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第4章 温・湿度環境と植物反応4-1 葉における熱収支明期(昼間) 暗期(夜間) 4-2 温度環境と植物反応休眠 種子休眠 芽の休眠 球根の休眠 発芽 生長と分化 分化 花芽分化 温度要因 日長との関連 性分化 温度と代謝 温周性 4-3 湿度環境と植物反応蒸散 蒸散の機構と経路 蒸散比 水ストレス時の蒸散の抑制 第5章 温・湿度環境の制御法5-1 換気 5-2 遮光 5-3 保温と加湿 5-4 蒸発冷却法 5-5 ヒートポンプによる冷却と加温 5-6 除湿と加湿加湿法 5-7 気流の調節 第6章 根圏環境と植物反応6-1 温度 6-2 水分 6-3 酸素濃度 6-4 CO2,エチレン,その他のガスの影響CO2 エチレン その他のガス 第7章 根圏環境の制御法温度 その他の環境 第4章 温・湿度環境と植物反応 4-1 葉における熱収支 植物葉における各波長の吸収特性をみると,紫外部から可視部を含むスペクトル範囲では90%程度であるのに対し,近赤外部で急激に減少している.すなわち,太陽放射のうちで最も強烈(直達放射の半分を占める)で,熱となる波長域では吸収が少ないということである.太陽放射にあまり含まれない遠赤外部では再び吸収が増大する. 植物葉における熱収支を式で表すと次のようになる.式の結果が正ならば葉温は気温以上になり,負ならば気温以下となる. 明期(昼間) 葉の昇温に費やされる熱量 =葉が吸収した光エネルギー(熱量) -蒸散に伴う潜熱伝達で放出される熱量 -周囲空気との顕熱交換で放出される熱量 -葉からの長波放射で放出される熱量 -光合成及び転流に費やされる熱量 暗期(夜間) 葉の昇温に費やされる熱量 =周囲空気と葉の顕熱交換量 +周囲の物体や天体と葉との長波放射交換量 4-2 温度環境と植物反応 植物が生存できる温度範囲のうち,最も好適な生活が出来る範囲の温度を最適温度という.また,温度範囲の上限と下限(=致死温度)の付近には,休眠などを引き起こす生長休止温度が存在する. なお,光合成に最適な温度は原産地の日中の温度に対応しており,発芽に最適な温度は原産地の発芽期の温度に対応している.このうち前者は温度が代謝に関係しており,後者は一種の情報として温度が作用している.温度と温度との関係は大きくこの2つに分けることが出来るのである. 休眠 植物が不適環境,特に低温や高温から自己を防衛するために獲得した機構が休眠である.休眠中の植物は種子,球根,ロゼット,冬芽などの形態をとり,たとい外的条件が通常の生育に適したものとなっても,それだけで生育を再開することはない. なお,外的条件が不適のために一時的に生育を停止している状態は強制休眠と呼ぶが,これは本来の意味での休眠とは異なるものである. 種子休眠 前述の定義より,好適な条件を与えても発芽しない種子を休眠中の種子と考える.これは胚が未熟であることや,代謝能が抑えられていることによる. 種子休眠を打破するには一般的に低温湿潤環境を経験する必要がある.乾燥条件下では休眠は打破されない.人工的に行う場合は層積処理(stratification)と呼び,これは古くから行われている発芽促進法である.多くは5℃付近が最適な温度であり,期間は普通1~3ヶ月であるが,数日で良いものもあれば1年程度かかるものもある. 芽の休眠 温帯原産の木本植物の多くは冬芽の形で休眠する.短日により導入され,低温により打破される.草本植物ではロゼット,もしくは球根の形で休眠する.ロゼットでは夏の高温により導入され,低温により打破される. 球根の休眠 鱗茎,球茎,塊根といった肥大組織により休眠するものをまとめて球根植物と呼ぶが,これは冬の寒さに対するものと夏に高温乾燥に対する休眠とに分けられる.前者では高温により休眠が打破され,後者では低温により打破される. なお,球根植物における休眠導入には球根形成過程も絡んでくるが,休眠導入と球根形成導入との関係は明らかでない. ただ,球根形成導入は環境条件に支配され,休眠導入は植物自身の内生リズムに支配されていると考えられているので,これらをひとまとめにすれば球根形成導入はすなわち休眠導入とみなすこともできる.しかし一般に認められるには至っていない. 発芽 種子発芽を制限する外的要因は水,温度,酸素,光である. この中で温度に注目すれば,これは先に述べたように原産地の発芽期の温度によく対応する.生育適温と比較すれば5℃高い場合が多いが,高温に生育適温を持つ植物が低温でよく発芽する場合もあるし,その逆もある. 生長と分化 生長 植物が正常に生育できる温度範囲はだいたい0~50℃の間にあり,その中に存在する最低温度,最高温度,最適温度は植物種により,また植物器官により異なる. 最適温度は先に述べたように原産地気候によく対応する. また,昼間と夜間とでは普通最適温度が異なり,夜間の方が3~5℃低い. 生長適温は光の影響を受ける.強光では高く,弱光で低くなる.すなわちこれは光合成における光と温度の関係と同一である. 根の生長を見るとこれは地温の影響を受ける.根の生育適温は地上部の生育適温よりいくらか低く,これより低すぎると身長抑制と養水分吸収阻害,各種微生物,酵素の活性が低下するといった障害が発生し,高すぎると土壌病害の原因となる. 分化 花芽分化 花芽分化を制御する要因としては日長と温度が非常に重要である. 温度要因 温度の関与については,限界温度として作用する場合とバーナリゼーション(春化)として作用する場合とに分けることができる.前者ではその温度に達するとすぐに花芽形成を開始するのに対し,後者では一定期間の低温,その後のやや高い温度条件により花芽形成を開始する. 限界温度についてはある温度以上で花芽を形成するものと,ある温度以下で花芽を形成するものがある. バーナリゼーションの温度と期間は植物によって異なる.また,低温が必ずしも必要でなく,低温が花芽分化を促進するものを量的低温要求性植物と呼び,低温が花芽分化に必須であるものを絶対的低温要求性植物と呼ぶ.最適温度は通常-5~15℃の範囲にあり,最適温度から離れるに従い必要とする期間は長くなる. また,バーナリゼーションの効果は途中で低温期間を中断しても累積されるという特徴がある.ただ,十分でないうちに高温にあうと効果は打ち消され,これをディバーナリゼーション(脱春化)と呼ぶ.その後再び低温により花成誘導をおこすことはリバーナリゼーション(再春化)と呼ぶ. 秋まきの1年草,2年草はバーナリゼーション要求型植物であるが,球根植物や木本植物でも花芽形成に低温が作用する場合はバーナリゼーションと呼ばれる. なお,吸水種子の時点から温度に感応するものは種子春化型,ある大きさに生育してから温度に感応するものは緑植物春化型と呼ばれる. 日長との関連 温帯では気温の年変化と日長変化が密接な関係にあるため,植物の温度に対する反応は日長に影響される場合が多く,逆に日長に対する反応が温度に影響される場合も多い.つまり,温帯の植物においては一つの現象を温度だけ,日長だけで説明することはできない. 赤道付近では1年を通じて高温,短日条件であるので,開花期に一定のリズムはなく,不規則に開花する. なお,花成に低温が必要な植物の中には短日や長日で低温の代替とすることのできるものがある.また,低温と短日の両方を必要とする植物もある. 性分化 花の性表現は遺伝形質であるが,環境条件,植物体内の生理状態などの影響を受ける. 温度条件に注目すると,低温は雌花を,高温は雄花を誘起するということが,キュウリ,カボチャ,ほうれん草,パパイヤ,アサなどで知られている.とくに夜温が関係するが,ある限度を超えると逆の作用がある.また,高温が雌花を,低温が雄花を誘起する種もある. 日長に注目すると,高温長日は雄花化を,低温短日を雌花化を助長するが,高温で短日,低温で長日という条件だとそれぞれの作用を打ち消すように働く場合が多い. 温度と代謝 温度が10℃上昇したときに反応速度が何倍になるかを示したものをQ10(温度係数)と言う.植物の代謝におけるQ10は,植物が正常に生化学反応を行える範囲においてはおよそ2である. ただし,光化学反応,拡散といった物理的過程に支配されるものについてはQ10が2を下回ることがある. 例えば光合成をみると,明反応は物理的過程なのでQ10がほぼ1であるのに対し,暗反応は酵素により制限されているのでQ10が2.0~3.0となる. 植物の生理活性における個々の反応は異なった温度係数を持つことが多く,つまり同じ温度変化であってもある反応には有利に,またある反応には不利にはたらくのである.ゆえに温度は物質代謝の過程で成長と分化の調節に作用する. また,生体の色素生成も温度に強く影響される反応の一つである. 温周性 温度は昼夜,あるいは季節により変動するが,植物はこれに巧みに適応している. 例えば昼夜温の変動についてトマトの生育を例に見ると,昼夜続けて26.5℃であるよりも,昼に26.5℃で夜は20℃である環境において成長速度が大となる.昼夜温の変動が適度にあった方が生育が良くなるというのは他の植物においても認められる現象である. この現象をWent(1944)は温周性(thermoperiodicity)と名付けた.現在ではこれをさらに季節的なもの(annual thermoperiodicity)と昼夜の変動によるもの(diurnal thermoperiodicity)とに分けて研究がなされている. 4-3 湿度環境と植物反応 蒸散 基本的には植物が気孔を開いているときに起こる大気への水分消失を蒸散と呼ぶが,気孔を閉じているときにも気孔開孔時の3~5%程度の水分消失が認められ,これはクチクラ蒸散と呼ばれる. 蒸散の機構と経路 気孔からの蒸散について順を追って見ていくと,水はまず気孔腔(Sub-stomata cavity)を取り囲む葉肉細胞,表皮細胞の水に覆われた細胞壁表面より蒸発する.この時点では湿度はほぼ100%と言って良いほどに高いが,細胞壁から離れるに従い低下し,気孔腔中心付近では98%となる.これが気孔より外に出ると今度は気孔から離れるに従いほぼ同心円状に湿度は低下する.このとき水蒸気の分布が形成する層を葉面境界層と呼ぶ. 次に蒸散の速度について述べる.蒸散速度は次の式により表す事が出来る. T=k(El-Ea)/(Rs+Ra) Tは蒸散速度で,単位時間,単為葉面積当たりの蒸散量である.ElとEaはそれぞれ気孔内と周囲空気の水蒸気分圧を表し,気孔内の湿度はほぼ100%と見なせるので,分子は飽差にほぼ等しい数値となる.RsとRaはそれぞれ気孔抵抗と葉面境界層抵抗で,合わせて蒸散抵抗と呼ぶ. つまり,蒸散の駆動力は気孔内部と外部の水蒸気濃度差であり,これが拡散抵抗により支配されているということである.拡散抵抗には大きく分けて二つの因子からなる. 一つは気孔開度で,これは水蒸気の流れに対する物理的律速段階となっている. 二つめが葉面境界層抵抗で,これが薄ければ抵抗が小さく,厚ければ抵抗が大きくなる.厚さは風速により支配され,静止空気中で最大になり,風速が大きくなるに従い小さくなる. 蒸散を活発に行っている葉では,その葉に含まれる水分の善良を1時間で消失してしまう.つまり水分の補給がなければ葉は直ちに枯れてしまうということである. 水分の移動経路については,細胞壁の中を移動するアポプラスト経路,生体膜を横切る膜横断経路,原形質連絡によるシンプラスト経路がある.これらを経る水の移動に働く力の最終的な起源は蒸散,すなわち気孔内部と外部の水ポテンシャル差,水蒸気濃度差である. 蒸散比 蒸散比とは,蒸散で失われた水分子の数を固定されたCO2分子の数で割ったもので,この値が小さいほど水の利用効率が良いということになる. 光合成に水分が必要だからと言ってのべつ幕無しに気孔を開いていては無駄に水分を蒸発させてしまい,蒸散比は高くなってしまう.そこで極力気孔を開かず,それでいて光合成をしっかり行う工夫をして蒸散比を下げている植物がC4植物やCAM植物と呼ばれる植物である.通常の植物(C3植物)の蒸散比が500であるのに対し,C4は半分の250,CAMでは10分の1の50となっている. これはどのような仕組みによるかというと,まずC4植物は炭酸ガスに対して親和性の高いPEPカルボキシラーゼを用いるC4回路をカルビン回路の他に持ち,これにより気孔開度を小さくしている.次にCAM植物であるが,これは湿度の高くなる夜間に気孔を開き,昼間は気孔を閉じるというCAM型の光合成によるものである.CAM植物もCO2の取り込みにはPEPカルボキシラーゼを用いる. 水ストレス時の蒸散の抑制 水分が不足したとき,気孔閉鎖を誘発するのは植物ホルモンのアブシジン酸である.アブシジン酸は孔辺細胞へ達したときに作用するとされているが,その経路は2つ存在する.1つは根を介するもので,土壌水分の不足によりアブシジン酸が合成され,蒸散流に乗って孔辺細胞に達する.もう一つはもともと葉緑体に蓄積されているもので,これは水分含量低下により光合成が低下してくると細胞外へ流出し,これもまた蒸散流に乗って孔辺細胞に達する. 蒸散は水を失う原因であり,時として植物体を危険にさらすものであるが,根における吸水,無機イオン輸送の駆動力は蒸散であり,また葉温を低下させる作用もあり,これは植物の高温耐性に一役かっていると指摘されている. 第5章 温・湿度環境の制御法 温湿度環境を制御するための技術・方法としては,換気,遮光,保温,加温,噴霧法による加湿,蒸発冷却法による冷却などがある. 5-1 換気 換気とは外気を温室内に導入し,温室内の空気を外部へ排出することである.換気には窓を開けることによる自然換気とファンをつかう強制換気とがある. 5-2 遮光 遮光材を用いて太陽放射を遮る方法.通常,換気と併用される. 5-3 保温と加湿 保温とは,保温カーテンを展帳することで対流伝熱,長波放射により熱が外部に逃げることを抑制する方法である.植物体温の低下を防ぐ. 加温とは暖房器具を用いて施設内の温度を上げることである.植物体温を上昇させる. 5-4 蒸発冷却法 水が蒸発する際に周囲空気から潜熱を奪うことを利用した冷却法である.原理的には外気の湿球温度まで冷却することが可能である.だが,それはつまり外気の湿度が高いと効果があまりないということも意味する. 蒸発冷却法で実用化されているものには細霧冷房方式とパッドアンドファン方式がある. ただ,これらの方式を用いると当然施設内の湿度が極端に高くなるので,栽培できる植物は限定されることになる. 5-5 ヒートポンプによる冷却と加温 冷媒を用いる電気式(家庭用クーラーと同じ),エンジン式,化学反応熱を利用する吸収式などがある.必要温度へ自由に冷却でき,冷媒の流れを変えることで暖房にも使えるという長所があるが,ランニングコストが非常に高いので基本的に研究用である. なお,ヒートポンプによる冷房では除湿が伴うので注意が必要である. 5-6 除湿と加湿 加湿法 加湿をするということは,同時に蒸発潜熱を奪われるということにも注意しなければならない.加湿法としてはエアーシャワー法,水や温水の噴霧,蒸気噴霧などがある.生産施設においては前述の気化冷却法を用い,湿度を優先して制御することで目的を達成できる. 5-7 気流の調節 植物群落内は空気の流れが抑制されるため,多湿・高温・低CO2という環境になっている.これを改善するため,撹拌扇などを用いて気流を改善するということがよく行われる.気流を改善すれば葉面境界層を薄くする効果もあり,蒸散の促進にもなる. 第6章 根圏環境と植物反応 6-1 温度 ほとんどの作物にとって,根圏の温度が13~25℃の範囲を外れると生育が不良となる.13℃を下回れば養水分の吸収が抑制され,25℃を上回れば消耗が促進されるといった具合である.なお,根圏温度の最適値は昼の最適温度と夜の最適温度の間くらいとなる.これは自然界の環境と対応している. 蒸散速度について見ると,25℃から温度が低下するのに伴い蒸発速度は低下する.これは温度が低下すると根からの水分吸収が抑制されること,根組織の吸水抵抗が増加すること,水の粘土が増大することが関与していると考えられる. 6-2 水分 根の吸水速度が土壌の水分移動速度を上回ると土壌水分は激しく減少する.土壌水分が減少すると蒸散が抑制され,気孔が閉じ,結果として光合成速度が減少する. 逆に土壌水分が過剰となると,土壌の通気性が悪化するのでO2濃度が低下し,CO2濃度が上昇する.さらに嫌気状態ともなると,エチレンや硫化水素が発生して根の生育が抑制される. 6-3 酸素濃度 根圏の酸素濃度が低下すれば根の呼吸は抑制される.呼吸により生成されるエネルギーは生長,生体膜の機能維持,代謝,イオン吸収に関与しているため,呼吸が抑制されればこれらの生理的活性も低下する. 根圏が酸素不足に陥る原因として水分過剰がある.これは土壌の気相中の酸素濃度が15~20%であるのに対し,液相では飽和時でも8.1ppm(25℃における)しかないことによる.すなわち水耕栽培においてはしばしば酸素不足が発生する.培養液へ積極的に通気を行わなければ溶存酸素濃度が1ppm以下となる場合も容易に起こりうる. 6-4 CO2,エチレン,その他のガスの影響 CO2 これまで,CO2が植物の生育を抑制するには10~20%の濃度が必要であり,通常の畑土壌で見られる数%以下の濃度ではほとんど影響がないものだと考えられていた. だが,最近の研究によれば,根圏のCO2濃度が1~2%になると植物の生育が抑制されると言うことが明確になってきている.例えばサツマイモでは栽培培地中のCO2濃度が1~2%になるだけで葉の純光合成速度が20~30%低下するのである. なお,この効果はCO2濃度上昇により吸水が抑制されたことが原因と考えられている.また,低温であればあるほど光合成と生育の抑制は著しいものとなる. エチレン 1μmol/mol程度の濃度のエチレンは根の伸長を抑制し,分岐根や根毛の発生を促進,全根量では増大させる.だが,これが数μmol/molにまで上昇すると今度は全根量が減少し,地上部の生長抑制や落葉が生じる. エチレンは湿潤で有機物が多い嫌気的な土壌で菌類などにより生成され,時に数μmol/molとなる場合がある. その他のガス 硫化水素,酢酸,酪酸などの揮発性の有機酸が植物の生育阻害を引き起こすことが知られている. 第7章 根圏環境の制御法 温度 前述したように,根圏の温度はだいたい15~25℃の範囲になければ生育が不良となる.つまりこの範囲に根圏温度を制御する必要がある まず,温度の変化を見ると,通常地温は日中で気温より低く,夜間では気温より高くなる.そして最低地温と最高地温が現れる時間は,最低気温,最高気温が観測された時間より数時間遅くなる.また,地表面への日射が繁茂などにより遮られれば地温はより低くなる.特に冬季は地温の低下が生育抑制の原因となりやすい. 地温が低い場合は,土壌表面のマルチング(光透過,もしくは吸収素材による),地中に埋設した電熱線や温水配管による加熱で地温を高めることができる.また,畝の方向を東西にし,斜面の角度をつけることで畝の吸収する日射を増やしてやれば地温を高めることが出来る. 逆に地温が高い場合,潅水や光反射性素材によるマルチングなどにより地温を下げることができる.また,土中に埋設したパイプに冷水を流すことで地下部を冷却することもできる. その他の環境 土耕で厳密な根圏環境制御を行うことはかなり困難であるが,養液栽培であればこれらを制御することは非常に容易である.
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モンクの立ち回り 空 特殊なアタッカーを任されることがありますが、基本的に矛であることにかわりありません。 サポは白と忍者の2パターンに分けられます。 サポ白の場合、気孔弾による固定ダメージで貢献します。気孔弾はMNDと攻撃力でダメージが決定します。普段あまり使わない装備でもできるかぎり準備をしておきましょう。 オススメはジュストコール、麒麟棍などがあります。 MNDを上げるためだけのサポ白ではありません。パラナやイレースなどでも貢献できるように、敵の特殊技に関する説明をよく聞きましょう。 むやみにターゲットを取ることがあれば、ためるを1回少なくしてみるなどの調整が必要です。 サポ忍の場合、純粋に格闘によるダメージソースとなります。空で戦うNMには壷がいくつか含まれます。モンクは非常に相性がいいので思う存分削ってください。 タゲが向いたら空蝉の術にも集中できるようにしておきましょう。紙兵は充分な数用意しておいてください。 神クラス以上になると、サポ白を求められることが多いかもしれませんが、充分に命中と攻撃力をブーストすればダメージは通りますのでがんばりましょう。 上記2ジョブよりも出番は少ないかもしれませんが、構成や活動内容によってはサポシーフを求められることもあります。 リンバス 基本的な動きはメリポPTと同じです。 サポは忍者で、ターゲットを取っても平気なようにしておきましょう。 回復箱でアビも回復します。百烈拳など、時機を見極めて惜しまず使っていきましょう。ターゲットが張り付いてひどくダメージを受けないように気をつけましょう。 アポリオンSEのスライムは打属性が無効です。しかし、モンクは他の属性の武器が不得意ですので、いさぎよく他ジョブで貢献するか、気孔弾をうまく活用しましょう。 サルベージ
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武道家あとり ◆ステータス 種族 コスト 支配力 人間 3 2 レア スロット HP 攻撃力 R 1 6 8 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 攻撃9 HP7 攻撃10 スロット2 - - - - ◆カード能力 気孔術 行動:【手札を1枚捨てる】味方配下のダメージを5回復する - - ◆考察 番外編ストーリー「アテリアルフォースブレイド」で登場するカード。入手にはVer2.0必須。 攻撃力はともかくHPは前衛を任せるには若干物足りない。説明文が紛らわしいが、《気孔術》はダメージを受けている味方配下「全員」を最大5点回復する能力である。《レイ=ルーン》や《白露乱舞》といったAP組の中級バーンのダメージより回復量は大きかったりする。もっともLPは回復できないし、退却したカードの復活も当然無理なのだが。種族は純人間だが、悪魔デッキで後衛に置いて捨札製造役として使うのもアリかもしれない。 《霊族耐性》持ちの私怨の亡霊や《対衝撃の霞》持ちの黒翼種フォノス辺りの回復薬にするには結構便利なカードである。 シナリオを見る限り本業は職人で武道家はその副産物なのかも。ついでに方向音痴だったり悪食だったりと、番外編故のキャラ崩壊の犠牲者の一人。これでも崩壊具合のインパクトの薄さからすればまだマシな方だが。 トレードマークの頭のリボンは番外編でも健在だった。 余談だが所持能力の《気孔術》は《気功術》の誤植ではないかと思われる。流石に空気穴に回復効果はあるまい。 ◆入手方法 イベント等番外編ストーリー「アテリアルフォースブレイド」で、武道家あとりを仲間にする 錬成源 鴉鳥(R-2)×1、赤光燐石×1 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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アベル 維持したい距離は、遠大K~中Pが当たる距離 気孔撃って(アベルには撃たなくても良い)様子みる。撃たずに中P届く間合いまで、じりじり詰める方がいいかも ☆後ろに下がる→スカイフォールで 溜めようとするので、妨害 ☆セビってくる→間合い詰めて、セビらせない事。 アベル戦では超重要 ☆前転→完全に読み切られてます。 気孔のタイミングを見直すorフェイント混ぜる ☆浴びせ蹴り→しっかりガードして、 反確EX百裂を入れる(他にスパコン、距離限で 小足、確かウルコンも入ったような) 垂直Jも有効かな。J大Pの一点読みで落として くるけど、元キックの餌食だし。 ☆飛んでくる→すかし以外は元キックで全落ち。 すかしはJ大PTCで (チュンリにすかしJはアベルも分の悪い勝負手) ☆進んでくる→遠めなら遠大K。屈中Kに負けるのと 読みきられて前転があるので 空振りでもいいので見せる程度でOK 中Pが当たる距離なら中P振る。 これも屈中Kとかち合うと負ける ☆春の中Pをアベルは、屈中K仕込みCODか EXCODでしか刈れない 屈中Kは空ぶらせて元キック差し込む (元キックは読まれるとセビダ→コマ投げ確定かな) EXCODは誘ってからぶらせるのが理想かな 弾、立ち中P、元キック、覇山、ステ投げ、飛び (アベルは春の飛び落としにくい) とアベルは春の行動に対して意識配分のバランス がキツイので、差し合いで負ける事はないと思う ☆アベルにウルコンが溜まると安易な気孔は駄目 セビキャンない限りアベルは、ウルコンをコンボ に組み込めないので(対空とかで屈大P喰らうの は、ちょっとありえないので) 中間距離の優位はそこまでは崩れない 他は一点読み以外はウルコン喰らう要素もない 一応逃げJ大Kは、アベルのウルコン確定かな ☆起き攻めは、J大PTCの択。すかし~は EXトルネードに吸われるので注意 前転は投げ、EX前転は使ってくれればおいしいと 考える(EXCODとセビキャンの危険減る) ☆被起き攻めは、めくりJ中K等の詐欺以外は EXスピバで、他はバクステ等でしのぐ バクステをウルコンで一点読みで刈ったりもして くるっちゃくる
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ジーク 見切り 行動力 天才 解放 レニオス(剣/リンダ/好感度最大) 気力 受け流し 見切り 解放 レオニス(剣/紗弥音/好感度最大) 百発百中 絶対耐性 必殺 解放 名前 成長率 ウィルパワー ミーメル DCCAB 増幅 絶対耐性 絶対障壁 解放 アリス DEDSB 祝福 臨界突破 行動力 絶対障壁 フリーデリンデ CCAEE 強気 百発百中 突撃 底力 紗弥音 CDCCD 努力 ハンター 受け流し 怒り ルーティエ FEEAS 幸運 潜在能力 天才 魔力解放 ユージェン BBDED ハンター 結束 底力 受け流し ガリオス SSEEF 絶対耐性 底力 心眼 硬気孔 カル・ヴィナ DDEAD 発見 硬気孔 必殺 魔力解放 テトラ CEBDD 天眼 受け流し 気力 底力 アプリ FFBAS 浮遊 絶対障壁 全方位警戒 臨界突破 シャルニーニ DDCBE 見切り 増幅 必殺 魔力解放 ダーナ BAEED 防御 悟り 気力 怒り ニール CDCEC 早業 百発百中 防御 必殺
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影二基本パターン 流影陣をカウンターで当てていくパターンが多い影二。コマンドミスをするとジャンプしてしまいパターン復帰が難しい。できれば他のキャラで何回かクリアして基本パターンのコツを掴んでから影二に挑戦するべきだと思う。 流影陣は気力青で出す事。気力青流影陣を短い時間に2回当てるとダウンするので、その間にMAXまで気力を回復しよう。流影陣は先攻入力をフル活用すれば、ジャンプ暴発のリスクを減らせる。 投げから気絶を狙う場合は気孔砲しか気絶までもっていけない。気孔砲のリーチに注意しよう。(一応投げ→しゃがみ強キック→流影陣でもイケるが、いずれにせよ距離を詰めなければならない。)ただ影二は移動スピードが速いので、特にダッシュせずに投げ直後から歩けば、充分射程距離に入れるだろう。 対空に関しては、立ち弱キック・しゃがみ強パンチ・C+A・ジャンプ弱キック・霞み斬りを距離や相手、残体力等を見ながら使い分けねばならない。主には立ち弱キックを使う。判定は強いし、距離によって出る技が変わる事は無いし、ダウンしないので回転率が良い。 リーと影二がやっかいなのてテムジンスタート推奨。影二の方が嫌な人はユリスタートでも可。 キャラ別ポイント リョウ 開幕と同じ距離で三角飛びをする。リョウは当たらないタイミングでしゃがみ強キックか空中虎煌拳(横)を出してくるので、空振りを投げる。受け身を取らなかったら、起き上がりに気孔砲を重ねて気絶させる。以降は投げ→気孔砲の繰り返し。 パターンが崩れたら一度バックジャンプ。リョウが何らかの行動をおこすので、その隙に距離を確保してから三角飛びやり直し。画面端を背負ってしまっているなら、しゃがみガードをしていれば投げてくれるので、受け身を取って仕切りなおし。 ロバート C+Bをガードさせて即キャンセル流影陣。ロバートは飛燕疾風脚を出そうとして喰らう。C+Bは先端をガードさせるのがコツ。キャンセルが遅れても間に合う可能性が高くなる。気力は流影陣が当たる度に、こまめに回復しておく。ロバートの気力が無い時にC+Bをガードさせると、三角飛びがロバートの行動選択肢に入ってくる。そこで流影陣を空振りしているとロバートが気力を溜め出してくる。こちらも気力青まで確保したら、とっとと近づいてC+B。パターンに復帰しよう。MAXまで溜まると覇王翔吼拳がくるので、流影陣でかき消すか出掛かりを何らかの技で潰そう。 ジャック 立ち弱キックをキャンセルして気孔砲。すると極ナックルパートを出そうとして喰らう。ダウン中に気力を回収して、ジャックの起き上がりに気孔砲を重ねる。気孔砲はやや遅めに置いておくカンジで可。ジャックの方で喰らってくれる。ジャックにガードされた場合、直後にスーパードロップキックが来るのでガードして反撃しよう。近距離立ち強パンチ→C+Bの連続技を練習すると良い。 リー 霞み斬りをガードさせるとジャンプしてくるのでC+Aで落とす。起き上がりに霞み斬りを重ねてガードさせればまたジャンプしてくれるのでC+Aで落とす。繰り返し。霞み斬りは気力青で先端をガードさせた方が安全。C+Aでダウンさせている間に気力は回復しておこう。またC+Aは少し下がってから手の先端を当てるように出すと安全度が上がる。リーのジャンプ攻撃は下方向に強いが横方向には長くないのを意識しよう。 キング 開幕のベノムストライクは流影陣で反射。直後から垂直ジャンプ大キックで牽制していればキングが飛んでくるのでくぐって投げる。投げたキングが受け身を取らなかったら近づいて気孔砲を重ねて気絶を狙う。キングが受け身をしたり気孔砲をガードされた場合は垂直ジャンプ大キックへ戻る。キングはジャンプする前に立ちガードポーズを取るので前兆を見逃さない事。垂直ジャンプキックをしているのにそれ以外の行動をとったらスライディングがくるので一度しゃがみガードをする事。 ユリやタクマやジョンのように流影陣連発でも対処できる。ただキングの気力に依存する部分が大きいので、パターンが崩れた時の緊急回避的に使う方が良い。 ミッキー C+Bをガードさせるとバックジャンプするので繰り返して画面端まで追い詰める。画面端まできたらバックジャンプを天馬脚で落とす。ダウン中に気力を回収してミッキーが起きたらC+B。再びバックジャンプを天馬脚で落とそう。天馬脚は気力の減りが大きいので気力は回収しきれずにちょっとづつ減っていくだろう。時々C+Aで落として、気力を回復しておく。C+Aで落とす場合にはC+Bは深めにガードさせると、C+Aが安全に当てやすい。 もしくは気力が赤くなったらその場でカス霞み斬り連打。ミッキーは勝手に喰らうかガードしてくれる。霞み斬り連打の方が得点効率は良いが、やや反撃を喰らう可能性が高い。お好みで。 ジョン 開幕即流影陣。ジョンは歩いて近づいて喰らってくれるので、硬直が切れると同時にもう一度流影陣。ジョンがダウンするので気力回収。以下繰り返し。C+Bをガードさせるとメガスマッシュで反撃がくるので反射するやり方でもいい。パターンが崩れた場合は少し離れて気力を回収してからやり直そう。ジョンはこちらの気力回収をあまり潰しにこない。逆にジョンが気力を回復してきたら注意。メガスマッシャーやアトミックスマッシュがくる可能性がある。メガスマッシャーはガード。アトミックスマッシュはしゃがみ小キック連打で抜ける。見分ける自信がないならばおとなしくガードしよう。 タクマ 離れた所で気力青流影陣を出せばしゃがみ大キックを出そうとして喰らってくれる。タクマが喰らったら即流影陣。これでタクマはダウンするのでその間に気力を回収しよう。あとはその繰り返し。 まず開幕から後ろに歩いて様子見。タクマが何もしなければ、流影陣でパターン開始。覇王至高拳がきたら流影陣で消しても良いし、垂直ジャンプで避けても良い。できれば垂直ジャンプ推奨。そのままパターンに入れる。流影陣を使う場合は気力をMAXまで回復して、青流影陣を2連続で出せるだけの気力確保してから、パターンに持ち込もう。 ユリ ジョンやタクマと同じ。気力青流影陣を離れた所で出せば勝手に喰らってくれる。すぐに2発目の流影陣を出せばこれも喰らってダウンするので気力を回復して繰り返し。ユリはジョンやタクマよりもダウンしてからの猶予時間が少し短い。気力MAXまで回復するのでは無く、ユリが起き上がったら気力溜め中断、流影陣。このぐらいの感覚でやると良い。 パターンが崩れたら、ちょっと離れて気力回復。ユリの気力があれば虎煌拳が2発くるので両方共流影陣ではね返す。ユリの気力がなければ遠距離立ち強キックで突っ込んでくるので、ガードしてC+Bでダウンさせる。気力がMAXになったらパターン再開。 影二 画面端と端よりやや近い距離くらいで挑発すると影二がジャンプしてくるので立ち弱キックで落とす。問題は距離をどう作るか。ひとまず開幕バックダッシュ。これで距離が作れれば、挑発してパターンに持ち込める。できなかったら相手の影二の天馬脚ガード後、C+Bの先端が当たった時、投げた時。これらのタイミングで距離を微調整してパターンを狙う。 主に体力満タンで試合を進めた場合、終盤影二が挑発に反応しなくなる。その場合、挑発→前後にちょっと歩く、これをしばらく繰り返すと影二が飛び込んできてくれる。立ち弱キックで落とせば、また挑発に反応してくれるようになる。 テムジン ジョン・タクマ・ユリと同じ。流影陣2連発してダウン中に気力回復の繰り返し。パターンが崩れた場合は気力なし流影陣をテムジンのすぐそばで連発しても大丈夫。テムジンはあの手この手で突破しようとしてくるが、ことごとく流影陣で潰せる。 Mr.ビッグ 開幕三角跳び。ビッグがジャンプ攻撃を狙ってくるので、くぐってC+Aを当て挑発。ビッグの気力が無くなったらC+Aでダウンさせ、画面端と端まで距離を取って挑発。ビッグがジャンプしてくるので霞み斬りかC+Aで落とす。霞み斬りを使う場合は画面端にポジションを取ったまま先端を当てる。C+Aを使う場合は一歩踏み込んでから出そう。挑発→霞み斬り→挑発→C+A→ダウン中に気力溜め→挑発→霞み斬り……の繰り返しが効率が良さそうだ。 ギース 開幕の烈風拳を垂直ジャンプで躱す。ギースが歩いて近づいてくるので投げる。ギースが受け身を取ろうと取るまいと後ろに下がって距離を確保。ギースの起き上がるタイミングで立ち弱キックを空振りするとジャンプを誘えるので垂直ジャンプ弱キックで落とす。以降はギース着地→立ち弱キック空振り→ジャンプしたギースを落とす。これがパターン。パターンが崩れたらしゃがみガードして待ち、飛翔日輪斬を立ちガードして投げよう。 VSテムジン・リー・ジャック VS影二・ミッキー・ロバート VSジョン・キング・タクマ VSリョウ・ユリ・ビッグ・ギース
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キャミィ ●キャミー側の大まかな戦い方 相手の特徴はキャノンストライク(ルーのファルコーンに似ている)、昇竜、性能の良いダッシュとセビを絡めた投げで荒らしてくる。 画面端に追い込まれてからの低空キャノンストライク連携で圧殺されないように注意する。 ●大まかな戦い方と間合い 立中Pがギリ届く間合い~立大Kが届く間合い。 こちらの立中Pが届く間合いからはキャミーの間合い(相手の屈中Kの範囲)なので、注意すること。 こっちは覇山など、地上技が荒らす起点だが、向こうはキャノンストライクやフーリガン等、空中技で荒らしにくる。 向こうの要はキャノンストライクをガードさせてからの連携にある。 中距離からのキャノンストライクを上手く処理できれば、相当有利に戦えるはず。 相手の通常J攻撃以外は全て屈ガードできるので、なるべく立ちガードしないように意識する。 基本的には体力は同じっぽく(未確認)、基本技の強さや弾を持っていること、コンボの爆発力は春に分が有るので、きっちり対策すれば有利が付くと個人的には思ってる。 あとは、遠距離での低空キャノンスパイク連発でのゲージ貯めを気孔などで抑えることくらいか。 ●立ち回り 開幕は離れて気孔で様子見しつつゲージ貯めか。 ゲージ溜まったらじりじり距離をつめて牽制や対空、ガード後の確反でダメージを取っていく。 接近戦ではこちらのリズムを崩す投げやキャノンスパイクのぶっぱが多い(G後、後ろに下がるため確反が安くなりがち)。 相手の攻撃リズムを読んでの投げグラップや、スパイクガード後への確反コンボをきっちり行い、荒らし行動を抑えること。 あとは、基本技や対空で相手を押していき、なるべく端や追いやられないようにすること。 ●通常J攻撃への対空 相手の通常J攻撃に判定が強い技が無いらしく、地対空の立大Pや元キックでほぼ全て落ちる。 近距離時には元キックよりは立ち強Pが安定。 屈中Pの持続当てからの屈小K→EX百裂でも良いが空Jでの着地硬直キャンセルスパイクには注意すること。 空対空ではリターン狙いのJ大PTCとか、空投げかな。 空対空を潰されるとCSでのラッシュが待っているが、向こうの飛びは緩やかなため、狙いやすいはず。 ●キャノンストライク対策 荒らし起点のストライクへの地対空には近ければ立中P、遠ければ屈中Pや元キックだけど、それぞれの技に落とせる間合いが限定されるため、経験が必要だとおもう。 やや遠めでの空対空としては上り大Kや垂直JK、もしくは垂直J空投げ。 読みきれていればストライクの発生硬直を狙ってのJPTCや垂直JP→前ステップEX百裂。 ストライク自体はダメがやや少なめ(70)なので、大攻撃で空対空でも相打ち上等で刈り取れれば、随分楽になるはず。 反応がやや遅れた時にはセビ前ステか屈中Kで空かして着地硬直に投げを狙える。 低位置でガードした時には屈ガード時でも屈小Pが確反っぽい(トレモにて小大ストライクで確認)ので、そのまま屈小KからEX百裂までつなぐ。(ここは確反じゃない可能性もあり?) 可能であれば、念のためガード硬直が少ない立ちガードが無難か。 中~近距離でストライクが通らないようになると、J攻撃をほぼ封殺できるので、気孔や通常技の強さを押し付けた地上戦がやりやすくなる。 ガード後に反撃狙いの地上技や投げスカリに対しての再CSを貰うのには注意すること。 CSガード後の投げor屈小Por再キャノンストライクは読み 屈小P:ガードでキャミー側+1 屈中K:ガードでキャミー側-2 なので、CS後の小技ガード後に下手に屈小PKで暴れるときついかも。 暴れるなら一点読みのEXスピバだけど、ガードされると中アローが確反する。 EX百裂は発生に4F掛かり、無敵時間が無いため、暴れには使わないほうが無難かも。 スパイク読みのガードか、屈小P連打が安定か。 ●キャノンスパイク対策 ガード後の反撃としては、ステップ後の小技、覇山(中大入る)、UC、少し歩いて元キックが確反。 安定重視の前ステ小足からのEX百裂、ダメージ重視なら中大覇山からの直EX百裂(320~350)。 覇山が立ち食らいになるためか、猶予なさげだけど直のEX百裂が繋がる。 大覇山→屈小K→EX百裂は、距離によっては屈小Kやその後のEX百裂がすかる。 ゲージが無いときはステップからの投げや大P締めの目押しコンボかな。 最悪でもチョイ歩きの元キックでこかしたいところ。 ゲージ無し時は半歩前に移動してからの天昇コンボもある。 これの方が、屈小k→屈小P→遠大Pより、僅かにダメージがあって、かつ相手が転倒。 相手がかなりと目からキャノンスパイクをガードさせてきた場合は微妙だが、 普通の距離出だされた分には、確反で入る。お試しあれ。 ●フーリガン対策 しゃがんでいれば全て回避できる。 気孔を読まれてフーリガンを出してくるケースが多いので注意すること。 EXであれば、画面端同士でも気孔の硬直に投げられてしまう。 ●アクセルスピンナックル対策 向こうが当てる距離で出してくれば、気孔を読まれていない限り投げか垂直JKが通るはず。 滅多に飛んでこないけど、俺は大体、屈小kからのコンボで反撃してる。 反応できれば垂直J大Kするけども……。 ●スパイラアルアロー対策 小アローの先端が当たり、ガード後でも確反が取れない間合いを覚えること。 その距離だと結構使ってくる相手がいるが、強アローでセビつぶしを狙ってくる場合もあるので、そこは読み合いか。 バックステップ後にアローをぶっぱしてくる場合が多いので、その場合は余計な手を出さないこと。 ●攻めどころ やはり安易なアローやスパイクのガード後での確反コンボか。 立中P、立大P、立大Kなどの基本技や読まれない気孔で地上戦を制圧するのが理想。 アローやストライクを読んでリスクを与えられるのであれば、地上戦はほぼ制圧できているのではないかと思う。 地上戦はこちらが有利なはずなので、向こうはキャノンストライク主軸で攻めてくるはず。 相手も差し合いの技は揃っているが、被ガード後にリスクのある必殺技が絡んでくるため、すかした時やガード時のリターンがでかい。 投げ後の前ステップ3大Kをガードさせてスパイクぶっぱを誘うのもありかも。
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気功システム 気功逆天符を使用するためのポイントです。 ポイントはインターフェース右側下段に表示されているバーに表示されます。 (所持量の反対側) 気功ポイントの獲得方法 1、接続時間基準:10分間で5ポイント獲得 2、名号別共通クエスト:1日5回クリアしたときに300ポイント。 3、気功生成符:1000ポイント。気功生成符は宝物殿クエストの褒章(ランダム)やキャンペーンで獲得。 4、気功活力符:所定時間気功獲得量が1.5倍になります。キャンペーンなどで獲得。 5、新規武林功績クエスト:1回200ポイント、1日に2回可能。 6、邸宅システム:在宅中、10分ごとに所有者は10ポイント、食客、招待客は5ポイント追加獲得。 (この追加ポイントには気功活力符無効) 気功生成符、気功活力符・生成符なしでの1日の最大獲得ポイント 自然増:720 宝物殿クエスト:300 武林功績クエスト:400 邸宅:所有者1420、食客、招待客720 合計:2140~2860ポイント (注:合計は計算上です。同時に獲得不可能なものもあります。) 気功ポイントの最大ポイント 100000Pまでためられます。 気功の使用方法と効果 洛陽城の気功士npcにて [2倍気功],[3倍気功],[4倍気功],[5倍気功]のいずれかを選択し [名声,力,熟練,耐性,敏捷]コマンドの中の一つを入力して[確認]をクリックします。 (注:漢字変換確定後にEnterキーを押すとコマンドはキャンセルされます) [確認]をクリックすれば選択した倍率の逆天符効果が得られ気功ポイントが消費します。 倍率 必要気功ポイント 時間 2倍 1000P 60分 3倍 2000P 4倍 3000P 5倍 5000P [気功使用制限] 1日5回 気功逆天符は逆天符、軍閥符、千里香、特武、運営イベントとの重複が可能です [気功の計算方法] 盟主イベと同様加算方式です。 例:運営2倍+気功3倍=5倍 運営2倍+特武2倍+気功5倍=9倍 [気功アイテム] 気功活力符:気功ポイントの蓄積量を一定期間2倍または3倍にしてくれるアイテムでF7で使用。 12時間または24時間使用時間があり未接続中でも使用時間は消費します 気功生成符:気功1000ポイントを生成。 [気功士] 気功関係のコマンド /気功逆天符終了 /気功逆天符時間 /気功活力符終了 /気功活力符時間 掲示板 運営2倍時に気功システムで3倍使ったら5倍?6倍? -- 6倍でした 加算倍率は盟主イベントと同じく現在の成長倍率に加算される仕様となります。 -- 公式より 気功も符でくれたらいいのにな。今だと地下入れない場合無駄になるから、地下はいれたとき一旦出て掛けてるけどさ。陣組んでるからログアウトで停止させるのもダメだしね。 -- 1000ポイントたまるごとに使うべきか、5000ポイントたまってから使うべきか。俺は1000ポイントごとに使ってる。イベと重ねた場合5回で10倍分だ。5000ポイント一気使用では5倍分にしかならないもんな。 -- 2倍×5回=10倍分と5倍×1回=5倍分の比較の仕方が間違ってる -- イベと重ねた場合って書いてるから特に間違ってないと思う。 (例)5000P分の気孔を1000Pずつと5000P一気に使って盟主イベに重ねて 5回行った場合(気孔無しだと盟主イベ2倍×5回=10倍) 1000P→(2+2)×5回=20倍(上乗せ10倍) 5000P→(2+5)×1回+2×4回=15倍(上乗せ5倍) -- もし比較するなら、5倍×1回+1倍×4回=9倍と比較しないとね -- それは前提を書いてればそれで分かるからいいんじゃないかな 実際、気孔使う場合に盟主イベと重ねてってケース多いしね -- 比較するには、前提条件を揃える事が必要な訳で、この場合は「気功5000Pを使って5回行った場合」を前提条件にしないと比較できない -- イベと重ねないなら3000ポイント一気使用でも1000ポイントずつ3回でも同じ。ただしペナ軽減を目的にするなら名声倍率だけが高くなる3000ポイント一気がいいだろう。5000ポイント使用は1000ポイント分損になる。イベと重ねるなら1000ポイントずつが有利。ってことじゃないか? -- 気孔1000P×5回=5000P消費する場合と気孔5000P×5回=25000P消費する場合とを比較してどうするんだろね。 -- 問1:ポイントが5000あります。1時間の狩りで100経験値得られるとして ①2倍なら1時間で200 5000ポイントあるので5回できるので200×5=1000の経験値取得 ②5倍なら1時間で500 5000ポイントあるので1回できるので500×1=500の経験値取得 おっと漢字が読めないとかわいそうなのでひらがなで・・・『さて、1000と500どちらのすうじがおおきいでしょうか?』 -- ↑こいつはアホ?? -- 2倍が得ってのはわかってるみたいだが・・・かなーり痛い子みたいだねwww 1時間の狩りで考えるなら200で終わりだろw圧倒的に5倍のが有利w 5000ポイントを2倍で消化するなら5時間かかるんだよ?わかるかい? 同じ時間で考えないと比較にならないのはわかるかい? つまり5倍を1時間した500に残りの4時間分400を加えて900で初めて比較できるの~ わっかるかな~ぼくちゃん-- つまり逆符や盟主イベに気孔を重ねないで使用する時はポイント効率的に2倍だろうが 5倍だろうが大差ないが、盟主や逆符に重ねるとその差が大きくなるって事。 別々の前提での話しなのを無理に一緒くたに語ろうとするからややこしくなる。 と言うより、おそらく一人?がややこしくしてる -- そんなことするのは一人に決まってるし奴しかいないだろw今更それに騙される奴も馬鹿だし、それに振り回されて4↑みたいな恥ずかしいのまで出てくる始末・・・ -- リミッターの馬鹿コメしてたクズだろ・・・パターンが一緒 -- それは俺@m@ 久しぶりに着たがコメント荒れてるな。 -- 費用対効果は2倍が良くて費用対効率は5倍がいいのは分かったが、イベや逆天符などの併用で効果でも5倍がお得になるパターンがあるのでしょか?馬鹿なオレでも分かるように7↑のような例で教えてくれる人いないかな・・・?お願いし申すm(__)m -- もういいよ 馬鹿の相手するなw -- 2↑5倍の場合は費用対効率じゃなくて時間対効果だな 5倍が得になるパターンって考えにくいけど、INはさせててもキャラ動かせる時間あんまない人には・・って程度かな -- 時間効果が高いってことはプレイ時間がすくなくイベもまれに参加って奴なら・・・あとは運営イベなんかで週末に1時間だけとかならそこに5倍あわせるのは当然アリ -- 基本2倍が一番ポイント的効果は高いから、後は自分の都合・事情と相談て事だな -- メインは2倍、サブは5倍で使ってる -- 同様だけどサブは3000Pの4倍でつかってる^^ -- まあメインは効果優先、サブは時間効率考えて使うってのが上手なやり方ではあるわな -- ここまで転記 -- [気功使用制限]の所に、1日5回ってあるんだけど、どこからの情報? だれかサブとかで、気功Pがあまってたら検証してもらえないかな-- 仮に5回使えるとして、盟主イベとかに合わせずに使う意味あるん?-- 盟主イベに合わせるというのが前提って考えは意味があるん?-- 合わせた方が得だからに決まってる-- ・名声2倍を通常時に単に気孔のみで使用 名声2倍=通常1倍+気孔効果1倍の効果しか得られないが ・名声2倍を盟主イベor逆符と併用 名声4倍=盟主or逆符2倍+気孔効果2倍がそのまま得られるって事。-- 過疎鯖はイベに合わせたほうが得 過密鯖は場合による 地下・天山で10人になると2点しか出来ないが人が少なければ3~4点出来る。 更に2次仙人の魔霊神技を使えば通常時地下3点でもイベ時の地下2点よりも経験値が上だとうちのおじーちゃんが言ってた。 …雑魚なオレには関係の無いことだがこう言うケースもあるらしい。-- 気功生成符とか気功活力符ってどこで売ってるの?-- 売ってません。 キャンペーンなどで運営からもらえるだけです。-- ↑ そうでしたか。ありがとうございました-- 気功生成符って取引無理でしょ?-- 気功生成符は宝物殿クエが一番手っ取り早いよ-- 気功の獲得方法を一覧にしました。追加情報あったらよろしく~。-- 露店の箱高すぎじゃね? クエスト1回6分くらい。魔王クエで1時間1.5Mとして15万くらいが妥当とおもうが。 それなら銀箱覚悟でかってもいいと思うけどなぁ-- 魔王クエで金を稼ぐ貧乏人相手の商売じゃないってことだろ・・-- 魔王クエで稼ぐのは貧乏人なんではなく馬鹿な事に金を使わないまともな人です-- 魔王クエで金を稼ぐまともなw人相手の商売じゃないってことだろ・・-- 合計1780ポイント可能っておかしくね? 宝物殿クエスト:300 武林功績クエスト:400 このふたつするのに時間かかるわけで宝物なんて5回もするだろ20分はかかるんだが。 -- 1780ポイントてのはおかしいが宝物殿クエストと武林功績クエストに時間がかかるのとは関係ない。-- 一回/気功逆天符終了したら、再開はできないんでしょうか? 誰か教えてください。�@-- コマンドで終了やったら再開はできないよ�@-- 活力符、2倍じゃなかったかな。あと平安マップは常時2倍。�@-- 上の文を読むと活力符2種類存在しそうだけどな(俺は12時間2倍の符しか見たこと無いけど)�@-- 名前 コメント #inputtoolbar
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「\アッカリ~ン/」 「はぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁい!!!」 「来い!俺がゆるゆりの主人公 トランクス(ゆるゆり)だ!」 あかり「あかりの出番が~…。」 悟飯「この野郎!」 むしろさんのトランクスといえばトランクスなのだが、このトランクスは某ゆるゆりMAD仕様でございます。 ゆるゆりの自称主人公。 あかりのタイトルコールをよく台無しにして悟飯にケチョンケチョンにされるのが日課。だがそれもゆるゆりが好きだからやっている…のかどうかは不明。 某作品ではちなつとあかりのキスシーンを見て「百合は最高でs…」と言ったとか。…その後ブロリーのツッコミでやられました 最近なりきりバトルロイヤルで快十が投げたちなつちゃんお茶汲み人形を入手。未来で直してもらってからいっしょに行動するようになった。 あだ名? トランクスルー(ゆるゆり) ウザンクス(ゆるゆり) marinonet.での能力 通常 39/31/8/22 21/23/17/39 超トランクス 17/50/28/5 バトロイクエストなどでの能力 普段(超サイヤ人であることが多い) HP:7000 攻撃力:S 防御力:A 素早さ:S 賢さ:S 気力:S トランクスルーのおかげで攻撃が当たりにくい。HPも割と高め。 超トランクス HP:26000 攻撃力:\デデーン/ 防御力:\デデーン/ 素早さ:F 賢さ:S 気力:\デデーン/ ものすごく動きが遅いので本来なら攻撃が当たりやすいはずだがやはりトランクスルーのせいか時々回避できることがある。 ちなつちゃんお茶汲み人形の能力 HP:1300 攻撃力:\デデーン/ 防御力:F 素早さ:D 魔法力:C 気力:C 攻撃力だけものすごく高い。暗黒サンダーやスローイングブラスターといった技は使えないが、チーナスマッシュやミラクるん・ドンキは使えるようだ。 使用技 フィニッシュバスター 上に気孔波を放ったり元気玉のような玉をぶつけたりとゲームによって攻撃方法は様々。 バーニングアタック 気弾を飛ばす技だが手を滅茶苦茶動かしてる。この時にあやとりをやらせたらどうなるかは不明。 イレイザーキャノン 確かに超トランクスとブロリーは見た目似てるけど…見た目はヒートドームアタックの時に上に撃つ気孔波? シャイニングソードアタック 連続で相手を斬り、トドメに気孔波で攻撃する。 ゆるゆり第5話 百合は最高でs… ヒートドームアタック 相手を上空に撃ちあげて上に気孔波を放つ。 タイトルコール妨害 あかりのタイトルコールを妨害して超サイヤ人2悟飯の超かめはめ波に直撃する。悟飯が相手ごと攻撃してくれたら相手にも大ダメージを与えられるが当たろうが外そうが自分はやられてしまう。 「ちなつさんとあかりさんがキスしたなんて全て本当です!」 言ってはいけない秘密を言ってしまう。うまくちなつから逃げ切れば相手だけ恐怖を味わうことになるが逃げ切れる確率はものすごく低い。 台詞 攻撃:\アッカリ~ン/」 「はぁぁぁぁぁい!!! 回避:来い…!俺は、20年後の(ry 百合は最高でs… 命中:ドアラッ! 会心:完全に消えて無くなれ%tekiッ!(%tekiにフィニッシュバスター) ちなつさんとあかりさんがキスしたなんて、全て本当です! 勝利:ゆるゆりの主人公は…ハイッ!僕です! 敗北:ハーーーッ!!! 逃走:あんな奴を生かしておいたら…宇宙は破壊(ry 相性 ☆如月 真?(色々ありがとうございます!) ◎マリオ?(同上) ○赤座あかり(ゆるゆりの主人公は ハイッ!僕です! ピッコロ「何を寝言言ってる!」) ○歳納京子(同上) △パラガス(ゆるゆり)(いっしょに、ゆるゆりOPに乱入しませんか? パラガス「ゑ゛ゑ゛!?」) △悟飯さん(やめてくださーい!地球がぁーーー!!!地球そのものがぁーーーーー!!!) △ニャル子さん(無視しないでくださーい!僕がぁーーー!!!僕の存在感そのもの(ry ハァッ☆)
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如月影二 戦術 立ち回り 崩し 牽制 対空 固め 起き攻め 立ち回り 性能的にガン攻めは得意ではないので中間距離で相手を封殺する。 斬鉄波は様々な状況で使える飛び道具、相手の牽制に当てたり、対空に使ったりと万能なので確定ポイントは逃さずに決めたい。この技のおかげで相手の行動の多くを抑止できる。常にコマンドを入れ込んでおきたい。 牽制は気孔砲、影縫い、遠D、遠Aなどを使っていこう。無敵対空がないので、牽制をしっかりして攻め込まれないようにしたい、画面端に追い込まれると厳しい展開になるので早めに移動技で逃げるのも大事。 攻める時はジャンプDを中心に。そこから固めに入るより、逃げ小ジャンプDで中段で崩していったりとヒットアンドアウェイのような戦法が強い 崩し 登りJD、通常投げ、すかし下段 牽制 気孔砲、遠D、遠A、影縫い 対空 弱orMAX斬鉄波、霞切り MAX斬鉄波以外は無敵判定はないので、早めに反応して判定で勝とう。 固め 起き攻め 画面はしに向かって通常投げ(C,D共に)でダウンさせると背面で強制ダウンなんで、画面端に向かってノーマルジャンプB,Dがめくりで当たる。タイミングをずらせば正面ガードになるし、正面かめくりかを見ている相手にはすかし屈Bも入り易い。