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キャノン砲 1世代 キャノン砲 D ACE 2 5 40000 none A 2世代 120mmキャノン砲 B NT+ 2 9 40000 none A 3世代 120mm低反動キャノン A NT+ 2 12 50000 none S 4世代 240mm低反動キャノン S NT3 2 18 60000 none SSS 5世代 200mm長距離キャノン砲 SSS NT2 2 22 80000 none - 6世代 改良型200mmキャノン砲 NT NT5 2 24 90000 none - 7世代 680mmカノン砲 NT+ NT4 1 30 150000 none - 3世代 ダブル・キャノン A NT 2 12 40000 none SSS 4世代 バスター・キャノン S NT 2 17 40000 none SSS 5世代 ビーム・キャノン SSS NT1 2 23 60000 none - 6世代 メガ・ビーム・キャノン NT+ NT2 2 35 80000 none - 7世代 大口径ビーム・キャノン NT2 NT3 2 44 100000 none - 8世代 2連装大口径ビーム・キャノン NT5 NT3 2 66 120000 none - 6世代 ツイン・ビーム・キャノン NT1 NT4 2 37 100000 none - 7世代 ロングレンジ・ビーム・キャノン NT3 NT5 2 56 400000 HIT+ - 8世代 ザンネック・キャノン NT6 NT4 1 82 800000 AT+ - 6世代 4連ビームキャノン SS NT4 4 27 400000 none - 7世代 シールド・ビーム・キャノン NT3 NT3 14 38 400000 none - 8世代 オーバー・ハング・キャノン NT3 NT5 2 72 800000 AT+ - 7世代 ショルダー・ビーム・キャノン NT NT4 2 48 400000 none SSS 4世代 メガ・キャノン S NT3 4 27 40000 none SSS 5世代 メガ・マシン・キャノン SSS NT4 4 32 80000 none ACE 5世代 ハイ・メガ・キャノン NT3 NT4 1 58 80000 none SSS
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<< part17-411 >> 灼熱波動キャノン 魔導生物(マジカルモンスター)スライムサヴァン 《灼熱波動キャノン》 通常魔法 自分フィールド上の「波動キャノン」1枚を墓地に送る。 墓地に送った「波動キャノン」の発動後に経過したスタンバイフェイズ×1500ポイントの ダメージを相手プレイヤーに与える。 part17-411 作者(2007/08/11 ID Y9h57BhnO)の他の投稿 part17-415part17-443 コメント 名前 コメント 《 魔導生物 (マジカルモンスター)スライムサヴァン》 通常魔法 このカードは発動後モンスターカード(水属性・水・星3・攻/守1000) となり自分フィールド上に特殊召喚される。 このカードを発動するターン自分はモンスターを通常召喚・特殊召喚できない。 (このカードは魔法カードとしても扱う) part17-411 作者(2007/08/11 ID Y9h57BhnO)の他の投稿 part17-415part17-443 コメント 名前 コメント << part17-411 >>
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出現条件:DW文明の世界で薄幸の美少女に4000ポイントライフ回復してあげる ほとんど攻撃してこないので、バーンデッキで楽勝である。 デッキ名:ケンカは止めて デッキ40枚 上級0枚 下級14枚 D-HERO ディフェンドガイ×3 魂を削る死霊 ペンギンソルジャー×3 メタモルポット 闇の仮面×2 聖なる魔術師 薄幸の美少女×3 魔法13枚 浅すぎた墓穴×2 サイクロン ソウルテイカー×3 成金ゴブリン×3 波動キャノン×2 光の護封剣 ライトニング・ボルテックス 罠13枚 神の宣告×3 光の護封壁 魔の取引×3 炸裂装甲×3 和睦の使者×3 喧嘩はやめてと言いながら波動キャノンを用意する美少女。 戦闘破壊を阻止するカードが多めなため、ビートダウンデッキだと難儀するかもしれない。 しかし、勝つための手段は波動キャノン二枚のみ。キャノンさえ潰しておけば負ける方が難しい。
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RX-77 ガンキャノン 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 20800 327 10800 102 18 21 15 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 東部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - 〇 240mm低反動キャノン砲 2100×2 16 0 3~6 通常弾 射撃 65 9 - 〇 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先DLv ユニット Lv ユニット Lv ユニット Lv ユニット 3 ガンタンク 4 ジム・キャノンII 6 ガンダム - - 備考 V作戦の支援担当。 格闘も追撃武装もないので完全な支援要員。射程を生かして見方を援護するのが基本。
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 一般的なBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 121 レバー横で斜め方向に投擲 サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバーNで曲射、レバー前で正面撃ち 後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 48~156(地上)50~156(空中) 地上で撃つと赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 特殊格闘 ガンダム 呼出 2 50/70 ナパーム撃ち抜き/斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし NNN 168 火力パーツ 前格闘 飛び蹴り 前 80 単発 横格闘 右フック→左足蹴り 横N 120 後格闘 掴み→キャノン接射 後 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N 132 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 岩投擲【巨大】 3ボタン同時押し 213~243/202~235/190~220 特射の上位互換持ち上げ部分にも当たり判定あり 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン砲【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパーナパーム 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/18 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗する連邦軍のMS。V作戦によって計画された3機における中距離砲撃用の機体。 ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。 GVSからのエクストラ参戦だが、今作ではかなりの仕様変更を受けている。 アシスト追加にグレネードの大幅仕様変更、更に後サブの無限赤ロックと言うコスト帯唯一かつ全機体でも稀少な個性を得た。 GVSそのままの部分もあるが、上記のように一部の武装は大きく手が加えられたので立ち回りの幅が一気に増えた。 肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、低コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。 自衛択自体は比較的揃っているが足回りは悪めなので、丁寧な射撃で狙われた時にどう凌ぐかが鍵となる。 NEXTにあった疑似ダウンとゴロゴロは無くなっている。特射で岩を投げた場合、立ちで復帰する。 性能とは関係ないが、歩きやBRの音など細かい点もしっかり原作再現がなされている。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。 覚醒中:着地して佇む。OPの再現。 敗北時:両足を失った状態で横たわる。 GVSからの変更点 コスト 2000相当→1500に変更 CS 単発ダウンのBRに変更 サブ射撃 弾数増加(4→40) 後サブ射撃 GVSCSに変更。接地時必ず赤ロックに。 格闘CS GVS特殊格闘が移行し、性能変化。 特殊射撃 弾数減少(2→1) 特殊格闘 ガンダム 呼出に変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→特格 N格・前格・横格・BD格出し切り→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃寄りとしては弾数が少し不安で、威力も並のBR。 他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾を節約したい。 原作通り効果音はキャノンと同じ。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。 初代ガンダム同様発生が遅く、弾速が優秀。 見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風)][補正率 75%(弾頭-7%/爆風-2%*9)] 「当たってくれたらおめでとうってか?」 グレネードを投擲する。弾頭威力40、爆風は威力10の9ヒット。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 GVSと異なり、爆風の範囲と持続が強化され、多段ヒットの受身可ダウンに変更されている。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は起き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ち切りリロード 8秒/40発] レバー入れで性能が変わる。GVSでは4発だったのが驚異の40発に増加した。 弾数のわりにリロードはやや重程度な上、運用次第では使い切る前に覚醒リロードとなることも多い。 下手に温存する必要はないが、どちらも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。 【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] ガンキャノンの代名詞にして主力武装。 足を止めて両肩のキャノンを発射。 弾を2発消費。片側だけで65ダメージ。 レバ―入れで弾道が変わる。 レバーNで高めの弧を描く。敵との距離や障害物の有無により着弾までの時間がズレる。 遠目の着地取りや、目標との間に遮蔽物がある場合にはこちら。 レバー前の場合は直射。こちらは狙った硬直取りや追撃に。 また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。 基本はレバー前で使い、適度にレバーN織り交ぜておくと攻撃のワンパターン化を防げる。 N/前どちらも弾の弾速/誘導は同じ。 誘導はやや強めで、遠目の相手には吸い込まれるように刺さる。特にS覚中に連打はなかなか。 直撃でも非強制ダウンなので注意。 壁際や高高度だとサブ≫サブが繋がる事もある。 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)] キャノンを左右交互に8連射する。どちらの入力も4発命中で強制ダウン。 接地状態か空中状態かで構えが変わり、それに伴い特性が変化する。 弾を8発消費。 接地/空中ともに誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 1入力で指定数まで自動連射するため、コマンド入力後にボタンホールドするとCSが仕込める。 寄られた際の保険として貯めておくのもいいだろう。 接地時 [補正率 20%(-20%*4(8))] 入力したその場でうつ伏せの姿勢になって連射する。 第16話などで行っていた動作の再現。 動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。 空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにいく。 ガンキャノンの新たな強みとなりえる武装。 他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。 誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。 バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。 また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。 勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。 遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。 臨機応変に使っていこう。 見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。 と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。 おまけとして考えておこう。 空中 [補正率 40%(-15%*4(8))] サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 その変わり連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正そのものもこちらが上、さらに高火力で補正も緩いと非常に高性能。 赤ロック距離が無限でないことを逆手に取って置きゲロビ的な運用もできる。 接地状態と比べると地味だが、こちらのほうが威力が高いことはしっかり覚えておこう。 【特殊射撃】岩投擲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。 銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。 ガンキャノンの主力武装その2。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 岩には射撃シールドが付与されているが、この仕様が特殊。 BRやゲロビ相手ならダメージ100程度耐えるものの、実弾相手だとMGですら1発で掻き消される。 しかし、実弾相手でも斜め前から喰らった場合だとなぜか数発耐えると言う謎仕様。 【特殊格闘】ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 メインへの追撃手段には事欠かないので、主に近距離での攻防で使うことになるだろう。 他の武装と比べるとリロードが長めのため注意。 【N特殊格闘】スーパーナパーム [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 ??][補正率 -20%] スーパーナパーム投擲→撃ち抜き爆破。プレイアブルの後射CS。 本家より爆風が小さいが、呼出後すぐに動けるので妨害されづらい上、爆風を壁として利用しやすい。 距離次第では盾めくりも出来る。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] BD格闘初段の動作で斬り抜ける1段格闘。 突進速度がなかなか早く、このコスト帯としては射程限界もかなり長い。 攻めにおける影の主力。 誘導はそこそこながら、先の特徴から無視されがちな時はこちらの方が有用。 総じて遠距離向きなので、所々で挟んでおきたい。 スタン時間自体は例に漏れず短めなので、当たったら早めに追撃を挟んでおこう。 格闘 万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。 そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや格闘CS、特射頼みの自衛をするのは悪手と言える。 火力こそ抑えめだが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。 前 横 BD N 後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。 後格以外は出し切りからNサブ派生と後サブキャンセルが可能。 だが後サブは弾を普通に8発も使う癖にダウン値次第では途中までしか入らない。 それだけ撃つ分時間もかかるし、ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったり。 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。 出し切りから追撃が可能なのでダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 211(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。発生・判定共に非常に優秀。 さっさと終わりダメージも悪くないので、コンボの〆としても有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗サブ派生 キャノン 147(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左足蹴り パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。 射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 左足蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 173(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み→キャノン接射 敵機を掴んでのキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。 掴みからの追撃は難しく出し切りで強制ダウンなので、主に威力重視のコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み 接射 215(20%) 150(-30%)*2 5.6↑ 5?*2 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。 出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 185(%) (-%) ダウン 覚醒技 岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。視点変更なし。 投げるまでスーパーアーマーあり。当たると打ち上げ強制ダウン。 発生、モーション、銃口補正のどれも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さい。 元となった特射の銃口補正がかなり良い事に加え、こちらではSAも付くので近距離での押し付け性能はかなり高い。 総合して出し得感のある覚醒技だが、当然キャンセルはできない。 また、後述するが実弾相手には完全に無力なので、状況をしっかり考えて使おう。 岩を持ち上げる動作にも攻撃判定あり。ただし相当密着していないと当たらない。 この動作は格闘扱いなのだが、ガードされても弾かれない。 ただし格闘カウンターは有効。 F覚醒ならガードブレイク効果が乗るため、相手のガードを強引に割って岩を直撃させることも可能。 特射と同様に実弾相手には非常に弱く、MG1発で壊れる。 その反面ビームに対しての耐久力は極めて高く、照射ビームすら完全に耐えるほど。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 岩持ち上げ ??/??/??(%) ??/??/??(-%)*?? ?? ?? 2段目 岩投擲 243/235/220 213/202/190(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 以下メイン始動はレバー入れ特格が始動でも同威力 メイン≫メイン→サブ 150 メイン→サブで129 メイン→特射≫サブ 160 最後がメインで142 メイン→レバー入れ特格→CS 167 最後がサブで162 メイン≫NNN 175 メイン≫BD格N→サブ派生 183 メイン≫後 189 ↑で良い。どうしても伸ばしたいなら 格闘CS≫メイン 174(???) ()は爆風のみフルヒットの場合。射撃始動格闘コン並み 格闘CS≫サブ 209(190) 射撃だけで200↑ 格闘CS≫射撃CS 211(191) 射撃だけで200↑ サブ≫サブ 203 壁などの限定コン。追撃が射撃CSの場合205 特射≫メイン→サブ 168 最後がメインだと165 特射≫サブ 168 ↑とダメージが同じなので、できればこちらで 特射≫NNN 196 NN サブで207 特射≫BD格N→サブ派生 206 特射≫後 216 レバー入れ特格≫CS 154 レバー入れ特格≫特射≫サブ 176 最後がメインで158 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N 横N 193 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN 後 206/204/192 最後が覚醒技で231/227/214 特射≫覚醒技 250~/237~/223~ 密着して覚醒技を当てると威力UP 前サブ→覚醒技 284 S覚醒限定。ステやBD繋ぎは要壁際 格闘CS≫覚醒≫覚醒技 285/273/264 グレネード命中時の択として 特射≫NN 覚醒技 260/253/240 近距離で当たったら レバー入れ特格≫覚醒技 219/214/203 NNN NN 覚醒技 263/268/259 横N NN 覚醒技 255/259/248 始動がBD格Nで267/272/260 戦術 射撃寄り機体の例に漏れず射撃で味方を援護するのが仕事。 一番目を引くのはやはり射程無限の地上後サブで、相手の射程外から砲撃を垂れ流す事ができ、開幕時点から相手はこちらに意識を向けざるを得なくなる。 ガンキャノンの明確な強みであるため、ついついこればっかり撃ちたくなるが、それは間違い。 後サブは射程無限の代償か、誘導・弾速がそこそこ止まりなので、警戒している相手には当たりづらい。 弾自体もただの実弾なので、撃ち合うと簡単に消されてしまう上、ステップ1回で無力化されてしまう。 むしろ弾の質だけで言えば、後サブ以外の武装の方がコスト不相応に優れているものが多い。 相手の着地を取るにはNサブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。 さらには横移動狩りや起き攻めなど、様々な用途に使える格闘CSもある。 これらを駆使して中距離でうるさく射撃支援することが最初の仕事。 その中で「ロックが外れている」「射線が通っている」「接地できる」等の状況を見つけ出し、後サブを奇襲で送り込むことで命中率が向上する。 一方で狙われた時の自衛がこの機体の課題。 接近されてもサブや特射、特格、格闘CSに加え、悪くない初段性能の格闘と迎撃択はそろっているものの、足回りの悪さから冷静に射撃で詰められてしまうと低コスト故の脆さが露見してしまう。 狙われてると感じたら早めに逃げて味方と合流することを考えるなど、カイさんよろしく「臆病なくらいがちょうどいい」スタンスで行くことを心がけよう。 EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% そこそこ強力な格闘はあるものの、迎撃向きで足回りの強化もM覚で良いため出番はほぼ無い。 耐久値のある岩から格闘にキャンセルして、油断してる相手に一泡吹かせる程度は出来る。 Eバースト 本来15というコストで選ぶべきではないが、ガンキャノンは後サブの性質上3000前衛と組むことも想定できる。 その際は延命択として一応選択肢となる。 ただしこれを選んだ上で先落ちした場合は目も当てられないし言い訳すらできない。自衛に関しても機動性UPのM覚醒、アメキャンやサメキャン解放のS覚醒で十分。 根本的な話、使わずに済むような立ち回りを普段から心掛け、そのように動ける人が選べる覚醒とも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 降りテク追加とリロード高速化の恩恵が非常に大きい。 自慢の射程のおかげで、ブースト回復の少なさをカバーできるので覚醒空振りが起こりにくい。 加えて接地時後サブからのキャンセルは無限赤ロのロック保存ができる。 誘導を切らない相手にはNサブ連射が強力。視認出来ない頭上からいきなり降ってくるので盾をされたくないのならこちらが良い。 Lバースト 支援機のコンセプトを徹底したい場合の選択。 味方の覚醒を増やしロックを向きやすくすることで、結果自身の射撃を通しやすくなる。 またダブルLでそこそこ性能の良い覚醒技を乱れ撃つという戦法も出来る。 ガンキャノンの性能では逃げには使えないので、連携が取れる相方とL相性のいい機体と組んでいることが大前提。 ただしコストで見ると噛み合いは非常に悪い。 また、相方依存が強い支援機でこれを使えばさらに相方の負担が増えるためシャッフルで選ぶのは厳禁。 Mバースト 射撃攻撃補正 +6% 格闘攻撃補正 +3% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 足の止まる射撃だらけなので、機動力強化 青ステの恩恵は大きい。 荒らす能力はSに見劣りするが、確実な打点や生存を重視するなら。 僚機考察 最大の強みである地上後サブを活かすには、僚機に前に出てもらうことが必要。 さらに自衛力が低いことを考慮すると、なるべくダブルロックを引いて欲しい。 よって僚機は高コストで前線での生存力が高い機体がいい。 3000 ハイリスクだが前衛としては文句なし。 流石にこのコンビでは生存重視で行きたいため、地上後サブ主体に動こう。 自衛力の都合上、どうしても先に落ちてしまう場面が出てくるので、その時は3000側がアドリブを利かせる必要がある。 トールギスIII 機動力と超性能鞭により前で強く注目を集めてくれる。 またガンキャノンの救援も、万一の場合の後落ちも可能な汎用性も魅力。 Hi-νガンダム 時代は異なるアムロとのコンビ。 特格とCSを絡めてアグレッシブに攻めてくれる。 おのずと前にも出てくれるのでガンキャノンは甘えた着地をサブで取りやすい。 最悪ガンキャ先落ちでも許容は出来るがギスⅢほどの対応力はないので注意。 ガンダム・キマリスヴィダール 天敵の1機だが味方としては非常に頼もしい。 特射や特格で前線を目まぐるしく駆け回るのでガンキャノンがフリーになりやすい。 疑似タイも強いので、キツイ方を止めてもらえば生存の期待値も上がる。 2500 戦力のバランスが良く、ガンキャノン先落ちも許容範囲。 ただし3000よりもダブロや疑似タイが厳しくなるので、前線任せっきりでは相方が持たない。 地上後サブは要所要所に絞って、中身のある支援を行いたい。 トライバーニングガンダム 荒らす力は2500随一で、注目性は3000にも引けを取らない。 ただ、トライバーニングはダブロを受け続けるとそのまま削られてしまうので、素早く敵をダウンさせることが不可欠。 誤って即落ちさせて片追いが始まっても、ガンキャノンにそれを留める力はない。確実に射撃を当てて行こう。 騎士ガンダム イメージとしては生時と強化時の振れ幅が大きくなったトライバーニング。 生時は特格ズサで被弾を抑えるのが精々なので、ここは崩されないよう自衛に努めよう。 フルアーマーはとにかく動く度にスタンを取ってくれるので、それを片っ端から追撃して寝かせよう。 トラバ以上にガンキャノンが追われる展開になりがちなので、自衛が疎かだとキツイ。 2000 体力と覚醒数で荒らす組み合わせだが、肝心のガンキャノンがそれに対応していない。 2000側は多少無理やりにでもガンキャノンがフリーになれる時間が生まれるよう、前線で存在感を出していこう。 また、どちらが先落ちしてもいいという強みを活かして、タイマンの強い機体と組んで疑似タイを作る戦法もなくはない。格闘CSの存在により意外と粘れる。 覚醒は数少ない強気に立ち回れる時間なので、しっかり活かしたい。 ガンダム V作戦コンビ。 コンセプト通りガンダムが白兵戦を仕掛けて、ガンキャノンが後方支援出来ればいいのだが、性能的に厳しい。 現実的には、ガンダムが肉壁で殴られてる内にガンキャノンがダメージを稼ぐ、という形になるだろう。 ガンキャノンがダメージ源になるため責任は重大。 ガンダム(Gメカ) V作戦コンビその2。 いわゆる支援機×2だが、互いに射撃力はコスト帯随一なので噛み合えば戦える。 片方を抑えに行く敵に背後から射撃を撃ち込み、助けられた方は今度は敵僚機側を狙う、をひたすら繰り返すのがベスト。 逆にそれを断ち切られて疑似タイに持ち込まれると終わる。無理やりにでも離脱すること。 1500 言うまでもなくキツイ。 後サブはひとまず忘れて、各個撃破されないように。 ガンキャノン 相手が射撃機の場合は着地を岩でカバーするなど、丁寧に立ち回ればまだどうにかなるだろう。 W格闘機が相手の場合は…覚悟を決めて殴り合うしかない。 イフリート改 一緒に前に出て相方を援護する。 相方に暴れてもらっているうちに闇討ち気味に攻撃する等、イフリートのコンボ中に邪魔が入らない様にしたい。 後サブしかしないとあっという間にイフリートが溶ける。 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 コメント欄 多分だけどガンダム突撃は横特格じゃなくてレバー入れ特格だと思われ -- 名無しさん (2019-02-22 21 18 17) 誰か教えてください スクラッチの配置はみんないっしょ何ですか -- 名無しさん (2019-02-24 19 05 00) Nサブは下に誘導が強め感有りながら横にも曲がる -- 名無しさん (2019-02-25 16 44 31) ヴィダールの横特には下格で7割勝てるのでお勧めです。 - 名無しさん (2019-06-20 14 11 31) からすまうまい - からすまうまい (2019-09-29 23 05 29) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン/ハヤト・コバヤシ/リュウ・ホセイ/アムロ・レイ コスト:300 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 弾数少なめ 射撃CS 低反動キャノン砲(連射) - 25~154 地上撃ちで四つん這い撃ち サブ射撃 低反動キャノン砲 4 111 レバー後入力で撃つと弾道変化 特殊射撃 岩投擲 2 80 強よろけ 特殊格闘 ハンドグレネード【投擲】 2 39 炎上スタン。レバー横入れで斜め方向に投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし NNN 161 主力コンボパーツ 前格闘 飛び蹴り 前 80 横格闘 右フック→左足蹴り 横N 125 後格闘 掴み→キャノン接射 後 183 キャノン接射で強制ダウン BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N 134 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 岩投擲【巨大】 3ボタン同時押し 198~234/196~226 特射の上位互換。持ち上げ動作ヒットの有無で威力変動 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】低反動キャノン砲(連射) 【サブ射撃】低反動キャノン砲 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ハンドグレネード【投擲】 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300**200 外部リンク 【更新履歴】新着3件 16/12/30 新規作成 17/07/21 コンボ追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗した連邦軍のMS「ガンキャノン」が『NEXT』以来のプレイアブル参戦。 開発ツリーにより、ハヤトやアムロ、リュウへの乗せ替えも可能。 肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、中コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。 2018/03/14のアップデートにて射撃武装に上方修正が入り、使い勝手が向上した。 勝利ポーズは2種類。 通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。 覚醒中:着地して佇む。OPの再現。 敗北ポーズは両足を失った状態で横たわる。 機動力検証 歩行速度は初代ガンダムを100とした場合96前後 ブースト速度も同じく96前後 ブースト回数は7回 ブースト持続は3.92秒(初代ガンダム4.03秒) 参考動画 https //youtu.be/y9VfhWPuD90【GVS機体検証】ガンキャノン【修正版】 2018/03/14 アップデート詳細 メイン:特射へのキャンセルルート追加 CS:チャージ時間-1秒。空中使用時、敵機に誘導を切られるまで敵機を狙い続けるようになった サブ(共通):ダメージ上昇(合計:93⇒111)。技発動前の移動速度をより引き継ぐようになった Nサブ:発生が早くなった 後サブ:弾速・誘導向上 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBRだが、射撃寄りとしては弾数が少し不安。 サブ、特格にキャンセル可能。さらに18/03/14のアップデートで特射へのキャンセルルートが追加。 ガンキャノン唯一の移動撃ち可能武装で、CSの性能を踏まえるとどうしても負担率が高くなる。 他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾数を節約したい。 【射撃CS】低反動キャノン砲(連射) [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 44%(-7%*8)] 接地状態だとその場でうつ伏せになって、空中だとサブと似た構えでキャノンを8連射する。 うつ伏せ撃ちは第16話などの再現。 キャノンは左右交互に連射する。全てよろけ属性。覚醒中でも8発フルヒットで強制ダウン。 その性質上、置きゲロビ感覚で使えなくもないが単なる実弾なので消され易い。 18/03/14のアップデートでチャージ時間が減少。 更に空中で使用した場合は誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続けるようになった。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ちきりリロード 4.5秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて両肩のキャノンを発射。 レバーNでは通常の射撃同様まっすぐ飛んでいくが、レバー後入力で撃つと山なりの軌道を描く曲射撃ちになる。 特に後サブは縦方向の誘導が凄まじく、自由落下にも上から突き刺せる。 Nサブは発生の速さから追撃向けの性能。 後サブはこちらを見ていない相手にはかなり刺さる。射撃戦で圧をかけたいなら赤ロ付近からの後サブが良いだろう。 直撃でも非強制ダウンなので、壁際や高高度など場合によってはサブ≫サブが当たる。 ガンキャノンの代名詞にして主力武装。回転率が良いのでガンガン回していこう。 18/03/14のアップデートで、慣性の引継ぎが強化され撃ち易くなった。 また威力も1発50→60に上がり、2発ヒットで93→111ダメージになった。 更にNサブは発生が、後サブは弾速と誘導がそれぞれ強化された。 【特殊射撃】岩投擲 [撃ちきりリロード 7秒/2発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 75%] 何処からか取り出した岩を投げる。TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目と判定の大きさに反して強力な誘導・弾速を誇り、補正も緩く、ガンキャノンの主力武装その2。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこで、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 判定の大きさ、メインからのキャンセルルート、射撃をある程度防ぐことからサブより自衛向きの性能。 【特殊格闘】ハンドグレネード【投擲】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率 80%(本体-5%/爆風-15%)] グレネードを1発投げる。着弾すると大きめの爆風が発生する。具体的には見た目より一回りほどは大きい。 爆風のみを2連続で当てると2重スタンでダウンするが、弾頭を当てている場合はスタンが継続する。 レバー横入れで斜め方向に投げられる。こちらは相手の横移動読みで使える。 メインからキャンセル可能で、主な出番は自衛と爆風を活かした空対地先読み。 一つしか投げないこと、威力対補正が悪いことなどからどうにも扱いづらさが目立つ。慣れない内は封印しても問題はない。 本体10ダメージ、ダウン値0.1、補正-5%。爆風30ダメージ、ダウン値1.5、補正-15%。 直撃すれば39ダメージ、ダウン値1.6、補正-20%になる。 補正は緩いがそもそもの威力が低く、特格始動コンボの火力はそれほどではない。 格闘 射撃機という公式の触れ込みとは異なり、万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。 そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや特射、特格頼みの自衛をするのは悪手と言える。 火力こそ平時では高くて220程度だが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。 覚醒中は覚醒技を絡めることで250以上の数字が現実的に狙える。 前 横 BD N 後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし [構え/振り 11F/7F] 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし。 初段性能は並以下の発生・判定とカテゴリ相応で、平均的なN格と言える。最終段のみ視点変更あり。 主な用途はコンボパーツ。格闘パーツの中では最大の攻撃時間だが、火力も一番伸びる。 状況に応じて横格や後格と使い分けたい。 出し切りで浮かせるため追撃可能。うまく初段で刺せた時は他の攻撃で追撃したい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右パンチ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 11F/4F] 右足で飛び蹴り。発生・判定共に非常に優秀で、伸びも他のものより一歩長め。 さっさと終わりダメージも良好なので、コンボの〆としても有用。 ここから追撃する場合は平地なら前ステ、壁際なら横ステ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】右フック→左足蹴り [構え/振り 11F/8F] 右フック→左足蹴り。視点変更無し。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。 振り速度が非常に劣悪で、発生もよろしくない。射撃機相応の横格。 しかし素早く終わるのはメリットである。出し切りで敵機を緩やかに奥へ吹き飛ばすので追撃も横ステで安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 左足蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】掴み→キャノン接射 [構え/振り 11F/5F] 敵機を掴んでのキャノン接射。 掴みのリーチはN・横よりも一歩長く万能機平均程度だが、発生と判定は並以上。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 2段格闘としては確定がやや長いが、火力もやや高い。主にコンボパーツとして使うことになるだろう。 キャノンの判定はしっかり2つに分かれている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み 2段目 キャノン接射 183(20%) 125(-30%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし [構え/振り 11F/6F] パンチ→体を捻って左足で蹴飛ばし。 発生・判定共に万能機相応で射撃機としてみればなかなか優秀。 伸びは前格とおおよそ同じで、比較的攻め込みに向く。 視点変更なし。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ? ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を投げつける。視点変更なし。 当たると打ち上げ強制ダウン。発生もモーションも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さく、出し得に近い覚醒技。ただし、当然だが覚醒技なのでキャンセルはできない。状況をしっかり考えて使おう。 コンボ火力が低めのガンキャノンで唯一200超を簡単に叩き出す技なので、腐らせておくには非常に勿体ない。 格闘コンボに必ず組み込みたいが、格闘を当てる事自体が無理そうなら隙を見て生当ても視野に入れておこう。 密着状態で無いと当たらないが、岩を持ち上げる動作にも判定あり(多段ヒット)。 これには補正率が無いようで、上手く当てるとダメージの水増しができる。 ただしL覚醒だと投げる際に滑りが付くため、持ち上げ部分は命中しにくい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 岩持ち上げ 36/30(100%) 12/10(-0%)*3 10 0.15? 0.05*3? 2段目 岩投擲 234/226(--%) 198/196(--%) 190 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 特射〆で151 BR≫BR≫(→)サブ 158(147) BR≫(→)サブ 145(124) BR≫特射≫サブ 171 特射〆で162、BR〆で158 BR≫NNN 172 NNNの代わりに後格でも同ダメージ BR≫BD格N 前 187 繋ぎは横ステ安定。サブ〆だと192 サブ≫サブ 186 特射≫特射≫サブ 191 BR〆で173、前〆で180 特射≫BR≫BR 165 特射〆で169 特射≫BR≫(→)サブ 178(165) 特射≫サブ 161 特射≫NNN 191 特射≫後 196 特射≫BD格N 前 209 サブ〆で216 特格≫BR≫(→)サブ 146(131) 特格≫NNN 前 187 特格≫後 168 N格始動 N NNN 前 208 前格への繋ぎは横ステで安定 N N 後 183 後格はダウン値が低くこれでも掴める N 横N 前 193 NN サブ 181 カット耐性重視 NN 特射≫サブ 203 NN NNN 204 基本コンボ ブーストに余裕のない時に NN NN 前 205 非推奨 サブ〆で208 NN 前 前 200 NN 横N 前 213 サブ〆216で、後(掴み)〆で195 NN 後 201 NN≫BD格N 前 218 サブ〆221で、後(掴み)〆で200 NNN BR 199 サブ〆で216 NNN 特格 182 攻め継続。前ステで繋ぐと自爆 NNN NN 215 可能な限り横で繋ぎたい NNN 前 204 前格への繋ぎは横ステで安定 NNN 横N 221 基本コンボ NNN≫BD格N 226 基本コンボ NNN 後 226 前格始動 前 サブ 167 前ステ→後サブで安定 前 前 サブ 207 前ステ→後サブで安定 前 前 前 192 前 前は前ステで繋ぐ、遠くに吹っ飛ばせるので分断に 前 NNN 201 壁コン,非推奨 前 横N 前 213 前格繋ぎは横ステで安定 前 後 209 前ステで繋がる。長さの割に火力が出ない 前≫BD格 前 220 BD格への繋ぎは前BDで、斜めBDでは受け身が間に合う 横格始動 横 NNN 前 213 横 横 後 192 横 横N 前 198 横N サブ 194 横or後ステで安定 横N NNN 217 基本コンボ 横N 前 前 213 遠くに吹っ飛ばせるので分断に 横N 横N 202 横N 後 214 横N BD格N 207 BD格始動 BD格 NNN 前 218 BD格 横N 前 203 BD格N サブ 203 横or後ステで安定 BD格N NNN 226 基本コンボ BD格N 前 前 222 遠くに吹っ飛ばせるので分断に BD格N 後 223 BD格N BD格N 216 覚醒中 B/L 特射≫特射≫覚醒技(密着) 264/258 膝をついた相手に擦り込むようにステップ覚醒技 NNN NNN 263/229 NNN≫BD格 覚醒技(密着) 306/276 NNN NN 覚醒技 292/251 密着当てしなくても十分な威力 横N≫BD格 覚醒技(密着) 303/275 横N 横N 前 260/226 BD格N 横N 前 269/235 BD格N≫BD格 覚醒技(密着) 312/284 BD格N N 覚醒技(密着) 305/277 覚醒技への繋ぎは前ステ 戦術 基本的には射撃で味方を援護するのが仕事。 相手の着地を取るには後サブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。 特格のグレネードは自衛に加え着地後の横移動を狩るにも使える。 接近されてもサブや特射、特格に加え、悪くない初段性能の格闘があるので、慌てずに対応していこう。 覚醒考察 ブレイズギア 悪くない格闘を持っているのでこちらも選択肢になる。 覚醒技を絡めれば短時間でまとまったダメージを奪うことが出来る。 ライトニングギア 赤ロック延長と慣性付与、防御補正が後衛を務める本機に良く噛み合っている。 ストライカー考察 基本は自衛択として使えるX1やグフ、バンシィなどがいい。 特射や格闘に掴み格闘系で拘束時間を延長するのも面白い。 サブや特射で射撃の手数には困らないため、射撃ストライカーを選ぶ場合はしっかりと目的を持って選ぶこと。例えば、爆風によりめくりを期待できるシナンジュ、より遠距離で手を出せる上に自衛にも使えるクシャトリヤなど。 弾数と回転率が良好なサブがあるため、単発高火力系のものはあまり必要がない。弾幕系もサブの関係であまり必要にはならない。 僚機考察 射撃寄り機のセオリー通り、前線でロックを集めてくれる機体と相性がいい。 500 推奨。前に出てもらい、こちらは後ろで援護する形になる。当たり前だが先落ち厳禁。 自衛用のストライカーを選択しよう。 400 次点。順落ちならコスオバが発生しないのは魅力的。500と組む時より若干前に出ると良い。 300**200 相手が500絡みの場合に顕著だが、前線へ圧力をかけられない。事故。 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 したらば掲示板 - ガンキャノン Part.2 コメント欄 コンボ編集乙 -- 名無しさん (2017-08-06 20 21 39) 名前 コメント
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この闘いは、とりあえず長かった。 ピケル・クランバーン(友人K)vs ロック&ダイレクトアタック(にバーンを少し入れた感じ)(yellow) のデッキで闘ったときのことである。 友人K 12000 vs yellow 3000 くらいだった。 友人K 「スタンバイフェイズ。 お前の場にはモンスターが3体いる。 よって300ダメーージ!!!」 「ターンエンド」 yellow「くそっ。 ドロー」 (神の恵みをドロー) ってことで、スカラベでクランを破壊し、ライフを持ち直したyellow。 さらに次の手が回ってきた。 yellow「ドロー。」 (波動キャノンをドロー) yellow「波動キャノン発動!!」 しかし、友人Kのライフは、ハミングバードが場にあったことにより、20000を超えていた。 つづく・・・ 10/12(日) 更新。 つづき yellow「波動キャノンにカウンターひとつ乗るぜ!!」 なんと、波動キャノンには8個のカウンターが!!! しかし、ステルスバードを動員したところで、 ピケル・ハミングバード連合軍のスピードには付いていけない… そして、友人Kのターン。 友人K「光の護封剣発動。 お前のスカラベの大群とステルスバードは表に なる!!」 「そして、洗脳-ブレインコントロールを発動。 スカラベの大群を奪い、裏守備にする。」 yellow「六亡星の呪縛発動。スカラベはもう使えない!」 しかし、yellowのデッキはもう残り6枚。 もう何の手立てもない。 K 32600vsyellow 9600 で迎えたラストターン! 残りデッキは1枚。 yellow「ドロー!!!」 (光の護封壁をドロー) 「カードを1枚セット。 ターン終了!!!」 友人K 「お前はもう終わりだ。 リバースカードオープン 光の護封壁!!! コストは32000!!!」 yellow「チェーンだ! 光の護封壁発動! コストは9000だ。」 普通ならありえないコストの払い合いとなった このデュエルも、友人Kのこの一言で終わった 友人K 「ターンエンド。」 yellow「ぐはぁぁぁぁぁっ。 ま、負けた・・・」 友人K「疲れたから帰るかwww」 まとめ:このデュエルは永遠に語り継がれることはない。 10/13(月) 更新。
https://w.atwiki.jp/wiki9_1kiru/pages/28.html
ロック・バーン モンスター 16枚 ステルスバード×3 デス・コアラ×3 マシュマロン 闇の仮面 クリッター 聖なる魔術師×2 スカラベの大群×2 デス・ラクーダ×2 イナゴの大群 魔法 13枚 波動キャノン×3 レベル制限B地区 スケープ・ゴート サイクロン ライトニング・ボルテックス 平和の使者×3 天使の施し 光の護封剣 強奪 罠 11枚 グラビティ・バインド×2 ミラーフォース 激流葬 魔法の筒 停戦協定 炸裂装甲×2 奈落の落とし穴×3 B地区やグラビティ・バインドでロックして、波動キャノンやステルス・バードで焼く。
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/168.html
クリアランク C 8000ダメ B 10000ダメ A 12000ダメ S 16000ダメ オススメカード 波動キャノン 偉大魔獣ガーゼット&メガロック・ドラゴン 波動キャノンで糸冬了 普通に殴るなら、大型を召喚して巨大化やリミッター解除で。 キメラテック・オーバー・ドラゴンでも可能。 誤解しやすいが、このテーマデュエルは「1ターン目に8000以上のダメージを与えて勝利」ではなく、 「1ターン中に8000以上のダメージを与えて勝利」である。 そのため、封印の黄金櫃などでじっくりキーカードを集めればおk。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/396.html
作品枠 機動戦士ガンダム パイロット カイ・シデン コスト 1500 耐久値 440 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:12キャノン砲地上連射時:∞ 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 窮地に立つガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射 レバー後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 126 地上・空中で性能変化地上使用時は赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 レバーN特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘 レバー前後特殊格闘 70 斬り抜け レバー横特殊格闘 75-128 バズーカ連射 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横/後で挙動変化覚醒時は2発同時投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNN - 169 ダメージ効率○ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 かち合いに強い 横格闘 右フック→左キック 横N - 120 性能低め 後格闘 掴み キャノン接射 後 - 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴り飛ばし BD中前N - 132 横格に似たモーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 岩投擲【巨大】 1 206/190 特射の上位互換。持ち上げ動作にもダメージあり ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン【Nサブ射撃】曲射 【前サブ射撃】直射 【接地Nサブ射撃】キャノン砲連射 【空中Nサブ射撃】キャノン砲連射 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左キック 【後格闘】掴み キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技【覚醒技】岩投擲【巨大】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。 背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。 無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。 現在の仕様になったエクバ2の頃から、ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。 同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。 前作までずっと範囲外から攻撃する狙撃ムーブが続いたためか、今作のトレンドに逆流するかの如く耐久微減というお仕置きも受けた。 対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ支援射撃を送っていこう。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。 覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。 敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(450→440) 格闘CS レバー後入力追加。当てた時の敵機の浮き方が低くなり追撃しにくくなった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 格闘CS→各特格 各格闘出しきり(後格以外)→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 普通のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 70(%) よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 単発ダウンの高速弾速ビーム。 発生は遅いが、弾速が優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 「当たってくれたらおめでとうってか?」 着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 今作で後ろ入力版が追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/爆風 113(%) 【サブ射撃】低反動キャノン 全ての撃ち方は弾数を共有している。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾 【Nサブ射撃】曲射 曲線を描いて放つ。 その特性から近距離向きではないが建物の陰から隠れて放つなど工夫を凝らせられる撃ち方で下方向の誘導が強く斜めに落ちることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【前サブ射撃】直射 キャノン砲を前に向けて放つ。 メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ (%) 【接地Nサブ射撃】キャノン砲連射 身体を伏せてキャノン砲を連射する。 劇中で行っていた射撃の再現で後方支援の主力。 赤ロック無限になり8発連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【空中Nサブ射撃】キャノン砲連射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】岩投擲 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。 実弾相手は要検証。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り5秒 実弾 80(%) よろけ 【特殊格闘】ガンダム 呼出 アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。 リロード 属性 撃ち切り18秒 アシスト 【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。 プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。 爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。 プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナパーム アシスト 爆風 50(%) (-%) 炎上スタン ┗ (ナパーム直撃) 実弾 (%) (-%) よろけ ┗ ビーム・ライフル ビーム (%) 60(-%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 格闘 86(%) 45(-%) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 格闘 116(-%) (-%) よろけ 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。 突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(%) 70(%) 弱スタン 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。 2発ヒットで強制ダウン。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 バズーカ アシスト 実弾 75(%) 75(%) よろけ ┗2段目 バズーカ 実弾 128(%) 75(%) よろけ 格闘 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げる3段格闘。 ダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を2消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 後サブにもキャンセル可だが、弾を普通に8発も使い、ダウン値次第では途中までしか入らない。 ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったりなので、素直にサブ派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 右パンチ 116(%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 216(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。 発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(%) 80(-%) 砂埃ダウン ┗サブ派生 キャノン 156(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左キック パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(%) 60(-%) ┗2段目 左キック 120(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 180(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み キャノン接射 敵機を掴んでキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 接射時に視点変更あり。 出し切りで強制ダウンなので、主にコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 掴み キャノン接射 215(%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン ???(%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまえ!」 特射よりもさらに大きい岩を投げる。 至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。 投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 岩持ち上げ /(%) /(-%) 2段目 岩投擲 /(%) 206/190(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 格闘CS≫射撃CS 203 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N NNN 215 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中射撃始動 S NNN 覚醒技 277 覚醒中格闘始動 F/V/C ??/??/?? EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 格闘は強いがもっぱら迎撃向きで、逃げるにしてもV覚醒があるので優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 推奨その1。アメキャンからの空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。 追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。 Vバースト 推奨その2。状態によらず降りテクが使えるのはありがたい。 攻守に回せるため試合展開に合わせた動きができるので後衛をするなら安定択。 Cバースト 防御補正 -% 前作より一転、相性は悪くなっている。 抜けても低機動+ブースト3割では脱げきれないことが多く、迎撃ブッパもハイリスク。 ゲージ支援用としてはまだまだ使えるが、相方負担を腕でカバーするのが前提なので敷居は高い。 戦術 この機体の特徴である、ノーリスクでの無限赤ロックの砲撃が主軸…と言えるほどお手軽簡単な機体ではない。 対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。 そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。 さらに、そのような立ち回りを優先すると必然的に相方と孤立してしまい、救援さえ求められずあっさり沈んでしまう。 よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。 足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。 そして、前線同士がぶつかり始めたところで、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。 そのように立ち回るなかで、余裕のない状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。 また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。 事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。 対面対策 今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。 ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。 距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。 特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。 格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。 追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。 前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。 そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。 放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。 試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。 ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。 そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。 ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。 追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。 弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。 先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。 硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。 単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。 射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。 そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。 固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。 空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。 しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故。 しかし超遠距離からの支援砲撃を徹底出来れば、他の1500コスト機よりかはまだ戦える。 専らシャッフルで起きやすい組み合わせなので、とにかく逃げ回り余裕が生まれたら慎ましく支援砲撃を行うように。 上手く相方先落ちした後の立ち回りも重要。順落ちもそうだが相方の体力が危険域の状態でガンキャノンが落ちても最悪放置されかねない。 状況によってはガンキャノンであってもがっつり前に出て主張し相方を守ることも勝利への役割と心得よう。 2500 オススメその1。 コストバランスが良くガンキャノンから見ても後方からの砲撃支援と随伴での援護射撃もしやすい。 なるべく先落ちはしたくないので、下がるタイミングはしっかりと見極めるように。万が一先落ちしても前のめりに戦わず相方の援護に徹するように。 2000 オススメその2。 両者1機目はコスオバを気にせず戦えるので立ち回りは非常に楽。しかし2000コストの相方をひたすら前に出させる立ち回りでは一瞬で相方が溶けてしまうので、付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 コストパワーの低さをコストの軽さと覚醒回数でカバーしたいので、接近しつつ格CSやNアシストをバラ蒔いて爆炎による乱戦状態を作るのも悪くない。 耐久的にはこちらが2落ちしたいところだが、遠距離機であることから1落ち側に回っても致命的なロスではない。むしろコスオバした相方が狙われやすくなるので、最終盤での放置に要注意。 ガンダム…V作戦コンビ。互いに降りテクが無く足回りは弱いが攻撃力は非常に高く、特にガンダムはレバーCS・ガンキャノンはNアシストと格CSで戦場を広範囲の爆炎まみれにすることで回避性能の低さを攻めで補う編成。逆に少しでも受け身の展開になると一瞬で戦線崩壊に陥るので、最初から最後までガンガン攻め込み相手の攻め手を潰していきたい。 1500 シャッフルでも稀に見る大事故。 他コストの時と同じように立ち回ったところで、相方にしろガンキャノンにしろやりたい事が何一つ出来ない。 臆病者のスタンスは捨て相方とひたすら高コストを集中攻撃する・覚醒も半覚でガンガン回すなどして、とにかくダメージを取り続けたい。 さもなくば自己負担を嫌った時点で淡々と落とされ、ろくな戦果を出せず味気のない負け試合になること間違いなし。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンキャノン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンキャノン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る