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CPU攻略 エンパイア ver2.12 No002巨人兵 No005混沌の使者 No006破壊の僧兵 No009神速の魔剣士 No010紅蓮の魔道士 No011覆面死霊術士 No012吸血鬼カーミラ No013ヴァルキュリア No014東方の武神将 No015化身パラシュラーマ No016リリス No017覇王カイザード No125水柱の篭手 No126心核の篭手 No127八卦の篭手 No130魔人の力 No155般若武者 No156ドワーフ No157童女 No158エクスキューター No159ベルセルク No160神楽 No161海賊船長 No162聖杯の騎士パーシヴァル No163湖の騎士ランスロット No164化身カルキ No281魔人の施し No292アンチフィールド No304重騎士 No305セイントウィッチ No306氷の女王 No307弓兵専属軍師 No308術兵専属軍師 No309ファントム No310化身ナラシンハ No311化身ラーマ No312策略の騎士モルドレッド No313雷聖トール No314巨人スルト No419魔人の手引き No435特攻の剣 No436勇者の剣 No437騎士の盾 No438力の集約 No439力の分散 No442フォグフィールド No454マミー No455ネクロマンサー No456光の巫女 No457クロスナイトLv1 No458チャリオット No460クロスナイトLv2 No464化身クリシュナ No465アーサー王 No569援軍要請の蒼玉 No570支援要請の紅玉 No574篭城作戦 No575補給作戦 No576桜花の篭手 No577四象の篭手 No581魔人の武具 No589エナジーブレード No592ミラーフィールド
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 クリエイション デッキコード [デッキコード] 1075z4o5X6k6l6x6B6U6W747D7R7U7X888k8p8M9Q9W [ユニット] × 7 No003 アサシン × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No091 熾天使ラファエル × 3 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジック] × 33 No131 癒しの聖水 × 3 No132 癒しの旋風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 2 No164 魔力吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No206 水柱の篭手 × 2
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No 22化身ラーマ CP200AP1200/DP1200火の魔人この魔人が攻守を変更する毎に自分の基礎AP・基礎DP+100、更に自分は1枚ドロー 入手方法 パック購入:エンパイア 勝利報酬:(Eランク) (Dランク) (Cランク)レナ (Bランク) (Aランク) (Sランク)レナ 仕様 自動制御装置・風神の吐息がある場合、四象の篭手・桜花の篭手の自壊よりも先にドローできるので、篭手の効果を得られる。 解説・考察 攻守変更効果でカードをドローでき、パラメータも強化されるユニット。 しかし攻撃できる機会を捨ててまで、カードを1枚ドローするのは割りに合わない。 実質的に相手の守備強制の原石を牽制する効果にしかならないケースの方が多い。 ドローカードの種類が豊富な事も、ラーマの存在価値を落としている。 APは低いがフェアリードラゴンならドローと攻撃を両立できる。 メイドや化身カルキは出すだけでドローできる。 同CPの化身ヴァーマナは、コンボや攻撃放棄なしで毎ターンドローできる。 水柱の篭手は壊されにくく、安定して毎ターン追加ドローできる。 ラーマも自動制御装置・風神の吐息下では、ターン開始時・終了時毎にそれぞれ1枚ドローできる。 攻守変更毎にパラメータも強化され、特攻も受けないため場持ちがよくなると期待される。 さらに八卦の篭手も場にあれば、毎ターン3枚ドロー・MP250回復という非常に大きなアドバンテージを得られる。 また、風神の吐息・ゴールドドラゴンとともに場にあれば毎ターン3枚ドロー・MP200回復となり、 八卦には劣るもののラーマのみと比べてバランスが非常に良くなる。
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プレイヤー名 sarami派 デッキ名 3つの戦略、一つに合体 [デッキコード] 1064Y3e2h5D6o6w6B6G6U6X7f7D7N7S7T9Wa2bbbk [ユニット] × 10 No003 アサシン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No048 魔獣リヴァイアサン × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No133 命削りの水 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 No232 ウインドランス × 1 No235 特攻の剣 × 1 解説 ヘル、水柱、八掛の3つの戦略を一気に合体させたデッキ。 1つのデッキで3つのことができるので、柔軟性に富んでいます。 ドラゴンゾンビに関しては守備強制を使われたら生命吸収で対処してください。 ビブロンスは、手札がかなり満タンになりやすいので、3枚入れています。 このデッキをもとにして、特化型戦略を生み出していくといいかもしれません、。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント sarami派のデッキリスト プレイヤーリストへ
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ヘルデッキ 冥府の神ヘルによるアドバンテージを狙い、勝負を有利に進める。 非常に強力なユニットであるにもかかわらず、コンボ成立が容易で応用力もある。 序盤のうちに、ヘルの対象ユニットを自然に墓地配置したい。 初動が遅れ、ブースト合戦による開戦となった場合、こちらが優位に立つことは難しい。 こちらが先に仕掛けて流れを掴みたい。 ヘルデッキ冥府の神ヘル 解説対象ユニット MPブースト ボード・アドバンテージ 相手の未完に対する回避 よくつかわれるカード復活の蓮華門 生贄の儀式 神の手引き 水柱の篭手 手札抽出の力 集約の槍 デッキ対策 参考デッキ コメント欄 冥府の神ヘル 解説 ヘルによるサルベージをいかに効果的に使うかが鍵となる。 対象ユニット CP200のユニットとして筆頭にあがるのは、攻撃力が高い蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビである。 他に、各種特殊効果持ちユニットのサルベージを目的とするのも効果的である。 さらに、各種属性デッキに組み込み、CP200バニラを対象とするのも十分有力である。 CP150では、メイドウィッチが手堅い。 ヘル召喚で、小型の抑えになるユニットを2体場に出せるうえ、マジックを手札に加えることができるのは心強い。 心削りの石を積極的に使用してくる相手に対して有効。 MP150は、MP200に比べてMP確保が容易であるためである(足止め等を伏せてMP50温存、次のターン開始MP150)。 CP100では、アサシンが候補に挙がる。 除去手段が他にないのなら仕方ないが、ヘルの効果を十分に利用した使い方とは考えづらい。 それどころか、場に召喚したヘルが負担になりかねない。 CP減算によるCP300ユニット召喚も視野に入る。 闇の結晶による化身カルキや悪徳の王ベリアルの召喚を決めることができれば、大きくリードを広げることができる。 墓地デッキで邪神ロキ、蝿の王ベルゼバブをヘルの対象にするのも強力。 また、皇竜バハムートも場に火属性ユニット2体でヘルの対象になる。 MPブースト ブースト素材として注目すると、これ一枚でCP200のカードを場に展開できる効果は非常に強力。 CP250+吸収CP50 で、MP+450 (ブースト量150) CP250+解除CP100で、MP+450 (ブースト量100+ユニット2体) をそれぞれ確保できる。 回避魔法は召喚解除,生命吸収が一般的である。 生命吸収はCP50と低コストで回避の用意を整えられる点が、 召喚解除は回収したユニット、特にヘルを再利用できる点がそれぞれ優れている。 ボード・アドバンテージ 一枚のカードで自分の場に複数のカードを展開できるカードとして、ヘルの他に 創造神ブラフマー,大魔王ルシファー,悪神アンラマンユ,速攻反転, ガマゴン,1stプラントソロモン王,竜の守護者が存在する。 これらの中でもヘルの効果は、減算後のCPが200以下のカードを展開できるうえに、 発動はcipであるため妨害されづらい。 このことからも、非常に強力な能力であることが窺える。 ボードアドバンテージについては その他のアドバンテージ 参照 相手の未完に対する回避 ヘル召喚直後の、ヘルとCP200ユニットが並んでいる状況で未完が来た場合について。 回避によって、さらにアドバンテージ兼MPブーストを狙うのはもちろん有力である。 相手の未完を空打ちにできれば、MPアドバンテージをさらに広げることができ、優勢である。 ただしこれを、相手の2回分の足止めと捉えると、まんまとこちらの攻撃が止められたことになり、癪である。 よって、ここで回避を行わないのも一手である。 相手の消費魔法分のCPをこちらのアドバンテージ、こちらが破壊されたユニットをデスアドバンテージとして考えると、 相手の未完がヘルを狙った場合、ヘルのCP250-未完のCP150=CP100でCP200以下のユニットを実質的に減算召喚できたと捉える事ができる。 相手のそれがCP200のユニットを狙ったものだった場合、実質CP100でヘルを召喚したことになり、吸収や解除でアドバンテージを稼ぐことができる。 したがって、回避をしてもしなくても、また、どちらで未完を受けたとしてもMPアドは失われにくい。 回避するかLPを削りにいくか、状況に合わせて優先すべき方を決定する。 CP200ユニット単体で場に出している状況で未完が来た場合について。 回避によってヘル召喚のMPを確保しつつ、アドバンテージを狙うのは上記と同様に有力である。 さらにこの場合、ヘルの対象ユニットを墓地配置できるので理想的な展開である。 よくつかわれるカード 復活の蓮華門 ヘルの効果を複数回利用した連撃や奇襲が強力。 (例 ヘル,アサシン,善神アフラマズダ等) 生贄の儀式 生贄の対象は、復活させたいCP200以下のユニットはもちろん、 九頭竜ヒュドラや擬似ユニット(夜叉神の竜殺しによる夜叉神ダーキニー等)も有力。 神の手引き 神の手引きによって、実質CP200でヘルを召喚できる。 善神や召喚解除とも相性がよく、奇襲に向いている。 水柱の篭手 ヘルデッキは大抵手札の消費が激しいので、ドローブーストの確保が必要になってくる。 補充の緑泡の2~3枚投入が安定する。 水柱の篭手を採用する場合、場と手札の圧迫に注意が必要である。 こちらが展開できるマジックの枚数は相手よりも1枚少ないため、 お互いのマジックが3~4枚の状態で戦闘を進めたい。 また、毎ターン篭手の恩恵を得るために、 手札が満タンにならないように次々とカードを繰り出していくべきである。 強力なカードであるが、セットするタイミングには注意が必要である。 こちらに精神の秘箱や契約の石等のMPブーストカードが複数存在しない手札だった場合、 初手にこれを設置するのは悪手である。 次のターンMP300で7枚のカードを展開しなくてなならないことを考えると、確実に手札が圧迫される。 また、瞬間的にこちらのMPアドバンテージが100失われるので、臨機応変な対応が難しくなる。 よって、セットは2ターン目以降にするべきである。 手札抽出の力 補充の緑泡の2~3枚投入に加えて手札抽出の力を2,3枚デッキに入れると 水柱の篭手がデッキに入っていない場合でも手札足りない状態になりにくくなる。 手札抽出の力はcp250以上のユニット(mp抽出の力をつけたcp200ユニットも含む)につければ3枚ドローできる。 生贄の儀式,生命吸収で手札抽出mp抽出などの抽出系の効果を使いやすいため 手札が少なくなりやすいヘルデッキなどの連撃デッキと手札抽出の力は相性が良い。 mp抽出の力に比べてmpは回復しないため,相手の未完や特攻に対して mpアド損を防ぐために使えないところは欠点ではあるが mp抽出の力と一緒に入れれば,cpの高めのユニットが多いデッキでは手札抽出の力もまあまあ使いやすい。 集約の槍 ヘルの効果で展開されたユニットをまとめ上げ、強力なユニットを生むことができる。 ヘルデッキゆえのAPの低さをカバーできる半面、相手に対策されやすい。 相手の伏せを読み、最後の詰めとして使用したい。 デッキ対策 APが1100と戦闘力はCP150クラスなので、ヘル自身にCP250クラスの戦闘力は期待できない。 ヘルの対象は基本CP200以下のユニットなので、AP1700を超えるユニットが相手双方の場に並ぶと、突破が厳しくなる。 未完による対処や、集約による突破が必要である。 ヘルデッキには、高火力ユニットでの対処が理想的である。 また、ヘルの効果を発動できなかった場合、単純に考えるとアドバンテージは-100である。 したがって、墓地に効果の対象となるユニットがある状態での召喚が基本である。 逆に、復活させたいユニットを墓地に配置できないまま勝負が進んだり、ヘルのMPを確保できないと苦しい。 ヘルデッキに未完を打つ場合、ヘルブーストをつぶすために打つべきである。 さらに、ヘルの対象ユニットが蟻獅子ミルメコレオ、ドラゴンゾンビなどのAP型の場合 速攻反転1枚でその攻撃を緩和することができる。 参考デッキ ヘル 参考デッキ コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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No 20化身ヴァーマナ CP200AP1350/DP1350地の魔人この魔人が場に在る時、自分のドローフェイズにドロー可能な枚数が1枚増加 入手方法 パック購入:エンパイア 勝利報酬:(Eランク) (Dランク)○ストラス (Cランク) (Bランク)○ハワード、◎フォルス (Aランク) (Sランク)○フィリプ、◎ストラス、◎ガラティア、○ハワード、◎フォルス ◎:3枚(7.5%) ○:2枚(5.0%) △:1枚(2.5%) 仕様 複数のヴァーマナがいる場合効果は重複し、ヴァーマナの数だけ追加ドローできる。 ヴァーマナの追加ドローよりも桜花の篭手・四象の篭手の自壊の方が先なので、これらの効果は得られない。 解説・考察 ターン開始時に追加ドローできるユニット。 しかし他の優秀なドローカードがあるので日の目を見にくい。 単純に毎ターン追加ドローしたいだけなら、継続魔法の水柱の篭手の方がCPも低く場持ちも良い。 (一方、ヴァーマナはユニットであるためマジックスペースを圧迫しないという長所がある。) 欲しいカードが魔法なら、メイドの方が即効性があり、狙ったカードを引きやすい。 MPに余裕があるなら、化身カルキでヴァーマナ2ターン分のドローを先取りできる。 また中型ユニットとしての性能も、CP200クラスでも比較的低いパラメータなので頼りない。 それを次のターンまで保護しなければ追加ドローを見込めないので、トータルではアド損になる事も少なくない。 居座る事が難しそうなら、生命吸収や生贄の儀式で他のユニットにバトンタッチするのも考慮した方がいいだろう。
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プレイヤー名 sarami派 デッキ名 フル活用したモンスター [デッキコード] 11J1P1R2i6w6C6U6X7a7k7m7D7K7S898M9X [ユニット] × 10 No036 フレアモンスター × 3 No038 アースモンスター × 3 No039 スカイモンスター × 2 No048 魔獣リヴァイアサン × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No149 攻撃強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 2 No153 攻撃強制の輝石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 解説 とりあえず、コスパ最強なモンスターを、さらに生かさせるためのデッキ。 魔獣対策でリヴァイアサンを入れている。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント sarami派のデッキリスト プレイヤーリストへ
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ターン開始時 ターン開始時に効果を発揮するカードの発動順は、以下のとおりになる。 デッキ切れ判定(デッキが0枚の場合、LPが0になる) 通常のMP回復(MP+100) 転送状態のカードの帰還 ユニットの効果 継続魔法の効果 音楽の公爵ムルムル・自動制御装置・風神の吐息の効果で攻撃表示に 桜花の篭手・四象の篭手・聖なる壁・絶対防御の自壊 化身ヴァーマナ・宵の神アトゥム(暁の神ケプリ)・水柱の篭手・風の神殿の追加ドロー 通常のドロー(1枚ドロー) 同タイミングにある効果は、ユニットの左側のカードから右側へ、マジックの左側のカードから右側へ、という順番で処理される。 ※継続魔法の効果量の計算に使われるDPの合計値・LPは、4の全ユニットの処理が終わった時点での数値が使われる。継続魔法の効果でLPやユニットのDPが変動しても、効果量は変化しない。 攻守変更効果やその他の誘発効果はそれぞれの処理に割り込んで発動する。 時の砂・神の砂時計はターン終了時の効果を適用後、上記の1のデッキ切れ判定・3~8の効果を発動する。2の通常のMP回復・9の通常のドローは行われない。 ターン開始時に効果のあるカード一覧 発動順 3 転送状態からの帰還 名称 CP 種別 効果 生体転送 CP50 (単発魔法) ユニットの帰還 魔道転送 CP50 (単発魔法) マジックの帰還 発動順 4 ユニット効果 名称 CP AP/DP 効果 ガマゴン CP100 AP500/DP700 自分の場にガマゴン擬似召喚 化身ヴァラーハ CP150 AP1150/DP1050 AP+150 蟻獅子ミルメコレオ CP200 AP2000/DP1000 自壊 魔獣リヴァイアサン CP250 AP2000/DP1650 MP-50 魔獣ベヒーモス CP250 AP1950/DP2000 LP-500 1stプラント CP100 AP850/DP600 2ndプラントに進化 2ndプラント CP150 AP1100/DP800 3rdプラントに進化 3rdプラント CP200 AP1350/DP1000 4thプラントに進化 4thプラント CP250 AP1500/DP1200 1stプラントを擬似召喚 化身クールマ CP150 AP950/DP1250 DP+150 ドラゴンゾンビ CP200 AP1650/DP500 AP-100 アンデッドドラゴン CP200 AP1000/DP2000 DP-100 セラフ CP200 AP1450/DP1250 LP+500 天使長ミカエル CP300 AP1750/DP1950 MP+50 異相の侯爵ダンタリアン CP200 AP1400/DP1400 相手のLP-250 悪神アンラマンユ CP400 AP1400/DP1500 魔法設置 暁の神ケプリ CP400 AP2300/DP2300 太陽神ラーに進化・LP+1000 太陽神ラー CP400 AP2300/DP2300 宵の神アトゥムに進化・MP+100 宵の神アトゥム CP400 AP2300/DP2300 暁の神ケプリに進化 発動順 5 継続魔法の効果 ※継続魔法の効果量の計算に使われるDPの合計値・LPは、全ユニットの処理が終わった時点の数値が使われる。 継続魔法の効果でLPやユニットのDPが変動しても、効果量は変化しない。 名称 CP 種別 効果 篭城作戦 CP50 (継続魔法) LP回復 兵糧攻め CP50 (継続魔法) LPダメージ 補給作戦 CP50 (継続魔法) MP回復 水攻め CP50 (継続魔法) MPダメージ 背水の陣 CP100 (継続魔法) MP回復 火力アップ CP100 (継続魔法) 自分のユニットのAP+300/DP+300 戦神の恵み CP50 (継続魔法) 手札を1枚捨ててMP+50 発動順 6 ユニットを攻撃表示に変更 名称 CP AP/DP 効果 音楽の公爵ムルムル CP250 AP1400/DP1700 攻撃表示に変更 風神の吐息 CP50 (継続魔法) 攻撃表示に変更 自動制御装置 CP50 (装備魔法) 攻撃表示に変更 ※攻守変更ユニットの攻守が変更された場合、1体ごとに割り込んで発動する。 発動順 7 継続魔法の自壊 名称 CP 種別 通常の効果 開始時の効果 桜花の篭手 CP50 (継続魔法) ドロー時LP+500 自壊 四象の篭手 CP50 (継続魔法) ドロー時MP+50 自壊 聖なる壁 CP50 (継続魔法) ユニットの戦闘無効化 自壊 絶対防御 CP50 (継続魔法) LPダメージ無効化 自壊 発動順 8 追加ドロー 名称 CP AP/DP 効果 化身ヴァーマナ CP200 AP1350/DP1350 1枚ドロー 暁の神ケプリ(ユニット効果タイミングで進化したアトゥム) CP400 AP2300/DP2300 2枚ドロー 水柱の篭手 CP100 (継続魔法) 1枚ドロー 風の神殿 CP0 (継続魔法) (ユニットのCP÷100)枚ドロー
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プレイヤー名 アンドリュー デッキ名 斑鳩 デッキコード[デッキコード] 1064Y5A181a6v6B6H6T6W7D7O7S8b8h8p8J8M9Wa2 [ユニット] × 9 No003 アサシン × 1 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No024 化身バララーマ × 2 No025 化身カルキ × 1 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No170 希望の月 × 1 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 解説 見てわかるが水柱と八卦を組み合わせたデッキ。 いままで水柱八卦というジャンルのデッキは存在したが、 このデッキはどちらかというと水柱と八卦が それぞれ独立した構築になっている。 それにより 例えば水柱と八卦を展開して八卦を割られたとしても MPの補充方法として希望の月があり、 八卦が残る場合でも雷で急速展開を行うことが出来る。 デッキ全体の展開としてはビフヴァルを中心に 吸収を絡めてMPに余裕を作る形になるので どちらかというとユニット重視なデッキになっている。 デッキ名の読み方は「いかるが」 詳しくはこちらから 新DOL日記(2)〜僕の全てをお見せしようかんな!? このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント アンドリューのデッキリストへ プレイヤーリストへ
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プレイヤー名 ノート デッキ名 ブルーノート [デッキコード] 10h4Y5A5l6w6C6U6X7d7j7D7S7X898M9Wbl [ユニット] × 10 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 2 解説 水柱*カーミラデッキその2。 アクアノートの亜種。カーミラの主張はそのままに、アスモの打点を加え差別化。 どちらかというと「水柱アスモ回したいデッキ」。ミラいアスモや種アスモの系譜にも連なる。 アスモデッキにおけるアスモ不在時の戦線維持を特攻と水柱、ヴァルキリーサイクルによって調和しつつ、ビフと生贄でアスモの火力も維持する狙い。 ミラで上手く稼がないとMP運用は結構カツカツ。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト