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粘り打ち パワフルズ チケット販売をやらされたとき、全部売り切る 野手の特殊能力
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アリアンロッドRPG エリンディル漫遊紀キャンペーン 【基本情報】 キャラクター名 :シュヴェルト PL名:虎蔵 種族 :ヒューリン 性別/年齢 :男性/24歳 メイン/サポート :ウォーロード/ハイランダー キャラクターレベル:18 使用経験点2292(成長点1530 クラスチェンジ70 フェイト322) ギルド提供点257 出自/特徴・効果:特別な血統/不思議な技:《ウインドセイバー》習得 境遇/運命 :死神/喪失 【能力基本値】 ボーナス メイン/サポ スキル 装備 能力値 筋力 50 16 1/ 17 器用 27 9 2/ 1 12 敏捷 9 3 2/ 1 6 知力 8 2 / 2 感知 27 9 / 1 10 精神 9 3 / +2 5 幸運 9 3 / 3 HP/MP:133/104(+5/+5) フェイト :19 【戦闘】 能力値 装備 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定 12 -5 + 5 12(6D)ミスリルクレイモア使用時 命中判定 12 + 4 16(2D)乾坤一擲使用時 攻撃力 0 +22 +28 3D6+10 60(5D) 回避判定 6 -4 2(2D) トラップ解除 12 12(2D) 危険感知 10 10(2D) 物理防御力 0 +48 48 魔法防御力 5 5 行動値 16 +1 17 移動力:22m+15m 【スキル】 SL タイミング 対象 射程 コスト 効果 ・汎用、種族 《コンバットセンス》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 武器攻撃の命中判定の達成値に+2 《トレーニング:筋力》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 筋力基本に+3 《レイザーシャープ》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 武器攻撃のダメージロールに+1D6 《リサーチ》 1 メジャー 自身 無し 3 情報収集を【感知】判定で行なえる。判定に+1D6 ・メイジ(生まれ) 《ウインドセイバー》 5 パッシヴ 自身 無し 無し 〈風〉のダメージを与える[魔術]のダメージに+[(SL)D6] ・ウォーリア 《ボルテクスアタック》 1 DR直前 自身 無し 無し [白兵攻撃]ダメージ+CLD6、シナリオ1回 《シールドスラム》 1 パッシヴ 自身 無し 無し [白兵攻撃]のダメージを+[装備している盾の重量] 《トゥーハンドマスタリー》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 種別:両手剣を使用した[武器攻撃]の[命中判定]にダイス+1個 《ウェポンルーラー》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 武器攻撃の命中判定の達成値に+[SL+1] 《エンラージリミット》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 装備品、所持品の重量制限の値が【基本筋力】×2 《スマッシュ》 1 マイナー 自身 無し 5 白兵攻撃のダメージ+【筋力】 《ブランディシュ》 1 メジャー 範囲 至近 4 範囲(選択)に白兵攻撃を行なう ・レンジャー 《封:プルズアイ》 1 DR直前 自身 無し 無し [射撃攻撃]ダメージ+10D6、シナリオ1回 《ウェポンチェンジ》 1 解説参照 自身 無し 4 [マイナーアクション]の行動前に宣言。[マイナーアクション]と同時に武器を交換できる ・アルケミスト 《封:ファーマシー》 1 パッシヴ 自身 無し 無し HPポーション10個獲得 《ガンマスタリー》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 種別:銃を使用した[武器攻撃]の[命中判定]にダイス+1個 ・シーフ 《封:ファインドトラップ》 1 パッシヴ 自身 無し 無し [トラップ探知]の達成値に+10 《インタラプト》 1 効果参照 単体 視界 無し 相手のスキルを失敗した事にする 《フェイント》 1 判定直前 自身 無し 4 命中判定直前。二回ダイスを振り、どちらかの結果を採用する 《スペシャライズ:両手剣》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 命中達成値+1 ダメージ+1 ・ガンスリンガー 《封:キャリバー》 1 パッシヴ 自身 無し 無し キャリバー所持 《カリキュレイト》 1 イニシアチブ 自身 無し 8 【行動値】に関係なく[メインプロセス]を行える。要[未行動] 《フェイドアウェイ》 1 マイナー 自身 無し 2 [移動]を行う。エンゲージから[離脱]可能 ・ダンサー 《封:ダンシングヒーロー》 1 判定直前 自身 無し 2 判定のダイスを一個追加。CL/1回(10回) 《エンカレッジ》 1 イニシアチブ 単体 20 10 【行動値】に関係なく[メインプロセス]を行える。行動済みにならない 1/1シナリオ ・ウォーロード 《アームズロジック:両手剣》1 パッシヴ 自身 無し 無し 種別:両手剣を使用した[武器攻撃]の[命中判定]にダイス+1個 《ハイパーゲイン》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 武器攻撃のダメージを+【筋力】する 《バーストラッシュ》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 命中判定でクリティカルした場合対象の物理防御力と魔法防御力を0とする 《ファストセット》 1 マイナー 自身 無し 6 「タイミング:マイナー」のスキルを二つ使う事が出来る 《ブラットヒート》 1 マイナー 自身 無し 特殊 武器攻撃ダメージに+5+[減少HP](最低1必要) 《ストラグルクラッシュ》 2 メジャー 単体 至近 9 対象に一撃目が命中すれば二回攻撃可能 2発目ダメージに+[SL+2]D6 《グレートバースト》 1 判定直後 自身 無し 8 白兵攻撃の命中判定時にダイス目を一つ6に変える 《パーフェクトボディ》 5 DR直後 自身 無し 5 受ける予定のHPダメージ-15。BSも打ち消す 《アルティメットボディ》 2 マイナー 自身 無し 10 【筋力】【器用】【敏捷】のいずれかの基本値分ダメージを増加する ・ドラグーン 《ドラゴンファクター》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 《エンハンスブレス》中《ウィンドセイバー》の効果を武器攻撃に適応できる 《エンハンスブレス:風》 1 マイナー 自身 無し 6 武器攻撃を風魔法ダメージに。シーン間持続 ・ハイランダー 《アブストラクター》 1 パッシヴ 自身 無し 無し ミスリルクレイモアに「種別:魔導剣」追加 《ツインギミック》 1 パッシヴ 自身 無し 無し ミスリルクレイモアに「種別:銃」追加 命中-3 《アブストラクターM》 1 パッシヴ 自身 無し 無し 種別:魔導剣を使用した[武器攻撃]の[命中判定]にダイス+1個 【装備品(通常)】 重量 命中 攻撃力 回避 防御力 行動 射程 備考 右手 :ミスリルクレイモア 16 -5 +21 0 0 -1 至近 両手剣/魔導剣/銃 キーン+3 左手 : 0 0 0 0 0 0 ―― 盾 :フォースバックラー 10 0 0 0 +11 0 ―― 白兵、射撃ダメージ+2D6 頭部 :ライオンマスク+3 7 0 0 -2 +7 +3 ―― 白兵ダメージ+5 スピード+3 胴部 :剛神の鎧 15 0 0 -2 +22 -4 ―― 白兵ダメージ+5 補助防具:巨人の手袋 2 0 0 0 +3 +3 ―― 【筋力基本値】+15 スピード+3 装身具 :豊穣の花冠 1 0 0 0 0 0 ―― 【精神】+2 乗り物 :錬金馬 0 0 0 0 +5 0 ―― 移動力+15 所持品25まで積載 合計 26/25 -5 +21 -4 +48 +1 ―― 【装備品(弓)】 重量 命中 攻撃力 回避 防御力 行動 射程 備考 右手 :乾坤一擲 10 0 +12 0 0 -5 至近 ダメージ+10 命中+1d6 1/1シナリオ 合計 20/25 0 +12 -4 +48 -4 ―― 【所持品】 重量 種別 解説 ・異次元バック 0 収納 所持可能重量に+10する ・ベルトポーチ 0 収納 所持可能重量に+2する ・冒険者セット 5 道具 野営道具、ロープ、ランタン、火打ち石などのセット ・キャップライト 1 装飾 エンゲージの明度を+1 ・ストロングホールドver.E 18 武器 下記参照 ・乾坤一擲 10 武器 ・E・エンブレム 0 補助 下記参照 ・MPポーション 12 ポー MPを2D6回復する 12個 ・万能薬 1 ポー あらゆるBSを回復する ・理力符:光 1 呪符 武器攻撃を【光】属性化 ・飛翔符 1 呪符 メジャーアクションで使用。シーン間飛行状態に。 ・生命の呪符 1 呪符 戦闘不能状態からの復帰 ・耐毒符 1 呪符 BS:毒を受けた時に自動的に打ち消す 1シーン一個まで使用可能 ・ドレスブック 1 呪符 マイナーアクションでドレスブックに書いてある衣装と同じ姿になる ・ミスリルの矢 2 矢弾 命中判定直前使用 ダメージ+7 二個 ・轟魔弾 4 矢弾 命中判定直前使用 ダメージ+15 二個 ・強化弾 6 矢弾 命中判定直前使用 ダメージ+7 四個 ・小道具入れ 0 収納 「種別:道具」で「重量:1」のアイテムをを5個まで、重量0として所持する事ができる 転送石 1 道具 [テレポート]可能 転送石 1 道具 [テレポート]可能 ・ウェポンケース 0 収納 武器を一つだけ[重量:0]で扱える 乾坤一擲 10 武器 56/100+12 【ギルドに】 ・ファインバックラー+3 0 ハード+3 ・バックパック 0 所持可能重量に+5する ・トラベラーズマント+3 0 ハード+3 所持金118565G 《エルシュヴァイアー=エンブレム》 エルシュヴァイアー家の家紋。 皇帝に連なり、誇り高き武を司るもの。 剣が刻まれているそのメダルを持っているだけで、その誇りの一端にでも触れられる気がする。 名称 /種別/LV/重量/回避/防御/魔防/行動/部位/価格 /クラス /解説 E・エンブレム /補助/ 1/ 2/+0/+0/+0/+0/補助/購入不可/ / 【器用】に+2. 更に、白兵攻撃によるダメージ及び光属性のダメージを+1d6する。 ただし、このエンブレムを装備しているキャラクターは離脱が出来ず、隠密状態にもなれない。 装備者が戦闘不能状態になった場合、このアイテムの効果は永久に失われる。 [ ストロングホールドver.E ] 種別:両手剣or魔導銃 レベル:16 重量:18 命中修正:-2/-3 攻撃力:15/12 行動修正:-3 射程:至近/15m 装備部位:両手 価格 :購入不可 鑑定値 :無し 解説 : 《ウィッチブルーム》 パッシヴ 搭乗した際にMPを0~15点消費する。搭乗後の移動力に【消費MP+5】m。飛行状態となる 尚、他の乗り物に乗っている際にはウィッチブルームを装備する事はできない 装備品ではなく乗り物としてのみの運用の場合はウィッチブルームの効果しか発揮しない 乗り物としてのみの運用の場合の搭乗時は重量を加算しない、ウェポンケース及びクイックケースへの収納はできない 射撃及び白兵の両方の機能を併せ持つ箒。 形状はガンナーズブルームだが砲塔の部分は魔術錬金の技術で作られており刃の形状にする事も可能 ストロングホールド用OP 《マインドブースター》セットアップ 7万G 最大15点までのMPを消費する そのR中武器の攻撃力を+【消費したMP-5】する 【設定】 元帝国軍人。 隠遁して片田舎で細々と生活していたが、姉夫婦が何者かに惨殺されて唯一の生き残りであるまだ幼い甥っ子を引き取る。 が、もともと1人暮らしが精々の生活基盤であった為突如として増えた扶養家族は僅かばかりの蓄えを食いつぶす。 そんな理由で再び剣を取り、適当な傭兵業を探していたがAAAの募集を見て冒険者の道に足を踏み入れる。 言葉遣いに訛りが有るのは軍人時代つるんでいた悪友にうつされてとの事 軍抜けた理由はその悪友が死んだから、そして所持してるキャリバーは形見である。 「風打ち」と言う独特な剣術弓術を操る、他人にお父さんと呼ばれると微妙に悲しい24歳。 「お父さんいわれるとちょい複雑やわー」 「ええ相手おったら紹介してや。こぶつきでお得やで♪」 AJ:24 JENDRY:♂ HEIT:180cm WEIT:70kg EYEZ:Red HAIR:Silver SKIN:Yellow 甥っ子の名はレト、6歳。年齢に合わずとてもしっかりしたお子様である。 一人称「儂」二人称「~さん」 好きな事 酒 嫌いな事 【成長履歴】 《ウインドセイバー1》《コンバットセンス》 GL1 レンジャー 《ウインドセイバー2》 《トレーニング:筋力》《ウェポンチェンジ》 GL2 レンジャー 《ウインドセイバー3》 《リサーチ》 GL3 アルケミスト 《ウインドセイバー4》 《ガンマスタリー》 GL4 シーフ 《ウインドセイバー5》 《ブランディッシュ》 GL5 シーフ 《シールドスラム》 《》 GL6 シーフ 《スマッシュ》 《フェイント》 GL7 シーフ 《トゥハンドマスタリー》 《インタラプト》 GL8 ガンスリンガー《レイザーシャープ》 《フェイドアウェイ》 GL9 ガンスリンガー《エンラージリミット》 《カリキュレイト》 GL10ダンサー 《ウェポンルーラー1》 《エンカレッジ》 GL11ドラグーン 《アームズロジック:両手剣》《ドラゴンファクター》 GL12ドラグーン 《ハイパーゲイン》 《エンハンスブレス:風》 GL13ドラグーン 《ファストセット》 《パーフェクトボディ1》 GL14ドラグーン 《ブラットヒート》 《パーフェクトボディ2》 GL15ドラグーン 《グレートバースト1》 《パーフェクトボディ3》 GL16ドラグーン 《バーストラッシュ》 《パーフェクトボディ4》 GL17ドラグーン 《ストラグルクラッシュ1 《パーフェクトボディ5》 GL18ドラグーン 《ストラグルクラッシュ2》 《アルテメットボディ1》 GL19ハイランダー 《アブストラクター》 《アルテメットボディ2》 GL20ハイランダー 《ツインギミック:銃》《アブストラクターマスタリー》 【参加履歴】 第047話『不実の実』 経験点 72点 報酬11250G GM報酬 第051話『魔術師―the MAGICIAN―』 経験点113点 上納12点 報酬12000G MMP:コネ:愚者 第052話『柳乃月奈の受難』 経験点 85点 上納12点 報酬12000G MMP:コネ:柳乃月奈 劇場版第二話より委譲 経験点138点 報酬10000G 第056話『紳士の御話Ⅱ』 経験点 97点 上納12点 報酬15000G MMP:コネ:全裸紳士 劇場版第三話より委譲 経験点144点 第062話『つわものどもが、ゆめのあと』 経験点107点 上納12点 報酬12000G MMP:コネ:《夢幻鈴蘭》ルシュ=イメア 第065話『遥か夢の址』 経験点116点 上納13点 報酬12400G MMP:夫婦剣 劇場版第四話より委譲 経験点143点 報酬11000G 劇場版番外編より 報酬 7500G 第066話『ある寒村にて』 経験点129点 報酬16440G GM報酬 第070話『海洋都市にまつわるエトセトラ』 経験点119点 上納13点 報酬20000G MMP:コネ:レフォウ 第073話『魔術師の遺産』 経験点117点 報酬16000G GM報酬分 第078話『クダケチルモノ』 経験点140点 報酬12000G GM報酬分 第079話『命創りし鍛冶職人』 経験点183点 上納13点 報酬22000G MMP:コネ:珠+「コネクション:珠の魔器(破片)」 第081話『誘拐って本当ですか?』 報酬18000G GM報酬分 第084話『終結前夜』 経験点135点 報酬22000G GM報酬分 第085話『朽ちぬ永久の愛』 経験点101点 上納13点 報酬12200G MMP:トゥレイス姉弟について 第088話『王都地上決戦』 経験点168点 上納13点 報酬15000G MMP:エリーシア=フォン=エルシュヴァイアー 第091話『ぶぐをつくる話』 経験点142点 報酬30000G GM報酬分 第099話『南を目指す者』 経験点158点 報酬31400G GM報酬分 第101話『楔』 経験点144点 報酬28000G GM報酬分 第107話『震える森』 経験点170点 報酬32000G GM報酬分 第109話『アルバイトに似た話』 経験点121点 報酬20000G GM報酬分 第01話 争いの記憶 『無縁暴君』 経験点 86点 オリジンより委譲 第110話『白光の皇帝』 経験点120点 上納16点 報酬20000G MMP:コネクション:神聖皇帝ゼダン 第113話『七天玖凱』 経験点167点 報酬30000G GM報酬分 第02回 創造の記憶 【蒼銀】と【豊穣】 経験点 90点 オリジンより委譲 第03回 『そのあるべき日を守る話』 経験点158点 報酬30000G GM報酬分 オリジンより委譲 第114話『リターンオブ』 経験点138点 報酬32000G GM報酬分 第04回 『鋼の迷走』 経験点167点 報酬36000G GM報酬分 オリジンより委譲 第119話『~ウィッチブルーム~』 経験点 84点 上納16点 報酬25000G MMP:コネ:教授 第120話『イツワリの終焉』 経験点176点 報酬40000G GM報酬分 第123話『クラン=ベル騒動』 経験点126点 上納16点 報酬15000G MMP:コネ:不知火カイ 第124話『アルバイトに似た話2』 経験点 95点 報酬15000G GM報酬分 第130話『鍛冶師の試練』 経験点184点 報酬25000G GM報酬分 第133話『魔器略奪作戦第壱號』 経験点133点 報酬20000G GM報酬分 第134話『隠者の招待状』 経験点143点 上納18点 報酬25000G GM報酬分 第05回 『破滅の光』 経験点209点 報酬50000G GM報酬分 オリジンより委譲 第135話『収穫の時』 経験点 0点 上納 0点 報酬 0G 第139話『真昼の夢』 経験点132点 報酬10000G GM報酬分 第141話『過去来る死神』 経験点188点 報酬37000G GM報酬分 第143話『神振る盤上遊戯』 経験点160点 報酬20000G GM報酬分 第14 話『忘却録戯』 経験点134点 報酬40000G GM報酬分 第1 話『カルマ』 経験点164点 上納18点 報酬15000G MMP:敵対:フラガラック 第1 話『』 経験点144点 上納20点 報酬40000G MMP:クラウ 第1 話『』 経験点103点 上納20点 報酬30000G MMP:アイン 第1 話『』 経験点132点 上納20点 報酬40000G MMP: オリジン委譲リターン1話 経験点166点 オリジン委譲リターン2話 経験点166点
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流し打ち ポイント 【野手の特殊能力】【特殊能力】【TOP】
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戦闘/用語 調合打ち (ちょうごううち / Chougou uti ) 調合撃ち参照。
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【種別】 異能・技術 【元ネタ】 wikipedia-魔術 wikipedia-近代西洋儀式魔術 下記【発動手順】の項に記されている内容は主に近代西洋儀式魔術が由来。 【初出】 一巻でインデックスが着用している歩く教会が事実上の初出。 魔術師が行使した魔術としては、一巻でのステイルが生み出した炎剣が初出。 【解説】 【発動手順】 【特性】 【一般社会・宗教との関係】 【科学サイドとの関係】 【関連】 【考察】 【解説】 魔力を消費し、異世界の法則を無理やり現実世界に適用することで、 様々な超自然現象を引き起こす技術。 文化や伝承によってその様式は千差万別であり、突き詰めれば何でもありの異能力だが、 基本的には上記の定義を満たす行為全般を指す。 元々は原石や何らかの宗教的奇跡に対する羨望から開発されたものらしく、 「真の奇跡に人の手で追いつこうとすること」 「神話の内容を切り取り、分割し、時には拡大解釈まで行い自分のものにしようとする行為」 「才能の無い人間がそれでも才能ある人間と対等になる為の技術」などとも表現される。 魔術を行使する人間は一般に魔術師と呼ばれる。 学園都市が支配する学問(=自然科学)とは研究方法や対象の扱い方が全く異なるが、 曲がりなりにも世界の法則を明らかにしようとする関係上れっきとした学問であり、 しっかりルールを守らなければ使用することはできない。 逆に言うと正規の手順を踏めば素人でも使える。 故に魔術師は単に魔術を使えるだけでは不十分で、自力で改良・研究・開発までできて一人前となる。 魔術の知識はこの世のものではない『異世界』の知識であるため、 通常、人間にとっては『毒』であり、使用する度に精神を蝕まれるリスクがあるが、 宗教防壁(≒宗教観)によってある程度緩和することができる。 【発動手順】 一般的手順としては、基本的にまず自分の生命力から『魔力』を精製する所から始まる。 生命力、つまり人間の体に元から流れているエネルギーを「原油」として、 魔術を使う前に魔力という「ガソリン」に精製するわけである。 魔力が得られたら、自分の血管や神経、霊装に魔力を通し、 身振り手振り・呪文の詠唱・文字の筆記・道具の使用などの方法によって魔術的な『記号』を示して、 『記号』に応じた「異世界の法則」を現世に持ってくることで発動する。 どんなものが『記号』になるかはケースバイケースだが、 基本的には神話や伝承をモチーフにしたものが用いられる。 わかりやすい例を上げれば、神話に登場する伝説の武器を『記号』として用いれば、 伝説の武器が起こした宗教的奇跡を再現できるという具合である。 この時用いる、魔術的記号を表すための道具を『霊装』と呼ぶ。 霊装を使わずに身振り手振りだけでも『記号』を示すことはできるが、 例えば伝説の武器に関する魔術なら、伝説の武器を模した霊装を使った方がはるかに魔術の成功率が高まり、効率が良くなる。 作中では「直線を引くために、フリーハンドではなく定規を使うようなもの」と例えられている。 霊装は必ずしもオリジナルの伝説の武器そのものを使う必要はなく、 レプリカでもある程度の効果を上げられるし、 形や役割が似ていればその辺の傘を伝説の武器の代わりにすることもできたりする。(偶像崇拝の理論) 喩えるなら魔術とは、神話をモチーフにした演劇に近く、霊装は演劇における小道具や大道具に相当する。 さらに大規模な魔術を使用する場合には、劇場に相当する神殿を用いる。 ただし厳密に言えば、神話伝承に頼らず全くのゼロから記号を構築することも不可能では無い。(例:召喚爆撃) しかし、大抵の場合は既存の神話を参考に記号を探すことが多い。 これは前述のように、そもそも「異世界」の多くが宗教から作られたものであるということ、 魔術の多くが神話の再現という形を取るということに加え、魔術と宗教が密接な関係を持つという性質上、 長い歴史の自然淘汰で魔術に最適化された神話だけが残っているので、 ゼロから構築するよりも淘汰の中で生き延びて来た神話を参考にした方が効率が良いからである。 (ゼロからの構築は神話を新しく創作することに等しい。) 作中では「すでに右手で美しく文字を書ける環境が整っているのに、 わざわざ左足で鉛筆を握る練習を始めるようなもの」といった例えがなされている。 個人の魔力以外にも、地脈・龍脈のような惑星を廻るエネルギーや、 天使の力(テレズマ)のような別位相のエネルギーも魔術に利用できる。 ただし、個人の魔力を使ってこれらのエネルギーを「呼び込む」という手順があるため、 個人の魔力をうまく操作できないとこれらのエネルギーも利用することはできない。 この方法は莫大な量の力を利用できるが、同時にリスクも大きくなる。 また、個人の魔力と違い、地脈などは最初から性質が決まってしまっているため、 「魔術を使うためにエネルギーを精製する」のではなく、 「使うエネルギーに合わせて魔術を選ぶ」という考え方で運用する必要がある。 上記のように魔術は地球の環境(例:東西南北、大気や重力)を前提としたものも多く、 それらが無い宇宙空間においては既存のルールに縛られない未知の魔術を構築できるらしい。 【特性】 冒頭でなんでもありと称されている通り、起こせる現象は多岐に渡る。 火・水・土・風といった自然現象を始めとし、瞬間移動、肉体強化、精神干渉、治癒といった典型的なものから、 不可視の呪いや時間操作などの概念的なものまで存在する。 前述の自然現象も、「絶対に消えない炎」のように物理的に不可能な特性を持たせることも可能である。 また、元となる法則もケルト神話や北欧神話など多種多様であり、各々の神話・伝承ごとに様々な魔術理論が存在する。 しかしそれらの法則間に厳密な区分は無く、「ケルト神話に感化された北欧神話」などのように、別の法則を自由に取り込むことができる。(例:唯閃) さらに同じ神話やモチーフを扱いながらも、解釈を捻じ曲げたり一つの意味を拡大解釈して組み込む事で、 全く別の術式を生み出す事もできる。 (例:聖人崩しや光の処刑 等) このように、魔術は様々な要素を望むように組み合わせ、起こせる異能を「セッティング」することができる。 超能力との最大の違いは、望んだ効果の異能を獲得することができ、習得できる異能の数に制限が無いこと。 例えばパイロキネシスで水を出すことはできないが、魔術師は自在に火や水を出すこともできる。 一つしか得られない上に個々人の才能で異能の種類も強さも決まってしまう超能力と異なり、 非常に自由度・万能性が高く、便利な力であると言える。 とはいえ便利なばかりではなく、異能の「セッティング」には莫大な手間と時間がかかる。 具体的には霊装や術式作成にはかなり時間がかかり、まともにやると数~数十年、 短縮しても数日がかりという事もザラで、ものによっては数百年かかるものまである。 また、同一の魔術であっても手順の圧縮や改良などが加わると、 それに応じて詠唱や魔法陣などの下準備も変化する。(例:ステイルのルーンカードの展開方法) この点においては、即座に発動できる超能力の方が便利と言える。 魔術は共通の法則に則って使用される(インデックス曰く「式のようなもの」)ため、 相手の術式をうまく逆算・解析できれば、効果を中和したり、妨害や乗っ取りをかけることもできる。 もちろん相手の魔術を理解する必要があるため、これを行うには相応の知識が要求される。 また、実戦では「解析される前に倒す」というのも道理であり、 戦闘中に相手の魔術を解析して無力化するのは至難の業といえる。 これらから分かるように魔術師同士の戦いは下準備がメインであり、 そこでいかに戦力を整え、相手の魔術への対抗策を練るかが課題となる。 最大の欠点とも言えるのが『火花』と呼ばれる現象である。 上記の通り、魔術は別世界の法則を現実世界に適応して現象を起こす技術であるが、 別世界の法則を現実世界に適応する過程で位相と位相がぶつかり合って、火打ち石の火花のように歪みが生じ、 現実世界の誰かにその負担が『不幸』という形で押し付けられる。 これは「位相の『火花』」と呼ばれ、運命や理不尽な死、不幸な事故、人々の巡り合わせやコイントスの裏表にさえ干渉する。 つまり魔術を行使すればするほどその分の『不幸』が誰かに押し付けられ、 やがては「不幸による理不尽な結末」が世界のどこかで発生するのである。 【一般社会・宗教との関係】 異世界は基本的に宗教が生み出したものであるため、異世界を力の源とする魔術は宗教との関わりが深い。 故に魔術は基本的に神話の再現という形を取る。 わかりやすい例を挙げれば、光の処刑や聖人崩しは、 十字教神話における神の子の処刑を再現した魔術である。 逆に、魔術やそれに類するものが神話の元になることもあった。(例:黒小人(ドヴェルグ)、オティヌス) 社会的にも魔術と宗教は近く、魔術組織が宗教的組織と認識されたり、 宗教的組織の一部門として魔術組織が運営されていることもある。(例:必要悪の教会(ネセサリウス)) とはいえ、真の奇跡に人の手で追いつこうとする魔術の理念は純粋な宗教からは不遜と見なされており、 宗教と魔術は厳密には区別される。 誰でも使える割に一般に普及していないのは、社会への影響等を考えてのことではなく、 単純に敵対する魔術師に対し情報を秘匿する必要があるからである。つまり軍事機密のようなもの。 逆に言うと(細かい仕組みはともかく)魔術の存在そのものを隠蔽する気はあまり無いらしく、 インデックスは魔術を公言しているし、学園都市を襲撃してきた魔術師も人目を気にせず魔術を行使している。 それどころか(珍しいケースではあるが)魔術が公にされている社会も無くは無い。 作中世界では、物語が進むにつれて徐々に「魔術」という単語が一般社会に出回り始めている。 10月上旬には、学園都市が「ローマ正教には『魔術』というコードネームを冠する科学的超能力開発機関がある」と発表。 その後、ブリテン・ザ・ハロウィンや第三次世界大戦の中で多くの不可解な現象が確認されたのを皮切りに、 徐々に世界中で魔術の存在が認められ始めているが、この時点では陰謀論めいた憶測の域を出ていなかった。 11月、ミミルの泉での上条とオティヌスの戦闘がカッツェ米大統領の手筈で世界に中継されたことで、「魔術」という単語がさらに一般に浸透。 浜面が「魔術」という単語を述べた際、アネリが検索結果としてこの戦闘の動画をサジェストしている。 さらに12月下旬にはR&Cオカルティクスが実用的な魔術の情報をネット上で発信し始め、 学園都市のデパートの販促ポップにまで魔術の知識が使われるようになるなど、世界的に魔術の大衆化が進んでいる。 【科学サイドとの関係】 科学サイドとの不可侵協定が存在するため、 余りに科学的な手法を取り入れた魔術・霊装は処罰対象になる場合がある。 作中ではレアシックのレーザー研磨機によるルーン刻印、 リチャード=ブレイブのビタミンB2を用いたルーン刻印を紫外線で浮かび上がらせる方式などが摘発されている。 才能ある人間、すなわち能力者が使用しようとすると、 脳の構造が違うため肉体に過負荷がかかり、その結果死んでしまう可能性をも孕んでいる。 土御門元春やエリス=ウォリアーがその例。 所謂魔術と超能力の競合現象であり、能力開発を受けた人間なら無能力者でも同様にダメージを受けてしまう。 また使用する術式の規模にもよるが、能力者の使用時にどの程度の反動が来るかは決まっておらず、バクチ性が高くなる。 土御門のように何度か使用してもギリギリで生き延びたり、サンジェルマンに感染・発現した能力者のように使用直後に即死してしまう事もある。 反動が生じるのは魔力を精製する際のようで、魔法陣を書くなど、術式の準備をするだけなら問題はない。 因みに科学サイドから見た魔術(オカルト)とは、「ただの偶然を必然として、見えないルールを思い描くこと」らしい。 「見えないルール」ということを考えると、案外近いようにも思われる。 一方通行がエステル=ローゼンタールの死霊術を見た際は 「歴史や伝統で思い込みを強化し、自分だけの現実(パーソナルリアリティ)を拡張している」と推論した。 また一方通行が数学的手法で魔術書を解析した際には、 「虚数に似た架空の数字を織り交ぜた、たった一行の『特異な物理公式』」を入力することで、 エイワスの攻撃に対する『限りなく本物に近い推論』を導き出し、 そのパラメータを使って打ち止めを救うための魔術を発動している。 科学と魔術の間には明確な境界線が存在するとされるが、 アレイスターによると実際には原型制御によってそのように思い込まされているに過ぎず、両者の間には無限に近いグラデーションがあるらしい。 アレイスター曰く「ミリバールとヘクトパスカル」「ユカワとフェムトメートル」のように、同じ概念を違う視点から捉えているようなものであるようだ。 第三次世界大戦終結後、『グレムリン』の暗躍によって科学と魔術が本格的に交差してきたことに伴い、 だんだんと「超能力者による魔術の利用」というケースも現れ始めている。 例を挙げれば、 黒夜海鳥が、サイボーグは自分の体とそうでないものとの区別があいまいであることを利用し、 対象物を無理やり「自分の体の一部」と設定した上で、 肉体にかかる魔術の過負荷を対象物に転化して破壊する、という攻撃的な応用手段をとっている。 しかし、リスクを全て押し付けられるほど甘くはないようで、その時所有していたサイボーグの『腕』を3本失っている。 他にも特定の領域に足を踏み入れると発動する魔術を仕掛けた領域に能力者を誘導し、魔術を使用させてダメージを与えるといった使用法もあった。 また、御坂美琴は核に魔術を用いているA.A.A.を掌握して武装兵器による砲撃や攻撃の増幅として使用しているが、こちらは競合現象による鼻血。更に唯一を退けた際には狂乱状態に陥っている。 こちらは魔術を使用すると精神を蝕むと性質のリスクを食蜂の支援によって競合反応の負荷を下げることに成功している。 ものは違うもののれっきとした魔術の行使ではあるのだが、美琴本人は気付いていないようだ。 【関連】 →魔術師(まじゅつし) →魔道書(まどうしょ) →魔術・術式一覧表 →能力者・魔術師相関図 【考察】 日本の魔術研究家・ 江口之隆 氏は、現代文明から見た「魔術」の立ち位置を次のように説明している( 出典 ): 魔術とは、想像力を用いて意識的に夢を見る趣味である。 少なくとも現時点ではこれ以上のことを主張するのは無理というもの。(中略) 象徴は設定であって唯一絶対の真理ではありませんぞ。 設定の集大成である魔術体系とて同じです。Windowsが設定であって唯一絶対の真理ではないのと同じです。 世界には多数の「魔術的な体系」が存在します。ヨガや仙道や密教がそうです。それらも唯一絶対の真理ではなく、設定です。LinuxやBeOSと同じです。 すなわち魔術というOSの上に象徴という言語を走らせ、夢というプログラムを組むとお考えいただきたい。(後略) 作中では、科学サイドから見た魔術とは「ただの偶然を必然として、見えないルールを思い描くこと」と説明されているが、 この考え方は上記の解説と符号する点が多い。
https://w.atwiki.jp/kontonpsw2/pages/74.html
使用者 リンゼロッテ 杭打ち魂(バンカーソウル) 矢弾(太矢) 魔法の品 希望小売価格:15000G 効果: ○自動帰還=攻撃後自動で再装填されます。 この太矢を使用して攻撃を行なう場合、射程を接触に変更します。 (近接攻撃ではなく、同座標の対象のみ攻撃可能な射出武器攻撃となります) 同時に、この太矢による攻撃が命中したとき、 対象の防護点を-24(0未満にはならない)してダメージを求めます。 この太矢は、何度でも繰り返し使用可能です。 詳細: 帝技研製。バンカーバリスタを発展させた次世代型攻城兵器として開発した太矢。 バンカーバリスタは攻城兵器として非常に優秀なものの、 それ以外の状況では使い勝手が悪い(元冒険者である某夫人のような変態は例外とする)。 そのため、平時は通常のクロスボウとして使い、必要なときだけ攻城兵器にする、 一般の兵士でも使いやすい兵器の開発を目指した。 当初はクロスボウ自体に変形機構を搭載しようとしたが、 その分運用が複雑となり、一般兵でも使いやすいという目標に反する。 数々の試行錯誤の末に、ふとしたひらめきから、クロスボウは一般的なものままに、 矢の方に特殊な魔法を施す形に方向性を変えたことで、あっさりと目標を実現したのだった。 製作コストは高くなったが、バンカーバリスタと違い誰でも使いやすく、 また太矢一本という持ち運びやすい形になり、 バンカーバリスタの次世代として満足のいく結果になったと帝技研職員は語る。 通常の工事業者にもおススメしやすい性能のため、軍だけでなく一般販売もしています。 究極!杭打ち魂(バンカーソウル・アルティメット) 矢弾(太矢) 魔法の品 効果: ○自動帰還=攻撃後自動で再装填されます。 この太矢を使用して攻撃を行なう場合、射程を接触に変更します。 (近接攻撃ではなく、同座標の対象のみ攻撃可能な射出武器攻撃となります) 同時に、この太矢による攻撃が命中したとき、 対象の防護点を-24(0未満にはならない)してダメージを求めます。 この太矢による攻撃は、あらゆる軽減・無効にするような効果を無視してダメージを与えられます。 この太矢は、何度でも繰り返し使用可能です。 詳細: 「杭打ち魂」にイグニダイト=ペルフェクティオ加工を施したもの。 効果自体に変更は変わらないまま、防護点以外の守りの効果を無視してダメージを与えられるようになった。 関係するアイテム ステーククレイン バンカーバリスタ
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粘り打ち 粘り強くなる。 共通 経験ポイントで取得 彼女 お正月に麗菜のついたお餅を食べる 【TOP】【特殊能力】【野手の特殊能力】
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流し打ち 説明 球威に逆らわず外野に飛ばす打法!長打確率が○アップ! 発動条件 打席に立つ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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固め打ち 打席に立った際、既にヒットを打っているとミート+2、パワー+5 甲子園一直線編 バトルディッガー編 TOP > 特殊能力 > 野手の特殊能力?
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autolink GC/S16-088 カード名:不意打ち 集 カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《葬儀社》?・《武器》? 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の手札を公開してよい。そうしたら、それらのカードにレベル0以下のキャラがいないなら、あなたは自分の山札を見て「学園の集」を1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、自分の手札を1枚選び、控え室に置く。その山札をシャッフルする。 …………! レアリティ:C illust. ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 学園の集 0/0 2500/1/0 緑