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現在作成中です。 以下のバフについて解説する。 各スキル大雑把に以下の順で記載。 スキル名 ゲーム内原文(一部訂正あり) 効果付与出来る物 改行 詳細解説(無いものも有る) 効果の詳細解説については、執筆者の独断と偏見が入るので注意されたし。 バフ一覧 防御無視 攻撃時、目標の防御力を無視する 一部の攻撃スキルや結晶スキル破甲等の効果 反撃 単体攻撃を受けた時、確率で攻撃者に通常攻撃で反撃する 結晶スキル反撃等の効果 タンクに持たせると援護の度に発生判定が入るので都合が良い。通常攻撃扱いなので、他状態異常スキルを習得している場合は乗せる事が可能。攻撃でキャラが倒れた時は反撃不可だが、復活すれば反撃可能。 反発 単体攻撃を受けた時、確率で攻撃者に自分の被ダメージの一部を与える 騎士主人公や一部LRタンク・結晶スキル反発等の効果 反撃との差異として、攻撃ではないので状態異常は乗らない点が有る。攻撃でキャラが倒れた時は反発不可だが、復活すれば反発は可能。ただし、与えるダメージは最大でも自身のHP上限止まりとなる。CPUの反発持ちはHPが膨大にあるため反発一撃で単体攻撃キャラが倒される事が多々ある。宮殿の難易度が極端に上がる原因の9割は、反撃・反発持ちの敵が多数配置されるWave1のせい。 吸収 攻撃時目標に与えたダメージの一部を自分の生命として回復する 一部攻撃スキルや結晶スキル吸収等の効果 戦闘を見ていると良く青字で吸収と書かれる表記が出るが、それは吸収による効果では無く、守護がかかった相手に攻撃した際のエフェクトとなる。迷いの森には吸収に対してカウンターを持つ敵が存在している。詳細は迷いの森参照 連撃 単体攻撃時、確率で通常攻撃を1回追加する 勇属性LR【イリス】の【突撃命令】や結晶スキル連撃等の効果 攻撃判定の1回1回に判定が有るため、6連撃と非常に相性が良い。通常攻撃扱いなので、他状態異常スキルを習得している場合は乗せる事が可能。 回復 自身の生命上限または攻撃力に基づき、一定比率の生命を回復する タンクキャラのスキルや結晶スキル回復等の効果 反撃耐性 攻撃時【反撃】を受けない 結晶スキル反撃耐性の効果 対人戦や高レベルの英傑宮殿等で有効 反発耐性 攻撃時【反発】を受けない 結晶スキル反発耐性の効果 対人戦や高レベルの英傑宮殿等で有効 援護 仲間が攻撃された時、確率で代わりに攻撃を受ける 殆どのタンクや全属性支援キャラが所持するスキル 援護時は被ダメを軽減する事が可能。 連撃耐性 攻撃を受けた時、【連撃】を受けない 結晶スキル連撃耐性の効果 追撃 目標を倒した時、確率で1回通常攻撃を追加する 一部の攻撃スキルや結晶スキル追撃等の効果 通常攻撃扱いなので、他状態異常スキルを習得している場合は乗せる事が可能。 必殺 攻撃時、確率でダメージを一定比率で倍増する 一部の攻撃スキルや結晶スキル必殺等の効果 結晶スキル必殺の場合単体攻撃にしか効果が無い事に注意。 必殺耐性 攻撃を受けた時、【必殺】を受けない 結晶スキル必殺耐性の効果 復活 死亡時、確率で復活、一定比率の生命を回復する 支援キャラ【テミス】の【正義の天秤】の効果や結晶スキル復活等の効果。【ハミエル】や運命の聖飾セットは【他者】を復活させる事が可能 確率でキャラの退場を防ぐ非常に強力な効果を持つスキル。とりあえず結晶スキルで何を持たせるかに迷ったら、これを入れておけば間違いないスキルの1つ。小技的な内容だが、復活が発動せずに倒れて【ハミエル】のスキル等で復活した場合、復活判定は残っている扱いになるため、倒れた際に復活が発動する可能性が有る。 追加行動/極速 追加で1回攻撃する 追加行動は聖職者主人公や結晶スキル激励等で起こすことが可能。極速は勇属性LRのデフォルトスキル 攻撃はそのターンに行ったスキルを使用する。追加行動はそのターン中に1回しか起きない。詳細は LR/勇属性のLRスキル【極速】を参照 痛覚共有 ダメージを受けた時、全体に均等に分散する 迷いの森の一部敵が所持することを確認 連続技 スキル発動後、確率で該当スキルで1回追加攻撃し、一定比率のダメージを与える 結晶スキル連続技の効果 発生確率は低いが、範囲攻撃や守護を付与するスキル等も2回起こせるため非常に強力。 抹消 敵の増益バフを無効化 アイシアの入場スキル【風の斬撃】や魔道具【響海の頌歌(しょうか)】の能力スキル【浄化領域】の効果 地味なスキルに見えるが、実際は「そのキャラが持っている固有スキルの効果まで抹消可能」という割ととんでもない能力。分かりやすいところで、特属性LRアウロラの持つ【局外者】があり、【局外者】は限定的な確定復活という非常に有用な能力なのだが、抹消持ちに倒された場合発動せずに倒れてしまう。また、聖飾スキルも抹消持ちに倒された場合発動しない。アイシアがPvPで猛威を振るう最大の理由。 浄化 仲間の状態異常を除去する 聖属性LR遡行に含まれる他、聖属性LR【前世の絆】や結晶スキルお清め等の効果 となっているが、少なくとも華属性LRスキル【凍結】は解除できない事が運営から報告有り。なので、どの状態異常を解除できないのかが不明。 守護 ダメージを受ける時被ダメを軽減する 一部タンクキャラやヒーラーの回復で付与可能。運命聖職のセット効果の【バリア】も守護の事と思われる いわゆるターンとダメージ上限がある簡易バリア。表記は青字で吸収と出る。どんなダメージであっても一撃は吸収可能。 狂暴 生命が一定比率で下がるごとに、ダメージが一定比率で上がる CPU専用スキル?使用者についての情報求む 局外者 目標に選ばれない、攻撃を受けない、仲間を援護できない、状態異常無効化、ダメージ無効化 効果期間 数ターン経過か仲間が全員戦闘不能 特属性LR【アウロラ】の専用スキル【プレイ】の効果 分かりやすく言うのであれば、死亡時に幽体化して攻撃には参加できる状態となり、幽体時はあらゆる攻撃・バフ・デバフを受け付けないと言うもの。【アウロラ】はこのスキルのおかげで、中盤戦までのPvPでは無類の強さを発揮する。 加護 攻撃を受ける時、被ダメージの一部を治癒効果に変換 全属性LRスキル【加護】の効果 詳細はLR/全属性のLRスキル【加護】を参照 祝福 ダメージを受ける時、被ダメージの一部でバフ使用者に治癒を行う 詳細・付与方法不明 攻撃無効 ダメージを受けない 能力B級騎乗【ノクス】のスキル【冥護】で付与可能 詳細不明 蓄積 目標に与えたダメージが追加で複数回有効になる 詳細はLR/異属性のLRスキル【蓄積】を参照 無敵 ダメージを受けない、状態異常を無効化 A級以上の騎獣スキルや結晶スキル無敵の力等の効果 無敵にはターン中有効なものと、攻撃を一定回数受けるまで有効の物が有る。無敵付与中は決してキャラが倒れる事が無いので非常に強力な能力。 連鎖 目標にダメージを与える時、目標周囲の敵にもダメージを与える 技属性LR【祈りの舞】のスキルの効果 詳細は仲間図鑑/LRの技属性LR【祈りの舞】の説明欄を参照 反射 攻撃を受ける時、攻撃者に自身が受けたスキルを反射し、ダメージを与える(ダメージ量は【反射】使用者攻撃力の10倍以下) 技属性LR【夏の思い出】のスキル効果 詳細は仲間図鑑/LRの勇属性LR【夏の思い出】の説明欄を参照 援護無視 攻撃時、目標は【援護】を受けない 全属性支援LR【ザフキエル】のスキル等の効果 貫通 ダメージを与える時、スキル効果付きで目標の後方単体にもダメージを与える 異属性LR【夢魔の女王】のスキル効果 状態異常は付くが会心は発生しない。【夢魔の女王】のスキルの貫通効果は、何故か後列の方がダメージが多い場合が有る。 絶対援護 【援護】の上級スキル。仲間が攻撃を受ける時、確率で代わりにダメージを受ける 全属性支援キャラが持つ 味方単体にしか付与出来ない代わりに、そのキャラが単体攻撃された際は必ず援護を行うスキル 犠牲 ダメージを与えた時、ダメージの一部を自身に与える(ダメージ量はバフ使用者攻撃力の10倍以下) 詳細不明 斬撃 選択された対象は即戦闘不能になる 聖属性LR【火樹銀花】のスキル【滝落】や終焉聖飾セット等の効果 発動条件を満たしさえすれば確実に相手を倒せる強力なスキル。
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ありすおんゲームコンセプト エミュ鯖らしい爽快さと、やり込み要素、オリジナリティを出せればと思っています。コミュニケーシヨンを大切にしています。 ゲーム仕様について 一部設定ミスで実際と異なっている場合があります。 必ずしも本鯖やサクライ鯖と同じではありません。 バランス調整は随時行ってまいります。それによってアイテムやモンスターの仕様が多少変化します。 アイテム・モンスターのデータはhuge氏のホームページ(http //www.usamimi.info/~huge/index2.php)を利用しています。 但し、一部のアイテム・モンスターはありすおん鯖で追加・変更しています。 本鯖とドロップ率が違うなどの報告はしないでください。そこがありすおん鯖仕様です。 ゲーム内の各アイテム説明文に書いてある効果と実際の効果は異なる場合があります。 Athenaプログラムでは未実装の効果が多々あります。 ありすおん鯖はラグナロクオンラインのデータをエミュレートして運営していますがまったく同じではありません。 本鯖やその他の鯖とは別物とお考えください。 実装状況 クライアント ありすおんオリジナル(韓国版) サーバー Athena+α(ありすおん鯖独自仕様) 本鯖とサクライ鯖のデータを元にしていますが完璧ではありません。 本鯖やサクライ鯖では実装済みでもありすおん鯖では未実装の物もあります。 またありすおん鯖独自に実装している物もあります。 すべてのエミュレータ鯖に言える事ですがAthenaプログラムにはバグが多く含まれています。 実装済 マップ 新ダンジョン:トール火山ダンジョン、修道院 街:名も無き島 職業 テコン、忍者、ガンスリンガー システム ホムンクルス、料 理、メール、自動露店 職業 デスナイト、ダークコレクター(スキルが無いので転職出来ないようにしてあります) システム 傭兵、オークシヨン、その他多数 特別仕様 掲示板と全国放送 | 各街にいます ありすおんに接続している方全員に一斉放送ができます。 時報 | どこにいてもお知らせします 毎時00分に時報をお伝えしています。 転生 | ラヘルの中央噴水前 - モンスター襲撃 | 不明 曜日によって襲撃される時間や街は異なります。(自動設定) アイテムゲットイベント | イベント会場 毎日午後8時と午後11時59分に(自動設定) (銅貨の袋2個) ・その他のアイテムゲットイベントは不定期開催。 PvP(プレイヤー対プレイヤー) プロンテラ中央噴水左上 対人戦がしたくなったら参加を呼びかけてみましょう。 PTvPT プロンテラ中央噴水左上 パーティー対パーティ戦が出来るようになりました。 ( パーティー対パーティー戦) パーティー戦がしたくなったら参加を呼びかけてみましょう。 現在テストなので不都合が出るかもしれません。ご報告お願いします。 GvG ヴァルキリーレルム砦1と3 毎週日曜日午後10時30分から11時30分の一時間(暫定) (プロンテラ砦1と3) 砦 プロンテラ砦3のみ ギルドの宝箱は23時50分頃出現します 運がよければ銅貨の袋と銀貨の袋が手に入ります。 ヴァルキリーレルム1と3(プロンテラ砦1と3)のみとなります。 閉鎖マップ ヴァルキリーレルム砦.2.4.5 ルイーナ 砦1.2.3.4.5 ブリトニア 砦1.2.3.4.5 チュンリム 砦1.2.3.4.5 数値の倍率はガンホー運営のラグナロクオンラインが基準です。 ドロップ率 鯖データ キャラクター関係 あくまでも目安なので実際と本鯖とは多少異なります。 設定では下記の通りにしてありますがうまく倍率が反映されていない場合があります。 ベース経験値 所得倍率 1000倍 ジョブ経験値 所得倍率 1000倍 キャラのHP・SP倍率 2倍 プレイヤーの基本パラメータ 999 詠唱時間の%比率 通常 詠唱無しになるDEXの値 dex50=詠唱2/3 dex100=詠唱1/3 dex150=詠唱無し ディレイの%比率 50%(半分) ディレイ無しになるDEXの値 dex50=ディレイ2/3 dex100=ディレイ1/3 dex150=ディレイ無し リスタートする時に回復するHP比率 15% リスタートする時に回復するSP比率 20% HP・SPが自動回復するまで掛かる時間 半分 スキルによって自動回復する場合掛かる時間 半分 自動回復ができなくなる重量 通常50%→70% プレイヤーの最大攻撃速度 195 カートの最大重量 通常8000→10000 プレイヤーが使う一部の地面スキルの重ね置き 禁止 露店で置けるアイテム価格の最高値 50000000 キャラクター関係 ドロップ率 あくまでも目安なので実際と本鯖とは多少異なります。 設定では下記の通りにしてありますがうまく倍率が反映されていない場合があります。 回復アイテム 40倍 消費アイテム 40倍 鉱石以外の収集品アイテム 40倍 武器アイテム 100倍 防具アイテム 100倍 カード 100倍 ペット専用装備品 50倍 飛び道具 100倍 その他のアイテム 100倍 鉱石発見の鉱石発見率 2倍 オリ・エルのドロップ率 20倍 キャラクター関係 モンスター関係 あくまでも目安なので実際と本鯖とは多少異なります。 設定では下記の通りにしてありますがうまく倍率が反映されていない場合があります。 敵のクリティカル頻度の比率 2倍 MVP-モンスターのHP倍率 秘密(数倍) MVPアイテム所得倍率 5倍 MVP以外のモンスターのHP倍率 1.8倍 モンスターの最大攻撃速度 195 ディレイの%比率 90 追跡中のMobが攻撃を受けた時に一瞬停止(ヒットストップ) 有り 配置MOBの割合 2倍くらい 配置MOBの再出現までの時間 即沸き 中ボス、MVPの再出現までの時間 即沸き キャラクター関係 ペット関係 あくまでも目安なので実際と本鯖とは多少異なります。 設定では下記の通りにしてありますがうまく倍率が反映されていない場合があります。 ペットの捕獲倍率 通常 ペットの名前を変更 できる ペットに餌をあげた時上がる親密度の倍率 3倍(親密度が減る場合は適用されません) ペットの腹が減る時間の倍率 通常 ペットの腹が完全に減った時減る親密度 通常 ペットの支援攻撃確率の倍率 通常 ペットが与えたダメージの分の経験値を主人が収得 できる ペットが与えたダメージの分の経験値を主人が収得する時 通常 の倍率 ペットがアイテムをルート できる ペットがアイテムをルートするときの重量制限 30000(もしかして未実装?) ペットとの新密度が0になったらすぐに 消えない ペットの移動速度をPCに 合わせる キャラクター関係 製造関係 製造で作られたアイテムに製造者の名前 付けれる (鉄・属性石・ポーション・矢・聖水など) スクロール製造スキルでの製造確率 通常 毒薬の瓶の製造確率 通常 料理の成功倍率 3倍 ポーション合成の成功確率 2倍 キャラクター関係 ホムンクルス あくまでも目安なので実際と本鯖とは多少異なります。 設定では下記の通りにしてありますがうまく倍率が反映されていない場合があります。 ホムンクルス親密度の所得倍率 3倍 バイオエクスプロージョンの使用条件(親密度) 45000 ホムンクルスの一時的な親密度の回復力 (4秒毎) 50 ホムンクルスの移動速度をPCに 合わせる キャラクター関係 養子関係 あくまでも目安なので実際と本鯖とは多少異なります。 設定では下記の通りにしてありますがうまく倍率が反映されていない場合があります。 養子のステータス限界 99 養子のHP・SP補正 70% 転生職のHP・SP補正 125% 非転生職のHP・SP補正 100% 養子の所持量補正 100% キャラクター関係 スキル関係 スキルツリーに関係なくスキルを上げることが できない できるかどうか スキルリセット等をした時スキルを制限なしに上げるかどうか できない 武器製造スキルでの製造確率 通常 ポーション製造スキルでの製造確率 通常 キャラクター関係 その他 あくまでも目安なので実際と本鯖とは多少異なります。 設定では下記の通りにしてありますがうまく倍率が反映されていない場合があります。 デボーション可能なレベル差 20 緊急招集 できる アイテムを鑑定状態で 出す パーティーで EXP 公平分配ができる Lv 差 80 1つのギルドへの同一アカウントの加入 出来ない キャラスタート時のZeny 15000 キャラクタースロット 9個 (ひとり3つまでアカウント作成可能なので最大27キャラ)
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正直旋盤の技能はまだまだヘッポコレベルですが回りの状況を見るに旋盤の技能とねじ切りの歯車の選択方法の知識と言うのは全く別物であるという事に最近気付きました。 驚いたのは旋盤加工で何十年も活躍してきた職人ですらインチねじは何となく近いピッチの物をガタを多めに取って切った、なんていう言う話を聞いた時でした。 よくよく考えれば仕事でインチのねじを切る事が無ければそのあたりを突き詰める事も無いでしょうし既に戦前からギアボックスによる歯車自動選択が普通ですからねじ切り歯車をマニュアルで交換するような旋盤を使って無ければ知らなくて当然です。 またこの辺りを解説した書籍が現代では技能ブックス「ねじ切りのメイジン」位しかないのもイタイです。しかも1ページで簡単に解説しているだけなので解りにくい所もあります。 最近私と同型の旋盤を所有している知人からもこの辺りの質問を受けましたし近況で宣言した通りそろそろ真面目に書いてみたいと思います。 但しあくまで任意のインチねぢを切るときの歯車の選択方法の解説なのでねじの切り方等の話は割愛します、と言うか語るほど習熟出来てません。 あくまで旋盤のねぢ切りは出来るけど歯車の選び方が解らねぇという方向けでその他の部分は解っている事を前提で書いています。 つまりいつも通りある程度分かっている人以外は置いてけぼりなお話です。当サイトは今回も平常運転w ー旋盤ねぢ切りに必要な歯車の基礎知識ー 一対の歯車を例にします。動力側つまり回す方の歯車を動車、回される方の歯車を被動車と呼び、ギア比率は「動車/被動車」という計算式で割り出します。 例えば動車50、被動車100の歯車があったとします。 この場合式に当てはめると50/100、それが約分されて1/2となります。 つまり動車の回転数の半分で被動車が回り、動車が2回転すると被動車が1回転します。このように入力された回転数よりも出力される回転数が低い場合を減速と呼び逆に高い場合は増速と呼びます。 次は1対の歯車の間に一個全く関係ない歯車を入れて歯車を3個にしてみます。 例えば動車50、中間80、被動車100という歯車があったとしましょう。さて歯車比は幾つになるでしょうか? imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear2_r.jpg) 答えは上と全く同じ2:1の減速となります。 動車と被動車の間に入っている歯車はアイドラー歯車と呼ばれ歯数が幾つであっても歯車比率の計算式は「動車/被動車」になります。 またアイドラー歯車は幾つ入っても動車と被同車の歯車比率は同じです。 動車50、中間80、中間40、被動車100と言うような組み合わせでも当然そのまま2:1の減速です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear3_r.jpg) (※中間ギアの順番が変わりましたが気にしないように。脳内変換してください) その他、アイドラー歯車を入れると回転方向が逆になるのも特徴です。 1対の場合は動車と被動車の回転方向は逆になるのですが1つアイドラー歯車が入ると動車と被動車の回転方向は同じになります。2つ入れば再び逆回転に戻ります。 つまりアイドラーが奇数の場合は動車と被動車は同方向に回転し偶数であれば逆回転に戻る訳です。 旋盤ではこの性質を使って主軸とねじ切り用主軸歯車の間にタンブラー歯車と言うものを入れて主軸を逆回転させ逆ねぢを切ります。 このような特徴を生かしてアイドラー歯車は単純に離れた軸同士をつなぐだけではなく回転方向を変える為にも使います。 今度は先ほどの4つの歯車の中間歯車2つを一つの軸にまとめて連結してみます。動車50、中間80←同じ軸に連結→中間40、被動車100です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear4_r.jpg) さあどうでしょうか? 同じ歯車を使ってもアイドラーとは違い中間が連結された場合は動車、被動車、動車、被動車と言う形に変化します。計算式は「(動車1×動車2)/(被動車1×被動車2)」です。 具体的に計算してみます。 50×40/80×100 約分して 5×4/8×10 更に約分 1×1/2×2 つまり答えは1/4。 中間がまっすぐ繋がっているだけのアイドラー歯車だと歯車比は50と100が一対で繋がっているのと同じ2:1の減速ですが同じ歯車を使っても中間をひとまとめにして繋ぐと4:1に変わります。 こういった現象を歯車列の矢張り連鎖と呼び大きな減速若しくは増速を無理なく得たいときに使います。 自分でねぢ切り歯車を懸け換える旋盤の多くは多段方式です。 旋盤では4つの歯車を列にして組み合わせる方法を4段掛け、中間歯車を1つだけ入れて中間を単にアイドラー歯車として使う場合は2段掛けと呼びます。 主に繋がっている順番通りに主軸歯車(A)第一中間歯車(B)第二中間歯車(C)親ねぢ歯車(D)と言う呼び方が一般的です。 更に細かいねぢを切る為に4段掛けにもう一列入れた6段掛けなんていうのもあります。 ー旋盤ねぢ切りに必要な歯車ー 基本は5刻みで歯数20から120までの20枚の歯車にどれかと同じ端数の歯車(40である事が多いようです)をプラスした21枚が基本のセットです。 インチのねぢを切りたければそれにプラスして127の歯車も必要となります。 なぜ5の倍数なのかはこの後の具体例を見れば解りますが5と言う数字には何を掛けても5の倍数になる性質があるので歯車を管理しやすいからです。 また20から120と言う数字の理由は最小歯車と最大歯車の比率が6倍を超えないようにするためです。歯車の比率は6倍以内に収めるのが一般機械設計の基本となります。 インチを切るときだけは少し超えてしまいますがこれだけは仕方ありません。 ー具体例① 親ねぢピッチ3の旋盤でピッチ1のねぢを切る場合の歯車選択式ー 公式→(切りたいねぢのピッチ/親ねぢのピッチ) 細かい事は省略で上記の公式に数字を当てはめれば必要な歯車が割り出せます。 親ねぢピッチは3で切りたいのはピッチは1なので1/3となります。 この公式でも分子側は動車歯車を表し分母側は被動車歯車を表します。 よって主軸に1、親ねぢに3の歯車を入れればいいのですがこんな歯数の歯車はありません。 と言う事で5の倍数を分母と分子にかけて歯数の調整をします。分母分子に同じ数をかければ歯数は変化しますが比率は変化しません。 歯車セット20~120の中に収まる数は20をかけて20/60、25をかけて25/75、30をかけて30/90、35をかけて35/105、40をかけて40/120の5通りがあります。 どれが正解と言う事は無くどれも約分すれば当然1/3になりますからどの組み合わせでもピッチ1のねぢが切れます。 更に細かく解説すれば普通の旋盤は主軸側が動力となって親ねぢを回します。上記の歯車の組み合わせだと主軸が3回転で親ねぢが1回転しますので親ねぢピッチが3ならば1/3のピッチ1のねぢが切れると言うわけです。 また実際に多段方式の旋盤の歯車列に取り付ける場合は1対だけでは取り付けられないのでAかCつまり動車側のどちらかに2つある歯車の1つを、BかDつまり被動車側のどちらかに2つある歯車のもう1つを入れます。 若しくは主軸側に取り付けられるような小さな歯車であれば中間に適当なサイズの歯車を一つ入れて親ねぢ歯車と繋いでも良いです。 ちなみにWHNのねぢ歯車表には主軸30、第一中間無記入、第二中間無記入、親ねぢ90と書かれていますがピッチ1以外にもある歯数無記入の所には同じ歯数を入れるか中間に適当なサイズの歯車を1つ入れて比率が変化しないように繋げ、と言う事になります。 ー具体例② 親ねぢピッチ3の旋盤でピッチ0.75のねぢを切る場合の歯車選択方法ー 今度はピッチ0.75とかなり半端なピッチを切ってみます。 公式に当てはめると 0.75/3 このままだと計算できないので分母分子に100をかけて整数にします。よって 75/300 75の歯車はあっても300なんていう歯車はないので今度は分母分子を因数分解します。 3×5×5/2×2×3×5×5 これを歯車セット20~120内に収めるのを意識しつつ整理します。 3×25/6×50 解りやすいように変形してみると (3/6)×(25/50) 3/6の分母分子に5の倍数をかけます。今回は適当に10をかけてみると (30/60)×(25/50) 動車同士、被動車同士は入れ替えても比率は同じなのですが基本的に最小歯車を主軸に最大歯車を親ねぢ側に入れるのが基本になるのでその基本にのっとると選択する歯車は主軸25、第一中間50、第二中間30、親ねぢ60となります。 勿論分母分子にかける数を変えれば他の組み合わせも考えられるでしょう。 ー具体例③ 親ねぢピッチ3の旋盤でインチねぢTPI26山を切る場合の歯車選択方法ー 公式→(127/5×親ねぢのピッチ×切りたいねぢのTPI) 今度はインチのねぢを切る方法です。 127とは1インチ25.4ミリの5倍の数字です。本来1インチを親ねぢのピッチで割って切りたいねぢのTPIをかければ良いのですが1インチは25.4ミリなのでそんな数字の歯車は存在しません。歯車である以上必ず整数である必要があります。 そこで1インチ=25.4ミリに一旦5をかけて整数にし、計算上で再び5で割れば歯車比率としては辻褄が完全に合います。 こういった理由で127の歯車がメトリック親ねぢでインチねぢを切るときに必要になるのです。1インチが25.3ミリじゃなくて本当に良かった。 まあそんな理屈はおいて英国車にありがちな26山を上記公式に当てはめると 127/3×5×26 例によって因数分解して最小単位にします 127/2×3×5×13 4段掛けに都合のよい様に変換します 127×1/6×65 更に解りやすいように変換します (127/65)×(1/6) 1/6の分母分子に20をかけます (127/65)×(20/120) よって選択する歯車は主軸20、第一中間65、第二中間127、親ねぢ120となります。 ただしWHNの場合だと第二中間127と親ねぢ120の組み合わせは構造的につかないので主軸20、第一中間120、第二中間127、親ねぢ65で接続します。 以上のように計算すれば自由自在(と言ってもある程度の制約はありますが)にピッチやTPIを割り出す事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear5_r.jpg) 実際に26山を切る組み合わせ。 中央上の穴のあいた軸が主軸、その下の2個並んだ歯車がタンブラ-歯車、その下が掛け変え式のねぢ切り用主軸歯車です。 主軸が20、隠れてますがそこに120が繋がって手前側連結された127、そして親ねぢの65と繋がります。 最後に メトリック親ねぢを持つ旋盤でインチねじを切る場合はハーフナットは絶対に外してはいけません。 127と言う大きな素数が入る為に数百回転から数千回転主軸を回さないと主軸、親ねぢの同調が取れません。 これはねぢ切りギアボックスを持つ旋盤でも同様です。主軸逆回転で戻すべし 手持ちに無いギアは既製品を加工したり特注したりしないといけない訳ですが個人ユーザーも多い長谷川のWHNの場合歯車モジュールピッチは1.25です。 既製品のモジュールピッチ1.25の127歯は既にないので欲しい人は特注になります。 ←リンクの白田工機がこの辺り非常に得意としているので特注歯車の欲しい方は白田工機にどうぞ。 WHNユーザー向けに自作のインチねぢ切り表+インバーターの速度表も置いておきます。 WHNメイツはご自由にご活用ください。 ねぢ歯車表.pdf 参考文献及びサイト 書籍 実地旋盤用 ねぢ切り作業法 技能ブックス ねじ切りのメイジン サイト 協育歯車 http //www.kggear.co.jp/ 小川歯車工業 http //www.khkgears.co.jp/ 名前 コメント
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相関係数 2変数がともに連続変数(間隔尺度,比率尺度)で正規分布している場合,ピアソンの積率相関係数を用います。 2変数が、正規分布していない場合や、離散変数(名義尺度,順序尺度)の場合,スピアマンの順位相関係数を用います。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/5127.html
エアリアルファイア(えありあるふぁいあ) 概要 エアリアルファイアとは、空中に投げ飛ばされた敵をフレアボムで追撃する技である。 初出はXのジュード・マティスもしくはレイア・ロランドとミラ=マクスウェル。 英語版表記は「Aerial Fire」 登場作品 + 目次 エクシリア エクシリア2 関連リンク派生技 関連技 ネタ エクシリア 習得者 ジュード・マティスorレイア・ロランド ミラ=マクスウェル 巻空旋で空中に投げ飛ばされた敵をフレアボムで素早く追撃して吹き飛ばす共鳴武身技 分類 共鳴武身技 属性 火 HIT数 3 消費TP - 威力 1600 詠唱時間 - 発動条件 巻空旋+ファイアボール(フレアボム) 物魔比率は6 4ダウン、引き起こし、ガード&鋼体ブレイク効果 共鳴武身技の一種。 ジュードもしくはレイアの巻空旋とミラのファイアボールで発動する共鳴武身技。 巻空旋で浮かせた相手をフレアボムで追撃する。 説明文では吹き飛ばすとあるが、攻撃を受けた敵はその場に落下する特徴がある。 ジュードによるものとレイアによるものがあるが、性能に違いはない。 ▲ エクシリア2 習得者 ジュード・マティスorレイア・ロランド ミラorミラ=マクスウェル 巻空旋で空中に投げ飛ばされた敵をフレアボムで素早く追撃して吹き飛ばす共鳴武身技 分類 ユニーク共鳴武身技 属性 火 HIT数 3 消費TP - 威力 1500 詠唱時間 - 発動条件 ジュード&ミラ:巻空旋+ファイアボール(フレアボム)ミラ&レイア:イフリート+咆牙ファイアボール(フレアボム)+巻空旋 物魔比率は6 4ダウン、引き起こし、ガードブレイク効果 ユニーク共鳴武身の一種。 ジュードもしくはレイアの巻空旋とミラのファイアボール等で発動する共鳴武身技。 巻空旋で浮かせた相手をフレアボムで追撃する。 ミラ&レイアペアに組み合わせが増えたほかは、前作の性能から大差ない。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 巻空旋 ファイアボール フレアボム ▲ ネタ ▲
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紙芝居 この作品の生命線。 むしろ、これが無ければ動画にならない。 巷では『会話パート』等とも呼ばれるが、 戦記シリーズでは、上記の様にも呼ばれる。 人によっては、プレイ画面のみを楽しみたい人もいるので、 これの比率によって、見る見ないを決める人も多い。 名前 コメント
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CR北斗の拳~剛掌 パチンコ スペック 北斗の拳~剛掌 HVJA 【タイプ】 確変潜伏・突確率 R数変化・バトルスペック 【大当り確率】 399.6(39.96) 【確変率】 80% 【突確率】 ヘソ:10% 電チュー0% 【時短】 40/60/80回 【小当り確率】 315 【賞球数】 3 3 13 15 【ラウンド・カウント数】 2R・5R・実14R・16R×10C 【出玉】 2R:50個(40) 5R:560個(530) 実14R:1570個(1490) 下16R:1790個(1700) 右16R:2150個(2040) 平均:1050個(990) 【R比率】 2R:33.2%(3.5) 5R:22.6%(39.1) 実14R:1.0%(109.5) 下16R:1.0%(124.9) 右16R:42.2%(150.0) 時短比率(電サポ中通常当り後のみ) 40回:50%・60回:40%・80回:10% ※ 情報不足なので変更の可能性あり 【トータル確率】 75.14 【平均連チャン数】 4.60回 【等価ボーダー】 17.5(18.4) 【初当り合成確率】 345.65 【確変潜伏】 初回・潜伏中 【確変潜伏率】 初回:15%・全体:3.19% 【初当り1回の期待出玉】 4950個(4710) 【時短 連チャン率】 40回:9.54% 60回:13.96% 80回:18.16% 【電サポ率】 34.27% 0.52 【コミコミ確率】 111.89 【通常時大当り内訳】 [確変] 突確:10%(全て潜伏) 2R:5%(全て潜伏) 5R:22% 実14R:1% 下16R:1% 右16R:41% [通常] 2R:20%(時短なし) 【電サポ中大当り内訳】 [確変] 2R:15% 5R:22% 実14R:1% 下16R:1% 右16R:41% [通常] 2R:20%
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リーデル鯖仕様考察 リーデル鯖の仕様で気になる点を見つけたのでちょっと考えてみた。 どの辺が気になったかというとココ↓ リーデル鯖ではHP回復が「5+0.09%/秒」に設定されています。 他鯖の参考としてニバス鯖ではHP回復が「1+0.1%/秒」に設定されています。 この中で「0.09%と0.1%の部分の違い」じゃなくて「5と1の部分の違い」が重要です。 これによってMAXHPが低い時の復活速度が段違いに早くなっています。 直感的に理解しにくいと思うのでMAXHP別で1秒あたりの回復量、復活までに掛かる時間などを表に纏めてみました。 まずニバス鯖の場合です。 MAXHP 回復量 復活(秒) 復活(分) 比率 MP 3330 4.33 770 12 50 1.28 924 4440 5.44 817 13 37 1.21 981 10000 11 910 15 10 1.09 1092 20000 21 953 15 53 1.04 1144 40000 41 976 16 16 1.01 1172 80000 81 988 16 28 1.00 1186 MAXHPがカンスト(80000)なのと初期値(4440)で復活までの時間が約3分差があります。 比率の列を見るとカンストは1、初期値は1.21になっているのでカンストが1回復活するまでの時間に初期値は1.2回復活できる。という感じです。 キリの良いところとして5倍してやるとカンストが5回復活するまでの時間に初期値は6回復活できるということが分かります。 (回復量の少数点以下が切り上げなのか切り捨てなのか調べてないのでちょっと怪しいですが・・・。) 次はリーデル鯖の場合です。 MAXHP 回復量 復活(秒) 復活(分) 比率 MP 3330 8 417 6 57 2.49 501 4440 9 494 8 14 2.10 593 10000 14 715 11 55 1.45 858 20000 23 870 14 30 1.19 1044 40000 41 976 16 16 1.06 1172 80000 77 1039 17 19 1.00 1247 MAXHPがカンスト(80000)なのと初期値(4440)で復活までの時間が倍以上差があります。 カンストが1回復活するまでの時間に初期値は2回復活できます。 MAXHPが低くなるとより早くなっていきます。 これを見ると初期HPで神風アタックしまくるのが結構有効かと思います。 MAXHP制限のないクラスでどこまで火力とスピードが出せるか未知数ですが、先制率の高い職・武器を選んで定期的に確実にダメージを与えていけばより良い感じになりそうです。 また、NPの時間が短くなるので一斉凸がしにくくなるということで戦略的には結構重要かもしれないです。 MAXHPは能動戦闘死亡時のペナルティぐらいしか下げる手段がないのでしばらくはMAXHPを上げるのを待ったほうが良さげ。 レンドル,リーデル,アロセールあたりにCCしてからMAXHP下げるマゾプレイもあり? 先制狙いの初期HPを相手にする際の対策としては盾を持って反撃でもらうダメージを軽減したり、カンスト側も弓や銃などの早い構成にすることでしょうか。 「高火力鈍足クラスのカナ技でワンキル狙い」みたいな構成には辛い仕様っぽいです。 ニバス鯖では魔法が強かったようにリーデル鯖では弓が強くなるよう設計されてる、なんてのは考えすぎですかね。 【補足】 表の一番右のMPは復活までに掛かる時間で回復するMP量です。 「復活中にMPが最大まで回復しちゃってなんだかもったいない」みたいなことが防げたりするのでHPとMPを同時に伸ばしていく人は参考にしてください。
https://w.atwiki.jp/cow1/pages/232.html
燃焼物質再配合 説明 すでに黄金比率と知られている燃焼物質配合を再び研究し、さらに高い燃焼率を導き出すための研究を行います。’燃焼物質再配合’の習得条件を満たす施設の建設が完了すると、サブコロニー専用兵舎攻撃ユニット3種が追加製作できます。 名前 コメント