約 56,964 件
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/217.html
【"潮騒の都"アクアロッソ-Aqualosso-】 担当SWM「遠雷」 小気味良い槌が奏でる音楽は子守唄 潮風と共に豊かな水を湛える国 アクアロッソ 幾度も波に呑まれようとも この国の情熱を消すことは出来ない 【都市の概要】 豊かな水資源と職人たちの集う国 国の中での移動手段として陸路よりも水路を多用しているという稀有な風土を持つ場所であり 陸路にて移動すると時間がかかってしまうという不思議な構造を持っている 起源は魔法文明時代において魔法王からの統治から逃れるため、 海と湖両方に近しい場所である狭間の地域 足場の悪さや通常であれば建物を立てることすら難しい土地柄であったが 逃げ延びてきた中でも選りすぐりの大工達の手により立体的な都市が作られた。 後述の高潮により年々上昇する水位に悩まされつつも、 既存の建物の上に新しい建物を作り 街全体に水路を引き込むことで水の街としてその名を広く知られるようになった。 また、街を挟んで海と湖があるという特殊な環境であることから 街の中を流れる水路の水は 海水と淡水が入り混じった汽水であり よく水路を覗き込めば海洋魚と淡水魚が泳いでいる姿も見受けられるだろう。 年に数度、町を飲み込むほどの高波(通称:フラッドレイズ -FloodRays-)が気候特徴としてあり 高潮が起こる度にアクアロッソの街の水位は年々上昇している 高潮が過ぎた後に各所から響く修繕の音とともに 低くなった土地をかさ増しするために古い建物の上に 新しい建物を建てていくという風景がアクアロッソの名物として語られている。 街の区画としては上層部・中層部・下層部の3層にわかれており 張り巡らされた水路を活用するためにと魔動機文明時代に組み込まれた魔動機によって 下層部、中層部、上層部へと上へと登っていく巨大水路が街の中央を縦断しているのも特徴の一つである 水路を使った移動手段としてはゴンドラ船であり ヒトが操船する場合と、ドルフィンにて船を引かせる2種類がある。 【人口】 アクアロッソの人口はおおよそ4000人と言われており、 住民の大多数がアクアロッソで船や乗り物を建造している職人達とその家族 そして周辺の水産物を収穫する漁師といった生産業の人々である。 【国交】 鉄道が通るまではアクアロッソの国交は海沿いを中心とした周辺地域にのみ限られており プラトリアからは農作物と木材を輸入し、 シュクラトラには水産資源と水、そして培ってきた建造技術による陸路の乗り物といった品々を輸出している。 今回の鉄道事業にて物資の輸入・輸出がよりスムーズになること また造船以外でも鉄道の中間メンテナンス基地としての仕事が増えることを期待する意見もおおいようだ 【特産物/名物/特記事項】 アクアロッソ産の塩や水産資源(淡水/海水) 造船所 【最も多い信仰】 モノ作りから始まった都市であるため、ミィルズ信仰が主流とされている。 しかし、一部漁師の中ではとある大陸から由来した海風の神を信仰しているものも少数いるらしい 【治安と脅威】 上層部:上流階級の住む区画 中層部:商人や飲食業、造船所などがある区画、中流階級の市民が住む 下層部:漁師などの生産業を生業とする人々が住む地域 基本的には上層部に行くほど治安はよく、下層部に行くほど治安は乱れている。 特に下層部に関しては高潮に見舞われた際に住居が海に沈む可能性があるため お金に余裕がある人々は中層部へと移住するのがもっぱらである。 【この蛮族領においていかに発展したか】 街中に張り巡らされた水路とともに周囲が水で囲まれていることから 侵入することがとても難しく、有事においては水門を閉鎖して籠城することで蛮族が攻めてきたとしても抵抗してきた。 また、年に数度の高潮により街全体が波に襲われるという気候により 蛮族としても攻めあぐねる上に、年々水位が上がり建物を建て増ししていかなければ住むこともままならない為 敢えて滅ぼすに至らなかった というのが通説である。 とはいえ、自衛能力が皆無というわけではなく 培ってきた造船技術とともに 水上を主軸とした戦場を得意としている。 世界観担当「遠雷」
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/205.html
【第十三期 温泉と鍛冶の里ヴェルマンド】 【使用可能サプリ・ルルブ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー ML=モンストラスロア OPB=アウトロープロファイルブック MA=メイガスアーツ BM=バトルマスタリー BH=ブルライト博物誌 魔導の学府ユーシズ 「信仰」第二の剣・ラーリス信仰不可(※技能取らずのRP信仰も不可) 【種族】 【使用可能サプリ内】から 2.5人族・2.5蛮族 【オリジナル要素】 『種族』 「ルナール」(人族) 「バルレ」(人族) 「ベスティア」(人族) 「ブレロー」(人族) 「マシーナリー」(人族/魔動機) 「カマウェト」(幻獣) 「ディーラ」(幻獣) 「アダンダラ」(幻獣) 「プーカ」(幻獣) 「ドラゴン」(幻獣) 「コボルドのウィークリング(蛮族) 『アイテム』 「深々とした**」 「人造魔剣」 【温泉と鍛冶の里ヴェルマンド】について 【世界観】 ブルライト地方のディガット山脈に形成された人口500人前後の里、山中にあり秋と冬には雪が降り積もる寒冷の地。それが『温泉と鍛冶の里ヴェルマンド』です。 南のグランゼール王国と北のダイケホーン、その両国を直線に結んだちょうど中間に位置しており、どちらも徒歩で約一日の距離(約30km)となっています。ダイケホーンへ 向かう山道の道中であるために、交通の便はそこまで良くありません。里から東西に少し離れれば、山岳の他にも森や平原、川や洞窟など、さまざまな地形が存在し、 村や町も点在しているでしょう。 ヴェルマンドは120年前から存在していましたが、見所と言えば「温泉」だけであり、知る人ぞ知ると言った程度の、寂れた隠れ里でしが、 20年前を境に急激に里は栄え始めます。その立役者は元放浪者であったこの里の中心人物タッカー・レヴァーティです。 20年前、放浪の鍛冶師として各地を歩き回っていたタッカーは、ある日、ヴェルマンドの周辺で手付かずの魔動機文明時代の鍛冶場を見つけます。 そこにはタッカーの求めていた素材、新たなる技法……そして「人造魔剣」という、特殊な魔剣を作れる環境がありました。 タッカーは放浪者をやめ、その鍛冶場に籠るようになります。魔剣を何本も作りあげ、食糧や素材が無くればグランゼールへと降りて魔剣を売り、 その金で食糧や素材を買い込んでまた鍛冶場へと籠る……そうした生活を繰り返していました。 やがた、タッカーの作った人造魔剣に興味を引かれた商人たちや、放浪者・冒険者が集まるようになりました。彼らは簡易的な宿を作ったり、 店を開いたりして、いつの間にか町と比べられるほどの大きさまで拡大し、「温泉と鍛冶の里」という二つ名でも呼ばれるようになったのです。 こういった経緯のため、里には商人や冒険者や放浪者が多く住んでおり、タッカーを支えています。 ヴェルマンドの一番の目玉は、やはり「タッカーの作る人造魔剣」でしょう。その購入を目的として各地から商人がこぞって集まってきていますが、それ以外にも 冒険者や放浪者を相手に、商人たちが多くの露店を出しています。また、魔術師ギルド、マギテック協会、ライダーギルドなど、冒険者や放浪者が活動していくために 必要な設備は、大体が揃っています。 しかし、やはり山中の里であるために街道周辺は整備しきっておらず、蛮族や動植物などの襲撃も多く発生しています。そのため、物資を運ぶ商隊や、 グランゼールから「人造魔剣」を求めて来る者たちの護衛などが、よく依頼されます。他にも、魔剣の製造に必要な様々な素材の調達を、タッカー自身から 依頼されることが多くあります。 また、グランゼール王国自体からタッカーに対し「人造魔剣」を発注することもあり、グランゼール王国とヴェルマンドは相互に協力関係を築いています。 その一環として、グランゼールの一部の冒険者ギルド支部は「一振りの槌亭」と提携しており、「一振りの槌亭」、「グランゼールのギルド」のどちらでも依頼が受けれるように なっています。 【「一振りの槌」亭におけるPC達の暮らしについて】 【一振りの槌亭におけるPC達の暮らしについて】 タッカーの見つけた魔動機文明時代の鍛冶場を中心として拡張に拡張を重ねて出来上がったのがこの「一振りの槌亭」です。 元々鍛冶場があった所に休憩所を増設し、調理場を増設し、酒場を増設し、寝床を増設し、という形で出来上がった為に迷路のような歪な構造となっており、 初めてこの宿を訪れた人は迷う事は少なくはありません。 冒険者や放浪者は原則的にこの「一振りの槌亭」で寝泊まりする事になっていますが、グランゼールの一部の宿と提携している為、 たまにグランゼールの宿で寝泊まりする事も珍しくはありません。 原則的には鍛冶場はタッカーとユナ以外立ち入り禁止となっていますがユナに頼まれてご飯を持って行ったり、素材の納品、または鍛冶のお話であれば入っても特に何も言われません。(勿論、関係のない雑談をしている場合には蹴り出されます。) 余談ですが、この宿の命名はユナがギルドマスターであるタッカーに「宿の名前はどうしますか?」と伺った所 「知らん、お前達が決めてくれ。儂はただ一振りの槌でありたい。」と雑に返して来たのでユナがそのまま『一振りの槌亭』と命名してしまいました。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 【2キャップ】 「3/1」 ~「3/15」 【3キャップ】 「3/16」 ~「3月末」 【4キャップ】 「4/1」 ~「4/15」 【5キャップ】 「4/16」 ~「4月末」 【6キャップ】 「5/1」 ~「5/15」 【7キャップ】 「5/16」 ~「5月末」 【8キャップ】 「6/1」 ~「6/15」 【9キャップ】 「6/16」 ~「6月末」 【10キャップ】 「7/1」 ~「7/15」 【11キャップ➀】「7/16」 ~「7月末」 【11キャップ➁】「8/1」 ~「8/15」 ※ 竜災の村ラゴニアから3年後からスタート、第一期開始から72年経過しました。 温泉と鍛冶の里ヴェルマンドは3年行われる予定です。
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/38.html
リビルドについて 流浪では限定的に「リビルド」が認められており、 全参加者には期事に「一般リビルド券」、新人にはそれに追加で「新人リビルド券」が一枚ずつ配られます。 リビルドの際にはリビルド方法をよく読み、考えた上でリビルドしてください。 ※「全て変更するのではなく一部だけリビルドしたい!」という場合でも「現行pcのままリビルド」「新人リビルド券によるリビルド」は処理上では一度すべてのデータが0になるものとして扱いますが、再度同じものを取れば良いので実質的に一部だけ変更する事が可能です。 ➀【「一般リビルド券」によるリビルド】 期に一人一枚「一般リビルド券」が配布されます。 この「一般リビルド券」によるリビルドは6キャップ以降に限定され、5キャップまでは使用する事が出来ません。 「一般リビルド券」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド申請を書き込み』 ➁『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ③「リビルド終了」 「一般リビルド券」によるリビルドは以下の二種から選ぶ事が可能です。 【現行pcのままリビルド』 『現在PCのリメイク・リビルドを一回のみ許可』するリビルド方法です。 このリビルドで変えれるものは「戦闘特技」「習得技能」だけであり、リビルドを行うと「戦闘特技」は全て未取得、「習得技能」は全てレベル0の状態になるものとします。 全て0になった状態で再度ご自身の好きなように「戦闘特技」「習得技能」を習得できますが、あくまで「戦闘特技」「習得技能」に関してのみリビルド可能となり、「リビルド前の消耗品や装備等はそのまま」となります。 また、秘伝の「前提」や「タイプ」に使用していた戦闘特技をリビルドによって無くした場合、「秘伝は扱えなくなり、名誉点は消費したまま」となります。 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【①「現行PCのままリビルド」】 (月)/(日) 対象PC: ※「一般リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【新しいPCでのリビルド】 『今までのPCを破棄し、新しいPCとしてリビルド』する方法です。 全てのリビルドが可能ですが所持金・成長回数等は使用したキャップの下限から開始となります。 こちらのリビルドをする場合Discordの「『カテゴリ』キャラメイク部屋」のどれかにて 【「新しいPCでのリビルド」をします!】との宣言をした上で新しいキャラメイクをお願い致します。 ※以前と全く同じPCを使用する事は不可能となり、以前のPCはこの世界でNPC化されますので殆ど似たような違う人物になります。 完全に同じビルドやアイテムで「双子の弟」「影武者」等をキャラメイクする事は可能です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【②「新しいPCでのリビルド」】 (月)/(日) 過去PC: 「一般リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ➁【「新人リビルド券」によるリビルド】 その期に参加してきた新人には「一般リビルド券」とは別に「新人リビルド券」が配布されます。 この「新人券」によるリビルドで変えられるものは「戦闘特技」「習得技能」「購入アイテム」「使用名誉点」であり、リビルドを行うと「戦闘特技」は全て未取得、「習得技能」は全てレベル0、「購入アイテム」「使用名誉点」は何も消費していない状態になるものとします。 「新人リビルド券」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド内容を書き込み』 ➁『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ③「リビルド終了。」 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「新人リビルド」】 (月)/(日) 過去PC: ※「新人リビルド券を消費」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ③【「エラーリビルド」によるリビルド】 このリビルドはPMに連絡を取る必要があります。 このリビルドは「一般リビルド券」や「新人リビルド券」等を消費せず、リビルドをする事が可能です。 ただし、あくまでエラーや裁定や認識ミスによって出たものに対応する「特殊措置としてリビルド」であり、リビルド自体が認められない事もあります。 リビルドを認める場合は「エラッタが入り、死に技能となってしまった。」「技能の効果を完全に間違えていた。」等で、 逆にリビルドが認められない場合は「リビルドを前提としたビルドを組んでいる」「器用ばかり上がってきたのでリビルドしたい。」等となります。 「エラーリビルド」によるリビルドのやり方は原則的に以下の通りです。 ➀『テンプレートにリビルド内容を書き込み』 ➁『書き込んだものをPMに提出』 ③『PMと一緒に内容の審査』 ➃『PMから許可をもらう』(この場合にPMが不可と言った場合そのエラーリビルドは認められないものとなります。) ⑤『書き込んだテンプレートをサークルスクエアの該当期リビルド掲示板に書き込み』 ⑥「リビルド終了。」 「テンプレート」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「エラーリビルド」】 (月)/(日) リビルド理由: リビルド内容: ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 【「リビルド」についての注意】 リビルドで宣言特技を変えた場合、その宣言特技は「既に習得していたもの」として扱い宣言特技の置き換えは発生します。
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/160.html
【『常時戦闘特技』について】【『《変幻自在》』について】 【『《かいくぐり》』について】 【『《魔力撃》』について】 【『《ガーディアン》』について】 【『《両手効き》』について】 【『《マリオネット》』について】 【『宣言型の特技』について】【『《マルチアクション》』について】 【『《挑発攻撃》』について】 【『《魔法拡大/すべて》』について】 【『《魔法拡大/威力確実化》』について】 【『《かばう》』について】 【『《斬り返し》』について】 【『《シールドバッシュ》』について】 【主動作特技について】【《狙撃》について】 【自動習得の特技について】【『《カウンター》』について】 【『《追加攻撃》』について】 【『秘伝・流派』について】【『複数を同時に攻撃する場合』について】 【『《リミットオーバー》』について】 【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】 【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】 【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】 【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】 【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】 【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】 【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】 【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】 【「その他」について】【『バトルダンサー』について】 [部分編集] 【『常時戦闘特技』について】 【『《変幻自在》』について】 《変幻自在》はあくまで「使用:グラップラー技能、フェンサー技能」 となりますので判定時にグラップラー技能、フェンサー技能を扱うものでなければ効果を得られません。 逆に言えば、グラップラー技能やフェンサー技能を使うことがあれば、どのような戦闘特技・秘伝でも 変幻自在の効果を受けることができます。 ※ただし、《ディフェンススタンス》は「グラップラー、あるいはフェンサー技能を用いた回避力判定に ボーナスを得たとき」のみ、《変幻自在》の条件を満たすものとします。 抵抗力判定を上昇させた場合は、《変幻自在》の条件は満たしません。 【『《かいくぐり》』について】 GMが「敵対している」と認める相手からの近接攻撃を回避することででC値が下がるものとし、 味方からの近接攻撃ではC値は下がらないものとします。 ただし、攻撃時は敵味方問わずすべての近接攻撃1回目のC値が下がるものとします。 【『《魔力撃》』について】 魔法技能を持たないキャラクターが《魔力撃》を宣言し攻撃することはできないものとします。 【『《ガーディアン》』について】 《ガーディアン》の効果は《かばう》の対象を複数指定にし、尚且それを合計で3回行えるものと裁定します。 【『《両手効き》』について】 《両手効き》で《乱撃Ⅰ》等の「複数に攻撃する」と「単体に攻撃する」二つの攻撃を行う場合、 事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要があるものと裁定します。 攻撃対象を事前に決める必要があるだけで、攻撃順序はどちらでも構いません。 《双撃》を習得している場合には事前に「単体に攻撃する」方で攻撃対象を決める必要はないものとします。 【『《マリオネット》』について】 《マリオネット》は妖精・ゴーレム・アンデッドなどの「逐次指示」が行える対象にのみ効果を発揮し、騎獣は対象外と裁定します。 【『宣言型の特技』について】 【『《マルチアクション》』について】 ①公式裁定では対象を指定しないと効果を失うという裁定ですがその場合 「味方を攻撃」「壁を攻撃」等の色々な方法があり、 裁定が多岐に渡り尚且つ個人の考え方による所が大きく、トラブルの原因となり得る為にここでは 特殊ハウスルールとして「近接攻撃・魔法行使を放棄して《マルチアクション》を可能」とします。 これによりヒアデム魔力流転操撃の秘伝《剣魔流転撃》等で魔法行使+2をする事も可能です。 ②両手効きを習得している場合には片方が近接攻撃・片方が射撃攻撃をし、近接攻撃を放棄する事により疑似的に「射撃+魔法の《マルチアクション》」が可能と致します。 ただし、《双撃》が無い限りは一回目と二回目どちらも同じ対象を狙わなければならず、片方の近接攻撃を放棄したとしても射撃攻撃は近接攻撃の射程内の対象しか狙えません。 【『《挑発攻撃》』について】 《挑発攻撃》で複数部位のエネミー攻撃した場合、挑発効果を受けるのは攻撃された部位のみに適用されるものと裁定します。 【『《魔法拡大/すべて》』について】 《魔法拡大/すべて》を持っていた場合は 《魔法拡大/〇〇》と書かれている全ての宣言特技を習得しているものとして扱い、 又、《魔法拡大/〇〇》(それを基礎特技とした秘伝を含む)は一つの宣言とし効果を同時発動させる事が可能と裁定致します。 【『《魔法拡大/威力確実化》』について】 2dの出目が「4」以下だった場合クリティカルの振り足し中であっても威力確実化の効果を発揮できます。 【『《かばう》』について】 ①『味方陣営からの攻撃時の《かばう》』について ハウスルールにて「《かばう》使用者・味方からの攻撃に限り、《かばう》が発動するかを《かばう》使用者が選べるもの」と裁定します。 ②『回避力達成値を求める攻撃時の《かばう》』について 《かばう》発動時に回避力達成値を求められる場合は回避力達成値0として扱うものと裁定します。 ※例 〈リピータークロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉等 ③『必中時の《かばう》』について 必中は「回避判定を行わず効果を適用する」であり「回避可能な効果」ではない為、《かばう》は発動しないものと致します。 【『《斬り返し》』について】 《斬り返し》による効果は「攻撃をもう1回行う」ものとし、「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」と「回避された場合に発生する2回目の攻撃」は別の攻撃として裁定します。 その為《変幻自在》等を用いて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」には《全力攻撃Ⅰ》の効果は発揮されません。 ただし、あえて「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」には何も宣言せず、「回避された場合に発生する2回目の攻撃」に《全力攻撃Ⅰ》を宣言した場合には「回避された場合に発生する2回目の攻撃」効果は発揮されません。 また、《カウンター》や真語魔法【ブリンク】により「《斬り返し》を宣言した1回目の攻撃」が回避された場合はその処理の後に「回避された場合に発生する2回目の攻撃」が発生するものと裁定します。 【『《シールドバッシュ》』について】 ①《シールドバッシュ》は「その盾の武器データではなく、この戦闘特技による武器データでの攻撃となります。」とある為、 盾のデータは一切関係しないものとし、盾を強化していたとしても命中や追加ダメージ、その他加工による特殊効果は影響しないものと裁定致します。 ②《シールドバッシュ》で用いる盾の攻撃時、盾の必要筋力が自身の筋力を超過していた場合、"武器としての必要筋力超過"による命中力判定ペナルティ(Ⅱ-96p)が発生すると裁定致します。 【主動作特技について】 【《狙撃》について】 ➀『《狙撃》の制限』について 狙撃は『特技の使用時』、『射撃攻撃の実行時』に狙撃の制限を満たしていればそれ以外の時の制限は自由となります。 従って使用時~射撃攻撃の間に装備の変更等も可能ですが『射撃実行時』には狙撃の制限に合う様に装備を変更しなければ狙撃の効果は消えます。 ➁『《狙撃》の効果』について 《狙撃》は本来「次の主動作に適用できる戦闘特技」ですが、 流浪では特殊裁定として「次の一回の射撃攻撃に適用できる戦闘特技」と裁定致します。 【自動習得の特技について】 【『《カウンター》』について】 ①「《カウンター》」について 《カウンター》系統の技能は相手が自身の近接攻撃が可能な距離に居る場合《カウンター》ができるものと裁定致します。 例1:同座標に「攻撃障害」を持った部位から攻撃された場合「攻撃障害」の影響を無視して《カウンター》可能 例2:10m地点から「〇長い腕」等の遠距離近接攻撃を受けた場合、PCがマナの手等の遠距離近接攻撃の手段を持っていれば《カウンター》が可能。 ②「《カウンター》の「投げ攻撃」による《踏みつけ》」について 《踏みつけ》は原則的に自身の手番にしか発動しないものとし、 《カウンター》を投げ攻撃で行った場合も踏みつけは発動しないものと裁定いたします。 ③「《カウンター》の「投げ攻撃」による《投げ強化》について」 《投げ強化》を習得しているキャラクターは《カウンター》使用時に2部位または3部位の魔物を《投げ》を行う事は出来ますが、ダメージを与えれるのは近接攻撃を行ってきた部位のみとなります。 ただし、ダメージ自体は単体部位のみとなりますが、《投げ》を行った事による転倒は発生するものと裁定します。 ➃「《カウンター》発動時の攻撃失敗」について 《カウンター》が発動し、威力表等で1ゾロを出し攻撃が出来なかった場合は 「カウンターに成功し、相手の攻撃を無効化出来るが受動側の近接攻撃によるダメージは発生しない」裁定と致します。 【『《追加攻撃》』について】 《追加攻撃》の定義は「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 の武器による近接攻撃を行った時、 同じ対象にもう一度「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 の武器による近接攻撃を行えるものとし、 《追加攻撃》で発生した攻撃を「用法1H(1H#を含む)」のカテゴリ 格闘 以外の攻撃で行う事は出来ません。 【『秘伝・流派』について】 【『複数を同時に攻撃する場合』について】 流派秘伝で「複数を同時に攻撃する場合」はその流派秘伝の効果に記述が無い限り、流派秘伝の効果は「タイプ」に記載されている戦闘特技に準拠されます。 例 《怒レル熊ノ一撃》は「タイプ」が《全力攻撃Ⅰ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は命中したタイプから任意に1体を選ぶ」事になり、 《本影断ち》は「タイプ」が《斬り返しⅡ》の為、「複数を同時に攻撃する場合は回避されたものすべてを対象に、もう一回命中判定を行う」事になります。 【『《リミットオーバー》』について】 ➀《ダブルキャスト》使用時について 《ダブルキャスト》と《リミットオーバー》併用時は「本来行使出来るレベル・ランク(+1)の半分」のものが行使出来るものと裁定致します。 ②10秒を超える魔法行使について 行使に10秒を超える時間がかかる魔法では手番開始時に【リミットオーバー】の効果が切れてしまう為、「1つ上のレベルの魔法を維持できない」ものとし実質的に行使が不可となります。 【ガオン無双獣投術 秘伝《巨獣頭槌》」について】 この秘伝の投げれる対象は秘伝習得者〈投げ〉に準じるものとします。 その為に習得している戦闘特技が《投げ強化Ⅰ》では二部位まで、《投げ強化Ⅱ》では三部位まで投げる事が出来ます。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術アンナマリーア》』について】 この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術ベロニカ》』について】 ➀「特殊裁定」について この秘伝は流浪では「GMが許可しない限りは遅延行使は戦闘中のみ可能とし、戦闘終了時に全て解除されるもの」として扱います。 ➁「魔法行使時の条件設定」について この秘伝は発動時に「テレポートの様に行使時に移動先を決定する」等の様に条件設定がある場合、行使時に決定する必要があります。 ③「行使された魔法」について この秘伝は効果発動時には「行使した魔法が術者の周りに浮遊し、追随するもの」として扱い、効果発揮時には「術者から魔法が放たれたもの」として扱います。 また、以下の状況だった場合には不発として扱い、魔法は効果を発揮しません。 「術者と対象者の間の距離が魔法本来の射程外にいる」 「術者と対象者の間に完全遮蔽がある」 「術者と対象者の間に遮蔽があり、《鷹の目》を習得していない」 「特殊な状況下であり、GMが不可能と判断する場合」 魔法を遅延行使する際には「発声」や「気絶、死亡していない」事は大前提として 魔法を発動する際には「死亡」「気絶」「発声不可」「発動体の未所持等」「魔法の行使が行えない状態全般」の状態でも 「遅延魔法をかけられた対象が効果を発動」「時間切れによる発動」にて魔法が効果を発揮します。 また、魔法行使時に「誤射しない状況」であっても 効果発揮時に「誤射する状況」となっていた場合は誤射が発生するものとします。 ④「魔法発動に必要なアイテム」について 「シュートアロー」や「クリエイト・ウェポン」等の「魔法行使時にアイテムを使用する魔法」は行使した後に「そのアイテムが術者の周りに浮遊し、追随するするもの」として扱います。 ただし、効果発動時は「術者発動したもの」として扱い、「シュートアロー」であれば30m以内、「クリエイト・ウェポン」であれば同位置に居る等の射程条件を満たしていなければ魔法は効果を発揮せず、アイテムは「術者のいる地点」に落ちるものとします。 ⑤「《魔法拡大/**》との併用」について 《戦域魔導術ベロニカ》と《魔法拡大/**》は併用可能と裁定します。 ただし、《魔法拡大/数》で対象を増やす場合、《戦域魔導術ベロニカ》で決定する「遅延する時間」は全て同じ時間である必要があり、対象事に「遅延する時間」を変更する事は出来ないものと裁定します。 ⑥「遅延された魔法の開始タイミング」について 遅延された魔法の開始タイミングは対象者が補助動作で発動した場合「対象者の手番開始時」とし、時間切れにより発動した場合「術者の手番開始時」とします。 ただし、遅延された魔法の終了タイミングはどちらも「術者の手番開始時」とします。 ⑦「貫通魔法」について 「形状:貫通」の効果は「対象:任意の地点」になるものと裁定し、《戦域魔導術ベロニカ》では貫通魔法を行使することができません。 【『古モルガナンシン王国式戦域魔導術 《戦域魔導術トルクワート》』について】 この秘伝では消費MPは0以下にはならないもの(最低1点消費)として裁定します。 【『ミハウ式流円闘技 秘伝《ディスラプト》』について】 ➀「《ディスラプト》で複数の対象に攻撃する場合」について 《ディスラプト》を《乱撃》や《薙ぎ払い》等の近接範囲攻撃で複数対象に 「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を付与した場合、 その効果の解決は一体ずつされるものとします。よって5体に《ディスラプト》を当てた場合はその5体それぞれに 「挑発効果を発揮し、回避時には自身の攻撃が命中したものとしてダメージを—4点で算出する」の効果を使用できます。 ②「《ディスラプト》反撃時の武器選択」について 回避時による反撃は事前の秘伝《ディスラプト》による攻撃でダメージを与えた武器とは別の武器でも攻撃が可能と裁定します。。 回避時による反撃は条件を満たしているのであれば近接攻撃以外の投擲攻撃や射撃攻撃でも構いません。 ③「《ディスラプト》で挑発を行ったキャラクターが近接攻撃出来る範囲に居ない場合」について 「近接攻撃やそれに準じる能力の使用を必ず《ディスラプト》による挑発を行ったキャラクターを必ず攻撃しなければならない」為に、挑発を行ったキャラクターがその範囲内に居ない場合は近接攻撃やそれに準じる能力は使用出来ないものと裁定します。 ➃「《ディスラプト》を同じ対象に2人のキャラクターが使用した場合」について 同名効果は重複しないルールに則り《ディスラプト》は重ならないものと裁定します。 ただし、重複はしないが《ディスラプト》は更新される為に1番最後に《ディスラプト》を使用したキャラクターへ挑発効果のみ適用されます。 【『マカジャハット・プロ・グラップリング 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》』について】 秘伝《纏い蔓寸隙打ち(アブラプトスラップ)》で行った〈パンチ〉に《追加攻撃》を発動させることは可能と裁定します。 【『エステル式ポール舞踏術秘伝《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》』について】 《バタフライパレード》及び《バード・オブ・パラダイス》の近接攻撃は全て同じ戦士技能による近接攻撃ではならないものと裁定します。 【『死骸銃遊戯 秘伝《ファニングショット》』について】 「〈操りの腕輪〉を装備しており、〈操りの腕輪〉を含めた手のどれか一つでも手が空いた状態」であれば「撃鉄を起こせる状態」とし、《ファニングショット》を宣言することが可能と裁定します。 【『死骸銃遊戯 秘伝《アンチミサイルショット》』について】 《アンチミサイルショット》を使用するとき、魔動機術【バーストショット】を込めた弾丸で命中判定を行えるものとします。この時、命中判定へのボーナス修正も発揮されます。 【『ファイラステン古流ヴィンド派(双剣の型) 秘伝《衝風・捨身相殺》』について】 《乱風・双手分撃》宣言時にあえて「1Hによる1回攻撃」が可能と裁定します。 その場合、「1Hによる2回攻撃ではない為《両手効き》のペナルティは発生しないもの」と裁定します。 【『キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》』について】 【キルガリー双刃戦舞闘技 秘伝《衝の全刃(フルブレイド・オブ・インパクト)》について】 ①《衝の全刃》は本来、対象を異なる2体にする必要がありますが、【『《マルチアクション》』について】の項目に則り、特殊ハウスルールとして片方の対象の攻撃を放棄することを可能とします。 ②《衝の全刃》と《変幻自在》などの「複数宣言が可能」を併用する場合、「1回目の攻撃を『1H』攻撃扱い」「2回目の攻撃を『2H』攻撃扱い」として宣言特技・秘伝を宣言する事が可能です。 【「その他」について】 【『バトルダンサー』について】 『バトルダンサー技能1LVにて得た戦闘特技を「前提」「使用」とした秘伝を使用する場合はバトルダンサー技能で使用しなければならないものとします。』と裁定します。
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/162.html
【アイテム関連について】 【アイテム関連について】 アイテム全般【『個人専用装備』について】 【『複数のカテゴリーを持つアイテム』について】 【「〈聖印〉・〈魔法の発動体〉として扱える装飾品の専用化」について】 【『特産品アイテム』について】 【『希少特産品アイテム』について】 【『回数制限のあるアイテム』について】 【『魔法が込められたアイテム』について】 冒険者用アイテムについて【『効果を受けるのに必要なアイテム』について】 【『〈気になる案山子〉』について】 【『〈我慢比べのワンド〉』について】 【『〈騎獣縮小の札〉』について】 【『〈携帯神殿〉』について】 【『〈熱狂の酒〉』について】 【『〈魔法の発動体〉』への加工について】 【『〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテム』について】 【『〈人形楽団の人形(レア)〉』について】 【『〈人形楽団の人形(呪歌版)〉』について】 【『〈太陽の石〉・〈小太陽の石〉』について】 【『〈黄金蜜の雫〉』について】 【『〈穢れの角〉』について】 【『〈ミスティカルリーフ〉』について】 【『〈守りのランタン〉』について】 【『〈大地の恵み〉』について】 【『弾丸の装填』について】 装飾品について【『〈野伏・多機能・深々とした〉等の装飾品枠追加』について】 【『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉の装飾品』について】 装飾品部位「頭」【『〈ホーリーパロット〉』について】 【〈決死の鉢巻き〉について】 【『〈女神のヴェール〉』について】 装飾品部位「顔」【『〈アイソアーマスク〉』について】 装飾品部位「耳」【『〈相互フォローの耳飾り〉』について】 【『〈蝙蝠の耳飾り〉』について】 【『〈通辞の耳飾り〉』について】 装飾品部位「首」 装飾品部位「背中」【『〈ウェポンホルダー〉(改を含む)』について】 【『〈インテリアルマニアルサック〉』について】 装飾品部位「腕」【『〈操りの腕輪〉』について】 【『〈平準の指輪〉』について】 【『〈平準の指輪〉〈能力増強の指輪・腕輪〉の同時使用』について】 【『〈能力増強の指輪・腕輪〉』について】 【『〈大きな手袋〉』について】 装飾品部位「腰」【『〈ブレードスカート〉』について】 【『〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉』について】 装飾品部位「足」【『〈軽業のブーツ〉』について】 【『〈幸運の羽〉』について】 【『〈影の深靴〉』について】 【『〈影の深靴〉』について】 装飾品部位「任意」【『〈妖精使いの宝石〉』について】 【『〈ジオグラフ〉』について】 【『〈スマルティエの装飾品〉および〈ラル=ヴェイネの装飾品〉』について】 [部分編集] アイテム全般 【『個人専用装備』について】 SW2.5のアイテムの個人専用装備について以下の個人専用装備による効果を追加致します。(必要名誉点は100点とします。) 専用〈魔法の発動体〉 効果「知力+2(真語魔法、操霊魔法、深智魔法の魔力)」 専用〈アルケミーキット〉 効果「知力+2(賦術)」 専用〈カードシューター〉 効果「知力+2(賦術)」 専用〈宿り木の棒杖〉 効果「知力+2(森羅の魔力)」 専用〈宿り木の棒杖加工〉 効果「知力+2(森羅の魔力)」 専用〈小魔の封入具(全般)〉 効果「知力+2(召異の魔力)」 専用〈ミスティックロッド〉 効果「器用度+2(占瞳)」 専用〈ミスティックカード〉 効果「知力+2(占瞳)」 専用〈ミスティックオーブ〉 効果「精神力+2(占瞳)」 ※()が有る場合はそれらの魔力や判定のみに影響します。 ※「〇マギスフィア代替(中)」「〇マギスフィア代替(大)」「内臓マギスフィア」は独立したアイテム扱いではないため全て専用化できません。 ※武器盾、特殊楽器等の二種類のカテゴリーを持つ場合はカテゴリーごとに専用化する事が可能です。 例① 〈シンバルシールド〉 盾専用化 敏捷+2 名誉点50 例② 〈シンバルシールド〉 楽器専用化 精神+2 名誉点100 例③ 〈シンバルシールド〉 盾、楽器専用化 敏捷+2、精神+2 名誉点150 【『複数のカテゴリーを持つアイテム』について】 武器盾、特殊楽器、バトル占具等の二種類のカテゴリーを持つ場合はカテゴリーごとに専用化する事が可能です。 例① 〈シンバルシールド〉 盾専用化 敏捷+2 名誉点50 例② 〈シンバルシールド〉 楽器専用化 精神+2 名誉点100 例③ 〈シンバルシールド〉 盾、楽器専用化 敏捷+2、精神+2 名誉点150 【「〈聖印〉・〈魔法の発動体〉として扱える装飾品の専用化」について】 携帯神殿 等の「〈聖印〉・〈魔法の発動体〉として扱える装飾品」を専用化する場合は「HP・MP+2」と「知力+2」の両方が専用化出来ます。 勿論両方とも専用化することも出来ますがニ回分の名誉点が必要なことに注意してください。 【『特産品アイテム』について】 ➀「魔導の学府ユーシズ」の特産品アイテムについて 「魔導の学府ユーシズ」に記載されているアイテムは非売品ではありますが、全て購入可能とします。 また、購入価格はサプリに記載されている値段となりますが、唯一〈ボトルドール〉だけは禁止アイテムな事に注意してください。 ②「ブルライト博物誌」の特産品アイテムについて 「魔導の学府ユーシズ」に記載されているアイテムは全て購入可能とします。 【『希少特産品アイテム』について】 購入時、「名誉点を100点支払う事で任意の希少品を1つ納品したもの」として扱います。 この「名誉点を100点支払う事で任意の希少品を一つ納品したもの」はグレードに関係なく1つ納品されたものとします。 例 〈自傷命令回路Ⅲ〉を購入時に必要なものは「1600G」と「希少品2つ(名誉点100点×2)」となります。 【『回数制限のあるアイテム』について】 基本的には何かしらの制限がない限り「1戦闘に一回しか使用できない」アイテムは複数個所持する事によって複数回使用出来るものと致します。 ただし、「同じ対象に一日一回しか効果を発揮しない」アイテムに関しては複数持っていたとしても一回のみの適用となります。 【『魔法が込められたアイテム』について】 〈イフリートの髭〉・〈覇者のバックル〉等の「第三者の製作者が行使した魔法が込められているアイテム」と判断し、使用者の魔法行使判定を必要としないものとします。 その為、使用者側に効果を及ぼすボーナス・ペナルティ・運命変転・振り直し・ピンゾロによる経験値50点追加は一切効果を及ぼさないものと裁定します。 また、このアイテム等は「この効果に宣言特技の効果を乗せることはできません。」「これの使用においては、いっさいの戦闘特技の効果を受けることはできません。」とありますが「《鷹の目》《ターゲッティング》の適用」「《マナセーブ》によるMP消費軽減」することは可能と裁定します。 冒険者用アイテムについて 【『効果を受けるのに必要なアイテム』について】 「ロッセリーニの魔法印」 「受益者のシンボル」 上記のアイテムは全てのプレイヤーキャラクターは、このアイテムを所持、もしくは描かれているものとして扱ってください。 また、騎獣、ゴーレム、妖精、その他のNPCにつきましては、以下の通り対処をしてください。 ◆ロッセリーニの魔法印 『先に作製したゴーレム、騎獣』といった、『パーティに長く滞在でき、10秒間、印を描けるタイミングがある』と判断できる味方キャラクターに対しては、魔法印がすでに描かれているものとして扱って構いません。 ◆受益者のシンボル 基本的に《モンストラスロア》の11頁記載、『〈受益者のシンボル〉を適用されるキャラクター』に準拠します。 また、上記の条件を満たしている味方キャラクターに関しては既に作成されていると扱って構いません。 上記のアイテムを購入、誰かにプレゼント、魔法印を描く等を行う事は問題ありませんが、 既にこれらの「効果を受けるのに必要な条件」は満たしているものとして扱う為、データ的な効果はなく、RP要素となります。 【『〈気になる案山子〉』について】 【『〈気になる案山子〉』について】 ➀このアイテムは「キャラクターに近い処理を持つアイテム」として扱い以下の性質を持つものと致します。 1.キャラクターでも構造物でもない 2.乱戦エリアを形成できず、乱戦エリアの部位数としてカウントしない 3.《薙ぎ払い》・「ブレス」等の範囲攻撃の攻撃対象としてカウントする。 4.遮蔽としては扱えません。 5.RPしてもキャラクターにはなりません( ᐛ) ②〈気になる案山子〉は合言葉さえ知っていれば他人でも回収できるものとし、 また、同じラウンドに他人が補助動作で出す事も仕舞う事も可能です。(ただし、PC1人につき1Rに1回のみ使用できる制限は変わりません) ただし、《挑発攻撃Ⅰ》は「挑発された対象が《挑発攻撃Ⅰ》を使用したキャラクターを攻撃できない状況や、エリアが異なる場合この効果はありません。」とある為、収納・破壊してしまった場合は「攻撃対象が居なくなり、攻撃できない状況になる」為に挑発攻撃の効果は無効化されます。 ③同位置にいる場合に限り、収納し再利用できるとしますが、 〈気になる案山子〉と同位置に居ない場合は地面に落ちるものとし、GMがわざと攻撃対象に捕らない限りは攻撃対象にはならないものとします。 ➃〈気になる案山子〉を複数所持している場合 特例として気になる案山子については複数持っていたとしてもPC1人につき1Rに1回のみ使用できるアイテムとして裁定致します。 また、気になる案山子Ⅰ・Ⅱ・Ⅲは全て同名アイテムとして計上する為、Ⅰ・Ⅱ・Ⅲの全てを持っていてもどれか一つを選び1Rに1回のみしか使用できません。 ⑤〈気になる案山子〉を用いてシンバルシールド装備者に攻撃する場合 シンバルシールドの「回避成功した場合」による溜まる「楽素↑」であれば〈気になる案山子〉からの攻撃でも貯める事が可能ですが、 シンバルシールドの「物理ダメージを受けた場合」による溜まる「楽素↓」は〈気になる案山子〉がダメージ自体を発生させれないものとして楽素を貯める事が出来ないものと裁定します。 【『〈我慢比べのワンド〉』について】 このアイテムは真語魔法・操霊魔法を使用した場合に効果を発動するものですが、 深智魔法でも同様に効果を発動するものと致します。 【『〈騎獣縮小の札〉』について】 ①このアイテムを使った場合は原則として時間が経過してないものとして扱い、騎獣が影響を受けていた効果はすべてそのまま引き継がれます。 ただし処理が面倒であったり、問題が起きそうであればGM判断で「騎獣が影響を受けていた効果は全て消えるもの」としても良いです。 「連続した手番にはしようできない」という効果も引き継がれるものとし、 騎獣が出ている状態で時間が経過しなければいけません。 ②〈騎獣縮小の札〉を貼った像は攻撃対象に含まれず範囲攻撃等でもダメージを受けません。 あくまでGMのその場の臨時対応等により干渉が可能といたします。 ③〈騎獣縮小の札〉は他人の札とも干渉するものとしますが、同位置に存在しても強制解除は発生せず、 あくまで「一人が複数の彫像化した〈騎獣縮小の札〉を所持した場合」に強制解除が発生するものと裁定致します。 【『〈携帯神殿〉』について】 〈携帯神殿〉は神殿の役割を持つものとし、これを神殿としてセンティアンが蘇生出来るものとします。 〈携帯神殿〉は「1日1回だけ特殊神聖魔法をMP0で行使することが出来ます。ただしこのときには、一切の《魔法拡大/**》の効果を受けることは出来ません。」とある為、 基礎特技が《魔法拡大/すべて》の《リミットオーバー》も同様に「MP0にする効果を受ける事が出来ないもの」と裁定します。 【『〈熱狂の酒〉』について】 〈熱狂の酒〉はR1-325pの「ポーションの手助け」で騎獣に飲ませる事が可能と裁定します。 ただし、戦闘中は「ポーションの手助け」が不可な為「※ふりかけて使用可」と書かれていないポーションは〈ポーションボール〉に入れて使用する必要があります。 【『〈魔法の発動体〉』への加工について】 「用法:1H#/2H#」の武器及び、生来武器は〈魔法の発動体〉に加工出来ないものと裁定致します。 【『〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテム』について】 〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテムである 機械仕掛けの指 精密ツールセット を専用化する場合、 スカウト用ツール と同様に「使用時に器用+2」として専用化する事ができます。 また、〈スカウト用ツール〉の効果を持つアイテムを使って判定する場合 機械仕掛けの指 精密ツールセット 〈スカウト用ツール〉のどれか一つを選び使用する形とし、 機械仕掛けの指 精密ツールセット の効果を同時に得ることはできません。 【『〈人形楽団の人形(レア)〉』について】 〈人形楽団の人形〉を購入時、その期のRPサーバーの「アイテム決定場」で2d6を振る事ができます。 2d6で6ゾロが出た場合に限り、〈人形楽団の人形(レア)〉を〈人形楽団の人形〉の値段(購入価格10G)で購入する事ができます。 【『〈人形楽団の人形(呪歌版)〉』について】 人形楽団の土台(呪歌版)に、魔晶石としてマナリサイクリスタルをセットして演奏させた場合、「演奏していたラウンド分」点が一気に消費され、その点数で砕けるかどうかのチェックを行うものとします。 【『〈太陽の石〉・〈小太陽の石〉』について】 〈太陽の石〉及び〈小太陽の石〉使用中はあくまで”日中”としてのみ扱い、”太陽は出ていない”状態として扱ってください。 【『〈黄金蜜の雫〉』について】 生死判定を失敗した対象へ10秒(1ラウンド)以内に使用する事がこの『直後』のタイミングとします。 また、〈黄金蜜の雫〉の使用は主動作となります。 【『〈穢れの角〉』について】 ナイトメアの【異貌】状態と全く同じものとして扱い、異界の門展開の金属鎧ペナも無くせるものとして扱ってください。 【『〈ミスティカルリーフ〉』について】 〈ミスティカルリーフ〉の「使用」は原則として、その〈ミスティカルリーフ〉を配布したGMのセッションでのみ可能といたします。 ただし、買取のほか、フレーバー要素などの使用を合意の上で行う事を、妨げることはありません。 【『〈守りのランタン〉』について】 このアイテムを使用する場合、補助動作で使用出来るものとして扱ってください。 【『〈大地の恵み〉』について】 このアイテムを使用する場合、主動作で使用出来るものとして扱ってください。 【『弾丸の装填』について】 弾丸を装填する時、ガンに既に装填されている弾丸を任意の数、ガンから排出できるものとします。 排出された弾丸は、荷物のなかに入るものとし、ガンベルトなどには戻りません。 装飾品について 【『〈野伏・多機能・深々とした〉等の装飾品枠追加』について】 ➀「〈野伏・多機能・深々とした〉による追加枠」について 〈野伏・多機能・深々とした〉による追加枠は 「部位:その他」の装飾品でも装備が可能と致します。 〈ディスプレイサーガジェット〉を付ける事により「部位:その他」枠を一つ増やし、〈ディスプレイサーガジェット〉で追加された「部位:その他」は通常のその他枠として扱います。 また〈野伏の**マント〉や〈多機能**ベルト〉を外した場合このアイテムの効果によって装備していた装飾品も同時に装備から外れ、地面に落下します。 例 背中枠【〈野伏マントA〉(DG装備)】 DGその他枠【〈野伏マントB〉】 ➁「〈野伏・多機能・深々とした〉等の同名装備について」 〈野伏・多機能・深々とした〉の装飾品は「元のアイテムの名称」で同名かそうでないか判断するものとします。 同名非重複のルールが適用されるのは「同名かそうでないか」で判断してください。 例1 〈多機能ブラックベルト〉と元になった〈ブラックベルト〉は同名アイテムとして扱う為、同名非重複のルールが適用されます。 例2 〈多機能ブラックベルト〉と元になった〈多機能グリーンベルト〉は同名アイテムとして扱いません。 【『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉の装飾品』について】 流浪では原則的に「データ上効果がないもの」を〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉の対象とし、 「この装飾品が無いと一部技能・特技等に制限がかかるもの」は対象の範囲外とします。 ●『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉化出来ないもの』 〈聖印〉〈矢筒〉〈アルケミーキット〉等 ●『〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉化出来るもの』 〈サバイバルコート〉〈サングラス〉〈カツラ〉等 ※〈サングラス〉に関しては流浪裁定にて「まばゆいアビスカース」への対抗策として扱えますが ルルブ上はデータ上効果がないものとして扱う為、特例として〈スマルティエ〉〈ラル=ヴェイネ〉化出来るものとします。 装飾品部位「頭」 【『〈ホーリーパロット〉』について】 ➀〈ホーリーパロット〉は「術者が唱えたもの」として扱い、自動失敗扱いとなった場合には50点が貰えます。 但し、「術者が唱えたもの」として扱う為に「射程:術者」術者にしかかからず、「射程:接触」の魔法は術者と同位置にいる対象にしか行使出来ません。 ➁〈ホーリーパロット〉は宣言特技の効果を一切受けませんが「宣言特技で唱えた魔法」の再行使は可能とします。 その為、《ダブルキャスト》で「レベルが半減した魔法」や《リミットオーバー》で「レベルが+1の魔法」等も再行使が可能です。 ※《リミットオーバー》を〈ホーリーパロット〉で再行使する場合には宣言特技の効果を一切受けない為、《リミットオーバー》の「消費MP倍化」を受ける事なく行使が可能です。 ③〈ホーリーパロット〉は「そのラウンドに術者が行使した神聖魔法を魔力0で再行使することができます。(ET138p)」の為、 行使判定時に自動失敗等で行使自体が失敗してしまった場合は〈ホーリーパロット〉の発動条件を満たせず、効果を発揮出来ません。 (※簡略化の為に〈ホーリーパロット〉の再行使のダイスを降らない事も可能ですが、自発的な自動失敗扱いとなり50点を貰える事も無くMPのみが消費される形とします。) ➃〈ホーリーパロット〉により「ブレス」等の効果が選べる魔法を再使用した場合、改めて効果を選べるものとします。 ただしミルタバル特殊神聖魔法「クイックギビング」に関しては効果は選べますが「キャラクターが主動作または補助動作のどちらで行使した魔法か」についてはキャラクターの動作と同じ動作になるものとします。 【〈決死の鉢巻き〉について】 〈決死の鉢巻き〉による捨て身カウンターをする際、事前に「~バレット」系の魔法を行使していれば「~バレット」系での捨て身カウンターが可能となります。 ただし「ショットガン・バレット」「キャノン・バレット」の複数の対象を攻撃出来る「~バレット」系を行使していたとしても実際に反撃を行う対象である1体にだけ自動的に命中し、ダメージが与えられるものと裁定します。 【『〈女神のヴェール〉』について】 女神のヴェールを装備し時、アンデッドに神聖回復魔法を行使して抵抗を突破した場合の魔法ダメージ算出はクリティカルしないものと裁定します。 装飾品部位「顔」 【『〈アイソアーマスク〉』について】 〈アイソアーマスク〉は複数に対する攻撃(魔法拡大数を含む)になった場合は対象変更効果が発動しないものと裁定します。 装飾品部位「耳」 【『〈相互フォローの耳飾り〉』について】 〈相互フォローの耳飾り〉の効果は威力表のクリティカルの途中でも使用できるものとしますが、 〈相互フォローの耳飾り〉の都合上「振る前に宣言」をしなければならず、 現在使用しているダイスボットの「BCダイス」は 「止まるまで一括で振られてしまう」為 「相互フォローの効果をクリティカルで使う場合はダイスを一回ずつ振る宣言(クリティカルした場合手動で振りなおす)」をしなければなりません。 【『〈蝙蝠の耳飾り〉』について】 〈蝙蝠の耳飾り〉を装備している場合は盲目状態・対象が透明であっても 「目視出来ているもの」と裁定します。 【『〈通辞の耳飾り〉』について】 「神紀文明語の設定」について 〈通辞の耳飾り〉では原則的に神紀文明語の設定が出来ないものと裁定します。 ただし、あくまでPCが入手不可という形にしシナリオ上のアイテムとして出て来たり、オリジナルアイテムと同様の扱いで出す分には構いません。 「トレジャードロップ産の〈通辞の耳飾り〉」について トレジャードロップで出た〈通辞の耳飾り〉は基本的に「言語が五つ設定された〈通辞の耳飾り〉(販売価格5000G)」として出し、 設定される言語は「交易共通語・汎用蛮族語・魔神語・魔動機文明語・魔法文明語・エルフ語・ドワーフ語・グラスランナー語・リカント語・シャドウ語・ドラゴン語・妖精語・妖魔語・巨人語」の十四種類からランダムに決定してください。 ただし、GMはこのランダムに決定される言語を任意で決定しても構いませんし、種族・地方語を織り交ぜたもっとランダム性の高い表にして決定しても構いません。 装飾品部位「首」 ( ͡° ͜ʖ ͡°)今は未だない 装飾品部位「背中」 【『〈ウェポンホルダー〉(改を含む)』について】 〈ウェポンホルダー〉に収納されているアイテム・武器は 「保持、または荷物として携行しているアイテム・武器」とします。 また、レプラカーンの種族特徴「見えざる手」により〈ウェポンホルダー〉自体を外し、荷物のしまった場合、同時に〈ウェポンホルダー〉に収納されているアイテム・武器もしまわれるものと裁定します。 【『〈インテリアルマニアルサック〉』について】 何らかの方法で魔法文明語が理解できる状況であれば〈インテリアルマニアルサック〉の効果を受けられるものと裁定いたします。 装飾品部位「腕」 【『〈操りの腕輪〉』について】 操りの腕輪にて手綱を持ったり、武器・盾の保持をすることは不可能と裁定します。 「用法:1H」または「用法:2H」のアイテムに限り通常の手と同様に アイテムの取り出し・収納・拾う・渡す・受け取り・使用が可能なものと裁定致します。 【『〈平準の指輪〉』について】 〈平準の指輪〉の効果は「今現在一番高い能力値・一番低い能力値」に適用されるものと裁定し、 エンハンサー技能や各種装飾品等で能力値が変動した場合、能力値が変動した後の一番高い能力値と一番低い能力値に適用されます。 【『〈平準の指輪〉〈能力増強の指輪・腕輪〉の同時使用』について】 〈平準の指輪〉を破壊したさい、その行為判定において参照する能力値(自身の能力値のうち最高のもの)は、〈能力増強の指輪・腕輪〉や「ジャイアントアーム」など、一部の「能力値自体を上昇させるアイテムや練技」などの効果を受けるものとします。 (「マッスルベアー」などで最高の能力値の"ボーナス"を上昇させても、〈平準の指輪〉の効果の対象外です。) 【『〈能力増強の指輪・腕輪〉』について】 「判定が二度ある場合」について 〈雷鳴の矢〉等の様に命中力判定と回避判定の比べ合いの後にまた別の抵抗力判定を行う場合、 能力増強の指輪の説明に「何らかの行為判定のサイコロを振った直後に」 と、ある為一度命中判定VS回避判定の判定が行われた直後のタイミングのみ破壊する事が可能と裁定します。 「装備者以外の判定時」について 〈能力増強の指輪・腕輪〉が使用できるのは装備者本人のみとし、 装備者が指示する騎獣等の特殊能力で判定を行ったとしても、騎獣等の特殊能力には〈能力増強の指輪・腕輪〉を破壊して達成値を上げる事が出来ないものとします。 【例】 行為判定「命中VS回避」→指輪破壊タイミング→行為判定「命中VS抵抗」 【『〈大きな手袋〉』について】 〈大きな手袋〉装備時は生来の腕以外(〈キック〉武器や〈レッサーアームスフィア〉〈アームスフィア〉で装備している武器)でも〈大きな手袋〉の効果を受けれます。 装飾品部位「腰」 【『〈ブレードスカート〉』について】 〈ブレードスカート〉の効果は任意効果と判断し、 達成値で4以上上回った際には任意で攻撃を行うか行わないかを決定できるものとします。 【『〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉』について】 ①フェンサー技能で武具を使用する場合はフェンサー技能の制限に則り筋力の半分として計算してください。 その為、実質的にフェンサー技能で使える筋力は〈アームスフィア〉は10、〈レッサーアームスフィアⅠ/Ⅱ/Ⅲ〉は1/3/5となります。 ②〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉は「〇管理制限」(アーケインレリック[89頁])及び、〈レッサーアームスフィア〉の効果欄に記載の通り、同時に起動する事は出来ません。但し、同時に装備した場合、〈マギスフィア(中)〉を同時に装備しているものとして扱います。 ③〈アームスフィア〉〈レッサーアームスフィア〉は、「自在に動く3本目の腕」「武器や盾やアイテムを用いる"など"」と言った記載がある為、手や腕を利用するアイテム以外の動作にも効果が及ぶものとします。 装飾品部位「足」 【『〈軽業のブーツ〉』について】 SW2.5では自身の手番中に転倒した場合、その手番中は起き上がれない裁定となっていますが、 軽業ブーツを装備していた場合に限りこの裁定を無視し、例え手番中に転倒しても即座に起き上がれるものとします。 【『〈幸運の羽〉』について】 幸運の羽の効果は「装備者が閾値を+1または-1する事を選べるもの」と裁定致します。 【『〈影の深靴〉』について】 ➀「影が無い状況」について 「影が無い状況」は原則的に発生しないものとします。例外的にGMが「影が無い状況」と定める場合は「影が無い状況」としてください。 ➁「影に潜む行動」について 移動の代わりに行う為、実質的に同位置(0M)の影にしか潜む事はできません。 また、扱いは「移動」の為に「移動不可」の状況では【影の深靴】は使用できません。 ③「影に潜んでいる状態の時に受ける効果」について 『/空間』およびGMが認めた効果以外の効果の対象にならない(単体対象、半径m、貫通、突破の巻き込まれの対象にならず、空間の効果を受ける)ものとして扱ってください。 ➃「潜んだ影が移動する場合」について 影を作っている物体が動く場合は、それに追従する形でのみ、自身の座標が移動します(その影の座標と同じ場所になります)。 影を作っている物体が動かない場合、その影の中で移動したり、座標を変更することはできません。 (影を作らない、濃淡が存在しない場所などは特殊な環境なので、GMが『影を作らない戦場』とする場合はそれに従ってください) ⑤「影に潜んだ状態での《かばう》」について 【影の深靴】にて影に潜んだ状態での戦闘特技《かばう》は一切の効果を表しません。 【『〈影の深靴〉』について】 【『アイテム〈怪盗の足〉の使用』について】 アイテム〈怪盗の足〉による世界からの消失は、座標の移動が行われたものと同義として扱い、相域はすべて効果が消失し、ジオグラフは自動的に『収納』されるものとします。 装飾品部位「任意」 【『〈妖精使いの宝石〉』について】 『〈妖精使いの宝石〉の装備制限』について 「 妖精使いの宝石 は、「装備部位:任意」の装飾品として扱い、合計で4つの装備部位に1つずつ装備しなければなりません。」とある為、 妖精魔法は、基本妖精魔法を含め、4つ(以上)の 妖精使いの宝石 を装備しなければ使用できないものと裁定します。 『〈妖精使いの宝石〉の購入』について 〈妖精使いの宝石〉は6つ買うのが前提となっていますが、個別に買う事も可能と裁定致します。 【『〈ジオグラフ〉』について】 ジオグラフは複数同時展開が出来ないものとします。 【『〈スマルティエの装飾品〉および〈ラル=ヴェイネの装飾品〉』について】 これらの装飾品は「既存の装飾品で特殊な効果を持たないものについて、価格に250ガメルを加えたものを〈スマルティエの~〉として購入することが可能です。」と記載がありますが、本オープンキャンペーンにおいて、250Gで〈スマルティエの装飾品〉および〈ラル=ヴェイネの装飾品〉を購入する事が可能です。 また、既存の装飾品が無い場合には、自身でオリジナルの装飾品を購入する事が可能です。 ただし、購入する際は「〈スマルティエのサスペンダー(背中)〉」「〈ラル=ヴェイネの下駄(足)〉」等のように名称の後に『装飾部位を明確に記載』してください。
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/183.html
【九期 奈落の果て(エンドオブアビス)亭】 【世界観】 ”砂漠城塞”「ラージャハ」帝国に存在するキングスレイ鉄道共和国行きの駅から南東に歩く事約20分。 貧民街のような汚く入り組んだ路地の中にひっそりと建つ宿がこの「奈落の果て(エンドオブアビス)亭」である。 人が歩けば床は軋み、雨が降ればどこかで雨漏りし、宴が始まれば宿自体が揺れるようなラージャハでも一・二を争うようなオンボロの冒険者の宿であり、 そんなオンボロ宿の為椅子が壊れたりテーブルが壊れたりするのは日常茶飯事で、それを修理するのも日常光景となっており冒険者達がそれを見て「破壊と再生の宿」と呼んでいたりもする。 ちなみに勿論所属者全員が階段下の物置部屋にある木材と金槌の場所を把握しており、それを一度は握った事があるのは言うまでもない事だろう。 あまり人気のない土地もあってか宿の裏手は空き地となっている為もっぱら冒険者達の訓練場と化しているが・・・・・ 難点としてはこの宿には現状風呂が無く汗をかいた後にすぐにシャワー等で汗を流す事は出来ず、歩いて10分程にある大衆浴場へと足を運ばねばならない。 幸いにも浴場の主人はこの宿に助けられた事がある為に奈落の果て亭の冒険者であれば無料で入浴が出来る為、 この砂漠の国で砂まみれになった身体を洗うのには困らないだろう。勿論皆ちゃんと砂を落としてから湯に浸かるように。 主人は全身を鎧で覆ったリルドラケンの「アメキネス・B・ボルド」である。 アメキネス自身はこんなオンボロ宿を経営しているにも関わらず店の前に空腹で倒れている子供が居れば当たり前のようにご飯を提供するような善人であり、 この宿の方針も「人々の救済」であり、この宿の由来は 「奈落の果てのような場所でも助けれる存在でありたい」という願いから『奈落の果て亭』と命名された・・・・・が、 『奈落の果て』という単語、 『アメキネス』の恰好・言動、 『貧民街のような路地の中』にあるアングラな宿、 という三すくみが揃っている為、世間一般からは「まともな宿ではない」という印象を持たれている。 しかしその「(半グレ集団の)まともな宿ではない」という言葉を「(損得勘定丸投げの)まともな宿ではない」と言う意味合いで受け取っており一種の誉め言葉だと勘違いしている為にいつまで経っても「まともな宿ではない」という評価は変わりはしないだろう。 今期は【人族舞台】です。 【使用可能サプリ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー AoG=エイジ・オブ・グリモワール BT=バルバロステイルズ CG=カルディアグレイス GB=ゴッドブック IB=イグニスブレイズ LL=ルミエルレガシィ ※使用不可能サプリのみに参照と書かれているものは使用不可となります。 ML=モンストラスロアー FC=フォルトゥナコード PDa=プレイヤーズハンドブック・ダグニア博物誌 PDi=プレイヤーズハンドブック・ディルフラム博物誌 PH=プレイヤーズハンドブック・フェイダン博物誌 PYs=イスカイア博物誌 PYu=プレイヤーズハンドブック・ユーレリア博物誌 PZ=プレイヤーズハンドブック・ザルツ博物誌 WT=ウィザーズトゥーム(魔法データは深智のみを採用、アイテムは全て採用) プロセルシア秘史=バトルキャンペーンブック プロセルシア秘史 ミストグレイヴ=ミストグレイヴ 蛮都への復讐 カルゾラルの魔動天使=バトルキャンペーンブック カルゾラルの魔動天使 【選択ルール】 【レベルキャップ】レベルキャップパターンⅠを採用 【種族】2.0、2.5人族、ダークドワーフおよび穢れ2点以下の蛮族PC採用 【技能】人族側ルロウドを除く第二の剣・ラーリス信仰不可 【P―】流派採用(ただし効果をきちんと説明できることが条件) 【全体】蛮族流派・蛮族流派装備不採用 ※人族蛮族共通流派は採用 【全体】アンデッド作成不可 【使用オリジナルアイテム 「深々とした**」】 アイテム名【深々とした**】 効果 費用:(名誉点20/1000G+α) ※要セージ技能レベル3 「装備箇所:頭」で名称が「帽子」「メット」「ハット」で終わるアイテムの特殊なものです。 そのアイテム本来の効果をそのまま持ち、さらに、装備箇所が「頭」である装飾品を追加装備する事が出来ます。 しかし名称が「帽子」「メット」「ハット」で終わるアイテムは<深々とした**「帽子」「メット」「ハット」>に追加装備することは出来ません。 基本取引価格は本来のアイテムの価格に1000G上乗せされ さらに20名誉点の消費が必要です。 本来のアイテムが名誉アイテムである場合には、必要な名誉点も合算されます。 もしセーフティーメットなど破壊によって効果を発動する装飾品に施しそれが破壊された場合、名誉点も共に失われます。 原案 元二期勢の方 【家具・物置き場について】 今回の【第九期 奈落の果て亭】では 「依頼で得た物を奈落の果て亭」に置く事が可能になります。 例えば 「依頼で得て来たピンクの椅子を置いておきますね!」 「なんかクジで当てたブーブークッションを置いて行きます。」 「キッチンに食材として依頼で回収してきた【エスカルゴ】と【虹色に輝くキノコ】を置いて行きます。ご利用は計画的に。」 等々依頼で得た物を置いていき、現在のオンボロ宿を少しずつ改造していきましょう。 家具・物の増やし方・一覧についてはサークルスクエア掲示板『【第九期 奈落の果て亭】家具・物置き場』をご覧ください ※人の置いたものは大切にしましょう。 また、何か変更を加えたい時は置いた本人に声をかけてください。 【奈落の果て(エンドオブアビス)亭における冒険者たちの暮らしについて】 奈落の果て亭においては蛮族2点以下の活動が認められ、所属冒険者達には「奈落の果て亭エンブレム」が配られております。 それを所持する限りはラージャハ帝国での活動は例え蛮族であっても問題なく活動できるでしょう。 ただし、ラージャハ帝国を出てしまうと「奈落の果て亭エンブレム」は意味を失い、場合によっては争いごとになる為 外では正体を隠すフード等を被っておくとよいかもしれません。 また、ラミア等に必要な「人族の血」等はアメキネスに言えばこっそりと調達してくれるものと致します。 今回のレギュレーションでは、食費・宿泊費等の費用は発生しません。 ただし、名誉点消費によって住居や地位を購入した場合、 それに伴うガメルの消費等は、キャップ開放時に行うものとします。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 【2キャップ】 「3/1」 ~「3/15」 【3キャップ】 「3/16」 ~「3月末」 【4キャップ】 「4/1」 ~「4/15」 【5キャップ】 「4/16」 ~「4月末」 【6キャップ】 「5/1」 ~「5/15」 【7キャップ】 「5/16」 ~「5月末」 【8キャップ】 「6/1」 ~「6/15」 【9キャップ】 「6/16」 ~「6月末」 【10キャップ】 「7/1」 ~「7/15」 【11-12キャップ】「7/16」 ~「7月末」 【11-12キャップ】「8/1」 ~「8/15」 ※ 冒険の学園ブルートゥスから5年後からスタート。 奈落の果て亭は3年行われました。 第一期開始から51年経過しました。
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/120.html
【戦闘準備タイミングで扱えるもの】 こちらでは戦闘準備タイミングで扱えるSW2.0の技能や魔法について記載しております。 このページで取り扱った技能・魔法は「▽戦闘準備タイミングで扱える」という物として扱ってください。 そして記載のない物は基本的に扱えない物となりますのでご了承ください。 神聖魔法 オース(ザイア/2) ドラゴンノレッジ(シムルグ/2) シャープ・タクティクス(ユリスカロア/2) ヒドゥン・トゥルース(クス/13) モーションブラー(ソーンダーク/7)、ミラー・イメージ(ソーンダーク/13) ディスパイズ(ワギル=イシナニ/10) リードオフ(エルピュセ/2)、フラッシュプレディクション(エルピュセ/7)、タイム・アルター(エルピュセ/13) ※フラッシュプレディクションで扱える占瞳は「星は盾を掲げる」「星は安らぎをもたらす」「幸運は勝ち戦を授ける」のみです。 鼓砲 軍師の知略 大いなる挑発 呪印 能力増強/+2 ※このタイミングで上げれるのは「敏捷」「知力」のみとします。 防護点増強/+1 防護点超増強/+1 防護点極増強/+1 魔法防御特化/-2 -2 防護点特化/-2 +3 回避増強/+1 回避超増強/+1 回避力極増強/+1 HP増強/+5 HP超増強/+5 魔法ダメージ軽減/-1 魔法ダメージ超軽減/-2 属性ダメージ軽減/-2 属性ダメージ超軽減/-2 属性ダメージ軽減範囲拡大 ブレスダメージ軽減/-2 ブレスダメージ超軽減/-3 抵抗力増強/+1 抵抗力超増強/+1 生死判定増強/+3 生死判定超増強/+3 守護の障壁/-5 機先の運び/+2 魔物知識増強/+2 魔物知識超増強/+2 魔物解析 危機回避 幸運の誘い 姿勢制御 浮遊盾 完全姿勢補助 不動の礎 風乗りの靴 貴格 防御陣形 他者追従 種族特徴 フィー「妖精の加護」 ヴァルキリー「戦乙女の祝福」 ソレイユ「輝く肉体」 リルドラケン「風の翼」 魔動天使「鋼鉄の翼」 ドレイク「竜化」※LV11の種族特徴強化時限定 ラミア「変化」 ライカンスロープ「獣化」 ドレイク/ナイト「飛行(飛翔)」 ドレイク/ナイト「竜化」※LV11の種族特徴強化時限定 バジリスク「魔物化」※LV11の種族特徴強化時限定 (PMメモ 何故かエネミーデータのバジリスクだけが瞬間魔物化不可。ディアボロとかドレイクはできるのに・・・)
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/119.html
【依頼書の貼り方】 ①依頼を貼るGMはサークルスクエアのカレンダーに依頼の日程を記載をお願いします。 ②「イベント名」欄は「GM〇〇【(依頼名)】」で記載をお願いします。 ③貼った依頼を依頼書タブにて皆に通達致しましょう。 依頼書テンプレ ──────────────────── 依頼書【】 GM【】 依頼人【】 日時【0/0 00 00開始~00 00終了予定】 開催場所【】 参加人数【~人】 参加締切【0/0 時】 依頼内容 【】 備考 【】 ──────────────────── 記載例 ──────────────────── 依頼書【はじめての依頼書】 GM【銀色のかぼちゃ】 依頼人【はじめての村人】 日時【1/1 13 00開始~18 00終了予定】 開催場所【Tekey】 参加人数【2~4人】 参加締切【1/1 時】 依頼内容 【はじめての依頼書です。】 備考 【はじめてのGMですが頑張ります。】 ──────────────────── 【参加希望について】 この様にサークルスクエアカレンダーにGMが依頼書を貼り付けます。 参加希望の依頼に「コメント」を残しましょう。そのコメントが参加の印となります。 コメント欄ではその都度GMから「技能を書いてください」等の指示があると思いますので必要事項を記入した上で参加応募しましょう。 コメントテンプレート ──────────────────── PC名【】 技能【】 キャラ紙URL【】 ──────────────────── ※コメントテンプレートに追加で「現在の参加回数」や「役割」等の追加情報を書く方もいらっしゃいますが、最低限これだけあれば参加申請には問題ありません。 ※参加希望を出している間に成長して技能が変わる事があると思いますのでその時はご自分で修正をお願いします。 【GMとして依頼を終えてから】 セッションを終えてからの必要事項は三つ ①【リザルトの算出、書き込み】 依頼を終えましたらその場でリザルトを出して頂きます。 必要なリザルトは「依頼名」「報酬」「名誉点」「参加者」の四点です。 こちらを算出しましたら【依頼履歴】の方に書き込みを宜しくお願い致します。 ②【ログの保存・アップロード】 依頼を終えましたら①②を含めて必ずログ保存を宜しくお願い致します。 成長ログなどの確認もしたいのでhtml形式で全てのログを保存し、ZIPフォルダに纏めてから サークルスクエアの共有フォルダに【過去の依頼書】がありますのでそちらにて添付をお願い致します。 ※ユドナリウムを使用した場合はこちら のコンバーターを利用し、 html形式に変更してからチャットログのみをZIPフォルダに纏めてください。 ●【どどんとふむせるコンバーター】 http //logconv.museru.com/ 【その他色々】 【依頼について】 稀によく人が有り余っており、突発依頼を開きたいとなる時があると思います。 その場合には突発依頼を開催してOKですが「あれ?そんなの聞いてないよ!!」ということが無いように 依頼書チャンネルにて最低でも依頼開始30分前には告知、募集時間を最低30分は取るようにお願い致します。 ただし、21時~27時の間にサークルスクエアに書き込んだ依頼書に限っては依頼開始10分前告知、募集時間を最低10分でも可能といたします。 【連続シナリオについて】 このオープンワールドキャンペーン内でフリーキャンペーンの様に物語が連続して続くシナリオの製作はOKです。 ですが、依頼人との関わりがあるからといってメンバーを全員固定するのだけはお辞めください。 もしするのであれば「前回参加者は依頼抽選時に少しボーナスを差し上げます。」「Aさんのみ固定枠として参加して頂きます。」 等の他の方も参加できるような配慮をお願いします。 【ロングシナリオ用報酬上限倍化】 本来はGM報酬一回分の報酬・名誉点・成長しか貰えませんが特例として長時間シナリオは 上限を超えて二倍、三倍の報酬・名誉点・成長をGM・PL共々受け取る事が可能となります。 条件としては「シナリオ時間が7時間以上になる毎に倍増」出来ます。 ※ただし、報酬を倍増する為に依頼時間を引き延ばそうとする行為等が多発した場合には 以前の「PMへの申請式」に戻りますのでご注意ください。そして報酬の為に無理に伸ばそうとしないようにお願いします。 例「レベル2キャップ(GM報酬1000G)」 シナリオ時間8時間 GM報酬2000G シナリオ時間14時間 GM報酬3000G シナリオ時間70時間 GM報酬10000G 【同一シナリオについて】 以前行ったシナリオと全く同じシナリオを回して頂いても大丈夫です。 ですが、あくまでこれは「楽しむため」に許可をしているものであって もしPMが「金策の為に同じシナリオを何度も行っている」と判断した場合には 注意・最悪同一シナリオの禁止となるかもしれませんのでお気をつけください。 【GMをする時の注意点】 GMをする場合に気を付けて頂きたい点が4つございます。 ①「報酬の均一化の為に報酬目安に報酬を近づける。」 ②「効果のあるオリジナルアイテムを渡すのは基本的に禁止、RPアイテム等のデータ的に効果のないものであれば問題ありません。」 ③「何かトラブル等があった場合はPMの介入をご了承ください。」 ④「施設やNPCを使うのは自由ですが最終的に元通りに戻すこと。」 上記の三点さえ守って頂ければどんな形でシナリオを立てても良いですし、自分の創造力の思いつくままに島や施設を立てたり、 PCが最終的にもっていかなければ申請せずにオリジナルアイテムを渡したり、ご自由にどうぞ。 ただし、ご自身で「これはやっていいものなのか?」と悩んだ場合にはWMがご相談に乗りますので個通にてお話かけください。 例 「自分で登録したNPCをロストさせたいのですが・・・」「セッションの手始めに冒険者の宿を破壊してそれを直す材料を集めるセッションがしたいです!」 【分割シナリオについて】 本キャンペーンの性質上、分割シナリオで2~5日ぐらいに分けて一つの依頼を達成させる場合がございます。 分割シナリオ中に他の卓に参加する事も一応可能ではあります。 その際他の卓にて成長等のデータに更新が発生した場合があっても、分割シナリオ内でのPCデータは分割シナリオ開始時のデータで行われます。 他の卓に参加した状態で分割シナリオを完走した場合、他の卓を経て更新されたデータにそのまま更新を行います 「例」 分割シナリオ1日目 中断 (ファイターLV2 成長回数5) 単発シナリオ一回 終了 (ファイターLV3にUP 成長回数6) 分割シナリオ2日目 中断 (ファイターLV2 成長回数5) 単発シナリオ一回 終了 (ファイターLV4にUP 成長回数7) 分割シナリオ三日目 終了 (ファイターLV5にUP 成長回数8) 【GM用簡単説明】 ①サークルスクエアにセッション予定を書き込み。 ②Discordの「依頼書」チャンネルに同じものを書き込み。 ③時間になったのでDiscordの「依頼呼び出し」にて参加者を呼び出し。 ③セッション開始! ④全てのログをhtml形式にて保存し、ZIPフォルダに纏める。 (ユドナリウムの場合はどどんとふむせるコンバーターにてhtml化が必須) ⑤セッション終了後サークルスクエア掲示板「過去の依頼書」に書き込み。 ⑥セッション終了後にサークルスクエアフォルダにZIPフォルダでログを投函。
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/181.html
【もしかして凄腕の魔法使いの方でいらっしゃる?】 PLもるぽた 【理由】 7期のPLもるぽたさんのPC、レティシアはバードをメインとしたビルドである。 勿論バードとなれば上げるべき能力値は精神でありPLもるぽたさんもそれを狙い勇者の証「心」を購入し、 精神を上げるつもりでいたの・・だ・・・が・・・・・ 上がらない。 精神は上がらないのである。 勇者の証「心」を購入しているので「振り直しが出来る!」という可能性もあったがなぜか知力がよく出る為に振り直しも不可。 いつだって彼女は精神を願い、ダイスを振るうが上がるのは知力、知力、知力・・・ 精神を狙っているのに上がるのは知力。いつの間にか成長回数は知力の方が多くあがるようになり 知力ボーナスは11まで達しており・・・知力ボーナス11? もしかして凄腕の魔法使いの方でいらっしゃる? ログ『7期もるぽた参加卓のいずれか』
https://w.atwiki.jp/ruromin/pages/151.html
能力値の決定 A 2d+3 B 1d C 2d+6 D 1d E 2d+3 F 1d アビシアンの生まれ表A ------:生まれ:初期習得技能: 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 斥候 : スカウト :技10 体04 心09:2500点 5~6 : 野伏 : レンジャー :技09 体06 心08:2500点 7 : 賢人 : セージ :技07 体05 心11:2500点 8~9 : 騎手 : ライダー :技08 体05 心10:2500点 10~12: 軍師 : ウォーリーダー :技09 体04 心10:2500点 アビシアンの生まれ表B ------:生まれ:初期習得技能: 基礎能力値 :初期経験点 2~4 : 傭兵 : ファイター :技10 体07 心06:2000点 5~6 : 射手 : シューター :技10 体06 心07:2500点 7 : 術士 :ソーサラ/コンジャラ-:技08 体04 心11:2000点 8~9 : 機士 : マギテック :技09 体04 心10:2000点 10~12: 魔人 : デーモンルーラー :技08 体06 心09:2000点 初期習得言語 任意の言語と「交易共通語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 0点 【種族特徴】 [暗視] 暗闇でも昼間と同じように物が見えます。 [奈落の呪い] 成長処理をして冒険者レベルが偶数に達する度に、「2d6+冒険者レベル+ 穢れ 」で穢れ表を振る必要があります。 また、アビシアンのPCは 穢れ が5点以上になってもレブナント化せず、 穢れ が6点以上にもなりますが、 穢れ を参照する効果等では0点であるものとして扱い、 穢れ表を降るときのみ「2d6+冒険者レベル+ 穢れ 」で穢れ表を振ります。 (例えば穢れが4点だったとしても穢れが0点であるものとされ守りの剣等の影響を受けません) [輪を外れた者] 生死判定に失敗して死亡した場合、一定時間経過後にHPが1まで回復し、穢れ表を振って蘇生します。 蘇生する場合、死亡してから最低でも1時間が必要ですが、どれほどの時間をあけるかは任意です。 このとき、肉体がどれほど損傷していたとしても蘇生することができ、 その場で蘇生ができない状況であれば、付近の奈落の魔域内で蘇生します。 また、蘇生直後にはすぐに意識を取り戻すことができますが、転倒状態であるものとして扱います。 アビシアンのPCはこの効果以外で蘇生することはできません。 [弱点] 銀の武器及び、魔法ダメージをHPに受ける時、それが+2点されます。 【アビシアンの種族特徴強化】 [輪を外れた者]が強化されます。 6レベル:一日に一回、生死判定に失敗して死亡した場合、 次の手番にHPを1点まで回復し、気絶状態であれば覚醒できるようになります。 この効果で蘇生した場合は転倒状態で蘇生し、その手番に主動作を行うことはできません。 また、穢れ表を振る場合、ダイスを2回振り任意の結果を採用できるようになります。 11レベル:6レベルの種族特徴強化がさらに強化され、生死判定に失敗して死亡した場合、 即座にHPを20点まで回復することを選択できるようになります。 この効果で蘇生した場合、転倒状態とならずに蘇生します(死亡前に転倒していた場合は転倒したままです)。 また、穢れ表を振る場合、ダイスを3回振り任意の結果を採用できるようになります。 【アビシアンのPC】 奈落の魔域にて発見される不吉な人々、それがアビシアンです。 その容姿は多種多様で、基本的には人間に似た姿で人族のような姿をしていることが多いですが、 時折、リルドラケンなどに似た人とかけ離れた容姿のアビシアンも確認されます。 魔域で見つかった彼らの多くは記憶が欠落していて過去を思い出せないものが多く、 殆どがなぜ自分が魔域に居たのか分からないと答えます。 見た目も精神性も他の種族と大きく変わらない彼らですが、アビシアンは必ず身体のどこかに小さな穴が空いています。 この穴が何なのかはわかっていませんが、光さえ届かぬ暗い穴はどこへ続いているかもわからず、 時折穴から漏れ出る黒煙が、アビシアン達の身体を蝕んでいくことから 奈落の呪い として恐れられています。 穴の中を覗き込んだり何かを入れようとすると黒煙が吹き出して押し返されてしまうのも理由の一つでしょう。 奈落の呪い とは大きく分けて2つのものがあるとされ、 一つは死んだ際に身体が再生し、死ぬことが無いために輪廻の輪から外れており魂が神々の元へと届かないとされるもの。 もう一つは長く生きることで身体が蝕まれていき、蛮族やアンデッドのような姿へと変わっていくことです。 姿が変わったアビシアンはとても人族とは思えない姿へと変わりますが、不思議なことに彼らは穢れることがありません。 アビシアン達は老いることはなく寿命も確認されていませんが、 その多くが長く生きるにつれ蝕まれていく自身の身体に耐えられずか、人知れず姿を消します。 Sample:アビシアンの弓使い 「案ずるな、死にはしない」 シューター2 レンジャー1 エンハンサー1 アルケミスト1 HP 15 MP 12 生命抵抗 3 精神抵抗 4 器用 21 敏捷 13 筋力 20 生命 9 知力 18 精神 12 Graph: 攻撃力:4 防御力:2 魔法能力:2 援護能力:3 汎用性:4 爆発力:4 キャラクター解説 弓と錬金術を使いこなすアビシアンの弓兵です。 高い筋力により強力な弓の一撃を放つことができ、練技【キャッツアイ】により確実な命中が見込めます。 他にも賦術【ヒールスプレー】により味方の傷を癒やすこともできます。 探索においては薬草による味方の回復だけでなく、 優れた知力により何かを見つけたり気付いたりすることが得意です。