約 7,916 件
https://w.atwiki.jp/srwdatabase/pages/21.html
R-WING SRX系原創 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 分類:可變型接近格闘用PT(高機動航空機形態) 形式編號:R-1W(REAL PERSONAL TROOPER TYPE-1W) 全長:25.4m 重量:50.2t 動力:熱核反應爐 變形形態:R-1 合体形態:SRX 所属:地球防衛軍極東支部SRX隊 主開発者:カーク=ハミル 主駕駛員:リュウセイ=ダテ(伊達 隆聖) 【武装・兵装・技】 G・リボルヴァー ブーステッドライフル 【設定】R系列中唯一採取可變系統的R-1的高速飛行形態。兼負R-1、2、3変形合体所完成的SRX系統試験、故各部採用頗為大胆的變形方式。可變機構參考了Zガンダム的派生機ゼータプラス系列。從機體下面構造等推測、雖然沒有大気圏突入能力,但只要加上噴射器等簡易追加装備、應可擁有突破大気圏的能力。 可在大気圏内外使用,擅於利用其高速性所生的高機動戦闘。搭載熱核反應爐,可在大気圏内外活動可能、配合熱核穿梭機/火箭,大気圏佈的航続距離幾近無限(宇宙空間因需内蔵推進器,故不可能是無限。況且,考慮到R-1的機体容積,亦難以作如此長距離進出、恐怕要追加装備燃料庫)。 機体全体的輪廓接近無尾翼機。扁平的輪廓可以減低空気阻力、亦擁有一定程度的隱密性。 主翼為VG翼(可變後退翼)。雖然是考慮到變型成R-1而採用,但亦有助於大気圏内的高機動性獲得。此外,兩翼在R-1變形時移到背部、可用作為スタビレーター的ANBAC機動(等同百式的スタビレーター)。 武装最初只有G-リヴォルバー(G-REVOLVER),後來才追加ブーステッドライフル(BOOSTED RIFLE),令攻撃力飛躍地提升。此外、兩種武器在R-1時亦能使用。
https://w.atwiki.jp/battletech/pages/48.html
部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ
https://w.atwiki.jp/teitoku_bbs/pages/6426.html
513: エンジェルパック :2020/09/22(火) 22 02 00 HOST KD175128005066.ppp-bb.dion.ne.jp 憂鬱SRW 未来編 鉄血世界 投下型局地戦用MAネタ 鉄血世界側:アルヒャイ グリゴリ:ベルフェゴール 動力:エイハヴ・リアクター 防御機構:ナノラミネートアーマー 搭乗員:なし(AI制御) 武装:大型ロケット 2つ 旋回式大口径レールガン 2門 中央固定式大出力ビーム砲 迎撃用小型ビーム砲 前方4門 後方4門 概要 宇宙空間から地上に向けて投下される局地戦用MA。 見た目は大型の四脚型戦車の後部に大型ブースターを装着した形になっている 胴体中央に固定式大出力ビーム砲 胴体左右に1個ずつ大型ロケットを装備 正面上部及び下部にそれぞれに 旋回式大型レールガン1門 その左右に迎撃用小型ビーム砲2門を装備 後部にブースター防御用の迎撃用小型ビーム砲 上下に合わせて4門装備 主に地上戦用の先駆けを行う機体であり宇宙空間からコンテナごと投下され大気圏突入後空中でコンテナ内部から出てくる。 空中で目標降下地点に向けて大型ロケットを発射し効果ポイントの制圧を行う。その後降下地点周辺の敵性体の殲滅戦に移行する。 地上においては盛大にブースターを『無駄に』吹かして噴射炎を周囲にばらまいて目標に向かっていく。 本機は弾薬及び推進剤が枯渇するまで周囲に攻撃し続ける。枯渇後は完全に機能停止して再資源化されるまで放置される。 514: エンジェルパック :2020/09/22(火) 22 02 39 HOST KD175128005066.ppp-bb.dion.ne.jp 以上です 元ネタはR-TYPEデルタのモリッツGとなってます
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/186.html
アイディア製作開始時刻 2009/6/10 14:18 初アップ時 2009/06/10 15 09 39 オ披露目場外掲示板(仮)に投稿したものを再録。 アイディア製作者 堀江 伸一 分類 恒星内文明 設定素案 惑星防衛用装備、燕と巣。 燕は、地磁気との反発を利用して大気圏上空を飛ぶ小型気圏戦闘機ロボ。 全長5Mほど。 普段は人工衛星と同じ軌道を周回して哨戒、戦闘時は燕のように飛ぶことから名付けられた。 巣と呼ばれる燕の修理や補給や射出を行う小型簡易人工衛星群とセットで運用される。 燕の基本装備はミサイル、巣からの射出はリニアレールで行われる。 構造が簡単で量産しやすいので格安で導入できるのが特徴。 今回の機体はこの燕と巣の平和利用に関する設定。 惑星の気象制御事業の一要素として燕が利用される。 燕の戦闘用センサーを気象観測に、ミサイルを気象制御弾に変更、翼を大型化して積載量を増大している。 その形の変化からカモメとも呼ばれる。 燕(カモメ)はその星の気象庁指導のもと惑星の回りを飛びまわりながら、気象制御の任務を担う。 気象制御弾は高度100キロ程度から投下される。 制御弾は大気圏突入時の余熱で表面が自然に溶け、予定高度に到達するとピンポイント爆発で周囲に効果を及ぼし、雨や風を降らしたり異星の大気の成分調整や毒を中和したりする。 低高度から発射する理由はタイミングを合わせるためである。 主な用途 テラフォーミング中の気象安定 気候の不安定な惑星での気象制御。 燕の事故対策。 めったにないことだがカモメ(燕の改造機)が事故などを起こした時、地上に墜落しての被害が懸念される。 このため民生用の燕は事故対策もしっかり立てられている。 燕を構成するパーツは軽くできている。 燕のパーツは大気圏突入のショックでばらばらになるが、軽いので比較的ゆるやかなスピードで地上に落下することになる。 大部分のパーツは、ばらばらになった後大気圏突入時に蒸発するようになっており、蒸発しても無害な素材で構成されている。 落下するときは被害の少ない地点を選ぶよう軌道修正を行う。 もし事故が起きても地上への被害がほとんど及ばないようになっている。 軍用の場合はまた違う。 軍用は丈夫に作られており、傷が浅い場合は地上へ向けて滑空しながら大気圏突入、無理な場合は大気圏突入用バルーンを試し、それができない場合は被害の少なくなる地点を選んで落下するか、逆に惑星の大気ではじかれ周回軌道から外れようとする。 傷が深いときや制御を完全に失ったときは大気圏に突入しながら自爆する。 宇宙デブリにならないようにするためである。
https://w.atwiki.jp/avalon_sc/pages/83.html
建設費 9,999億G 主な災害 なし 怪獣 移動不可 ミサイル防御力 高い 建造方法 平地または町系地形に記念碑建設 なんと、飛ぶ。 ○○島のモノリスが轟音とともに飛び立ちました。 これが実際に飛ばした際に出るログである。そう、轟音とともに飛び立つのです。 常人では記念碑を飛ばすという発想がまず浮かばないと思うのだがどういった心境でこの機能を思いついたのか小一時間問い詰めたい。 気になる威力はなんと巨大隕石と同じで、誤差は大きいが座標指定までできる。飛ばし方など詳細については記念碑落としの項を参照されたい。 記念碑が飛ぶ事自体が異常事態なのだが威力が巨大隕石並とはこれ如何に・・・。 少なくとも人工物が地上から射出され大気圏外から凄まじいスピードで落下するというわけである。 ちなみにこの記念碑落とし、ミサイルと違って新規参入したばかりの島でも絶大な威力を発揮するため、反社会的行動を起こしたくなるお年頃のプレイヤーがイタズラに使用するというのがどこの箱庭でも定番となっている。 現在のSC道ではテロ対策に戦時モードが導入されたためそういったテロ行為は不可能だが、やはり過去には幾度と無く行われており管理人様の島に風穴が空いたこともあったとかなかったとか・・・。 そういった経緯もあり、他所の箱庭で序盤から記念碑を大量に建造しているとテロ国家扱いされるので注意。 ここからようやく記念碑の解説。 建設時に数量指定することで記念碑の名前が変わる。 数量0でモノリス、1で平和記念碑、2で戦いの碑、3で廉価記念碑となる。 廉価記念碑以外は名前が違うだけで見た目・機能共に同じ。 廉価記念碑はその名の通り値段が安く2,500億Gで建設可能。 ただし、飛ばない。強調しておきたいが本来これが普通であるべき。 つまり記念碑建造にかかる費用の内7,499億Gは飛ばすための装置に使われているのである。 どう考えても記念碑とは建前で立派な兵器。そうすると平和記念碑が飛ぶというのは・・・。 建前上の機能としては、森と同じ効果を持ち森林面積に含まれるほか、周囲の町系地形の人口増加率を上昇させる。 関連項目 記念碑落とし
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/63.html
【作品名】 スクラップド・プリンセス 【ジャンル】 ライトノベル 【先鋒】 テレジア 【次鋒】 アズエスミ(改修前) 【中堅】 シーズ・アーティラリィ 【副将】 ソコム・アーティラリィ with ステア・シヴィリアン 【大将】 ゼフィリス with 竜巨人3機 簡易テンプレ 【名前】テレジア 【攻撃力】惑星破壊可能な防御無視攻撃。接近戦なら空間防御も無視。 【防御力】自己の攻撃に耐える。 【素早さ】亜光速かつ空間転移可能。 反応は数メートル先からの光速対応。 【特殊能力】未来予知。正面から奇襲攻撃可能。 【短所】対人攻撃不能。 【名前】アズエスミ 【説明】テレジアとほぼ同じ。ただし対人攻撃可能。 【名前】シーズ 【説明】テレジアとほぼ同じ。対人攻撃可能。 【名前】ソコム 【説明】シーズとほぼ同じ。ただしステアとセット。 【名前】ステア 【説明】攻防が落ちるがソコムとほぼ同じ。 【名前】ゼフィリス 【説明】テレジアと全く同じ。ただし竜巨人3機とセット。 【名前】竜巨人 【説明】テレジアとほぼ同じ。ただし対人攻撃可能。 【名前】竜巨人<ギガス> 【属性】急造兵器/EDS(エミュレート・ドラグーン・システム) 【大きさ】30メートル 【攻撃力】 形相攻撃 物質や空間構造自体に干渉し破壊された状態へ変化させることができる。 ビーム状に射出することも、剣を介して流し込むことも可能。 竜機神から流れ込む出力を流用するため竜機神に匹敵する威力。 性質上物理強度は意味がない。 空間防御や形相防御でも出力で上回っていれば有効。 剣で流し込めばこれらの防御も意味がなく、また巨大構造物でも全体に破壊が波及する。 光速。射程は惑星間程度。 【防御力】 形相防御・空間防御 竜機神から適宜流れ込む出力を流用するため竜機神に匹敵する。 竜機神と同種の攻撃にも対応している。 3機がフォーメーションを組むことで 竜機神と同等の形相攻撃を無効化できる防壁を更に一枚展開できる。 搭乗者は空間的に通常の宇宙から隔絶されているので、 機体が破壊されない限り外部からの干渉は無効。精神干渉も遮断できる。 自己修復 形相干渉機構により機体を修復する。 急造品であるため半壊すると回復まで数十時間かかる。 【素早さ】光速対応。 数千分の一秒単位で行動可能。 速度は亜光速。 異相空間転移 異相空間を移動することで光速を超えて惑星間規模の距離の空間転移が可能。 異相空間に転移することで攻撃を回避できる。 また身を潜め、攻撃の機会をうかがうことも可能。 竜機神との接続がない限り一回限りだが考慮しなくともよいだろう。 【特殊能力】 知覚外奇襲攻撃 異相空間からの知覚出来ない攻撃。異相空間転移を感知出来れば知覚出来るが、 通常の攻撃を何回かやると空間が揺らいで完全に知覚できなくなる。 攻撃が当たるまで知覚出来ず、形相干渉攻撃なので一撃必殺になる。 MPS 未来の事象を予知する。数秒以内の事象なら9割以上の的中率。 重層知覚 空間構造や異相空間の内部、エネルギー自体などを直接見ることが可能。 【長所】竜機神と違い対人攻撃に関する制限がない。 本編中大活躍。裏をかくことにかけては作中最強。 【短所】単体だと虚弱。 【備考】ルール上本体から切り離された機体は全損扱いになると思われる。 【先鋒】 【名前】ARFFI テレジア 【属性】汎環境邀撃型自由塑形兵器 All Round Free Forming Intercepter 竜機神 <ドラグーン> 【大きさ】30メートル 【攻撃力】 形相破壊砲 形相干渉力をビーム状に射出することで、 物質や空間構造自体に干渉し破壊された状態へ変化させることができる。 剣でなぎ払うように撃つことができ、広範囲を一度に攻撃できる。 惑星を破壊できる。性質上物理強度は意味がない。 空間防御や形相防御でも出力で上回っていれば有効。 光速。射程は惑星間程度。 トランスミッター・ソード 形相干渉力を剣を通じて直接流し込む。 形相防御や空間防御を無視して対象を破壊できる。 一続きの構造体なら全体に破壊が波及するため本体が異相空間にある竜機神や戦天使を本体ごと破壊可能。 閉空間爆縮攻撃 強制的に閉じられた空間を形成し、その空間自体を収縮させて対象を押しつぶす。 強力な空間干渉で力任せに閉じた空間を破壊しない限り防御不能。 鏡像物質弾 一発で小惑星を破壊できる威力の手のひらに乗るほどの誘導弾を射出する。亜光速。 一度に50発まで斉射できる。自立的かつ戦術的に動き、 相互に連携することで亜光速反応の相手でも回避不能となる。 数発で惑星を破壊可能。大気圏内では使用不能。 【防御力】 形相防御・空間防御 惑星を壊す程度の攻撃を弾くことができる。 形相攻撃や空間攻撃にも対応している。 搭乗者は空間的に通常の宇宙から隔絶されているので、 機体が破壊されない限り外部からの干渉は無効。精神干渉も遮断できる。 自己修復 異相空間にある本体である形相干渉機構により機体を瞬時に修復する。 数千分の一秒で機体を丸ごと修復可能。 本体の防御力 半ば異相空間に存在しているため空間攻撃で丸ごと破壊するか形相干渉力を直接流しこまない限り破壊不能。 【素早さ】光速反応。 数万分の一秒単位で行動できた。 移動速度は亜光速。 異相空間転移 異相空間を移動することで光速を超えて惑星間規模の距離を空間転移が可能。 異相空間に転移することで攻撃を回避できる。 また身を潜め、攻撃の機会をうかがうことも可能。 【特殊能力】 形相干渉能力 物質や物質や空間構造自体に干渉し自在にその構成を変化させることができる。 どんな物質でも作り出せる他、人格データから人間を丸ごと復元することも可能。 知覚外奇襲攻撃 異相空間から行う知覚出来ない奇襲攻撃。 異相空間転移を感知出来ない限り知覚出来ず、更に 通常の攻撃を何回か行うと空間が揺らぐために攻撃が当たるまで完全に知覚できなくなる。 MPS 未来の事象を予知する。数秒以内の事象なら9割以上の的中率。 重層知覚 空間構造や異相空間の内部、エネルギー自体などを直接見ることが可能。 対探知システム 高度なステルス性を持つ。竜機神でも至近距離でなければ気がつかない。 竜機神程の探知能力があれば初撃後は見失わない限り位置が分かる。 ジャミング 周囲の通信や探知を阻害する。竜機神の鏡像物質弾の連携を崩すことが可能。 【長所】常に主に忠実。健気。 【短所】気圏内にいるときはリミッターが働き小惑星破壊級の攻防になる。 【備考】 対人攻撃できない。 機動兵器内に人間が乗っている場合だけは攻撃可能。 相手を人間と認識できない場合も攻撃できる。 ただし相手を遺伝子レベルかそれに近い要素まで認識できる。 【長所】頑張り屋。 【短所】内気で引っ込み思案。 兵器に搭乗していない(あるいは生身をさらしていない)人間を攻撃できない。 気圏内ではリミッターがかかるため小惑星破壊級の攻防になる。 【備考】有人機。 【次鋒】 【名前】アズエスミ(改修前) 【属性】汎環境邀撃型自由塑形兵器 All Round Free Forming Intercepter model 4 竜機神 【大きさ】30メートル 【攻撃力】 形相攻撃 物質や空間構造自体に干渉し破壊された状態へ変化させることができる。 ビーム状に射出することが可能な他、薙ぎ払いもできる。 惑星を破壊できる。性質上物理強度は意味がない。 空間防御や形相防御でも出力で上回っていれば有効。 光速。射程は惑星間程度。 閉空間爆縮攻撃 強制的に閉じられた空間を形成し、その空間自体を収縮させて対象を押しつぶす。 強力な空間干渉で力任せに閉じた空間を破壊しない限り防御不能。 鏡像物質弾 数発で惑星を破壊できる威力の手のひらに乗るほどの誘導弾を射出する。亜光速。 一度に50発まで斉射できる。自立的かつ戦術的に動き、 相互に連携することで亜光速反応の相手でも回避不能となる。 自由電子砲 強力なバリアに包まれた都市を一撃で蒸発させられる威力。バリアの強度は不明。 あってもなくても大差ないか? 【防御力】 形相防御・空間防御 惑星を壊す程度の攻撃を弾くことができる。 自身と同種の攻撃にも対応している。 搭乗者はいない。 自己修復 異相空間にある本体である形相干渉機構により機体を瞬時に修復する。 数千分の一秒で機体を丸ごと修復可能。 本体の防御力 半ば異相空間に存在しているため空間攻撃で丸ごと破壊するか形相干渉力を直接流しこまない限り破壊不能。 【素早さ】【特殊能力】テレジアと同様。 【長所】対人攻撃が可能。 【短所】改修前なので剣がない。 気圏内ではリミッターがかかるため小惑星破壊級の攻防になる。 【備考】無人。 【中堅】 名前】シーズ・アーティラリィ 【属性】秩序守護者 汎環境邀撃型自由塑形兵器 All Round Free Forming Intercepter model 5 戦天使 【大きさ】本体は30メートルの人型。その数倍の大きさの羽が3対生え、足が長く伸びている。 【攻撃力】 <御使いの長槍> 形相攻撃の一種。 対象の形相(事物の有様、物理的な構造)そのものを自在に再配置することができる力を 無秩序に叩きつけることで強引に破壊する。自身の翼のうち2枚を砲とする。 惑星を破壊できる。性質上物理強度は意味がない。 空間防御や形相防御でも出力が同等なら有効。 また対象に直撃すれば本体に破壊が波及するため、 それを防ぐには損傷部位を破壊より先に切り離すしかない。 通常の形相干渉と違い無秩序なので防御しにくい。 射程は惑星間。 <御使いの閃光> 形相干渉力をビーム状に射出することで、 物質や空間構造自体に干渉し破壊された状態へ変化させることができる。 なぎ払うことができ、広範囲を一度に攻撃できる。 惑星を破壊できる。性質上物理強度は意味がない。 空間防御や形相防御でも出力で上回っていれば有効。 光速。射程は惑星間程度。 長槍 形相干渉力を槍を通じて直接流し込む。 形相防御や空間防御を無視して対象を破壊できる。 一続きの構造体なら全体に破壊が波及するため本体が異相空間にある竜機神や戦天使を本体ごと破壊可能。 空間破壊 空間構造自体を内部にあるものごと破壊する。 竜機神の閉空間爆縮攻撃を内側から砕いて脱出できる。 【防御力】 形相防御・空間防御 惑星を壊す程度の攻撃を弾くことができる。 自身と同種の攻撃にも対応している。 自己修復 異相空間にある本体である形相干渉機構により機体を瞬時に修復する。 数千分の一秒で機体を丸ごと修復可能。 本体の防御力 半ば異相空間に存在しているため空間攻撃で丸ごと破壊するか形相干渉力を直接流しこまない限り破壊不能。 【素早さ】光速対応。 数万分の一秒単位で行動可能。 速度は亜光速。 異相空間転移 異相空間を移動することで光速を超えて惑星間規模の距離を空間転移可能。 異相空間に転移することで攻撃を回避できる。 また身を潜め、攻撃の機会をうかがうことも可能。 【特殊能力】 知覚外奇襲攻撃 異相空間からの知覚出来ない攻撃。異相空間転移を感知出来れば知覚出来るが、 通常の攻撃を何回かやると空間が揺らいで完全に知覚できなくなる。 攻撃が当たるまで知覚出来ず、形相干渉攻撃なので一撃必殺になる。 MPS 未来の事象を予知する。数秒以内の事象なら9割以上の的中率。 重層知覚 空間構造や異相空間の内部、エネルギー自体などを直接見ることが可能。 プロテクト 暴走対策として、竜機神ほどではないが 各種監視システムや防壁によりハッキングや精神の健常性を損なう干渉全般に耐性がある。 【長所】寡黙な武人。長距離戦は竜機神より得意。 【短所】近接戦闘は竜機神より苦手。 出力を維持した簡易量産型なので竜機神よりできることが少ない。 気圏内ではリミッターがかかるため小惑星破壊級の攻防になる。 【備考】人間並みの自我とそれ以上の知能がある。 同型機と2機がかりならゼフィリスと竜巨人3機を相手にやや優勢互角。 一対一ならやや劣勢。 【副将】 【名前】ソコム・アーティラリィ 【属性】汎環境邀撃型自由塑形兵器 All Round Free Forming Intercepter model 5 戦天使 【大きさ】30メートル 【攻撃力】 <御使いの長槍> 形相攻撃の一種。 対象の形相(事物の有様、物理的な構造)そのものを自在に再配置することができる力を 無秩序に叩きつけることで強引に破壊する。自身の翼のうち2枚を砲とする。 惑星を破壊できる。性質上物理強度は意味がない。地軸を歪めるのも容易。 空間防御や形相防御でも出力が同等なら有効。 通常の形相干渉と違い無秩序なので防御しにくい。 ステアが増幅と収束を担当しているので連射可能で隙ができない。 以下シーズと同様。 【長所】シーズとは違った意味で沈着冷静。長距離戦は竜機神より得意。 【短所】近接戦闘は竜機神より苦手。 気圏内ではリミッターが働くため小惑星破壊級攻防になる。 【備考】無人だが人間並みの自我がある。 ステアと2機1組の戦闘システムであり、異相空間を介し物理的に接続している。 ルール上、1組として扱うため分離しない。 なお接続しているといっても自由に動くことが可能。 【名前】ステア・シヴィリアン 【属性】汎環境邀撃型自由塑形兵器 All Round Free Forming Intercepter model 5 戦天使 【大きさ】30メートル 【攻撃力】 形相攻撃 物質や空間構造自体に干渉し破壊された状態へ変化させることができる。 ビーム状に射出することが可能。 山を破壊できる。性質上物理強度は意味がない。 空間防御や形相防御でも出力で上回っていれば有効。 光速。射程は惑星間程度。 【防御力】 形相防御・空間防御 小惑星を壊す程度の攻撃を弾くことができる。 自身と同種の攻撃にも対応している。 自己修復 異相空間にある本体である形相干渉機構により機体を瞬時に修復する。 数千分の一秒で機体を丸ごと修復可能。 本体の防御力 半ば異相空間に存在しているため空間攻撃で丸ごと破壊するか形相干渉力を直接流しこまない限り破壊不能。 【素早さ】防御行動は光速対応。 数万分の一秒単位で行動可能。 速度は亜光速。 異相空間転移 異相空間を移動することで光速を超えて空間転移が可能。 異相空間に転移することで攻撃を回避できる。 また身を潜め、攻撃の機会をうかがうことも可能。 【特殊能力】 知覚外奇襲攻撃 異相空間からの知覚出来ない攻撃。異相空間転移を感知出来れば知覚出来るが、 通常の攻撃を何回かやると空間が揺らいで完全に知覚できなくなる。 攻撃が当たるまで知覚出来ず、形相干渉攻撃なので一撃必殺になる。 MPS 未来の事象を予知する。数秒以内の事象なら9割以上の的中率。 重層知覚 空間構造や異相空間の内部、エネルギー自体などを直接見ることが可能。 中継点 人間に接触することで中継点に変え操る。 中継点は、触れた生物を分子レベルで解体し、取り込む怪物。 ダメージを受けてもすぐ回復し、どんどん巨大化していく。 律法 人間は彼女に逆らえず、逆らおうと考えることさえできない。 本能や自我のさらに奥底から湧き上がってくる衝動。 純粋な人間にしか効かない。 【長所】竜機神と違い人間にも攻撃出来る。 【短所】グロい。非力。 【備考】ソコムとセットで参戦。 ソコムとは異相空間経由で物理的に接続している。 【大将】 【名前】ARFFI ゼフィリス 【属性】汎環境邀撃型自由塑形兵器 All Round Free Forming Intercepter 竜機神 <ドラグーン> 【大きさ】30メートル 【攻撃力】 形相破壊砲 形相干渉力をビーム状に射出することで、 物質や空間構造自体に干渉し破壊された状態へ変化させることができる。 なぎ払うことができ、広範囲を一度に攻撃できる。 惑星を破壊できる。性質上物理強度は意味がない。 空間防御や形相防御でも出力で上回っていれば有効。 光速。射程は惑星間程度。 トランスミッター・ソード 形相干渉力を剣を通じて直接流し込む。 形相防御や空間防御を無視して対象を破壊できる。 一続きの構造体なら全体に破壊が波及するため本体が異相空間にある竜機神や戦天使を本体ごと破壊可能。 閉空間爆縮攻撃 強制的に閉じられた空間を形成し、その空間自体を収縮させて対象を押しつぶす。 強力な空間干渉で力任せに閉じた空間を破壊しない限り防御不能。 鏡像物質弾 一発で小惑星を破壊できる威力の手のひらに乗るほどの誘導弾を射出する。亜光速。 一度に50発まで斉射できる。自立的かつ戦術的に動き、 相互に連携することで亜光速反応の相手でも回避不能となる。 数発で惑星を破壊可能。大気圏内では使用不能。 【防御力】 形相防御・空間防御 惑星を壊す程度の攻撃を弾くことができる。 自身と同種の攻撃にも対応している。 搭乗者は空間的に通常の宇宙から隔絶されているので、 機体が破壊されない限り外部からの干渉は無効。精神干渉も遮断できる。 自己修復 異相空間にある本体である形相干渉機構により機体を瞬時に修復する。 数千分の一秒で機体を丸ごと修復可能。 本体の防御力 半ば異相空間に存在しているため空間攻撃で丸ごと破壊するか形相干渉力を直接流しこまない限り破壊不能。 【素早さ】光速反応。数万分の一秒単位で行動可能。速度は亜光速。 異相空間転移 異相空間を移動することで光速を超えて惑星間規模の距離を空間転移が可能。 異相空間に転移することで攻撃を回避できる。 また身を潜め、攻撃の機会をうかがうことも可能。 【特殊能力】 形相干渉能力 物質や物質や空間構造自体に干渉し自在にその構成を変化させることができる。 どんな物質でも作り出せる他、人格データから人間を丸ごと復元することも可能。 知覚外奇襲攻撃 異相空間からの知覚出来ない攻撃。異相空間転移を感知出来れば知覚出来るが、 通常の攻撃を何回かやると空間が揺らいで完全に知覚できなくなる。 攻撃が当たるまで知覚出来ず、形相干渉攻撃なので一撃必殺になる。 MPS 未来の事象を予知する。数秒以内の事象なら9割以上の的中率。 重層知覚 空間構造や異相空間の内部、エネルギー自体などを直接見ることが可能。 対探知システム 高度なステルス性を持つ。竜機神でも近距離でなければ気がつかない。 竜機神程の探知能力があれば初撃後は見失わない限り位置が分かる。 ジャミング 周囲の通信や探知を阻害する。竜機神の鏡像物質弾の連携を崩すことが可能。 竜巨人 急造のオプションである竜巨人3機と異相空間を通じて物理的に接続している。 それぞれ自立的に動き本体である竜機神をサポートする。 【長所】常に主に忠実。健気。 【短所】この機体自体は対人攻撃できない。 気圏内にいるときはリミッターが働き小惑星破壊級の攻防になる。 【備考】竜巨人3機とセットでひとつの戦闘システムとなっている。 まとめ 【大将】 【名前】ゼフィリスwit竜巨人3機 【属性】汎環境邀撃型自由塑形兵器 【大きさ】30m 【攻撃力】形相干渉:物質や空間構造を変化させられる 形相破壊砲:惑星を破壊できる。性質上物理防御では防げない 弾速は光速。射程は惑星間程度。 トランスミッター・ソード:形相防御や空間防御を無視して対象を破壊する。空間にいても破壊可能。 閉空間爆縮攻撃:空間を形成し、収縮させて対象を押しつぶす。空間を破壊しない限り防御不能。 【防御力】異空間にいるため空間を破壊できければ干渉不能 形相・空間防御:惑星破壊級攻撃を弾ける。自身の攻撃も防ぐ。精神攻撃も遮断。 自己修復:数千分の一秒で機体を丸ごと修復可能。 【素早さ】反応速度は光速。移動速度は亜光速。空間転移可。 【特殊能力】異空間から知覚不能攻撃可能。空間干渉等の能力があれば知覚出来る MPS:数秒後を予知可 【備考】竜巨人も同じようなスペック 【長所】異空間からの防御無視攻撃 【短所】大きさが微妙か 参戦 vol.11 876-884,887 vol.56 408 格無しさん sage 2008/04/09(水) 21 28 49 スクラップド・プリンセスはどうせ位置変わらない 未考察にある所消して問題無い vol.13 212 格無しさん sage 2006/07/21(金) 00 20 38 スクラップド・プリンセス考察 惑星破壊の壁から vs竜神伝説 【先鋒】中に普通の人間は乗ってなさそう 勝ち 【次鋒】~【大将】相手の攻撃は効かない 削り続けて勝ち 5勝 vsメテオス 【先鋒】相手の攻撃は効かない 削り続けて勝ち 【次鋒】【中堅】反応はこちらの方が上なので先手を取って勝ち 【副将】【大将】異相空間内なら相手の攻撃はあたらないだろうが大きすぎて倒しきれない 分け 3勝2分け vsザ・サード 【先鋒】形相攻撃勝ち 【次鋒】【中堅】形相攻撃なら相手の防御は突破可能 勝ち 【副将】宇宙破壊負け 【大将】全能負け 3勝2敗 vsゴーストハンター・シリーズ 【先鋒】人間には攻撃不可 負け 【次鋒】【中堅】おそらく戦意喪失はしない 反応差で勝ち 【副将】【大将】全能負け 2勝3敗 vsトップをねらえ! 【先鋒】【次鋒】相手が異相空間を感知できるか不明だがいつかは攻撃をあてられるだろう 勝ち 【中堅】御使いの長槍で勝ち 【副将】大きくて速いので倒しきれないだろうが相手の攻撃は効かない 分け 【大将】このぐらいの大きさの相手なら1回の攻撃で倒せる 勝ち 4勝1分け vsWorld s Funnest 【先鋒】形相攻撃勝ち 【次鋒】~【大将】全能負け 1勝4敗 トップをねらえ!=スクラップド・プリンセス=ゴーストハンター・シリーズ
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/243.html
F90I ガンダムF90I(木星決戦仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 545 S 14160 140 28 28+5 32+5 7 B A B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ショットランサー 4200 20 0 1~2 格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 核弾頭ミサイル 8000 60 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 A.Rチップ 防御・機動・反応値+5 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 4 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ガンダムF90 3 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 量産型ガンダムF91 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』 デフやベルフが乗っていた1号機を引っ張り出してI(インターセプト)タイプのミッションパックを取り付けた姿。デフやベルフにしろ紡がれし血統のナナにしろ無茶な戦闘が多かったのによくまだ一線級にいられるもんだ。 GジェネシリーズでのIタイプはF90IIのものが有名だが、本機はビームランサーではなくショットランサーを装備しているので火力が抑えられてしまっている。 オリンポス殴りこみスペシャルから素体スレスレにまで火力が落ち込んでいるため過小評価されがちだが、本機の真価は火力ではなく運用性。コスト不相応な生残性、それに加え良好な燃費に担保された継戦能力、そして核弾頭による敵戦力の広域漸減能力。一騎当千の無双機としてではなく、敵陣に切り込み戦力を削る先陣としての運用がベストな選択だろう。 木星仕様と銘打っているのに空中適性が高いのは、Iタイプが元々大気圏内での追撃仕様であるためである。F90IIインターセプトも空中適性は高かった。
https://w.atwiki.jp/c21coterie/pages/211.html
全ての設定にイラストの付加をプロジェクト発動。 このWikiで色々設定を作ってきたものの、やはり文字の設定だけでは客はよりつかない。 イラストがあると客の食いつきもいい。 そのためには絵師さんにひたすら猛烈ラブアタックして絵を画いてもらわないといけないわけだが、著作権管理が必要になる。 イラスト化進捗状況だってわかりやすくしたい。 ひたすら作りためていたアイディアの整理も必要だ。 下手に進捗表をつくってページを小分けにするより一覧性の高いほうがいい。 一番楽な方法を考えてこのページを作成した。 現在設定の分類を熟考中。 とりあえず、分類表だけを作成。 リンク先の整備は後日行う予定。 結構作ったつもりだが全部並べてみると意外と少ないのが悩みの種。 近未来物設定(将来米軍がつくりそうな兵器等がコンセプト) 風船式建築法(堀江伸一) 風船式建築法その2(堀江伸一) 昆虫型ロボ 静音性重視のリニア潜水艦 トーラスモーター 心臓モーター バイオソルジャー スコッス ホバー系電磁攻撃ロボ リニアライナー ステルスロボ ミニモンキー ジャングル巡視用ロボ アメンボ型ラジコン 不審者監視用 街頭警備ロボ 色もの兵器 地中潜伏ロボ部隊 スーパーボール手榴弾 スーパーボール式対ステルス用ペイント弾 スーパーボール式消化弾 リングバスター 宇宙SF用設定 大気圏防衛用システム燕とベース 缶形潜入偵察ロボ 缶型潜入偵察ロボリメイク設定1(kixyoさん) 燕対抗システムキラービー 大気圏防衛用電磁ネット 燕の平和利用 サイボーグゾンビー 可変型建造物 ゴーストエンジン ステルススポンジ 恒星系攻略衛星 バードアイ 陰陽竜 惑星間コロニー 誘導兵器無効ゴムゴムロボ 金属繊維服 流体宇宙船(succhinさん) 宇宙人ユービノス関係 生物兵器専門宇宙人ユ-ビノス 万能リンパ節 ウイルス・微生物生産用リンパ節 ロボ製造用液体金属繭 星の庭師A案 人型ロボットもの設定 長脚ロボ 超振動射出兵器ハードブレイカー コバンザメ型偵察ロボ ステルススポンジ ステルス用 フラクタルシールド ステルス戦闘機 ゴーストライダー ステルスロボシリーズ(山明さん) ロボ用ソード アベンジャーソードシリーズ C21同人設定 元悪魔軍10神将フウジン・ライジン SD版バイクロボ オクタマム 絶槍ロボ スピアブル サーフィンロボ アクションスターロボ兄弟機 悪魔軍機甲猟兵スナイパーウルフ 亀型ロボ ファイヤーロボ ラビッツくん 気圏突入簡易展開基地 惑星間大型輸送機 地上戦艦 設定作成途中 悪魔軍デルゴン追加装備 ミニミニ恐竜くん 悪魔軍10神将ブレイン サスペクターリング追加武器設定 インドの毬 パトロールロボ 12英雄 快盗ロビン 液体金属生物 天使軍商人協会 ポイーン連盟 天使軍部隊 砂漠の砂 天使軍12英雄サスケ宇宙ムササビの術 いたずらロボ ピピット君 ABC三兄弟 隠しロボ ニート55号 SD陸戦隊ソルジャーズ SD版 ゴーストライダー SD版 陰陽竜 その他小説用設定 勇者ロボ悪役風ロボ ライジンガー 時空因果律機構のロボ 鉄道王の電車内事務所 群島モノレール (ガン丸) モノレールハイテンションアクション モノレールハイテンションアクション2街中編(ガン丸さん) サンゴ礁発電所 小説用ストック ハザードワールド(whatさん) 村おこし用鉄塔再利用計画 日常アイテム GPSサービスの応用について wiki管理人 堀江伸一 住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 以下広告 狂気と砂嵐
https://w.atwiki.jp/meteos/pages/25.html
攻撃メテオ詳細 攻撃メテオ詳細ノーマル 列柱落とし 燃えカス流星群 ダークマター ノーマル 効果 最もスタンダードな攻撃。 しかし直接燃えカスを送る量は一番多い。 全消し後にフィールドを埋める事もある。 これが大量に来ると、かなりのプレッシャーになる。 押し下げに弱い惑星にはそれなりに有効。 攻撃量の割に部屋内の空気が悪くなりにくい攻撃でもある。 攻撃の種類に迷った時は何気にコレが一番良いかも。 列柱落とし 出現条件数 約70個 効果 一列に大気圏近くまで集中して燃えカスを落とす。 最大3本まで同時に落とすことができる。 メテオが少ない(飛ばせない)状態だと大抵ダメージを与える為 敵のHPをじわじわ削る事が出来る。 全消しの頻度が高い惑星に効果大。 ただ、全列打ち上げやピストンの最中は効果が無いので うまく全消しの後を狙って落とすと効果的。 しかし、シュートができる惑星(ルミオス、ディジェ以外)だと 落ちてきた直後にシュートをぶつけて無効化でき、 メテオが無い列に落ちても、列の縦幅が惑星の縦幅よりメテオ一個分低いため 上級者にはほとんど効かないのだ(;;) 急に攻撃が止み、スーッと列柱が落ちてくる様はかなり不気味。 燃えカス流星群 出現条件数 約10個~ 効果 燃えカスがバラバラに落ちてくる。 攻撃としては弱めだが普通のメテオも一緒に落ちて来る。 一気に消せないためジャマをするための攻撃。 落ちてくるメテオの種類がまったく違う惑星に使えば 並べ難くなるため効果が高い。 押し下げに弱い惑星にも効果大。 ただし、上級者が使うブビットやグランネストのような打ち上がり時間の長い惑星の場合 適度にカタマリを押し下げて驚異の攻撃量になって 逆に圧殺されることがあるので注意。 ↓これって流星攻撃?↓ ダークマター 出現条件数 約100個 消去方法 爆弾系 ロケット系 FM(必ずダークマターの上に降る) レアメタル イレイザー(敵にしか使えない) 滅亡 アイテムの詳細 効果 落ちてくる列のメテオを消去する。 (打ち上げ中の塊であろうと分断される) その後、動かせないでずっと居座る。 最大3個まで同時に落とすことができる。 ダークマター以外を全て消せば全消しは出来る。 ダークマターより下でロケットを発動させるとダークマターをロケットに乗せて打ちあげることも可能。 だからといって打ちあげたダークマターが相手惑星に届くわけでもないので実用性は低そうだ。 最も嫌な攻撃である為、嫌われる。 使うには相応のリスクが必要。 良いムードを保ちたいのであれば、使わない方が吉。
https://w.atwiki.jp/syakure/pages/856.html
試製多太陽炉圧縮粒子砲『ヨルムンガンド』 Jörmungandr 概要 地球侵攻戦争末期に三千院財閥作戦本部が計画した超長射程粒子砲。衛星軌道上から地球連邦の主要都市やジャブローへの直接砲撃をコンセプトとした大型兵器。 当時まだ研究開発と試作に留まっていた太陽炉とGN粒子を利用した大出力ビーム砲。試作された短砲身型やデータ上のシュミレーションでは良好な結果を残していたが、 当時未だ技術が未成熟であった事による太陽炉と圧縮粒子の不安定さ いくら制宙権を有していても軌道上で組み立てている間に連邦軍に捕捉される危険性が高いこと 射撃管制システムなど搭載しないために命中精度を期待するためには弾着観測を行う前線部隊との連携が必須。なおかつ自前での制御システムなどもないために運用時は戦艦と連結する必要がある。 などが問題となって公式上は計画段階で中止された事となっている。 しかし、地球侵攻戦争敗戦後の混乱と戦乱のどさくさに紛れて第13独立義勇師団が試作品と完成していた一部予備パーツを確保。その後の技術発展によるブレイクスルーを経て義勇師団が有する大型工作艦『ラグナロック』内で完成させ、極秘裏に所有している。 完成させた後も運用するタイミングもなく、試射すらしないまま死蔵していたがルクシオールに帰属していたミヨーズが討ち取られるに至って使用を決意。ルクシオール艦隊を相手に実戦投入されることになる。 構造 最大の特徴は46cm口径かつ150mにも及ぶ長大な砲身と砲身側面からムカデの足のように突き出ている十数個の太陽炉である。 砲身基部の大型太陽炉で生成したビーム粒子が砲身内の特定ポイントを通過するたびに側面の太陽炉が順次高濃度圧縮粒子を生成。砲身内のGN粒子を増幅する事で最終的に戦術兵器クラスの出力を得たビーム粒子を発射するという独特の発射機構を有する。 その威力は最大出力ならば衛星軌道上がら大気圏による減衰がありながらジャブローのシェルターを貫通可能と試算されている。しかし、最大出力で発射した場合は1射ごとに側面の太陽炉全てを交換する必要が生じる。ただし、交換が不要な出力で放ったとしても艦船クラスのビームフィールドを貫通して船体に甚大な被害を与える事が容易であり、戦艦の射程外から放たれる大火力の砲撃は十分な脅威となる。 砲身及び各種部位はモジュール化して分離可能であり、運搬時は分解された状態で行い、配置する場所で組み立てを行う必要があるなど運用には手間と時間が必要。