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スキルとは スキル詳細 0コストスキル(なし) 1コストスキル 1コスト武器頻度スキル 1コストレンジ変化スキル 2コストスキル 3コストスキル 4コストスキル 5コストスキル 6コストスキル 18コストスキル 0コスト条件スキル 0コスト挙動変更スキル 装備固有スキル コメントを書き込む前に コメント + スキル目次(長いので折り畳み) スキルとは獲得方法 設定方法 クールタイム 備考 スキル詳細 0コストスキル(なし) 1コストスキル一か八か 削り勝ち 判定狙い 臨機応変 ウィークインファイト ウィークアウトレンジ ディレイアタック 先手必勝 様子をうかがう アウトレンジスタート インファイトスタート ローテーション[●] ブレイクケア 回避重視 ブースト管理 弾幕回避 直進NG[●] 背水[●] リロード優先 バレットセーブ 反応射撃 射角認識UP[●] バレットセーブ[1] バレットセーブ[2] ラッシュアタック シューティング&スラッシュ インファイト チェインスマッシュ ヒット&アプローチ クロスカウンター パニック アサルトシフト 飛翔 アンチマグネット 1コスト武器頻度スキルヘッド武器頻度[●] ボディ武器頻度[●] リア武器頻度[●] レッグ武器頻度[●] バックパック頻度[●] 右手武器頻度[●] 左手武器頻度[●] サブ[1]武器頻度[●] サブ[2]武器頻度[●] サブ[3]武器頻度[●] 1コストレンジ変化スキルレンジ変化 超近接型 レンジ変化 近距離バランス レンジ変化 中距離バランス レンジ変化 遠距離バランス レンジ変化 遠距離型 2コストスキルウェポンパージ リロードUP オートランチャー セカンドショット マグネットフィールド ランページ 広域回避 プロテクション スラッシュエッジスラッシュエッジ スラッシュエッジ(赤) スラッシュエッジ(3発型) ヒートエッジ ヘビィエッジ スラッシュエッジ(光波型) 斬撃波 振動波 ドレインエッジ ドレインエッジ(3発型) 魔力の波動 スラッシュネイル スラッシュネイル(2発型) ポイズンネイル フレイムネイル ドレインネイル 3コストスキル追加弾倉10% 弾幕射撃 レーザーマスタリー ダブルトリガー 剣闘マスタリー ダブルセイバー インタラプトガード リペアシステム 迎撃システム 4コストスキルコンセントレーション クイックドロー 連動強化 ノックバック エクストラアタック 加速システム ハイパーカウンター アンチブレイク リアクティブシールド 5コストスキル追加弾倉30% オーバードライブ アクロバティックアプローチ レンジブレイク 6コストスキル一斉射撃 覚醒 スーパーアーマー 18コストスキルバリアフィールド 0コスト条件スキル 0コスト挙動変更スキル初手警戒 先制攻撃 SA警戒無効 復帰・攻撃優先 復帰・回避優先 装備固有スキル追加弾倉不可 水中適正 ヒートボディ リバース 照射格闘 大出力 セーフティガード 光学フィールド 高性能レーダー リロード短縮不可 パージ可能 重装甲 地走 リフレクション 武装パージ マジカルブースター ジャマー 阿修羅システム ダメージ貫通 マジカルウェポン 魔力増強 呪いの刃 高負荷ボディ スピードスター ソリッドデリバリー ディフレクトバレット ハイパーモード エナジーシェア ステルスコート 予測旋回 闇の秘術 格闘強化 ハイディフェンシブ コメントを書き込む前に コメント [部分編集] スキルとは エレクトリアのAIを調整したり、戦闘中に発動し戦いを有利に運ぶ為の要素。 エレクトリアの行動は、戦闘距離思考の設定によっても変わる。試行錯誤を。 なお、スキルの効果は完全に適用されるとは限らない。 獲得方法 「育成」の各性能値の成長に伴って、順次獲得されていく。 性能値が閾値に達していれば、戦闘終了時に「新しいスキルを獲得しました」と表示される。 AI育成全ステータスがおよそSSSに達していれば、全スキルの獲得条件が満たされている。 ver2.3.2現在、全151スキル(「なし」含む)その内、条件スキルは64個含まれているが、当wikiでは武器使用後・武器使用可否の条件は纏めて表記している。 設定方法 セットアップからAI設定に入り、下にある枠をタップして装備する。 スキルにはコストが設定されており、エレクトリアの「スキルコスト」を超えて装備することはできない。 「スキルコスト」は「戦術」を育成することで増えていく。 戦術S-の終盤あたりで、スキルコスト上限の25になる。 「[●]」と書かれているスキルはスキルを設置後に長押しすると数値の設定が可能。 バーを左右に動かすことで調整できる他、数値欄をタップすることで数値を直接入力できる。 クールタイム スキルにはクールタイム(発動までに必要な時間)が設定されているものがある。 クールタイムの最大値は戦術育成によって短縮される。また、被ダメージに応じたクールタイム短縮率がスキル毎に設定されている。 バトル開始時は約-15秒された状態で始まるため、クールタイムが15秒以下のスキルは開幕と同時に発動可能になる。(※要検証) 短縮の限界値は不明だがSSS+を超えても短縮される。 スーパーアーマー、覚醒のクールタイムに関しては戦術育成で短縮されることが確認された。他のスキルのクールタイムや発動率についての情報求む。 備考 現在、スキルを搭載している装備が存在する。 中には下記のスキルと同じものもあるが、原則として同一スキルは累積しない。 リロードUP+リロードUPでリロード速度60%アップ! とはならないのだ。 スキル詳細 [部分編集] 0コストスキル(なし) (ゲーム内説明なし) スキルチップ解除用。当然だが効果は無い。 度々使うしスクロールが面倒なので下の方にも一つ欲しいぐらい重要なスキルである。 [部分編集] 1コストスキル 思考や方針の様なものが多い。多数を組み合わせると案外複雑になるので時にはゴッソリ外してみるのも良い。 地力を高める様なものでない小技が多い。だが細やかな調整が勝利へと繋がる。 [部分編集] 一か八か 自HPが少ない場合、攻撃頻度が大幅UP 説明通りHPが低下していると攻撃頻度が上昇する。最後の悪あがき用。急に攻勢に転じるので意表を突けるがAI制御のエレクトリアにはあまり通用しない。 勝てるかギリギリの時は不要。また、☆3勝利には向かない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 削り勝ち 敵HPが少ない場合、射撃によりトドメを刺そうとする 近接系の使用頻度が低下し、より堅実に相手を仕留めやすくなる。 射撃系武器を多めに積もう。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 判定狙い 判定勝ちを狙う 劣勢時には攻撃的に、優勢時には守備的に立ち回る様になる。 ガン逃げ機体等で効果が顕著に表れる。 反対に一撃が重いパイルやグレネード軸に搭載すると、逆転勝ちを狙うようになり攻撃的に。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 臨機応変 敵の苦手距離を突く 立ち回り系、移動系に属するスキル。 相手の武装により戦闘距離を調整するため、AIの戦闘距離思考がマトモに機能しなくなる。お互いの戦闘距離思考に大きく依存する模様。自分の戦闘距離思考の範囲のうち、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。相手の戦闘距離思考に自分の戦闘距離思考が全て含まれている場合は、相手の戦闘距離思考の外で戦おうとする。 例1:自分0-3、相手10-29の場合、0-3で戦おうとする。 例2:自分0-3、相手0-19の場合、20付近で戦おうとする。 なので例1の場合、スナイパーライフルとギガブラスターだけを装備したアセンでもブレオン相手に突っ込んでいくようになる。 全距離対応型の調整時に欲しくなる。 低速機では移動にばかり躍起となり攻撃頻度が低下する可能性がある。要注意。 [部分編集] ウィークインファイト 敵が近接未所持なら接近戦を挑む 立ち回り系、移動系に属するスキル。 相手の武装を条件に接近戦を挑むようになる。 近接格闘武器を持っていないとしても接近戦が苦手な相手とは限らない。過信は禁物。 このスキルにおける近接とは投擲系を除く格闘武器のことである。フォトンブレイド等は近接扱いだがスローイングダガー等は近接扱いではない。 [部分編集] ウィークアウトレンジ 敵が遠距離武器を未所持なら遠距離戦を挑む 立ち回り系、移動系に属するスキル。 ウイークインファイトとは逆に遠距離戦を仕掛けようとする。戦闘距離思考はおそらく20-40になる。 このスキルにおける遠距離武器とは、格闘依存の投擲武器を含めた使用可能状態にある全ての射撃武器のことを指している。つまり相手が弾切れ等を含めたブレオン状態でないと効果が無い。(※要検証) [部分編集] ディレイアタック 敵の起き上がりを狙う 基本的に相手がダウンするとエレクトリアは一定の距離に移動し次の攻撃に備えようとする。 当スキルチップは相手がダウン中であろうとも攻撃を仕込み、ダウン復帰後の行動を阻害しようとする。 性質上、ビット系兵器や弾速の遅い武器との相性が良好。照射レーザー系と近接攻撃はディレイアタック非対応。 効果は強力だが単品では先ず機能してくれない。ランページや武器頻度指定、ヒット アプローチを併用すべし。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 先手必勝 開始20秒間、攻撃頻度が大幅UP 説明通り開始20秒間は攻勢に出るようになる。序盤にガンガン攻めてその後ガン逃げ戦法などを取ることも可能。 パージ戦術が捗るかも知れない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 様子をうかがう 開始20秒間は回避を主体に行動する 先手必勝とは対照的に攻撃頻度が低下する。 照射ビーム系のリロード完了までは逃げに徹して、一転攻勢を仕掛ける際に有効か。 開幕直進突っ込み挙動の予防にも使えるが様子を見てしまうのが難点。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] アウトレンジスタート 開始15秒間は距離を取って行動する 距離5500付近で行動しようとする。 開幕直後、遠近問わず敵のマシンガンや浮遊ビットの攻撃に突っ込む挙動への対処としてもおススメ。 インファイトスタートと同時発動させると挙動が不安定になる。一方で接近された時だけインファイト思考になりやすく状況によっては有用だが、開幕調整だけで2コスは痛い。 近距離アセンに実弾武器を載せてパージの時にも。 [部分編集] インファイトスタート 開始15秒間は距離を詰めて行動する 上記アウトレンジスタートとは逆に一気に殴り合いしたい場合はコチラ。 開幕から接近戦を挑むため射撃機にはたき落とされることもあるので注意が必要。 [部分編集] ローテーション[●] 同じ武器をあまり連続して使わないようにする 基本値50。装備スキル画面で長押しすると最小10~最大90まで頻度を振れる。値が大きいほどスキルの影響力が大きくなる 数値分の%で武器をローテしそうなものだが思ったよりローテしない場合有り。元々AIが距離と効率から武器選択してくれてるのを無理にローテした結果→再抽選→最適解=ローテ拒否なのだろうか。 一つの武器の連続使用を避けるだけなら、武器頻度-100と武器使用後[秒]以内を組み合わせたほうが安定する。 多種の攻撃の組み合わせで追い込む戦術の中核。 性質上、硬直を軽減する弾幕射撃と相性が良い。 相手が守りを固める時など、最適射程の武器を連射した方が効果的な場面も多々ある。判断の柔軟性が削がれる点・リロード武器の弾切れ周期が揃いやすくなる点に注意。武器が多い機体と純粋に相性が良いわけではない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] ブレイクケア バリアブレイク時にいつもより慎重に行動する ガード時に展開するバリアが許容値を超えて被弾した場合、しばらくバリアでのガードが不可能になる。 当スキルチップの効果はバリア再展開中の攻撃頻度を低下する効果を持つ。 防御思考なスキルチップ。隙の大きい武器を持っている場合は有効だが攻撃頻度低下が痛い。 インタラプトガードと組み合わせるとよりダメージを抑えれるが、ガード後は大抵不利なのでジリ貧になりがち。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 回避重視 被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない 回避への意識が上がる。余分に避ける。時々避け過ぎて逆に当たる。 壁越しの照射レーザー・ビットにも対応するとも言われている。 退避するせいで格闘距離への移動をやや阻害する。危険に対して攻撃の中止(回避へ入る)をするスキルなので格闘では接近も阻害される。 回避する分だけのENと機動力を確保してから搭載するようにしたい。 [部分編集] ブースト管理 回避分のブーストが残っていない時は攻撃しない EN切れによる回避能力低下より細かな着地でEN補給を選ぶ。隙を減らせる良いスキルだが、着地硬直を狙われるリスクも多少ある。爆発系にも注意。 敵に格闘一本叩き込んでダウンさせた横で着地しておけば良いやという発想を遠ざけるデメリットがある。 残EN量に影響を与えるスキルチップとの相性が悪い。ハイパーカウンター、及び加速システム(※要検証)が該当。EN残容量が大きく変化し、敵の目の前で棒立ちになることも。 [部分編集] 弾幕回避 弾幕を貼られている時は無理に近づかない 無理な接近による被弾を回避しようとする。 マシンガンや照射ビームを避けるのに良さそうなのだが期待通りに動かないことも。 回避重視より大まかな位置取りの回避をする様に見受けられる。多少の被弾をしても攻撃的位置を失いたくない・ガードするから平気という発想と合致する。 回避が必死過ぎない良さがある。 回避重視と併せるとより潔癖な回避を行う。 [部分編集] 直進NG[●] 真正面への移動を抑制する 基本値50。敵との接近時に真正面からの移動を抑制する。数値を上げるとより抑制される。 ショットガン等の迎撃性能が高い武器は正面から突っ込むと攻撃をモロに食らうことが多々ある。当スキルチップは斜めから回り込むように接近するようになり、追突事故を未然に防ぐ効果が期待できる。 他にも開幕事故の抑制にも有効。 回り込む挙動になる分、移動量が増加→接近に時間がかかる、ENをそれだけ消費するデメリットも有する。 [部分編集] 背水[●] 後ろ方向への移動を抑制する 基本値50。説明通り後ろ側へ移動を抑制する。 距離維持の為の後方移動が低下する。 遠距離アセンで近接も主体に入れたい時に条件指定チップと組み合わせよう。トリッキーな戦闘が可能になる。 [部分編集] リロード優先 リロード中の通常射撃武器があるときは攻撃を控える 飛び道具の援護なしに格闘だけで突っ込むのを防止するスキル。但し、距離が合えば結局突っ込む模様。 射撃兵装をたっぷり抱えている場合は不要。むしろ攻撃頻度が低下する。一斉射撃のトリガーをEN武器にして周りの兵装の単品使用はしたくない、攻撃と防御にメリハリを付けたい時など。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] バレットセーブ 実弾武器の弾切れを起こさないように行動する リロード武器をメインに、実弾武器をフォローに回し、継戦能力を高める。 サブマシンガンなど、総火力が高いが主軸に回しづらい実弾武器を一つ吊り下げておく際にも有用。 グレネードキャノンやショットガン等、強力だが無駄撃ちしたくない実弾を温存する際にも。条件付けなどによってアバウト20秒後に無効化するよう工夫すれば、セーフティガードをやり過ごしてから本命を叩き込めたりも。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 反応射撃 敵の前進に合わせて通常射撃を行う 敵の前進を威嚇する、前進する時こそ当てやすいなど、攻撃的スキル。 接近戦を挑む格闘機体にはかなりの有効打。それでも殴られるときは殴られるが。 尚、敵も持っている事が多いため、痛み分けにもなり易い事も。 当然だがこちらに向かってくるとき以外は機能しない。対ガン逃げ機との相性は悪い。 シューティング スラッシュと組み合わせると、接近に対しては射撃で迎撃し、追撃に近接を行えるようになる。 小粒なスキルチップに乏しい射撃機体で枠埋めのように積みたくなるが、無闇な採用は危険。中距離戦で相手が前進を始めるタイミングというのは相手の放った弾がこちらに飛来している最中であることが多い。 射格機アセンを目指してこれを持たせると、格闘の直前で躊躇したり斬撃を途中でやめて思わぬ隙を晒す事もある。注意。 通常射撃はエレクトリア本体から発生する射撃(展開した子機が攻撃するビット以外)と思われるが、はっきりしていない。(※要検証) 獲得条件:射撃B- [部分編集] 射角認識UP[●] 上下の射角外の時に攻撃を控える。値が高いほど控えやすくなる 基本値50。 一部を除き大抵の武器は真上や真下に攻撃が出来ない。一方でエレクトリアは射程さえ一致していれば攻撃を行うため、上空にいる相手に当たりもしない攻撃を無駄に行うことがある。 当スキルチップは武器毎の射角を考慮し、攻撃を控えるようになる。 性質上、上空から爆撃するようなアセンで有効。逆に相手がトップアタックを仕掛けてくる場合は牽制を控えてしまうので地上戦ベースの場合はあまりお勧めできない。 [部分編集] バレットセーブ[1] 通常射撃武器の連射数が-1される 0以下にはならない 1セット内の発射数を1減らす。クイックドローやセカンドショットの逆効果、適用される武器は同じ。バレットセーブ[1][2]の同時装備で連射数ー3(コスト2消費)になる。実弾・EN弾両方に効果がある。連射数の多いガトリングや火炎放射器などの停止時間を短縮して隙を減らす他、消費が減ることで実弾の弾持ちを良くする。 バレットセーブ(無印)の「実弾の使用を控える思考」と違い、こちらは「発射数自体を減らして節約」することで弾切れを遅らせる。 条件指定で分ければ「連射数+」との併用も可能ではある。スキル枠の段を圧迫するのでほぼこれしか指定出来なくなるが…条件指定なしでセットした場合の連射数は合計値。-1と+2なら+1、-3と+1なら-2。 取得条件:射撃S、戦術A [部分編集] バレットセーブ[2] 通常射撃武器の連射数が-2される 0以下にはならない こちらは同じコストで連射上限が-2になっている。それ以外は[1]と同じ。 連動ミサイル専用にロケットランチャーや左手ハンドミサイルを単発に出来るメリットがある。機体構成はこちらを参照 取得条件:射撃S、戦術A [部分編集] ラッシュアタック 格闘による追撃を行う ブレード攻撃時の3段斬りの最後の方だけ当たった時、再度3段斬りし直す。 カス当たりでも3段目はダウンを奪うため、追撃によるダメージ増加が見込める。 AI格闘値が上がるとこれ無しでも実行出来る様になる事も(要検証)。 格闘→格闘を可能にするスキルだが、残念ながら剣→パイルと言った芸当は非現実的。 [部分編集] シューティング&スラッシュ 射撃で牽制してから格闘を振るようになる 同じ射撃格闘スキルのチェインスマッシュと似通るスキル。 格闘の前に射撃を挟む志向が強くなる。尤も、格闘前に射撃でダウンさせる時もある。 チェインスマッシュより明確に射撃→格闘を行う模様。 [部分編集] インファイト 格闘を狙いに行く距離が長くなる ブレードの誘導時間が低い武器を使う時にはあった方が良い。 速度が充分であれば無くても良い。攻撃機動に移るのが早過ぎるのは迎撃を被るリスクがある。 所持している格闘有効範囲より遠い間合いで振るようになるので、判定の先置きを狙える。 [部分編集] チェインスマッシュ 敵への射撃後に追撃を狙う 射撃の後に距離が合えば格闘に行こうとする志向が強くなる。 AI格闘値が上がるとこれ無しでも似たような挙動を行うことも。(要検証) シューティング&スラッシュと似通るが、格闘前に射撃でダウンさせる率はこちらの方が少ない。つまり格闘レンジ内では直接格闘優先→射撃の支援なしで格闘かち合い発生の流れか。 射撃攻撃後間合いに相手がいるとほぼ確定で格闘攻撃を仕掛ける。チェインスマッシュ無しでもこの挙動は起きるが確率は高くない。このスキルによる格闘攻撃はスーパーアーマーに対する格闘抑制を無視して行われる。 [部分編集] ヒット&アプローチ 中距離でかつ安全な状況のとき、前進して距離を詰める 格闘系列の移動系スキル。 途中で安全じゃなくなるときでも突っ込むことがある。かなり積極的。間合いを取る志向を減らす調整用スキル。 敵の照射ビーム・マシンガンの列が横にあるなどの時も大事を取って見合わせることがある。被弾の危険=回避・退避であり、格闘を止めて射撃ではないのである。 離脱を防ぐ効果もあるので、ディレイアタックと組み合わせると起き攻めを狙いやすくなったりも。 [部分編集] クロスカウンター 敵の格闘に合わせて自身も格闘を行う 格闘誘導時間内で行われる移動スキル。 敵の格闘を回り込む様に回避機動を行い次いで格闘で返す。回避系スキルチップと組み合わせると小刻みにバックステップを繰り返しながら回り込むことも。(速度差が自機>敵機で僅差の場合に発生。速度差が大きく勝る場合は普通にワンステップで回り込む) 性質上、縦斬りは避けやすいが横斬りには比較的弱い。また、相手の誘導が高ければ本来差し合いで勝てる相手でも回避を選択して失敗し、直撃を貰うことがある。 格闘の誘導時間内(所謂ブレードホーミング)に回避機動を挟むようになる。が、誘導の少ない武器では時間が足りず、あらぬ方向へ空振りを出す挙動が見られる。(大型レーザーソードなど) 誘導が低く、ブレードレンジが長い武器の場合非推奨。余計な挙動で空振り+先手譲りをすることが多い。 相手より速度で有利であった方が成功率が高い傾向にある。格闘の出が悪い場合はこのスキルが悪さをしている恐れあり。 AI成長によりクロスカウンター無しでも対抗し得るようになったら外し時か。留意はいいが偏重は困る。 やや運頼みな側面はあるものの、上手くハマればトリッキーな動きで相手を翻弄することができる。紙一重で身を躱して斬り返す光景は非常にカッコいい。 [部分編集] パニック 近接攻撃を受けると20秒間ランページ状態になる 部位 搭載装備 頭部 べったりクリーム 近接攻撃を食らってから20秒の間、スキルチップのランページと同等の効果が発生する。 攻撃を食らいダウンから復帰した際にとりあえず攻撃して回避を強要させるのに有効。特に遠距離主体のアセンだと、一度距離を離してからでないと攻撃しなかったりするので復帰時の立ち回りが劇的に改善する事も。 攻撃を貰う事前提にはなるが、本家ランページ用のコストが足りなかった際に代用として置くことも可能ではある。 獲得条件:戦術SS-、他条件有り? [部分編集] アサルトシフト 一部バックパックを除く格闘攻撃をHitさせたとき、一定時間自身の射撃威力が10%上昇 部位 搭載装備 衣装 ゴシックドレスC サブ ツインエッジ 近接攻撃が命中すると一定時間(約10秒)赤い霧状のエフェクトが展開され、射撃攻撃の威力が上昇するスキル。発動してもスキルログには表示されない。 スローイングダガーや射格平均参照武器の威力は上昇しない。(※要検証) 射撃メイン、及びバランス育成の機体で大きく活躍が見込める。対近接機の保険としてブレード系を装備しているエレクトリアならスキルコスト以上の活躍が見込める。 逆に近接機で使い必要は薄い。装備セットの構築にもよるが、射撃攻撃は足止めが主目的である以上搭載したところで上昇量は僅かである。 1コストで唯一、デメリットや裏目が全くないスキル。気軽に積めるが影響も小さい。 直接の格闘攻撃ではないが、一部の装備(ドリルビット/クロービット/ブーステッドナックル/ブレイドチャクラム)にある投射攻撃でも発動可能。 + 該当武器 部位 搭載装備 右手 ブーステッドナックル クロービット(ビット本体のみ レーザー部分は不可) ドリルビット 左手 ブーステッドナックル クロービットL(ビット本体のみ レーザー部分は不可) チャクラムシールド ドリルビット スキルが発動できないバックパック格闘は、ロードエクステンションのロードブレイカー。同様の装備であるロードストライカーは無敵効果がないためか、こちらは発動が可能。 獲得条件:戦術SS、格闘A [部分編集] 飛翔 飛行時の上方向への移動量が増加する 部位 搭載装備 脚部 エアフォースレッグ改 背部 プリズムフェザー ブースト時に斜め上に移動するようになる。 全体的にトップアタックを仕掛けやすくなるが迎撃されることも。 上空に上がりすぎて攻撃が当たらないこともそこそこある。高度を条件に有効無効を切り替えても良い。 ステージの起伏・段差などで敵が見えなくなるとエレクトリアが距離ロスト状態を起こし、前進し始める現象がある。当スキルで目線を少し上げてやると多少の改善が見込める。 特に遠距離砲戦アセン等はわずかな起伏で射線が切れるためお勧め。 当然だが射線が通る=相手からも攻撃可能である。正面戦闘は避けられないだろう。 近距離で急激な上下動を繰り返したり膨大なENを搭載して高空待機すればほとんどの攻撃を受け付けなくなる。武器を選べば一方的な攻撃も可能。これを軸に据えたアセンが当wikiでも複数考察されている。 [部分編集] アンチマグネット マグネットフィールドによる引き寄せ効果を半減する 近接スキルメタ用スキル。 相手のマグネットフィールドの効果が低下し、距離維持を保ちやすくなる。 遠距離装備で固めている場合は有効だが、中距離以下の戦闘ならばどの道ダウンで無効化できるのでそこまで重要ではない。 『突進系格闘×マグネットフィールド』はアリーナでも頻出の事故要因。このスキルと射撃武器の組み合わせでかなり牽制できる。 [部分編集] 1コスト武器頻度スキル 基本値0。装備スキル画面で長押しすると最小-100~最大+100まで頻度を振れる。 +100指定でも距離・状況によっては他が優先される事がある。 -100指定でも一斉射撃・ダブルトリガーの連動からは出せるため「専属武器」という使い方ができる。ただし、オートランチャーの発生率はこれを参照し下がるため、オートランチャー専属化はできない。(※要検証) 使用可能な武器が全て-100指定になってしまった場合は概ね攻撃不能になるが、ごく稀にこの-100指定を打ち破って発砲する事がある。距離的な危機に瀕するなどが条件の様だが詳細は不明。 尚、-100指定のミサイル・ビット等もこの条件下ではオートランチャーで射出できる模様。(頻度は実用レベルを大きく下回る) オートランチャーへの影響は要検証。-100指定しても全く影響しないとの報告もある。 [部分編集] ヘッド武器頻度[●] ヘッドパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] ボディ武器頻度[●] ボディパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] リア武器頻度[●] リアパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] レッグ武器頻度[●] レッグパーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] バックパック頻度[●] バックパックの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 右手武器頻度[●] 右手パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 一斉発射やダブルトリガーの起点として+100を付けておくとスキル発動が狙いやすい。 [部分編集] 左手武器頻度[●] 左手パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 右手以外の共通事項だが、一斉発射やダブルトリガー用にしたい場合は-100にして付けておくと良い。 [部分編集] サブ[1]武器頻度[●] サブ[1]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 ダブルトリガーの右手側で増やしたり、一斉発射用に減らしたり。使い方は様々。 [部分編集] サブ[2]武器頻度[●] サブ[2]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] サブ[3]武器頻度[●] サブ[3]パーツの武器の使用頻度をコントロールする 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 1コストレンジ変化スキル 戦闘距離を手動設定からスキルチップの距離設定に変更する。条件指定と組み合わせる前提であり、単独では手動設定を無視するだけで意味がない。 「武器使用不能」と合わせてリロード中は距離を詰める。や、近距離主体で「敵距離●以上」と「レンジ変化 遠距離バランス」で距離が離れた場合に無理に近づかない。という調整が可能になる。 [部分編集] レンジ変化 超近接型 距離設定が『超近接型』に上書きされる 距離0-10 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 近距離バランス 距離設定が『近距離バランス型』に上書きされる 距離0-20 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 中距離バランス 距離設定が『中距離バランス型』に上書きされる 距離10-30 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 遠距離バランス 距離設定が『遠距離バランス型』に上書きされる 距離20-40 獲得条件:戦術SS [部分編集] レンジ変化 遠距離型 距離設定が『遠距離型』に上書きされる 距離30-40 獲得条件:戦術SS [部分編集] 2コストスキル コストが軽い割に効果の大きなスキルが多い。 行動指針のスキルチップもわずかながら存在する。 [部分編集] ウェポンパージ 弾を使い切った武装をパージする 部位 搭載装備 頭部 エナジーフィル ヘビィヘルム トナカイのハナ 和の髪飾り リロード数表示の無いタイプの武器を外す。右手、左手及びサブ1・2・3に対応。パージ条件はデフォルトのHP補正や防御補正が付いてないモノのみが対象。 例外として「パージ可能」や「武装パージ」の固有スキル付きもパージ出来る。 グレネードキャノン系との相性が良好。さっさと撃ち切って近接で殴るという芸当も。 上手く組み合わせれば重量とブースト容量低下と武器選択の判断迷いから解放される。へへへへ はじきも必要ねーや。 扱いが非常に難しいスキル。パージ前提とせず、他のスキルを積んでそのまま重装で戦った方が強くなることも多い。 獲得条件:射撃育成(D-で確認) [部分編集] リロードUP リロード速度が30%上昇 部位 搭載装備 頭部 月の髪飾り 背部 ツインディフェンサー 説明不要の良スキル。 リロード可能な武器を搭載するならほぼ必須級。弾切れ後の隙が短くなる。 誤解しやすいが、リロード時間を30%短縮する訳ではない。リロード速度が30%上昇するため、リロード時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認) [部分編集] オートランチャー 一定間隔で手持ちでタイプでないサブ兵装を自動で発射する 弾丸だけで手持ちモデルが無い武器が対象。具体的にはミサイルやビット、スローイングダガーの様な手持ちグラフィックが存在しないサブ枠の兵装のみとなる。 尚、ギガブラスターとビーチボールは対象外。 最大の利点として発射時の動作がカットされ隙が減る効果を持つ。 発動確率があまり高くなく、バトル中に一度も発動しないことがザラにある。自身の攻撃中と被弾中は発動しないため、攻撃時間の長い連射武器や照射レーザー、三連格闘などとの相性が悪い。 被弾やダウン中ではないアクロバティックアプローチやハイパーカウンター中にも発動するため相性が良い。 発動判定がサブ1,2,3それぞれにあるため、オートランチャー対応武器を多く装備すると発動回数も上がる傾向にある。 武器頻度スキルで対象武器の頻度をいじるとこのスキルの発動率にも影響する。(※要検証)ビット頻度-100でオートランチャー…ではビットが出ないのでいくらか頻度を残そう。頻度チップの影響は特に無い模様。頻度-100にしてもおかまいなしに発動する。 発動時の動作に依存しないということは、向きもその時点でのものが適応される。横を向いている時には横へ、後ろへ下がってる時には後ろに撃ってしまい無駄弾となってしまう。 ビットやランページミサイル等の横にも出るミサイルだと解消されるのを留意しておきたい。 [部分編集] セカンドショット 通常射撃武器の連射数が+1される 部位 搭載装備 頭部 センサーガード 同時発射数が1発の連射武器が対象。スタンダードビット系の各種展開式ビットの同時射出数も+1される。セイレーンビットやサイドバインダー等の装備グラフィックが切り離されるものは射出数が増えない。 大型ミサイルと多弾頭ミサイルを除く、アンチリロードミサイル等の直進ミサイルの発射数も+1される。同時発射数は1発だが直進しないランページミサイル等は対象外。 フォースリング、プラズマボム、フレイムショット、各種投擲武器も対象外。フレイムショットと似ているフレイムクリスタルは+1される。 多弾頭ミサイルでも散弾バズーカやハンド多弾頭ミサイルは+1される。 連射数が+1される。単発射撃武器なら2連射に、3連射なら4連射になる。 特性上、単発射撃系のレーザーライフル系との相性が良好。単発射撃は威力の伸びが良いため、セカンドショットの恩恵が大きくなる。 4コストスキルのクイックドローと効果が累積する。 [部分編集] マグネットフィールド 一定時間敵を自身に吸い寄せる 部位 搭載装備 備考 サブ マグネミサイル 着弾した相手が発動状態になる 被弾で解除される。 敵を吸い寄せる。自分まで引き寄せられたりはしない。ボスの登場時であろうが、バトル終了であろうが引き寄せ効果が発動する。 対象が複数いる場合、現在ターゲットにしている相手を引き寄せる。 速度不足のキャラに攻撃機会を与える良スキル。敵も寄ってくるので被害に遭うリスクはある。 工夫次第では格闘以外の用法もある。例として回避機動の阻害という用法も。 効果時間は約12秒。 フラットでのクールタイムは約15秒。 アンチマグネットという効果を半減する対抗スキルが存在する。(1コスト)引き寄せはバトル画面での速度5.00に相当。アンチマグネット装着で2.50になる。 [部分編集] ランページ なにも考えずに弾をばら撒き続ける 部位 搭載装備 頭部 パーティーハット べったりクリームB 射撃頻度が上がる。動作が早くなったりはしていない模様。武器毎の射程を無視して「とりあえず撃てれば撃つ」挙動になる。また、武器使用頻度の条件設定を無視する傾向がある。 攻撃は最大の防御を地で行く脳筋スキル。照射レーザー等も至近距離で撃つようになるので採用する際は注意が必要。 守備系スキルと併用すると薄まったり、挙動が不安定化する恐れあり。 ダメージ硬直中等の条件付けで併用したり、復帰・攻撃優先を用いるような低機動重兵装型と相性良好。 おそらく上記のような条件指定との組み合わせがこのスキルの本来想定された使い方なのだろう。だが、実際は『自機にバリアさせない』ために無条件ランページを採用するオーナーが多い。 本作のバリアが利敵行為になりやすい抑制すべきアクションであるため、守りを捨てるリスキーなスキルがむしろ無駄行動を省いて安定感を与えるスキルとなっている。 獲得条件:射撃育成(射撃D+で確認) [部分編集] 広域回避 左右に広がる攻撃をよりジャンプで避けようとする ジャンプ回避を多用するようになる。 ショットガン系、マルチシューター系の攻撃は左右回避だけでは避けられない事が多い。当スキルチップを用いることで上空に逃げるように回避をするようになるため、対象の攻撃をかわしやすくなる。 当然だがショットガン系等を装備してない相手にはまるで意味が無い。また、上空回避という点でEN管理が少々難しくなる。機体のEN量は多めに確保した方が良いだろう。 「飛翔」と組み合わせても面白い。ドローンなどを装備しているとかなりの高度まで飛び上がるため、結果として相手の射角外へ飛び出してからの一方的な掃射が可能になる。ただし真下には撃てないので、近距離でこれをやると双方ともに無駄撃ちしたりワチャワチャするだけで何も当たらなくなる。 弾幕回避と組み合わせるとかなり徹底した避け方を見せるようになる。しかし回避重視まで一緒に組み合わせるとEN浪費に拍車がかかってすぐバテる。 足の遅いアセンでも意外と避けるようになるが、回避にいっそう専念するため射撃頻度は犠牲になる。 「弾幕回避+回避重視」の組み合わせよりもコストが1重たくなるのが悩みどころ。このゲームにおいてはたった1枠、されど1枠である。 獲得条件:戦術SSS-と機動SS-(射撃A、防御B+、格闘D+で確認)表記上はSS-/SSS-であるが、SS/SSS寄りと思われる。到達後も多めに振るつもりで。 [部分編集] プロテクション 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 部位 搭載装備 右手 御幣 Bレーザーライフル(ディープシーアリーナ②) 左手 プロテクションリング お料理手袋 サブ セイントソード シャインレイピア 頭部 カチューシャ ガスマスク(グランドスタジアム) 十字の首飾り ベルの首飾り 聖騎士の冠 修道女の帽子 和の髪飾りB 腰部 フレアブースター 背部 魔法の肩当て ミニエンジェル 「状態異常と状態異常付き武器」からのダメージを軽減。持続時間は変わらない。 受けるダメージのみを軽減。凍結等のデバフ効果はそのままなので注意。 該当武器によるダメージも15%カットするため非常に強力。…尤も、習得時期に対して対象となる武器の出現はずっと後である。が、サブストーリーでは使用する敵も多い、なるべく装備しておきたい。特にeasyは本来ならば後半のアリーナで解放される枠なのでほぼ確実に使ってくる。 状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] スラッシュエッジ 剣・爪・斧・鎌装備から斬撃を放つ。複数装備されている時は一番上の装備に適応 部位 搭載装備 頭部 フェイスヴェール 特定の近接武器に遠距離攻撃手段を追加する。この攻撃手段は装備した武器によって攻撃方法が異なる。対応武器は必要だがスキルに組むだけで攻撃手段そのものが増える。 複数の近接武器を装備している場合は右手 左手 腰部 サブ1,2 背部 サブ3の順に優先される。 全武器共通でマガジン弾数は1回。追加弾倉で倍加し、リロードUPも効果対象。基本的に近接威力を参照し、基礎威力は対象となった近接武器の威力となる。 斬撃自体は飛び道具なのでガードが可能な他、アクロバティックアプローチ·レンジブレイク·リアクティブシールドによる回避及び軽減が起きる。 それ以外のスキルに関しては、コンセントレーションやオーバードライブ等による強化効果を受ける。左手は一斉射撃で同時発射され、右手・サブ枠なら一斉射撃のトリガーになる。(発動出来る右手保持武器は一斉に混ざらない)射撃武器による発動に比べ受付時間が短く、連射する武器の3~4発で終了する。(照射武器が混じる場合は通常通り) ディフレクトバレットで反射可能 この斬撃でアサルトシフトは発動しない 対象となる近接武器と名称は以下を参照。 + スラッシュエッジ対応表 スラッシュエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ブレードウィップ 鞭/3段ブレード フォトンセイバー 3段ブレード 左手 レーザーブレード(紫) 一閃 サブ フォトンブレイド 3段ブレード 前方にエネルギー体を射出する。見た目的には気円斬。 スラッシュエッジ(赤) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 オプティカルサイズ 一閃 ヤミノオオガマ 3段ブレード 通常より低弾速の紅いエネルギー体を射出する。 スラッシュエッジ(3発型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 フォースサイズ 3段ブレード 大型レーザーソード 3段ブレード ハートガーダーR 3段ブレード 左手 ブレードシールド 3段ブレード メガブレイド 3段ブレード プレデタークロウ 一閃 ブレードシールドB 一閃 ハートガーダーL 3段ブレード レイブレードL 3段ブレード ギガブレイド 3段ブレード フォースブレイドL 3段ブレード ギガレーザーソードL 3段ブレード サブ レーザーブレード 3段ブレード ロングレーザーソード 3段ブレード プラズマダガー 3段ブレード ロングレーザーブレイド 3段ブレード セイントソード 3段ブレード レイブレード 3段ブレード ハイレーザーソード 3段ブレード レーザーアックス 3段ブレード シャインレイピア 3段ブレード フォースブレイド 3段ブレード ギガレーザーソード 3段ブレード ツインエッジ 3段ブレード 3発のエネルギー体を同時発射する。単発型と比べサイズが小さい。 また、遠くまで飛ぶと僅かに散らばるのが分かる。 ヒートエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 左手 ヒートブレード 一閃 サブ ヒートダガー 3段ブレード ヒートソード 3段多段ブレード 燃焼効果を伴うエネルギー体を3発同時発射する。 基本的にスラッシュエッジ(3発型)と同等。 ヘビィエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 バスターソード 3段ブレード 25 バスターブレード 3段ブレード 25 ヘビーアックス 3段ブレード 25 3発のエネルギー体を同時発射する。スラッシュエッジ(3発型)とほぼ同等。 ダメージ貫通効果が付与されているかは不明。 スラッシュエッジ(光波型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ハルバード 槍 シャムシールR 3段ブレード ブレイドガン 一閃 グランドキャリバー 3段ブレード ナイフ 3段ブレード エナジーシューター 3段ブレード フランベルジュ 3段ブレード 左手 シャムシールL 3段ブレード エナジーシューターL 3段ブレード レーザーカトラス 3段ブレード サブ レーザーカトラス 3段ブレード ハンドアックス 一閃 前方に光波を発射する。通常のスラッシュエッジと見た目が違う(三日月形をしている)以外はほぼ同じ。 斬撃波 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 フツノミタマ 一閃 シチシトウ 3段ブレード シシオウ 3段ブレード 腰部 居合刀 一閃 サブ フドウマサムネ 3段ブレード キクイチモンジ 3段ブレード 忍者刀 一閃 光波を発射する。名称以外はスラッシュエッジ(光波型)と基本同じ。 振動波 部位 装備名 攻撃タイプ リロード サブ カーボンブレード 3段ブレード 20 スラッシュエッジ(光波型)を3連射する。 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。 ドレインエッジ 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 ドレインサイズ 一閃 ドレインシューター 一閃 スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を射出する。 HP吸収効果付き。 ドレインエッジ(3発型) 部位 装備名 攻撃タイプ 右手 チニウエタヤイバ 3段ブレード サブ ブラッドダガー 3段ブレード 背部 ガイストエクステンション(チヲススルヤイバ) 3段ブレード スラッシュエッジ(赤)と似た性能のエネルギー体を3発同時発射する。 HP吸収効果付き。 魔力の波動 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 魔力の剣 3段ブレード 20 左手 魔力の剣 3段ブレード 20 3発のエネルギー波を3連射する。サイズ的にはスラッシュエッジ(光波型)とほぼ同等。 発射時の隙は他攻撃手段と同じ。威力は射撃と近接の平均を参照する。 3連射の為、クイックドロー等の連射数変化系が有効。連射数を-2~+3発増減可能。当然スキルコストは要求されるが。 マジカルウェポン付き装備の場合、魔力増強で弾数が1セット増加する。 スラッシュネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ブレイククロー 3段クロー 12 ゴルドネイル 3段クロー 12 ブーステッドクロー 3段クロー 12 クロービット 3段クロー 12 ドラゴンクローR 3段クロー 12 左手 ゴルドネイルL 3段クロー 12 クロービットL 3段クロー 12 キャットパンチ 3段クロー 12 ドラゴンクローL 3段クロー 12 エネルギー刃を3発並べて同時発射する。僅かに拡散しながら飛んでいく。 近距離での横方向の攻撃範囲は通常のスラッシュエッジよりかは狭いが、面で攻撃を飛ばすので上下の軌道に僅かに強い。 尚、射角は全攻撃共通で高くないので対空性能はそこまで高くない。 実はキャットパンチも対応。きちんと爪で攻撃しているようだ。 スラッシュネイル(2発型) 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 プラズマネイル 3段クロー 12 シャープネイル 3段クロー 12 左手 プラズマネイル 3段クロー 12 シャープネイル 3段クロー 12 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。 発射数が減っており、遠距離での命中性は低下している。 ポイズンネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ヴェノムクロー 3段クロー 20 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。 毒効果を付与する。 フレイムネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 ヒートクロー 3段クロー 20 基本的にスラッシュネイル(2発型)と同等。 燃焼効果を付与する。 ドレインネイル 部位 装備名 攻撃タイプ リロード 右手 デモンズフィンガー ENドリル 20 左手 デモンズフィンガーL ENドリル 20 基本的に通常のスラッシュネイルと同等。 HP吸収効果付き。 獲得条件:格闘SS-、機動A、戦術S (未検証)発射時のブレード本体の判定 (調査中)リロード時間は種類でバラつきがある射程距離も違う。クロー系は一律約6000、ヘビィと魔力の波動は約4000。他は確認中 [部分編集] 3コストスキル 必須スキルに近いものが多い。その一方でコストパフォーマンスが悪く、アセン次第ではあまり採用されることのないスキルも存在する。 [部分編集] 追加弾倉10% 装弾数が10%上昇 部位 搭載装備 左手 ベーシックシールド 武器の残弾が増加する。シンプルながら極めて強力なスキル。 増加量が少々独特で、一回の発射、連射を一発分として計算される。例として弾数12発、1射撃で3連射する武器の場合、4回撃てる武器として計算される。 小数点以下は切り上げ。最低でも発射数1回分の弾数は増える。上記例で言うなら総弾数は15発に増え、5回撃てるようになる。 弾数の少ない武器においては事実上の弾数2倍スキルとして働くので重宝される。 特にEN系武器との相性が抜群。すぐにリロードに入る武器などが多く、EN兵器の継戦力を底上げ可能。 とある武器を使用する際には必須となる。 獲得条件:射撃育成 [部分編集] 弾幕射撃 連続で射撃を行うようになる 射撃と射撃の間の間隔を縮める攻撃的で強力なスキル。射撃後の硬直を1秒程キャンセルして再射撃を可能にする模様。 反面、攻撃に偏重するため防御面で注意が必要。(一応AIが育つか他のチップで改善が可能)攻勢によって相手に回避を強いることで相手の攻撃を封じる戦術論もある。 ランページと違い武器使用頻度を順守する。 一つの部位でも連続して撃てるようになるので、右手射撃のみの高機動型なら主力スキルに成り得る。 獲得条件:射撃育成 [部分編集] レーザーマスタリー 照射武器のリロード速度50%UP 照射兵器にカテゴライズされる武器のリロードを大きく改善する。照射格闘の固有スキルを持った武器も該当する。 照射レーザーは地形をぶち抜き、大ダメージを与え、時には複数敵を巻き込む強力な武器。だが、バトル開始時はリロード開始状態からである。メタ的な話をするとAIのゲーム理論上初手の行動が照射で固定されるのを防ぐためだと思われる。 当スキルはバトル序盤のリロード待ちや回転率が大きく改善される。 照射レーザーを主軸に構築するなら必須級。例外もあるが。 誤解しやすいが、リロード時間を50%短縮する訳ではない。リロード速度が50%上昇するため、リロード時間は、1/1.5≒約67%(=約33%短縮)となる。 リロードUPとは効果が重複する。併用した場合、照射武器のリロード時間は、1/(1.3×1.5)≒約51%(=約49%短縮)となる。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] ダブルトリガー 銃での攻撃に合わせて左手銃を使用するようになる。 両手に武器を持って同時発射する。純粋に弾幕密度が向上し、瞬間火力も跳ね上がるので強力。 尚、マジカルワンド等の杖は銃扱いではない為ダブルトリガーの対象外。また、見た目が銃であっても対物ライフルやロングレーザーライフルのように両手で構える武器は対象外。 攻撃時のモーションが銃(前方に腕を伸ばす)と違う挙動だと反応しなくなる模様。要検証。 「銃での攻撃」には右手の他にサブも含まれる。「左手銃」に含まれない盾が多数ある。例としてラッシュシールドは武器として認識されない。 当スキル装備時は左手の単独使用が少なくなる。(ただし、右手側該当がない時を除く。) 尚、当スキルは左手銃の有望株が中盤までお預けだったりする。 体感程度だが、マシンガンなどの両手2射線で狙って敵が大きく外に避けない場合、もろに棒立ちで受ける時がある。間で回避しようとしてるのかもしれない。 一斉射撃と異なり右手照射も対象。左右で異なる弾種にするのが基本。 獲得条件:射撃A、戦術C [部分編集] 剣闘マスタリー 格闘武器の威力と誘導能力がUP 部位 搭載装備 背部 デモンズウィング ガイストエクステンション 格闘系の威力が跳ね上がる。有志の検証では30%~50%上昇したとの事。 誘導の上昇率は不明だが目に見えて命中率が上がる。 1コススキルの様な小手先ではない強化能力である。格闘機なら必須のレベルだろう。他の赤スキルにも言えるが、格闘への志向も上がる模様。 このスキルにおける格闘武器とは、ハイパーソードと射撃格闘参照武器以外の、フォトンブレイドやスローイングダガー等の威力が格闘依存である武器全てを指している。ただし射撃格闘平均参照状態である照射格闘も含む。 条件指定の影響を受けるので配置に注意。 [部分編集] ダブルセイバー 左右の腕の近接武器を連続して使用する ver1.9.5で追加されたスキル。二刀流が可能になる。 該当スキルを使用するには始動する武器がブレードやクローの三段切りであることが必須。また、右手&左手かサブ&左手の組み合わせが原則。例外として、ガイストエクステンションの内蔵武器チヲススルヤイバは右手持ちとして判定されるため有効。 左右の近接武器が三段切り同士の場合は始動→逆側→逆側→始動の四回攻撃、逆側が三段切り以外の場合は始動側で二回攻撃後に逆側で一回攻撃する。どちらかを始動として固定したい場合、逆側の使用頻度を-100などで制御する必要がある。 リロード中やクロービットの射出中など、格闘武器として使用不可状態の武器は連携しない。(他の手持ち格闘武器があればそちらで二刀流をする。) また、モーションが固有の武器は逆側からの始動部分のみ有効。(マルチデストロイヤー、槍系統、拳系統が該当。) パイルバンカーや左レーザーブレード等のハイカン無効効果は失われる。 フィンガーマシンガンの使い切り格闘も連携で使用される、暴発注意。 チェインシューターが発動するのは右手始動の1段目のみ。 ダメージ配分三段斬り+三段斬り:30%、30%、30%、32%=122% 三段斬り+一閃:30%、30%、70%=130% 武器使用後○経過と組み合わせることで5連撃が可能になる。(内部的には通常の2段目以降からダブルセイバーに切り替わった状態)「右手(サブ)1.3経過+左手1.3経過+ダブルセイバー」とすることで、左右どちらから始まっても5連撃をするようになる。 秒数設定は使用武器のモーションの長さによって変わる。 三段斬り1回分の攻撃が増えるので上記のダメージ配分に+30%されることになる。 攻撃モーションが長くなるためビットやスーパーアーマー等で割り込まれやすいのが弱点。逆に言えば対策手段が非常に少ないということ。 リアクティブシールドの軽減時間を超えて攻撃が続くためリアクティブシールドの効果も薄くなる。 5連撃は意図せぬ動作なのでバグではあるのだが、積極的に修正する対象には入っておらず、面白ければこのまま放置で今後問題ありと判断された場合は修正されるかもしれないとのこと。 獲得条件:近接A、戦術C [部分編集] インタラプトガード 通常ガード不能な状態からもバリアガードを行えるようになる ガードの検証が進んでいないため進行度によって有用性が大きく変わる可能性のあるスキル。 照射ビーム系等の隙が大きい武器を使用中でもガードが可能になる。 ガードに成功すると受けるダメージを大幅軽減できる。減少幅及びガードの発生率はAIの防御レベルや装備にも由来するため注意が必要。(※要検証) フラットの裸防御5334でも、ノーマルの全装備レベル10防御補正+344防御60192でも、軽減率は66~70%程度であまり変わらない。 当スキルは、防御の育ってない序盤でも手に入るためハズレスキルと誤解しがち。ダメージはステータスの上昇とともインフレしていくが、バリア耐久値は一定のようなので終盤では些細な攻撃でもバリアブレイクしやすくなってしまう。(※要検証) そのため序中盤やフラット戦でこそ輝くスキルだと思われる。 被弾により解除される系統の強化スキルもガード成功であれば被弾扱いではないので解除されない。有力なスキルの保護を目的として積むのもあり。 ただしガードの仕様上スキルを守る効果は気休め程度。散弾なら数発までは同時にガード出来るようなのである程度の耐性がつくが、マシンガン等の連射武器ではダメージの大小に関わらず2発目をガード出来ずに怯んでしまう。 ガード不可の攻撃は多いが、数少ないキャンセル系スキルなので前進しないアクロバティックアプローチのように扱う事も可能。 [部分編集] リペアシステム 一定時間HPが徐々に回復し状態異常の回復効果が30%UP。 被弾で効果は解除される。 部位 搭載装備 左手 チョコレートシールド サブ リペアキット 頭部 ナースハット エンジェルリング 衣装 ナースボディ 回復術師の衣 背部 スプライトフェザー エプロン 数少ないHP回復方法。更にデバフからの回復時間が30%向上する。 誤解しやすいが、デバフ持続時間を30%短縮する訳ではない。回復速度が30%上昇するため、回復までの時間は、1/1.3≒約77%(=約23%短縮)となる。状態異常の内容は状態異常、特殊効果一覧を参照。 回復速度は試合中一定。被弾で解除されるため上記のインタラプトガードは結構有用。 ボルカニックアリーナ等、HPが減る場所で使えば抗って回復もできる。(敵は燃える。)インタラプトガードで保護して逃げ回る地形を活かした戦術も可能。 被弾で効果が解除される都合上、デバフ効果の回復速度上昇の恩恵は既に食らっている時か、ガードに成功した時となる。特にスタン効果には無力。被弾した時点でほぼガード不可。効果時間がそもそも短いのでデバフ中に発動したところで雀の涙となる。 燃焼ダメージ、凍結デバフ等には有効に働く。 回復速度はおおよそ6/sec。HPは成長に応じて伸びていくので相対的に性能が低下する。 オーバードライブ同様に固定値なので、反対に序盤でこそ輝くスキル。 持続時間は約50秒。 フラットでのクールタイムは約19秒。 [部分編集] 迎撃システム 一定確率で敵ミサイルを撃ち落とす迎撃弾を発射する 部位 搭載装備 衣装 ブレストシェル 腰部 ヘビーオプション フローティングビット 脚部 エアリアルレッグ 迎撃用のレーザーが発射される様になる。発動の度にブーストエネルギーを多少消費する。 確実に全撃墜できるわけではないが負担は減る。ミサイルは基本的に残弾制なので不発が増えると攻略プランを頓挫させることも可能。 実弾ミサイルのみが対応。それ以外のビットやEN系ミサイルには反応しない。また、ストークミサイルや大型ミサイルの他、一部の敵のミサイルは反応しない。 なお、僚機狙いの(自機がターゲットでない)ミサイルには反応しないので注意。 当スキルはコスト3にもかかわらず、搭載装備の基本性能が比較的高い傾向にある。 獲得条件:防御D+ [部分編集] 4コストスキル 全体的に強力だがコストも相応に高い。 被弾で解除されるなど癖の強いものが多い。 [部分編集] コンセントレーション 一定時間弾速と誘導が大幅UPする 部位 搭載装備 頭部 アナライザー 背部 スカウタービット 右手 マスケット 左手 マスケット 被弾で解除される。(ガード判定であればセーフ。)インタラプトガードやほかの回避方法を用意する、反撃を許さない様な攻撃的構成を考えるのも有効。 発動のタイミングは攻撃時(確率で発動)。射撃でも格闘でも発動する。効果発動中は黄色いモヤのエフェクトが出る。 射撃の精度が上がる強スキル。序盤から終盤まで、特に遠距離において重宝する。オーバードライブと併用すれば更に強化でき、場合により異質な挙動も有り得る。 有志の検証では格闘攻撃の誘導時間も上がるとのこと。 ただし、ビット系には向かない。照射も誘導のみ上がるので万能ではない。 持続時間は20秒。 クールタイムは非常に短い開幕射撃でも発動可能なので、15秒未満。また、効果時間20秒維持して終了した場合、4秒以内に再発動を確認。攻撃時に確率で発動の上、被弾で解除される為、常時発動とまではならない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] クイックドロー 通常射撃武器の連射数が+2される 部位 搭載装備 頭部 ウエスタンハット セカンドショット同様同時発射数が1発の連射武器が対応。 コチラも同じく単発式のレーザーライフルなどと組み合わせる使い方が多い。射数を増やし弾幕を引っ掛け易くなるスキル。性能がガラリと変わる。 グレネードキャノン系と当スキルチップはかなり強力。ただし、あっという間に弾切れになるので注意。パージを前提にした方が良い。 余談だがセカンドショットと組み合わせて+3連射にすることも可能。消費がえげつないことになる上、スキルコストもかなり重い。少々扱いづらいので注意が必要。 クイックドローの連射数+2は常時発動効果だが、それとは別に覚醒などと同様の黄色エフェクトが定期的に出る。(バグかどうかは不明)エフェクト発生中は判明しているだけで移動速度+10%、与ダメージ+10%のバフがかかる。射撃だけでなく格闘攻撃の与ダメージも上がる。(ver2.0.1時点) 黄色エフェクトの効果時間は約15秒。 フラットでのクールタイムは約48秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム48秒の場合、1500÷48=約31ダメージで1秒短縮される) 獲得条件:射撃D+ [部分編集] 連動強化 連動発射される武器の威力を50%上昇する 連動ミサイル系とチェインシューターが該当。ロードエクステンションの連動レールガンも対応。 一斉射撃で発射される武器は連動発射に該当しないため、強化されるのは通常通り連動ミサイル系などのみ。 連動系はコンセントレーション等のバフが乗らないので唯一の強化手段ともいえる。 威力50%上昇は破格。一方で高威力の連動系は少なく、高威力系も少々当てづらい傾向にある。連動系を主軸に置く事が可能になるがコスト4はやはり重い。専用アセンに積むタイプのスキル。 [部分編集] ノックバック 一定時間射撃のノックバック量が大幅UP 被弾で解除される。バトルログに発動・解除が表示されない。 発動のタイミングは攻撃時。射撃でも格闘でも発動する。(発動自体はするものの、格闘攻撃にノックバック効果が付くのかは不明)発動中のエフェクトは、機体背後に発光するリング(スーパーアーマーと同じもの)と、弾丸にコンセントレーションやオーバードライブと共通の強化状態のエフェクトが付く。 1回当たりの発動時間は最大で約7秒。 自身の攻撃に極めて強力なノックバック効果が付与される。 近接拒否に有効かと思われがちだが、スキルコストがやや高いのが難。 タッグ戦で相棒に前衛を任せて自分はガチ遠距離火力の時にこれを採用すると敵をあっち行け出来るので安全。距離40範囲1などと組み合わせるとより遠くでコソコソし易い。ノックバックで射程外に送るせいで距離40オーバーやロスト発生でこちらのビットや照射の出まで良くなる。 どうやっても前進はしてしまうものだが、ノクバなら多少歯止めがかけれるかも知れない。 追いかけ効果の高い武器との組み合わせも有効。(ハムビなど 照射には適応されない 獲得条件:射撃育成 [部分編集] エクストラアタック 一定時間攻撃力がUPし、移動速度がダウンする。被弾で効果は解除される 被弾解除系。速度が落ちるので回避系の対応では難しい。 赤いモヤのエフェクトが出る。 射撃格闘両用だが速度が落ちるので格闘はやや使いにくい事も。 与ダメージ+15%、速度-10~15%ほど。 火力は上がるが被弾解除と移動力低下が手厳しい。どうにも扱いづらさが残る。新たに実装された『ハイパーモード』と併用する事でデメリットをいくらか帳消しできる。 イベント周回で逐一ダウンするパンプキンジャック等を少しでも早く仕留めたい時に。ミサイル等一斉発射や照射レーザーで多数を巻き込むように心がけたい。 敵に使われると焦る。 [部分編集] 加速システム 一定時間移動速度とブースト最大値がUP 被弾で解除されない。ご安心下さい当たっても平気です 持続時間は25秒。 フラットでのクールタイムは約36秒。1000ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1000÷36=約28ダメージで1秒短縮される) 青いモヤのエフェクトが出る。 速度とブースト最大値がアップする強スキル。速度は約+15%、ENは増えない。(※要検証) ENは増えないためブースト最大値が何を表しているのかは不明。追加情報求む。 格闘も冴えるし、射撃も引き撃ちしやすい。 格闘版コンセントレーションのように扱えるが、格闘は速過ぎに注意しよう。 重量機でも無理やり動ける便利さ。 尚、ブースト最大値が変化する都合上、残ブースト容量を条件とするブースト管理とのスキルチップとの相性は悪い。(※要検証。ENは増えない可能性が高い) 追加で1、2コスト工面できるなら、こちらではなくオーバードライブor覚醒で速度含む全能力を強化する、という選択肢もある。 獲得条件:機動D+ [部分編集] ハイパーカウンター ダウン時に受け身を取って反撃することがある 被弾によるダウンの直前に、バリアエフェクトと共にその場から上昇、反撃を開始する。尚、ENが50回復するので、EN切れによる追撃をもらうことは少ない。EN回復量はフラットで確認。ノーマルでは不明。 加速システム同様、ブースト管理のスキルチップとの相性が悪い。 遠距離では無駄になりがちだが、照射レーザーなどの連続ヒットからの抜けにも使える。 射撃近接問わず発動するが、近接に対して発動した際は若干のディレイが生じる。 ストークミサイル等、ハイカン不可の攻撃もある模様。 被弾中(=劣勢時)に高度を稼げる唯一の手段。高空爆撃や真上からの格闘に対して防戦一方になるようなら、採用を検討したい。 [部分編集] アンチブレイク レンジブレイクによる位置入れ替えを妨害する(無敵判定は残る) レンジブレイクの最も強力な効果を無効化するメタスキル。レンジブレイクの効果発動による誘導切りは無効化出来ない。 射撃メインの機体で攻撃寄りの場合は当スキルチップはかなり重要と言える。 ただし、自分のレンジブレイクにも反応し、位置入れ替えを無効化するためどちらかの取捨選択を強いられる。インタラプトガード、アクロバティックアプローチ等の代替手段を用意すべし。 敵機がレンジブレイクを採用していない場合、4コストをドブに捨てることになる。そうでなくとも、相手の5コストスキルを弱らせるためにこちらの4コストを差し出すという取引に旨味を見出しづらい。 後に登場したリアクティブシールドとはレンジブレイク併用不可のデメリットを相殺できるため相性がいい。一見すると強化点のようだが、実際はレンブレの使用率低下が非常に痛い。 どのメタスキルにも言える事だが、使われないと無駄になるが、使われた際はリスクを低減できる。アリーナ攻略でランダムな相手に連勝が求められる際、効果を発揮しやすい。一部NPCはリアクティブシールドに切り替わったが、それでも使用率は決して低くはない。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] リアクティブシールド ダメージ時に稀に一瞬だけ無敵化 短時間ダメージ半減 レンジブレイクと併用不可 ダメージを受けると発動し、その後に一瞬無敵化 短時間ダメージ半減。ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認)発動条件上、インタラプトガードと相性が良い(ガードキャンセルにより、軽怯みやラッキーパンチなどによる発動を予防できる)軽減中はバリアフィールドが展開される。展開中の射撃攻撃は半減効果と合わせて1/6程度まで軽減される。 敵が無敵状態のときは敵を見失い攻撃をやめてしまう。 ガード成功時やダウン決定時、怯み0攻撃では発動しない。下記の武装には注意。 確定ダウン攻撃 スナイパーライフル系、単発投擲系、近接武器の3段目、パイル系、一閃系など 怯み0攻撃 星2レーザー、レーザーマシンガン(説明に「被弾によるよろけが無い」記載)ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター その他 ゴシックアンブレラ(ドレインカーズ。※アクロやガードは可能なので要検証) Ver1.9.7より、ドリルビットとブレイドチャクラムはすり抜けずに機体に張り付くようになった。(連続ダメージは無敵時間終了までは無効。)発生起点になった場合のみで、無敵化後に着弾する場合は従来通りすり抜ける。 ダメージ軽減によりマシンガンや照射、近接攻撃など短時間での連続・大ダメージを抑えられる。一瞬無敵では、散弾やミサイル系の飽和攻撃を1発で抑える(後続は無敵ですり抜け)。無敵化は本当に一瞬で、通常の格闘では1段目でスキルが発動した場合、2段目が当たる前に切れている。攻撃動作の早いクロー系ならば2段目に無敵時間が残っている。(なお無敵時間 ダメージ硬直な為、基本そのまま3段目まで受ける。) 説明通りレンジブレイクとの併用が不可。アンチブレイクは機能するがいっそのことアンチブレイクから乗り換えるという手も。何らかの理由でレンジブレイクを同時にセットした場合、レンジブレイクのみが発動しリアクティブシールドは一切発動しない。 スキル発動後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。 [部分編集] 5コストスキル 回避系のスキルや攻撃的なスキルが多く、実用的で強力なものが揃っている。 [部分編集] 追加弾倉30% 装弾数が30%上昇 部位 該当装備 背部 マガジンパック 発射回数が1.3倍になるよう弾数が増加。小数点以下切り上げ。3発同時発射を4セット撃てる武器なら2セット分、すなわち6発増える。 地味な効果だが馬鹿に出来ない。 特性上、射撃武器、特にアサルトライフル系との相性が抜群。過剰になった弾数はクイックドローで消費を増やしても良い。 弾数が4セット分以上ある武器を装備していない場合は追加弾倉10%と効果が変わらない。 大きな効果を期待できるのは発射回数が4や7の武器。該当するものを複数装備している場合は採用を検討したい。 獲得条件:射撃D+ [部分編集] オーバードライブ すべての能力が大幅に上昇するが常にHPが減り続ける HP減少量はおおよそ20/sec。HPは1で止まるが効果は続く。 全ての能力=射撃・格闘・速度・ブースト最大値・弾速・誘導など。 移動速度が20%、弾速度が5%上昇する(アップデート履歴ver.1.2.7より) 与ダメージ+20%、被ダメージは変わらない。ENは不明。 エレクトリアの性能が大幅に上がるのでかなり強力。一方でHPが低い序盤から中盤あたりでは非推奨。性能上昇量よりもHP低下による撃たれ弱さが顕著に出る。 一度発動すると戦闘終了まで効果が持続する。条件付けして特定の状況で発動…ということはできるが、その後条件から外れても解除されない。正確には200秒で切れる。制限時間が長いスコアアタックステージで終了を確認できる。 射撃B 近接D+→C- 戦術Aにて習得。射撃D+ 近接S 戦術D-(コスト13)でも取得、射撃・格闘の双方を育成しないと修得できない? [部分編集] アクロバティックアプローチ 敵弾を緊急回避する 無敵になりつつ回転しながら前進する。 回避行動のみならず格闘のための踏み込みにも使える優良スキル。ショットガン等の近距離射撃武器にも。逆にそれを見越した射撃で釣られて前進した所を仕留められる時もある。 発動時にENをわずかに消費するのと移動量が固定なのがネック。無敵時間は約0.2秒と短め、発動を1発目として4発目からは当たる。目安は機体が上下逆になるまで。 マシンガンを始めとした連射武器に対しては特に裏目に出がち。連射武器を持った引き撃ちが苦手だと感じるなら、このスキルを外すのも一つの選択肢。 [部分編集] レンジブレイク 被弾時に敵と自分の位置を入れ替える事がある 連射武器の場合は初弾のみ有効。連続被弾による硬直中や近接攻撃は無効。多段ヒット判定を持つ射撃で発動した場合、その弾丸がすり抜けずに機体と一緒にワープするようになった。(現在はドリルビット、ブレイドチャクラムのみ) 照射ビームの強制回避や迫る一斉ミサイル・ヘビマシ弾幕からの脱出などあると便利なスキル。発動時、ENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認) アンチブレイクという入れ替えを阻止するスキルが存在する。(4コスト) 対射撃に対してかなり強力な回避スキルだが、上記のアンチスキルやレンブレ不可の攻撃手段も多いと弱点も目立つ。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 6コストスキル 発動すれば戦況を大きく変えることの出来る強力なスキルが多いが、コスト6は容易に採用できるものではないため取捨選択に悩まされる。 [部分編集] 一斉射撃 手持ち武器に合わせて武器を一斉使用する 手持ち武器は右手武器以外にもサブの手持ちタイプの武器も対応する。ただし、照射武器と左手武器では発動起点にならないので注意。使用頻度スキルで頻度を上げると発動させやすい。 手持ち武器とは一見わかりにくいフレイムリングなどにも対応する。 ダウンの都合上、撃った分が全てダメージに繋がる訳ではないがやはり当たればデカい。瞬間的な面制圧による弾幕は回避困難。 逐一発動させていては時間(隙のデカさも)がかかり過ぎる多重ビット機にもおすすめ。 フラットでのクールタイムは約15秒。 各武器の発射位置はそれぞれの銃口の位置に準拠する。ダブルトリガーと併用しない場合、通常は発動時に左手武器を降ろしたまま構えない。しかし、発射位置は銃口の位置であるため機体の左下から発射されることになる。 弓をトリガーとする場合は左手を使って弓を構えたり体を捻ったりするため、左手武器やバックパックの照射レーザーの発射位置が大きく変わる。体を捻る杖などでも同様の現象が起きる。 [部分編集] 覚醒 一定時間すべての能力が僅かにUPし、AI判断力が最大になる 1番最初に覚える良スキル。序盤なら主人公補正のごとし活躍も可能。 加速システムと並んで被弾解除されないバンプスキル。 効果時間は25秒。 フラットでのクールタイムは約36秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイム36秒の場合、1500÷36=約42ダメージで1秒短縮される) 理論上、判断力が最大になるまではメリットであり最大になっても能力微増はある。 与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、速度はおそらく+10%。 尚、弾速上昇なども同時に発動している為AIが育ち切った後も有用性は依然高い。 フラットバトルではHPが低くなりがちでODを積み辛いためこちらで性能を底上げするオーナーも多い。 [部分編集] スーパーアーマー 一定時間攻撃によって仰け反らなくなる(一部の攻撃を除く) 部位 搭載装備 背部 イースターヘッド イースターヘッド・ゼロ 常時発動ではない。 攻撃にしろ回避・移動にしろ自分の行動主張の強制力をかなり強化できる強スキル。照射ビームや一斉発射などの連続ダメージをもろに受ける点は注意。 照射はすり抜けて離脱するようになるためむしろ対策になるが、ミサイルやグレネード系の高火力多重攻撃に突っ込んでしまうと死が見える。 近接型の場合は近距離で発動させたいスキルなので、距離指定を条件付けしておくと無駄が少ない。 いわゆるヒットストップで発動させたい所だが、条件スキルに自身のダメージ硬直がなく、速度もウェポンパージによる「ステータス上の飛行速度」しか参照されない為不可能。 効果時間は約12秒。 フラットでのクールタイムは約33秒。1500ダメージでクールタイムが0になる。(例:クールタイムが33秒の場合、1500÷33=約45ダメージで1秒短縮される。) [部分編集] 18コストスキル 単体であらゆる相性を無視した一方的な有利効果をもたらすが、要求される対価も極大な規格外扱いのスキル。現状バリアフィールドのみ。 [部分編集] バリアフィールド 一定時間、常時バリア状態になる バリア状態=バリアガード成功時のエフェクトがしばらく出続ける。ガード可能攻撃が当たった場合はバリアブレイクするまで怯まずガードポーズを取ることもないが、ガード不可攻撃の場合は怯んで解除される。 硬くなる事うけあいだがやはりこのコスト。いくらなんでも重すぎる。 ブラストキック発動中はバリアフィールドが展開される。 根本的な問題として、発動してもあまり強くない。バリアブレイクが起こりやすい後半では発動しても即時解除される。仮にスキルコストが5程度だったとしても採用価値があるかは怪しいところ。 [部分編集] 0コスト条件スキル 細かい条件を付けてスキルのON/OFFを制御する極めてテクニカルなスキル。 この条件に当てはまるときだけ、その横一列に設定されたスキルが有効になる。複数個条件スキルを付けた場合、全てに当てはまるときだけ有効になる。(and条件) 装備スキル画面で長押しすると閾値を指定できる。 尚、当スキルチップ群のみ同じスキルチップを複数搭載可能。尤も、同じスキルであっても2~3個が限度ではあるが。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] コスト スキル名 効果 備考 0 自速度●以上 自分の飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 参照するのはステータス上の飛行速度であり、バトル中の移動速度ではない。そのため加速システムや水中、凍結等の速度変化効果の影響は受けないが、ウェポンパージによる飛行速度の変化のみ影響を受ける。 0 自速度●以下 自分の飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵速度●以上 敵飛行速度が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵速度●以下 敵飛行速度が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵が格闘所持 敵が格闘武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる スローイングダガー等の投擲系格闘武器は除く。 0 敵が格闘未所持 敵が格闘武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵が射撃所持 敵が射撃武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる スローイングダガー等の投擲系格闘武器も含むが照射レーザーは含まない。 0 敵が射撃未所持 敵が射撃武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵がレーザー所持 敵がレーザー武器を使える時のみ横一列のスキルが有効になる 照射レーザーのみ対象。 0 敵がレーザー未所持 敵がレーザー武器を使えない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 敵距離●以上 敵距離が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵距離●以下 敵距離が指定以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵HP●%以上 敵HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵HP●%以下 敵HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵高度●以下 敵相対高度が指定値以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵高度●以上 敵相対高度が指定値以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵デコイ使用可能 敵デコイの弾数が1以上の時 0 敵デコイ使用不能 敵デコイの弾数が0の時 デコイが無い装備構成も使用不能扱い 0 自EN●%以上 自ENが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自EN●%以下 自ENが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自HP●%以上 自HPが指定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 自HP●%以下 自HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる 0 敵がダメージ硬直中 敵がダメージ硬直時間が一定%以上の時のみ横一列のスキルが有効になる ダメージ硬直中とはガードされずに攻撃が直撃して怯んだ状態のことである 0 敵がダメージ硬直中でない 敵がダメージ硬直でない時のみ横一列のスキルが有効になる 同上 0 武器使用後[●]経過 最後に該当する武器を使用してから指定秒数経過後のみ横一列のスキルが有効になる バトル開始時に条件が「オン」になりスキルが有効になるが、これは仕様とのこと。つまり、「バトル開始時オン→該当武器を使用したら○秒間オフになる」という挙動になる。 言い換えると、「武器使用後[●]以内ではない」というものである。 0 武器使用後[●]以内 最後に該当する武器を使用してから指定秒数以内の時のみ横一列のスキルが有効になる こちらはバトル開始時は条件が「オフ」でありスキルは無効状態である。つまり、「バトル開始時オフ→該当武器を使用したら○秒間オンになる」という挙動になる。 0 武器使用可能 該当する武器が使用可能な時のみ横一列のスキルが有効になる それぞれの装備欄の分だけ存在 0 武器使用不能 該当する武器が使用不能な時のみ横一列のスキルが有効になる それぞれの装備欄の分だけ存在 [部分編集] 0コスト挙動変更スキル 基本行動指針を調整するスキル。 [部分編集] 初手警戒 バトル開始直後の攻撃を警戒する 試合開始直後は真正面から突撃して事故りやすいため、初動の抑制に有効。 アウトレンジスタートや様子をうかがう等を用いず初動事故率を低減可能な為、近接機はセットしておきたい。 先制攻撃と同時にセットした場合、距離次第では先制攻撃を中断する。 フォックスシューター(及び類似装備)の初撃避けが安定する。その点だけでも採用の価値があるだろう。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 先制攻撃 バトル開始と共に攻撃を行う バトル開始と同時に射撃武器を使用する。修正により先制攻撃時もオーバードライブの効果が乗るようになった。 行動としては「近接攻撃を除く現在使用可能な武器のいずれかを、有効距離を無視してその場で発射する。」というもの。バトル開始時に距離表示がLOSTの場合、ビット系以外は距離が表示されてから攻撃を行う。自機EN~%以下と組み合わせに初手警戒を加えて発動タイミングを多少ずらせる。自動射撃持ちの相手が多いアリーナ開始時などに。 当然だが武器の有効射程を考慮しないと無駄が多くなる。武器使用頻度での調整も出来ないので、フレンドマッチでの事前確認を推奨。弾速が速いものや、合計ダメージの期待値が高い武器を選ぶ傾向にはあるようだが。 余談だがエレクトリアの戦闘開始距離はおよそ6000以内。(一部武器を除く) 獲得条件:戦術育成 [部分編集] SA警戒無効 敵がスーパーアーマーでも距離を取らない スーパーアーマーのスキルチップで強引に攻めてくる相手に対して、迎撃の構えを取らなくなる。 近接機がスーパーアーマーごとたたっ切る際に有効。一閃型のブレードなら確定ダウンである。フォトンブレイドなどの三段攻撃を行う武器でスーパーアーマーの相手に斬りかかると、二段目までを耐えられて手痛い反撃をもらうので非推奨。 素の挙動では相手のスーパーアーマーに対して設定距離を無視して離れようとするが、このスキルはそれを無くすことができる。またこのスキルではスーパーアーマーに対する格闘の使用抑制を無視できない(つまり近距離設定のブレオンだとSA中の相手の近くまで来ても攻撃頻度が極端に下がったまま)ので注意。 [部分編集] 復帰・攻撃優先 ダウン復帰直後の回避を優先しなくなる 復帰直後の回避優先度が低下、攻撃寄りの機体に付けると良い。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 復帰・回避優先 ダウン復帰直後の回避優先度があがる 攻撃優先とは反対に回避優先度が高くなり、相手から距離を離そうとする傾向がある。ガンガン攻めていくスタイルとは相性が悪い。 獲得条件:戦術育成 [部分編集] 装備固有スキル 装備自体に固有で搭載されいているスキル。該当スキルを用意したい場合、装備が固定化されるもののかなり強力なものが揃っている。 AI設定と同じスキルは割愛。 [部分編集] 追加弾倉不可 この装備は追加弾倉の効果を受け付けない 部位 該当装備 右手 オメガキャノン 左手 ポンポン サブ ブラストキック 頭部 プレゼントボックス 衣装 Gバースト 腰部 リトルエッグ 脚部 ブラストキック ブラストブーツ 背部 手裏剣 ツインディフェンサーD 説明通りスキルチップの追加弾倉の効果を受け付けない。 デコイ等の特殊な装備に付与されていることが多く、弾数が少ない武装の使用回数倍増を阻止する目的で付いていることが多い。 他装備には影響しない。該当装備のみ使用回数が増えない。 また、裏アリーナの弾数2倍の特殊ルールすらも無効化する。徹底的。逆に、弾数半減の特殊ルールでさえも無効化する。弾数への影響を全く受け付けないようだ。 [部分編集] 水中適正 水中での移動力低下が半減する 部位 該当装備 頭部 アクアリング クラーケンクラウン くらげはっと マーメイドリング シュノーケル ペンギンフード 水中ゴーグル 衣装 スク水ボディC ビキニボディ スウィムボディ ストライプビキニボディ スク水ボディ バスタオル 鬼柄のビキニ 貝殻ビキニボディ パレオの水着 フリルの水着 ホルスタインビキニ 金色の水着 セーラー水着 メイドの水着 メイドの水着② スリングライン フリルの水着② フロントジッパー フロントジッパー② スク水ニーソ スク水体操着 あぶないサンタ トラ柄のビキニ リングビキニ チューブトップ マイクロビキニ スポーティースタイル スポーティースタイル ペンギンスーツ アミアミビキニ 巫女の水着 フォトンダイバー 腰部 アクアテイル キャンサーコンテナ 浮き輪(星4) ショートパレオ フリルのパレオ キャンサーブースター 脚部 マーメイドスタイル 水かき マーメイドフロート フロートタンク 背部 アクアフェザー ツインオルカ マーメイドフェザー 花火キャノン ジェットパック ラッシュガード ホエールフロート 水中に潜っても移動力低下が軽減され、より回避しやすくなる。水中は移動速度約-10%で、水中適正の効果により約-5%になる。 地味ながら水場の多いステージでは機動力確保が可能になる。 当スキルは該当装備が多く、選択肢が意外と広い。とはいえ装備が制限されるのは変わらないが。 尚、何故か衣装装備の水着には当スキルは搭載されていない。何故だ。アップデートにより水着装備が水中適正に対応。更に大量追加された。万歳。浮き輪で水中の移動力が上がるという謎も生まれた。 水中適「性」ではなく水中適「正」。意味を考えると水中適性の方が正しいので誤字だと思われる。 [部分編集] ヒートボディ 凍結効果を半減する 部位 該当装備 頭部 あったかマフラー 衣装 トナカイの着ぐるみ トラの着ぐるみ ウィンターコートC ウィンターコート サンタスタイル ジャケットコート 腰部 サラマンダーテイル 脚部 コタツ号 ふわふわスリッパ 背部 フレアウィング オウガウィング コート 左手 フレイムシールド ヒートガード サブ ヒートジェネレーター ハートのチョコレート 深部で入手可能な凍結デバフ効果を半減する。プロテクションはダメージを軽減するがコチラはデバフ効果を軽減する。速度-20%を-10%にし、射撃ラグ+0.2秒を0.1秒に半減する。 効果時間は12秒のまま。 凍結デバフは攻撃時の前隙が増加するので非常に有効。移動速度減少を低減するのも大きい。 機動力に特化したエレクトリアならば多少無理してでも装備しても良いかもしれない。 現環境では装備枠が程よくバラけており、比較的無理なく装備可能。 [部分編集] リバース 自身の射撃値と格闘値が反転する 与ダメージが10%低下する 部位 該当装備 頭部 リバースマスク 射撃攻撃力と格闘攻撃力を入れ替える。最終的なダメージは10%低下する。 防御特化やバランス型の育成にはまるで必要性が無い。与えるダメージが純粋に低下する。 偏った育成方針の際に輝く装備。装備が固定化されるので特化構成からは外れる。超改修用のデータ素材を集める際にも便利。与えたダメージの種類によって手に入るデータ素材が違うので偏った育成方針では特に有用。 [部分編集] 照射格闘 この装備の格闘武器は射撃が格闘よりも高いとき 射撃格闘平均で計算。レーザーマスタリーの効果を受ける。 部位 該当装備 背部 ツインブレイカー 右手 スパークネイル フィンガーマシンガン 左手 オウガネイル フィンガーマシンガンL 近接攻撃力を参照する攻撃手段に搭載されている。 射撃攻撃力が近接攻撃力を上回った際に、射撃と近接の平均でダメージを計算するようになる。近接特化以外のエレクトリアでも該当装備を採用しやすくなる。 特性上、射撃特化育成のエレクトリア、及び装備構成で上回った時のみ効果が表れる。 武器のクセを減らすスキルといえる。流石に格闘特化機と比べると単純な威力差には負けてしまう。 また、当スキルが搭載されている武器は照射レーザーでなくともレーザーマスタリーの効果を受ける。高サイクルで撃ち回したい場合は一考の価値あり。 [部分編集] 大出力 アクロバティックアプローチ中 に再回避できる。発動時、一定時間格闘威力が30%低下 部位 該当装備 背部 アドヴァンスドシェル 説明分のエリアの都合上一部半角カタカナになっている。 回避スキルであるアクロバティックアプローチ発動直後から一定時間、緊急回避が可能になる。緊急回避はハイパーカウンターと同等のモーション。上方向に回避しENが50回復する。(EN回復量はフラットで確認) アクロで回避が難しい照射レーザーやマシンガン系の攻撃を無理やり避けることが可能になる。 緊急回避が発動してから一定時間(約5秒)は格闘威力が大幅に低下する。射撃メインの機体であれば特に気にする必要は無いが、格闘メインの場合は留意しておきたい。 低下するのは威力だけなので、デバフ付与が目的なら影響は少ない。 [部分編集] セーフティガード 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する 部位 該当装備 腰部 フロートシールド 背部 クレセントビット ハートガード 左手 ディフェンサーシールド サブ 護りの構え 説目通り開幕の与ダメージ、被ダメージが半減する。 開幕事故の保険、及び照射レーザーのリロード完了までの時間つなぎに非常に有効。燃焼、毒、オメガキャノン等の装備固有継続ダメージ、地形やオーバードライブによる継続ダメージは対象外。あくまでも攻撃により発生するダメージが対象。 逆に弾数が少ないグレネードキャノンやオーバードライブ機には相性がかなり悪い。 総じて長期戦を前提としたアセンに用意したい。軽タン、ガチタンアセンと組み合わせよう。 [部分編集] 光学フィールド 自身と敵の照射射撃ダメージを30%低減する 部位 該当装備 右手 ホーリーワンド 左手 クロスシールド 腰部 ディフレクトビット フォックスブースター 背部 サイドバインダー アクティブバインダー クロスバインダー ミサイルコンテナ 説明文通り、お互いの照射レーザーによるダメージを軽減する。当たり前だが該当装備を使うなら照射レーザーの搭載はよほど火力に自信がない限り非推奨。 タッグ戦における効果は未検証。 [部分編集] 高性能レーダー 誘導兵器が10%の確率で デコイを無視して敵を追尾する 部位 該当装備 頭部 タクティカルグラス 第三の瞳 バイザーアイ イビスオキュラス 星の髪飾り ヘルズアイ バイザーアイ ヘッドホン ラビットセンサー 衣装 コアリアクター 背部 サテライトポッド 説明通り10%の確率でミサイルやビット兵器がデコイを無視するようになる。 ミサイル機やビットマシマシ機に搭載しておきたい。尤も、10%と低確率の為、デコイ搭載機に対してはミサイル系本来の性能を発揮する事は難しいが。 発射数が多いほど発動機会が増えるため、高性能レーダーの効果を期待する場合は重装になりがち。しかし高性能レーダー搭載装備は軽装向けの装備が多く、へルズアイなどの比較的重装向けの装備以外ではいまいち噛み合わない。 [部分編集] リロード短縮不可 この装備の武器はスキルによるリロード短縮 効果を受け付けない 部位 該当装備 背部 ライディングシールド 説目通りリロードUPのスキルチップ効果を受け付けない。 地味ながら痛いスキル。今のところ該当装備が一つのみが救いか。 唯一の利点は実弾、EN武器を織り交ぜたアセンでリロードUPをオミット出来る程度。 [部分編集] パージ可能 この装備はHP補正や能力補正があってもパージが可能 部位 該当装備 右手 ガトリングガン グレネードキャノン(重量1150) 連装グレネードキャノン(重量1200) 左手 ガトリングガンL 腰部 脚部ミサイルランチャー 当スキルが搭載された武装はHP補正や防御補正が付与されていてもパージが可能になる。 通常、HP等の能力補正がデフォルトで付いている武器はパージは不可能。例外としてレベルアップでHPや各種補正を増やした場合はパージが可能。 オマケでついているHP補正の影響でパージが出来なくなる問題を解消する目的でこのスキルが付いている。 [部分編集] 重装甲 敵武装の基礎ダメージをマイナス10する 部位 該当装備 背部 ビッグシールド タイラントエクステンションII アクティブシールド グランオルカ ブシンアームズ サムライアーマー ビッグアーム 腰部 ヘビィスカート 脚部 ラビットレッグ 左手 ナイトシールド 大型シールド パネルシールド 基礎ダメージは武器性能の『威力 ●●x〇』の●●部分。威力が低いほど減少の割合が大きくなるため、ビット系に有効。 全ての武器が対象だが、状態異常による継続ダメージ部分は対象外。 以下の格納部に計算上のダメージカット割合を記述する。 + 基礎威力と重装甲によるダメージ減衰割合 基礎威力 減衰後 ダメージカット割合 参考武器(実威力) 15 5 66.67% スプレットレーザー改(13) 20 10 50.00% スタンダードビット(24),ストークビット(20) 30 20 33.33% ブラッドバット(27) 40 30 25.00% 50 40 20.00% クイックビット(45),セイレーンビット(45) 60 50 16.67% ハイパービット(62) 70 60 14.29% スローイングダガー(69),チェインシューター(69),衣装系:オメガレーザー(66) 80 70 12.50% フォックスシューター(76)、ヴァリポ改:ビームスプレー(83) 90 80 11.11% 100 90 10.00% 110 100 9.09% フィンガービット:フィンガービーム(108),フローズンシューター(111) 120 110 8.33% フォトンコンプレッサー(122) 130 120 7.69% 140 130 7.14% ガトリングガン(139) 150 140 6.67% ハイレーザーライフルMk-2(157) 200 190 5.00% バインダービット(209) 250 240 4.00% 300 290 3.33% 350 340 2.86% 400 390 2.50% 上記の表の様に、基礎威力の低い手数武器であるならば大体豆鉄砲に落とし込む事が可能であり、ミサイルなどの威力150前後でも5%〜6%のダメージカットが見込める。非常に強力なスキルである。 尚、近接系やグレネード、照射レーザーに対してはあまり期待できない。効果が無いわけでは無いが。 [部分編集] 地走 落下速度が増大する。地形に引っ掛かりやすい 部位 該当装備 脚部 コンバットタンク ホースレッグ ローラーアーマー ハードタンク ヘビィキャタピラー エキドナレッグ ケンタウロス 井戸 コタツ号 わずかに落下速度が増加。メリットと見るかデメリットと見るかはオーナー次第か。敵のハイパーカウンター中に自機が空中にいる場合、着地を優先してその隙に反撃を食らいがち。地走で帯空時間を短くすることでより早く回避行動に移れるようになる。 ブースト移動中は下方向への力がかかる。(飛翔と逆向きのベクトル)地形次第では地面に接したままブースト移動を行うことがあり、接地判定のため毒デバフによるENへの影響を無視できる。(ブースト自体によるEN消費は通常通り) 飛翔と同時に装備した場合、地走の効果の方が強いのか飛翔による浮き上がり効果がない。とはいえ、垂直ジャンプやハイパーカウンターなどで高度は上がる。また、ドローンエクステンションの落下速度軽減も有効なので全く飛ばないというものではない。 落下中に照射レーザーを撃った場合、撃ちながら落下するケースがある模様。 説明の通りハイランドアリーナの開始位置のように、段差のきつい地形では引っ掛かりハマる時がある。 [部分編集] リフレクション 一部の状態異常を受けた際、敵にも同じ効果を与える 部位 該当装備 背部 タイラントウィング ショルダーバインダー 自身が燃焼・凍結・毒の状態異常になった時、相手にも自身と同じ状態異常を付与する。(自分が燃焼を受けた時は、相手も燃焼にする。)このスキル自体に状態異常への軽減効果は無い。 スタン、アンチリロード、ジャミング、呪いの刃は非対応。 (未検証)対象が複数いる場合の反射先(ディフレクトや4人分のリザルトが可能なあたり「誰の攻撃か」は認識しているようだ) [部分編集] 武装パージ 装備の一部をパージ可能 部位 該当装備 SPD パージ後のWeight 背部 グレネードキャノン 220 195 グレネードパック 600 240 ガトリングパック 350 195 ツイングレネードキャノン 550 225 マルチオプション 700 120(グレキャパージ時:240、ミサイルパージ時:280) 肩部連装ミサイル 920 120 エクステンションアームズ 1150 225 ライトキャノン 1050 当スキル搭載装備は使用済みの武装部分をパージ可能になる。これ単体では意味がない。スキル、またはスキル付き装備でウェポンパージを準備する必要がある。 武装パージによるWeight減少率は装備ごとに異なる。マルチオプションのように武装パージ可能部位が2つある装備の場合、1つパージされるごとに段階的に軽量化されていく。 自速度〇以上の数値設定次第で「片方がパージされたらスキル発動」と「両方がパージされたらスキル発動」のどちらかを選ぶことが出来る。 [部分編集] マジカルブースター 射撃/近接平均参照の武器の威力が5%上昇する 部位 該当装備 頭部 エビルホーン クラウンヘッド マジカルハット ミニシルクハット サタンホーン アヌビスの髪飾り 小悪魔のツノ 回復術師の帽子 蝶ネクタイ イッカク 魔術師の帽子 天冠 龍神の角 衣装 魔導士の衣 妖の着物 脚部 デモンレッグ 背部 破邪の巻物 サブ 魔導書 わずか5%かと思いがちだが、射格平均参照の威力を5%上げるためには射撃と格闘合わせて10%分の上昇率が必要となる。射格平均武器の威力5%上昇に必要な補正値はフラットでは合計30前後なので、対象武器に限定すればかなりの上昇値になる。 照射格闘での平均参照時ではマジカルブースターの効果は発揮されない。 [部分編集] ジャマー 敵誘導兵器の誘導性能を低下させる 部位 該当装備 背部 ジャマーコート ジャミングに似た効果だが対象が誘導兵器のみになっている模様。要検証。体感としてはミサイルを左右に避ける際、当たりにくくなったかな。ぐらい 効果自体は常時発動。現環境で搭載されている装備では自機HPが50%以上である限り機能する。 [部分編集] 阿修羅システム 投擲でない近接攻撃を持つ装備一つにつき基礎HPが200上昇する 部位 該当装備 背部 阿修羅アームズ 近接攻撃の装備一つにつき補正前のHPが200上昇する。(近接武器を2つ持つマルチデストロイヤーで+400とはならない)近接攻撃であればフィンガーマシンガンでも有効な反面、近接参照の投擲(スローイングダガー等やアンカー系)は対象外。 基礎HP200は、装備の強化ポイントを全てHPに振った場合(+180)とほぼ同等の上昇値。 [部分編集] ダメージ貫通 この武器はスキルによるダメージ軽減効果を半減してダメージを与える 部位 該当装備 右手 バスターソード ウッドハンマー グラヴィトンハンマー 対物ライフル レーザーライフル(サブストーリー/激突!シーサイドパニック) スナイパーライフル(星3) マルチスナイパー スナイパーライフル(スペースポートアリーナ) スナイパーライフル(サブストーリー/伝説の剣豪) 腰部 ガンスラスターMk-3 背部 ハルピュイア THE・SUN グランドネイル (以下未検証) ダメージの対象は、スキルの付いた武器での攻撃に限定されている。 ダメージ軽減効果のあるスキル:リアクティブシールド、セーフティガード、重装甲、光学フィールド。プロテクションは現在同時に条件を満たす武器が存在しないので除外。 バリアフィールドはダメージ軽減系スキルか不明なので要検証。 特にセーフティガードに対して強く出れるスキル。初動のダメージレースで一方的な有利を押し付けられる。自身がセーフティガード等を装備した際にも効果を発揮する。 [部分編集] マジカルウェポン マジカルブースターが装備されている時威力が更に10%上昇する 部位 該当装備 右手 魔力の剣 左手 魔力の剣 サブ ポイズンシュート ライトニング フレイムショット サンダーボール ウィンドエッジ 射撃/近接平均参照の武器の威力を上昇させるマジカルブースターのスキルを装備している場合、このスキルを持つ武器の威力は15%上昇となる。マジカルブースターが前提スキルであり、単独では上昇効果が発揮されない。 関連項目:闇の秘術 [部分編集] 魔力増強 マジカルウェポンの装備の弾数が1セット分上昇する 部位 該当装備 背部 魔導書 追加弾倉と効果が累積する。 [部分編集] 呪いの刃 一定距離以内にHP/EN減少、威力/弾速低下の状態異常を与える。HP吸収時に敵EN低下 部位 該当装備 右手 チニウエタヤイバ ガイストエクステンションの霧状エフェクトが小さく発生する。 使用者からおよそ1500以内の距離にいると状態異常を受け、約6秒間持続する。範囲の中心である使用者は常に影響を受け、範囲内であれば味方も巻き込む。また、ロードエクステンションの無敵状態でも呪われる。 威力が約20%低下する。 継続ダメージは毎秒最大HPの0.3%。プロテクションで軽減でき、裏アリーナの継続ダメージ3倍の影響を受ける。 ENの持続低下は毒と別枠であり重複する。なお、ハイパーカウンターのモーション中にENが0以下になると、空中で静止状態のままになる事がある。(被弾で解除される) HP吸収時の敵EN低下はダメージ量に関わらず1hit毎に約10%減少し、この効果はスキル使用者の攻撃のみ適用される。また、他のHP吸収装備でも効果があり、相手が呪い状態に関係なく吸収攻撃Hit時に発生する。 関連項目HP吸収 調査中_弾速低下量 [部分編集] 高負荷ボディ 自身の近接以外のバックパック武器の威力が半減する。 部位 該当装備 衣装 アームドカイゼル ストレートなマイナススキル。説明通り近接を除くバックパック武装の威力が低下する。 威力低下のみなので装備として使えるは使える。デコイなどはデメリットを完全無視出来る。 [部分編集] スピードスター フラット時の飛行速度に応じて射撃ダメージUP さらに相手との飛行速度差が大きいほど効果が上昇 部位 該当装備 腰部 アームドフレア フラット時の速度が高いほど射撃ダメージがUPするスキル。 高速射撃機に組み合わせたい。 上昇量検証結果 自分と相手のフラット速度が等しい場合、速度が約105から1上昇するごとに約 0.130% ダメージが増加する。 厳密にはダメージではなく、射撃攻撃力が増加する。そのため、桶には乗らない。格闘射撃平均武器は少し乗る。ただし、スキル 照射格闘や魔力の剣などの平均参照でも近接武器には乗らない。 速度差がある場合の挙動が謎で、 速度193vs152 だと 約1.126倍で速度差がない場合とほぼ同じだが、 152vs85だと約1.292倍、195vs85だとなんと1.529倍だった。(全部実測値、誤差を含む) 193vs152で速度差がない場合とほぼ同じなのが特に謎である... 余談だが、連動ミサイルにも補正が乗る(連動ミサイルに乗るバフはかなり珍しい,射撃攻撃力をアップしているからか?) [部分編集] ソリッドデリバリー 手持ち装備とサブ装備の非リロード式武装が弾切れ時に12秒かけて1セット分の弾をリロードする 部位 該当装備 背部 バインダーアーマー 手持ちとサブの非リロード式装備を変則的リロード式装備に変化させる特殊なスキル。ただしサブ装備のデコイは対象外。 1セットとは一度の攻撃の発射数。例えばアサルトライフルなら3、ガトリングガンなら15。『追加弾倉』及び裏アリーナ『弾数2倍』の状態でもリロードで補充されるのは1セット分のみ。 リロード式に変わった装備はリロードUPの影響を受け、ウェポンパージ不可になる。また照射格闘を持つ装備の場合はレーザーマスタリーの影響も受ける。現在照射格闘を持ち、当スキルの対象となる装備はフィンガーマシンガン及び同Lのみ。 元々の弾数が0のスクラップバズーカも、追加弾倉なしでリロード可能になる。 リロード速度が変化する裏アリーナの特殊ルールの影響も受ける。 [部分編集] ディフレクトバレット 一定距離以上からの遠距離攻撃をはじき返す事がある発動時に残HPの2%を消耗する。 部位 該当装備 右手 フォトンセイバー 羽子板 非対応は照射と通常のビットと被弾時に仰け反らない武器。クロービットやハムスタービットなどは射撃部分・本体ともに対応。 発動時、その場に立ち止まり羽子板の攻撃モーションを取る。距離はおよそ1600以上、発動中はその後に距離が詰まっても維持される。(上下方向も加味されている気がする、球状判定?)スコアアタック等の敵が多数の場合、現在ターゲットに関係なく距離さえ離れていれば発動し、自機の方向を無視して撃ったその相手に反射する。 発動した場合、モーション中に受ける対応攻撃全てに対して更に発動しモーションを取る。その都度HPが消耗される。ただし、発動中でも非対応武器は弾かない。モーションの受付時間はフィンガービットの発射間隔とほぼ同じ、間隔が長いと途切れる。(徐々に減っている?) 発動した場合、その攻撃によって発生する状態異常は受けない。反射した弾が相手に当たればその状態異常を与え、HP吸収やノックバックなどの付属効果も自身の発動したものとして扱われる。発動した場合、被弾解除スキルは解除されない。 スキル終了後は一定時間発動しない。クールタイムが設けられている。(フラット時で10秒程度?) 非対応品(通常ビットと照射以外のもの) 怯み0攻撃 レーザーマシンガン(サンセットリーフアリーナ:説明に「被弾によるよろけが無い」記載)ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター 近接信管 オメガキャノン、ICBM、オメガバースト 爆風判定? (打ち返す音がしてもダメージの場合がある。リザルトではディフレクト扱い)備考欄ストークミサイル、ストークコンテナ、マルチ大型ミサイル、星4大型ミサイル 座標攻撃 ハンマーストンプ(ウッドハンマー、グラヴィトンハンマー)、ライトニング その他 ドレインカーズ(ゴシックアンブレラ)、サテライトビット、散弾レーザー(炸裂後)、ヒートシューター(腰装備) マッドプラントの強酸など、非対応のエネミー専用武器もある。 打ち返せるもの:特筆 怯む自動射撃 上記非対応以外の追従ビット 炸裂前の弾丸 スクラップバズーカ、花火キャノン、ハイパーキャノン(通常)、散弾レーザー(炸裂前)散弾バズーカ(炸裂後も可) 連動射撃 パンプキンビット、チェインシューター、連動ミサイル各種、連動レールガン(ロードエクステンション) 通常外のビット アークフェザー、ドローンポッド(共に本体含む)。フィンガービット他 特攻ビット各種 その他 ストークビット、ドリルビット、チャクラムシールド、アンカー系(反射弾で敵がスタン、引き寄せなし)、スラッシュエッジの斬撃 ビット本体を打ち返した場合 子機からの射撃回数がリセットされている。(クラブエクステンション等されないものもある)また、対応する反射弾によるアサルトシフトも発動可能。 参考資料:デコイ(格納部) 備考:開幕ラリーをすると同じ弾の打ち返しは2回まで、または一度自分の返した物は無効の様子。その後すり抜けた事から発動中は対応攻撃が無効化と思われる。反射弾のダメージは発砲元のステに依存。発射された弾丸自体に威力*参照値の基本ダメージが算出された状態なのかもしれない 使用優先度はロードエクステンション無敵>アクロ(>大出力)>ディフレクトの順 爆風判定?はアプデ履歴v1.4.5から推測、判定が大きく着弾を反射するが打ち返す前に爆風が発生している? [部分編集] ハイパーモード HPが半分以下になるか残りバトル時間が半分を切ると能力が上昇する 部位 該当装備 サブ ハイパーモード 発動すると黄色のオーラが溢れると共に全身が金色に発光する。HP残量で発動した場合、HPが50%以上に回復しても効果が維持される。 おおよそ与ダメージ+10%、被ダメージ-10%、速度+10%。他もおそらく覚醒と同じ上昇値、判断力は不明。 髪と全身のカラー設定が金色に変更され、肌カラーを適応している場合は顔を残して地肌が金色になる。センサーカラーは維持され、色の変化しない装備もある。その一方、普段はカラー非対応の星3マントやフォックスシューター、バトルも一緒などもメタリックになる。 [部分編集] エナジーシェア 自分か僚機のHPが0になった時一度だけ残りHPの30%を分け与える 部位 該当装備 頭部 ライフストーン 左手 バケツ 緑の籠状エフェクトが発生する。(Gヘルカイザー(決戦仕様)の段階移行と同じ)バトルログは無し、最大HPを超えて回復はしない。 回復には若干のタイムラグがある。(遠目に見ると回復用のエネルギー弾が飛んでいる) 装備者が自機と僚機どちらでも先にHPが0になった相手を回復する。護衛対象も回復可能で、その場合1ミスは失敗にならない。 お互いに持ち込むと1回ずつ発動し2回まで復帰出来る。が、十分な効果の為にはHP吸収装備で高HPの維持が必要。1人で複数箇所装備しても発動は1度だけ。(今後も搭載装備が増えた場合の処理か?) 僚機がHP2段階のボスの場合にも作動するが、HP0の時点で段階移行してしまう。(自機が受け取る側なら現段階での残りHPの30%分で回復する)一部ボスは本体のみが効果の対象であり、分裂や召喚などの取り巻きには作動しない。 「撃墜数で勝利」の僚機NPCは回復しない。 アップデートでスキル名「エネジーシェア」から「エナジーシェア」に変更された。誤字指摘には注意。 [部分編集] ステルスコート 敵の通常射撃の誘導開始を鈍らせる 部位 該当装備 背部 プロテクター ボールショルダー 説明通り誘導の開始タイミングが僅かに遅れるようになる。特にミサイル等で効果が顕著に発揮される。敵のミサイルの挙動が通常時と比べやや遅れて誘導が開始される。 地味に有効なのがアサルトライフル系。近~中距離での被弾がわりかし減少する。逆に誘導値が0の武装、弾速の遅い武器に関しては有効ではない。サテライトビット展開後の1射目があらぬ方向に飛ぶので一応ビット系にも作用するらしい。2射目以降は直っているが。 尚、誘導開始がズレるだけで誘導値自体は変化が無い。遠距離戦では効果があまり無いだろう。加えて正面への銃口補正は変わらない。直進で近付いては弾は逸れず、硬直する着地狩りにも弱い。直進NGの併用やENの確保も念頭に置いておきたい。 具体的な誘導開始時間の遅滞量に関しては要検証。 [部分編集] 予測旋回 射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う 部位 該当装備 サブ 姿勢制御システム 不明。 [部分編集] 闇の秘術 マジカルウェポンが弾切れしたとき、HP10%を消費して即座にリロードする 部位 該当装備 右手 スカルワンド 残弾0の表示からリロードを完了までに僅かなラグはある(約0.5秒)このリロードにスキルクールタイムは存在せず、対象装備が弾切れになる度に即発動する。適正距離を無視できるライトニングを連発することでバトル開始早々からハイパーモードの発動(HP50%以下)も可能。その後の回復手段は必須。 魔力の剣のスラッシュエッジ「魔力の波動」も効果の対象。 マジカルウェポンはマジカルブースターが前提となるが、こちらは単品でも使用可能。 [部分編集] 格闘強化 武器名『格闘』の威力が50UP 部位 該当装備 右手 メカニカルハンド ブーステッドナックル 左手 ブーステッドナックル サブ 鋼の手甲 拳系の近接攻撃である『格闘』の威力が+50される。(威力強化+8レベルに相当する上昇値) v2.6.7現在、このスキルの効果は重複する。(合計で+150)しかしながらスキル搭載武器の攻撃には効果が乗らず、重量増加・装備の固定化など併用する利点は薄い。 背部装備の「ビッグアーム」は武器名が「アームパンチ」だが、モーションの関係か対象になっている。 武器名とは使用レンジの左側に書かれた部分、及びリザルト画面で表示されるもの。 対象装備 部位 装備名 サブ 鉄の拳 鋼の拳 護りの構え 背部 ビッグアーム [部分編集] ハイディフェンシブ スキル:スーパーアーマー中の 被弾時よろけ値とダメージを5%軽減する 部位 該当装備 左手 パリィシールド スーパーアーマーの強化スキル。ダメージ軽減効果を追加し、よろけ値そのものを抑えることで更に被弾硬直を起こしにくくなる。 5%は威力200以上の武器に『重装甲』より効果が高くなる。併用も可能。 近接攻撃のダメージは軽減されない。一方、よろけ軽減で一閃ブレードをダウンせずに耐える場合もある。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 飛翔を射撃A-・機動A・戦術Aで確認しました。 - 名無しさん (2024-04-15 15 13 31) 姿勢制御システム(予測旋回)、体感だけど射撃中に相手に向き直る動きが強くなる気がする 射撃終了後も相手を正面に捉えてる 射撃機会が増えたり、近距離でも速度に振り回されずに当ててくれる …気がする - 名無しさん (2024-04-07 13 56 11) スキル名「敵距離○以上」、効果「敵距離が指定以上の時のみ横一列のスキルが有効になる。」 - swindler (2024-03-29 13 01 20) コスト0のスキル拾いました。スキル名「自HP○%以外」、効果「自HPが指定%以下の時のみ横一列のスキルが有効になる。」です。戦術D、近接A、射撃D、機動A+、防御D-。場所はガレージアリーナでした。既出でしたらすみません。 - swindler (2024-03-29 12 48 01) 0コスト条件スキルの部分にちょっと見ずらいけど表でまとまっています。確認は大事だけど、ちょっとした気づきを伝えてくれる姿勢は好きよ? - 名無しさん (2024-03-29 19 14 55) コスト0のスキル拾いました。 - swindler (2024-03-29 12 42 03) ODのデメリットであるHP減少効果についてだけど、20/secの固定値減少じゃなくて割合減少らしい事を確認。HPに2000近く差のある個体を戦わせ、戦闘結果のダメージグラフを見ると最初のHPの減りが同じ速度だった事から推測しました。詳しい検証は行えていないため、減少割合などはいまだ不明 - 名無しさん (2024-03-26 12 59 35) いや、それはないですね。素体とHP盛り盛りでお互い武装なしのODスキルのみでやると分かりやすいですが、素体は残り20秒程度で残り1になりますがHP盛り盛りはタイムアップしても10000以上残りますから - 名無しさん (2024-03-26 13 08 48) OD取得、射撃B+ 近接C- 戦術B+ にて確認 - 名無しさん (2024-03-25 22 23 20) ソリッドデリバリーの装弾数はクイックドローおよびセカンドショットで増えますか? - 名無しさん (2024-03-01 10 35 30) クイドロセカショ、バレットセーブ1 2、いずれを使っても増減しません。記載されている通りの数が回復します。 - 名無しさん (2024-03-01 10 38 58) スラッシュエッジにフォトンセイバーとドラゴンクローR及びLを追記しました。 - 名無しさん (2024-01-05 05 25 03) 戦術B-・近接C・射撃C-でオーバードライブを確認しました - 名無しさん (2024-01-01 10 13 15)
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スキル効果一覧 ステータス系 剣士系 ガンナー系 クエスト系 対飛竜系 耐性・ダメージ系 状態異常系 アイテム系 回復系 調合系 胴系統系 スキル効果一覧 ステータス系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 攻撃 25 攻撃力UP【大】 攻撃力が大きく上昇大剣 +76 ハンマー +83 ランス +36 片手剣・双剣 +22 ボウガン +19 攻撃 15 攻撃力UP【中】 攻撃力が上昇大剣 +52 ハンマー +57 ランス +25 片手剣・双剣 +15 ボウガン +13 攻撃 10 攻撃力UP【小】 攻撃力が少し上昇大剣 +43 ハンマー +46 ランス +20 片手剣・双剣 +12 ボウガン +10 防御 15 防御+15 防御力が15上昇 防御 10 防御+10 防御力が10上昇 防御 -10 防御-10 防御力が10減少 防御 -15 防御-15 防御力が15減少 体力 25 体力+30 体力の最大値が30上昇 体力 15 体力+20 体力の最大値が20上昇 体力 -25 体力-30 体力の最大値が30減少 はらへり 15 はらへり無効 スタミナの最大値が減らなくなる はらへり 10 はらへり半減 スタミナの最大値が減るまでの時間が2倍になる はらへり -10 はらへり倍加×1.5 通常の1.5倍の速さでスタミナの最大値が減少 はらへり -20 はらへり倍加×2 通常の2倍の速さでスタミナの最大値が減少 耐寒 15 寒さ無効 寒い場所でもスタミナの減少スピードが変化しない 耐寒 10 寒さ半減 寒い場所でのスタミナ減少スピードが半減 耐寒 -10 寒さ倍加【×1.5】 寒い場所でのスタミナ減少スピードが1.5倍 耐寒 -15 寒さ倍加【×2】 寒い場所でのスタミナ減少スピードが2倍 耐暑 15 暑さ無効 暑い場所でも体力が減少しない 耐暑 10 暑さ半減 暑い場所での体力減少スピードが半減 耐暑 -10 暑さ倍加【×1.5】 暑い場所での体力減少スピードが1.5倍 耐暑 -15 暑さ倍加【×2】 暑い場所での体力減少スピードが2倍 上へ戻る 剣士系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 匠 10 切れ味レベル+1 武器の切れ味ゲージを1段階伸ばす 切れ味 10 業物 切れ味の劣化が半減 切れ味 -10 なまくら 切れ味の劣化が2倍 剣術 10 心眼 弾かれ時のモーションが無効化+切れ味の劣化が半減 研ぎ師 10 砥石使用高速化 武器を研ぐ時間が短くなる 研ぎ師 -10 砥石性能半減 砥石系アイテムの切れ味回復量が半減 自動防御 10 オートガード ガード可能な武器のみ、抜刀時に自動でガードする ガード強化 10 ガード強化 ガード不可の攻撃をガード可能にし、ガード時のダメージも軽減ガス系や水ブレスがガードできる ガード性能 15 ガード性能+2 ガード時ののけ反りがより軽減される ガード性能 10 ガード性能+1 ガード時ののけ反りが軽減される ガード性能 -10 ガード性能-1 ガード時ののけ反りが大きくなる ガード性能 -15 ガード性能-2 ガード時ののけ反りがより大きくなる 上へ戻る ガンナー系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 通常弾強化 10 通常弾攻撃力UP 通常弾の威力が1.1倍になる 通常弾追加 15 通常弾全レベル追加 全レベルの通常弾が使用可能になる 通常弾追加 10 通常弾LV1追加 LV1通常弾が使用可能になる 拡散弾追加 15 拡散弾LV2追加 LV1 2の拡散弾が使用可能となる 拡散弾追加 10 拡散弾LV1追加 LV1拡散弾が使用可能となる 装填 25 装填速度+3 弾の装填時間がかなり短縮される |装填|15|装填 装填 -10 装填速度-1 弾の装填時間が延長される 装填 -15 装填速度-2 弾の装填時間がより延長される 装填 -25 装填速度-3 弾の装填時間がかなり延長される 反動 15 反動軽減+2 弾の反動をより抑えることができる 反動 10 反動軽減+1 弾の反動を抑えることができる 連射 10 連射 リロードせずに弾を撃てるが、反動が大きくなる 上へ戻る クエスト系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 地図 10 地図常備 地図を持っていなくてもマップが表示される 地図 -10 地図無効 地図を持っていてもマップが表示されない 運搬 10 運搬の達人 運搬中の移動速度上昇と運搬時の飛び降り可能な段差が高くなる 釣り 10 釣り名人 魚がかかった時のタイミング合わせの時間が長くなる 運気 15 激運 クエスト報酬がより多くなりやすい 運気 10 幸運 クエスト報酬が多くなりやすい 運気 -10 不運 クエスト報酬が少なくなりやすい 運気 -15 災難 クエスト報酬がより少なくなりやすい 上へ戻る 対飛竜系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 千里眼 15 自動マーキング 飛竜やドス系のモンスターの位置が常に表示される 千里眼 10 探知 ペイント時に飛竜の向きがマップに表示されるようになる 気配 10 隠密 飛竜に狙われにくくなる 気配 -10 挑発 飛竜に狙われやすくなる 風圧 15 風圧【大】無効 風圧の影響を受けなくなる 風圧 10 風圧【小】無効 風圧(小)の影響を受けなくなる 聴覚保護 15 高級耳栓 全ての飛竜の咆哮を無効化する 聴覚保護 10 耳栓 飛竜の咆哮(弱)を無効化するレウス・レイア・バサル・グラビの咆哮 上へ戻る 耐性・ダメージ系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 火耐性 25 火耐性+10 火耐性値の合計に+10 火耐性 15 火耐性+5 火耐性値の合計に+5 火耐性 10 火耐性+3 火耐性値の合計に+3 火耐性 -10 火耐性-3 火耐性値の合計に-3 火耐性 -15 火耐性-5 火耐性値の合計に-5 火耐性 -25 火耐性-10 火耐性値の合計に-10 水耐性 25 水耐性+10 水耐性値の合計に+10 全耐性UP -10 各耐性-3 各耐性値の合計に-3 全耐性UP -15 各耐性-5 各耐性値の合計に-5 全耐性UP -25 各耐性-10 各耐性値の合計に-10 加護 10 精霊の加護 4分の1の確率で受けたダメージが30%軽減 加護 -10 悪霊の加護 4分の1の確率で受けたダメージが30%増加 上へ戻る 状態異常系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 特殊攻撃 10 状態異常攻撃強化 状態異常攻撃の属性値が1.125倍に上昇 気絶 15 気絶無効 気絶状態にならない 気絶 10 気絶確率半減 攻撃を受けても気絶しにくくなる 気絶 -10 気絶倍加 気絶状態からの復帰に時間がかかる 麻痺 15 麻痺無効 麻痺状態にならない 麻痺 10 麻痺半減 麻痺状態の時間が半減する 麻痺 -10 麻痺倍加 麻痺状態の時間が2倍になる 毒 15 毒無効 毒状態にならない 毒 10 毒半減 毒状態の時間が半減する 毒 -10 毒倍加【×2】 毒状態の時間が2倍になる 毒 -15 毒倍加【×3】 毒状態の時間が3倍になる 毒 -25 毒倍加【×4】 毒状態の時間が4倍になる 睡眠 15 睡眠無効 睡眠状態にならない 睡眠 10 睡眠半減 睡眠状態の時間が半減する 睡眠 -10 睡眠倍加 睡眠状態の時間が2倍になる 上へ戻る アイテム系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 きまぐれ 15 神の気まぐれ ピッケルや虫あみが非常に壊れにくくなる きまぐれ 10 精霊の気まぐれ ピッケルや虫あみが壊れにくくなる きまぐれ -10 悪霊の気まぐれ ピッケルや虫あみが壊れやすくなる きまぐれ -15 悪魔の気まぐれ ピッケルや虫あみが非常に壊れやすくなる 採取 15 採取+2 採取ポイントからアイテムを拾えなくなる確率がより減少 採取 10 採取+1 採取ポイントからアイテムを拾えなくなる確率が減少 採取 -10 採取-1 採取ポイントからアイテムを拾えなくなる確率が増加 採取 -15 採取-2 採取ポイントからアイテムを拾えなくなる確率がより増加 高速収集 10 高速剥ぎ取り 収集 剥ぎ取り・採集速度上昇 広域回復 10 【薬草】広域化 薬草の効果が同一エリア内にいる味方にも及ぶ 広域回復 15 【回復薬】広域化 回復薬の効果が同一エリア内にいる味方にも及ぶ 盗み 10 盗み無効 アイテムを盗まれなくなる 爆弾強化 10 ボマー 各種樽爆弾の威力UP 上へ戻る 回復系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 回復 10 体力回復アイテム強化 体力回復アイテムの回復量が通常の1.25倍になる 回復 -10 体力回復アイテム弱化 体力回復アイテムの回復量が通常の0.75倍になる 回復速度 25 ダメージ回復速度+2 通常の4倍の速さでダメージが回復する 回復速度 10 ダメージ回復速度+1 通常の3倍の速さでダメージが回復する 回復速度 -10 ダメージ回復速度-1 通常の3倍の遅さでダメージが回復する 回復速度 -25 ダメージ回復速度-2 通常の4倍の遅さでダメージが回復する 上へ戻る 調合系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 錬金術 10 錬金術 通常では出来ない調合が可能になる 調合成功率 25 調合成功率+20% 調合の成功率20%上昇 調合成功率 15 調合成功率+10% 調合の成功率10%上昇 調合成功率 10 調合成功率+5% 調合の成功率5%上昇 調合成功率 -10 調合成功率-5% 調合の成功率5%減少 調合成功率 -15 調合成功率-10% 調合の成功率10%減少 調合成功率 -25 調合成功率-20% 調合の成功率20%減少 弾調合 10 最大数弾生産 弾を調合したとき、必ず最大数分生産されるフエールピッケル調合の場合、生産数が増加 上へ戻る 胴系統系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 胴系統+1 - 胴系統+1 胴防具の各スキル系統の値が+1される 胴系統+2 - 胴系統+2 胴防具の各スキル系統の値が+2される 胴系統倍加 - 胴系統倍加 胴防具の各スキル系統の値が2倍になる 上へ戻る
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戦闘スキル 対応職業のスキルを覚えることが出来、使うことによってスキルレベルが上がる。マスターすることで上位スキルを習得可能。など 職業のランクより低いスキルなら魔法使いでも物理スキルなどを習得できる。 ■スキルの種別 パッシブスキル 常に発動し、何も消費しないスキル キャストスキル 発動に時間が掛かるスキル キャストアンドインスタンススキル 先に呪文を唱えておき、即座に発動できるようにしておけるスキル。ただし一度使うとキャストしなおさなければいけない インスタンススキル 即座に発動できるスキル チャントスキル 時間ごとにMPを消費するスキル(キャスト・インスタンス) フラグスキル 対応する状態になったときに自動発動するスキル オーバードライブスキル オーバードライブゲージを消費する特殊なスキル(基本インスタンス) ネクロスキル 時間ごとやフラグごとにHPを消費するスキル。 マスタリー 各種武器マスタリー 武器の性能を引き出す技量。 レベルは1000までで全ての性能を0.1%up。最終的に100%up。 レベルに対応した武器スキルを習得するフラグ。 各種攻撃属性マスタリー 攻撃属性を補正するマスタリー。武器マスタリーから派生。 レベルは1000までで攻撃、命中を0.1%up。 攻撃
https://w.atwiki.jp/honkontenvi/pages/30.html
必要なSPを振らないと次の段のスキルに振ることができない。 //www38.atwiki.jp/honkontenvi/?cmd=upload act=open page=%E5%85%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB file=Tenvi%202012-02-11%2012-55-31-478.jpg)
https://w.atwiki.jp/zambfyashiyu/pages/19.html
スキルの説明 スキルの概要 通常攻撃とは別にさまざまな効果を与えてくれる大技の総称を「スキル」といいます。 相手に大ダメージを与えるもの、ダメージとステータスを下げる効果を与えるもの、 自分のステータスを増強させるもの、HPやSPを回復させるものなど うまく使えば戦況を有利に動かすことができるはずです。 基本的にSPを消費して使用します。 スキルは種族ごとに使用できる固有スキルが5つをLV99までに覚えます。 そして「ランダムスキル」と呼ばれる1属性に1つ設定されている汎用スキルをLV10で1つだけ味方、相手のボスのみが覚えてくれます。 スキルの概要攻撃スキル 攻撃スキル(追加効果あり) 補助スキル ダメージ軽減スキル 回復スキル 貫通スキル クイックスキル そのほかのスキル 攻撃スキル 「体当たり」を例にして説明していきます。 ●と書かれているのはこれは「武器攻撃」を表すマークです。ほかには「★(魔法攻撃)」、「◆(補助)」があります。 ●は自身の「こうげき」、★は自身の「まりょく」に依存します。 次の【 】は属性を漢字1文字で表したものです。アイコンだけで属性が分からなかった時に。 その右の[威 ]は、スキルの威力を表しています。「0」なら通常攻撃と同じ威力です。この値が大きいほど強い威力で出せます。 次に書かれている[ %]は命中率を表しています。装備武器と同様にこれだけでは命中率が決まりません。 (スキルおよび武器の命中率)+(自分の「わざ」のステータス - 相手の「はんのう」のステータス)×1.0 で最終的な命中率が決定します。 その次の[必 %]は必殺率を表しています。必殺率とは、攻撃時にたまにSEが追加され通常時よりもダメージが2倍になる必殺攻撃を出せる確率となります。これも直接戦闘中に反映されるわけでなく、 (スキルおよび武器の命中率)+(自分の「わざ」のステータス - 相手の「はんのう」のステータス)×0.5 で最終的な必殺率が決定します。 ※スキルの必殺率が0%なら、そのスキルで必殺攻撃は出ません。 その次がそのスキルの説明です。 「武器攻撃。」とありますが、ダメージを与えるスキルの場合に表記され、●なら「武器攻撃」、★なら「魔法攻撃」となります。 「体当たり」の説明を要約すると、 無属性 威力15 命中率55% 必殺率0% の武器攻撃 ということになります。 攻撃スキル(追加効果あり) 「超音波」を例にして説明していきます。 [威 ]ですが、威力がマイナスの場合は相当威力が低いことを表しています。 スキル説明には「抵抗↓↓↓」と書いてありますが、 特に注釈が無い場合は「相手」の「ていこう」のステータスを下げる効果ということです。 「↓」の矢印が多いほど下げる数値が大きいことを示しています。 ほかのスキルも「わざ」以外のステータスが漢字で記載されていますが字数制限の都合です。 「超音波」の説明を要約すると、 下属性 威力-18 命中率70% 必殺率0% の相手の「ていこう」を大きく下げる魔法攻撃 ということになります。 補助スキル 「マッスルボディ」を例にして説明していきます。 ◆は「補助スキル」は攻撃せず自身や場に効果を与えるスキルで、自身のステータスに関係なく効果量は一定です。ただし、自身に効果を与えるスキルは属性による影響は受けます。(補助スキルの属性が自身の弱点の属性なら効果量は高まります。 [威 ]ですが、威力が「-」の場合は回復、ダメージ、ダメージ軽減が発生しないことを表しています。 2つ目の[ %]ですが、補助スキルの場合はこの命中率がそのまま戦闘に反映されます。 3つ目の[必 %]も、補助スキルの場合はこの必殺率がそのまま戦闘に反映されます。(ただし、必殺によって2倍になる効果量はダメージと回復の値のみです。 スキル説明には「攻撃↑、守り↑、速さ↓」と書いてありますが、 自分の攻撃と守りのステータスが上がり、速さは下がる効果ということです。 これも「↑」の矢印が多いほど上がる数値が大きいことを示しています。 ほかのスキルも「わざ」以外のステータスが漢字で記載されていますが字数制限の都合です。 「マッスルボディ」の説明を要約すると、 上属性 威力なし 命中率100% 必殺率0% の自分の「こうげき」「まもり」を上げて、「はやさ」を下げる補助スキル ということになります。 ダメージ軽減スキル 「防御」を例にして説明していきます。 ◆は「補助スキル」は攻撃せず自身や場に効果を与えるスキルで、自身のステータスに関係なく効果量は一定です。「ダメージ軽減スキル」での効果量はステータスの影響も属性による影響も受けません。 [威 ]ですが、威力の数値ぶん相手から受けるダメージを軽減することになります。 2つ目の[ %]ですが、補助スキルなのでこの命中率がそのまま戦闘に反映されます。 スキル説明には「次の番まで防御。」と書いてある場合はダメージ軽減スキルになります。 ダメージは武器攻撃、魔法攻撃問わず軽減できますが、追加効果は軽減できないので注意! さらに「守り↑」と書いており、ダメージ軽減だけでなく「まもり」のステータスも上がることになります。 「防御」の説明を要約すると、 防属性 命中率100% 必殺率0% の「まもり」を上げて、次の自分の番まで受けるダメージを15減らせるダメージ軽減スキル ということになります。 回復スキル 「ドロップ」を例にして説明していきます。 回復スキルは基本的に★(魔法攻撃)か◆(補助)のどちらかになります。 その横に∮がついていますが、これは後述する貫通効果のあるスキルのときに表示されるものです。 [威 ]ですが、「+○」の場合は○の分使用者のステータスに関係なく効果量が与えられるということになります。 「ドロップ」の説明を要約すると、 回属性 威力20(貫通) 命中率100% 必殺率0% の味方のHPを回復するスキル ということになります。 貫通スキル 「重圧呪文」を例にして説明していきます。 ●や★の横についている「∮」は、貫通効果があり、威力の数値の横に書かれた「+○」の分だけ自分や相手のステータスに関係なくダメージや回復効果を与えることができることを示しています。 ただし、属性の影響は受けます。 「重圧呪文」の説明を要約すると、 防属性 威力-13(そこから20ダメージ貫通) 命中率102% 必殺率0% の魔法攻撃 ということになります。 クイックスキル 「さきどり」を例にして説明していきます。 ●や★の横についている「⇒」は、「バトルコマンドウインドウ」の「クイック」でも出せるスキルを示しています。 これにより1ターン2回行動できるようなものですが、これに該当するスキルは性能がかなり控えめなものが多いです。 「さきどり」の説明を要約すると、 無属性 威力-19 命中率65% 必殺率0% のクイック可能な武器攻撃 ということになります。 そのほかのスキル 上記以外にも戦闘時間を短縮、延長したりするスキルや戦闘から離脱するスキル、戦闘中の地形を変化させるスキル、相手に大ダメージを与える代わりにデメリットを負うスキルなどさまざまなスキルが潜んでいます。 たくさんの仲間を集めていろんなスキルを試してみましょう。
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・判定 そのスキルを使用する際に、必要となる判定のことです。 [ ] 通常の判定と同じく武具等の修正を加えた数値を基準として判定を行ってください。 【 】能力値ボーナスを基準とした判定を行ってください。 ・消費AP: そのスキルを使用する際に、消費しなければならないAP値です。消費できない場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・コスト: そのスキルを使用する際に、消費しなければならないHPやMPなどです。消費できない場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・セットコスト: そのスキルを装備するにあたって必要となるコストです。コスト値を満たせない場合、そのスキルを装備する事はできません。また、この値が規定されているスキルは、セットされていない場合使用する事ができません。 ・装備制限: ○ そのスキルを使用する為に装備していなければならない武具です。装備していない場合、そのスキルを使用する事はできません。 × そのスキルを使用する為には装備していてはいけない武具です。装備している場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・ペナルティ: そのスキルを用いずに判定を行う際に受けるペナルティです。「-」となっているものは、判定を試みる事ができません。 ・距離: スキルの効果が適用される距離です。 「-」 自分自身を対象とする、もしくは距離に関係なく使用できます。 「至近」 対象と接敵している状態でなければなりません。 「武器」 使用時点で装備している武器の射程を適用します。白兵武器であれば至近距離、射撃武器であればその射程に応じてください。 「20m」その距離内の一点を指定して使用できます。 ・対象: スキルが効果を及ぼす範囲です。 「自身」 スキルの使用者本人を対象とします。 「5m」 自分自身、もしくは距離内で指定した一点から半径5mとなります。 「視界」 視界内にいる全てを対象とします。 「シーン」 シーン内にいる全てを対象とします。 「(選択)」 範囲内にいる任意の対象全てを対象とします。 ・難易度/ 習得CP: そのスキルを習得、もしくは成長させるにあたって必要となるCP値です。 ・前提: そのスキルを習得するにあたって、先に習得している必要のあるスキルです。習得していない場合、そのスキルを習得する事はできません。 ・威力: そのスキルを使用したダメージ判定のダイス数です。 ・C値: そのスキルを使用する際の判定のクリティカル値です。 ・抵抗: そのスキルに対しての防御判定が成功した際の、効果の減少を表します。 「-」 このスキルに対して防御判定を行う事はできません。 「半減」 このスキルの達成値、もしくはダメージを半分(切り上げ)にして適用します。 「消失」 このスキルは効果が適用される事はありません。 ・種別: このスキルの種類です。 「防御」 特定の効果を軽減したり、無効化する効果です。 「妨害」 何らかのペナルティや制限を与える効果です。 「回復」 減少しているリソースを回復する効果です。 「攻撃」 対象のリソースを減少させる効果です。 「強化」 ステータスや特定の効果を増加させる効果です。 「操作」 一時的にルールの枠を取り除く効果です。 「破壊」 対象や特定の効果そのものを消失させる効果です。 ・説明: そのスキルの簡単な説明です。 ・ タイミング そのスキルの使用タイミングです。 ・解説: そのスキルの具体的な解説です。
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目次 目次武器スキルについて 剣攻撃 斧攻撃 槍攻撃 槌攻撃 弓攻撃 格闘 武器スキルについて 各々の武器の命中率やダメージに影響する。 武器のランクが上がると装備に必要なスキルも上がるので、 戦闘したいなら必須スキル。 剣攻撃 刀剣関係のスキル。 ファンタジー物の王道だから人気高め? 斧攻撃 斧関係の(ry 攻撃力が一番高くダメージで脳汁噴出したい奴はこれ。 めっちゃ人気。私のために争わないで(笑) 槍攻撃 槍関係(ry なぜか鎌が分類に入ってる。 デスサイズ(笑) 槌攻撃 槌関(ry 攻撃はいいけど、めっちゃ遅い。とろい。 昔は人気が無かったが、今では斧と同じくらい需要がある。 弓攻撃 弓(ry 遠距離から逃げつつ攻撃できる。 矢は消耗品だから注意。 格闘 (ry 間隔が早く二次スキルの連続攻撃を使うと脳汁物。 攻撃が低いため、攻撃の高さを求めるベル民から不評。
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スキル一覧 ※具体的な数値はそのスキルの最低レベルの値が記述されています。 [部分編集] 回復系 スキル名 効果 ヒール HPを一定の割合回復 クイックヒール クイックキュア フリッグのいやし チャームキッス はるかぜ ホーリーシャイン HPを全回復 リフレッシュ HPを一定量回復 クイックリフレッシュ リフレッシュEX カースリフレッシュ HPを一定量回復し、自分に適用されているのろい系の効果を無効にする ヒーリングタイム 3ターンの間、敵攻撃後にHPを一定の割合回復 ほしぼしのひかり バルドルタイム 2ターンの間、敵攻撃後にHPを一定の割合回復 ブラッドキュア ラヴリーキュア リフレッシュタイム HPを一定量回復。更に3ターンの間、敵攻撃後にHPを一定量回復 スキルマスター 強化合成に使用するとそのモンスターのスキルレベルが上昇する(分類上ここに属する) [部分編集] 攻撃系 スキル名 効果 アースバースト 敵単体に地属性攻撃 デビルズロック ヘイムダルホーン こうとうぎり・だいち グランドボム 敵単体に100000ダメージの地属性攻撃 アースジャベリン 敵単体に150000ダメージの地属性攻撃 チアーテイル 敵単体に200000ダメージの地属性攻撃 アクアバースト 敵単体に水属性攻撃 アクアレジーナ デビルズアイス こうとうぎり・しずく マジカルブリザード フローズンボム 敵単体に100000ダメージの水属性攻撃 あおきいっせん ポイズンブロー 敵単体に150000ダメージの水属性攻撃 ウォータージャベリン アイスブレイク 敵単体に200000ダメージの水属性攻撃 ファイアーバースト 敵単体に火属性攻撃 ファイアーボール デビルズフレイム エクスプロージョン フレイムロード マジカルインフェルノ さんだんうち 敵単体に火属性の3連続攻撃 もえるつばさ 敵単体に50000ダメージの火属性攻撃 フレイムボム 敵単体に100000ダメージの水属性攻撃 ファイアージャベリン 敵単体に150000ダメージの火属性攻撃 フレイムバイト ウインドバースト 敵単体に風属性攻撃 デビルスウィング トールハンマー こうとうぎり・しっぷう インビジブルアロー ライトニングボム 敵単体に100000ダメージの風属性攻撃 かぜのしつけ ソニックバイト 敵単体に150000ダメージの風属性攻撃 ウインドジャベリン シャドウバースト 敵単体に闇属性攻撃 デビルズシャドウ ブラックホール グングニル 敵単体に150000ダメージの闇属性攻撃 ジャッジメント ライトバースト 敵単体に光属性攻撃 ライトニング ライトニングブレイド デビルズライト レイジングブラスト こうとうぎり・ひかり マジカルフラッシュ 敵単体に60000ダメージの光属性攻撃 ライトストライク 敵単体に150000ダメージの光属性攻撃 あけおめストライク テトリブラスト 敵単体に自分の攻撃力×50%全属性攻撃 テトリファイナルブラスト ぜんのしつけ 敵単体に100000ダメージの全属性攻撃 ドラゴンダイブ 敵単体に300000ダメージの全属性攻撃 どこんじょうのいちげき 敵単体に固定ダメージ。威力は自分のHPが少ないほど上昇する アースブレス 敵全体に地属性攻撃 ロックライド 敵全体に50000ダメージの地属性攻撃 マジカルクエイク 敵全体に99999ダメージの地属性攻撃 アクアブレス 敵全体に水属性攻撃 ブリザードストーム ふぶき 敵全体に200000ダメージの水属性攻撃 ファイアーブレス 敵全体に火属性攻撃 インフェルノ 敵全体に100000ダメージの火属性攻撃 おぼろび ウインドブレス 敵全体に風属性攻撃 しろきおたけび 敵全体に30000ダメージの風属性攻撃 しろきおたけび 敵全体に100000ダメージの風属性攻撃 ダークブレス 敵全体に闇属性攻撃 ダークキマイラブレス ドレインモア 敵全体に7500ダメージの闇属性攻撃 ダークレイド 敵全体に100000ダメージの闇属性攻撃 みわくのざんげき 敵全体に150000ダメージの闇属性攻撃 ライトブレス 敵全体に光属性攻撃 キマイラブレス グローリーブレス スパーククロウ 敵全体に100000ダメージの光属性攻撃 テトリインパクト 敵全体に自分の攻撃力×60%の全属性攻撃 ミタマビ 敵全体に100000ダメージの全属性攻撃 いかりのばくはつ 最大HPの50%以上のダメージを受けた時、敵全体に35000ダメージ はんしゃ このターン、ダメージを受けた時、与えた敵にその2倍のダメージ [部分編集] 回復・攻撃複合 スキル名 効果 きゅうけつ 敵単体に15000ダメージを与え、自分は15000回復 ヤドリバラ のろいのこえ 敵単体に30000ダメージを与え、自分は30000回復 ホーリーリフレッシュ 敵単体に40000ダメージを与え、自分は40000回復 攻撃・敵干渉複合 スキル名 効果 だいちのほうよう 敵単体に地属性攻撃更に2ターンの間、敵攻撃後に敵全体に固定ダメ―ジ けさぎり 敵単体に地属性攻撃更にこのターン、敵の防御力を60%ダウン がりょう 敵単体に地属性攻撃更にこのターン、敵の攻撃力を20%ダウン メテオブレス 敵全体に闇属性攻撃更にこのターン、敵の防御力を半分にする プロマスフォース 敵全体に全属性攻撃更にこのターン、敵の攻撃力をダウン [部分編集] 回復・自己強化複合 スキル名 効果 セクシーキュア HPを一定%回復し、このターン全てのモンスターの攻撃力をアップ エアロリフレッシュ HPを一定量回復し、このターン全てのモンスターの防御力をアップ [部分編集] 自己強化系 スキル名 効果 つちのちから このターン、地属性の攻撃力をアップ あおのちから このターン、水属性の攻撃力をアップ めぐみのあめ 2ターンの間、水属性の攻撃力をアップ すいきつがん このターン、水属性の攻撃力を倍加させる あかのちから このターン、火属性の攻撃力をアップ ぐれんのちから さいごのほのお このターン、火属性の攻撃力を倍加させる パワーオブテュール 2ターンの間、火属性の攻撃力をアップ かぜのちから このターン、風属性の攻撃力をアップ パワーオブガスト 2ターンの間、風属性の攻撃力を倍加させる くろのちから このターン、闇属性の攻撃力をアップ パワーオブダークネス 2ターンの間、闇属性の攻撃力を倍加させる しろのちから このターン、光属性の攻撃力をアップ りゅうのけいやく HPを半分にすることで、このターンの攻撃力を倍加させる つちのまもり このターン、地属性の防御力をアップ だいちのまもり いつわりのぼうへき 3ターンの間、地属性の防御力を6000アップ たえぬく このターン、地属性の攻撃力を倍加させる あおのまもり このターン、水属性の防御力をアップ げきりゅうのたて あかのまもり このターン、火属性の防御力をアップ かぜのまもり このターン、風属性の防御力をアップ しっぷうのまもり くろのまもり このターン、闇属性の防御力をアップ ダークオーラ トコヤミノゲンエイ 2ターンの間、闇属性の防御力をアップ しろのまもり このターン、光属性の防御力をアップ ぜったいぼうぎょ このターン、全属性の防御力をアップ ロイヤルガード このターン、味方全員の防御力を1200アップさらに、敵はこのスキルを発動したモンスターにしか攻撃できない りゅうのけいやく+ HPを半分にすることで、このターンの攻撃力と風属性の防御力を倍加させる (名称なし) 「[スキル] ランク0」と表示。特に何も起こらない[スキル]の部分には直前に使用したスキル名が入る。便宜上防御系に分類 [部分編集] 敵干渉系 アタックブレイク このターン、敵の攻撃力を40%ダウン アングリィフ うけながし 2ターンの間、敵の攻撃力をダウン せきとめ 3ターンの間、水属性,地属性の敵の攻撃力を30%ダウン ガードブレイク このターン、敵の防御力をダウン ガードブレイクEX しんりがん このターン、敵の防御力を50%ダウン ジャスティス このターン、敵の防御力を0にする アカツキノゲンエイ 2ターンの間、敵の防御力を0にする ファンロン 3ターンの間、敵の防御力を0にする よいつぶし 敵の攻撃間隔を遅くする ほのおのかこい マジカルジョーカー 2ターンの間、敵攻撃後に敵全体に25000の毒ダメージ のろい 3ターンの間、敵攻撃後に敵全体に固定ダメージ スピアポイント パリクシャ ベルゼブブのどく 10ターンの間、敵攻撃後に敵全体に20000の毒ダメージ しんりがん+ 2ターンの間、敵全体の防御力を50%ダウンし、敵攻撃後に敵全体に50000の毒ダメージ 回復・パズル複合 スキル名 効果 フラワーシャイン 積まれたミノを上からいくつか消し、HPを一定の割合回復 [部分編集] パズル系 スキル名 効果 クリアトップ 積まれたミノを上からいくつか消す クリアトップEX ガスト クリアボトム 積まれたミノを下から数ライン消す クリアボトムEX バンブーエナジー 積まれたミノを全て消す サンタミノクラッシュ タップすることでミノを消すことができる ミノレイン 1×1のミノ(モノミノ)を3個低い列の上に降らし更に1個降らす シフトレフト 右側のミノを6個、左側に移動する アレンジメントEX 積まれたミノの上から15列を左に寄せる フィックスホール ブロックのすき間のどこかを埋める フィックスホールEX コンプレッサー ラインスタックの見た目を圧縮する コンプレッサーEX しきそくぜくう じならし セーマン ドーマン 現在落下しているミノがモノミノになる みぃのI Iミノ(縦棒)がNEXTに1つ出現する みぃのIEX Iミノ(縦棒)が次から連続で出現する Iラッシュ IラッシュEX [部分編集] 敵専用のスキル スキル名 効果 アイアンブレス 味方全体に地属性攻撃 ストームブレス 味方全体に風属性攻撃 テトリメガインパクト 味方全体に全属性攻撃 なでなで 特に何も起こらない メガミノシレン 味方全体に固定ダメージ しつけ トコヤミノノロイ 99ターンの間、敵攻撃後に味方全体に固定ダメージ ブリードアタック のドラゴンダイブ 自分に適用されている回復系の効果を無効にする(スキル表記がおかしいですが文字通りに抜粋しています) ブロックホールド テトリミノを5個使用するまでホールドができなくなる スモールエリア パズル画面が6×11に狭くなる スモールエリアEX ワイドエリア パズル画面が24×21に広くなる ダークネス パズル画面が暗くなり、見にくくなる ハイドネクスト NEXT欄が見えなくなる バッドミノレイン ミノを降らせる。この時、ラインは決して揃わない バッドミノレインEX ミノタワー ミノを縦1行に降らせる スプリット パズル画面に溜まっているミノのいくつかが両端に移動する ジグザグ パズル画面に溜まっているミノが各ライン交互に端に移動する スロウドロップ テトリミノの落下速度が遅くなる スピードドロップEX テトリミノの落下速度が速くなる スピードアップ しゅくふく 99ターンの間、敵攻撃後にHPを6%回復 アースパワーダウン 味方の闇属性モンスターの攻撃力、攻撃スキルの威力を下げる ウォーターパワーダウン 味方の闇属性モンスターの攻撃力、攻撃スキルの威力を下げる ファイアーパワーダウン 味方の闇属性モンスターの攻撃力、攻撃スキルの威力を下げる ウインドパワーダウン 味方の闇属性モンスターの攻撃力、攻撃スキルの威力を下げる シャドウパワーダウン 味方の闇属性モンスターの攻撃力、攻撃スキルの威力を下げる ライトパワーダウン 味方の光属性モンスターの攻撃力、攻撃スキルの威力を下げる みぃののおうえん 味方の攻撃力を+1000000アップ(分類上闇属性になる) 上へ リーダースキル一覧へ このページの意見、情報提供、反論、感想などあればコメントどうぞ 敵のスキル「ワイドエリア」・・・パズル画面を広くする。が、あります(^o^) -- ヴィクトリア (2013-12-04 17 58 54) 情報提供ありですm(_ _)m -- オプティ (2013-12-04 18 51 39) 敵スキルで、毎ターンこちらに一定ダメージ与える技があると思います。(名前が分からなくてすいません!) -- メッシ (2014-02-20 14 54 54) ライトパワーダウンもあります -- 名無しさん (2014-03-14 20 08 12) 進化朱雀Lv10からスピードアップEXを使用されます -- 名無しさん (2014-04-30 23 37 38) 名前 コメント ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 2/18現在のスキルレベル上限について ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 上限スキルレベルが11以上のスキルは下記になります。 ■上限Lv50スキル ブリザードストーム ポイズン ブロー インフェルノ ソニックバイト キマイラブレス ダークキマイラブレス アースジャベリン ウォータージャベリン ファイアージャベリン ウインドジャベリン よいつぶし ほのおのかこい ■上限Lv30スキル グングニル いつわりのぼうへき ベルゼブブのどく げきりゅうのたて はんしゃ ■上限Lv20スキル アースバースト アクアバースト ファイアーバースト ウインドバースト シャドウバースト ライトバースト エクスプロージョン ブラックホール レイジングブラスト いかりのばくはつ のろい つちのちから あおのちから あかのちから かぜのちから くろのちから しろのちから ぐれんのちから つちのまもり あおのまもり あかのまもり かぜのまもり くろのまもり しろのまもり だいちのまもり しっぷうのまもり きゅうけつ アースブレス アクアブレス フレイムブレス ウインドブレス ダークブレス ホーリーブレス パワーオブダークネス ヘイムダルホーン トールハンマー パワーオブテュール みぃのI サンタミノクラッシュ あけおめストライク ジャッジメント ホーリーシャイン ジャスティス アタックブレイク うけながし 上へ
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特徴 スキル表コマンド型(攻撃スキル) コマンド型(コマンドスキル) 特殊待機型 常時発生型/常時系 常時発生型/武器練度 能力値強化型 [部分編集] 特徴 人特有のスキル。主としてクラスチェンジの際に取得する。(その他はイベント取得か初期取得) その種類は待機型やコマンド型など多岐に亘る 各人専用という訳ではなく、複数のユニットが同じスキルを持っている場合もある 個人特有のスキルだからといってLV上昇が容易という訳でもなく、ユニット本来の性能と対極方向にクラスチェンジを進めた場合等、倍率も相まってマスターに200弱のSPを要求されるものもある。 武器練度系スキルの効果はその武器をメインに装備している時だけ効果を発揮する。 複数の武器練度を取得しても、効果を発揮するのはいずれか一つだけ。マスター効果も同様。 スキル表 [部分編集] コマンド型(攻撃スキル) スキル名 効果 消費MP マスター効果 必要SP(x1) 備考 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 物理系 衛星攻撃・α 敵に範囲攻撃を行う 自軍ユニット無効敵リーダー系ユニットに対しては効果半減 100 消費MP-15 7 8 9 10 11 射程3上3下3・中範囲上3下3ダメージは相手の最大HPに対する以下の割合で決まるLv1 10% Lv2 14% Lv3 18% Lv4 22% Lv5 30% 衛星攻撃・β 敵に範囲攻撃を行う 自軍ユニット無効敵リーダー系ユニットに対しては効果半減 100 消費MP-15 7 8 9 10 11 自分中心に中範囲上3下3ダメージは相手の最大HPに対する以下の割合で決まるLv1 20% Lv2 24% Lv3 28% Lv4 32% Lv5 40% あっ! 気を引いて大ダメージを狙う Lv1 1Lv2 2Lv3 3 DF+3 1 1 1 - - 成功時は背後攻撃を行い、失敗時は何もしないジャキーニの必殺技とは別物 ロッドスタナー 隣接マスへのマヒ付加単体攻撃 杖専用技 50 なし 15 - - - - マジックアタック MATを攻撃力にした物理攻撃を行う Lv1 10Lv2 12Lv3 14Lv4 16Lv5 18 MAT+5 5 7 9 11 13 使用者MATと対象MDFで計算する属性と射程は武器に依存RATE補正 +((スキルLv-1)×5)% 精神攻撃・改 物理攻撃ダメージがHPとMPに半分ずつ与えられる 5 なし 10 - - - - 魔法系 遠距離攻撃・火炎 鬼属性の火炎による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 Lv1 15Lv2 25Lv3 35Lv4 40Lv5 45 鬼属耐性+5 10 12 14 16 18 射程3上3下3 遠距離攻撃・召雷 鬼属性の雷による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 鬼属耐性+5 10 12 14 16 18 遠距離攻撃・風刃 鬼属性の風による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 鬼属耐性+5 10 12 14 16 18 遠距離攻撃・星光 霊属性の光による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 霊属耐性+5 10 12 14 16 18 遠距離攻撃・暗黒 霊属性の闇による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 霊属耐性+5 10 12 14 16 18 遠距離攻撃・岩石 獣属性の岩による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 獣属耐性+5 10 12 14 16 18 遠距離攻撃・召雷 機属性の雷による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 なし - - - - - 射程3上3下3ユニット召喚獣専用 遠距離攻撃・氷結 鬼属性の氷による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 なし - - - - - 遠距離攻撃・水流 鬼属性の水流による遠距離攻撃スキルLvごとに威力が12上昇 消費MPも上昇 なし - - - - - 必殺技 連斬剣・閃転突破 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技 70 なし 15 25 30 - - 主人公専用AT補正 +(スキルLv×5+45) 覚醒剣・賢帝開放 主人公抜剣覚醒時専用AT補正 +(スキルLv×5+45) 覚醒剣・蒼穹無限 主人公抜剣覚醒・改時専用AT補正 +(スキルLv×5+45) ハイラッシュ 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ナップ(子供)専用AT補正 +(スキルLv×5+35) ニードルショット 弓射程範囲貫通攻撃 弓専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ベルフラウ(子供)専用AT補正 +(スキルLv×5+30) パライズアタック 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技状態異常「マヒ」を一定確率で付加 120 なし 20 25 30 - - アリーゼ(子供)専用AT補正 +(スキルLv×5+30) デルタスラッシュ 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ウィル(子供)専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 居合斬り・忍 隣接する横一列3マスに居合斬り 鬼属性 刀専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - キュウマ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) ファントムソード 隣接マスへの単体攻撃 霊属性 大剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ファルゼン専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 虎乱凶襲爪 隣接マスへの単体攻撃 獣属性 爪専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ヤッファ専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 必殺の一撃 隣接マスへの単体攻撃 武具専用必殺技 50 なし 10 15 20 - - カイル専用AT補正 +(スキルLv×5+15) 真・必殺の一撃 隣接マスへの単体攻撃 武具専用必殺技 120 状態異常「マヒ」を一定確率で付加 20 25 30 - - カイル専用AT補正 +(スキルLv×5+40) 乱れ撃ち 横一列3マスに無属性弾乱れ撃ち 銃専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ソノラ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 機弾乱れ撃ち 横一列3マスに機属性弾乱れ撃ち 銃専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ソノラ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 暗殺剣・毒蛇 隣接マスへの単体攻撃 短剣専用必殺技状態異常「毒」を一定確率で付加 120 なし 20 25 30 - - スカーレル専用AT補正 +(スキルLv×5+35) V-キャノン 小範囲への砲撃 機属性 銃専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ヴァルゼルド専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 鬼神豪嵐槍 周囲2マスへの単体攻撃 鬼属性 槍専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ミスミ専用 上3下3AT補正 +(スキルLv×5+35) 爆雷斧 隣接マスへの単体攻撃 鬼属性 斧専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - スバル専用AT補正 +(スキルLv×5+30) プルガトゥリオ Lv1 隣接マスへの単体攻撃 霊属性 剣専用必殺技Lv2 周囲2マスへの単体攻撃 霊属性 剣専用必殺技Lv3 周囲3マスへの単体攻撃 霊属性 剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - フレイズ専用 上3下3AT補正 +(スキルLv×5+30) 秘剣・紫電絶華 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - アズリア専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 豪砕拳・牙壊 隣接マスへの単体攻撃 武具専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ギャレオ専用AT補正 +(スキルLv×5+35) CSSピアース 隣接マスへの単体攻撃 機属性 ドリル専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - クノン専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 酔龍火砲 隣接マスへの単体攻撃 鬼属性 刀専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - メイメイ専用AT補正 +(スキルLv×5+35) あっ! 気を引いて大ダメージを狙う 元祖ジャキーニ仕様の必殺技 25 なし 20 25 30 - - ジャキーニ専用AT補正 +(スキルLv×5+10) 最強のツッコミ! 隣接マスへの単体攻撃 武具専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - オウキーニ専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 暗器・凶毒針 単体への苦無投げによる攻撃 投具専用必殺技状態異常「毒」を一定確率で付加 120 なし 20 25 30 - - ビジュ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 居合切り・絶 Lv1 隣接する横一列3マスに居合切り 刀専用必殺技Lv2-3 横一列3マスの斬撃を飛ばす居合 刀専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ウィゼル専用射程 Lv1 隣接 Lv2 直線3 Lv3 直線5 狙い撃ち効果ありAT補正 +(スキルLv×5+35) 暗殺剣・茨姫 隣接マスへの単体攻撃 短剣専用必殺技状態異常「眠り」を一定確率で付加 120 なし 20 25 30 - - ヘイゼル/パッフェル専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 邪剣・凄火燎原 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - イスラ専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 覚醒剣・暴君蹂躙 イスラ抜剣覚醒時専用AT補正 +(スキルLv×5+35) ヒートラッシュ 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ナップ(大人)専用AT補正 +(スキルLv×5+35) ハートブレイク 弓射程範囲貫通攻撃 弓専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ベルフラウ(大人)専用AT補正 +(スキルLv×5+30) スタンブレイク 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技状態異常「マヒ」を一定確率で付加 120 なし 20 25 30 - - アリーゼ(大人)専用AT補正 +(スキルLv×5+30) ドライシュナイド 隣接マスへの単体攻撃 剣専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ウィル(大人)専用AT補正 +(スキルLv×5+35) 響界連撃 隣接マスへの単体攻撃 護衛獣と協力して放つ必殺技なので護衛獣が近く(距離3マス上下3段以内)にいないと使えない 70 なし 20 25 30 - - マグナ/トリス専用護衛獣が石化・マヒ・魅了・眠り状態だと使用不可AT補正 +(スキルLv×5+45) 衛星攻撃・Ω 周囲3マスへの中範囲必殺技 機属性 160 なし 20 25 30 - - ネスティ専用 射程3上3下3・中範囲上3下3AT補正 +(スキルLv×10+50) 居合・オレ流 隣接する横一列3マスに薙ぎの斬撃 大剣専用必殺技 120 射程+2 20 25 30 - - フォルテ専用 マスター時射程直線3 狙い撃ち効果なしAT補正 +(スキルLv×5+35) 破軍弓 小範囲に無属性矢を連射する 弓専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ケイナ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 鬼神破軍弓 小範囲に鬼属性矢を連射する 弓専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ケイナ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 千峰槍 縦2マスに貫通する連続突き 槍専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - ロッカ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 獅子裂覇 縦2マスへの貫通攻撃 斧専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - リューグ専用AT補正 +(スキルLv×5+30) 猛虎激破掌 隣接マスへの単体攻撃 武具専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - モーリン専用AT補正 +(スキルLv×5+35) ラストショット 縦3マスに貫通する狙撃 銃専用必殺技 120 なし 20 25 30 - - パッフェル専用AT補正 +(スキルLv×5+30) [部分編集] コマンド型(コマンドスキル) スキル名 効果 消費MP マスター効果 必要SP(x1) 備考 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 魔法系 誓約の儀式・全 召喚作成が可能 [機・鬼・霊・獣・無属性] 5 なし - - - - - 召喚封じ状態だと使用不可 誓約の儀式・機 召喚作成が可能 [機・無属性] 5 なし - - - - - 誓約の儀式・鬼 召喚作成が可能 [鬼・無属性] 5 なし 5 - - - - 誓約の儀式・霊 召喚作成が可能 [霊・無属性] 5 なし 5 - - - - 誓約の儀式・獣 召喚作成が可能 [獣・無属性] 5 なし - - - - - 誓約の儀式・機霊 召喚作成が可能 [機・霊・無属性] 5 なし - - - - - 誓約の儀式・鬼霊 召喚作成が可能 [鬼・霊・無属性] 5 なし - - - - - 暴走召喚 限界を越えた召喚魔法が使用できる召喚石が壊れる可能性がある - なし - - - - - 威力の下限と上限が4~7倍になる憑依の場合は持続ターン増(カウントダウンのみ減) 回復系 加護の祈り HP回復と状態異常を治療するスキルLvによりHP回復量変化 20 最大MP+10 8 10 10 12 12 周囲3マスから1体(自分も含む)回復量 スキルLv×25 慈愛の恵み 自分のMPをスキルLv×50与える Lv1 最大50Lv2 最大100 最大MP+10 8 10 - - - 隣接マスから1体 豊穣の恵み 自分のMPをスキルLv×50与える 最大MP+10 8 10 - - - 隣接マスから1体 ストラ HPをスキルLv×40回復する スキルLv×20 最大HP+15 8 10 12 - - 自身・隣接マスから1体 祓いの儀式 憑依効果を祓う Lv1 5Lv2 20 なし 8 10 - - - Lv1 自身・隣接マスから1体Lv2 自分中心小範囲全体 充電 機属性耐性を25%以上持つユニットはHP(・MP)回復25%未満のユニットには毒効果 (スキルLv+1)×10 MP回復効果追加 7 8 9 10 11 隣接マスから1体回復量 HP (スキルLv+1)×20 MP 20毒の持続ターン4T 付加効果(良) 抜剣覚醒 剣の力を解放し覚醒状態になる全異常・憑依無効 暴走召喚使用可 0 なし - - - - - HP・MP全回復 抜剣覚醒・改 剣の力を解放し覚醒状態になる全異常・憑依無効 暴走召喚使用可 0 なし - - - - - HP・MP全回復 隠密 行動するまで攻撃を受けない(移動時は効果持続)隠密中はZOC効果無効、召喚魔法・特殊能力使用不可 30 なし 15 - - - - 持続ターン5T 雄叫び 自分を状態異常「凶暴化」にする 0 なし 5 - - - - 持続ターン6T 大声 範囲内の敵味方を自分の方向に向かせる眠っているユニットは起きる 10 なし 2 - - - - 射程3上3下3・中範囲上2下2 付加効果(悪) 放電 放電により範囲内の対象をマヒさせる(味方ユニットにも影響する) 50 なし 10 - - - - 自分中心中範囲上2下2持続ターンは(使用者Lv-対象Lv)が4以上 4T 2~3 3T -1~1 2T -2以下 1T イヅナ眼 状態異常「石化」を与える 40 なし 15 - - - - 射程直線3 狙い撃ち効果なし暗闇状態だと使用不可持続ターンは(使用者Lv-対象Lv)が4以上 4T 2~3 3T -1~1 2T -2以下 1T メトラルの魔眼 状態異常「マヒ」を与える 40 なし 15 - - - - 誘惑のまなざし 状態異常「魅了」を与える 40 なし 15 - - - - フローラルアロー 不思議な甘い花の香りで眠らせる(味方ユニットにも影響する) 25 なし 12 - - - - 射程5(射程+1の弓を装備している場合は6)持続ターンは(使用者Lv-対象Lv)が4以上 4T 2~3 3T -1~1 2T -2以下 1T 移動力アップ サルトビの術 高さを無視した移動を行う Lv1 25Lv2 23Lv3 21Lv4 18Lv5 15 使用時の移動距離が1上昇 8 9 10 11 12 進入不可マスやZOCも無視暗闇状態だと使用不可 テレポート 高さを無視した移動を行う 18 なし - - - - - 進入不可マスやZOCも無視ユニット召喚獣専用 [部分編集] 特殊待機型 スキル名 効果 マスター効果 必要SP(x1) 備考 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 反撃系 カウンター 反撃時のダメージがスキルLv5%上昇する 最大HP+10 4 6 8 10 12 先制 物理攻撃を受けた時、攻撃範囲内ならば先に攻撃する特殊攻撃には無効 AT+5 5 7 9 11 13 発生確率 スキルLv×20% ブロック 通常物理攻撃をスキルLv×7%の確率で無効化 TEC+10 5 7 9 11 13 逆襲 攻撃範囲内から攻撃された場合に必ず反撃する与えるダメージは「反撃」と同じ DF+5 4 6 8 10 12 自軍ターン終了時にMPを消費する消費MP Lv1 5 Lv2 4 Lv3 3 Lv4 2 Lv5 1 挑発 敵からの攻撃対象になりやすくなる与えるダメージは「反撃」と同じ AT+5 3 5 7 9 11 自軍ターン終了時にMPを消費する消費MP Lv1 20 Lv2 18 Lv3 16 Lv4 14 Lv5 12 防御系 鉄壁 堅い守りでダメージ軽減量がスキルLv×5%上昇する 最大HP+10 4 6 8 10 12 見切 投具・弓・銃の攻撃回避率がスキルLv×5%上昇する TEC+5 4 6 8 10 12 俊敏 全ての直接攻撃において回避率がスキルLv×5%上昇する TEC+5 4 6 8 10 12 魔抗 召喚・遠距離攻撃のダメージをスキルLv×8%軽減する受ける物理ダメージは「防御」と同じ MDF+5 4 6 8 10 12 幻実防御 召喚・遠距離攻撃のダメージをMPで受ける可能性が発生する受ける物理ダメージは「防御」と同じ 最大MP+10 5 7 9 11 13 威圧 特殊な形状のZOCを展開して待機する受けるダメージは「防御」と同じ 最大HP+10 3 4 5 6 7 ZOC範囲 中範囲自軍ターン終了時にMPを消費する消費MP LV1 7 Lv2 6 Lv3 5 Lv4 4 Lv5 3 P・バリア 物理攻撃を受けたときのダメージ軽減がスキルLv×10%上昇する 最大MP+10 2 4 6 8 10 自軍ターン終了時にMPを消費する消費MP Lv1 5 Lv2 6 Lv3 7 Lv4 8 Lv5 9 かばう 隣接する味方への攻撃を代わりに受ける受けるダメージは「防御」と同じ DF+5 3 5 7 9 11 自軍ターン終了時にMPを消費する消費MP Lv1 12 Lv2 10 Lv3 8 Lv4 6 Lv5 4 身構える 通常物理攻撃をスキルLv×7%の確率で無効化未発生時のダメージは「防御」と同じ LUC+20 3 5 7 9 11 自軍ターン終了時にMPを消費する消費MP Lv1 7 Lv2 6 LV3 5 Lv4 4 Lv5 3 射撃返し 投具・弓・銃による攻撃で受けるダメージの半分を相手に返す上記以外の物理ダメージは「防御」と同じ TEC+10 5 7 9 11 13 発動時は自分にダメージは入らない自軍ターン終了時にMPを消費する消費MP Lv1 9 Lv2 8 Lv3 7 Lv4 6 Lv5 5 常時発生型/常時系 [部分編集] スキル名 効果 マスター効果 必要SP(x1) 備考 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ユニット召喚 ユニット召喚獣を喚び出すことができるスキルLvが高いほど喚び出せる数が増える 最大MP+10 5 5 5 5 - 召喚ユニット強化 ユニット召喚獣のLvをスキルLv分上昇して召喚する MAT+5 6 7 8 - - 逆境 自分より高Lvの敵に対してCR率アップLv差上限4 自分より高Lvの敵の全ダメージ軽減 6 8 10 12 14 ダメージ軽減は1Lv毎にRATE-7% 最大-28% 火事場のバカ力 残りHPが一定割合を切ると与えるダメージが上昇する 最大HP+15 AT+3 3 5 7 9 11 割合は Lv1 25% Lv2 29%Lv3 33% Lv4 37% Lv5 40% フロントアタック 正面攻撃時に与えるダメージがスキルLv×5%上昇する反撃時無効 反撃を受けない可能性が上昇する 3 5 7 9 11 バックアタック 背面攻撃時に与えるダメージがスキルLv×4%上昇する 反撃を受けない可能性が上昇する 3 5 7 9 11 ダブルアタック 移動を犠牲にしてMPを使わない通常攻撃を2回行うことができる なし 12 - - - - ダブルムーブ 攻撃を犠牲にして移動を2回行うことができる なし 12 - - - - ダブルアイテム 移動・攻撃を犠牲にして2回アイテムを使用することができる なし 12 - - - - 勇猛果敢 ZOC効果を無効化した移動が可能となる なし 12 - - - - 心眼 Lv1 方向によるダメージ補正を半減するLv2 方向によるダメージ補正を受けなくなる なし 12 15 - - - 反撃封じ Lv1-4 攻撃時に相手に反撃されない場合があるLv5 攻撃時に相手に反撃されなくなる なし 15 6 6 8 10 抗魔の領域 召喚・遠距離攻撃をスキルLv×10%緩和する領域を隣接マスに形成する(自分にも効果がある) なし 3 5 7 9 11 回復魔法の効果は軽減しない プニプニボディ 受ける物理攻撃ダメージがスキルLv×25%減少する なし - - - - - ユニット召喚獣専用 ハードボディ 受ける物理攻撃ダメージがスキルLv×25%減少する なし - - - - - ユニット召喚獣専用 スペシャルボディ 機械なので全ての状態異常にかからなくなるチャージ、応援は有効 なし - - - - - 全異常耐性 全ての状態異常にかからなくなるチャージ、応援は対象外 なし - - - - - ユニット召喚獣専用 全憑依無効 全ての憑依効果が無効になる なし - - - - - 召喚封じ攻撃 物理攻撃時に状態異常「召喚封じ」を一定確率で付加 なし - - - - - ユニット召喚獣専用 魅了攻撃 物理攻撃時に状態異常「魅了」を一定確率で付加 なし - - - - - ユニット召喚獣専用 眠り攻撃 物理攻撃時に状態異常「眠り」を一定確率で付加 なし - - - - - ユニット召喚獣専用 精神攻撃 物理攻撃時ダメージがMPダメージになる なし - - - - - ユニット召喚獣専用 HP吸収攻撃 物理攻撃で与えたダメージをスキルLv×8%吸収してHP回復できる 最大HP+15 8 9 10 11 12 MP吸収攻撃 物理攻撃で与えたダメージをスキルLv×8%吸収してMP回復できる なし 8 9 10 11 12 浮遊 歩行禁止マスの通過が可能ただし、歩行禁止マスでの停止はできない なし - - - - - 石化無効 石化の状態異常にならなくなる なし - - - - - ユニット召喚獣専用 マヒ無効 マヒの状態異常にならなくなる なし - - - - - ユニット召喚獣専用 毒無効 毒の状態異常にならなくなる なし - - - - - ユニット召喚獣専用 暗闇無効 暗闇の状態異常にならなくなる なし - - - - - ユニット召喚獣専用 凶暴化無効 凶暴化の状態異常にならなくなる なし - - - - - ユニット召喚獣専用 眠り無効 眠りの状態異常にならなくなる なし - - - - - ユニット召喚獣専用 再生能力 スキルLv×4%分HPが自ターンごとに回復する なし 6 8 10 12 14 空蝉の術 戦闘中に一度だけ戦闘不能ダメージが回避できる なし 12 - - - - 百薬酒寝 お酒を飲んでHP回復…けど、絶対寝る 寝なくなる 3 3 3 - - 高等召喚技能 召喚術を使用した際、威力の限界値を上昇させる MAT+5 6 8 10 12 14 限界値 (スキルLv×0.2+4)倍 [部分編集] 常時発生型/武器練度 スキル名 効果 マスター効果 必要SP(x1) Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 武器練度 短剣 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×3)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% クリティカル時低確率で敵を即撃破 8 10 12 14 20 武器練度 剣 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×3)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% 敵の反撃率低下 8 10 12 14 20 武器練度 大剣 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×2)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% DF+5 8 10 12 14 20 武器練度 刀 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×3)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% 敵の反撃率低下 8 10 12 14 20 武器練度 槍 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×2)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% 2マス貫通攻撃 8 10 12 14 20 武器練度 斧 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×2)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% DF+10 8 10 12 14 20 武器練度 杖 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×3)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% 回避率+15% 8 10 12 14 20 武器練度 武具 CR+(スキルLv×3)% RATE+(スキルLv×3)%命中率+(スキルLv×5+15)% 反撃率+(スキルLv×2)% 回避率+15% 反撃率+10% 8 10 12 14 20 武器練度 爪 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×3)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% 武器付属状態異常付加確率上昇 8 10 12 14 20 武器練度 ドリル CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×2)%命中率+(スキルLv×5)% 反撃率+(スキルLv×2)% 攻撃上下段範囲+1 8 10 12 14 20 武器練度 投具 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×2)%命中率+(スキルLv×5+5)% 反撃率+(スキルLv×2)% 狙い撃ち付加 8 10 12 14 20 武器練度 弓 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×2)%命中率+(スキルLv×5+10)% 反撃率+(スキルLv×2)% 距離補正半減 8 10 12 14 20 武器練度 銃 CR+(スキルLv×2)% RATE+(スキルLv×2)%命中率+(スキルLv×5+10)% 反撃率+(スキルLv×2)% 狙い撃ち付加 8 10 12 14 20 [部分編集] 能力値強化型 スキル名 効果 マスター効果 必要SP(x1) Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 機属性耐性アップ 機属性の耐性が3ずつ上昇する DF+5、MDF+5 4 5 6 7 8 鬼属性耐性アップ 鬼属性の耐性が3ずつ上昇する DF+5、MDF+5 4 5 6 7 8 霊属性耐性アップ 霊属性の耐性が3ずつ上昇する DF+5、MDF+5 4 5 6 7 8 獣属性耐性アップ 獣属性の耐性が3ずつ上昇する DF+5、MDF+5 4 5 6 7 8
https://w.atwiki.jp/xege/pages/68.html
説明 近接攻撃(必要距離0マス)縦3単体 縦3範囲 縦5単体 縦5範囲 中距離(必要距離1~2マス)縦3単体 縦3範囲 縦5単体 縦5範囲 遠距離(必要距離3マス)縦3単体 縦3範囲 縦5単体 縦5範囲 シュレリア 画像テスト文章バージョンテスト 説明 例:シュレリアのプライマルワード 遠距離:縦5単体 有効射程:縦5×横4 範囲:1マス 必要距離:3マス 該当スキル:プライマルワード【シュレリア】 xs_a4x4_single_d3.gif 水色の四角=シュレリア。 赤=範囲の中心。 黄色=有効射程。戦闘マップは縦3×横4のため、上下に配置すると縦3のスキルでは逆ラインに攻撃できない。 灰色=必要距離。この範囲には攻撃できない為、大半のスキルに必要距離が存在する槍・銃・魔法キャラは要注意。 近接攻撃(必要距離0マス) 縦3単体 近接縦3単体A 有効射程:縦3×横3 範囲:1マス 必要距離:0マス xs_a3x3_single_d0.gif 該当スキル 習得キャラ 該当スキル 習得キャラ 該当スキル 習得キャラ 該当スキル 習得キャラ クロススラッシュ ライナー エクスタシークライム モリガン ヴァリアブルエッジ ロゼ ○ ○ ライトニングブレイド ライナー フラッシュエッジ ロゼ デルタキック フェリシア ○ ○ 対牙 アヤタネ クリティカルエッジ ロゼ スプリットネイル フェリシア ○ ○ 縦3範囲 縦5単体 縦5範囲 中距離(必要距離1~2マス) 縦3単体 縦3範囲 縦5単体 縦5範囲 遠距離(必要距離3マス) 縦3単体 縦3範囲 縦5単体 縦5範囲 シュレリア スキル名 範囲 スキル名 範囲 スキル名 範囲 プライマルワード □□□□----□□□□----□□□▲---●□□□□----□□□□---- 画像テスト xs_a3x3_single_d0.gifxs_a4x5_single_d3.gifxs_a4x5_box_d3.gifxs_a4x5_cross_d3.gif 文章バージョンテスト その1(剣タイプ) 有効射程:縦3×横2 範囲:1マス 必要距離:0マス 該当スキル:○○ その2(爆弾タイプ) 有効射程:縦5×横4 範囲:十字 必要距離:3マス 該当スキル:○○ その3(魔法タイプ) 有効射程:縦3×横4 範囲:縦3×後方2 必要距離:3マス 該当スキル:○○ とりあえずページと例作っておきました。見にくいので手直しとか歓迎 -- 名無し (2008-09-28 20 10 35) 例として1つ作成してみた。正直、編集側が非常に見づらい&作りにくい。どうしよう -- 名無しさん (2008-09-29 17 23 11) 編集、、確かに難しいね見ただけでorz -- 名無しさん (2008-09-29 18 21 49) とりあえず縦1列とか十字とか文章でいいんじゃない? それだけでもあると便利だと思う -- 名無しさん (2008-09-30 13 25 34) まさか1つずつ手作り画像リンク…? -- 名無しさん (2008-09-30 21 10 38) こんな感じですかね?文章版だと。 -- 名無し (2008-09-30 21 48 18) 一番下が見やすいと思います。ページの一番上に縦3横2だとこの位置みたいな例を表示しておけばそこから推測できるでしょうし。 -- 名無しさん (2008-10-01 09 50 02) 名前 コメント