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佐々木 洋勝 【ささき ひろかつ】 Animation 20(のちにA-Waveに社名変更)にて、タイトー作品に数多く携わられたそうです。 2002年7月、フォレストエンターテイメントに入社。 1987 フルスロットル AC タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Graphic Design Yoshihiko Wakita, Tetsuroh Kitagawa, Takao Uenoyama, Naoko Toshimitsu ニンジャウォーリアーズ AC タイトー Assisstant Character Design ANIMATION 20 1988 チェイスH.Q. Z SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Character Design Yoshihiko Wakita, Sachiko Yamana, Izumi Ishikawa, 石指武 スーパーマン X SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Character Design 西村年幸 Art Design Yoshihiko Wakita, 鎗田準次, 讃岐平, Shinobu Iwabuchi, Minori Ishino, Takako Kozima, 西村年幸 ラスタンサーガ2 B SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Game and Art Designer 藪崎久也 1989 エンフォース Z SYSTEM タイトー Art Designed by ANIMATION 20 鎗田準次, 斎藤晃, Space Creative, Animation 20 マスターオブウェポン B SYSTEM タイトー Art Designed by ANIMATION 20 石川幸生, Takako Kojima, 鎗田準次, 藤田允, 斎藤晃, 加藤久和, Oolong Yamada, Kenji Hazama, Animation 20, Santa Claus ファイナルブロー F2 SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Character 石川幸生, 沼田和博 RAMBO III B SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Character Design Takashi Yamada, 河本憲孝, Kenji Hazama, 川岸誠治, 伏屋一勝, A. Yamamoto, 五十嵐恒三, 冨田隆昭, Y. Iwata クライムシティー B SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット ダライアスII AC タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Art Designed by 菊池正美, 仙波隆綱, 加藤久和 パズニック L SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット バトルシャーク Z SYSTEM タイトー Art Design ANIMATION 20 加藤久和, Takayuki Ogawa, Tsuyoshi Sato, Ken ichi Imaeda, Animation 20 キャメルトライ F2 SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Bit Graphics Zak Munn, Zenzy Miya, 海道賢仁 Special Thanks Bit Graphics 菊池正美, 仙波隆綱, Tetsuya Shinoda 1990 ソニックブラストマン B SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット ガンフロンティア F2 SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Art Director 仙波隆綱, Takayuki Ogawa ルナーク F2 SYSTEM タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Character Yasuhiko Kikuchi, Aya Inochi Igarashi, Fujiwaran X, 仙波隆綱, 加藤久和 嗚呼栄光の甲子園 F2 SYSTEM タイトー キャラクター A-WAVEのみなさん BERETTA 間, DESSY 西川|ナツメのみなさん, A-WAVEのみなさん ダービークイーン AC タイトー BG.Character.Animation Design 不明 1991 ギャラクティックストーム AC タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Character Design Kenji, 斎藤晃, Dessy, Oolong, 西岡圭介 メタルブラック F2 SYSTEM タイトー Bit Pattern AWAVE Art Director 仙波隆綱, Ohno Wepokichi・Bit Pattern 森山由浩, Tanaka Kuniaki, Nakahara Yoshikatsu, 常岡昌俊, VAP-AWAVE コブラII 伝説の男 PCE ハドソン デザインスタッフ A wave 佐々木 洋勝 秋元哲也, 市沢保弘|渡辺久美子, 安部卓, 平井義則, 平下陽二郎, 斉藤孝之, 小口勲, 若林繁雄|佐々木洋勝, 落合誠, 早水雅俊, 三門正英, Steve Emmer, 末富左知子|加藤譲, 百田亮海, 山口美香, 富樫秀一, 田村暦彦, 山田英樹, 渋谷由正, 佐藤晃子, 佐々木伸, 守山智幸, 小泉信浩 1992 ウォリアーブレード AC タイトー BG.Character.Animation Design ノンクレジット Character Graphics 藤田允, 菊池正美, 石井英貴, 加藤正博, 五十嵐恒三, Yasuhiko Kikuchi グリッドシーカー F3 SYSTEM タイトー Graphic Design A-WAVE Object Art Director 西岡圭介 Screen Art Director Takashi Yamada, Lin Hu-Man Gas Graphic Design Takashi Yamada, Kenji Hazama|木里浩一, 木佐貫玉枝|辻奈津子, 福崎真理, 高田明義, 西岡圭介|Space Creative, A-Wave, Visual Arts Production ファイナルファンタジーV SFC スクウェア Battle Graphics HIROKATSU SASAKI 星野雅紀, 野村哲也, 高井浩, 佐々木洋勝 1994 ファイナルファンタジーVI SFC スクウェア Effect Graphic Designer HIROKATSU SASAKI 1995 クロノ・トリガー SFC スクウェア Effect Graphic HIROKATSU SASAKI Graphic Director 蒲田泰彦, 星野雅紀, 高橋哲哉 Effect Graphic 佐々木洋勝, 中谷幸夫 1996 トレジャーコンフリクス SFC スクウェア Special Thanks 佐々木 洋勝 1997 ファイナルファンタジーVII PS スクウェア Magic Effect Director 佐々木 洋勝 Magic Effect Director 佐々木洋勝 Special Magic Effect Director 高井慎太郎 [Magic Effect Section] Graphic Designer 田中洋一, 池田博幸, 朝原邦夫 1998 ゼノギアス PS スクウェア エフェクトグラフィックス 佐々木 洋勝 堀田千太郎, 佐々木洋勝, 犬飼泰三 パラサイト・イヴ PS スクウェア Special Thanks Hirokatsu Sasaki チョコボの不思議なダンジョン2 PS スクウェア Bitmap Designer HIROKATSU SASAKI 池田博幸, 佐々木洋勝 2000 ファイナルファンタジーIX PS スクウェア [Battle Section] Effects Designer HIROKATSU SASAKI [Battle Section] Effects Designers 池田博幸, 佐々木洋勝, 鈴木雄一郎, 富田岳伸 [Battle Section] Effects Support 岡庭真一郎, 平安山琢輔, 長澤真, 櫻井潤, 進藤要, 高橋亮太郎 2001 ファイナルファンタジーII WS スクウェア [Remake Staff] Effect Designer HIROKATSU SASAKI 佐々木洋勝, 田辺智彦 シャドウハーツ (PS2 / ARUZE 2001) Special Thanks ファイナルファンタジーII (PS / SQUARE 2002) Remake Staff Effect Designer 堀田千太郎, 田辺智彦と共同。 2004 花火百景アドバンス GBA アルゼ Director CR源氏ものがたり 遊技機 アルゼ 2005 CRキューティーハニー 遊技機 ミズホ 2015 ディバインゲート ver2.8.0 SP ガンホー・オンライン・エンターテイメント Service Planner Hirokatsu Sasaki 2016 真空管ドールズ SP ガルチ ディレクター/プランナー 工藤寅生, 西田裕之, 辛島由紀子, 外崎愛織, 南雲彩香, 南和宏, 小川巧仁, 佐々木洋勝 2018 スターオーシャン:アナムネシス –Twin Eclipse- SP スクウェア・エニックス VFXアーティスト 澤尻巧美|安保慎平, 大西弘人, 川上千明, 渋谷泰彦, 田代頌, 鳥飼達郎, 佐々木洋勝 参考 sasa3 s Home Page sasa3 s Home Page (Internet Archive) フォレストエンターテイメント 新人紹介/佐々木洋勝 (Internet Archive) https //twitter.com/sent4love/status/1237717961579696133
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地獄めぐり 【じごくめぐり】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケードPCエンジン 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1988年 配信 PCE版 バーチャルコンソール【Wii】2008年12月16日/600Wiiポイントアーケードアーカイブス【Switch】2023年3月23日/838円(税10%込)【PS4】2023年3月23日/837円(税10%込) 判定 なし ポイント 坊さんが主役もう一つの『奇々怪界』ゲームとしては至って普通 概要 特徴 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1988年にタイトーからリリースされた、シューティング要素の強い横アクションゲーム。 タイトルからわかる通り、地獄がステージ舞台という異色の設定である。乱心した閻魔大王を改心させる為、覚蓮坊(かくれんぼう、1Pキャラ)、と東仙坊(とうせんぼう、2Pキャラ)の二人が地獄にて戦いを挑むという、何とも恐ろしげでシュールな世界観が特徴。 1~2人交互プレイ可能、全7ステージ構成。 特徴 本作の2年前に同社からリリースされ好評を博した『奇々怪界』に次いで登場した和風妖怪テイストのゲームであり、キャラクターデザインや雰囲気もどことなく似ている。(もちろん開発チームは全く異なり関係はない) ゲーム性の面では、『奇々怪界』が全方位型の任意スクロール型シューティングだったのに対し、こちらはショットを武器に進む横スクロールアクションゲームとなっている。 主なルール 使用するボタンは魔破珠(ショット)攻撃とジャンプの二つ。 魔破珠は撃った後にすぐ地面に落下し、その後はバウンドするような形で動く性質がある。一定回数バウンドするか敵に当てると魔破珠は消滅してしまう他、壁や障害物に当たると跳ね返るようになっている。 パワーアップである赤、緑、紫の魔破珠のいずれかを所持している状態でレバー下を押しながら攻撃を行うと光る魔破珠を発射できる。これを敵や壁に当てると破裂して「スペシャル珠」が発動し、強力な特殊攻撃が可能となる。しかし、発動させるとパワーランクが1段階下がるというリスクも伴う。 但し、光る魔破珠が敵などに当たらず、破裂せずに画面内から消えると、パワーランクダウンはせずに済む。 ジャンプはボタンの押す長さによって飛ぶ距離が変化し、ジャンプ中はレバーにてある程度の空中制御が可能である。 アイテムは一部の障害物に魔破珠を当てたり、特定の場所に配置されていたり、ミス後に現れる仏が放出してくれる事で出現する。以下、アイテムの効力を示す。 「赤、緑、紫の各魔破珠」…初期状態の青い魔破珠から、いずれかの魔破珠に変化させ、同じ色を連続で取る事により魔破珠のサイズが大きくなる。但し、すべての魔破珠の性能や攻撃力はどの段階でも全く同じで、サイズが大きくなっても当たり判定と射程が伸びるのみである。 色による性能の違いはスペシャル珠で、赤は左右に火炎攻撃を放つ「飛炎魔破」、緑は全方向に小さな魔破珠を炸裂させる「魔爆破」、紫は敵の頭上から落雷を放つ「魔破雷打」と言った攻撃を発動させる効果を持っている。 「数珠/勾玉」…前者は魔破珠の連射力が、後者はバウンド数が増える。 「魔破御守り」…赤、緑、紫の三種類があり、その色の魔破珠のパワーを一気に最大に上げる。 「帝釈鏡」…一定時間無敵になれる。また、通常では触れると主人公が弾き飛ばされる「結界」をかき消す効果もある。 「御守り/坊主人形」…前者はスコアアップ、後者は1UPの効果。 各ステージのクリア条件は、そのステージの進んだ先に置かれている「地蔵」に触れる事である。但し、ステージ3はボスが現れ、そいつを倒さないと地蔵は出現しない。 また、最終ステージは地蔵が存在せず待ち構えるボスを倒した時点でクリアとなる。 ちなみにこのラスボス戦のみ特殊ルールとなっており、本性を現したラスボスに対し1機でも失うと、主人公が「龍神」に強制的に変身、変則的な横スクロールでラスボスと撃ち合うシューティング面になる。但し、この状態でクリアした場合は全面クリアボーナス(10万点)と残機ボーナス(残機数×10万点)は入るが、ファンタスティックボーナス(20万点)はもらえない。 戻り復活の残機制で全部なくなるとゲームオーバー。ミス条件は主人公が帝釈鏡の効果がない状態で敵や弾、罠のダメージを受ける、落とし穴に落ちる、そのステージの時間制限が尽きる、のいずれかである。 評価点 複雑な操作抜きで楽しめる。 いかにもといった感じの魑魅魍魎な敵キャラ達、踏むと崩れ落ちる骸骨の通路、血の海から飛び出す目玉、など地獄らしい空間はきっちり再現されている。コミカルとはいえ結構おどろおどろしくグロテスク。 BGMもおどろおどろしく、メロディラインや和楽器を意識した音の使い方が純和風に徹しており、地獄めぐりの雰囲気を強くかもし出している。 ただ、それゆえにやはり地味さはぬぐえないが…… 問題点 ゲーム自体は可も不可もない至って普通のアクションであり、悪くいえば終始地味。 上記ルールにも示した通り、本作のボスが存在する場面はステージ3と最終の2箇所しかない。よって、それ以外の5ステージは待ち構える強敵を倒すのではなく、激戦地を潜り抜けゴールを目指すといった障害物走的な趣が強い。この辺も地味さ加減に拍車をかけていると思われる。 総評 当時のタイトーは一体誰をターゲットにしたのかよくわからないような世界観のゲームをちらほらと発売していたが、本作もそのうちの一つとみられている。 ゲーム内容の面では、極めて地味であり、可もなく不可もない凡庸な作品といった評価に落ち着いているが、本格的な地獄世界をお気軽に一周できるという他には味わえない個性がある。内容そのものに大きな欠点などもなくゲームとしては普通に遊べるので、そういう意味では貴重な存在かもしれない。 家庭用移植 PCエンジン版 Huカード版(1990年8月3日発売、タイトー) 一人プレイ専用となり東仙坊の存在が消えた。ステージの構造がアーケードとは若干の相違があるが、移植度自体は頑張っており、原作のおどろおどろしい不気味さも健在である。 ラスボス戦は、第1形態をどう倒しても必ず第2形態とのシューティングバトルを行う形に変更された。 2008年12月16日から、PCE版がWiiのバーチャルコンソールにて配信されている、要600Wiiポイント。 オムニバスソフト 2005年7月28日に発売されたプレイステーション2の『タイトーメモリーズ上巻』に本作が収録されている。ほぼアーケードの忠実移植となっている。 アーケードアーカイブス版 2023年3月23日にNintendo SwitchとPS4にて配信。海外版『BONZE ADVENTURE』も収録されている。「こだわり設定」にてエンディング中のテキストを原作通りに再現する事が可能。 余談 主人公が妖怪と戦いながら地獄めぐりするという内容から、ナムコの『妖怪道中記』の影響をうけているのではないかといわれている。 スタッフクレジット中に『奇々怪界』のBGMを担当した小倉久佳氏の名前がサウンドディレクターとしてクレジットされているが、BGMの作・編曲自体はタイトーのAC作品でも多くの楽曲を手掛けている外注のピンチパンチによるものである。 2006年にバンダイより発売されたテレビ玩具『Let s TV プレイ CLASSIC』のタイトーノスタルジア編第2弾収録の『奇々怪界』のアレンジ版として、本作の主人公・覚蓮坊を自機にした『奇々怪界~覚蓮坊~』が同時収録されている。ゲーム内容自体はオリジナル版と同一で、主人公の武器の変更及び隠しキャラクターが追加されている。 実は、『奇々怪界』の開発初期の段階では、主人公はほうきを持った小坊主という設定だったため、同じ和テイストゲーム繋がりであると同時に、奇々怪界の初期設定を意識したコラボと思われる。 本作にも隠しメッセージが一つ存在しており、エンディングの一枚絵の右部分の余白(アーケード筐体の画面比の都合上、ゲーム中では画面外となるため表示されない)に存在する「ねむい」というものがそれである。開発環境は不明だが、スプライト担当は眠かったようだ。 後に『ナイトストライカー』、『キャメルトライ』、『ウォリアーブレード』、『ソニックブラストマン』などを手掛けた、「ぱぱら快刀」こと海道賢仁氏がタイトー入社後に最初に関わった作品が本作である。本人の回想では「タイトーの中央研究所に配属された直後に、上司から既に開発が始まっていたゲームの内容がどうやっても面白くない代物なので、そのゲームを作り直すという名目でゲームデザインを任されたのがそもそもの始まりだった」と述べている。 元となった開発中タイトルは『冥府魔道伝』というゲームで、「主人公が坊さんで数珠を投げつけて敵を倒し、地獄をめぐるアクションゲーム」という既に本作の骨組みとなった部分はあるものの、海道氏曰く「内容としては、坊さんを主役にした『影の伝説』と言ったほうが近かった」と述懐している。 前述の「主人公が「龍神」に強制的に変身」という要素は、海道氏が後に手がけた『ナイトストライカー』の「特定の最終面で自機が変形する」という要素の元ネタもになっている(*1)。
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この記事では『ソニックブラストマン (AC)』及び『ソニックブラストヒーローズ』を扱います。 ソニックブラストマン 私の概要を受けてみろ! 私の設定を受けてみろ! 私のシステムを受けてみろ! 私のステージ紹介を受けてみろ! 私の評価点を受けてみろ! 私の問題点を受けてみろ! 私の総評を受けてみろ! 私の余談を受けてみろ! 私の続編を受けてみろ! ソニックブラストヒーローズ 君の概要を見せてやれ! 君の改善点を見せてやれ! 君の賛否両論点を見せてやれ! 君の問題点を見せてやれ! 君の総評を見せてやれ! 君のその後を見せてやれ! ソニックブラストマン 【そにっくぶらすとまん】 ジャンル パンチングマシーン 対応機種 アーケード(Taito B-System) 発売・開発元 タイトー 稼働開始日 1990年 判定 バカゲー ポイント 私のパンチを受けてみろ!ありがとう、スーパーソニックブラストマン 私の概要を受けてみろ! パンチングマシーンとは、圧力センサーや速度計測装置等が搭載された特殊なサンドバッグを殴り、そのパンチ力を測る体感ゲームのこと。 本作はそうしたパンチングマシーンの要素を踏襲しつつコミカルな演出で彩ったユニークなゲームである。 地球の平和を守るため、遥か星の彼方からやってきた正義のヒーロー「スーパーソニックブラストマン」となり、 持ち前のパンチ力を駆使して悪の組織の悪漢から地球を襲う隕石まで、色々な危機を殴って退けていく。…のだが、 全編通じてB級チックなアメコミの臭いがプンプンで、おバカなノリの演出のバカゲーとして有名。 私の設定を受けてみろ! 主人公・スーパーソニックブラストマンに変身するのはサラリーマンらしき男性。 ゲームのタイトルは『ソニックブラストマン』だが、主人公の正式名は「スーパーソニックブラストマン」。微妙に長い。世界的に有名でスーパーなヒーローや音速ハリネズミを彷彿とさせる演出や名前だが、後者に関しては完全に偶然の産物。 線路の上で縛られた女性を颯爽と助けるオープニングデモが印象的。 だがその方法は女性を運び去るのではなく、「私のパンチを受けてみろ!」と言いつつ迫り来るディーゼル機関車をパンチで破壊するというもの。被害が拡大しているような気がするが。 ちなみにこのゲームではステージ開始時に必ずこの女性の声で「キャー助けてー」の叫び声が入り、先述の縛られた女性は猿ぐつわをされているのに「キャー助けてー」と叫ぶ。クリア時には「ありがとう、スーパーソニックブラストマン」のセリフが入る(クレジット投入音もこのセリフだったりする)。 私のシステムを受けてみろ! 5ステージのうち任意の1つを選んで攻略する。成否に関わらず、選んだステージ1つだけで1ゲームは終了する。 専用のグローブをつけ、画面の合図と共にパンチングパッドを殴ると、そのパンチ力が表示される。ちなみに表示単位は「トン(t)」。 殴れるのは計3発。殴るたびに画面上の標的の様子も変化していく。 3発分のパンチ力の合計がそのステージのノルマ値に達すれば成功、足りなければ失敗となる。 私のステージ紹介を受けてみろ! スーパーソニックブラストマンが戦う相手だが、悪の組織の構成員はともかく、巨大ガニや地球を襲う隕石まであったりと実にピンキリかつ一部がヘン。 各ステージの詳細な設定は今作のディレクターを務めた「ぱぱら快刀」こと海道賢仁がTwitterで明かしており(まとめ)、以下はそれに準じた表記となっている。 第1ステージ(200t) 女性が襲われている!3発殴って暴漢をKOせよ! 女性からバッグを奪ったモヒカン男を3発のパンチで倒す。 設定上、この暴漢は「ブラストマンと対立している暴徒組織の一員」らしいが、外見は『北斗の拳』にやられ役で出てくるような典型的なチンピラ。ただ後のステージの破天荒ぶりや、倒れる際にも顔が膨れる程度で済んでいるあたりを考えると、この暴漢は普通の人間ではないのかもしれない。 失敗すると暴漢に返り討ちにされ、「逆にKOされてしまった」となる。 第2ステージ(260t) 子供が危ない!3発殴ってトレーラーを止めろ! 道路に出てしまったベビーカーに突っ込むトレーラーをパンチ3発で吹っ飛ばす。繰り返すが、ベビーカーを助けるわけでもトレーラーを止めるわけでもなく、トレーラーを破壊するのだ。 このステージの流れを再現したアニメーションが先述したデモ画面である。そこでは1発のパンチで止めている。 運転手らしき人影は見えないが、設定上は「道路交通網を暴力的な手段で蹂躙し物流を影から支配する凶悪なコンボイ軍団の下部メンバー」らしい。 クリア時、トレーラーは玉突き事故でもこうはならない程崩壊している。トレーラーを破壊してないでベビーカーの方を助けろよと突っ込んではいけない。失敗しても子供は助かるが、ソニックブラストマンが轢かれてしまい「あなたはつぶされてしまった」。 第3ステージ(290t) 街が攻撃されている!3発殴って悪の要塞ビルを破壊せよ! 「世界の戦場を裏でコントロールすることで世界征服を企む傭兵集団」が首都のど真ん中に建設していたビルをパンチ3発で破壊する。設定上は完成目前で武器が暴発し野望が発覚、周辺区域の武力制圧に踏み切ったらしく、ゲーム中でも屋上の対空砲を乱射している。 成功すると要塞ビルは土煙を上げて崩壊して行く。破壊された街中の背景と相まって、その様は不謹慎ではあるが9・11テロを彷彿とさせなくもない。失敗すると要塞ビルは健在なまま、「あわれあなたはビルの下じき」になり、ソニックブラストマンは周囲の破壊されたビルの瓦礫の下に… 続編の『ソニックブラストヒーローズ』(後述)では他のステージが今作と概ね同じ展開となっている中、唯一3面だけは敵も展開も完全に別物。そのところを見ると、本作当時では全くの偶然だったとはいえ、9・11を連想させかねない演出は自粛されたのかもしれない。 第4ステージ(320t) 巨大怪獣出現!3発殴って怪獣を倒せ! 大型クルーザーを襲っている巨大な蟹の怪獣をパンチ3発で海のもくずにする。 攻撃するとわかるが正体は怪獣ではなくロボット。その姿は同社『ダライアス外伝』のボス「ヒステリックエンプレス」にちょっと似ている。設定上は「甦った海底帝国が地上制圧のために送り込んだカニ型ロボット」で、その海底帝国を指揮する女王は絶世の美女なのだとか。 失敗すると真っ二つにされて「客船は沈没した」。そしてソニックブラストマンはハサミに挟まれた姿になり、デイリータイトー新聞に扱き下ろされる。 第5ステージ(350t) 地球に隕石が接近!3発殴って隕石を砕け! 「暗黒銀河帝国」なる組織がブラストマンを滅ぼすために差し向けた巨大隕石をパンチ3発で破壊する。 失敗すると隕石が地球に落下し、案の定「人類は滅亡した!」。 私の評価点を受けてみろ! パンチングマシーンとしてのゲーム性を高めた演出類 モニター画面とコミカルな演出をプラスしたことで、単なる「パンチ力計測機器」に留まらないゲーム性を獲得した。 全ボイスはタイトー社員によるものだが違和感はなく、音楽もZUNTATAのMar.こと高木正彦によるもので評価も高い。 ルールも操作も単純明快なので、コンピューターゲームに慣れていない人でも安心。 1ステージで終わるためプレイ時間も短く、気軽にプレイ出来る。 私の問題点を受けてみろ! 後述のゲーム内ミニゲームとしてアレンジされている以外は家庭用移植はされていない。更に筐体がでかいのでレアゲー。 殴る体感ゲームなのでメンテナンスも大変。 2008年に修理部品が底をついたらしく、メンテナンスサービスが終了し、故障した場合撤去するよう通達されているため見つけるのは難しい。 パンチングパッドを殴った瞬間に巨大な音が鳴り響く(*1)。設置場所が悪いと他のゲームに悪影響を与えてしまう。 ゲームそのものの問題点ではないが、記録を伸ばすためにルールを守らないやり方でプレイする客も多く、筐体を痛め故障の原因になりやすい(*2)。 後作の『リアルパンチャー』では改善された箇所だが、本作の筐体は木製で、助走をつけてのパンチなどをされると筐体にダメージが入りやすかった。メンテナンス用のドアも正面だった為に、かなりの頻度で対策パーツが作られ、中にはプレイ範囲を示す「マット」までもあった。 このゲームは成功の可否に関係なく3発でゲーム終了になる。 「パンチ3発で1クレジットは高い」と感じられるのも無理は無い。 ナムコのパンチゲーム『ノックアウト』は1クレジット2回、モニターでの演出無しなのを考えると、高い価格設定ではないのだが…。実際、下記の開発秘話によると、本作の「パンチ3発で1クレジット」は『ノックアウト』に対抗したものだったと明らかにされている。 私の総評を受けてみろ! 地味な印象のあったパンチングマシーンに、アメコミ的な豪快で派手な演出をプラスし、プレイヤーに大きなインパクトを与えた一作。 スーパーソニックブラストマンの勇姿もプレイヤーの心に深く刻まれたのか、アーケード・家庭用で各種続編がリリースされることとなる。 約30年を経た現在では下記の続編が稼働していることが殆ど。もし稼働中の今作を見つけられたなら、ぜひ丁寧にプレイしてみて頂きたい。 私の余談を受けてみろ! 本作のディレクターである海道賢仁はTwitterで設定と共に開発秘話も明かしている。 それによると、本作は企画担当が冗談で書いた企画案(*3)が基になっており 、当初はファンタジーRPGをパンチングゲーム仕立てにする予定であったが、「原点に戻るべき」という上司の一言から最終的にヒーローものとなった。 マスターアップ10日前に法務部から「スーパーマンに似すぎている」という指摘があり、タイトルからスーパーを取り、ブラストマンのデザインを全変更する羽目になり、あのような容姿になったと海道は述懐している。 シリアスなストーリーを設定していたことも明らかにされており、海道は「(本作は)そりゃバカゲーかもしれないけど、バカゲーってだけじゃない」とも発言している。 幻の続編として、床を踏んだ強さでビル等を壊すゲーム、チューブに息を吹き込み超音速の風を巻き起こすゲーム、下記の「キャプテンチョイヤー」が挙げられている。 「キャプテンチョイヤー」は本作の正当的な続編として、殴った瞬間に筐体に取り付けた30個のフラッシュライトが一斉に光る要素を取り入れる予定だったとのこと。 本作に登場するスーパーソニックブラストマンは、同社のパズルゲーム『パズルボブル3』でステージ8のパンチングマシーン代表としてゲスト出演している。 但しキャラ名は「ソニックブラストマン」名義(説明書では「SSB」と書かれている)となっており、キャラ性能は終盤のステージ担当だけあって高め。 セリフは基本的に本作の流用で、バブルを消した時は「私のパンチを受けてみろ!」一種類のみ、勝利時は「ありがとう、ソニックブラストマン」となっている。 + 私の参考動画を受けてみろ! http //www.nicovideo.jp/watch/sm2474905 私の続編を受けてみろ! 『ソニックブラストマン』(1992年、SFC) パンチングマシーンではなく、スーパーソニックブラストマンが主人公のベルトスクロールアクション。出来はそれなりだが、1人プレイ専用、自キャラの動きが遅いという難点もある。 ちなみに本作にはAC版をアレンジしたミニゲームが収録されているのである意味アレンジ移植である。 『ソニックブラストマン2』(1994年、SFC) SFCでの続編。引き続きベルトスクロールアクション。使用できるキャラが3人に増え、2人同時プレイに対応。 プレイヤーキャラクターの一人「キャプテンチョイヤー」は元々はAC版『ソニックブラストマン』の続編として出る予定のゲームのキャラクターだった。 『リアルパンチャー』(1994年、AC) パンチングマシーンとしての続編。タイトルは異なるが、実質的な『ソニックブラストマン2』である。 前作同様にソニックブラストマンとなって悪を殴るのだが、ミッションのノリは前作に輪をかけてネタ度が加速している。 プレイヤーの顔を取り込んで殴る事が出来るモードが追加。更に撮影した顔を互いに殴り合う2P対戦も可能になった。 『キャプテンゾディアック』(1993年、AC) 姉妹作品と言えるパンチングマシーン。モニターは無く、LEDの文字表示と動く髑髏のギミックが上方に付いており、結果次第で悪態を吐く。 また上記の作品群とは全く関係無しに、海外では普通にミニゲーム(タイミング良くボタンを押す)で移植されていたりする。 当wikiでは扱えない作品だが、ソニックブラストマンが主人公のメダルゲームも稼動していた。そして… ソニックブラストヒーローズ 【そにっくぶらすとひーろーず】 ジャンル パンチングマシーン 対応機種 アーケード(Taito Type X2) 発売・開発元 タイトー 稼働開始日 2011年 判定 バカゲー ポイント 君ノパンチヲ 見セテヤレ! 君の概要を見せてやれ! ACのパンチングマシーン久々の続編。20年越しのまさかの復活に往年のゲーマー達は驚いた。 前作のラストステージで見事隕石を破壊し地球を救ったものの、力尽きて宇宙空間に取り残されたスーパーソニックブラストマン。だが、ヒーローに休息はない。戦え、愛と正義のために! 何事もなかったかのように地球に戻ってきているソニックブラストマンからグローブを託されたプレイヤー。前作と同様に様々なものをパンチで破壊していく。このため、ゲーム中の主なセリフは「君のパンチを見せてやれ!」となっている(*4)。 なお、前作の名セリフ「私のパンチを受けてみろ!」はオープニングムービーで隕石を破壊する際に聞くことができる。同じく「キャー助けてー」「ありがとう、ソニックブラストマン」も聞くことができる。 この通りストーリーはAC版『ソニックブラストマン』の続きとなっており、SFC版や『リアルパンチャー』の設定は継承されていない模様。 ステージは前作同様5つ。kg表記になったことでステージクリアノルマの表示は全体的に増えている。 ステージ1…銀行強盗(120kg/Easy) 銀行を襲撃した強盗3人組を撃退する。前作のモヒカンに相当する練習ステージ。 やはり後のステージの破天荒ぶりを考えると、この強盗共もおそらく普通の人間ではない。 ステージ2…暴走トレーラー(300kg/Normal) 街中を暴走する大型トレーラー。パンチ3発でトレーラーを破壊する止める。 ちなみに前作とは違い、今回のトレーラーはちゃんと「無人のトレーラー」とされているのでそこは安心。 ステージ3…恐竜(450kg/Hard) 研究施設から恐竜が脱走。パンチ3発で恐竜を黙らせる。 このステージだけ演出が一新されている。やはりビルを出すのは無理だったようだ。 ステージ4…巨大海洋生物(600kg/VeryHard) 巨大な怪獣が客船を襲撃。パンチ3発で撃退する。一見タコかイカのような姿をしている(ステージ選択での英語表記は「KRAKEN」)が、どちらなのかは明言されていない。残念ながら今回の怪獣は文字通りのナマモノ。リザルト時のコメントでは語尾に「イカ」を付けているようだが、見た目はどちらかといえばタコに近い。 ステージ5…隕石(750kg/SonicBlastMan) 地球に巨大隕石が接近。パンチ3発で迫り来る隕石を破壊する。このステージに限り主人公がソニックブラストマン本人となり、パンチ前のアナウンスも「私のパンチを受けてみろ!」に差し替わるという熱い演出がなされる。 最高難易度にふさわしい高ノルマ。もはやタイトー恒例のオチとなった人類滅亡を回避できるか。 ちなみに失敗してしまうと、リザルト画面でソニックブラストマンの全身に火が着く。その目元には無念の涙が… 君の改善点を見せてやれ! 筐体上部にカメラが設置されており、助走を付けて殴ろうとしたりキックしようとして、カメラから外れると警告が出されるようになった。 警告中も容赦なく制限時間は減っていくため、複数回重ねた場合は一回分が無効となる。この処置により故障が格段に少なくなって良好な稼働状態が保たれるようになり、筐体寿命が大きく延びた。 君の賛否両論点を見せてやれ! 『リアルパンチャー』同様、コイン投入後、最初に出る注意書きを飛ばすことが出来なくなった。(*5)ご丁寧にも、画面下にも「この画面はスキップできません」というテロップが点滅表示されている。 注意書きにあるような無茶なプレイをすれば筐体の故障や怪我にも繋がるため、そのようなプレイヤーに対する注意喚起という意味では仕方が無いとも言える。 君の問題点を見せてやれ! シリーズ共通のパンチ3発でゲーム終了という点は相変わらず。筐体も少し大きいため大規模なゲーセンでなければ設置されていないことが多く、遊ぶ機会に恵まれないのが惜しい。 特殊な筐体を使用しているためか、プレイ料金が高め(200円)に設定されている店舗も多い。先述のボリュームの少なさも考えると、プレイヤーにとってはあまり優しくない仕様とも言える。 加えて、上記の通り耐久性の改良や不正対策は施されているものの、ジャンルの性質上どうしても不良学生達の溜まり場になりやすく、台パン行為により余計な修繕費が発生し、オペレーター側に多大な負荷を強いられるケースもしばしば。(*6) 君の総評を見せてやれ! 不正防止や豊富なゲームモードが増え、旧作以上に遊びやすくなった。ハチャメチャなノリも初代そのままであり、過去にプレイ経験がある人なら楽しめるだろう。 残念なことに、稼働開始後の時間経過により筐体の老朽化や単調なゲーム性が要因で徐々にプレイヤー離れを起こし、 プレイ料金の高騰化や筐体そのものの撤去などがみられているため遊ぶ機会が年々狭まってきてしまっている。 ゲームを見かけた際にはぜひあなたの渾身のパンチを『筐体に向かって見せてやれ!』 君のその後を見せてやれ! 2012年7月、バージョンアップ版の『ソニックブラストヒーローズ’(ダッシュ)』がリリースされた。 3発で終わる通常モードに加えて、各ステージごとに1発のみだが、ノルマ(通常モードの1/3)をクリアしていくと5ステージ/5発分を通しで連続プレイできる「ヒーローモード」が搭載された。ただし店舗設定によっては選べない事もある。 2024年1月11日、『ソニックブラストヒーローズ』筐体を流用した『BREAKING DOWN ハードパンチャー ARCADE』がGENDA GiGO Entertainmentより発表。同年3月29日に同社運営の店舗で稼働開始した。『クリエイターズアーケード(*7)』に次ぐGiGO独占アーケードゲーム機である。 題名の通り、総合格闘技大会『BreakingDown』との共同企画作品であり、発表と同日に「BreakingDown11」オーディション内で開催された、開発中の同機種を使用した「パンチングマシーン最強決定戦」の動画が公開された。 筐体上部・ゲーム内で閲覧できる利用規約にタイトーの社名が記載されている。 + 『BreakingDown11』パンチングマシーン最強決定戦
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1984年 - Michael Kogan(64歳) 1985年 - 深谷正一(31歳) 1986年 - 1987年 - 1988年 - 1989年 - 藤本克二郎 1990年 - 1991年 - 1992年 - 1993年 - 1994年 - 1995年 - 1996年 - 1997年 - 横井軍平(56歳), 多摩豊(35歳) 1998年 - 藤沢勉(38歳), 森彰彦 1999年 - 2000年 - 2001年 - 大川功(74歳) 2002年 - 青木秀仁(32歳) 2003年 - 竹林明秀(32歳) 2004年 - 西垣伸哉(42歳) 2005年 - 杉村升(56歳), 浦和雄(34歳), 藤澤道雄 2006年 - 柿原彬人(67歳), 斉藤智晴(38歳) 2007年 - 2008年 - 三辻富貴朗(48歳), 長江勝也(47歳), 黒川真圭(45歳) 2009年 - 新田健司, 金田伊功(57歳), 井上忠広(34歳), 本多宣彦 2010年 - 村田武司 2011年 - 宮路武(45歳), 菅野ひろゆき(43歳), 梅本竜(37歳), 清水久雄 2012年 - 森田和郎(57歳), 川西裕幸 2013年 - 谷欣伍, 飯野賢治(42歳), ヤマグチノボル(41歳), 宇田敏彦(46歳), 野沢隆(57歳), 山内溥(85歳) 2014年 - 増田雅人(48歳), Douglas E. Smith, 大園富美男(59歳), 筒井久一郎(48歳), Ralph Baer(92歳) 2015年 - 岩田聡(55歳), Gagensai, 林田宏之(52歳), 渡辺孝行, 松本泰志 2016年 - 齊藤彰良(43歳), 宗清紀之(55歳), あごバリア, 鶴園哲久, 代島学(45歳), 大久保良一 2017年 - 菱川文博(91歳), 中村雅哉(91歳), 岡本敏朗, さくらいとおる, 喜多綱毅 2018年 - 柴尾英令(55歳), 水野祥司、藤田香(47歳) 2019年 - 滝本真澄, 永田喜久, キリヤマ太一, 岩出敬, Craig Goodman, 大野木宣幸, Alec Holowka, 三ツ矢新, Brad McQuaid 2020年 - 橋本和久(61歳)、林奇(39歳) 2021年 - 竹内靖, 田中伸/神堂劾, すぎやまこういち(90歳) 2022年 - 吉田晄浩, 小玉理恵子, 永井明, 水野一実 0000年 - 佐々木文康, 河原勝吉, 小川史生, 緒方正樹, 桜井誠一, 本田光雄 1925年 - 中村雅哉 1926年 - 大川功 1927年 - 山内溥 1932年 - 中山隼雄 1938年 - 柿原彬人 1939年 - 1940年 - 上月景正, 辻本憲三 1941年 - 横井軍平, 鈴木久司 1942年 - スコット津村 1943年 - Nolan Bushnell 1944年 - 西角友宏, 川崎英吉 1945年 - 1946年 - 加藤正幸 1947年 - 工藤裕司 1948年 - 関雅行, Allan Alcorn 1949年 - 吉成隆杜, 水野哲夫, Dave Lebling 1950年 - 襟川陽一, 千田幸信, 仁井谷正充, 久夛良木健, 加納誠, 伊藤あしゅら紅丸, Chris Crawford 1951年 - 中村純司 1952年 - 宮本茂, さくまあきら, 窪田俊幸, 呉英二, Roberta Williams 1953年 - 石村繁一, 永浜達郎, Henk B.Rogers 1954年 - 堀井雄二, 上田和敏, 深谷正一, 広井王子, 工藤浩, Sid Meier, Ken Williams 1955年 - 廣下宏治, 岩谷徹, 石川祝男, 石井洋児, 森田和郎, Eugene Jarvis, Warren Spector 1956年 - 横山茂, 中島信貴, 黒須一雄, 大野木宜幸, 慶野由利子, Алексей Леонидович Пажитнов, Brian Moriarty 1957年 - 宮本雅史, 中郷俊彦, 高橋宏之, 中谷始, 小野浩, 北上一三, 樹下國昭, 石原恒和, Andrew Greenberg, Nasir Gebelli 1958年 - 鈴木裕, 高橋由紀夫, 中本伸一, 橋本和久, 榎本真司, 宮岡寛, 橋本真司 1959年 - 岩田聡, 坂本賀勇, 森川幸人, 高野健一, 藤沢勉, 遠藤雅伸, 藤原茂樹, 岸本好弘, 永田昭彦, 窪田正義, 中里尚義, 和田洋一, 植松伸夫, 小倉久佳, 小沢純子, Peter Molyneux, Robert J. Woodhead 1960年 - 木屋善夫, 鈴木一也, 町口浩康, 梅崎重治, 長江勝也, 小口久雄, 桝田省治, 三辻富貴朗, 寺本耕二, 手塚卓志, 副島康成, Will Wright, Greg Johnson 1961年 - 林田浩太郎, 青木和彦, 広野隆行, 薗部博之, 藤原得郎, 岡本吉起, 田中富美明, 松岡洋史, 松浦雅也, 山元哲治, 北角浩一, 宗清紀之, 近藤浩治, Richard Garriott, Paul Reiche III 1962年 - 浅井敏典, 宮崎浩幸, 坂口博信, 田中弘道, 河津秋敏, 柴尾英令, 多摩豊, 仙波隆綱, 高橋秀五, 石川淳一, 萩原徹, 赤田勲, 斎藤由多加, 友池隆純, 松原健二, ☆よしみる, 菊田裕樹 1963年 - 小玉理恵子, 小島秀夫, 北尾剛三, 上原和彦, 内藤時浩, 酒匂弘幸, 青沼英二, 岩﨑啓眞, 三並達也, 小久保啓三, 加藤正人, 宮路洋一, 麻野一哉, 大場規勝, 小林康秀, 伊東正剛, 兼松聡, 成広通, 村守将志, 増子司 1964年 - 中村光一, 大島直人, 土屋淳一, 岡田耕始, 金子一馬, 米光一成, 石井浩一, 野島一成, 土田俊郎, 桑原弘, あきまん, 藤岡謙治, 吉田修平, 早川隆祥, 西澤龍一, Jordan Mechner, Mark Cerny, Amy Hennig, Tom Hall 1965年 - 眞島真太郎, 船水紀孝, 稲船敬二, 三上真司, 名越稔洋, 水口哲也, 中裕司, 安原広和, 吉田徹, 柳原孝安, 渋谷員子, 紺野秀樹, 江口勝也, 前川正人, 松野泰己, 井上信行, 田尻智, 宮路武, 長畑成一郎, 飯淳, 山口洋一, 蔵方徹, 川口博史, 足立靖, 東野美紀, 桜庭統, David Jones 1966年 - 時田貴司, 北瀬佳範, 高橋哲哉, 小泉今日治, 今村孝矢, 杉森建, 豊原浩司, 坂本慎一, 猪瀬祥希, 名越康晃, 健部伸明, Ken Levine, Brenda Romero 1967年 - 三津原敏, 井内ひろし, 西谷亮, 板垣伴信, 吉田明彦, イシイジロウ, 山内一典, 西健一, 片岡洋, 木元昌洋, 坂上陽三, 内藤寬, 森本茂樹, 中村晋介, 田中庸介, 光吉猛修, Tim Schafer, John Romero 1968年 - 池田恒基, 小泉歓晃, 飯田和敏, 日野晃博, 菅野顕二, 見吉隆夫, 片桐大智, 金澤浩隆, 熊谷美恵, 津森康男, 須田剛一, 菅野ひろゆき, 伊藤賢治, 渡部恭久, 山岡晃 1969年 - 郡司照幸, 世取山宏秋, 木村祥朗, 近藤敏信, 五百蔵容, 馬場保仁, 雲野雅広, 池原実, 瀬戸康洋, 小野口正浩, 海道賢仁, 長野敦也, 崎元仁, 前田尚紀, Adrian Carmack 1970年 - 外山圭一郎, 上田文人, 飯野賢治, 長岡靖仁, 大崎誠, 小川陽二郎, 飯塚隆, 野村哲也, 皆川裕史, 齊藤陽介, 安西崇, 間一朗, 桜井政博, 上国料勇, 小笠原賢一, 藤澤仁, 加藤弘喜, 神谷英樹, 川田将央, ヨコオタロウ, 柏木准一, 遠藤正二朗, 堀井直樹, 志倉千代丸, 大久保博, John D. Carmack, Chris Hecker, Craig Goodman 1971年 - 平井武史, 大原徹, 西村真人, 稲葉敦志, 巧舟, 直良有祐, 皆葉英夫, 本根康之, 新川洋司, 谷渕弘, 野上恒, 奥成洋輔, 鯉沼久史, 寺本秀雄, 横尾有希子, 川口忠彦, 岡野学, 夛湖久治, 柴田賀盆, 浜渦正志, Todd Howard, Tim Willits, Jonathan Blow 1972年 - 三舟二郎, 野末武志, 藤林秀麿, 小林裕幸, 中村俊, 菊池正義, 中西晃史, 門脇宏, 山倉千賀子, ヤマグチノボル, Dylan Cuthbert, American McGee 1973年 - 吉田直樹, 打越鋼太郎, 鈴井匡伸, 辻本良三, 椎葉忠志, 橋本善久, 増田亮介, 新川宗平, 森下一喜, 椎野真光, 碩孝哲, 石渡太輔, 渡辺雅央, 阿知波大輔, 奈須きのこ, 武内崇 1974年 - 椎名豪, ユウラボ, Patrice Désilets 1975年 - 一瀬泰範, 三宅陽一郎, 高橋慶太, 岡本基, 近藤季洋, 川上稔, 石山貴也, 安藤武博, 栢孝文, 廣田隆哉 1976年 - 五反田義治, 北尾雄一郎, 横山昌義, 時枝浩司, 市村龍太郎, 堂前嘉樹, □瀨洋平, 川島優志 1977年 - 真壁浩, 平山尚, 太田順也, シガタケ, 玉樹真一郎, 松井健太郎 1978年 - 山本大介, 小高和剛, 浅野智也, Bruce Straley, bennett foddy, Neil Druckmann 1979年 - 早矢仕洋介, 森橋ビンゴ, 土屋昇平, 里見治紀, 岸本智, Markus Alexej Persson 1980年 - 下田賢佑, 中村泰良, Wan Hazmer 1981年 - 陳星漢 1982年 - 堀井亮佑, 松田勇磨 1983年 - 1984年 - 久井克也, 藤永健生, Chris Remo 1985年 - 城崎雅夫, 田浦貴久, 笠井隆司, Terry Cavanagh, Jonatan Söderström, Zach Gage 1986年 - Matt Nava 1987年 - 山中拓也 1988年 - Rami Ismail 1989年 - Asher Vollmer 1990年 - 1991年 - Toby Fox 1992年 - 1993年 - Temmie Chang
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端道賢午 ■キャラクター名 端道賢午(はたみちけんご) ■性別 男 ■持ち物 医学書 ■ステータス[各5まで、合計12まで] 攻撃力:5 防御力:2 反応:1 精神:4 特殊能力 『I was born to love born』 発動率75% 眼力により相手の骨格を見透かし、 相手の絶対死角を突いて調教を行う。 効果:相手の反応値を0にする 範囲・対象・時間:同マス調教対象1体、1ターン タイミング:行動順決定後、調教実行時 キャラクター設定 "慧眼"を自称する、五人組予言者集団の一員。 眼力を極めた結果、あらゆるものを見通せる力を得た。 ストライクゾーンはゆりかごから墓場まで、でも成長期が一番タイプ。 外見は気にしない。特に胸の大小とかはどうでもいい。 大事なのはそんな肉皮(いふく)じゃなくて骨(なかみ)だよね。 また、彼の性癖は至ってノーマルであり、骨格標本や骨付き肉を見てもなんら思うところは無い。 死姦趣味も獣姦趣味もないからだ。 *
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“ペンタゴン”大道賢治 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 22 男 蟹座 167cm 59kg A 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 UGN支部長A 日本支部エージェント クロスブリード 【シンドローム】 キュマイラ モルフェウス 能力値 肉体:5 感覚:2 精神:1 社会:2 白兵:1 射撃:0 RC:0 交渉:0 回避:1 知覚:6 意思:0 調達:1 運転(四輪):2 芸術():0 知識():0 情報(UGN):1 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 56 6 4 5 10m 20m ライフパス 出自 経験(裏社会) 邂逅 義理の両親 裏切った 保護者 覚醒(侵食値) 衝動(侵食値) 侵食基本値 生誕(17) 飢餓(14) 31 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 錬金術師 Dロイス 保護者 霧谷雄吾 幸福感:○ 悔悟 ロイス 両親 - 同情:○ 嫌悪 ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵食値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 シールドクリエイト 1 マイナー - 自動成功 自身 至近 5 - 2 アーマークリエイト 1 マイナー - 自動成功 自身 至近 4 - 3 巨人の生命 5 常時 - 自動成功 自身 至近 - - 4 砂の結界 1 オート - 自動成功 自身 至近 2 - 5 砂の祝福 1 オート - 自動成功 自身 至近 4 - 6 イージスの盾 3 オート - 自動成功 自身 至近 3 - 番号 効果 参照P - 戦闘不能時orシーン終了時使用。戦闘不能を回復し、HPを(LV)D点回復する。回復したHPと同じだけ侵食率上昇。このエフェクトは侵食率が100%以上では使用不可、重圧状態でも使用可 ルルブ1:P169 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラにする。逆に登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 ルルブ1:P169 1 組み合わせ専用、判定のC値を-LVする(下限値7) ルルブ1:P169 2 そのシーンの間、種別:白兵 技能:白兵 命中:0 攻撃力:0 ガード値:[7+LV×2]の武器を作成し、装備する ルルブ1:P141 3 そのシーンの間、種別:防具 ドッジ:0 行動:0 装甲値:[11+LV×2]の防具を作成し、装備する。装備中の防具と交換可 ルルブ2:P134 4 ダメージロール直前に使用、カバーリングを行う。このカバーリングは行動を必要としない。1メインプロセス1回まで使用可 ルルブ1:P142 5 砂の結界を使用する直前に宣言。[LV×10]m離れたキャラクターにカバーリングできる。1シーン1回まで使用可 ルルブ2:P136 6 ガードを行う際に宣言する。ガード値を+(LV)D ルルブ1:P122 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 素手 白兵 白兵 0 -5 0 至近 - 2 シールドクリエイト 白兵 白兵 0 0 [LV×2+7] 至近 - 番号 解説 参照P 1 素手をデータとして扱う数値 ルルブ1:P177 2 シールドクリエイト使用後 ルルブ1:P141 防具 番号 名称 種別 ドッジ 行動 装甲値 常備化 1 アーマークリエイト 防具 0 0 [LV×2+11] 番号 解説 参照P 1 アーマークリエイト使用後 ルルブ2:P134 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 コネ:UGN幹部 コネ 情報:UGN 1 2 コネ:要人への貸し コネ 情報 1 番号 解説 参照P 1 情報:UGN 判定にダイスを+2個 ルルブ1:P179 2 任意の情報判定のダイスに+3、1シナリオに1回まで ルルブ1:P179 ■キャラ説 生まれついてのオーヴァード。 かつてはN支部の支部長をやっていたが、今では実力を買われて日本支部所属に昇格した。 敵の攻撃から味方を守る能力に特化しているが、性格は傲慢。 幼い頃に両親がジャーム化、UGNに処分されたため、義理の両親の元で育つ。 実の両親を殺したといっても過言ではないUGNの側につくことは両親に対する裏切りではないかと、今でも悩み続けている。
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“ペンタゴン”大道賢治 【年齢】 【性別】 【星座】 【身長】 【体重】 【血液型】 22 男 蟹座 167cm 59kg A 【ワークス】 【カヴァー】 【ブリード】 UGN支部長A 日本支部エージェント クロスブリード 【シンドローム】 キュマイラ モルフェウス 能力値 肉体:5 感覚:2 精神:1 社会:2 白兵:1 射撃:0 RC:0 交渉:0 回避:1 知覚:6 意志:0 調達:1 運転(四輪):2 芸術():0 知識():0 情報(UGN):1 運転():0 芸術():0 知識():0 情報():0 副能力値 HP最大値 常備化P 財産P 行動値 戦闘移動 全力移動 56 6 4 5 10m 20m ライフパス 出自 経験(裏社会) 邂逅 義理の両親 裏切った 保護者 覚醒(侵蝕値) 衝動(侵蝕値) 侵蝕基本値 生誕(17) 飢餓(14) 34 ロイス 関係 名前 P感情:(チェック) N感情:(チェック) ロイスorタイタス Dロイス 錬金術師 Dロイス 保護者 霧谷雄吾 幸福感:○ 悔悟 ロイス 両親 - 同情:○ 嫌悪 ロイス エフェクト 番号 エフェクト名 LV タイミング 技能 難易度 対象 射程 侵蝕値 制限 - リザレクト 1 オート - - 自身 至近 効果参照 - - ワーディング 1 オート - 自動成功 シーン 視界 0 - 1 シールドクリエイト 1 マイナー - 自動成功 自身 至近 5 - 2 アーマークリエイト 1 マイナー - 自動成功 自身 至近 4 - 3 巨人の生命 5 常時 - 自動成功 自身 至近 - - 4 砂の結界 1 オート - 自動成功 自身 至近 2 - 5 砂の祝福 1 オート - 自動成功 自身 至近 4 - 6 イージスの盾 3 オート - 自動成功 自身 至近 3 - 番号 効果 参照P - 戦闘不能時orシーン終了時使用。戦闘不能を回復しHP(LV)D点回復。回復したHPと同じだけ侵蝕率上昇。侵蝕率100%以上では使用不可、重圧状態でも使用可 ルルブ1:P169 - シーンに登場している非オーヴァードを全員エキストラにする。逆に登場しているオーヴァードは使用されたことが自動的に分かる。エフェクトの効果はシーン中持続 ルルブ1:P169 1 そのシーンの間、種別:白兵 技能:白兵 命中:0 攻撃力:0 ガード値:[7+LV×2]の武器を作成し、装備する ルルブ1:P141 2 そのシーンの間、種別:防具 ドッジ:0 行動:0 装甲値:[11+LV×2]の防具を作成し、装備する。装備中の防具と交換可 ルルブ2:P134 6 最大HPを+[LV×5]。侵蝕率によりレベルアップしない。侵蝕率基本値+3 ルルブ2:P111 4 ダメージロール直前に使用、カバーリングを行う。このカバーリングは行動を必要としない。メインプロセス1回 ルルブ1:P142 5 砂の結界を使用する直前に宣言。[LV×10]m離れたキャラクターにカバーリングできる。シーン1回 ルルブ2:P136 6 ガードを行う際に宣言する。ガード値を+(LV)D ルルブ1:P122 武器 番号 名称 種別 技能 命中 攻撃力 ガード値 射程 常備化 1 素手 白兵 白兵 0 -5 0 至近 - 2 シールドクリエイト 白兵 白兵 0 0 [LV×2+7] 至近 - 番号 解説 参照P 1 素手をデータとして扱う数値 ルルブ1:P177 2 シールドクリエイト使用後 ルルブ1:P141 防具 番号 名称 種別 ドッジ 行動 装甲値 常備化 1 アーマークリエイト 防具 0 0 [LV×2+11] 番号 解説 参照P 1 アーマークリエイト使用後 ルルブ2:P134 一般アイテム 番号 名称 種別 技能 常備化 1 コネ:UGN幹部 コネ 情報:UGN 1 2 コネ:要人への貸し コネ 情報 1 番号 解説 参照P 1 〈情報:UGN〉判定ダイスを+2個 ルルブ1:P179 2 任意の情報判定のダイスを+3個、シナリオ1回 ルルブ1:P179 ■キャラ説 生まれついてのオーヴァード。 かつてはN支部の支部長をやっていたが、今では実力を買われて日本支部所属に昇格した。 敵の攻撃から味方を守る能力に特化しているが、性格は傲慢。 幼い頃に両親がジャーム化、UGNに処分されたため、義理の両親の元で育つ。 実の両親を殺したといっても過言ではないUGNの側につくことは両親に対する裏切りではないかと、今でも悩み続けている。 +セッション参加履歴 セッション参加履歴 【セッション名】 【GM】 【ログ】 【備考】 ルルブ1付属『Crumble Days』 オツカレー 音声セッション 『Memorial Blossom』 中村 音声セッション
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外務省事務次官・斯波田賢仁 No.386 星 最大HP 最大ATK 最大DEF コスト アニメ 1 54 29 20 1 PS 力属性の物理DEFを4上昇 +限界突破時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 1 外務省事務次官・斯波田賢仁 54 29 20 力属性の物理DEFを4上昇 [[]] 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] メモリアカード
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北海道神宮 明治2年、当時「蝦夷地」等と呼ばれていた北海道は、日本の国土としてより明確にする為に、「北海道」と名づけられました。そして同じ年の9月1日に、明治天皇の詔(みことのり)(天皇のおことば)により、東京で「北海道鎮座神祭(ほっかいどうちんざしんさい)」を斎行(お祭を行う事)して、北海道の開拓・発展の守護神として、大国魂神・大那牟遅神・少彦名神の三柱の神々(開拓三神(かいたくさんじん)といいます)が鎮斎(ちんさい)されました。 〈北海道神宮公式サイトより引用〉 北海道神宮 〒064−8505 北海道札幌市中央区宮ヶ丘474 TEL:011−611−0261 FAX:011−611−0264 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.hokkaidojingu.or.jp/ 〈ブログ〉 北海道(5) -円山動物園- http //blogs.yahoo.co.jp/deg_tilte/43339831.html 初秋の札幌 http //blogs.yahoo.co.jp/uchipy0802/62534370.html 台風一過 北の門出に 野辺の送り http //blogs.yahoo.co.jp/namio_tide/21283767.html エゾリス o(^o^)o http //blogs.yahoo.co.jp/vvmi3vv4/509543.html ユニファームのピーマン 神宮マーケット http //blogs.yahoo.co.jp/hokkaido_ningen/28392772.html 北海道神宮 http //blogs.yahoo.co.jp/hirohiro21916/37228172.html 判官さま http //blogs.yahoo.co.jp/katigarasu8/29235313.html No. 27 http //blogs.yahoo.co.jp/himatsuyo/64607311.html お祭りでした http //blogs.yahoo.co.jp/norimayu628/34889557.html バスに乗って。。。 http //blogs.yahoo.co.jp/pianon0127/34725616.html 北海道神宮例祭 神輿渡御 http //blogs.yahoo.co.jp/hokkaido_ningen/27996347.html 北海道神宮例祭 北海道神宮編 http //blogs.yahoo.co.jp/hokkaido_ningen/27990902.html 北海道神宮例祭(札幌まつり)祭りだ! http //blogs.yahoo.co.jp/kony4194/45192388.html 北海道神宮桜花爛漫 http //blogs.yahoo.co.jp/kony4194/45045910.html ☆北海道神宮開拓神社☆ http //blogs.yahoo.co.jp/blue_moon_0707/29346264.html 届きますように・・・・ http //blogs.yahoo.co.jp/ddfbs327/23623430.html 北海道神宮 http //blogs.yahoo.co.jp/semes81457/34446350.html 北海道神宮での初詣と古札収納所 http //blogs.yahoo.co.jp/hokkaido_ningen/27059240.html 北海道神宮へ http //blogs.yahoo.co.jp/hchcq599/33683399.html 七五三と北海道神宮〜〜〜 http //blogs.yahoo.co.jp/ryjyc497/27155972.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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NIGHT STRIKER 【ないとすとらいかー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1989年10月 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 移植 余談 概要 その昔、擬似3Dとよばれる技術があった。 ポリゴンによる3Dグラフィックがいまだ実用レベルに達していなかった時代に、2Dの技術である「スプライト」や「ラスタスクロール」等を用いて、その名の通り擬似的に3D空間を表現したゲームのことである。 ハード性能の限界と理想の間の苦肉の策であった。しかしながら「本物の」3Dにはない味があるという人も多い。 特に多く見られたのがシューティングとレースゲームなのだが、シューティングにおいては1985年にリリースされたセガの『スペースハリアー』が大ヒットし、他社もそれに倣った作品を擁立した。 89年にリリースされた本作もその一つとしてよく語られるタイトルであり、疑似3Dシューティングの大傑作・ひとつの集大成と呼ばれる作品となった。 ストーリー 組織的テロが横行する近未来、レーザー工学の権威であったマスカ博士が娘とともに何者かに拉致された。国連特務機関情報部は博士がテロ組織から脅迫され超兵器を作成しているとの情報を入手、ダグラス長官は国連特務機関特別行動隊「ナイトストライカー」に命令を下し、高機動ホバー機「インターグレイXsi」は任務遂行のために出撃する。 特徴 自機の真後ろ視点で進行するTPSタイプの3DSTG。強制的に前(奥)に向かって進んでいく。速度は常に一定で調整は不可能。 自機「インターグレイXsi」を操縦桿型のアナログレバーで操縦する。手前に引き倒せば上昇し、奥に倒せば下降する。反応は非常にクイックで、アナログレバー独特のレバーの入れ方により大胆かつ繊細な移動が可能だった。 レバーには上部にトリガーがあり、トリガーと同機能のボタンもついている。 トリガーまたはボタンでショット。レバー入力と同時にショットを撃つことにより誘導性能のあるショットを発射。オート高速連射。 『ダライアス』や『アウトラン』と同じ樹形図型ステージ選択式で、全6ステージを好きなルートで走破する。ラストステージでは自機がステージ事に違った変化をする。結末も最終ステージ毎に異なる6種類が用意されている。 シールド制となっており、初期値は5となっている。敵の体当たり、敵弾、または地形に当たることにより消費し、0の状態でダメージを喰らうとゲームオーバー。 シールドはステージクリア時に1回復し、全面クリア時に残りシールド数に応じてボーナスが入る。 ステージは道が存在する市街・郊外・ビル街・地下道、水上面の運河・海上、建物内の工場・寺院、それと空中となっている。 疑似3Dの代表作『スペースハリアー』と大きく異なる点は「道」の概念。ドライブゲームのように曲がりくねり、アップダウンもある。 しかし、自機は車両だが浮遊能力もあるため、特に路面を意識する必要はない。全体にドライブゲームのような演出もあるがあくまで雰囲気作りである。ただし路面を走行すると走行点が入るため、スコアを意識するならできるだけ地表を走行するほうがよい。 評価点 タイトーお得意のZUNTATAによる軽快な音楽。本作の楽曲を担当したMar.こと高木正彦氏の代表作の一つとして今も名が挙げられるほどの名曲揃い。 疾走感溢れる作風の良曲が揃い、プレイ中の高揚感はかなりのもの。このゲームにハマったプレイヤーからは「運転中に聞く事は危険」と言われる。 特にコイン投入後のステージAで流れテンションを一気にかきたてる「URBAN TRAIL」、浮揚感がたまらない「FLY AWAY」、終盤戦で流れた時は非常に盛り上がると評される「BURNING ROAD」、ラスボス戦を盛り上げる「BOSS 6」、エンディング後の寂寥感と無常感を響かせる「シ・メール」は評価が高い。 「夜の街を駆け抜けろ!」のキャッチコピーに偽りなしの、統一された世界観。ネオン輝く町並は美しく、高速で流れて行く景色は印象的かつ幻想的。 専用筐体の上と左右の3面には「ライトストリーム」というものが設けられている。これは白いプラスチック面の表面に流れる光の粒子を表示するものであり、内部には回転する投光機が内蔵されている(完全に物理的な構造なのである!)このため、プレイヤーの視界はモニター画面とライトストリームによって完全に占められることになり、ゲームへの没入感を高めてくれる。 サウンド自体は2chステレオだが、これを左右ではなく前後に割り当てるユニークな設計。これにより、敵機や敵弾とすれ違ったときなどは効果音が前から後ろに飛んでいく形になり、疾走感を煽り立てる(*1)。 また、楽曲の出順が稼動初期でよく起こる「2面目BOSS~3面目でゲームオーバーになる」事に合わせたかの様に「2面目BOSSの曲はカッコよさが際立つ」曲をセレクトする等、選曲が絶妙。 スコア関連が非常に豊富 絶えず地面を走り続ける事で増加する得点(*2)、ショットボタンを押さずに一切の敵を倒さず(敵の自爆や一定面での護衛機の攻撃による撃墜による加点は可)かつノーダメージでステージクリアするともらえる多大な「パシフィスト(平和主義者)ボーナス」など、主だった稼ぎ要素がSTGとしては異彩を放つことでも知られる。 障害物の隙間を通り抜けるとボーナスがもらえる等、稼ぎ要素は豊富。それに魅せられ、今もなおハイスコアの限界に挑む人が存在している。 全ての敵を破壊した際には「ワイプアウトボーナス」が貰えるが、パシフィストボーナスの方が大きいので、結果的に上級者は敵を倒さなくなる。 開発者も相当稼ぎを意識して作っており、ウソスコア申請対策として「正規スコア検知機能」がある。どのような仕様かは明かされていないが、ラストステージをクリアすると入る、末尾の点数が関係しているとの説が有力(*3)。 良好なゲームバランス及び難易度。 1面はただ適当に動き回っていればクリアできるが、2面からは精妙な操作を要求される障害物が出現し、3面以降は正確な回避及び迎撃軌道を要求させるミサイルなどが飛んでくる。このように少しずつステップアップしていけるステージ構成となっている。 ステージクリア毎にアーマー(耐久・HP)が1(設定次第で最大3ずつ)回復するようになっており、初期アーマーが(デフォルト)5なのでクリアまでに1ステージ2回のダメージが容認される。とはいえ敵の攻撃は激しく、独特の操作感覚(特にミサイル回避)が要求されるため、決して簡単なゲームとはいえないが、ルート選択により難易度をある程度は自発的に調節できる。(やはり誘導ミサイルの回避が難しいので、これがあまり飛んでこないルートがクリアに近いと言われた) コンティニューにも制限がなく、本作ではゲーム展開が常にノンストップ状態でボス戦も短いため(*4)、金任せのゴリ押しプレイでもエンディングは拝める仕様となっている。 店舗に嬉しいプレイ時間の短さと高い満足度 道中やボス戦はどんなに頑張っても長さや時間が設定されている為に「1クレジットで粘られる」事は無い。それでいて先述の疾走感・爽快感・ゲームバランスの良さでプレイヤーの満足度も高く店舗にハマれば超優良ゲームである。 オールクリアまでの総プレイ時間は約15分弱。回転率と客に与える満足感の妥協点としては、まあまあ適切な長さではないだろうか。 当時のタイトーの大型筐体ゲームは『WGP』や『トップランディング』や『SCI』等のように1クレジットでフルに遊ぶと軽く40分を超えるものや、逆に『オペレーションサンダーボルト』や劣化ナイトストライカーと揶揄される『ギャラクティックストーム』のように難易度が非常に高く普通のプレイヤーにはエンディングに到達するだけでもコンティニューを要求するといった、両極端なものばかりで回転率や初心者・一般プレイヤーへの配慮を考えていないのに等しい物がほとんどであった。 問題点 専用筐体は非常に壊れやすい。特にアナログレバーが顕著で、繊細な動作不良でもゲーム性に直結するためオペレーター泣かせである。 同じくアナログレバーの『スペースハリアー』のレバー形状と違い、本作のレバーは根本から急に曲がっている為、どうやらテコの原理で根本の一箇所に大きな負担がかかるようである。 加えて、ゲーム内容面でもアナログレバーに負担がかかりやすいものになっていた。 先述したように路面を走行すると走行点が入るため、敵が出現しない場面ではレバーを上に倒しっぱなしにするのが常道であった。そのためテコの原理による力学的な負担がかかり、またキャリブレーションがおかしくなる事例も散見された。 インストカードには記載されていないが、レバーを左右いずれかの方向に倒すと同時にショットボタンを押すとレバー方向に向けてホーミングショットが発射される。そのためデリケートなアナログレバーを左右に激しく振るという操作が頻繁に行われ、部品にダメージを与えた。(『アウトラン』のレバガチャや『アウトラン2』のハンドルガチャと似た事例だが、こちらは意図的に仕込まれた仕様である) これらを抜きにしても、敵弾回避のために一気に激しくレバーを一回転させたり、逆方向に急激に切り返す操作を頻繁に行うため、優しいプレイができない。 またライトストリームも物理的機構のため故障しやすい。レバーと違いこちらは故障していてもプレイに支障はないため、そのまま放置されるケースも多かった。 筐体購入価格もかなり高かったらしく、稼働数がかなり少なかったらしい(*5)。そのため現存する一般人がプレイ可能な純正筐体は秋葉原Heyの1機しかないと言われていた。モニターが早々と修理不能になり液晶化、他にも操縦桿の握る部分が壊れ非純正品に切り替わる、更にはレバーの根本が壊れてしまい1年以上の長期入院となるなど様々なトラブルを経験している(*6)。そのためフルオリジナルの筐体は個人所有しているコレクターの物しかないと思われていた。 長らく日本にはこの1台しか純正可動筐体が無いと言われていたが、大阪新世界の謎のレトロゲームセンター「ザリガニ」にて稼働している事がねとらぼの記事により発覚した(*7)。しかもHeyとは異なり、ほぼオリジナルを保っているとのこと。 人気の高い名作だが完動筐体の現存数が少ないということで、汎用筐体に基板を収めてアナログスティックを取り付けて稼働させる例も近年ではしばしば見かける。しかし一時期このような形で暫定稼働させていた秋葉原Heyも、初日からレバーが破損してしまったほど、筐体に厳しいゲームである。 ラストステージでの演出について ラストステージでパワーアップするのはいいのだが、ステージPでは自機がフィギュア(人型ロボット)形態に変形する。見た目のインパクトはなかなかのものだが、自機が大型化する関係で当たり判定も大きくなり、更に前方が見難くなって被弾・撃沈しやすくなると言う、事実上のパワーダウンとなってしまっている。ショットは強力(*8)になっているのだが、先述の通りハイスコアにはパシフィストプレイが必須なので意味が薄い。 また、ステージSではこれまでのダメージの蓄積により白煙を上げ始めた自機から緊急離脱したバイク型の脱出ユニットで戦うという設定で、このユニットはホバー機能がないため、空中機動に大きな制約が加えられる。ただし、フィギュア形態と同じショット仕様になる上で当たり判定が小さくなるので弾に当たりにくいという長所もある。 総評 全体的にゲームセンターへの出回りが少なく、かつ筐体自体も壊れやすかったことから、稼働当初はマイナスのイメージで見られていた。 だが、良好なゲームバランスはもちろんのこと、印象的な世界観とそれに合わせた疾走感の強い音楽から織りなすゲーム全体の雰囲気、上級者による超人的なパシフィストプレーといった要素の数々でプレイヤーを魅了すると評価は一変。 最終的に稼働当初のマイナスイメージを吹き飛ばしたどころか、1991年の「ザ・ベストゲーム」を受賞し伝説の作品として位置づけられた。 移植 PS・SS移植版(いずれもビング製) 開発元のタイトーからソースコードを提供されなかった為(*9)両作ともいわゆる「目コピ」による雰囲気移植版となっている。ビング側もその点を憂慮していた様で、PS版のパッケージ裏には「この商品は、(株)タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です。」との但書きがある。また自機の操作はデジタル入力のみで。AFS(VING Analog Feeling System)によるアナログ風の操作感を謳っているが、流石に厳しい。 SS版は「ナイトストライカーS」としてリリース。後発移植の為にOPムービーや分岐の無いエクストラステージが追加され、ミッションスティック(アナログ入力)への対応、ボス戦前のロードの解消、処理落ちの軽減等々の改良点がある一方、開始時やステージ間のロード時間が伸びたり、ホーミング弾が撃ち辛いといった改悪点もある。特にホーミング弾の仕様に関しては、一部のユーザーから酷評の的となっている。見た目の再現度の向上や流通量の少なさ故か、現在は中古でも7千円~1万円前後とMCD版以上のプレミア価格で取引されている。 本作の翌月に発売された「セガマルチコントローラー(通称:マルコン)」のアナログパッドでも操作は可能なものの、画面下まで自機を動かすとそのまま地面にめり込むバグが発生し、破壊不可な障害物を除き、敵や敵の攻撃がほぼ当たらなくなる。 ちなみに両バージョンとも全BGMがCD-DA収録で、一時期は新品が1000円以下で投げ売りされていた事もあり。サントラ代わりに入手したユーザーも多いと思われる。 MCD・PS2版(MCD版(移植担当はアイシステム東京)・PS2版ともタイトー製。後者はタイトーメモリーズII下巻に収録) MCD版はAC基板より遥かに性能の劣るハードウェアへの無茶移植だが、グラフィックの画質を故意に粗いものにして、スピード感や爽快感の再現に成功している。またMCDの特性を活かしてAC版と同じBGMをそのまま収録している他、当時のZUNTATAオールスターメンバーによるアレンジBGMを収録。ただしアレンジの方はゲームでは途中までしか収録されていない。なお開発にはAC版のディレクターであった「ぱぱら快刀」こと海道賢仁氏が監修・アドバイザーとして参加している(*10)。 海道氏がTwitterで明かした裏話では「MCD版開発の際、オリジナルのソースコードが用意できず、移植を担当した外注会社(アイシステム東京)がナイストを筐体ごと調達し、基板からROMイメージを吸い出して、逆アセンブル解析までして移植した上に、プログラマさんが筐体プレイのやり込みで(AC版の)プレイ感覚をどこまでも再現しようと躍起になっていたその熱意が今でも印象に残っている」と述懐している。 そうした熱意の甲斐あって「よく見れば色々違うのだが全体的なプレイ感覚はAC版に近い」という作品にまとまっており高く評価されている。 2022年10月27日発売の「メガドライブミニ2」に収録され、1993年の発売から29年越しの復刻を果たした。同機収録版では本体の壁紙設定をテーブル筐体タイプのものに設定していると本作プレイ時の壁紙がライトストリームを模したものになる(アニメーションは無い)。また、同時発売のサイバースティック(*11)に対応している。 PS2版はいわゆる公式エミュレーターなので、まれに音声がおかしくなる(ただしほとんど気にならない)ことを除けば再現度は完璧。 ただしPS2付属のアナログスティックによる操作性は良いとは言えず、ゲームセンターのレバーでパシフィストを出せる上級者でも敵弾を避けきれないという話もある。またPS2対応の各フライトスティックにはほとんど対応していなかったり、連射設定が変えられない等、細かい点で不満は残る。 余談 このゲームの攻略ビデオがかつて新声社(ゲーメスト編集部)から出ており(販売元はキングレコード)、当時のトッププレイヤー達のプレイを収録しているのだが、その内容があまりにも素晴らしいため、メストビデオの中でも屈指の「実用性・魅せを満たした」ものと評価されている。 「パシフィストボーナス」と地上走行時の得点加算増加は画期的なアイデアであったが、3Dシューティングであるにもかかわらず「襲い掛かる敵の攻撃を避けるドライビングゲーム」と比喩され開発者の胸中は複雑だったらしい。(*12) 当時のタイトーはこのパシフィストボーナスや『ヴォルフィード』の一発囲みクリアのように、本来のゲームシステムに相反する行為で得られるボーナス点をこっそり仕込む事が多く、それで通常のプレイとはまったく違うやり方で普通にプレイするよりはるかに高いスコアが得られるという事実が賛否両論を巻き起こした。 パシフィストボーナスとは反対に「敵を全滅させる」と入るワイプアウトボーナスもある。全滅で100万点だが、累積加算されるパシフィストボーナスの方が得点が高い。(*13) ちなみにロケテストの段階ではパシフィストボーナスの要素は入っておらず、ロケテストが終わって、本作のプログラマーの1人である津森康夫氏が「『敵を撃たず、ダメージも食らわなかったらボーナスあげてもいいんじゃないですか?』とメインプログラマーの人を焚き付けて、(ディレクターの海道さんには)相談もせずに勝手に入れました」と述懐している。 ゲーメストで長年にわたり「ナイス党」なる面々がスコアを更新し続け、他のプレイヤーがお手上げな程のスコアを毎月叩き出していた。これがあの芸術的なゲーメストビデオに繋がる。 有名なバグとしてミサイルの射出口に自機を重ねる様にするとミサイルが発射されないというものがある。しかし実際は「自機で隠れているところからミサイルを撃たれるのは卑怯」という製作側があえて作った仕様だそう。 当時タイトーの地方営業所の中で話題になったのがやはりレバーの壊れやすさだが、その壊れやすさの豪快なエピソードとして「米軍兵士がへし折った」というのがあった。 米軍兵士という事から沖縄や横須賀だと思われるが、人力でへし折ったというのは流石に壊れやすいと言っても豪快すぎる事から鉄板ネタになった事も。 サウンドトラックは『ダライアスII』と本作とのカップリング「GSM -TAITO4-」として発売されたが、どちらも人気作で、とりわけ音楽の評価が高い作品であったため大好評で、品薄に陥った時期がある。 ただしナイトストライカーの楽曲が「各面+ボス曲」で一つのトラックとなっていることはやや不評。BOSS曲を聞きたければ早送りボタンでサーチしなければならない。 他には、ゲームではイントロに被っていた「STAND BY READY? GOOD LUCK!」のボイスが、イントロと1面の曲の間に挿入されているのが特徴的。 因みに、二枚組であるが「収録版」と「アレンジ版」で分けられており、カップリングのゲームで分けてはいない。アレンジ版は収録時間がCDシングル程度だがサイズはフル企画である。 その後も本作の楽曲を収録したCDはいくつか発売されている。最近の商品としては「タイトー レトロゲームミュージック コレクション4 ライディングヒーロークラスタ」と「タイトーデジタルサウンドアーカイブ -ARCADE- Vol.2」に収録。両者ともにオリジナルの基板から直録音され、ZUNTATAメンバーによる録音品質チェックも行われている高音質版となっている。 ゲーマーには人気もあり内容も優良だが出回りも約300台と少なく知名度が乏しい上に、籠もって遊ぶタイプのゲームで覗き込まないとゲーム内容が分からず、興味を持たれるきっかけが無いに等しい。 当時の地方の直営店で常連客の「導入して欲しい」と熱烈希望を叶えたが月の売り上げが5000円いかない(=他の人がプレイしない)事態がいくつか発生し、「ナイトストライカーはゲーメストで評価高くても遊んでくれない」と営業所会議で名指しでダメ出しされる事があった。 『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のDLC自機として「インターグレイ」が登場。また本作のBGM(オリジナル及びアレンジ版)を用いたステージも収録された。 性能面では、バリアを纏ったりホーミングミサイルを撃ったりと、なぜか本作の敵キャラたちの装備が使用可能になっている。