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《遅延》《公開済》※日程変更※SCP000523 シナリオガイド 公式掲示板 扉が開くとき 担当マスター 秋山 遼 主たる舞台 シャンバラ教導団分校・三郷キャンパス ジャンル 戦争 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 リアクション公開予定日 2010-03-12 2010-03-14 2010-03-18 2010-03-31 募集時の公開予定日を変更。(告知日:2010/04/06) 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 リアクション公開予定日 2010-03-12 2010-03-14 2010-03-18 2010-04-12 募集時の公開予定日を変更。 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 リアクション公開予定日 2010-03-12 2010-03-14 2010-03-18 2010-04-16 リアクション公開日 2010-04-18 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 敵陣に突撃し、突破口を開く。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 師団主力に参加 ▼キャラクターの目的 敵陣に突撃し、突破口を開く。 ▼キャラクターの動機 布陣が変化した辺りで「月島・曖浜班」が突入できるよう、通り道の敵を排除しよう。 ▼キャラクターの手段 いよいよ決戦である。ここで敵を国境線から追い払えば一段落だ。やったるで〜。 後方より敵司令部めがけて突入 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 別働隊として回り込んで後方から突入。 ▼キャラクターの目的 後方より敵司令部めがけて突入 ▼キャラクターの動機 敵の司令部を強襲して指揮系統を寸断することで撤退に追い込もう。 ▼キャラクターの手段 後方から接近し、敵の護衛部隊の一角をストーキングでつぶした後、突入する。 突入の為、味方の進路を確保する。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 「月島・曖浜班」もしくはその前衛戦力として突入。 ▼キャラクターの目的 突入の為、味方の進路を確保する。 ▼キャラクターの動機 敵司令部にて旗を振り回して占領をアピールできれば早期に敵を撤退させられるだろう。 ▼キャラクターの手段 「月島・曖浜班」が突入できるよう自分が盾になって敵を排除、突破口を開ける。 殖産興業の規模を拡大。同盟関係を構築する。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 政治・経済関係に参加 ▼キャラクターの目的 殖産興業の規模を拡大。同盟関係を構築する。 ▼キャラクターの動機 いくつかの産業を興したのでこれを産業として確定させ、同盟強化につなげよう ▼キャラクターの手段 興した産業を確定させ、三部族と第3師団の同盟を確立する。 今まで会得したテクニックを使って模擬空戦に勝利する。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 航空部隊の新兵器試験に参加 ▼キャラクターの目的 今まで会得したテクニックを使って模擬空戦に勝利する。 ▼キャラクターの動機 新兵器の試験でポイントを稼いで三次選抜を有利にしよう。 ▼キャラクターの手段 自分がしてやられたあの技を特訓して身につけ、相手の後ろをとる! (懲罰部隊)敵の射線下で、味方が突入できるよう、障害物を排除する。 +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 (懲罰部隊)敵前衛の障害物を排除する。 ▼キャラクターの目的 (懲罰部隊)敵の射線下で、味方が突入できるよう、障害物を排除する。 ▼キャラクターの動機 (懲罰部隊)うおおっ、敵が撃ってくる。でも、ここで障害物どけないと味方が的になってしまう。 ▼キャラクターの手段 (懲罰部隊)ワイヤーカッターや園芸鋏で蔓を切断するなど障害物を排除して味方突破口を開削する。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SCP リスケ 三郷キャンパス 戦争 秋山 遼 遅延公開済】
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《諏訪大戦》 No.400 Command <第五弾> NODE(6)/COST(3) 効果範囲:目標を取らず、複数のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 〔全てのキャラクター〕をアクティブ状態にする。〔ターンプレイヤー〕は可能な限り、自分の場のキャラクター全てに攻撃を行わせなければならない。〔非ターンプレイヤー〕は相手キャラクターの攻撃を、可能な限り自分の場のキャラクターに防御させなくてはならない。 「・・・決着を付けようじゃないか」 Illustration:cercis テキスト修正@2009/08/15 コメント 全軍vs全軍を実現させるカード。 相手ターンに使い攻撃を強制させるも、自分ターンに用い決着を付けるも良し。コストは高いが、それなりに見返りは大きいカード。 サラ/7弾のように基本戦闘をせずに場に立っているだけのシステムキャラクター等を引きずり出したり、妖怪「火焔の車輪」のように相手が防御したがらないキャラクターと無理矢理戦闘させたりと、様々な運用法が考えられる。 相手キャラクターが居ない場合にもプレイする事が出来るので、状況によってはこのカード1枚で決着が付く事もあり、大戦どころか侵略戦争のような状態になる。それだけ全てのキャラクターをアクティブ状態にする効果は強力なのである。 初期版には誤字があり、「〔非ターンプイレイヤー〕は~」と余計な文字が入っていた。Revision Packageおよびリニューアル版では修正済みである。 「可能な限り攻撃を行わせなくてはならない」とは、「攻撃が可能なキャラクターがいる状態でターンを終了してはならない」ということ。マナチャージや連携攻撃などを使用してスリープ状態にし、「攻撃できない状態にする」プレイングは適正である。 「対象にならない効果」が適用されているキャラクターはアクティブ状態にならない。例えば場に永江 衣玖/5弾が出ている場合、一枚もアクティブ状態にならない。 ただし攻撃や防御の強制はプレイヤーを対象としているため、それら「対象にならない効果」が適用されているキャラクターであっても、可能である限り攻撃(防御)を行わなくてはならない。 種族:神デッキで開宴「二拝二拍一拝」を使用した後にこのカードをプレイすると、決着も何も無い一方的な攻撃が始まる。もちろん相手の場に種族:神が居る場合はこの限りではないが。 ターン中に開海「海が割れる日」を使ってるとデッキ破壊の効果を二回使用できるため、コスト的にはこちらが明らかに不利だが旧都とのコンボよりうまくデッキ破壊を狙える。現環境ではデッキを削ってまでキーカードを手札に素早く加えるデッキが流行している為、このコンボを決めれば一気にライブラリーアウトを狙えるだろう。 原作における洩矢 諏訪子のスペルカードには「諏訪大戦 ~ 土着神話 vs 中央神話」という物がある。 関連 第五弾 Revision Package Tactical Starter スターターデッキ地
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R-TYPE FINAL 【あーるたいぷ ふぁいなる】 ジャンル 横スクロール型シューティングゲーム(固有ジャンル アドレナリンシューティング) 裏を見る 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 アイレムソフトウェアエンジニアリング 発売日 2003年7月17日 定価 5,800円 廉価版 PlayStation2 the Best 2006年7月6日/2,800円 判定 なし ポイント STGとしては最大規模の自機数・101機のRの系譜アドレナリンSTGの謳い文句には疑問符設定資料としての評価が高いAI対戦モードは空気一応最終作だった R-TYPEシリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後 概要 『R-TYPE』シリーズ最終作(当時)。公式に「Rの終結」「最新、最終作」と銘打たれていた。 システム的には前作にあたるPS1用作品『R-TYPE Δ』を継承し、地形での接触死がない仕様(*1)やフォースにエネルギーを溜める「ドースシステム」などを引き継いでいる。 グラフィックは3Dだが引き続き奥行きを意識する必要はない。ゲーム性の面ではシリーズ従来作同様の2D横スクロールシューティングである。 シリーズ最終作らしく“プレイアブル機体総数99機(隠し機体を含め101機)”が最大のウリ。歴代『R-TYPE』シリーズのみならず『イメージファイト』『イメージファイト2』『Mr.HELIの大冒険』からも機体が登場し、更に『Xマルチプライ』『ドラゴンブリード』『トロピカルエンジェル』『絶体絶命都市』をモチーフにした機体まで登場、まさに「アイレムSTGの総決算!」とも言うべき内容。 ゲームの背景としても「バイドとの完全決着をつける為、蓄積した戦闘データをもとに短期間での機体開発を進めていく」というものがある。 評価点 今までの裏設定を独自に昇華し、歴代R-TYPEシリーズのみならず他のアイレム製STGをも内包した一種のクロスオーバー的世界観を構築。結果、STGとしては異常なまでに高い資料的価値を持つ。 STGとして低く評価するプレイヤーからも「ゲームとしては楽しめないが設定資料集としては良い」と世界観の切り口では高く評価される事もある。 当時STG史上最多の機体数。STGにおいて自機種類が複数存在する場合は大抵3種類前後だが、そこに計99~101種類もあるのは唯事ではない。機体が多い事で知られる『ライデンファイターズ2』でさえ17種類である。 内訳も普通の戦闘機から、索敵機・警備機・後方支援機など多種多様にそろっている。機体や兵装の強弱もあるが、種類が多いので片っ端から試したくなる。 さすがに101種類すべてに一長一短の個性があるわけではなく、単純な上位互換の関係にある機体も多い。しかしそれを差し引いても50種類以上の機体が性能面での差別化を図られており、それぞれ違った戦い方をプレイヤーに要求してくる。 つまり同じ系統の機体には「波動砲のチャージ段階が増加しているだけ」「フォースのレーザーが強化・変更されているだけ」といったコンパチ機・上位互換機も多い。しかし車の歴史のように少しずつマイナーチェンジを繰り返し「進化」してきた系譜と捉えることも可能であり、その過程は実際に機体を扱っていくことで実感できることだろう。 そして機体・装備の一つ一つに詳細な設定テキストがつけられており、殆どは設定負けしていない。全機体をそろえた系統図は一見の価値あり。なお、最後の機体を出現させるまでかかる最短時間は30時間程度とされている。 “TEAM R-TYPE(チームアールタイプ) (*2)”の頭のネジが消し飛んだ様な突き抜けた設定がみられる機体も多い。戦闘機にパイルバンカーを搭載するなんて誰が予想できただろうか。 詳細はある程度伏せるが、真面目に考えて笑い事とはいえないもの揃い。「人類とバイドの戦いの歴史」がいかに過酷であったかを推し量ることができる。 「試験管キャノピー(ご丁寧に目盛りまでついている)」とその狂気あふれる設定から一躍『R-TYPE』のアイドル一角となったR-9W系機体などを筆頭に、パイロットのことなど最初から頭にないトンデモ機体が三分の一ほどを占める。人類の敵はバイドだが、パイロットの敵は間違いなくTEAM R-TYPE(*3)。 一部の超高性能な機体について、特に『III』『LEO』それぞれの主役機の強化型であるR-9/02とR-9Leo2は、その圧倒的な性能から互換機を除いて「2強」と言われる。 R-9/02は優秀なサイクロンフォースと唯一7ループの“ギガ波動砲”が魅力。波動砲は最大チャージで撃てば(形態変化するボス以外)広範囲のあらゆる敵を一撃で倒せる程の絶大な破壊力を誇り、2ループの時点で“メガ波動砲”ならではの大威力を地形越しに発揮する。 R-9Leo2のLEOフォースとサイビット改は/02のものをすら上回る性能。各レーザーの使い勝手の良さやビットの高性能により総じて隙や欠点がなく安定感は全機体トップ。特に赤レーザーが下手な波動砲よりも遥かに高威力。 両機共にR-9A系列に近い機体のため、R戦闘機としては無難な(それでいて只者ではないと分かる)デザインであること、設定に相応しい強さを持っていることから、本作の登場機の中でも特に人気が高い。 『イメファイ』機体は原作通りバックファイア機能を持っており、速度変更時に後方の敵を攻撃できる。 2強や互換機にすら搭載されていない固有機能で、他に使える機体は『イメファイ』機体試作機のTX-Tのみ。 最後に出る3機体は機体固有機能を除いた全機体の全装備と互換性がある究極互換機で、ビット・ミサイル・フォース・波動砲の4つをそれぞれ自分好みにカスタマイズできる。LEOフォース&ギガ波動砲&サイビット改&光子ミサイルor誘導ミサイル改という最強パターンはもとより、ビームサーベルフォース&パイルバンカー波動砲&シャドウビット&爆雷など、STGとして間違っているようなネタ機体まで可能。 機体の本体とキャノピーのカラーをある程度変更可能。キャノピーの色は完全自由なので、R-9Aのキャノピーを赤にして『パーフェクト・ソルジャーズ』の裏設定を再現したりなど… グラフィックはきちんとPS2クオリティへの順当進化。ムービーも出来が良く、機械はより綺麗で迫力のあるものに、バイドはよりおぞましくなっている。 難易度は幾分緩和されている。相変わらずの初見殺しのオンパレードだが安全ルートや戦略が格段に立てやすくなっているので、同じ場所でひたすら死に続けるということは他のシリーズに比べ少なくなっている。 しかしながら最高難易度「R-TYPER」は人間では何度コンテニューしてもクリアが見えないレベルとなっている。 ステージもR-TYPEらしく多彩かつ変則的なモチーフがある。廃墟の宇宙都市・異常成長したジャングル・御馴染み巨大戦艦丸ごと・異次元空間など、他のSTGには見られないような変わったステージや敵で構成される。 更にSTAGE2は、一つ前のプレイ時にSTAGE2のボス戦で取った行動次第でステージ構成が変化する(*4)。 最終ステージは3ルートあるがどれも最終作らしく凝った出来で、熱く切ないストーリーは非常に評価が高い。 + 最終ステージ~ENDネタバレ STAGE F-A STAGE F-A「バイドとは…」 バイドの親玉との最終戦。自機のフォース(バイドの切れはし)を打ち込んで手放し、人類の兵器である波動砲も損傷した中で、最後のファイナル波動砲フルチャージで引導を渡すことになる。 ちなみに過去作では「ラスボスにはフォースを撃ちこんで止めを刺す」という不文律が初代、III、Δにて形成されていた(*5)。 最終戦時、敵は大量のフォースやR戦闘機の残骸を吐き出してくる。自機はフォースを打ち込んだ後で、Δラストと違い相殺も出来ないのでガチ避けを強いられる。 ちなみに、道中の背景には男女と思われる影が写っているのだが、その影が性交しているようにしか見えない。「CEROがAでない原因」とも言われた。 + 最終ステージ~ENDネタバレ STAGE F-B STAGE F-B「夏の夕暮れ」 STAGE F-Aクリア後に進出可能になるSTAGE 6.1 / F-B、そして2つ目のエンディング「夏の夕暮れ」。 夏の夕暮れ やさしく迎えてくれるのは 海鳥達だけなのか?―回収されたボイスレコーダーより― ボス戦しかないSTAGE 6.1において、自機は必死に「ノーメマイヤー」を倒すのだが、撃破後に生じた謎の光に呑みこまれ、変質してバイド化してしまう。それでも帰還しようとする自機だが、かつての仲間達から攻撃を受けることになる。 見覚えのある場所 見覚えのある仲間達 だけど……………なぜ? 初見で元味方機への攻撃を躊躇って撃墜されるプレイヤーも多かったとか。 ちなみにステージ1と同一場所であり、「バイド化しながらも基地へ戻ろうとする戦闘機」とすれ違う場面が有る。ステージ1は朝であり時間帯が違うようにも見えるが…。よく見ると、太陽の位置がステージ1と全く変わっていないことが分かる。つまり本当の時間帯は夕暮れではなく、バイド化して視界が琥珀色に染まったパイロットの目にそう見えているだけなのだ(*6)。 最後に自機と相対するのは、最初のR戦闘機・R-9Aアローヘッド。それがいかにチート性能かを我が身をもって嫌というほど味わうことになる。さらにある程度ダメージを与えると、自機フォースに何かを打ち込み、フォースを奪って新たな攻撃パターンを仕掛けてくる。 この時使用する自機は後に、バイド化したR戦闘機の事故機として回収され、後にそのまま研究用として実戦配備されるというやるせない結末を迎える。 このステージで使える自機は最初に選ぶ自機によってもう一種類存在するが(*7)、こちらも事故機を回収したという設定がなされている。 + 最終ステージ~ENDネタバレ STAGE F-C EXTRA STAGE F-C「どこまでも」 星の海を渡っていこう 振り向くことなく、光を追い越し、時を翔んで、 いつまでも どこまでも F-Bをクリアすると分岐路が開かれるSTAGE 6.2は、電脳空間を思わせる逆流空間での戦いになる。 それを超えたSTAGE F-Cでは、22世紀から26世紀までひたすら時空間移動する。ただひたすら未来へ突き進む。ボスはおらず淡々と戦い続けるのみ。 このステージに入った瞬間、残機とクレジットはいかなる状況でも強制的に全て0になり、一度ミスした時点で終了となる。開始時にも「EXTRA STAGE」と示されるとおり、IIIまでの二周目に近い腕試しステージのような位置づけとなっている。開幕の敵配置 初見殺しっぷりはイメージファイトの補習ステージ開幕を90°回転させたような配置(イメージファイトは縦シュー、本作は横シューなため)。 このルートとステージに関する直接の公式説明は無く、本ゲームはおろか他のゲーム内でも言及はほとんどされていない。しかしゴールの26世紀はバイドが誕生した時代として設定されている(*8)。 なのでファンの間では「この26世紀に飛んだ機体こそバイドの素体なのでは?」「未来人がバイドを開発して倒そうとした敵とは自機ではないか?」「いやバイドの原因を完全に絶つ為に時空移動したのでは?」等々の様々な推測が飛び交っている。 ちなみにこのステージ開始時に流れる「星の海を渡っていこう~」の文章は、R-TYPE IIIの頃にアイレムより発行されたファン向けの雑誌に掲載された詩文を短くアレンジしたものである。 ギャラリーモードが充実しており、何と歴代作品のポスターまで収録されている。「設定資料としての評価が高い」と言われる所以である。 賛否両論点 『Δ』機体の、波動砲使用時のギミックやRX-10の下部ウイングの変形(*9)が無かった事になった。 ギミックに関してはR-13Aには存在するが、『Δ』とは異なっている。 露骨になった性描写。 卑猥なコメントをデータ内に残したり性器がモチーフなキャラを作ったりと、開発者の欲求や性癖をゲーム内に残す作品は数多く存在する。が、このシリーズは特に性器などの性的事項を強く意識させられる演出・デザインが存在する(*10)。それは本作でも例外ではないのだが、過去作品に比べると若干露骨な面があり、人を選ぶ。 そのためCEROレーティングはB 12才以上対象。 ちなみに北米版ESRBレーティングはEVERYONE(6歳以上対象。コンテンツ表示は「Fantasy Violence」のみ。)で、欧州版PEGIレーティングは3歳以上対象と、海外版の方が対象年齢が低い。レーティングの判断基準は国によって異なるようで、本作品は露出度が高い人間もモチーフの域を逸脱した性器描写もなくシルエットも露骨な行為中の描写をしていないためこのような判定になる。 もっともこれはアイレム作品全体を通して見られる傾向でもあり、受け入れられない人には合わない面があるのも事実。 主題歌としてシリーズ初のボーカル曲(*11)が採用され、歌手には椎名へきる、作曲にはTMネットワークの木根尚登が起用された。 椎名へきるは元祖アイドル声優として、STGでは特に『ツインビー』シリーズのパステル役として知られる。 発売前情報で、本作のプロデューサー九条一馬が椎名へきるのファンである事、宣伝担当がTMネットワークのファンである事で実現した企画だと判明。「何故『R-TYPE』でアイドル声優の歌を流すのか?」「世界観に合っていない」などと大いに批判された。 が、その後実際に出てきた曲は歌手としての椎名へきるらしいものであった。まあ“戦闘機=アイドル”のイメージも在るし、少なくとも歌単体としては割と好評。 また、企画の一つとして彼女がプレイ機体をデザイン。R-9A3「レディ・ラヴ」として登場する。通称「へきる号」。機体横に“417(しいな)”と描かれた別スキンにする事も可能。 このような職権濫用とも取れる経緯での採用のためか、この主題歌は日本版(アジア)限定での使用となっている。海外版では別の曲に差し替えられているため同じシーンでも全く印象が異なる。また差し替えられた曲自体北米版、欧州版で異なっている。 なお、日本でもこの歌を別の曲に差し替えて動画サイトなどに投稿している人がいる。中にはあまりにも過激に否定し続ける人もいるが、上述のように悪いのは椎名へきるではなくやや強引に採用したプロデューサーだということを忘れないでほしい。 問題点 シューティングゲームそのものとしての面白さに欠ける。 本作最大の問題点と言って良い。ステージ構成は(従来のR-TYPEと比べても)単調になりがち、盛り上がりに欠けるBGMなどの要素が重なり「アドレナリンシューティング」の名に反したレベルデザインになっている。 代表的なところでは地形がかなり少なくボス戦以外にフォースの使いどころが無いステージ1.0や、処理落ちが多いステージ3.0(巨大戦艦ステージ)など。 敵が画面上に出てこない局面がゲーム全般において頻繁にみられる。波動砲溜め・背景と曲の視聴以外する事が無くテンポが悪い。 難易度が低いわけではない。波動砲のループに要する時間が少し長めなうえに相変わらず初見殺しが多いゲームなので、波動砲の溜め方・フォースの使い方を誤るなど、パターンを組めなければ一瞬にして死に追いやられることになる。 全体的に敵を倒した時のエフェクトと効果音に迫力がなく、爽快感にも欠けている。 前作『Δ』と同様、DOSEシステムによるスコア稼ぎを意識するとショットを控えるプレイスタイルになり、単調さや地味さに拍車がかかってしまう。 BGMはアンビエント(環境音楽)系がメインで、地味な印象が否めない。悪い意味でSTGらしくない曲ばかりになってしまっている。 尺を誤ったのかSTAGE6.0はノーミスのまま進むと終盤で音楽が一度途切れてしまう。 オープニングムービーとゲーム中とでプレイ機体のデザインが異なる。 機体によっては一目で分かるほど違うものも多いため、人によっては気になる要素。 また、このオープニングでは機種が違うにもかかわらず全機全く同じ波動砲を撃っている。これも気になるポイント。 101種類ものプレイ機体収集の入手条件に面倒なものがある。「特定ステージをクリア」「パスワードを入れる」などはまだいいが、しばしば出て来る「(特定の機種で)ゲームを一定時間以上プレイ」が厄介で、非常に作業感を与える事となった。 短いものは15~30分程度だが、長いものだと次の機体を開発する為に1~2時間プレイしなければならない。 苦手な機体だろうと何だろうと嫌でも使わなければならず、無敵コマンド(公式裏技)を使い自爆しない最終ボス相手に放置するプレイヤーも居た。 プレイ機体数の多さを売りにしているが、それだけに機体間のバランスに難がある所も多い。 前述の通りレーザーの威力レベルや波動砲のループレベルで上位下位の互換を区別するパターンが総機体数の半分近くを占めており、水増し感は正直否めない。特に後半ナンバーの「ロボットに変形する可変機」やバイド系機体にその傾向が顕著。 機体ごとの強弱格差も激しい。 隠し機体である究極互換機は兎も角、評価点に記載したR-9/02とR-9Leo2はあまりに強過ぎてゲームバランスが崩壊する。 一方で、本作オリジナルであるバリア波動砲機・サーチ機・火炎放射機・パイルバンカー機・デコイ機・前述の可変機など、STGとして使い所に困る機体も多い。それらには名前・設定負けしているケースも出てくるのでよくネタにされる(*12)。 機体数の多さの割にステージ数が少なく、さらに「特定の機体ならここを有利に運べる」という地の利が発揮される局面が少ないのも、前述の問題を深刻にしてしまっている一因。ステージ分岐などを含め、もう少し戦略的なステージデザインが多ければ、101の機体にもより個性が出たかもしれない。 「そもそもこんなに要らない」「プレイ機体数よりも他の所に力を入れてほしい」と言う意見も見受けられた。 アイレム製STGの自機を網羅はしておらず、『海底大戦争』『ファイアーバレル』などは未参戦。 文字に小さくて読み難い箇所あり。“索敵波動砲”が“素敵波動砲”に見えるなど。 仮にも最終作でありながら、シリーズを代表する敵や御馴染みの敵が一部登場しない。ガウパーは一応バイドフォースの青レーザーとして登場するが…。 また、一部謎が解明されていないままの要素がある。バイドが未来から来た地球の生物兵器と分かった理由、バイドの真の正体など。 AI対戦モードは、プレイヤーが能動的に操作できるモードではないことや実験的な内容から評価されにくい。 総評 ステージ展開、BGMの地味さ、何より101種類もの機体を出すために地道にプレイ時間を重ねなければならないなどSTGとしては単純にダレる内容。 しかし設定はとても凝っていて水増しを差し引いてもなお膨大な種類の機体、ドラマチックな演出やストーリー展開は秀逸の一言。 最終作として悔いの無い出来にしようと良くも悪くも色々詰め込みすぎたせいで、テンポが悪くなった感はあるが、 それでもアイレムのR-TYPEに対する愛と情熱をハンパなく感じられる、R-TYPEシリーズひいてはアイレムSTGの歴史が結集したゲームであることは間違いない。 その後 『今後、「R-TYPE」という名のつくシューティングゲームが新たにアイレムから出ることはないでしょう。』と、解説書(取扱説明書)に明記されていた。 …しかし、シリーズは終わっていなかったのである。 別のジャンルとして、2007年にSLG『R-TYPE TACTICS』、2009年に続編『R-TYPE TACTICS II』がリリースされた。 本作で大量に生まれた機体や、練り直されたり新しく書かれた設定はこちらで生かされることになった。『R-TYPE TACTICS』を生み出すきっかけと足がかりになったと考えると本作の存在意義は大きい。 バリア波動砲機など、本作では使いづらかった機体がこちらでは強機体・重要度の高い機体となっているケースも多い。該当する機体の能力は背景設定のとおり、単独運用(STG)ではなく他機との連携(SLG)でこそ実力を発揮する類のものであると実証することになった。 別メーカーによる『I』と『II』のカップリング・リメイク移植として、2009年と2013年にSTG『R-Type Dimensions』、2018年~2019年に『R-Type Dimensions EX』がリリースされた。(参考) 名もないミニゲームとして、2009年12月からPlayStation Homeのラウンジ『閃光煌めく宇宙空間』内で、上記SLGジャンルからの機体に搭乗する3Dフライトシューティングを遊ぶことが出来た(既にサービス終了)。 そして時が過ぎ、2019年に『R-TYPE FINAL 2』の開発が発表、2021年に発売となった。詳しい経緯は当該記事を参照。
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第二次世界大戦______________ 第二次世界大戦(だいにじせかいたいせん、英語 World War II、小堺一機:世界大戦!せ~の!「ぱ~と2!」)とは、 1939年から1945年にかけ、ドイツ(じゃがいも野郎)、イタリア(トマト野郎)、日本(梅干し)を中心とした三国同盟を中心とする 枢軸国陣営と、イギリス、フランス、アメリカ、ソ連、中華民国(もちろん放送禁止)などの連合国陣営との間で始まった 全世界規模の戦争。1939年9月1日のジャガイモどものポーランド進攻とともにヨーロッパ戦争として始まったが、 1941年6月のジャガイモのソ連攻撃と12月の日本と英米の腕相撲大会で文字通り世界規模への戦争に変わった。 概要_______________________ 1939年に
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戦争考察 NPC編 ◆F3/75Tw8mw 「……フゥ」 ひと仕事を終えた後の一服は格別である。 よく喫煙者の間で口にされる一言であり、それはこの魔術師殺しにとっても例外ではなかった。 切嗣は口から煙を燻らせ、予想していたよりも早くに事が片付いた事に少々の安堵を覚えていた。 「まさか……こんなにも早く、上手くいくとは思ってもみなかったな」 それは隣に立つアーチャーも同じことであり、同時に彼は切嗣の手腕に素直に感心を覚えていた。 二人が立っているのは、先の狙撃を行ったビルから少しばかり離れた位置にある民家の庭。 新たに切嗣が選んだ、自分達の拠点である。 そう……アーチャーが仕掛けてからまだ然程時間が経過していないにも関わらず、彼等は既に己が住む家を入手していたのだ。 通常、賃貸にせよ購入にせよ、住居を一つ丸まま手に入れるとなると、数日単位はどうしても必要になる。 地主・家主との契約又は売買、役所への住所登録、その他諸々の必要事項をクリアするには、とてもじゃないが一日では不可能だ。 しかし彼等が要した時間は、驚くべきことにホンの数時間でしかないのだ。 では一体、どの様な真似をすればこんなことができるというのか。 その種は極めて簡単であり……そして、生粋の魔術師では考えつかない方法にあった。 「家主に暗示をかけ、親戚として居候か……工房を構える事を第一とする魔術師には無い発想だ」 それは奇しくも、本来辿るべきだった歴史においてウェイバー・ベルベットが用いた手段であり、そして切嗣自身も高く評価した戦法―――暗示の魔術である。 彼は、この住居に住むNPCに魔術で暗示をかけたのだ。 『自分達は親戚の人間であり、休暇を過ごすためにしばらくの間居候をさせてもらっている』……と。 切嗣自身の魔術の腕は並大抵な部類にはなるだろうが、元々魔術師としては三流どころのウェイバーですら上手くいってたのだ。 補足するならば、切嗣にはホテルマンに自身をケイネス・エルメロイ・アーチボルドと誤認させる程度の暗示を行使出来た実績がある。 この程度の暗示を成功させるぐらいなら、どうという事はない。 そしてこの策が上手くいった事で、切嗣とアーチャーは幾つかの大きなアドバンテージが得られていた。 まず一つ目が、資金面での問題だ。 元々切嗣は、聖杯戦争に必要な準備金を殆どアインツベルンから用意されていただけに、それを持ち込めなかった事が少々痛かった。 弾薬や爆薬といった武器にしても、自動車や二輪といった移動手段にしても、何を用意するにもまずは資金がいるのだから。 しかし、NPCに暗示をかけられた今、その問題はほぼ解決できたと見ていいだろう。 幸いにもこの家の主はそれなりに裕福と言える暮らしを行っている。 あまりにも無茶な浪費をすれば話は別だろうが、多少の金額を搾取する事に問題はないはずだ。 二つ目は、アーチャーが口にしたとおり、この策が魔術師には無い発想の策という点だ。 一般的に魔術師というのは、常日頃より魔術の研究を重ねている。 その為の研究所が工房であり、そこには極めて厳重な封印・防衛機能が備わっているのが当たり前だ。 何せ工房内には、持ち主にとっては非常に貴重な資料や成果が保管されている。 それを持ち出されないように要塞化するのは至極当然であり、疑う余地など何処にもない。 一流の魔術師の工房に攻め込むのは死地に踏み込むに等しいという認識を、魔術師ならば誰もが持っているのだ。 だからこそ……切嗣のこの戦略を、普通の魔術師では思いつくことができない。 まさか何の変哲もなさそうな一般民家に潜むなどとは、考えつかないのだ。 故に身を隠すという点では、厳重な工房よりもかえって優れているのである。 「だが、この聖杯戦争には魔術師ではないマスターも参加している可能性がある。 それも恐らく、一人や二人ではないだろう」 しかし、切嗣にも懸念材料が無くはなかった。 それは、この聖杯戦争がイレギュラーな代物であるという点……魔術師ではない人間が参加している可能性があるという点だった。 切嗣がその可能性に至った理由は、先の狙撃にある。 アーチャーは狙撃を実行する際、敵の情報についてこう報告していた。 『実体化したサーヴァントを連れたマスターがいる』 『サーヴァントには尻尾や角が生えていた』 魔術師というのは、魔術の秘匿を第一に考える。 しかし、このマスターとサーヴァントはどうだ? あまりにも堂々と、人にあらざる姿を衆目で晒しているではないか。 まともな魔術師ならば、絶対にありえない行動だ。 ならば……考えられる結論は、一つしかありえない。 このマスターは恐らく、全うな魔術師ではないという事だ。 「その様な相手ならば、この家の存在にも簡単にたどり着く可能性がある……か」 そして一人でもその様な存在が発見できたとなると、他にいないだろうという楽観は決してできない。 それこそ切嗣の様な、魔術師の裏をかく事に長けた参加者が現れるかもしれないのだ。 そうなれば、この拠点を突き止められるという展開は十分ありえるだろうが…… 「しかし、その為の保険として……NPCがいるのだろう?」 既に、その時の為の対策は出来ている。 それこそが、この家に住むNPCだ。 この聖杯戦争ではNPCに危害を加える事は強く禁じられており、反すればルーラーからのペナルティが与えられる。 ならば……そんなNPCを盾にすれば、敵は容易に攻撃する事ができなくなる。 もし仮に何者かがこの家を攻めて来た際には、切嗣はNPCを弾除けにするつもりなのだ。 ルールを逆手にとった、この聖杯戦争ならではの妙案。 人道的に見れば、外道としか言い様がない策だ。 それを躊躇わずに実行しようと思える点が、魔術師殺し衛宮切嗣の強さなのかもしれないが…… 「……その事だが、アーチャー。 気づいたか?」 「……ああ、無論だとも。 正直に言うと、すぐにでも現れるものだと思い警戒していたのだが……拍子抜けだ」 そして……これらの策を組み立てている間に、二人にはふと気づいた事があった。 繰り返し言うが、彼等はNPCに暗示をかけて操る事でこの拠点を入手している。 またこの聖杯戦争では、NPCに危害を及ぼせばルーラーが現れペナルティを与えられる。 つまり……今の時点でそれが無いという事は。 「NPCに暗示をかけて操る……この行動は、ルーラーには違反と見なされていない」 NPCを操るのは、ルール上まったく問題が無いという事だ。 どうやら暗示の類は、危害を加えるという点から外れたものとして扱われているらしい。 もしくは……この手の戦法は、NPCへの攻撃的干渉の例外として黙認されているかだ。 「だとすると厄介なのは、大多数の人間に暗示をかけても問題が無い程に豊富な魔力を持つマスターと……キャスターのサーヴァントか」 「ああ、既にこの街のNPCの幾らかかは他の参加者の傀儡になっていると考えた方がいい」 ここで問題になってくるのが、暗示及び催眠等ではペナルティにならないと把握した参加者が他にどれだけいるかだ。 この聖杯戦争において他の参加者の情報は、何が何でも欲しい武器になる。 その収集の為に最も効果的と思われる手段こそが、NPCの操作なのだ。 なら、この街に住むNPCのうち何人かは恐らく……いや、確実に他の参加者に操られていると見たほうがいい。 そして今現在も、情報収集のために動き回されているに違いないだろう。 「ならば、こちらの情報を探られるのは勿論だが…… それ以上に面倒なのは、NPCを盾にする輩が出てきた時だな。 下手に手をかければ、我々がルーラーに罰される事になりかねん」 更にこの場合、厄介な事柄がもうひとつある。 切嗣同様にNPCを盾にする参加者が確実に出てくるという点だ。 いや、盾扱いならむしろ優しいぐらいだろう。 NPCに攻撃を行わせる事ぐらいは平然とやる外道がいてもおかしくはないのだから。 はっきり言って、この戦術は非常にまずい。 反撃をする際には、ペナルティ覚悟というリスクを背負わされる……対処が極めて難しいのだ。 「……いや、そうとも限らない」 しかし、切嗣の見解はそうではなかった。 「もしその戦法が成り立ち、こちらがNPCを殺害せざるを得ない場面になったとしよう。 勿論、喜々として戦う素振りを見せれば論外だろうが…… やむを得ない正当防衛という事で、ペナルティが発生しない展開も十分考えられる。 寧ろ、ペナルティが働くならば……それはNPCを操った側になる」 もし仮に、武装したNPCの大群に襲われたとしよう。 自らの命に危機が迫る状況でNPCを殺害したとして、ペナルティが本当に加算されるのだろうか。 それでルーラーが出っ張るというなら、あまりにも理不尽だ。 寧ろ罰せられるのは、逆の相手……NPCを操った側だ。 故意にNPCの命を危機に晒すのだから、そこで罰則が課せられても何ら不思議はない。 「なるほど……つまりNPCを操り動く者は、あくまで情報収集をメインにしている。 戦闘にまでNPCを使う事もなくはないだろうが、あまりに目立った真似までは出来ないということか」 「そこまで頭が回っていればだがな…… NPCに情報を集めさせるなら、向かわせる先は必然的に人が密集した施設になる。 そしてこの街で最もそれに適しているのは……あそこしかないだろう」 NPCを効果的に使役するなら、人が集まる場所へ向かわせるのが一番になる。 そして、この街でそれに最も向いている場所とくれば……ご存知月見原学園だ。 教職員から全校生徒まで全てをカウントすれば、その数は数百単位になる。 しかも小さい子供から大人まで、性別も男女問わずときた。 流石にその全員というのはありえないだろうが、この内の一割だけでも掌握出来てしまえば、入手できる情報はかなりのものになるだろう。 「僕の身分では、学園に入るのは残念ながら難しい。 ならここは、こちらも適当なNPCを見繕って送りこむのが正解だろうな」 この聖杯戦争で衛宮切嗣に当てられた役割は、フリーランスの傭兵というものであった。 現在はNPCに暗示をかけたとおり、休暇の真っ只中でこの街に来ている事になっている。 傭兵などという身分の人間が学園に堂々と入るのは、はっきり言って無理だ。 ならばここは、またもNPCを利用するしかないが、切嗣の腕を考えればそう何人も操ることはできないだろう。 二人、或いは三人程度を送り込めれば、それで十分だ。 「アーチャー、少ししたら街へ出るぞ。 暗示をかけるNPCを選出したい……それと、この家の防御を固める必要もある。 必要な資材を調達しなければならない」 今後の方針がこれで決まった。 他の参加者の情報を集めるため、使えるNPCを街で発見する。 更には、拠点の防御を固めるべく、必要となる資材を調達する。 今成すべきことは、この二点だ。 「了解した、マスター。 だが……少ししたらという事は、今は多少時間があるという事だな?」 「……ああ、そうだが……それがどうした?」 不意に時間があるかと尋ねてきたアーチャーに、切嗣は怪訝な表情をした。 その顔からは、やはり彼に対する不信感が拭いきれない事を容易に察することができる。 しかし、一方のアーチャーはというと…… それとは対照的に、またしても先ほど同様に穏やかな微笑を浮かべていた。 そして、己がマスターに対し……彼が予想してなかったであろう一言を発したのだ。 「何、先程も言っただろう? 食事はとれる時にとるべきだと……幸い、ここはNPCが住んでいる家だ。 食材はそれなりにありそうだ……ひとつ、私が作るとしよう。 これでも生前、料理は得意だったのでな」 【C-7(北西)/民家/1日目 早朝】 【衛宮切嗣@Fate/Zero】 [状態]健康 [令呪]残り三角 [装備]キャリコ、コンテンダー、起源弾 [道具] [所持金]豊富 [思考・状況] 基本行動方針:聖杯を勝ち取り、恒久的な平和の実現を 1.街に繰り出し、使えそうなNPCの確保及び必要な資材の調達を行う。 2.出来れば移動手段(自動車など)を確保したい。 3.アーチャーに不信感 [備考] アーチャーから岸波白野とランサー(エリザ)の外見的特徴を聞きました。 C-7にある民家を拠点にしました。 家主であるNPCには、親戚として居候していると暗示をかけています。 この街のNPCの幾人かは既に洗脳済みであり、特に学園には多くいると判断しています。 NPCを操り戦闘に参加させた場合、逆にNPCを操った側にペナルティが課せられるのではないかと考えています。 この聖杯戦争での役割は『休暇中のフリーランスの傭兵』となっています。 【アーチャー(エミヤシロウ)@Fate/Stay night】 [状態]健康 [装備]なし [道具]なし [思考・状況] 基本行動方針:切嗣の方針に従い、聖杯が汚れていた場合破壊を 1.とりあえず、切嗣の為に食事を作る。 2.周囲を警戒しつつ、情報収集を。 [備考] 岸波白野、ランサー(エリザ)を視認しました。 エリザについては竜の血が入っているのではないか、と推測しましたが確証はありません。 C-7にある民家を拠点にしました。 家主であるNPCには、親戚として居候していると暗示をかけています。 BACK NEXT 047 形なき悪意 投下順 049 シンデレランサー 042 鋏とおさげ 時系列順 049 シンデレランサー BACK 登場キャラ NEXT 034 既視の剣 衛宮切嗣&アーチャー(エミヤシロウ) 061 戦場に立つ英雄/台所という名の戦場
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北海道を舞台に各支庁+αが戦争する仮想シナリオ あらすじ 入手先 戦国史旧作シナリオ復興委員会 備考 シナリオデータ シナリオ名: 北海道大戦 作者: 真備 現バージョン: 1.9 最終更新: 2010年7月25日更新 動作環境: SE◎ FE○ 旧× 規模: 北海道 開始年月: 2010年1月 勢力数: 17 拠点数: 191 武将数: 239 攻略難易度表(難 S ~ F 易) S A B C D E F キャプチャ画像 リプレイサイト 関連項目 以下、加筆求む
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開催予定 日帰り乱発開催 月2~3回 トレーラー 「さて、聖杯戦争を始めようか!」 ここはなんやかんやあって聖杯が大量生産されるようになってしまった世界線。 魔術協会と聖堂教会も管理しきれない程の数、されどうっかり問題のある使い方をされればたまったもんじゃない。 というわけで両組織は各地で小規模の聖杯戦争を開催しまくり、適度な願いで聖杯を消費しまくってやろうという結論に至った。 「というわけでみんな、宝くじ感覚で願いを叶えちゃおう!」
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戦国大戦ってなに? ( ^ω^)「これは一体どういうゲームなのですか?」 ( ^ν^)「三国志大戦をHDリマスターして、要所要所を改変したゲームだと思ってくれればいいんじゃね?」 ( ^ω^)「その三国志大戦って一体なんなの?」 ( ^ν^)「お前、三国志大戦でググってこのwikiに来たんだろ? 頭わいてんのか」 三国志大戦との変更点は以下の違い。 真ん中に大筒という施設があり、これを一定時間制圧していると攻城しなくても城ゲージを削れる。 一定の条件下でないと、乱戦した部隊が通り抜けるということはない。 乱戦した時に相手の部隊を動かすことが出来る。 知力の代わりに統率力という数値が設定されており、統率力は知力と同じ働きをするが、統率力が乱戦した敵の部隊よりも高ければ高いほど押し出す力が強くなるという役割もある。 一定以上、城ゲージを割る(割られる)と虎口(三国志大戦で言うところの城門)が開き、虎口攻めという試合を大きく動かすミニゲームが始まる。 一騎打ちがない ラグがない 突撃などの一部アクションが盤面を押しこむといった手間がいるようになる。 ( ^ν^)「今なら、オサイフケータイかざすだけでタダゲー出来るキャンペーンがあるから、ぶっちゃけそっちやったほうがわかりやすい」
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欧或戦争(西部大戦)(1962~1967) 欧或戦争はアルギニア社会主義共和国連邦(以降アルギニア連邦と表記)と連合国(ヨーロッパ、オーストラリアと周辺国)による大規模な戦争で、アルギニア事変は含まれない ヨーロッパ西部からアルギニア大陸、オーストラリア近海までを舞台にアルギニア連邦と連合国とが戦闘を行ったほか、アルギニアと欧豪の開戦を機に、アルギニア大陸北部民族の独立戦争(北征戦争)も包括する戦争となった。 戦力比較 海軍戦力 アルギニア連邦 連合国 戦艦 8 (縮小後7) 14 重巡洋艦 11 (縮小後6) 10 軽巡洋艦 19 (縮小後10) 25 航空機母艦 4 (縮小後4) 6 駆逐艦 35 (縮小後21) 31 潜水艦 16 (縮小後12) 21 陸軍戦力 アルギニア連邦 連合国 兵力 1120万人 2380万人 車両 3600両 4200両 空軍戦力 アルギニア連邦 連合国 戦闘機 30152機 90257機 小型爆撃機 14827機 24316機 中型爆撃機 7841機 22513機 大型爆撃機 411機 32152機 発端 この時期の西アルギニアは経済建設期にあり、深刻な戦争には耐えられないと考えていた。そこでランドルフは西方の安全保障を確保するために1961年、それまで敵対していた国々と不可侵条約を結び、同年の南アルギニア内戦の際一方的に条約を破棄するとともに侵攻し、南アルギニアの北半分を占領した。また東アルギニアに圧力をかけ、親西政権の樹立を要求し、その回答を待たずに進駐した。さらに親西政権を組織し、これを併合しアルギニア社会主義共和国連邦の樹立を宣言した。(アルギニア事変) これらの行動がヨーロッパ諸国の反感を買い、ヨーロッパ諸国は南アルギニアからの撤退、東アルギニアの開放などを記した或無血開放要求書をアルギニア連邦に提示したがランドルフがこれを拒否、これを受けヨーロッパ諸国が連合国を結成、連合国全国がアルギニアに宣戦布告、アルギニア連邦が恐れていた深刻な戦争が起こってしまうという最悪の結果となった。 開戦 5月21日連邦議会最終決定会議 弱冠20歳にして、初の女性陸軍大佐アリア・エイドルフ、同じく20歳にして陸軍大佐のルルーシュ・ファーソン等は最後まで開戦に反対したが、ランドルフは聞く耳を持たず、5月21日に連邦議会で正式に連合国へ宣戦布告した。 これにより、5月21日PM2 12をもって連合国との戦争が始まることになった。 ミナビエール平原攻防戦 1962年6月7日、平原を進軍していたアリア大佐率いる第一装甲師団が連合軍第四機甲師団と衝突、平原にある丘をめぐり、開戦後初となる戦闘がおこなわれた。 丘を巡ってはしばしば近隣諸国と衝突していたが、大規模な戦車戦はこれが初となる。 お互い撃破された戦車数は100以上にものぼり、激しい消耗戦が行われたが、アリア大佐が策案した13夜霧作戦(夜間奇襲)により丘を奪取、連合軍は撤退し初の戦闘はアルギニア連邦が飾った。 しかしこの戦いで撃破王ことヴィエント・アルベルト等熟練の戦車長が戦死するなど、連邦内の被害は大きかった。
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第二次宇宙大戦 Anshe-Jaitnalgâf シャグマ=ラゴン中心地のラグマウニーネン艦隊が作戦行動中 年月日:1785年月1月10日-1790年2月6日 場所:ラゴン戦線、ロフィルナ戦線、レーウス戦線、ジェルビア戦線、ゲルデン戦線、スラーン戦線、メロア戦線 結果:ラゴン政府側の勝利、セティスカトールプ講話条約締結、ファールリューディア講話条約締結 交戦勢力 本国政府側 植民地政府側 ニーネン=シャプチロフィルナ連邦共同体サニェーラ独立国ジエール帝国連邦全シルア労働者連盟アクース連合ベリオン共和国ショアン王国 ラゴン政府ヴァルエルク共和国メロア自由共和国スレフィエ国サーヴァリア企業連合レセスティア連邦スカリア星団共和国ガイエン宗教社会主義人民共和国 闘争同盟側 ギールラング星域戦国軍事同盟シ=ギーラム濡花処刑団ファルトクノア共和国 指揮官 戦力 損害 第二次宇宙大戦 歴史 前 同時期 次 大宇宙史 サイバー戦争 第二次宇宙大戦┣ラゴン戦線(85~90年)┣スラーン戦線(85~88年)┣レセスティア戦線(85~XX年)┣レーウス戦線(85~XX年)┣ゲルデン戦線(86~87年)┗ロフィルナ戦線(88~90年) ファルトクノア内戦 第二次宇宙大戦とは、シンテーア暦1785年から1790年までのおよそ5年間にわたって行われた大宇宙各地の戦争。 また、この内戦にヴァルエルク共和国がシャグマ=ラゴン植民地政府の独立を支援する方向で武力介入を行ったため、実質的にニーネン=シャプチ本国政府と戦争状態に突入した。これが決定的となり、各宙圏を巻き込んだ大規模な戦争へと発展した。 大宇宙連合会議加盟国各国の介入により大規模化し、1790年のセティスカトールプ講和条約及びファールリューディア講和条約の締結によってシャグマ=ラゴン植民地政府はアイプゴン自治国という国名でヴァルエルク共和国の条件的保護国として正当な政府として大宇宙連合会議国家承認委員会及び連合会議加盟国各国に承認された。 アイプゴン自治国では1792年にサクトマンク無血革命が起こり、保護国から昇格し独立した主権を獲得した。 目次 勃発までの経緯第一次レセスティア侵攻 レーウス戦線 スラーン戦線 ロフィルナ戦線 戦後 関連項目 勃発までの経緯 第一次レセスティア侵攻 時期:1785年5月~1785年中? 詳細については第二次宇宙大戦/レセスティア戦線を参照 レーウス戦線 時期:1785年9月~1785年中? 詳細についてはレーウス戦線を参照 スラーン戦線 時期:1785年月2月2日~1788年3月5日 詳細については第二次宇宙大戦/スラーン戦線を参照 ロフィルナ戦線 時期:1788年4月XX日~1790年1月XX日 詳細については第二次宇宙大戦/ロフィルナ戦線を参照 戦後 1790年2月6日:終戦 関連項目 大宇宙の時代一覧 マーカス内戦 レーウス機械反乱 ロフィルナ革命 ファルトクノア内戦 アイプゴン自治国 サクトマンク無血革命 タシ=ナチェン=ネ=シチャインピルチ