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【魔法関連について】 【魔法関連について】【「MPの軽減処理」について】 【「抵抗:消滅」の魔法について】 真語魔法について【『真語魔法「アポート」』について】 操霊魔法について【『操霊魔法「ヘイスト」』について】 【『操霊魔法「デス・クラウド」』について】 深智魔法について【『深智魔法「ロックオン」』について】 神聖魔法について【『神聖魔法「ブリザーベイション」』について】 【『神聖魔法「リザレクション」』について】 【『神聖魔法「バトルソング」』について】 【『神聖魔法「トランスファー・マナポイント」』について】 【『シーン特殊神聖魔法「シャッターシンボル」』について】 【『シーン特殊神聖魔法「クレセントシャイン」』について】 【『ライフォス特殊神聖魔法「グレイスオブルミエル」』について】 【『ミリッツァ特殊神聖魔法「リベンジフォース」』について】 【『ストラスフォード特殊神聖魔法「ドライブ・アウェイ」』について】 【『ダルクレム特殊神聖魔法「トループ・オブ・イグニス」』について】 【『キルヒア特殊神聖魔法「コンプレーション」』について】 【『ハルーラ特殊神聖魔法「リブート」』について】 【PCが"第二の剣"に連なる神の特殊神聖魔法を使用する場合について】【『ダルクレム特殊神聖魔法「バーサーク」』をPCが使用する場合について】 【『ラーリス特殊神聖魔法「サモン・アザービースト」』をPCが使用する場合について】 【『ラーリス特殊神聖魔法「コール・デーモン」』をPCが使用する場合について】 【『メイガル特殊神聖魔法「チェンジ・フラウド」「ワースデコレーション」「フェイク・ガメル」』をPCが使用する場合について】 【PCが『ニバセプス特殊神聖魔法』を使用する場合の仲間・敵キャラクターの区別について】 【『ツァイデス特殊神聖魔法「アルティメット・ビーイング」』について】 妖精魔法について【『妖精魔法「シュートアロー」』について】 【『妖精魔法「リジェネレイション」』について】 【『妖精魔法「ツイスター」』について】 【『妖精魔法「ニュートラライズ」』について】 【『妖精魔法「サモンフェアリー」』について】 【「マナチャージクリスタルでのサモンフェアリー」について】 魔動機術について【『マギスフィアの破壊』について】 【『魔動機術「スモークボム」』について】 【『魔動機術「ヒーリング・バレット」』について】 【『魔動機術「ワイヤーアンカー」』について】 【『魔動機術「エフェクト・バレット」』について】 【『~・バレット魔法』について】 森羅魔法について【『森羅魔法「ペトロヴェノム」』について】 【『森羅魔法「マルチプルアクター/ジャイアントクラブ」』について】 召異魔法について【『召喚した魔神』について】 【『召異魔法「リーサルディメンジョン」』について】 【『召異魔法「マイティデーモン」』について】 【『召異魔法「ダークソウル」』について】 【『召異魔法「デモンズブレード」』について】 【『召異魔法「デモンズドッジ」』について】 その他【『補助魔法の拡大化』について】 【『日数経過、魔法』について】 【『サモン系魔法・召異魔法による召喚』について】 【『アンデット・ゴーレムの使役』について】 【『騎獣等の使役データによるアイテムを使用する魔法』について】 【『ダメージ魔法』について】 【『「対象 ○m/空間」の魔法解除』について】 【『エネミー深知魔法』について】 【『視覚を共有する魔法』について】 [部分編集] 【「MPの軽減処理」について】 MPの軽減については「ブラックロッド」や《クイックキャスト》や《MP軽減/**》や《マナセーブ》で記述にブレがある為、流浪では ➀「÷ 半減処理」 ➁「± 増減処理」 ⓷「× 倍化処理」 ④「消費MP確定」} の4手順と致します。 【「抵抗:消滅」の魔法について】 キャラクターに対して抵抗:消滅なので、(抵抗の意思があれば)精神抵抗判定を行い、行使側が勝利して初めて効果と達成値の比べ合いを行ってください。 行使側が達成値の比べ合いに勝利して初めて「効果と達成値の比べ合い」を行ってください。 真語魔法について 【『真語魔法「アポート」』について】 アポートで武器・防具を手元呼び寄せた場合、呼び寄せたタイミングで呼び寄せた武器・防具を装備または保持をするか選択出来るものと裁定します。 武器・防具を装備または保持しないのであれば呼び寄せた武器・防具はそのまま足元に落ちるものと裁定します。 操霊魔法について 【『操霊魔法「ヘイスト」』について】 ヘイスト使用時には対象の移動距離が全て伸びるものとし、 対象がワイドウィング等の特殊な移動方法を得ていた場合それらも含めて移動距離が伸びるものと裁定します。 【『操霊魔法「デス・クラウド」』について】 メイガスアーツに記載されている「デス・クラウド」には属性の記載がございませんが「属性:呪い」と裁定致します。 深智魔法について 【『深智魔法「ロックオン」』について】 ロックオンは複数部位の1部位のみを狙う場合でも誤射を起こしません。 また、《ターゲッティング》を習得する訳ではない為に《ターゲッティング》に起因する効果はあらゆる有利・不利な効果を一切受けないものとします。 例:「竜牙の矢」を使用する場合は任意の対象を除外出来ず、「アビスカース定まらない」でロックオンの効果が失われる事はありません。 神聖魔法について 【『神聖魔法「ブリザーベイション」』について】 レベル9神聖魔法「プリザーベイション」を薬品類に行使していた場合、ブラグザバスレベル4魔法「ロッツ」等の対象を腐らせる効果を防ぐことは可能です。 しかし、MP踏み倒し問題を考慮し流浪ではセッション毎に行使が必要なものと裁定します。 【『神聖魔法「リザレクション」』について】 この魔法は「対象:術者」ではなく「対象:接触」であるものと裁定します。 【『神聖魔法「バトルソング」』について】 ➀「バトルソングの使用順」について 宣言特技《マルチアクション》や《ダブルキャスト》でバトルソングを行使する場合は一番最後にバトルソングを行使しなければその後に《マルチアクション》や《ダブルキャスト》での主動作行動が入ってしまい、バトルソングはすぐに解除されてしまうものと裁定します。 ②「バトルソングの継続」について バトルソングは例外的に「歌を継続する」事で魔法を維持する事が可能ですが、この「歌を維持する」行動は魔法行使と同様に扱う為通常移動等は行えないものと裁定します。 【『神聖魔法「トランスファー・マナポイント」』について】 ➀《ストリームマジック》をもちいて「トランスファー・マナポイント」を行使する場合について トランスファー・マナポイントを《ストリーム・マジック》と併用した場合は特殊裁定として それぞれのキャラクターは「消費したMP/対象に取られた人数(端数切り上げ)」点のMPを回復します。 〈リフレクターシールド〉及び〈トータルリフレクター〉を装備しているキャラクターを対象にした場合、装備効果による「形状:貫通」の反射効果は発生しますが、反射した際にも対象人数が増える為に割る人数が増えるものとして扱ってください。 例「トランスファー・マナポイントを4体を対象にMP消費42で使用した場合」であれば「42÷4=4.5(端数切り上げにより5)」点のMPが回復されます。 【『シーン特殊神聖魔法「シャッターシンボル」』について】 この魔法を使った際に1D6で必要日数を決定し、その日数が経過するまで神聖魔法が使用不可となりますので 1~5の出目が出た場合には現実時間で「卓を行った当日が神聖魔法が使用不可の日」とし、 6の出目が出た場合には現実時間で「卓を行った当日と翌日が神聖魔法が使用不可の日」としてください。 【『シーン特殊神聖魔法「クレセントシャイン」』について】 クレセントシャインの効果時間中は運命変転・決死の鉢巻等の効果があっても 全ての出目が3として扱われるものとします。 【『ライフォス特殊神聖魔法「グレイスオブルミエル」』について】 魔法拡大数によって対象を増やす場合は選んだ一つの加護が全ての対象に与えられるものとします。 【『ミリッツァ特殊神聖魔法「リベンジフォース」』について】 ➀「リダイレクトウーンズ」を使用した上で「リベンジフォース」を使用する場合 リダイレクト・ウーンズを使用してダメージを引き受けた場合、 リベンジフォースの起動条件があくまで「適用ダメージを受けた場合」になり、リダイレクト・ウーンズの効果が「術者に確定ダメージとして割り振る」為に 「適用ダメージ」のタイミングを過ぎており、「確定ダメージ」として受けているので不可と裁定します。 ➁複数部位エネミーが攻撃したきた場合の「リベンジ・フォース」 「リベンジフォース」発動中に複数部位エネミーが攻撃してきた場合、「術者に攻撃してきた部位のみ」が「リベンジ・フォース」の対象となります。 複数部位エネミーの部位全てに「リベンジ・フォース」の「命中力判定、魔法行使判定を行う時、+2のボーナス修正」を得て攻撃したい場合は その部位全てから攻撃を受けて「リベンジ・フォース」の条件を満たさねばなりません。 また、複数部位エネミーの「〇全身」についている能力であったとしても「全部位から攻撃を受けた判定」にはならず、部位ごとのカウントとなります。 【『ストラスフォード特殊神聖魔法「ドライブ・アウェイ」』について】 フェローや魔神の「行動表」によって行った本来主動作と判断される行動は全て主動作に該当するものとし、ドライブ・アウェイの効果の対象と裁定します。 【『ダルクレム特殊神聖魔法「トループ・オブ・イグニス」』について】 この場合の魔力は「7+知力B」として扱い、エネミーの場合は「魔力10」として扱ってください。 「トループ・オブ・イグニス」の対象者は特例としてダルクレムの聖印がなく、他の神を信仰していてもダルクレムの特殊神聖魔法が発動できるものとし、 「トループ・オブ・イグニス」の魔力を基準とした魔力撃を行えるものと裁定します。 【『キルヒア特殊神聖魔法「コンプレーション」』について】 キルヒア特殊神聖魔法「コンプレーション」を行使した場合、一時的に「元から10レベル/ランクまでの真語魔法、操霊魔法、妖精魔法(基本及び属性のみで、特殊妖精魔法は除く)のうち、いずれか1つが行使できるようになる」ものとし、《リミットオーバー》や流派【ダイケホーン双霊氷法】と併用できるものと裁定します。 【『ハルーラ特殊神聖魔法「リブート」』について】 ハルーラ特殊神聖魔法「リブート」を術者が自身に対して行使した場合、即座に追加の主動作が得られるものとして裁定します。 【PCが"第二の剣"に連なる神の特殊神聖魔法を使用する場合について】 【『ダルクレム特殊神聖魔法「バーサーク」』をPCが使用する場合について】 本来の数値は「命中+3、生命・精神抵抗+3、ダメージ+6、回避ー3、消費MP8」ですが 流浪の民ではバランス調整の為、PCが使用する場合に限りこの数値を「命中+1、抵抗+1、ダメージ+3、回避ー1、消費MP6」とします。 【『ラーリス特殊神聖魔法「サモン・アザービースト」』をPCが使用する場合について】 流浪の民では、この魔法をPCが使用することはできません。 【『ラーリス特殊神聖魔法「コール・デーモン」』をPCが使用する場合について】 流浪の民では、この魔法をPCが使用することはできません。 【『メイガル特殊神聖魔法「チェンジ・フラウド」「ワースデコレーション」「フェイク・ガメル」』をPCが使用する場合について】 PCは、これらの魔法を用いて実際にデータ上のアイテムの売買をすることは出来ないものとします。 また、GMが認める特殊な場合に限り使用できるものとします。 【PCが『ニバセプス特殊神聖魔法』を使用する場合の仲間・敵キャラクターの区別について】 PCがニバセプス特殊神聖魔法を使用する場合、原則的には味方陣営の全ての対象を「仲間キャラクター」として扱ってください。 「GMが仲間キャラクターが敵陣営に移動したと宣言した場合」「GMが特例として認めた場合」等に限り、仲間キャラクターは敵キャラクターに変化するものとします。 【『ツァイデス特殊神聖魔法「アルティメット・ビーイング」』について】 この魔法は「アイテム(武具を含む)・魔法・エネミーの特殊能力において、術者を対象として発生した望まぬ効果を全て無視」できるものと裁定します。 この魔法の効果時間中は、『効果時間を持ち、「術者を対象とする」または「術者が効果範囲内に存在するときに影響のある」効果』を任意のタイミング(判定の直前でも可)で無効化することができます。 【スモークボム】などの空間に作用する効果も、宣言すれば、術者のみ無視することができます。 無視することを宣言できるのは、『受けるその効果ごと』です。宣言した場合、一連の効果は、すべて無視されます(【ファナティシズム】の回避ペナルティだけ無視し、命中ボーナスのみ受けることはできませんが、【デモニックスキン】などの敵と自身に効果があるものは自身の効果だけが無視されます)。 一度無視することを宣言した効果は、【アルティメット・ビーイング】の効果時間中には再度効果を発揮させることはできず、 効果時間の終了後まで待たなければなりません。 また、あくまで「効果が一時的に無視されている」状態の為、【アルティメット・ビーイング】の効果が切れた場合、無視されていた効果が再適用されます。 例外的に、〈ブリットルマイティ〉の呪いや〈石人の耳飾り〉の装備効果をはじめとした、「武具やアイテムの装備時に及ぼす効果」および、 『アビスカースによる効果のすべて』は、いっさい無視することはできません。 妖精魔法について 【『妖精魔法「シュートアロー」』について】 ①シュートアローの射出制限として『矢か太矢』として裁定されているのでダーツを射出は不可と致します。 ②拡大数を宣言した場合消費する矢の本数は増えますが、拡大確実化・威力確実化等の場合は本数は増えない物といたします。 ③矢は全て同じ種類の矢しか射出出来ないものと裁定致します。 ④雷鳴の矢等の「命中判定の達成値を基準とする効果」は命中判定が発生していない為全て効果を発揮しないものと裁定致します。 【『妖精魔法「リジェネレイション」』について】 もし何らかの形でPC側で部位欠損が起こった場合、 再生にかかる時間はリジェネレイションを行使してから1週間と致します。 【『妖精魔法「ツイスター」』について】 複数体の対象にツイスターを行使した場合には指定した任意の地点一か所に全員強制移動する形と裁定致します。 【『妖精魔法「ニュートラライズ」』について】 この魔法の範囲内でも「土」「水・氷」「炎」「風」以外の属性との複合属性だった場合、その魔法や特殊能力は効果を発揮できるものとします。 また、〈ショッキングハンマー〉のような「雷かつ衝撃」(妖精加工で炎に変えた場合を想定)も【ニュートラライズ】の効果対象となりますが、「衝撃属性」との複合属性の為に効果を発揮できます。 【『妖精魔法「サモンフェアリー」』について】 妖精魔法【サモンフェアリー】で召喚できる妖精は公式サプリ等にエネミーデータとして用意されている妖精であれば問題なく召喚できるものとします。 【「マナチャージクリスタルでのサモンフェアリー」について】 本キャンペーンでは5点マナチャージクリスタルでのサモンフェアリーを行使する場合は サモンフェアリー自体は行使できますが、5点マナチャージクリスタルは砕けてしまうものとします。 魔動機術について 【『マギスフィアの破壊』について】 「グレネード使用時」や「クリエイトウェポンでスルーピック作成時のクリティカル破壊時」等の何らかの理由でマギスフィアが破壊された場合、 破壊されたマギスフィアを使用して効果を得ていた魔動機術の効果は全て解除されるものと裁定致します。 【『魔動機術「スモークボム」』について】 スモーク・ボムの効果説明には、『範囲内のキャラクターの視力が奪われる』とありますが、 スモークボムの効果は範囲内の「視覚:五感」の対象に盲目効果を与えるデバフ魔】であり、それ以外の効果は無いものと裁定します。 【『魔動機術「ヒーリング・バレット」』について】 ヒーリング・バレットの回復量を算出する場合、以下の三つが適用されるものと裁定致します。 ガンが元々持っている追加D 魔法の武器+1加工やアビス加工によって付与された追加D 《武器習熟*/ガン》による追加D 【『魔動機術「ワイヤーアンカー」』について】 ➀「引き寄せの対象数について」 引き寄せ(引き寄せられ)の動作については一体のキャラクターにしか行えないものとします。 ➁「騎乗中の対象について」 騎乗中等のキャラクターに対して「一時的に部位数が増加している対象」に「ワイヤーアンカー」を行った場合は基本的に「対象の部位単体」と「術者」が比較対象となり、騎手だけを引きずり下ろす事が出来ます。 ただしGMはエネミーやその時の状況によって「対象の部位単体」ではなく「全部位」を対象としても構いません。 ➂「ワイヤーの距離について」 「ワイヤーアンカー」が射出された場合、「対象に当たった距離」が現在のワイヤーの出している距離とし、例えば1mの距離でワイヤーを使用した場合有効距離1mのワイヤーが射出されます。ワイヤーアンカーが射出された場合、「対象に当たった距離」が現在のワイヤーの出している距離とし、例えば1mの距離でワイヤーを使用した場合有効距離1mのワイヤーが射出されます。 また、ワイヤーが現在の有効距離の変更は補助動作で行えるものとしますが対象との最短距離以下に変更する場合は引き寄せの処理が発生するものとします。 ④「引き寄せの処理について」 術者・対象のどちらかがワイヤーの限界距離を超えて移動しようとした場合、移動を行ったキャラクターと同じ距離だけ移動を行っていないキャラクターは移動させられるものとします。 また、この移動は移動を試みる側が術者の部位数を超えていなけれ行えないものとします。 ※原則的には両者を結ぶ最短距離での移動が行われますが熟練戦闘においてはGMの判断に従ってください。 ※術者・対象のどちらかが転移を行った場合、魔動機術【ワイヤーアンカー】および練技「スパイダーウェブ」は即座に解除されるものとします。 ⑤「例外の処理」について 魔動機術【ワイヤーアンカー】の対応は多岐に渡り、例外処理が多すぎる為に迷った場合にはGM判断に委ねるものとします。 ⑤「《ブロッキング》の処理について」 「ワイヤーアンカー」において部位数を参照する場合、《ブロッキング》はカウントされるものと裁定致します。 【『魔動機術「エフェクト・バレット」』について】 「エフェクト・バレット」の属性付与は「武器として属性付与」されるものとし、「エフェクト・バレット」の行使後に妖精の武器起動や「ファイア・ウェポン」等による属性上書きが起こった場合は後から付与された属性に上書きされるものとします。 【『~・バレット魔法』について】 装填数が2以上あるガンで2つ以上の弾丸に「~・バレット」魔法をかけ、《捨て身カウンター》を使用した場合には 先に発動した「~・バレット」魔法の弾丸が《捨て身カウンター》に使用されるものとして扱ってください。 森羅魔法について 【『森羅魔法「ペトロヴェノム」』について】 この魔法は「時間:一瞬/18R」であり、効果に3分間持続するものですが完全に石化した場合は3分経過後も元に戻らず石像のままになるものと裁定致します。 【『森羅魔法「マルチプルアクター/ジャイアントクラブ」』について】 この魔法の効果では戦闘特技《双撃》は得られないものとします。 「マルチプルアクター/ジャイアントクラブ」の効果の追加攻撃では対象を変更出来ますが、 戦闘特技《双撃》を習得している訳ではない為、戦闘特技《両手効き》では対象を変更する事が出来ません。 召異魔法について 【『召喚した魔神』について】 ➀「省略強制送還について」 ハウスルールにて戦闘による魔神の[強制送還]を行う代わりに[省略強制送還]を出来るものと致します。 [省略強制送還]を行う場合は召喚した魔神との戦闘の代わりに 「k(魔神レベル×3)+魔神レベル@10」の物理ダメージを全員に受け、強制送還による戦闘に勝利したものとします。 省略強制送還について ②「バフ・デバフについて」 召喚した魔神は『フェローと同様に"不利な干渉は受けない""有利な干渉は受ける"』と裁定し、デバフは受けませんがバフは受けれるものと致します。 ③「魔神を強化する魔法について」 召異魔法LV2【デモンズポテンシャ】LV3【リコマンド】LV4【イビルコントラクト】LV6【マイティデーモン】に関しては 全て「術者が召喚した魔神に効果が限られるもの」とし、効果範囲内であっても他人の召喚した魔神には効果を及ぼさないものとします。 ④「魔神の送還について」 魔神と異界の門はそれぞれに紐づけがされているものとし、召喚された異界の門からでしか送還判定は行えなず本人でしか送還は行えないものと裁定します。 ⑤「魔神の《かばう》」について 指定した味方が10秒(1ラウンド)の間、近接攻撃や遠隔攻撃によって受けるダメージが一回だけ減少します。 この《かばう》は位置の制限も無く、また「受けるダメージが一回だけ減少する効果」の為、通常の《かばうⅠ》の様に回避判定を発生させずにダメージを肩代わりするわけではなく「回避・抵抗をした上でダメージを受けた場合自動的に効果を発動するもの」として扱ってください。 【『召異魔法「リーサルディメンジョン」』について】 リーサルディメンジョンは空間に作用する魔法とし、「魔法範囲の効果範囲内であればどの地点を対象にしても魔法解除が行えるもの」とします。 その為、「ディスペル・マジック」「ワードブレイク」等で解除は出来ますが、「魔力滅闇之弓」での解除は不可能となります。 【『召異魔法「マイティデーモン」』について】 この魔法は「魔法発動中対象エリア内に居る魔神が強化されるもの」として扱い、 魔法発動中に召喚しなくても問題ないものと裁定します。 【『召異魔法「ダークソウル」』について】 ➀「『対象そのものに危険が及ぶような動作』の定義について」 「自傷行為」となる行為以外であれば基本的に出来るものと致します。 可能例「カウンター持ちエネミーに対して攻撃」「遮蔽として移動」 不可能例「崖から飛び降りる」「自身を巻き込んだ上での範囲魔法攻撃」 ②「覚醒効果について」 既に本来の手番が終了しており、その後「ダークソウル」にて覚醒された場合は再度手番が来るものとします。 「ダークソウル」に操られている手番中に操られたキャラクターのHPがなんらかの効果で0以下となった場合、 「ダークソウル」の効果は終了したものとし、生死判定を行います。(この時不屈等の効果で気絶しない事も可能と致します。) 熱狂の酒により「効果時間内に、もう一度これを服用した場合、キャラクターは即座に昏倒し、翌朝まで目覚めません。」となっていた場合、「ダークソウル」は一切の効果を及ぼしません 「ダークソウル」を複数部位の対象に行使した場合、対象となったすべての部位行動を自由に指定できます。 【『召異魔法「デモンズブレード」』について】 ➀「デモンズブレードの重複」について 「デモンズブレード」は「対象:術者」である為に「同名非重複」のルールにより二回行使されたとしても 時間が延長されるだけであり、本数は一本のままとします。 ➁「デモンズブレードによる決死カウンター」について 〈決死の鉢巻き〉の発動条件が「戦士技能による命中」とされている為、「召異技能による命中」では決死カウンターが行えないものとします。 【『召異魔法「デモンズドッジ」』について】 〈ブレードスカート〉の使用条件が「戦士技能による回避」の為デモンズドッジによるの回避時にはブレードスカートは効果を発動できないものと裁定します。 その他 【『補助魔法の拡大化』について】 宣言特技「拡大/〇〇」は補助魔法にも適用が可能と裁定いたします。 【『日数経過、魔法』について】 シャッターシンボル・リジェネレイション等の日数が関係する魔法等は 「累計日数」を参照する物とします。 ただし、時空は少し歪んでしまいますが卓内で必要な日数が経過していた場合は「累計日数」を参照せずに 「卓内の日数」をGMの判断で参照しても良いです。 【『サモン系魔法・召異魔法による召喚』について】 第二の剣・召異魔法で召喚する魔神やアンデットは同時に召喚できるのは一体までであり、また指示できるのも一体に限られる。 ※ただしNPCはこの裁定に当てはまらないものとする。 【『アンデット・ゴーレムの使役』について】 アンデット・ゴーレムの使役、もとい「指示を出す行動」は原則的に1Rに一回のみしか行えず、 同時にアンデット・ゴーレムを一体ずつ出していた場合でも「指示を出す行動」で動かせるのは一体のみとします。 【『騎獣等の使役データによるアイテムを使用する魔法』について】 PCデータと違い、ゴーレム・妖精・魔神等のエネミーデータはアイテムを使用出来ないものと裁定し、 シュートアローやサモンフェアリーやクリエイトゴーレム等のアイテムを使う魔法は使えないものとします。 【『ダメージ魔法』について】 ダメージ魔法は「行使した時に即時ダメージが発生するもの」とし、 ブレードネットやヒートメタル等はこれに当たりません。 (マナリング系統のダメージ増加は全てこの裁定を基準にしてください。) 【『「対象 ○m/空間」の魔法解除』について】 魔法範囲の効果範囲内であればどの地点を対象にしても魔法解除が行えるものと裁定します。 【『エネミー深知魔法』について】 よく稀にエネミーの魔法で「真語魔法5LV、操霊魔法4LV」等の深知魔法について記載がない場合があります。 この場合にはテキストに深知魔法に記載が無くても深知魔法4LVまでを行使出来るものとします。 【『視覚を共有する魔法』について】 【マインドリンク】【フローティング・アイ】【ファミリア】【ドール・サイト】等の「視覚を共有する」類の効果は【以心伝心】のように「知覚が関与する裁定では、常に有利なほうを採用し、また、どちらかが戦闘特技《ターゲッティング》や《鷹の目》を習得している場合、双方がそれらを習得しているものとして扱います。」等のデータ的な記述が無い限り、データ面において一切の効果を得れないものとします。 ただし、GMはその場の状況によって「データ面の効果があるもの」として扱ってもかまいません。
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【レベルキャップパターンA】 流浪の民環境独自の経験点帯となります。 一番経験点が多く、データ量も増えます。 【PLデータ】 固定経験値 下限成長 下限所持金 下限名誉点 ピンゾロ経験点 上限成長 上限報酬 卓1回の成長回数 上限冒険者ランク LV2キャップ 初期作成 初期作成 初期作成 初期作成 500点 4回 12000G 1回 レイピア LV3キャップ 7000点 4回 12000G 150点 500点 8回 32000G 1回 レイピア LV4キャップ 13000点 8回 32000G 300点 1000点 12回 62000G 1回 グレートソード LV5キャップ 21000点 12回 62000G 600点 1000点 16回 104000G 1回 グレートソード LV6キャップ 30000点 16回 104000G 1000点 1500点 24回 154000G 2回 フランベルジュ LV7キャップ 41000点 24回 154000G 1500点 1500点 32回 214000G 2回 フランベルジュ LV8キャップ 54000点 32回 214000G 2100点 2000点 40回 284000G 2回 センチネル LV9キャップ 69000点 40回 284000G 2800点 2000点 48回 364000G 2回 センチネル LV10キャップ 86000点 48回 364000G 3600点 2500点 56回 454000G 2回 ハイペリオン LV11キャップ① ※ 105000点 56回 454000G 4400点 2500点 64回 534000G 2回 ハイペリオン LV11キャップ② ※ 105000点 64回 534000G 5200点 2500点 72回 614000G 2回 ハイペリオン ※11キャップでは例外的に12レベルに成長する事が可能。 【PL報酬】 報酬 剣の欠片 LV2キャップ 1000G 2個前後 LV3キャップ 2000G 4個前後 LV4キャップ 3000G 6個前後 LV5キャップ 4000G 8個前後 LV6キャップ 5000G 10個前後 LV7キャップ 6000G 12個前後 LV8キャップ 7000G 15個前後 LV9キャップ 8000G 20個前後 LV10キャップ 9000G 25個前後 LV11キャップ① 10000G 30個前後 LV11キャップ② 10000G 30個前後 【GM報酬】 報酬 名誉点 LV2キャップ 1200G 10点 LV3キャップ 2400G 20点 LV4キャップ 3600G 30点 LV5キャップ 4800G 40点 LV6キャップ 6000G 50点 LV7キャップ 7200G 60点 LV8キャップ 8400G 70点 LV9キャップ 9600G 80点 LV10キャップ 10800G 90点 LV11キャップ① 12000G 100点 LV11キャップ② 12000G 100点 ※GMの成長は3d6で振る事が出来ます。勇者の証は使用出来ません。 ※GM・SMをした場合、自動的に2回のピンゾロ回数を得れます。 ※SM報酬はGMと同じとなります。 ※PL報酬は基本固定となりますが、GMは「依頼失敗」「一部未達成の依頼がある」等の状況判断により報酬を減らしても構いません。 この【レベルキャップパターンA】は3月~8月中旬にまで使われるレベルキャップパターンとなります。 このキャンペーンではレベルキャップを設けさせて頂いておりますが、 その他にあまりセッションに参加できない方等と差が開きすぎないように 【レベルキャップ】 【固定経験値】 【下限成長】 【下限所持金】 【下限名誉点】 【ピンゾロ使用上限経験点】 【上限成長】 【上限報酬】 【上限冒険者ランク】 【PL超過報酬】 の9つを設けさせて頂いております。 【レベルキャップ】 そのレベルキャップでは「〇〇キャップ」と書かれている数字までしか冒険者レベルを上げれません。 2キャップであれば最大2レベル、5キャップであれば最大5レベルという形です。 ※ただし、11キャップに関しては例外として12レベルまで冒険者レベルを上げる事が可能です。 【固定経験値】 新たなキャップ開放時に貰える経験値量の事を指します。 経験点はキャラクターシートの「セッション履歴」の最下部に記載された合計「経験点」を指します。(但し、ピンゾロ経験点を除きます。) 各キャップ事に記載されている経験値量まで取得し、依頼達成等による経験点増加はありません。 尚、固定経験値による経験点補填はピンゾロ経験点を計算しないものとし、 最終的な経験点量は「固定経験値+ピンゾロ経験点」になります。 【下限成長】 そのキャップ開放時に貰える成長回数の事を指します。 各キャップ事に記載されている回数の分だけ成長できます。 この下限成長による成長はDiscordの「RP場」に 「成長場」がありますのでそちらでいつでも振る事が出来ます。 【下限所持金】 そのキャップ開放時に貰える所持金の事を指します。 所持金はキャラクターシートの「セッション履歴」の最下部に記載された合計「ガメル」を指します。 【下限名誉点】 そのキャップ開放時に貰える名誉点の事を指します。 名誉点はキャラクターシートの「セッション履歴」の最下部に記載された合計「名誉点」を指します。 【ピンゾロ使用上限経験点】 キャップの上限経験点を超えてピンゾロ分の経験点を使用できます。 使用できる経験点はキャップ事に制定されていますのでご確認ください。 尚、「上限経験点を超えて使用できる経験点」が決まっているだけなのでピンゾロ回数自体はカウントされ、次のキャップ解放時にすぐ適用されます。 2LVキャップ使用上限[500点] 3LVキャップ使用上限[500点] 4LVキャップ使用上限[1000点] 5LVキャップ使用上限[1000点] 6LVキャップ使用上限[1500点] 7LVキャップ使用上限[1500点] 8LVキャップ使用上限[2000点] 9LVキャップ使用上限[2000点] 10LVキャップ使用上限[2500点] 11-12LVキャップ使用上限[2500点] ※ピンゾロは50回分までしか経験値として得られませんが51回目以降のピンゾロに関しては 「ピンゾロ一回」を「名誉点10点」に変換して取得する事が可能です。 変換する場合には成長履歴に『ピンゾロ〇回名誉変換』と記載をお願い致します。 【上限成長】 そのキャップ時で通常の成長が行える上限の回数となります。 上限成長回数に達したPCはそれを超えて成長する場合、成長はPLorGM参加合計4回ごとに1回になります。 ただし、上限成長中に4回中1回でもGMをすればPL参加時でも3D6で成長ダイスを振ることができます。 ※「成長回数」ではなく「参加数」でのカウントとなります。11キャップにシナリオ二回参加しても3成長ではなく1成長となります。ただし長時間シナリオ等で報酬が倍になっている場合は倍になってるかい数分参加しているものとカウントしてください。 ※上限超過成長中に4回中4回PLで「勇者の証」を適用する場合は4回とも「勇者の証」を装着している必要がございます。 ※上限成長中にキャップ更新があった場合は前のキャップの上限成長が持ち越され、GMだった場合にも3D6で振れるようになります。 【上限報酬】 そのキャップ時で通常の報酬が貰える上限の金額となります。 上限報酬の数値はキャラクターシートの「成長履歴」の「報酬:計〇〇G」を指し、 上限報酬に達したPCはそれ以上報酬を取得する場合、貰える金額が半減するものとします。 例 【現在の「報酬:900G」・上限報酬1000G の場合】 報酬として500Gを貰う場合、100Gを通常の報酬として得れますが、 残り400Gは上限を超えたため半減となり、追加で200Gとなる為最終的な所持金は1200Gとなります。 【上限冒険者ランク】 そのキャップでは上限冒険者ランクで設定されている冒険者ランクまでしかランクを上げる事が出来ません。 【PL超過報酬】 原則的にPL参加時に貰える報酬は「PL報酬」のみですが、 例外として「(戦利品ボーナス)×(現在のキャップ)×50G」の金額分だけPL報酬を超えて報酬を得る事ができます。 この「戦利品ボーナス」は「そのセッションでの戦利品に対するボーナスの最高値」を参照します。 PL超過報酬は「補填金の割り振り終了後、補填金が余った場合に発生する」事に注意してください。 また、ヴァグランツ戦闘特技《掠め取り》を行った場合、「《掠め取り》が成功したエネミーに対しての『PL超過報酬におけるボーナスの最高値が+1』」するものとします。 例 敵Aと敵Bを退治し戦利品を剥ぎ取る場合 敵Aに対し、《掠め取り》を行い「幸運のお守り」を用いて+1で戦利品を剥ぎ取る場合は「2d+1」となるが、 敵Aには《掠め取り》を行った為、「セッション終了時の戦利品に対するボーナスの値」は「+2」としてカウントされる。 敵Bに対して、掠め取りを行わず「幸運のお守り」《トレジャーハント》《鋭い目》を用いて戦利品を剥ぎ取る場合は「2d+3」となるが、 敵Bには《掠め取り》を行っていなかった為、《掠め取り》による「+1」は発生せず「+3」としてカウントされる。 この場合「そのセッションでの戦利品に対するボーナスの最高値」は「敵Bの+3」とされる。 【補填金について】 戦利品や売却アイテムは卓終了時、戦利品や売却アイテムは一旦消耗品やアイテム等に対する補填として「補填金」に回されます。 この補填金は「(戦利品や売却アイテム÷参加PL数)G」が各自に配布され、 これを「補填金が無くなる」or「全員の消耗品費が無くなる」まで行い、補填金が余った場合に余った補填金は全て依頼書で最初に提示されていた報酬に「PL超過報酬」として上乗せする形になります。 卓内で消費した消耗品やアイテム等を自身の所持金を減らさず買い戻す事が可能です。 また、それとは別に卓によって固定の補填金を出しても構いません。 ただしこの場合の補填金は必ず全員に同じ金額を用意するものとしてください。 ーーー『補填金についての注意』ーーー ➀「依頼書で最初に提示されていた報酬」を「補填金」に回す事は原則出来ません。 補填金が0Gになり、まだ消耗品費が合った場合には自費となります。 ➁半額で買い取った消耗品等は「本来の値段」で買い戻す事になります。 例:1000Gで買い取ってあったマテリアルカードSを消費し、補填金にて買い戻す場合は2000Gが必要となります。 ③補填金で買い戻すお金が足りない場合、自身の所持金から払う事が出来ます。 例:残りの補填金が150Gで200G分の消耗品を買い戻す場合、自身の所持金から50Gを追加で支払えば買い戻す事が可能です。 ④補填金に回した売却アイテムは売却時価格(半額)で買い戻す事が可能です。欲しい人が多い場合は譲り合いもしくはダイスバトルで購入者を決めてください。 例:ブラックベルト(売却価格1500G)を売却して補填金としたのち、自費で1500Gを支払い売却されていたブラックベルトを購入。 【備考】 【備考 キャップ成長・卓内の成長し忘れについて】 下限成長による成長や、卓内での成長振り忘れについては「該当する期のRPサーバー」の「成長場」タブで振ってください。 原則として一回一回成長ダイスを振って頂いてからまた再度成長という形でお願いいたします。 【備考 成長について】 キャップによる成長・GM・SM成長の成長回数に関しては「勇者の証」は使用できません。 原則として一回一回成長ダイスを振って頂いてからまた再度成長という形でお願いいたします。
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【武具関連について】 【武具関連について】 武器について【『格闘武器』について】 【『〈テムスガルドの**チェイン〉』について】 【『〈リピートクロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉』について】 【『〈デスサイズ〉』について】 【『バルザーの魔封剣〉』について】 【『〈牙〉』について】 【『〈ガイスター〉』について】 【『〈アヴェンジャーボウ〉』について】 【『〈シンプレート〉』について】 【『〈アームフッカー〉』について】 【『〈愛憎のスタッフ〉』について】 【『セパレイト**』について】 【『バリアブル武器について』】 防具について【『盾』について】 【『金属鎧の水泳判定』について】 【『〈マウントアサイン〉』について】 【『〈スパイクシールド〉』について】 【『〈ミモレの布鎧〉』について】 【『〈炎嵐の盾〉』について】 【『〈盾徽章〉』について】 【『〈茨のローブ〉』について】 矢・弾について【『〈雷鳴の矢〉』について】 アビスカースについて【アビスカース『代弁する』について】 【アビスカース『我慢できない』について】 【アビスカース『自傷の』について】 【アビスカース『足絡みの』について】 【アビスカース『まばゆい』について】 【アビスカース『栄光なき』について】 【アビスカース『乗り物酔い』について】 【アビスカース『定まらない』について】 【アビスカース『鈍重な』について】 【アビスカース『錯乱の』について】 【アビス強化『魔法による回復量+1』について】 【『アビス強化された武器の貸し出し』について】 【『〇〇武器無効に対する武器の副次効果』について】 その他【『投げ攻撃』について】 【『アイテムの装備・携帯・保管』について】 【『主動作後の装備変更』について】 [部分編集] 武器について 【『格闘武器』について】 基本的に両手セットの武器となりますが任意で片手装備する事も可能と裁定致します。 【『〈テムスガルドの**チェイン〉』について】 ➀「〈テムスガルドの**ドック〉の保持」について この武器は特例として1Hとして保持する事が可能です。 ただしその場合はもう片手は「何も持っていない」か『〈テムスガルドの**ドック〉を保持・装備』する事しか出来ないものとします。 また、〈テムスガルドの**ドック〉と連結している状態から解除した場合は自動的にこの「1Hとして保持している状態」になるものとしま す。 ➁「〈テムスガルドの**ドック〉の収納」について 〈テムスガルド〉は投擲後の鎖が伸びている状態では武器を収納出来ないものとします。 ※ただし落とす事は可能と致します。 ➂「〈テムスガルドの**ドック〉を手放した場合の位置」について 〈テムスガルドの**ドック〉との連結し、〈テムスガルドの**ドック〉〈テムスガルドの**チェイン〉の両方を手放した場合の鎖の位置は 〈テムスガルドの**ドック〉に依存するものとし、鎖の巻き取りは〈テムスガルドの**ドック〉でしか行えないものとします。 ➃「「バルーンシードショット」で〈テムスガルドの**ドック〉を持つ場合」について 〈テムスガルドの**ドック〉は「バルーンシードショット」を使用する事により口でも手と同様に装備・使用することができます。 ただし、基本的には片方のみを手放すことはできないため、ドックの装備も維持できなり落とすものとします。 ただし、【バルーンシードショット】が解除されるタイミングで「装備出来る手が空いていた場合、落とす代わりに装備する」事が可能と致します。 【『〈リピートクロスボウ〉〈ボルツスウォーム〉』について】 〈リピートクロスボウ》《ボルツスウォーム〉を使用しての宣言・流派秘伝を行う場合は 「最初の命中」と「最初のダメージ」にのみ効果を与えるものとします。 ※ただし命中は一回しか行われない為、実質的に全ての命中に効果がある形となります。 【『〈デスサイズ〉』について】 効果自体は「威力を52にする」という効果ですが、流浪では〈デスサイズ〉の効果は純粋に威力+10するものと裁定し、 イグニタイト加工やOM加工後の〈デスサイズ〉でも威力+10されるものと裁定します。 【『バルザーの魔封剣〉』について】 攻撃時、命中を与えた対象がMPを持たない(命中時点で0だった)場合は〈バルザーの魔封剣〉でのマナの蓄えは発生しないものと裁定致します。 【『〈牙〉』について】 ET-94pで打撃武器となっていますが、基本ルールブック3-224pをはじめ、他の書籍では斬撃武器として書かれている為、 格闘武器〈牙〉は斬撃武器として扱ってください。 【『〈ガイスター〉』について】 〈ガイスター〉を炎属性の妖精の武器にした場合、「武器による効果で確定ダメージ」となる為、軽減などは出来ませんが無効化が可能となります。 例えばドワーフは「炎属性の効果を受けたり、身に着けているものに火が点いたりすることは、本人が望まない限りありません。」とあるため、 「炎妖精武器〈ガイスター〉の効果による確定ダメージ」は無効化される、と判断致します。 【『〈アヴェンジャーボウ〉』について】 〈アヴェンジャーボウ〉は斬撃武器と裁定致します。 記載忘れと思われますが、SW2.5の〈アヴェンジャーボウ〉には斬撃武器か打撃武器の記載がありませんでした。 【『〈シンプレート〉』について】 エピックトレジャリー初版-94pでは390Gとなっていますが、基本ルールブックⅠ-310pを基準とし580Gと裁定致します。 【『〈アームフッカー〉』について】 アームフッカーによる攻撃に《薙ぎ払い》を宣言して一部の敵のみ「武器を狙う」事を宣言した場合、 「武器を狙う」を宣言していない攻撃対象に対しても-2のペナルティ修正を受けるものとして裁定します。 【『〈愛憎のスタッフ〉』について】 ①〈愛憎のスタッフ〉と同時に【ハーベスト・フィールド】を使用していた場合、回復効果の計算式は「2×1.5」となります。 ②〈差配の王冠〉と〈愛憎のスタッフ〉を併用する場合は、〈差配の王冠〉の効果を適用後、〈愛憎のスタッフ〉の効果を適用してください。 【『セパレイト**』について】 「セパレイトブレイド」「セパレイトソード」「セパレイトファイルシオン」の購入時(鞘からの抜刀時)は、1H×2の状態とします。 また、2Hの状態では鞘が存在せず、収容できないものとします。 【『バリアブル武器について』】 流浪の民ではバリアブルソード以外に武器「バリアブル○○(カテゴリ名)△(武器ランク)」を購入・使用する事が可能です。 使用できるカテゴリは「アックス」「スピア」「メイス」「スタッフ」「フレイル」「ウォーハンマー」となります。 基本性能は「バリアブルソード」を参照し、選んだ武器カテゴリ毎に以下の調整を適用してください。 〈アックス〉:△威力+5 ▼C値+1 〈スピア〉 :△威力+5 ▼命中-1 〈メイス〉 :△威力+5 △命中+1 ▼C値+2 打撃武器化 〈フレイル〉:△威力+5 ▼命中-1 打撃武器化 ※ただしSランクは △C値-1▼命中-1 「用法:1H」の〈スタッフ〉:△命中+1 ▼C値+2 打撃武器化 ※魔法の発動体としても使用可能 「用法:2H」の〈スタッフ〉:△命中+1 ▼C値+2 防護点+1 打撃武器化 ※魔法の発動体としても使用可能 「用法:1H」の〈ウォーハンマー〉:「△威力+5・▼命中-1」 打撃武器 刃のついた武器化 「用法:2H」の〈ウォーハンマー〉:「△威力+10・▼命中-2」打撃武器 刃のついた武器化 また、バリアブル武器の合言葉による変形は、「武器の変更」と同様に処理します。 防具について 【『盾』について】 ➀『盾の二個同時装備』について 1H盾を二つ装備して攻撃を受ける場合には使用していない盾は保持扱いとし、装備時に発動する効果の全てを無効化しますが保持時の効果は発動するものと裁定します。 ➁『盾の一個装備』について 1H盾を一つ装備して攻撃を受ける場合には、『盾の二個同時装備』の様に盾を保持扱いにして装備時に発動する効果の全てを無効化する事はできないものと裁定致します。 ※あくまで「装備して攻撃を受ける場合」となり、元から盾を保持していれば装備する盾が一つであっても装備時に発動する効果の全てを無効化する事は可能です。 ③『武器盾』について 武器として扱える盾をマナタイト加工などで強化した場合に 武器として使用した場合の防護点も同じように強化されます。 例 「加工無し」〈ブレードキラー〉 防護点2/0 「加工あり」〈ブレードキラー〉 防護点3/1 ※「〇/△」 〇が純粋な防護点 △が武器として使用した後の防護点 【『金属鎧の水泳判定』について】 金属鎧の水泳判定は原則的に不可となっていますがペナルティを無効化出来る 「スケイルレギンス」「剣の加護/優しき水」の二種類であれば水泳判定が出来るものとします。 【『〈マウントアサイン〉』について】 『〈マウントアサイン〉』について】 ➀この鎧を騎獣に固定する場合は主動作を必要とします。 ➁原則的には騎獣が転倒しない限りは騎手が転倒することは無いものとし、騎手のみの転倒は起こらないものとします。 ただし、「足絡み」のアビスカースの場合に限り騎手と騎獣両方が転倒するものと裁定します。 ➂騎獣が気絶等で転倒状態になった場合、騎獣が転倒し続けている限り騎手も転倒しているものとします。 この状況は「固定部分を解除する」「騎獣が転倒状態から復帰する」等の方法で解決することが出来るものとします。 また、この転倒に関しては軽業ブーツ等の「転倒ペナルティを無効化する効果」は効果を発揮しますが、 「クラーケンスタビリティ」等の「騎手が転倒しなくなる効果」では防げないものとします。 ④〈騎獣縮小の札〉等の効果で「騎獣が消失した場合」は強制的に固定が解除されたものとし、〈スーツアーマー〉として扱ってください。 【『〈スパイクシールド〉』について】 ➀『〈スパイクシールド〉の命中補正』について 〈スパイクシールド〉のみで攻撃する場合は命中の補正はないものとしますが、 〈スパイクシールド〉と片手武器で二回の攻撃をする場合に限り戦闘特技《二刀流》を習得していなければ、〈スパイクシールド〉の命中に-2の補正がつくものとします。 ➁『〈スパイクシールド〉の《シールドバッシュ》』について 〈スパイクシールド〉を武器として《シールドバッシュ》を行う場合、〈スパイクシールド〉の効果で《両手効き》が無くても 「もう片方の手の1H武器攻撃」による攻撃が可能と致します。 【『〈ミモレの布鎧〉』について】 〈ミモレの布鎧〉の効果を発動させる場合、 ①手を繋いでいる等して片手が塞がっている状況では〈ミモレの布鎧〉の効果を適用できません。 ②マナフレアはマナの手を含め、全ての手が空いてる必要があります。 ③盾の防護・回避・効果が適用されている状態では〈ミモレの布鎧〉の効果を適用できません。 ④〈操りの腕輪〉にて装備・使用しているものはカウントせず、操りの腕輪で何かしらのアイテムを持っている場合でもキャラクターの全ての手が空いていれば効果を適用できます。 【『〈炎嵐の盾〉』について】 〈炎嵐の盾〉を装備しているキャラクターに対して攻撃する際、「〇炎無効」の能力を持っている以外にも それに準じる「炎属性の効果を無効化する能力」をもっているキャラクターからの近接攻撃に対しては炎による回避力判定のボーナスを得る事が出来ないものと裁定致します。 【『〈盾徽章〉』について】 〈盾徽章〉はテキストが「手に持つことで~」という記載の為、保持している状態でも効果が発動するものと裁定致します。 【『〈茨のローブ〉』について】 〈荊のローブ〉の魔法ダメージは必ず発動するものと裁定します。 矢・弾について 【『〈雷鳴の矢〉』について】 〈雷鳴の矢〉を使用しての連続射撃を行う場合、命中判定が二回ある為に雷鳴の矢の抵抗力判定も二回あるものと裁定します。 アビスカースについて 【アビスカース『代弁する』について】 アビスカース「代弁する」の効果発動中は妖精魔法・魔動機術に加え、召異魔法は原則的に扱えなくなるものとします。 ただし、「代弁する」の効果により獣変貌中のリカントは自身の喋ったリカント語が自動的に魔法文明語に変換される為、 代弁された言葉により魔法文明語を必要とする魔法の行使が出来るものと裁定致します。 【アビスカース『我慢できない』について】 日数によるガメル消費の場合、GM側が迂闊に長期間のシナリオを組みづらくなるため、ハウスルール裁定をします。 セッション開始時に「1d10×冒険者LV×10」を強制的に消費し、セッション中のアビスカースによる趣味・嗜好品を買ったものと裁定します。 これはロングシナリオによる報酬倍化の卓であっても「1d10×冒険者LV×10」の消費とします。 ただし、手元にその消費金額が無い場合はそのセッション中「最大HPMPが冒険者レベル」減少する。 またGMが「幽閉されている」等のPCが決めていた「趣味的行動が出来ない」と判断した場合にも GMの判断で「趣味的行動が出来た」とされるまでは同じように「最大HPMPが冒険者レベル」減少するものと裁定します。 【アビスカース『自傷の』について】 アビスカース「自傷の」ダメージが発生するタイミングは「ダメージ適用後」と裁定いたします。 なので、HPが5の状態でドレインタッチを行使した場合 「ドレインタッチ」でHP6点以上回復していれば気絶はしないものとなります。 【アビスカース『足絡みの』について】 アビスカース「足絡みの」の効果は「転倒を無効化」「転倒のペナルティを無効化する」効果で打ち消す事が出来るものと致します。 ※ただし「転倒のペナルティを無効化する」効果では転倒のペナルティだけを打ち消すものであり、転倒自体はするものと致します。 【アビスカース『まばゆい』について】 遮光性のある〈サングラス〉を装備した場合には「まばゆい」の効果を無効出来るものとします。 盲目・視界が遮られている場合は「まばゆい」の効果を「盲目によるペナルティ」で上書きし、無効化しているものとします。 【アビスカース『栄光なき』について】 「栄光なき」の適用範囲内で《サバイバビリティ》を発動した場合、 サバイバビリティの効果でダイスを振らずに自動成功となりますが、 「行為判定で自動成功」した事になるものとし、《サバイバビリティ》の効果を使用した上で 「栄光なき」の効果が発動し、2dを振りなおす必要があるものと致します。 【アビスカース『乗り物酔い』について】 「乗り物酔いの」の効果は「乗り物に乗っている時に発生するもの」とし、 乗り物を介さない飛行などの移動方法ではこの効果は発生しないものとします。 【アビスカース『定まらない』について】 「定まらない」の装備を携行時、手番開始事に1d6を降り1が出た場合 次の手番開始時までは定まらないアビスカースの効果は持続し、 アビスカース発動後に魔法等で自身に《ターゲッティング》を付与したとしてもそれらも全て無効化するものとします。 【アビスカース『鈍重な』について】 「鈍重な」による移動力半減の計算は移動力計算の一番最後に行われるものと裁定します。 例 移動力25mのキャラクターが「鈍重な」を装備し、何らかの効果で移動力が-5された場合は 「(25-5)÷2=10」となります。 【アビスカース『錯乱の』について】 ➀他の攻撃対象が限定される能力が発動した場合 アビスカース「錯乱の」が発動した上で、他の能力により攻撃の対象が限定される場合は『後から発動した効果が優先されるもの』とします。 例 「錯乱の」が発動した後に知力18以上の受けたキャラクターが《挑発攻撃》を受けた場合 《挑発攻撃》を知力18以上の受けたキャラクターは「錯乱の」効果により決められた対象にしか攻撃出来ません。 この時《挑発攻撃Ⅱ》であれば「錯乱の」効果により決められた対象にしか攻撃出来ず、《挑発攻撃Ⅱ》によるペナルティを受ける形となります。 ※知力18以上の場合はA0で答えた「攻撃対象が限定される場合」に当てはまらない為、後から発動した効果が優先されないものとします。 例 「錯乱の」が発動した後に知力18以上の受けたキャラクターが《挑発攻撃》を受けた場合 基本的には「《挑発攻撃》→自身の手番→「錯乱の」効果発動」の順番となる為、「錯乱の」の効果が上塗りされる形となります。 ※もし何らかの形で順番が入れ替わり『「錯乱の」効果発動→《挑発攻撃》』となった場合には《挑発攻撃》の効果が上塗りされる形となります、 例 「錯乱の」が発動した後に《インファイト》を使用した場合 「錯乱の」の効果が一度発生自体はしますがその後に《インファイト》の効果で対象を限定する効果を上塗りする形となり、「錯乱の」の効果が失われます。 ➁攻撃が不可の相手がアビスカース「錯乱の」が発動した場合 「攻撃障害=不可」や「ビッグディフェンダー/シーサーペント」で攻撃が出来ない対象が選ばれた場合は実質的に近接攻撃不可となります。 【アビス強化『魔法による回復量+1』について】 アビス強化「魔法による回復量+1」は武器を装備・保持しているだけで効果を発揮しますが、 効果は重複しないものとし、アビス強化「魔法による回復量+1」を何個装備しても回復量は+1とします。 【『アビス強化された武器の貸し出し』について】 アビス強化された武器を貸し出し、一時的に同じアビスカースが付いた武器を2個以上所持する場合、 一時的に1種類のアビスカースとして扱い、効果は重複しないものとして扱います。 【『〇〇武器無効に対する武器の副次効果』について】 投げや〈アームフッカー〉等の「攻撃が当たった場合に効果を発動する」武器は、例え〇〇武器無効と記載がありダメージが通らずとも効果を発動するものと裁定いたします。 ただし、「ゴーストに対して通常武器で投げを行う」等の不適切だとGMが判断する場合はGMによって一時的に不可と裁定してもOKとします。 その他 【『投げ攻撃』について】 「投げ攻撃」での攻撃に《追加攻撃》による攻撃の追加を行うことは出来ず、 また《追加攻撃》発動時に「投げ攻撃」を行うことは出来ません。 【『アイテムの装備・携帯・保管』について】 こちらでは装備の状態について説明しています。 装備 こちらはキャラクターがそのアイテム・武器を装備や装飾品を身に着けている状況を指し示します。 携行 こちらはキャラクターがそのアイテムを背負い袋・鞘・ホルスター等の 取り出す手前の状態を指し示します。 保管 こちらはキャラクターが所持権を持っているが手元に持っていない状態を指し示します。 この状態にするには装備や装飾品やアイテムのその他説明欄に 「【保管】 保管場所:〇〇」という記載を行えば保管状態になったとします。 ただし保管状態にある物を取り出すにはその場所に寄って回収する必要があり、 シナリオ中であればGMに回収できるか確認を取るようにお願い致します。 ※アビスカースの「携行時」に発動する効果は「保管」状態では効果を発揮しないものとします。 ※「携行時」に発動する効果は「保管」の状態にしていなければ その卓のGMが「この状態は携行とは言い難い(崖の下の武器を落とした・武器を没収されている等)」認めない限りは全て発動するものと致します。 ※保管は基本的には自分の所属している宿や自身の家となりますが、 依頼先のキャンプや依頼人の家に置いて良いとGMが判断するのであればそちらも可能です。 【『主動作後の装備変更』について】 SWでは原則として「主動作後の装備変更は不可能」とされていますが、 「クイックギビング」や「クリエイトウェポン」等による「装備する効果」は主動作後でも適用できるものと裁定します。
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【がば】 PLべりあ 【理由】 出典 フリー百科事典『カボペディア(Kabopedia)』 がば (英語 gaba) がば(ガバ、英語 gaba)を略した流浪語で「誤り・失敗」の意 同じく人為的な「失敗」の意 ⇒ ヒューマンエラー、過失(ガバしたを「ガバった」と言う人もいる。) そのうち、野球の用語であるもの ⇒ ガバ ビデオゲームでプレイヤーが負けること。定められた回数をミスするとゲームガーバーになる。 PLべりあがあまりにミスが多く、「ルール周りがガバガバか?」となり 「失敗したこと」=「がば」という風潮が出来上がった。 決してべりあさんに限った話ではなく何か失敗・ルールミスをした時に「ガバったか?」とは言われるがやはりガバの代名詞はやはりPLべりあである。 ちなみに毎期毎期「今期はガバをしません!!」と言ってますが筆者も出来るとは一ミリも思ってはいない。 いつの日か「PLべりあさんがガバをしなかった期」が出来上がったらこの名言を消す事としましょう。 ログ「べりあさんが失敗した時」
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【技能関連について】 【技能関連について】 スカウトについて( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。 セージについて【『魔物知識判定』について】 エンハンサーについて【『練技「スパイダーウェブ」』について】 【『練技「シェイプアニマル」』について】 【『練技「バルーンシードショット」』について】 【『練技「フェンリルバイト」』について】 【『練技「ドラゴンテイル」』について】 バードについて【『バードの呪歌重複』について】 ライダーについて【『騎獣への宣言特技付与』について】 【『騎芸「トランブル」』について】 【『騎芸「チャージ」』について】 【『騎芸「探索指令」』について】 【『騎芸「タンデム」』について】 【『騎芸「姿勢堅持」』について】 【『騎芸「騎獣の献身」』について】 【『騎芸「以心伝心」』について】 【『騎芸「高所攻撃」』について】 【『「騎乗指揮」』について】 【『主動作・補助動作の騎芸』について】 【『騎手・同乗者』について】 【『騎乗時の移動効果』について】 【『騎乗時の落馬』について】 【『騎乗中の騎獣消滅』について】 【『騎手のみの飛行』について】 【『騎手と騎獣に別の鼓砲を適用する場合』について】 【『騎獣の行動タイミング』について】 【『騎獣の手番』について】 【『騎獣〈フローティングボード〉』について】 【『騎獣〈可変機動外骨格〉』について】 【「騎手が指示を出せない状況」について】 【『乗り手と騎獣の手番』について】 【『転倒した魔動機騎獣』について】 【『指示を行っていない騎獣』について】 アルケミストについて【『賦術「クリティカルレイ」』について】 【『賦術「インスタントウェポン」』について】 【『賦術「コンバインマテリアル」』について】 ウォーリーダーについて【『鼓砲』について】 【『陣率「陣率 堅固なる布陣」』について】 【『陣率「陣率 効力亢進」』について】 【『鼓咆「瑕疵への追撃」』について】 ジオマンサーについて【「〈ジオグラフ〉の展開・使用」について】 【『相域「地脈の吸収」』について】 [部分編集] スカウトについて ( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。 セージについて 【『魔物知識判定』について】 本来、魔物知識判定は以前のセッションで知りえた魔物達は既に知っているものとし、判定を振らずともデータが分かりますが、 本キャンペーンでは毎回魔物知識判定を振ってもらい、失敗すれば以前出会ってる魔物だとしても判らないものとします。 エンハンサーについて 【『練技「スパイダーウェブ」』について】 スパイダーウェブは補助動作である為何回でも使用出来、エネミーへと使う場合は命中判定でもエンハンサー技能+筋力Bで判定出来るものと裁定致します。 但し、戦闘中に「当たるまでスパイダーウェブを行う場合」には 「一回目で六ゾロしたもの」として扱い、判定を振る必要はないものとします。 ※もしも「スパイダーウェブ」を解呪等する場合は基本ルルブ1-98pを参照し、 「出目12+エンハンサー技能+筋力B+5」を基準値としてください。 【『練技「シェイプアニマル」』について】 シェイプアニマルは武器防具衣装に関しては全部外さなくてはなりませんが、 公式で装飾品が一部装備出来るのを確認した為、流浪では「装飾品は全て装備したまま任意の動物になるもの」と裁定します。 【『練技「バルーンシードショット」』について】 ➀「バルーンシードショットでの武器の扱い」について この練技は1ラウンドに1回のみ補助動作での投擲攻撃が可能となりますが、 主動作でバルーンシードショットを使う場合には制限がありません。 バルーンシードショットを使用している場合はカテゴリ<投擲>武器であれば 装備・収納・保持・受け渡し・拾い上げ・その他GMが認める「武器を扱う」行動が口で可能となり、両手が空いている必要はありません。 また、カテゴリ<投擲>武器であれば1Hに限らず持てますが同時に二つ以上の武器を扱う事は出来ません。 口で武器を扱っていても発声、口を使う動作は可能と裁定致します。 ②「バルーンシードショットでの《両手効き》」について 《両手効き》の効果はあくまで「それぞれの腕に一本ずつ装備し」とあるので装備箇所が「手」ではなく「口」であるバルーンシードショットは適用外となります。 【『練技「フェンリルバイト」』について】 フェンリルバイトはあくまで格闘武器の「牙」という名称のものしか強化出来ないものと裁定致します。 【『練技「ドラゴンテイル」』について】 「ドラゴンテイル」の「〈尻尾〉が使用できる状態のキャラクターがこの効果を使ったならば、命中判定に+1のボーナス修正を得るか、追加ダメージを+2点するかの効果を選ぶことが出来ます。」の効果は「〈尻尾〉による攻撃の場合のみ」の効果と致します。 バードについて 【『バードの呪歌重複』について】 ハウスルールとして自分以外が歌う別名の呪歌は重複するものとします。(但し、同名の呪歌に限っては重複しません。) ただし、演奏判定の前に『演奏した呪歌と範囲内の呪歌の達成値を比べ合う』ことを選択できる。 そうした場合、演奏した呪歌の達成値よりも低い呪歌は、範囲内で効果を発揮しなくなるが、それよりも高い達成値の呪歌が存在した場合、演奏した呪歌も効果を示さない。 ※「ハーモニー」を取得してPCと同時に歌う場合に限りペットも効果を重複させる事が出来ます。 ※これはあくまでオープンキャンペーンという性質上「バードが二人以上いる」があり得てしまう為の措置です。通常ルールとは異なります。 ライダーについて 【『騎獣への宣言特技付与』について】 「ウェポンマスター」「マジシャン」「シャープアタッカー」等による 宣言特技を一時的に使用できる魔法は騎獣には全て適用不可と裁定致します。 【『騎芸「トランブル」』について】 ①アビスカース「錯乱の」によるトランプル時のランダム攻撃について トランプル時にアビスカース「錯乱の」等の「近接攻撃の対象を選べず無作為に決定する」場合、 近接攻撃を行うたびに無作為に攻撃対象を決定する必要があります。 ただし、スリーウェイトライトニング等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に 「トランプル使用中に一度でも攻撃をした対象に対しての再度の攻撃は行われず、一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。 ②『「トランプル」時の近接範囲攻撃』について 「トランプル」時に《薙ぎ払い》や《乱撃》等の近接範囲攻撃は使用可能と裁定致します。 ただし注意点として「薙ぎ払い使用時近接攻撃可能な位置にあるキャラクター」という制限があり、 「スリーウェイトライトニング」等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に 「トランプル薙ぎ払いは使用出来るが、巻き込まれ判定で1・薙ぎ払いで1の二回攻撃とはならず、 トランプル時には一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。 ③『「トランプル」時の《マルチアクション》』について 「トランプル」時に《マルチアクション》は使用不可能と裁定致します。 《マルチアクション》は「主動作で近接攻撃or魔法行使」を行う場合に使用出来る宣言特技であり、 「主動作で騎芸トランプル」を扱うために「主動作で近接攻撃」の条件を満たせないものと裁定しました。 尚、全力攻撃等の他の宣言特技は「一回の近接攻撃」を行う場合に使用出来る宣言特技となりますので「トランプル」時にも使用出来ます。 ④『「トランプル」途中の転倒』について 突破中に落馬をした場合、騎手は移動能力を失ったものとして 騎手は落馬した位置に、騎獣は「トランプル」の終点に移動するものとします。 「トランプル」は騎芸となるので、「遠隔指示」が無い場合は 落馬以降の攻撃が攻撃が不可能とし、騎獣の移動のみ行われます。 ⑤トランプル時の命中判定について トランプル時の攻撃は騎手か騎獣か部位ごとに選べ、 攻撃時には攻撃手段は選べるものとして現在攻撃出来る手段であれば対象ごとに攻撃手段を変えても構いません。 ただし、命中判定を放棄する事は出来ないものと裁定します。 ➃トランプル時の「〇機動力(Ⅱ)」の効果について トランプルの処理中に10m以上の移動が発生してから効果が発揮されるものとします。 【『騎芸「チャージ」』について】 ①「チャージ」は「主動作で騎芸チャージ」を行う技能ではありますが、 「宣言特技の宣言などは通常の近接攻撃に準じて行う事が出来ます。」と記載がある為、 「通常の近接攻撃と同様に扱うもの」と裁定し、 「チャージ」に《マルチアクション》や両手効きを組み合わせる事は可能とします。 ②「チャージ」を行う場合は対象に対して移動開始地点から最低でも1m以上近づいた地点で移動を終了しなければ効果を発揮できないものとします。 【『騎芸「探索指令」』について】 「騎獣に探索指令をしている場合、騎手も探索に専念するものとし他の行動は不可」とします。 【『騎芸「タンデム」』について】 「タンデム」の効果は「騎乗している同乗者が両手を使用できるようになり、行動判定のペナルティ修正が-1に軽減されます」との記載で 同乗者が主動作・補助動作出来る事について触れていませんが2.5への移行時の記載忘れと判断し、「タンデム使用時は同乗者は主動作・補助動作が使用可能となる」と裁定致します。 【『騎芸「姿勢堅持」』について】 ➀「姿勢堅持の効果」について 「姿勢堅持」の効果は、騎獣が通常移動を行いつつも、騎手が制限移動で可能な動作を行えるというものであり、 騎手側も通常移動自体を行ってはいる扱いですが、「使用する技能や効果が制限移動で可能なものであれば、通常移動後に使用不可と明記されている効果であっても踏み倒すことができる」とします。 そのため、「呪歌・終律の使用」「異界の門の形成・魔神の呼び出し」「〈ジオグラフ〉の展開移動・相域の使用」等の「移動が制限移動に限られる」効果も【姿勢堅持】で問題なく使用出来るものと裁定します。 ➁「姿勢堅持のペナルティ対象」について 「姿勢堅持」の使用中、もともとが制限移動を要求するものにのみ姿勢制御による-4のペナルティがつくものと裁定致します。 例 《マルチアクション》による近接攻撃+魔法行使 近接攻撃(ペナルティなし)+魔法行使(ペナルティ-4) 【『騎芸「騎獣の献身」』について】 騎芸「騎獣の献身」は同座標に存在していれば騎乗していなくても発動が可能なものと裁定致します。 ただし、騎獣が気絶している場合などの「気絶等で所有権を有する乗り手の意思に従えない場合」では使用できないものとします。 また、騎獣が乗り手の指示に従える状況下であり、騎手と騎獣が同時にダメージを受ける場合であれば問題ありません。 《薙ぎ払い》や《魔法拡大/数》や範囲攻撃魔法での「同時に攻撃する場合」であれば問題なく使用可能ですが、 《マルチアクション》等の魔法の後に近接攻撃をする「同時に攻撃しない場合」は使用不可となります。 【『騎芸「以心伝心」』について】 「以心伝心」は「騎手と騎獣のどちらかでも知覚可能なものや状態は、双方が知覚可能であるとみなします。」とある為、この効果で盲目やアビスカース「まばゆい」の効果は無効化できるものと裁定します。 【『騎芸「高所攻撃」』について】 騎芸「高所攻撃」「超高所攻撃」「極高所攻撃」の三つは同乗者にも効果があるものと裁定致します。 【『「騎乗指揮」』について】 効果時間などが記載されていない為、「自分を効果対象に含めることのできる、10秒(1ラウンド)の間効果を発揮する、主動作を使用する行動」として扱ってください。 【『主動作・補助動作の騎芸』について】 SW2.5の主動作・補助動作で使用する能力は「この能力は騎手のみが使用できる。」 等の限定する記載がない限り、騎獣と騎手どちらでも扱えるものとします。 【『騎手・同乗者』について】 ①騎獣に乗り手として乗る場合』について 騎獣に乗り手として乗る場合、 【騎手枠】・【同乗者枠】の二種類があるものとし、 騎手枠=「騎芸が発動可能」「同乗者が居た場合行動判定-4」 同乗者枠=「両手が使えない」「行動判定-4」 とします。 ※どの枠に乗るかで騎手か同乗者か変わります。騎獣の持ち主であっても同乗者として乗る事は可能です。 ②『遠隔指示による騎手無し、同乗者枠乗り手の場合』について この場合、騎手枠が存在しない為、騎芸が発動せず 同乗者のみ=「行動判定-4」とし、 他の騎芸は遠隔指示と遠隔指示による「適用部位・コア部位、全て」に関する騎芸しか扱えない物と裁定致します。 【『騎乗時の移動効果』について】 騎獣に騎乗している場合に「制限・通常・全力移動」以外の移動効果が発生した場合、 騎獣も同時に移動しない限り強制的に騎乗状態が解除されるものと裁定します。 「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」等の効果は装着者自身を対象とし、 騎獣を対象に含めない為、騎乗状態は解除されます。 【『騎乗時の落馬』について】 ルルブ3-90pに記載されている「騎獣への乗降」以外で騎獣を降りる状況になった場合 それらは全て落馬として扱われるものと裁定します。 例 「シャドウリープ」「チェンジポジション」「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」 【『騎乗中の騎獣消滅』について】 騎乗している場合に「騎獣縮小の札」等により騎獣が消えた場合、 騎乗している者は全て落馬するものとし、この落馬は「騎獣への乗降」にはカウントされません。 【『騎手のみの飛行』について】 移動方法を騎獣に頼っている為、飛行状態か地上かは騎獣に依存するものとし 騎乗状態での騎手のみの飛行は不可とします。 【『騎手と騎獣に別の鼓砲を適用する場合』について】 あくまで鼓砲は「指示を与え、効果を発揮する技能」となりますので騎手と同じ鼓砲であれば 鼓砲を受けた騎手が同様の指示等を出すために効果を受けられますが、 騎手と騎獣で別の鼓砲を受けるためには「騎獣自身が鼓砲の指示を理解できる必要」があります。 例としては騎獣に対して鼓砲を使用する場合ティエンスの「通じ合う意識」や〈シンパシーピアス〉等を適用すれば騎獣にだけ違う鼓砲を適用できるものとします。 【『騎獣の行動タイミング』について】 騎手と騎獣の行動はどちらを先に行うかは任意とします。これは遠隔指示を使用している状態でも同様です。 ただし、騎獣から降りて騎乗状態を解除された場合は通常騎獣は動けなくなりますが、《遠隔指示》を持っている場合に限り騎手の後にのみ騎獣が行動出来るものとします。 【『騎獣の手番』について】 彫像化・収納されていない騎獣は流浪裁定として原則的にPCと同時に手番を迎えるものとします。 また、騎獣の持ち主の手番中に彫像化・収納が解除された場合も同時に手番を迎えたものとして扱います。 【『騎獣〈フローティングボード〉』について】 フローティングボード系列が所持する「〇機動力」および「〇機動力Ⅱ」は移動後に落馬した場合でも 効果が発動しているラウンド中に騎乗しなおせば効果を受けれるものと裁定致します。 【『騎獣〈可変機動外骨格〉』について】 ➀「〇ダブルカノン」「〇デュアルカノン」について 【外骨格系統】の「〇ダブルカノン」「〇デュアルカノン」は魔法ダメージの近接攻撃として扱ってください。 ※これはエラッタ待ちとなります。エラッタが無い場合にはそのまま近接攻撃扱いとなります。ビームサービルだヴォンヴォーーーン!!! ➁「〇装着状態」の移動について 「〇装着状態」の移動は全て騎手の移動として扱い、騎獣の移動として扱いません。 その為に騎手の移動で使用できる《足さばき》《影走り》は使用できますが、騎獣の移動で使用できる【チャージ】【トランプル】【姿勢堅持】等の「騎獣の移動力を使った騎芸」は全て使用できません。 【「騎手が指示を出せない状況」について】 原則的に「騎手が指示を出せない状況」は 「気絶状態等の騎手の意識がない場合」「騎手の視界内に騎獣が存在しない場合」「その他GMが『指示を行えないと定める』場合」の三つとしてください。 【『乗り手と騎獣の手番』について】 手番の開始は「乗り手と騎獣の同時に開始されるもの」としますが、 手番の終了は「乗り手と騎獣のそれぞれ1キャラごと(多部位騎獣の時は全部位の動作が終わった時)に手番が終了するもの」として扱ってください。 その為、『手番の終了が関係する能力』は以下の様に処理されます。 「相域を騎獣に使用したい場合」 [「騎手・騎獣の手番開始」→「騎手の行動」→「騎手の手番終了にて相域が発動」→「騎獣の行動開始」→「騎獣の手番終了」] 「操霊魔法【ヘイスト】を使用したい場合」 [「騎手・騎獣の手番開始」→「騎手の行動」→「騎手の手番終了にてヘイスト効果発動」→「騎獣の行動開始」→「騎獣の手番終了にてヘイスト効果発動」] 【『転倒した魔動機騎獣』について】 魔動機騎獣が転倒した場合、「騎獣を主動作で転倒から復帰させれるもの」とします。 その為にバイク等は一度転倒してしまうと起こすのが難しくなります。 【『指示を行っていない騎獣』について】 騎手は騎乗している1体の騎獣に対してしか指示を行えない為、2体以上出した場合は「指示を行っていない騎獣」が発生する為、その為の裁定となります。 「指示を行っていない騎獣」は 生命・精神・生死判定が行えるものとします。 「分類:動物・幻獣」の騎獣の場合は回避判定を行えます。 「分類:魔動機」の騎獣の場合は回避判定を行えません。 騎芸は原則使用不可ですが、「適用部位:なし」と記載されている常時型騎芸のみ適用が出来ます。 「○**無効」「〇装着状態」「〇飛行」等の効果が適用出来ます。 「〇戦闘補助」「〇緊急回避」等の騎獣自身以外にも影響する騎獣の常時型能力も適用出来ますが、あくまでも騎乗状態であることが前提である事に留意してください。 アルケミストについて 【『賦術「クリティカルレイ」』について】 クリティカルレイの効果はカウンター・捨て身カウンター等の 「出目を〇〇にする」効果にも効果を発動するものとし、 捨て身カウンター使用時には出目12にクリティカルレイの効果で出目を+2にし、 実質無効化されてしまいます。 【『賦術「インスタントウェポン」』について】 「インスタントウェポン」は「1H、1H#、1H拳、1H投、1H両、1H騎、2H」の武器がが作れるものとします。 例外として格闘武器を作る場合 「1H・1H拳」は〈パンチ〉を強化する武器 「1H#」が〈キック〉を強化する武器 「2H」は〈投げ〉を強化する武器 両手分セットで生成される グラップラー専用ではない。 ものとして生成する事が可能です。 【『賦術「コンバインマテリアル」』について】 この賦術は同じランクで同じ色の任意のマテリアルカードを束ね、それよりランクが1段階高いカード1枚として使用可能になる賦術ですが、コンバインマテリアルで束ねた【代用カード】はコンバインマテリアルで更に束ねることはできないとして扱ってください。 ウォーリーダーについて 【『鼓砲』について】 低い鼓砲の効果を受けてる時に高い鼓砲を受けて拒否した場合に低い鼓砲は消えないものとします。 【『陣率「陣率 堅固なる布陣」』について】 この陣率は『一度の「魔法行使した結果」または「戦闘特技を使用した結果」』ではなく、流浪裁定として「動作の種類にかかわらず、一度のタイミングで累計30点以上のHPを回復させた場合に発動するもの」として扱ってください。 また、「一度に累計30点以上のHPを回復させた場合に1点の陣気を獲得するもの」とする為、仮に30点回復を100人回復させたとしても得られる陣気は1点となります。 【『陣率「陣率 効力亢進」』について】 「陣率 効力亢進」の効果は「軍師自身が発生させた魔法ダメージに+4、HPの回復量に+4」となり、 「終率:春の強風」や「ヒールスプレー」等の魔法以外の能力でも効果を乗せる事が出来るものと裁定します。 【『鼓咆「瑕疵への追撃」』について】 戦闘特技《弱点看破》が適用されているキャラクターが「瑕疵への追撃」を受けた場合、「瑕疵への追撃」の適用後に弱点看破を適用するもの(〔弱点D+1〕×2)とします。 ジオマンサーについて 【「〈ジオグラフ〉の展開・使用」について】 ➀〈ジオグラフ〉の複数同時展開について ジオグラフは複数同時展開が出来ないものとします。 ➁〈ジオグラフ〉の展開と突破について 「突破」使用前であれば「〈ジオグラフ〉の展開」や「相域の使用」は可能と裁定致します。 ただし、「突破」使用後になると「〈ジオグラフ〉の展開」や「相域の使用」は不可能となります。 ③〈ジオグラフ〉展開中の気絶・死亡について 相域の効果時間の終了は本来「〈ジオグラフ〉を収納するまで」となりますが ハウスルールにて「相域を展開している天地使いが気絶等で意識を失った場合」にも効果時間が終了するものといたします。 【『相域「地脈の吸収」』について】 相域【地脈の吸収】に「魔法生物・魔動機・アンデッドには効果がない」等の記載が見当たらない為、魔法生物・魔動機・アンデッドを含めた全てのキャラクターに対し効果があるものとします。
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このwikiは【世紀末の民】が提供するSW2.5の非公式wikiです。 現在はデスマッチ中です。 来期の第十一期【無銘の懐刀】募集期間は「2/29 20時」~「2/29 21時」となります。 参加者が二人以上居る場合は最後の一人になるまで争え。 最後の一人になってからとなりますので生き残った場合にのみ連絡してください。 ・参加方法 Twitter【@SW2000019919】こちらのTwitterアカウントに「参加希望です!」とDMを送れば参加申請となります。 参加条件 〇「SW完全版」をお持ちの方 〇「SW2.0ルルブⅠⅡⅢ、SW2.5サプリ全種」をお持ちの方 〇「SW2.5ルルブⅠⅡⅢ、SW2.5サプリ全種」をお持ちの方 〇セッションに参加できるパソコンをお持ちの方 〇PMに毎月の上納金50万を支払える方 Q.【ルールの見解の違いで言い争いになった。】 Q.【ルールの見解の違いで言い争いになった。】 A.【言い争いになった場合、武力で解決せよ。うぬらの拳で争いあい、最後に立っていた方が正しいのだ。】 Q.【誰の裁定を使えばいいの?】 Q.【誰の裁定を使えばいいの?】 A.【勝者の裁定に従うがよい。「正義は必ず勝つ」つまり己がルールを通したくば全て薙ぎ倒すのだ。】 Q.【PM(パンプキンマスター)って誰ですか。】 Q.【PM(パンプキンマスター)って誰ですか。】 A. Q.【PMの裁定はおかしい、横暴だ!!】 Q.【PMの裁定はおかしい、横暴だ!!】 A.【クククク・・・・そうだと思うのであれば己が拳を構えて向かってくるが良い!!!! もしくは我が口座に100万円支払えばいつでも裁定を変更させていただきます。】 Q.【知り合いを誘いたいのですが・・・】 Q.【知り合いを誘いたいのですが・・・】 A.【構わぬ。 ただしこの世紀末の民の定員には限界がある・・・つまり友人を入れる為に誰か一人を倒せばいいのだ。】 Q.【キャラクターロストしました・・・どうしましょう】 Q.【キャラクターロストしました・・・どうしましょう】 A.【そのキャラクターシートをシュレッダーにかけるがよい。】 Q.【自PCが予想以上に動かしづらくPCを再構築したいのですが】 Q.【自PCが予想以上に動かしづらくPCを再構築したいのですが】 A.【そのキャラクターシートをシュレッダーにかけるがよい。】 Q.【セッション前ですがやはり少し技能変えたくて・・・】 Q.【セッション前ですがやはり少し技能変えたくて・・・】 A.【そのキャラクターシートをシュレッダーにかけるがよい。】 Q.【なんで募集人数に制限かけてるの?】 Q.【なんで募集人数に制限かけてるの?】 A.【選ばれし者は一握り。その世紀末の席を奪い、争いあえ・・・・そうして我が世紀末の民は成り立っている。】 Q.【寝落ちした人が居るのですが・・・・】 Q.【寝落ちした人が居るのですが・・・・】 A.【寝てる所を襲え、そうすれば席がまた一つ空くだろう・・・?】
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【カマウェト(幻獣)】 能力値の決定 A 1d B 1d C 2d D 2d+6 E 2d F 2d 生まれ表A 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 格闘士 / グラップラー / 技9 体7 心8 / 2000点 5~6 妖精使い / フェアリーテイマー / 技9 体5 心10 / 2000点 7 戦士 / ファイター / 技8 体8 心8 / 2000点 8~9 野伏 / レンジャー / 技9 体8 心7 / 2500点 10~12 斥候 / スカウト / 技10体6 心8 / 2500点 生まれ表B 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 魔術師 / ソーサラー / 技9 体6 心9 / 2000点 5~6 練体師 / エンハンサー / 技7 体9 心8 / 2500点 7 神官 / プリースト / 技6 体8 心10 / 2000点 8~9 軽戦士 / フェンサー / 技11体6 心7 / 2500点 10~12 学者 / セージ / 技7 体7 心10 / 2500点 初期習得言語 「ドラゴン語」の会話と、「交易共通語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 0点 弱点(戦闘時、弱点隠蔽判定失敗で適用) 雷属性ダメージ+3点 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 C C B A B+ B+ (全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生) 【種族特徴】 [水中適性] 水中で呼吸・発声ができ、水中の行動によるペナルティ修正を受けません。 金属鎧を装備していても、水中で自由に活動することができます。 また、水中では移動力が常に+20mされます。 [海竜の身体] 防護点が常に+3され、水・氷属性のダメージを全く受けません。 〈投げ〉以外のグラップラー専用の武器を、例外的にファイター・フェンサー技能で使用することが できます。ただし、カテゴリ 格闘 以外の手や足を使う武器と、すべての盾を装備することができず、 騎獣に騎乗することもできません(搭載されることは可能です)。 また、器用度が基準値の、両手を必要とする行為判定を試みる場合、-2のペナルティ修正を受けます。 このペナルティ修正は「用法:1H」のアイテムを使用する場合は受けません。各種判定において両手が 必要かどうかは、最終的にGMが判断します。 さらに、カテゴリ 格闘 のBランク生来武器 爪 体当たり 尻尾 を得ます。 爪 は、《武器習熟 A/格闘》を習得した場合は 鉤爪 に、《武器習熟S/格闘》を習得した場合は 貫爪 に置き換えられます。 格闘 Bランク 爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:- 威力:6 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 体当たり 用法:2H# 必筋:1 命中:- 威力:21 C値:⑫ 追加D:- 価格:- 打撃武器 尻尾 用法:2H# 必筋:1 命中:+1 威力:11 C値:⑫ 追加D:- 価格:- 打撃武器 【カマウェトの種族特徴の強化】 [海竜の身体]が強化されます。 6レベル:補助動作で10秒(1ラウンド)に1回だけ、 尻尾 による攻撃ができるようになります。このとき の命中力判定は「戦士系技能(ファイター、グラップラー、フェンサー)レベル+器用度ボーナス」で行い、 追加ダメージは「戦士系技能レベル+筋力ボーナス-6」になります。この攻撃に対しては、宣言特技を使用す ることができず、効果も発揮されません。 11レベル: 尻尾 による攻撃の命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。 格闘 Aランク 鉤爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:- 威力:16 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 格闘 Sランク 貫爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:+1 威力:21 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 【カマウェトのPC】 翼のないドラゴンのような姿をした幻獣です。 体長は2~3mほどで、主に海に住んでいます。環境に適応して、手足の間に はひれが生えており、魚を食べて生きています。人族に対して友好的であり、 共存している街や村も少なくありません。 PCとして使用できるのは、冒険者の真似事をしてみたいと思い立った、ある 程度地上の動きに慣れたカマウェトです。初期習得言語はドラゴン語のみです が、知能が人間並みに高く、セージ技能などを取れば交易共通語も習得できる でしょう。 種族特徴として、強固な鱗と水中適性を持ち、爪や体当たり、尻尾による攻 撃を行うことができますが、盾やカテゴリ 格闘 以外の装備はまったく身に 着けられず、使うのに両手が必要なアイテムもうまく使用することができませ ん。そのため、飛び道具の装備が必要なシューターは習得しても意味がなく、 手先の精密な動きが必要なスカウトの判定などは苦手です。 優れた生命力を持ち、鱗による防護点と合わさって、パーティの盾役として 活躍できます。筋力はそこまで高くはありませんが、必要筋力1で扱える体当 たりや尻尾のおかげで、ある程度の攻撃力を出すことができます。種族特徴が 強化されれば、1ラウンドに1回、補助動作による尻尾での攻撃も可能になりま す。ただし、敏捷度や器用度が低めなので、それらが成長するまでは、平均以 上の知力や精神を活かし、前線から少し離れたところで味方を支援する硬い魔 法使いとなるのもいいでしょう。生まれによってあまり能力値が増減しない特 徴をもつため、他の種族の魔法使いに一歩劣る反面、魔法戦士としての適性は 高いです。 寿命は明確ではありませんが、ドラゴンに近い容姿から1000年以上だと考え られています。 Sample:カマウェトの妖精戦士 「水の外でだって、ぼくも立派に戦えるんだよ!」 フェンサー2 フェアリーテイマー1 セージ1 HP 27 MP 16 生命抵抗 5 精神抵抗 4 器用 14 敏捷 13 筋力 14 生命 21 知力 16 精神 13 Graph: 攻撃力:4 防御力:5 魔法能力:2 援護能力:2 汎用性:3 爆発力:2 キャラクター解説 人族に友好的な、海に住む幻獣です。手はまったく器用ではないため、ほとんどの人 族の武器や盾、冒険道具類などがうまく扱えず、探索などには苦労しますが、リルドラ ケンより硬い鱗と水中適性を持ちます。ほかのPCと異なる点がいくつもあるため、カマ ウェトのキャラクターを扱う時は注意してください。 [海竜の身体]で類い稀な頑丈さを持ち、盾が装備できずともダメージを大きく軽減する 事ができるでしょう。 爪 や 体当たり 尻尾 は必要筋力が1なので、筋力制限があり 必要経験点の低いフェンサー技能と噛み合います。ただし元来の器用度・敏捷度の低さ には注意が必要で、フェンサー特有のクリティカル値の減少効果はあまり実感できない かもしれません。移動力が足りない時は、制限移動をしつつフェアリーテイマー技能で 味方の支援をするとよいでしょう。もちろんテリトリーである水中においては、エルフ 以上の無類の強さを発揮できます。 高い防護点を使った味方のカバーや巨体を生かした近接攻撃などで、幻獣独特の活躍 を目指しましょう! 基礎能力値合計:24 ダイス合計:10d+6 能力値合計:10d+54→89 固定値割合:60.67% 基礎能力値割合:53.93% presented by くろむ
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【星を駆ける船 エトワール・フィラント号】 今期は【人族舞台】【ヴァグランツ期】です。 【使用可能サプリ・ルルブ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー ML=モンストラスロア CO=星座の街サイレックオード OPB=アウトロープロファイルブック IB=イグニスブレイズ GB=ゴッドブック CG=カルディアグレイス (※絡み武器・ミスティックに関連しない戦闘特技は使用不可です) WT=ウィザーズトゥーム (※深智魔法のみ使用可能です) 【選択ルール】 「レベルキャップ」レベルキャップパターンⅡを採用 「舞台」人族舞台 「PCの立ち位置」ヴァグランツ 「信仰」人族側ルロウドを除く第二の剣・ラーリス信仰不可(※技能取らずのRP信仰も不可) 【種族】 使用可能サプリ内から 2.0人族・2.5人族(ダークドワーフを除く) ウィークリングPC採用 使用可能サプリ外から 「マナフレア」 「ノーブルエルフ」 「コボルド」 「魔動天使」※魔動天使は一部制限があります。 【オリジナル要素】 種族=ルナール(人族) 種族=バルレ(人族) 種族=ベスティア(人族) 種族=ブレロー(人族) 種族=マシーナリー(人族/魔動機) 種族=カマウェト(幻獣) 種族=ディーラ(幻獣) 種族=アダンダラ(幻獣) 種族=プーカ(幻獣) 種族=コボルドのウィークリング(蛮族) アイテム=深々とした** 【放浪者(ヴァグランツ)】について 今期のPC達の立ち位置である放浪者(ヴァグランツ)は、冒険者とは異なり、ギルドに属さずに己の信念によって活動している者たちです。 放浪者(ヴァグランツ)とは、ルールに縛られず己の信念に従い自らの目的の為に行動する者たちです。 冒険者ギルドに所属しないため、自由に活動できる反面、ギルドのサポートを受けることができません。 彼らは各々大いなる目的を持っており、依頼や頼み事を請けることはありますが、それらは目的に至るちょっとした寄り道であることが殆どです。 国家の命令や法律よりも自らの信念を優先することもある放浪者(ヴァグランツ)の社会的地位は冒険者以上に低いものだと言わざるを得ません。 しかし力を持たない弱者からすれば、報酬に拘らず自らの信念と矜持に従って戦うヴァグランツは救世主となることもあり、英雄視されることもあります。 放浪者(ヴァグランツ)には、データとして、以下のような特徴があります。 冒険者ギルドに属さないため、『冒険者ランク』を取得できず、フリー名誉点を使用できません(個人専用装備やコネクションの取得は問題ありません)。 アウトロープロファイルブックP132~記載の『ヴァグランツ用戦闘特技』を習得できます。 今期のPC達は、終始この放浪者(ヴァグランツ)として活動することになります。 途中で冒険者ギルドに鞍替えする、などといったことは、データ上は不可能です(仮に冒険者と関わりをもつことがあっても、冒険者自体にはなれません)ので、ご注意ください。 【星座の町 サイレックオード】について サイレックオードはウルシラ地方南部の地上の小さな街とその上に浮かぶ浮遊列岩からなる都市です。 浮遊岩には大小様々な物があり、最大の物は真っ直ぐ横断して徒歩1時間以上かかる直径を持ち、もし落下すれば直下にある地上の町を押しつぶして余りあるほどのものです。 その他にも徒歩30分やそれを超えるサイズのものがいくつか浮かんでいます。 現在のサイレックオードの名目上の統治者は「ジルス・ゴベリアリ伯爵」であり、かつてサイレックオードを発見し、再興した冒険者マルズ・ゴベリアリがその功績によって勝ち得た貴族位です。 ジルスはマルスの直系の子孫で地位は世襲で得たものとなりますがジルスはサイレックオードの統治に全く意欲を示さず、統治が出来ておりません。 その為現在のサイレックオードはその「星」事に自治制が極めて高い政治様態となっています。 現在為政者としてゴベリアリ家に変わって実質的にサイレックオード全体の意思決定をしているのが「サイレックオード評議会」です。 評議会会員はそれぞれの星から一人選出されますが唯一最大の星である「地に近い星ガザトオリコ」のみ2議席が認められています。 「星」について 十分な大きさを持ち人が住み、生活を営んでいる浮遊岩は「星」と呼ばれています。 最大の星といくつかの主要な星の間は魔動機文明時代の遺産であるケーブルゴンドラで繋がれています。その他にも小型の飛行魔動機を主とした移動手段が用意され、空を飛ぶ騎獣を扱うライダーギルドも栄えていますが防衛の観点から飛空戦の乗り入れが禁止しており、都市内でも極めて限られた形でしか用いられていません。 「石」について 十分な大きさを持ちながら、人が住んでいない浮遊岩は「石」と呼ばれています。 危険な遺跡があり、ガルーダに率いられた蛮族に占拠されている等の様々な理由がある為、飛行魔動機で渡る事は滅多にありません。 石と石、石と星との連絡は星と星の間に比べれば貧弱です。 【空兵団「空を舞う葉」】 空兵団「空を舞う葉」は空を飛ぶ魔航船を拠点としてアルフレイム大陸各地を回りながら依頼をこなす傭兵団です。 星座の町サイレックオードでは本来空を飛ぶ船の乗り入れが禁止されていますが、サイレックオード評議会から依頼を遂行する為に特例という形で様々な星への乗り入れ許可を貰いこの星座の町サイレックオードにしばらく滞在する形となっています。 トリネスに係留されているハッピークイーン号の空遊ギルドに依頼が回る話もありましたが空遊ギルドの存在そのものがトリネスの犯罪組織”見落とし無し”や”難解予告状”への抑止力として働いている為に下手に動かせず、「空を舞う葉」に依頼が回ってくる形となりました。 それ以外にもサイレックオードの名目上統治者ゴベリアリ家の強大な軍事力に対して実質的な統治を行っているサイレックオード評議会が「空を舞う葉」を雇う事で評議会側の戦力とする評議会独立派の動きがあったとの噂もありますが定かではありません。 サイレックオードの住民達からは「サイレックオード全体への空遊ギルドになるのでは?」との期待の声があがっており、 期待の大きな理由としては「空遊ギルドとなればトリネス空遊ギルドの最高品質郵便がトリネス以外でも受けられるかも?」と言った期待されています。 ですが、船長のシアン・ヴィヴランにそのつもりは一切無く「空を舞う葉」が新しい空遊ギルドになることはありませんがそう思われていた方が住民の対応が良くなる為に 空遊ギルドになることは断言しませんが、言葉を濁して新しい空遊ギルドになる雰囲気だけは出しています。 評議会からの依頼については船長のシアン・ヴィヴランが受けていますが内容については伏せたままであり、聞いたとしてもどこ吹く風でいつの間にか話をすり替えられている事が主です。 在籍する団員はには大きく分けて二種類の役割を持ってこの船の乗員として働いています。 一つ目は「空兵」 この「エトワール・フィラント号」在籍の戦闘員です。 仕事は通常の冒険者の宿と同様に依頼を受注して依頼をこなして行くのがこの空兵となります。 PC達は基本的に冒険者の集う星カーリヴェリにて自らの意志で冒険者ではない生き方を求めてこの船に乗り込んだのが貴方達です。(※元から船に乗っていた設定でも構いません。) ただし冒険者ではない為に冒険者ギルドの恩恵は受けれず放浪者(ヴァグランツ)として在籍しています。 二つ目は「技術者」 この「エトワール・フィラント号」在籍の技術職等の非戦闘員です。 仕事は様々あり、調理場で働く料理人や機関室で働く整備員、船を動かす操縦員や船の掃除や乗員の衣服を洗濯するメイド等も在籍しています。 空兵達が気兼ねなく依頼に出れるのは彼らの働きのおかげであり、技術者を邪険に扱う空兵はこの船に殆ど存在しません。存在しなくなりました。 生活の基盤を彼らに頼っている為、彼らを邪険に扱う空兵は技術者からも邪険にされるのでまともな生活が難しくなっていきます。 ただし、「エトワール・フィラント号」の大きな収入源は冒険者の依頼となるので傭兵が居なくなれば技術者の給料も無くなりそもそも仕事自体が無くなったりする技術者も居る為に空兵・技術者のどちらも持ちつ持たれつの存在となっています。 【エトワール・フィラント号】 「エトワール・フィラント号」はアルフレイム大陸を転々移動する空兵団の船です。 「エトワール・フィラント号」は一つの星には約五か月程滞在し、またサイレックオードの違う星へと旅立っていきます。 移動先は基本的に船長のシアン・ヴィヴランが決定しますがどの様な意図で滞在先の星を決定するかはその時の情勢によるとのことです。 この船は造船時に様々な場所に浮遊石群から入手した浮遊石を仕込んである為に基本的にはふわふわと浮遊しながら移動していますが 重力に逆らっている訳ではなく、機関室が完全に止まれば墜落する事は無いもののゆっくりと落下していきます。 【空兵団「空を舞う葉」における空兵達の暮らしについて】 「空を舞う葉」において食や住まいの心配はありません。 団員全てに一部屋四畳程度の狭い個室が用意され、基本的には休息は自室で取れ、食事はエトワール・フィラメント号の調理室に注文するのであれば費用は発生いたしません。 風呂に関しては現在停泊している星の大衆浴場と契約を交わし団員であれば無料で利用する事が可能となっており、基本的にはそこを利用する形となるでしょう。 それ以外にも「グライドウィング」(SO112p)が多数用意されており、団員であれば誰でもライダーギルドを介さずに無料で利用する事が出来ますが、 もし「グライドウィング」を破壊してしまった場合には「レストアキット(R3-258p)」の代金として5000Gが要求されます。 また、「空を舞う葉」の全ての団員には専用のエンブレムが配られており、それを身に着けている限りコボルドやウィークリング、アルヴにナイトメア等の差別・迫害の対象になる種族でもこの星座の町サイレックオードでの活動が認められています。 【エトワール・フィラント号について】 「エトワール・フィラント号」はアルフレイム大陸を転々移動する空兵団の船です。 「エトワール・フィラント号」は一つの星には約五か月程滞在し、またサイレックオードの違う星へと旅立っていきます。 移動先は基本的に船長のシアン・ヴィヴランが決定しますがどの様な意図で滞在先の星を決定するかはその時の情勢によるとのことです。 この船は造船時に様々な場所に浮遊石群から入手した浮遊石を仕込んである為に基本的にはふわふわと浮遊しながら移動していますが 重力に逆らっている訳ではなく、機関室が完全に止まれば墜落する事は無いもののゆっくりと落下していきます。 【エトワール・フィラント号の内部構造について】 エトワール・フィラント号の内部構造は大きく分けて11個に分かれており、ここではその内部構造について説明していきます。 ➀【メインホール】 「エトワール・フィラント号」の玄関です。 「エトワール・フィラント号」の船腹に当たるこの場所から乗降用の橋が降り、星への出入りが可能となっています。 乗員以外も自由に出入り可能な数少ない場所であり、依頼カウンターもここに設置されています。 また、このメインホールは食堂としても機能しており、一般人や業者など、様々な理由で出入りする人たちで常に賑わっています。 食堂の営業時間は10時~21時となっており、それ以外の時間は乗員のみ出入り可能です。 しかし、稀に緊急の依頼が入って来たりするため、必ず一人は依頼カウンターに常駐しています。 ➁【サブホール】 「エトワール・フィラント号」の船員待機所で、メインホールより少し小さいホールとなります。メインホールに近い雰囲気ですが、 一般人は原則立ち入り禁止となっています。一般人が入れない事もあり、船員たちだけの酒盛りなども多くはこの場所で開催されて います。メインホールと違って船員達もハメを外しがちなのか、いつも賑わっているというよりは「騒がしい場所」です。 ⓷【カタパルト】 「エトワール・フィラント号」の後方に存在するカタパルトです。 空兵たちに持ち込まれる依頼には違う星や地上での依頼も含まれており、それに対応する為に「グライドウィング」(CO112p)が多数用意されています。 この「グライドウィング」は乗員であれば誰でもライダーギルドを介さずに無料で利用する事が出来ますが、 もし「グライドウィング」を破壊してしまった場合には「レストアキット(R3-258p)」の代金として5000Gが要求されます。 基本的には「グライドウィング」が発射されますが空兵の中にはここから自身の騎獣で移動する者も居ます。 ④【男性・女性居住区】 「エトワール・フィラント号」の乗員全ての居住区です。 異性の居住区には原則出入り禁止であり、許可無く異性の居住区に立ち入れば責任者からの鉄拳制裁が待っています。 各居住区には大きめの共同リビングと、すべての乗員に個室が用意されています。 共同リビングにはソファやテーブルの他、簡単なキッチンも存在し、乗員の中にはこちらで自分で料理を作る乗員も居ますが、設備は極めて最低限であり、本格的に菓子等を作る場合には調理場に行くべきでしょう。 個室は一部屋4畳程度の狭い部屋であり、寝る為だけに帰る乗員も多いようです。 ⑤【娯楽室】 「エトワール・フィラント号」の娯楽室です。 この娯楽室は船員以外の一般人でも自由に入り出来る数少ない場所であり、ある程度の金銭を賭けた賭博が行われたりすることもよく見受けられます。 スロットやポーカー、ビリヤードやダーツなどの定番遊具のほか、ラクシア極東の遊具なども揃っており、『この部屋に存在しない娯楽はない』などと称されるほどです。 ……「娯楽室のどこかに貼られているポスターの裏には秘密の地下へのスイッチがある」という噂があります。 そもそもこの下の階層は個別室のため“地下”は存在しませんが、船員たちの間で「娯楽室の秘密の部屋」はいつまでも消えぬ噂となっているようです。 ⑥【個別室】 空兵たちが依頼を受ける際に使われる個室です。 メインホールで依頼人から内容を聞く事も多くありますが、時には公にできない依頼も存在するためこの部屋が用意されました。 上階は娯楽室、下階はメインホールと騒がしい部屋に挟まれていますが防音対策は極めて厳重で、部屋に入ってしまえば外部の音は一切聞こえません。 個室は15室あり、全て内側から鍵をかけることができるように設計されています。 また、使用中は扉の上のランプが赤く点灯する仕組みとなっており、どの部屋が使用されているかは一目で判別可能です。 多くは依頼の際に使用されますが、乗員達が個人的な用事で使ったりすることもあるようです。 ⑦【操縦室】 「エトワール・フィラント号」の操縦室です。 基本的に許可された船員しか入室できない場所ですが、停泊時は船の状態チェック等をする船員が3~4人程度居る程度であり、雰囲気も和やかな為に停泊時であれば機関室同様形式上の立ち入り禁止となっています。 例外として、5ヶ月に1回行われる「エトワール・フィラント号」の星間移動の際は操縦員が総動員で船を動かしているため、安全上、保安上両方の理由で完全に立ち入り禁止となっています。 ⑧【貨物室】 ここは「エトワール・フィラント号」の貨物室です。 船員たちの食料や物資の他に空兵たちの武具を含む大荷物、星間移動時に運搬依頼された荷物なども存在します。 この貨物室の床には一定間隔で固定された半円の輪とフックを引っ掛けるための楔があります。 これにワイヤーフックを引っ掛けて荷物を固定する事により、風の強いサイレックオードの星間移動時でも荷物が崩れたりする心配はないようです。 ⑨【調理室】 この「エトワール・フィラント号」の台所、調理室です。 「エトワール・フィラント号」の食材供給は滞在する星に依存しています。 星間移動直後に関しては「他所の星の料理が食べられる!」と船団員以外の一般人にも人気を博していますが、時間が経過すると共に滞在する星の食材を多く入荷するようになる為、日数が経つにつれて物珍しさが消え、常連になる一般人はあまり見られないようです。 また、この調理場には上階のサブホール及び下階のメインホールに繋がる小型のエレベーターがあり、料理が完成したらこのエレベーターを利用して乗員や一般人の元へと料理が運ばれていきます。 ⑩【機関室】 「エトワール・フィラント号」の心臓部、機関室です。 基本的には許可された乗員しか入る事ができない立ち入り禁止区域です。 実際の所は機関室で働いている人へ食事を運んだり、手伝いや純粋に興味本位で機関室に立ち寄る人も居る為に形式上となっています。 中央にはメインエンジンとして直径5m程の大型マナチャージクリスタルが置かれています。 また、緊急時の加速燃料として1点未満のクズ魔晶石も用意されており、空兵たちにこのクズ魔晶石を集める依頼が出されることもあります。 ⑪【甲板】 「エトワール・フィラント号」の最上部、甲板です。 この「エトワール・フィラント号」での唯一開けた場所となり、ここで自身の飛行系騎獣の身体を洗ったり、訓練用の案山子も何体か設置されている為に訓練場としての役割も果たしています。 訓練をしに集まった空兵達で模擬戦が始まり、模擬戦でどちらが勝つかの賭けが行われたりもしています。 その賭けに参加する為だけに訓練も騎獣の世話も必要のない技術者も甲板に顔を出す事もあるようです。 また、カタパルトではなくこの甲板から依頼に出向く空兵も多く居るようです。 【十期専用オリジナルアイテムについて】 【小型飛行魔動機シェール】冒険者用アイテム(修理費5000G) 空を舞う葉で独自開発された新型の小型魔動機。 性能はほぼグライドウィングと同じであり、10秒間に20mの移動が可能な飛行小型魔動機。 特徴としてどんな種族でも騎乗が出来るようにカスタマイズされているが、移動用のアイテムの為に 戦闘中は使用できないものとなっている。 ※依頼先へ向かう際等の移動用の乗り物としてお使いください。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 また今期はキャップ事に滞在する星が変わります。 GMのキャンペーンやシナリオの予定の都合上必要だと判断し、滞在予定の星を公開していますが。 本来は「公式シナリオによってシアンが行き先を決める為にPC達は移動先の星を知らない」形となりますのでご了承ください。 また、星を移動するタイミング、キャップ更新時に公式シナリオの予定です。 第一回「4キャップ」10/1~10/5 一斉立卓予定『10/2・3』 第二回「6キャップ」11/1~11/5 一斉立卓予定『11/6・7』 第三回「8キャップ」12/1~12/5 一斉立卓予定『12/4・5』 第四回「10キャップ」1/8~1/14 一斉立卓予定『1/8・9』 第五回「11~12後半キャップ」2/1~2/5 一斉立卓予定『2/12・13』 全五回の予定です。 WM・SWMの予定や参加者の予定が未確定な為「1日~5日」としていますが必要に応じて公式シナリオを回す期間を増やす可能性もある為、あくまで予定となります。 【2キャップ】滞在「冒険者の集う星カーリーヴェリ」 「9/1」 ~「9/15」 【3キャップ】滞在「冒険者の集う星カーリーヴェリ」 「9/16」 ~「9月末」 【4キャップ】滞在「地に近い星ガザトオリコ」 「10/1」 ~「10/15」 【5キャップ】滞在「地に近い星ガザトオリコ」 「10/16」 ~「10月末」 【6キャップ】滞在「トリネスの星屑」 「11/1」 ~「11/15」 【7キャップ】滞在「トリネスの星屑」 「11/16」 ~「11月末」 【8キャップ】滞在「研究の星テルメアルノ」 「12/1」 ~「12/15」 【9キャップ】滞在「研究の星テルメアルノ」 「12/16」 ~「12月末」 【10キャップ】滞在「鉄器を生む星ゴクモーク」 「1/1」 ~「1/15」 【11キャップ】滞在「鉄器を生む星ゴクモーク」 「1/16」 ~「1月末」 【12キャップ】滞在「空のない街サイレック」 「2/1」 ~「2/15」 ※ 奈落の果て亭から6年後からスタート、第一期開始から57年経過しました。 星を駆ける船エトワール・フィラメント号は3年行われる予定です。
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宿【無銘の懐刀(アンサインド)(むめいのかいとう)】 今期は【人族舞台】【ヴァグランツ期】です。 【使用可能サプリ・ルルブ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー ML=モンストラスロア OPB=アウトロープロファイルブック MA=メイガスアーツ 星座の街サイレックオード 魔導の学府ユーシズ (※深智魔法のみ使用可能です) 「信仰」第二の剣信仰不可(※技能取らずのRP信仰も不可) 【種族】 【使用可能サプリ内】から 2.0人族・2.5人族 ウィークリングPC採用 【使用可能サプリ外】から 「マナフレア」 「ノーブルエルフ」 「フロウライト」 「ミアキス」 「フィー」 「ハイマン」 「ヴァルキリー」 「コボルド」 「魔動天使」※魔動天使は一部制限があります。 【オリジナル要素】 『種族』 「ルナール」(人族) 「バルレ」(人族) 「ベスティア」(人族) 「ブレロー」(人族) 「マシーナリー」(人族/魔動機) 「カマウェト」(幻獣) 「ディーラ」(幻獣) 「アダンダラ」(幻獣) 「プーカ」(幻獣) 「ドラゴン」(幻獣) 「コボルドのウィークリング(蛮族) 『アイテム』 「深々とした**」 【無銘の懐刀】について 【世界観】 キングスレイ鉄道共和国に存在する首都キングスフォールから少し離れ、環状線外側に大小様々な神様の祠が立つ「神様小路」、 そこから更に北に15分程歩いて街の中央から遠く離れた場所に立つ宿がこの「無銘の懐刀」です。 神殿には言いづらく、また公言もしづらい内容等がある場合に神にも縋る思いで駆け込む「駆け込み寺」のような役割になってお り、中には神殿内部の人物も「穢れのある人族を保護したいが、神殿内部から反感を買ってしまう」「内部調査をこっそりと依頼し たい」等の公には出来ない依頼もこの無銘の懐刀に持ち込まれたりもします。 宿の主人は「ジョン・ドゥ」と名乗る若い褐色肌の男性が一人で経営しておりますが、無銘の懐刀にて拾われた人物達も日々の 料理や掃除等も手伝っています。その為にこの広い無銘の懐刀の従業員は「登録上はジョン・ドゥ」一人のみですが実際の従業員 はもっと多く在籍しています。 また、神殿内部からの依頼等も引き受けているのとジョン・ドゥ自身が以前は神殿に在籍していた事もあって様々な場所に 顔が効き、ある程度の融通は効かせる事が出来るのもこの宿の強さの一つとなっています。 【無銘の懐刀におけるPC達の暮らしについて】 無銘の懐刀に在籍する人物達には三種類に分かれており、 一つは「冒険者」、一つは「放浪者」、一つは「来客者」の三種類の人物で成り立っています。 基本的には「冒険者」が多いですが何らかの事情を抱えていたりする場合は「放浪者」としてこの無銘の懐刀で活動を行う形になります が、実質的な差は「冒険者ギルドによる恩恵があるかどうか」だけであり、ジョン・ドゥは冒険者・放浪者を一切区別せず依頼 を頼んだりしています。 また、来客者は基本的に「保護対象」等の所謂ただの預かっているだけのNPCだったり、戦闘能力がない為に従業員で働くNPC達です。 この「冒険者」「放浪者」「来客者」の全てに「無銘の懐刀エンブレム」が配られております。 それを所持する限りはキングスフォールでの活動は例えコボルドやナイトメアであっても問題なく活動できますがキングスフォール を出てしまうと「無銘の懐刀エンブレム」は意味を失い、場合によっては争いごとになる可能性がある為に外では正体を隠すフード等を被 っておくとよいかもしれません。 無銘の懐刀は3階建てとなっており、1Fは酒場兼ホール、2Fは男性居住区、3Fは女性居住区となっています。 外には大きな空き地と馬小屋があり、大きな空き地は主に冒険者や放浪者の訓練場と化しています。 馬小屋に関しては基本的に騎獣用の小屋とはなっていますが最近はカマウェトやドラゴンの受け入れも始めた為に馬小屋の一部を改装して カマウェトやドラゴンの部屋としている為、カマウェトやドラゴンPC達はこちらで生活をしています。 ※ 星を駆ける船エトワール・フィラメントから3年後からスタート、第一期開始から60年経過しました。 無銘の懐刀は3年行われる予定です。
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【レベルキャップパターンB】 この【レベルキャップパターンB】は9月~2月中旬にまで使われるレベルキャップパターンBとなります。 パターンBの経験点・下限所持金・報酬はパターンAの約0.75倍となります。 【PLデータ】 固定経験値 下限成長 下限所持金 下限名誉点 ピンゾロ経験点 上限成長 上限報酬 卓1回の成長回数 上限冒険者ランク LV2キャップ 初期作成 初期作成 初期作成 初期作成 500点 4回 9000G 1回 レイピア LV3キャップ 6000点 4回 9000G 150点 500点 8回 24000G 1回 レイピア LV4キャップ 10500点 8回 24000G 300点 1000点 12回 46500G 1回 グレートソード LV5キャップ 16500点 12回 46500G 600点 1000点 16回 76500G 1回 グレートソード LV6キャップ 23500点 16回 76500G 1000点 1500点 24回 114000G 2回 フランベルジュ LV7キャップ 31500点 24回 114000G 1500点 1500点 32回 159000G 2回 フランベルジュ LV8キャップ 41500点 32回 159000G 2100点 2000点 40回 211500G 2回 センチネル LV9キャップ 52500点 40回 211500G 2800点 2000点 48回 271500G 2回 センチネル LV10キャップ 65500点 48回 271500G 3600点 2500点 56回 339000G 2回 ハイペリオン LV11キャップ① 79500点 56回 339000G 4400点 2500点 64回 407000G 2回 ハイペリオン LV11キャップ② 79500点 64回 407000G 5200点 2500点 72回 475000G 2回 ハイペリオン ※11キャップでは例外的に12レベルに成長する事が可能。 【PL報酬】 報酬 剣の欠片 LV2キャップ 750G 2個前後 LV3キャップ 1500G 4個前後 LV4キャップ 2250G 6個前後 LV5キャップ 3000G 8個前後 LV6キャップ 3750G 10個前後 LV7キャップ 4500G 12個前後 LV8キャップ 5250G 15個前後 LV9キャップ 6000G 20個前後 LV10キャップ 6750G 25個前後 LV11キャップ① 8500G 30個前後 LV11キャップ② 8500G 30個前後 【GM報酬】 報酬 名誉点 LV2キャップ 900G 10点 LV3キャップ 1800G 20点 LV4キャップ 2700G 30点 LV5キャップ 3600G 40点 LV6キャップ 4500G 50点 LV7キャップ 5400G 60点 LV8キャップ 6300G 70点 LV9キャップ 7200G 80点 LV10キャップ 8100G 90点 LV11キャップ① 10200G 100点 LV11キャップ② 10200G 100点 ※GMの成長は3d6で振る事が出来ます。勇者の証は使用出来ません。 ※GM・SMをした場合、自動的に2回のピンゾロ回数を得れます。 ※SM報酬はGMと同じとなります。 ※PL報酬は基本固定となりますが、GMは「依頼失敗」「一部未達成の依頼がある」等の状況判断により報酬を減らしても構いません。 この【レベルキャップパターンB】は9月~2月中旬にまで使われるレベルキャップパターンとなります。 このキャンペーンではレベルキャップを設けさせて頂いておりますが、 その他にあまりセッションに参加できない方等と差が開きすぎないように 【レベルキャップ】 【固定経験値】 【下限成長】 【下限所持金】 【下限名誉点】 【ピンゾロ使用上限経験点】 【上限成長】 【上限報酬】 【上限冒険者ランク】 【PL超過報酬】 の9つを設けさせて頂いております。 【レベルキャップ】 そのレベルキャップでは「〇〇キャップ」と書かれている数字までしか冒険者レベルを上げれません。 2キャップであれば最大2レベル、5キャップであれば最大5レベルという形です。 ただし、11キャップに関しては例外として12レベルまで冒険者レベルを上げる事が可能です。 【固定経験値】 新たなキャップ開放時に貰える経験値量の事を指します。 経験点はキャラクターシートの「成長履歴」の「獲得総計」を指します。 各キャップ事に記載されている経験値量を取得し、依頼達成等による経験点増加はありません。 尚、固定経験値による経験点補填はピンゾロ経験点を計算しないものとし、 最終的な経験点量は「固定経験値+ピンゾロ経験点」になります。 【下限成長】 そのキャップ開放時に貰える成長回数の事を指します。 各キャップ事に記載されている回数の分だけ成長できます。 この下限成長による成長はDiscordの「RP場」に 「成長場」がありますのでそちらでいつでも振る事が出来ます。 【下限所持金】 そのキャップ開放時に貰える所持金の事を指します。 所持金はキャラクターシートの「成長履歴」の「報酬:計〇〇G」を指します。 【下限名誉点】 そのキャップ開放時に貰える名誉点の事を指します。 名誉点はキャラクターシートの「名誉点」の「入手名誉点」を指します。 【ピンゾロ使用上限経験点】 キャップの上限経験点を超えてピンゾロ分の経験点を使用できます。 使用できる経験点はキャップ事に制定されていますのでご確認ください。 尚、「上限経験点を超えて使用できる経験点」が決まっているだけなのでピンゾロ回数自体はカウントされ、次のキャップ解放時にすぐ適用されます。 2LVキャップ使用上限[500点] 3LVキャップ使用上限[500点] 4LVキャップ使用上限[1000点] 5LVキャップ使用上限[1000点] 6LVキャップ使用上限[1500点] 7LVキャップ使用上限[1500点] 8LVキャップ使用上限[2000点] 9LVキャップ使用上限[2000点] 10LVキャップ使用上限[2500点] 11-12LVキャップ使用上限[2500点] ※ピンゾロは50回分までしか経験値として得られませんが51回目以降のピンゾロに関しては 「ピンゾロ一回」を「名誉点10点」に変換して取得する事が可能です。 変換する場合には成長履歴に『ピンゾロ〇回名誉変換』と記載をお願い致します。 【上限成長】 そのキャップ時で通常の成長が行える上限の回数となります。 上限成長回数に達したPCはそれを超えて成長する場合、成長はPLorGM参加合計4回ごとに1回になります。 ただし、上限成長中に4回中1回でもGMをすればPL参加時でも3D6で成長ダイスを振ることができます。 ※「成長回数」ではなく「参加数」でのカウントとなります。11キャップにシナリオ二回参加しても3成長ではなく1成長となります。ただし長時間シナリオ等で報酬が倍になっている場合は倍になってるかい数分参加しているものとカウントしてください。 ※上限超過成長中に4回中4回PLで「勇者の証」を適用する場合は4回とも「勇者の証」を装着している必要がございます。 ※上限成長中にキャップ更新があった場合は前のキャップの上限成長が持ち越され、GMだった場合にも3D6で振れるようになります。 【上限報酬】 そのキャップ時で通常の報酬が貰える上限の金額となります。 上限報酬の数値はキャラクターシートの「成長履歴」の「報酬:計〇〇G」を指し、 上限報酬に達したPCはそれ以上報酬を取得する場合、貰える金額が半減するものとします。 例 【現在の「報酬:900G」・上限報酬1000G の場合】 報酬として500Gを貰う場合、100Gを通常の報酬として得れますが、 残り400Gは上限を超えたため半減となり、追加で200Gとなる為最終的な所持金は1200Gとなります。 【上限冒険者ランク】 そのキャップでは上限冒険者ランクで設定されている冒険者ランクまでしかランクを上げる事が出来ません。 【PL超過報酬】 原則的にPL参加時に貰える報酬は「PL報酬」のみですが、 例外として「(戦利品ボーナス)×(現在のキャップ)×50G」の金額分だけPL報酬を超えて報酬を得る事ができます。 この「戦利品ボーナス」は「そのセッションでの戦利品に対するボーナスの最高値」を参照します。 PL超過報酬は「補填金の割り振り終了後、補填金が余った場合に発生する」事に注意してください。 また、ヴァグランツ戦闘特技《掠め取り》を行った場合、「《掠め取り》が成功したエネミーに対しての『PL超過報酬におけるボーナスの最高値が+1』」するものとします。 例 敵Aと敵Bを退治し戦利品を剥ぎ取る場合 敵Aに対し、《掠め取り》を行い「幸運のお守り」を用いて+1で戦利品を剥ぎ取る場合は「2d+1」となるが、 敵Aには《掠め取り》を行った為、「セッション終了時の戦利品に対するボーナスの値」は「+2」としてカウントされる。 敵Bに対して、掠め取りを行わず「幸運のお守り」《トレジャーハント》《鋭い目》を用いて戦利品を剥ぎ取る場合は「2d+3」となるが、 敵Bには《掠め取り》を行っていなかった為、《掠め取り》による「+1」は発生せず「+3」としてカウントされる。 この場合「そのセッションでの戦利品に対するボーナスの最高値」は「敵Bの+3」とされる。 【補填金について】 戦利品や売却アイテムは卓終了時、戦利品や売却アイテムは一旦消耗品やアイテム等に対する補填として「補填金」に回されます。 この補填金は「(戦利品や売却アイテム÷参加PL数)G」が各自に配布され、 これを「補填金が無くなる」or「全員の消耗品費が無くなる」まで行い、補填金が余った場合に余った補填金は全て依頼書で最初に提示されていた報酬に「PL超過報酬」として上乗せする形になります。 卓内で消費した消耗品やアイテム等を自身の所持金を減らさず買い戻す事が可能です。 また、それとは別に卓によって固定の補填金を出しても構いません。 ただしこの場合の補填金は必ず全員に同じ金額を用意するものとしてください。 ーーー『補填金についての注意』ーーー ➀「依頼書で最初に提示されていた報酬」を「補填金」に回す事は原則出来ません。 補填金が0Gになり、まだ消耗品費が合った場合には自費となります。 ➁半額で買い取った消耗品等は「本来の値段」で買い戻す事になります。 例:1000Gで買い取ってあったマテリアルカードSを消費し、補填金にて買い戻す場合は2000Gが必要となります。 ③補填金で買い戻すお金が足りない場合、自身の所持金から払う事が出来ます。 例:残りの補填金が150Gで200G分の消耗品を買い戻す場合、自身の所持金から50Gを追加で支払えば買い戻す事が可能です。 ④補填金に回した売却アイテムは売却時価格(半額)で買い戻す事が可能です。欲しい人が多い場合は譲り合いもしくはダイスバトルで購入者を決めてください。 例:ブラックベルト(売却価格1500G)を売却して補填金としたのち、自費で1500Gを支払い売却されていたブラックベルトを購入。 【備考】 【備考 キャップ成長・卓内の成長し忘れについて】 下限成長による成長や、卓内での成長振り忘れについては「該当する期のRPサーバー」の「成長場」タブで振ってください。 原則として一回一回成長ダイスを振って頂いてからまた再度成長という形でお願いいたします。 【備考 成長について】 キャップによる成長・GM・SM成長の成長回数に関しては「勇者の証」は使用できません。 原則として一回一回成長ダイスを振って頂いてからまた再度成長という形でお願いいたします。