけど、送りバントすることでムード+4になる時って燃えプロばりのバントホームランになるんか? - 名無しさん (2022-10-25 14 21 56) 別選手だけど自分で確認したら、ちゃんとバントの演出入ってからホームラン打ったわ笑 送りバントは割とムード増加量多いし、狙える場面ではバントホームラン狙うのも無くはない……か? - 名無しさん (2022-10-25 14 40 48) 燃えプロの意志を継ぐ者が令和のソシャゲ界に現れるとはたまげたなあ - 名無しさん (2022-10-25 15 55 13) すこ枠で使ってみたら、つなぎ役としては思ったより強かった - 名無しさん (2022-11-03 10 41 37)
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燃えろ!!プロ野球 【もえろ ぷろやきゅう】 ジャンル スポーツ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1.5MbitROMカートリッジ 発売元 ジャレコ 開発元 トーセ 発売日 1987年6月26日 価格 5,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール(配信元 ハムスター)【Wii】2007年9月11日/500Wiiポイント【3DS】2013年5月15日/500円【WiiU】2014年10月22日/514円(共に税込) 判定 クソゲー ポイント ミリオン突破実際の球団・人物とは関係ありません野球ルール無視バントでホームラン初のパリーグ完全対応は評価点 燃えろ!!シリーズ 概要 内容 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 ジャレコの放つスポーツゲーム『燃えろ!!シリーズ』の第一弾。 野球観戦の醍醐味を再現するリアル志向の演出の数々が盛り込まれているが、肝心のゲーム性があまりにも悪かったため、クソゲーとなってしまった。 収録されているチームは当時のセ・パ12球団とOB選抜の計13球団。 内容 野球ゲームなので全般的なルールは現実のそれに準じている。 半年ほど早く発売された大ヒット野球ゲーム『プロ野球ファミリースタジアム(以下「ファミスタ」と表記)』とはいろいろ差別化がされている。 ピッチングやバッティング時のアングルはピッチャーの斜め後ろからバッターボックスを見る格好のテレビ中継のようなスタイル。 ピッチャーは上下左右にコントロールして投げることができる。 バッターは立ち位置を動かせないが8方向にスイングを調節できる。 バッターはBボタンでバントでき、バント状態で8方向調整も可能。(バース、ホーナーなど外国人は対象外) 走塁の仕方がファミスタとは若干異なり、ランナーに紐づいた十字ボタン(1塁は右、2塁は上、3塁は左)を押しBで進塁、Aで帰塁する。 言い換えれば「1・2塁間は右、2・3塁間は上、3・本塁間は左」という形になる(*1)。 盗塁時のリードも同じ方式で、Bの長押し度合いでリードする距離を調節できる。 野手は各選手に「内野手」「外野手」「捕手」とポジションが決められており、代打を出す場合、ポジションが違う選手を出すと次の守備に入るとき、該当ポジションの選手と強制的に交代させられる。 この時、その対象の選手が残っていない場合、例えば捕手の選手に代打を出そうとしたが、残った控えに捕手がいないと「キャッチャーノコッテイマセン」と出てしまい交代できない(ピッチャーに代打を出す場合も同じ)。 「ストライク」「セーフ」「アウト」など音声が出る(「トップギャラン(*2)」の森田公一氏のような声)。 タイトル画面からその声で「プレイボール!」から始まる。 スコアボードのバックスクリーンでの演出が多彩。 ホームラン時はピッチャーがうなだれて、打者がベースを一周する姿がバックスクリーンで映される。 他に代打を出すと素振りしている姿が、リリーフならリリーフカーでマウンドへ向かう姿が見られる。 チームは当時の日本プロ野球セ・パ12球団が再現されていた12球団と、往年の名選手が名を連ねるOB球団「ST」の13球団構成。 オールカタカナで濁点等も1文字扱いだが可能な限り実名に近い表記がされている。 一部の選手はアルファベットで略した表記を用いている(例 パットナム→Pトナム、デービス→Dヒ゛ス、長嶋茂雄→ミスタージャイアンツ→ミスタG)。 また南海ホークスの湯上谷宏(ゆがみだに ひろし)は文字数オーバーだが何故か「ユカ゛ミ」ではなく「ユノカミ」と妙な形で変名されている。 またチーム名も巨人モデルなら「YG CLUB」Y(ヨミウリ)G(ジャイアンツ)、中日モデルなら「CD CLUB」C(チュウニチ)D(ドラゴンズ)と現実の球団名に準じた略称に「CLUB」を付けた形になっている。 上記の通りセ・パ12球団勢揃いしているがこのゲームのペナントレースは1リーグ制で選択した自チーム以外の11球団と総当りになる(OB球団「STCLUB」は対戦プレイ専用でペナントレースでは登場しない)。 それぞれ3連戦を4ループ(12試合)×11球団=132試合中80勝すると優勝となりエンディングが見られるという、非常に長丁場なペナントレース。 もちろん一日単位でできるものではないので試合後にパスワードが表示され、それを入れることで続きからできる。 問題点 野球の本来のルールに影響があるバグの存在 ファールの次の投球はボール球を見逃してもストライクを取られるバグ。ファールからの復帰時にもスイングの状態がリセットされていないためと思われる。 同じ塁に二人以上のランナーがいるときの守備側が気づかなければそのまま試合が進行してしまう。 スリーバントを失敗すると、何故か次の打者が飛ばされて次の次の打者に打順が回ってしまう。 これらの不具合に対し、スタッフはプログラムを直すよりこの紙1枚を封入するほうを選んだ。 + 紙 ただ、二次出荷以降のリビジョンではいくらかのバグはちゃんと修正されたようだ。 ステータス調整がかなり大味 全野手の9割以上が3割打者となっており、実在選手の成績があまり考慮されていない。 一方防御率はセ・リーグモデルの6球団は現実味のある数値だがパ・リーグモデルの6球団は軒並み3~5点台で成績的にはかなり打高に偏っており、2点台は6チーム中3人しかいない。 王貞治を模した選手「オウ」の無限増殖が出来てしまう裏技(というかバグ)も存在した。 CPU戦で打ちまくっていると、CPUは代打を出し続け、最後には控えがいなくなり「ダイダ キャッチャー(ナイヤ、ガイヤ、ピッチャー)ノコッテイマセン」と出てその画面でストップしてしまう。こうなるとリセットを押すしかない。 特に広島カープモデルの「C(HCCLUB)チーム」はキャッチャーが控えに1人もおらずスタメンの「タツカワ(達川光男)」のみなので、ここで出されると即詰み。 選手名は本名だが、「実際の球団・人物とは関係ありません」の表記 「選手の名前を使っているのに無関係とはどういうことだ」と思われやすいところである。メーカーは深く考えていなかったか、実際の選手に対してステータスが現実の成績にそぐわない面を指しているのかもしれないが、真相は不明である。 しかし80年代のゲームでは企業名やロゴ・製品・存命人物の利用については現在ほど厳密に扱われていなかったこともあり、実在企業・存命人物の名前が無許可で背景などにそのまま使われることは本作に限らずメーカーを問わず行われていたことであり(*3)、プレイヤーからも大きく問題視されていなかった。本作の問題というより「そういう時代だった」という部分が強い。 打撃判定が非常に曖昧で、バントであろうが当たればホームランになる選手がいる。本作の代名詞となった「バントホームラン」である。 正確には球団に一人いる強打者(アキヤマ、ミスタG他)のみが「バントでホームラン」を打てるのだが、そのうちの外国人バッターはバントが出来ないので「スイングボタンを半押しして、止めたバットでホームラン」となる。 それ以外の選手はいくらステータスが高くてもホームランが出にくくなっている。原辰徳をモデルにしたと思われるYG CLUBのタツノリも同様で、ここぞというときの弱さが再現されていてある意味リアルとまで言われていた。 なおこの仕様は初期ロットバージョン(赤いカセット)のみで、後期ロットバージョン(黒いカセット)では(バグである)バントホームランは修正されている。 あまりにも有名になってしまったゆえか、バーチャルコンソールの作品解説でもちゃっかりネタにされている。 + 参考動画 外野の守備範囲が狭い。 外野の広さと打球の速さに対して野手の足が相対的に遅いため、フライ球に追いつけないことが起こりやすい。 ゴロもボールに野手がなかなか追いつけず、ボテボテのゴロが二塁打・三塁打になりやすい。 評価点 グラフィックや演出力は当時としては高かった。 上か下(フォーク)か、右か左かしかないファミスタと異なり、8方向の投げ分け・打ち分けが可能(*4)。選手のグラフィックもデフォルメ表現ではなく、高い頭身で描かれているので臨場感がある。 バッティング画面はピッチャー後方からの視点となっており、本物の野球観戦のような醍醐味がある。 音声合成(*5)を使用しており、電源投入時の「プレイボール!」を始めとする審判らの肉声や、バットの快音、観客の歓声など、リアルな声がきける。 歓声は実際に球場に行って録音されているのでリアルなのも当然である。 ただし、ノーアウト満塁で三振したときの監督の「アホ」の一言には腹立つ。「ピッチャー交代」の声がふてくされた様に聞こえるのはご愛嬌。 ホームランを打った際、腕を振り上げて塁を回る打者と、ガックリとうなだれる投手をしっかり再現し、ホームランのすごさを強調していた。デモとして流れるシーンなので記憶に残っている人も多いのでは? 各選手のピッチングやバッティングのフォームも一人一人しっかり再現されている。 ただし打者が打席に向かっていく様子をいちいち映し出すなど演出過多と思われる部分も見られ、結果としてゲーム進行のテンポを悪くしている面もある。 ファミコンで始めてパリーグに完全対応した。ちゃんと12球団が揃っている。 一応『プロ野球ファミリースタジアム 87年度版』も12球団だが、単独チーム8球団+連合チーム2球団+オリジナルチーム2球団となっており変則的な12球団になっている。 また1チーム当たりの登録選手数も30人(投手12人、野手18人)とファミスタ 87(投手4人、野手12人)に比べて倍近く多く、SFC~PS1時代の野球ゲーム水準の登録選手数を誇る。 それぞれ内野・外野・捕手とポジションが決められている。このため異なるポジションの代打を出すと次の守備で強制交代となり、対象ポジションの控えがいない場合出せない。当時の野球ゲームは打力と走力の概念しかなかったため長所が反映されず、蔑ろにされがち(すぐ代打を出される)だった捕手に重要性を持たせている。ただこれが上述のハマリの原因にもなってしまっているが… 総評 デフォルメではない、頭身の高いリアルなデザインの選手グラフィックや合成音声による演出など、臨場感の演出によるリアル志向の野球ゲーという点では意欲的な趣向を凝らした作品である。 しかし、肝心のゲーム性の部分の完成度が低かったため、せっかくの良い素材を台無しにしてしまっている点が否めない。ただ、野球ゲームとしては初期のものであることを考えれば仕方ない部分も大きく、さらにネットの発達で悪評が先行しそれが定評となってしまっている面もある。実際粗は目立つもののゲームにならないほど遊べないかというとそうとも言いきれなかった一本である。 粗の部分をどこまで受け入れられるかで、本作の評価が変わってくるだろう。 その後の展開 『燃えろ!!プロ野球 88 決定版』、『新・燃えろ!!プロ野球』、『燃えプロ! 90 感動編』、『燃えプロ!最強編』……と続編が発売され続け、リメイクもされた。 感動編はタイトルの通り「感動」がテーマになっており、なんと勝つこと以上にファインプレーやホームランなどの好プレイが重要になっている。 ACでも本作のスピンオフであり ホームラン競争だけ に特化した『燃えろ!!プロ野球ホームラン競争』が1988年に(*6)、本作のAC版にあたる『実力!!プロ野球』が1989年に登場している。 こちらは発売時期の関係で選手の名前は改変されている。 三大野球シリーズのファミスタやハリスタは続編もそれなりに売れていたが、本シリーズは1989年の『新・燃えろプロ野球』からまるで売れなくなり、早くも息切れのようになってしまったこともあり、一発屋的なイメージが強い。 本作がやたらと売れたためか、野球以外にも『燃えろ!!プロテニス』『燃えろ!!プロサッカー』といったタイトルが発売され、シリーズ化された。『燃えろ!!ジュニアバスケット』のように「プロ」とつかないものもある。 一応テニスやサッカーは「プロ」と付いているので『燃えプロ』と略せるのだが、あくまでその略称は公式でも巷でも野球のみである。 そして2004年、GBAにて野球も含むシリーズ作品を集めた復刻版として『燃えろ!!ジャレココレクション』が発売された。 しかし特徴の一つである合成音声がなくなっており、ファンからの評価は低い。 2001年にジャレコは本作のバントホームランを、なんと携帯アプリ『燃えろ!!バントホームラン』に昇華してしまった。「ファールの後は必ずストライク」バグも『燃えろ!!完全試合』(一度ファールにしてしまえば確実にアウトを取れる)として昇華している。 2016年には完全新作『燃えろ!!プロ野球2016』が、PS4と3DS向けに配信された。本作の独自ルールがオプションで切替え可能になっており、ジャレコ作品のキャラが結集した球団「JACLUB」が新たに参戦している。 尚、公式サイトにJACLUBに参戦する選手の紹介があるが、「どう考えても野球すること自体無理だろ!」って言いたくなるキャラが普通にいるのでそういう意味での荒唐無稽さを楽しむにはもってこいである。 余談 前年オフで話題となった1対4の大トレード「落合博満(ロッテ→中日)」⇔「牛島和彦・上川誠二・桑田茂・平沼定晴(中日→ロッテ)」は有名だが、ロッテ入りした4人のうち、大多数のゲームでは牛島・上川以外オミットされているのに対し、本作ではちゃんと4人とも登録されている。 特に桑田氏はロッテであまり出場機会に恵まれず2年後の1989年に引退したため、同氏が出ている数少ないゲームでもある。他には『スーパーリアルベースボール 88』ぐらい。よりにもよってクソゲーにばかり… 同時期のシステムが類似した作品として、セガ・マークIIIで『ザ・プロ野球 ペナントレース』が本作の1か月半後に発売されている。そのため何かと比較されることが多かったようだ。 作家の原田宗典氏が「テレビで見ているような画面で、ファミスタよりもおもしろかった」と著書で絶賛していたり、ライターの上野高一氏が宝島社のムック『僕たちの好きなテレビゲーム80年代懐かしゲーム編』にて本作について「ゲームバランスがどうとかは全然関係なし。『ファミスタ』よりリアルなだけで十分だった。勉強そっちのけでやりまくった」と記述していたりと、本作の演出力の高さに魅せられゲーム性の悪さを乗り越えやり込んだプレイヤーもそれなりにいる模様。 本作は、予想以上に売れたため、赤いケースが足りなくなり、余っていた『妖怪倶楽部』の黒いケースが多数流用された。 有名なバントホームランであるが開発者は発売まで全く気付かなかったバグであり、発覚時にはジャレコにこっぴどく怒られたという。 ちなみにこのバグの理由であるが、開発者がサンケイアトムス時代からのヤクルトスワローズファンであり、1987年の5月に入団したボブ・ホーナーが2試合で3本塁打を飛ばした事から急遽ホーナーをモチーフとした選手のミート指数とパワー指数を上げる指示をした結果こうなってしまったとの事。 ファミ通クロスレビューは32点。レビュー当時のファミコン作品に対するファミ通の評価指針を考えると完全にベタ褒めと言うべき評価であった。 本作のホームランシーンは2000年代にAA(アスキーアート)で再現され、AAを利用した「ホムーラン打たれて…」という雑談スレッドが当時の2ch(現・5ch)各板で発生した。板によっては、今もしっかり更新を続けているスレッドもある。 なお、ホムーランという表記には別の元ネタがあり本作由来ではない。(誤字脱字ではない)(*7)。 ミリオンを達成した事もあって、世には本作の中古品が溢れており、なんとそれらを収集している人も存在する。但し、ゲームを楽しむ為ではなくゲームカセットでピラミッドなどのオブジェを作成すると言うものであるが。 しかし、2019年4月28日「AKIBA HOT LINE!」にて『あの「燃えろ!!プロ野球」がBEEPに大量入荷していた話、1個100円』という記事で突然話題になった。やはりこのニュースの中でも「個人の方が大量購入」の件を語られている。 任天堂・公式ホームページ『「ファミコンミニ」発売記念「ファミコンとの思い出」』では、このゲームに対しての投稿があった。内容はこちら(下から3番目参照)。 このゲームの製作者は後にジャレコから独立し、ヘクトというゲーム会社を立ち上げた。しかし同社から出た野球ゲーム(エモやんの10倍プロ野球 セリーグ編)は、リアルを追求していながら結果として難易度及びクソ度が長所を上回ってしまった作品だったりする。 前述の通りWii/WiiU/3DSとでバーチャルコンソールが配信されており、3DS版はダウンロードプレイでの対戦に対応している。 WiiVCではソフトの簡単な説明文が添えられているのだが、「バントでホームランなど摩訶不思議な~」と書かれてしまっている。 『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)1987年14号でミスタGが引退するウソ技が紹介された。 この時の画面写真が「 ファミマカ゛ ハ 永久に不滅テ゛ス」とモロバレだったので正解率は高かった。 だが小学生などの低年齢層にとっては長嶋茂雄の現役引退は生まれる前のエピソード(*8)なので現実の野球に興味がなかった者などは、この意味がわからなかったことだろう。 2014年7月11日、実在のプロ野球球団「埼玉西武ライオンズ」とのコラボで『燃えろ!!ライオンズ』Tシャツ・フェイスタオルが発売された。まさかのまさかである。 2017年にPS4とWindows(Steam)で、2019年にはSwitchでも発売された『ゲーム天国 Cruisin Mix』のDLCキャラ(*9)に本作モチーフの「番刀 炎(ばんとう ほむら) (CV 檜山修之)」が登場している。球団「J CLUB」にドラフト1位で入団した期待のルーキーというキャラだが・・・ 公式ページの紹介では「普段はビッグマウスの生意気なヤンキー風だが、バイオリズム(もはや死語)に全てを支配されており、不調の時は超ダウナーな性格に豹変する」とある。 通常ショットは近接攻撃ができるバットスイング。しかも、殆どの敵弾を打返す事が可能(おまけに打返した敵弾で敵を倒すことも出来る)。 チャージショットは例のバントポーズを取りながら「ホームラン!」のボイスとともに放ち、 ボンバーは「余……売れまくった燃えプロのカートリッジを大量に降らせて爆撃する」 という登場キャラの中でも一番ブッ飛んだ代物である。 TBS系列の説検証型バラエティ番組『水曜日のダウンタウン』の2016年7月13日の放送回にて、お笑いコンビアンガールズの田中卓志氏のプレゼンにより「時速300kmのピッチングマシンならバントでホームランできる説」が放送された。空想科学読本の著者である柳田理科雄氏監修の元で本作の代名詞であるバントホームランを再現しようとしたが、ボールをテニスボールに変えたりといった試行錯誤も虚しく達成する事は出来なかった。 BSフジのクイズ番組『クイズ!脳ベルSHOW』の2020年2月6日放送回にて「レトロゲーム」問題で本作が取り上げられ、「各チーム1人いる強打者がバントの構え、ピッチャーが投球後何が起きるでしょう?」という問題が出題、バントの瞬間からピッチャーが崩れ落ちるまでの映像も放送された(*10)。 ゲームを知っている司会のますだおかだ・岡田圭右が「初めてセンターからのテレビ中継と同じ絵のゲーム」とやや興奮気味に解説。アシスタントの川野良子アナは「臨場感のある演出で非常に人気になった」「ただ野球の概念を覆す不条理な設定もあって予想外のことが起きる」「現実の野球では起こらないようなことが起こる」とヒントを出した。正解発表後岡田は「燃えプロでの有名なシーン」、川野アナは「当時の子供たちは驚愕したが、燃えプロの代名詞ともなった現象」と解説した。 テレビ朝日のバラエティ番組『激レアさんを連れてきた。』2023年10月16日放送回で本作品が取り上げられた(参照)。