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エアリアルファイア(えありあるふぁいあ) 概要 エアリアルファイアとは、空中に投げ飛ばされた敵をフレアボムで追撃する技である。 初出はXのジュード・マティスもしくはレイア・ロランドとミラ=マクスウェル。 英語版表記は「Aerial Fire」 登場作品 + 目次 エクシリア エクシリア2 関連リンク派生技 関連技 ネタ エクシリア 習得者 ジュード・マティスorレイア・ロランド ミラ=マクスウェル 巻空旋で空中に投げ飛ばされた敵をフレアボムで素早く追撃して吹き飛ばす共鳴武身技 分類 共鳴武身技 属性 火 HIT数 3 消費TP - 威力 1600 詠唱時間 - 発動条件 巻空旋+ファイアボール(フレアボム) 物魔比率は6 4ダウン、引き起こし、ガード&鋼体ブレイク効果 共鳴武身技の一種。 ジュードもしくはレイアの巻空旋とミラのファイアボールで発動する共鳴武身技。 巻空旋で浮かせた相手をフレアボムで追撃する。 説明文では吹き飛ばすとあるが、攻撃を受けた敵はその場に落下する特徴がある。 ジュードによるものとレイアによるものがあるが、性能に違いはない。 ▲ エクシリア2 習得者 ジュード・マティスorレイア・ロランド ミラorミラ=マクスウェル 巻空旋で空中に投げ飛ばされた敵をフレアボムで素早く追撃して吹き飛ばす共鳴武身技 分類 ユニーク共鳴武身技 属性 火 HIT数 3 消費TP - 威力 1500 詠唱時間 - 発動条件 ジュード&ミラ:巻空旋+ファイアボール(フレアボム)ミラ&レイア:イフリート+咆牙ファイアボール(フレアボム)+巻空旋 物魔比率は6 4ダウン、引き起こし、ガードブレイク効果 ユニーク共鳴武身の一種。 ジュードもしくはレイアの巻空旋とミラのファイアボール等で発動する共鳴武身技。 巻空旋で浮かせた相手をフレアボムで追撃する。 ミラ&レイアペアに組み合わせが増えたほかは、前作の性能から大差ない。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 巻空旋 ファイアボール フレアボム ▲ ネタ ▲
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正直旋盤の技能はまだまだヘッポコレベルですが回りの状況を見るに旋盤の技能とねじ切りの歯車の選択方法の知識と言うのは全く別物であるという事に最近気付きました。 驚いたのは旋盤加工で何十年も活躍してきた職人ですらインチねじは何となく近いピッチの物をガタを多めに取って切った、なんていう言う話を聞いた時でした。 よくよく考えれば仕事でインチのねじを切る事が無ければそのあたりを突き詰める事も無いでしょうし既に戦前からギアボックスによる歯車自動選択が普通ですからねじ切り歯車をマニュアルで交換するような旋盤を使って無ければ知らなくて当然です。 またこの辺りを解説した書籍が現代では技能ブックス「ねじ切りのメイジン」位しかないのもイタイです。しかも1ページで簡単に解説しているだけなので解りにくい所もあります。 最近私と同型の旋盤を所有している知人からもこの辺りの質問を受けましたし近況で宣言した通りそろそろ真面目に書いてみたいと思います。 但しあくまで任意のインチねぢを切るときの歯車の選択方法の解説なのでねじの切り方等の話は割愛します、と言うか語るほど習熟出来てません。 あくまで旋盤のねぢ切りは出来るけど歯車の選び方が解らねぇという方向けでその他の部分は解っている事を前提で書いています。 つまりいつも通りある程度分かっている人以外は置いてけぼりなお話です。当サイトは今回も平常運転w ー旋盤ねぢ切りに必要な歯車の基礎知識ー 一対の歯車を例にします。動力側つまり回す方の歯車を動車、回される方の歯車を被動車と呼び、ギア比率は「動車/被動車」という計算式で割り出します。 例えば動車50、被動車100の歯車があったとします。 この場合式に当てはめると50/100、それが約分されて1/2となります。 つまり動車の回転数の半分で被動車が回り、動車が2回転すると被動車が1回転します。このように入力された回転数よりも出力される回転数が低い場合を減速と呼び逆に高い場合は増速と呼びます。 次は1対の歯車の間に一個全く関係ない歯車を入れて歯車を3個にしてみます。 例えば動車50、中間80、被動車100という歯車があったとしましょう。さて歯車比は幾つになるでしょうか? imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear2_r.jpg) 答えは上と全く同じ2:1の減速となります。 動車と被動車の間に入っている歯車はアイドラー歯車と呼ばれ歯数が幾つであっても歯車比率の計算式は「動車/被動車」になります。 またアイドラー歯車は幾つ入っても動車と被同車の歯車比率は同じです。 動車50、中間80、中間40、被動車100と言うような組み合わせでも当然そのまま2:1の減速です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear3_r.jpg) (※中間ギアの順番が変わりましたが気にしないように。脳内変換してください) その他、アイドラー歯車を入れると回転方向が逆になるのも特徴です。 1対の場合は動車と被動車の回転方向は逆になるのですが1つアイドラー歯車が入ると動車と被動車の回転方向は同じになります。2つ入れば再び逆回転に戻ります。 つまりアイドラーが奇数の場合は動車と被動車は同方向に回転し偶数であれば逆回転に戻る訳です。 旋盤ではこの性質を使って主軸とねじ切り用主軸歯車の間にタンブラー歯車と言うものを入れて主軸を逆回転させ逆ねぢを切ります。 このような特徴を生かしてアイドラー歯車は単純に離れた軸同士をつなぐだけではなく回転方向を変える為にも使います。 今度は先ほどの4つの歯車の中間歯車2つを一つの軸にまとめて連結してみます。動車50、中間80←同じ軸に連結→中間40、被動車100です。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear4_r.jpg) さあどうでしょうか? 同じ歯車を使ってもアイドラーとは違い中間が連結された場合は動車、被動車、動車、被動車と言う形に変化します。計算式は「(動車1×動車2)/(被動車1×被動車2)」です。 具体的に計算してみます。 50×40/80×100 約分して 5×4/8×10 更に約分 1×1/2×2 つまり答えは1/4。 中間がまっすぐ繋がっているだけのアイドラー歯車だと歯車比は50と100が一対で繋がっているのと同じ2:1の減速ですが同じ歯車を使っても中間をひとまとめにして繋ぐと4:1に変わります。 こういった現象を歯車列の矢張り連鎖と呼び大きな減速若しくは増速を無理なく得たいときに使います。 自分でねぢ切り歯車を懸け換える旋盤の多くは多段方式です。 旋盤では4つの歯車を列にして組み合わせる方法を4段掛け、中間歯車を1つだけ入れて中間を単にアイドラー歯車として使う場合は2段掛けと呼びます。 主に繋がっている順番通りに主軸歯車(A)第一中間歯車(B)第二中間歯車(C)親ねぢ歯車(D)と言う呼び方が一般的です。 更に細かいねぢを切る為に4段掛けにもう一列入れた6段掛けなんていうのもあります。 ー旋盤ねぢ切りに必要な歯車ー 基本は5刻みで歯数20から120までの20枚の歯車にどれかと同じ端数の歯車(40である事が多いようです)をプラスした21枚が基本のセットです。 インチのねぢを切りたければそれにプラスして127の歯車も必要となります。 なぜ5の倍数なのかはこの後の具体例を見れば解りますが5と言う数字には何を掛けても5の倍数になる性質があるので歯車を管理しやすいからです。 また20から120と言う数字の理由は最小歯車と最大歯車の比率が6倍を超えないようにするためです。歯車の比率は6倍以内に収めるのが一般機械設計の基本となります。 インチを切るときだけは少し超えてしまいますがこれだけは仕方ありません。 ー具体例① 親ねぢピッチ3の旋盤でピッチ1のねぢを切る場合の歯車選択式ー 公式→(切りたいねぢのピッチ/親ねぢのピッチ) 細かい事は省略で上記の公式に数字を当てはめれば必要な歯車が割り出せます。 親ねぢピッチは3で切りたいのはピッチは1なので1/3となります。 この公式でも分子側は動車歯車を表し分母側は被動車歯車を表します。 よって主軸に1、親ねぢに3の歯車を入れればいいのですがこんな歯数の歯車はありません。 と言う事で5の倍数を分母と分子にかけて歯数の調整をします。分母分子に同じ数をかければ歯数は変化しますが比率は変化しません。 歯車セット20~120の中に収まる数は20をかけて20/60、25をかけて25/75、30をかけて30/90、35をかけて35/105、40をかけて40/120の5通りがあります。 どれが正解と言う事は無くどれも約分すれば当然1/3になりますからどの組み合わせでもピッチ1のねぢが切れます。 更に細かく解説すれば普通の旋盤は主軸側が動力となって親ねぢを回します。上記の歯車の組み合わせだと主軸が3回転で親ねぢが1回転しますので親ねぢピッチが3ならば1/3のピッチ1のねぢが切れると言うわけです。 また実際に多段方式の旋盤の歯車列に取り付ける場合は1対だけでは取り付けられないのでAかCつまり動車側のどちらかに2つある歯車の1つを、BかDつまり被動車側のどちらかに2つある歯車のもう1つを入れます。 若しくは主軸側に取り付けられるような小さな歯車であれば中間に適当なサイズの歯車を一つ入れて親ねぢ歯車と繋いでも良いです。 ちなみにWHNのねぢ歯車表には主軸30、第一中間無記入、第二中間無記入、親ねぢ90と書かれていますがピッチ1以外にもある歯数無記入の所には同じ歯数を入れるか中間に適当なサイズの歯車を1つ入れて比率が変化しないように繋げ、と言う事になります。 ー具体例② 親ねぢピッチ3の旋盤でピッチ0.75のねぢを切る場合の歯車選択方法ー 今度はピッチ0.75とかなり半端なピッチを切ってみます。 公式に当てはめると 0.75/3 このままだと計算できないので分母分子に100をかけて整数にします。よって 75/300 75の歯車はあっても300なんていう歯車はないので今度は分母分子を因数分解します。 3×5×5/2×2×3×5×5 これを歯車セット20~120内に収めるのを意識しつつ整理します。 3×25/6×50 解りやすいように変形してみると (3/6)×(25/50) 3/6の分母分子に5の倍数をかけます。今回は適当に10をかけてみると (30/60)×(25/50) 動車同士、被動車同士は入れ替えても比率は同じなのですが基本的に最小歯車を主軸に最大歯車を親ねぢ側に入れるのが基本になるのでその基本にのっとると選択する歯車は主軸25、第一中間50、第二中間30、親ねぢ60となります。 勿論分母分子にかける数を変えれば他の組み合わせも考えられるでしょう。 ー具体例③ 親ねぢピッチ3の旋盤でインチねぢTPI26山を切る場合の歯車選択方法ー 公式→(127/5×親ねぢのピッチ×切りたいねぢのTPI) 今度はインチのねぢを切る方法です。 127とは1インチ25.4ミリの5倍の数字です。本来1インチを親ねぢのピッチで割って切りたいねぢのTPIをかければ良いのですが1インチは25.4ミリなのでそんな数字の歯車は存在しません。歯車である以上必ず整数である必要があります。 そこで1インチ=25.4ミリに一旦5をかけて整数にし、計算上で再び5で割れば歯車比率としては辻褄が完全に合います。 こういった理由で127の歯車がメトリック親ねぢでインチねぢを切るときに必要になるのです。1インチが25.3ミリじゃなくて本当に良かった。 まあそんな理屈はおいて英国車にありがちな26山を上記公式に当てはめると 127/3×5×26 例によって因数分解して最小単位にします 127/2×3×5×13 4段掛けに都合のよい様に変換します 127×1/6×65 更に解りやすいように変換します (127/65)×(1/6) 1/6の分母分子に20をかけます (127/65)×(20/120) よって選択する歯車は主軸20、第一中間65、第二中間127、親ねぢ120となります。 ただしWHNの場合だと第二中間127と親ねぢ120の組み合わせは構造的につかないので主軸20、第一中間120、第二中間127、親ねぢ65で接続します。 以上のように計算すれば自由自在(と言ってもある程度の制約はありますが)にピッチやTPIを割り出す事が出来ます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gear5_r.jpg) 実際に26山を切る組み合わせ。 中央上の穴のあいた軸が主軸、その下の2個並んだ歯車がタンブラ-歯車、その下が掛け変え式のねぢ切り用主軸歯車です。 主軸が20、隠れてますがそこに120が繋がって手前側連結された127、そして親ねぢの65と繋がります。 最後に メトリック親ねぢを持つ旋盤でインチねじを切る場合はハーフナットは絶対に外してはいけません。 127と言う大きな素数が入る為に数百回転から数千回転主軸を回さないと主軸、親ねぢの同調が取れません。 これはねぢ切りギアボックスを持つ旋盤でも同様です。主軸逆回転で戻すべし 手持ちに無いギアは既製品を加工したり特注したりしないといけない訳ですが個人ユーザーも多い長谷川のWHNの場合歯車モジュールピッチは1.25です。 既製品のモジュールピッチ1.25の127歯は既にないので欲しい人は特注になります。 ←リンクの白田工機がこの辺り非常に得意としているので特注歯車の欲しい方は白田工機にどうぞ。 WHNユーザー向けに自作のインチねぢ切り表+インバーターの速度表も置いておきます。 WHNメイツはご自由にご活用ください。 ねぢ歯車表.pdf 参考文献及びサイト 書籍 実地旋盤用 ねぢ切り作業法 技能ブックス ねじ切りのメイジン サイト 協育歯車 http //www.kggear.co.jp/ 小川歯車工業 http //www.khkgears.co.jp/ 名前 コメント
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全国No. 基本データ 名前 タイプ / 英語名 高さ/重さ .m/.kg 分類 ポケモン 特性 全国No. グループ 孵化歩数 歩 性別比率 ♂.%:♀.% 世代 第世代 努力値 +、+ 進化 →(Lv)→(Lv) 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
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VIPスレを保守するために生まれた部隊。 この部隊の活躍により ゲブの人口最大(これはどうでもいいとして) 及び最も低lvの比率が多いという という状況を作り上げてしまった スレ保守するのはいいとして スレから来た人を他部隊に任せるという放置っぷり いや…もう…新規noob勘弁してください
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/74.html
概要 全般 スキル 職業評ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー 引退ボーナスステータス スキルポイント ステータス比較 経験値表 全般 最高Lvは70。スキルポイントは72。(引退しない場合) 引退と休養はLv30から可能。 どの職業もナイフ(剣)を装備できるが、実用的ではない。 武器を装備せずに攻撃すると、素手で攻撃する。ちなみに壊属性。 スキル スキルLvは全て10。Lv1で習得、Lv5とLv10で能力が大幅に上昇する。 HP・TPブーストは、Lv1で10%UPなので余裕がある時にでも振っておくといい。 LvUPで消費TPが上がるタイプのものはLv5で止まる。Lv6~Lv10は使用効果のみが上がる。 逆にLvUPで消費TPが下がるタイプはLv10まで下がり続ける。Lv10ではLv1の半分以下。 職業評 ここではちょっとした寸評を。 細かい評価は↓へ。 ▼ ソードマン ▼ レンジャー ▼ パラディン ▼ ダークハンター ▼ メディック ▼ アルケミスト ▼ バード ▼ ブシドー ▼ カースメーカー ソードマン タフさと攻撃力を兼ね備えた典型的前衛キャラ。 バランスが良く、メディックに次いで数多くのプレイヤーに選ばれている職業だろう。 剣タイプは多彩なスキルを持ち、特に範囲攻撃が便利。 斧タイプは威力特化型で、基本スペックにものを言わせる戦い方がメインになる。 + キャラメイク時 キャラメイク時 剣や斧を用いて戦う近接戦闘の達人。豊富に使える武器防具で常にバランスよく戦闘を行う事ができる。得意武器:剣、斧前列で戦うバランス型 レンジャー 火力、探索能力、そして独特の支援能力を備えた優等生。 レンジャーの代名詞でもある「アザーズステップ」は、他職との連携で劇的な効果を発揮する。 また弓のおかげで後衛からも前衛と同じダメージを出せ、さらに「サジタリウスの矢」を筆頭に高火力スキルも持つ。 一人で伐採・採掘・採取スキルが全て揃うのも魅力。 + キャラメイク時 キャラメイク時 樹海で生き残るための技術を豊富にもつ狩人。一撃必殺の弓術に加え常人を上回るスピードでパーティの危機を救う。得意武器:弓前後列で戦うスピード型 パラディン 装備とステータスはソードマンに似ているが、スキル構成が防御系に偏った盾役。 同時に「シールドスマイト」「キュア」と攻撃と回復にもスキルを持つため、人によって育て方に大きく差が出る。 しかし、パラディンの本分は防御。 特に三色ガードと呼ばれる属性攻撃防御のスキルは、最終盤の必須スキルとさえ言える。 火力役回復役も担わせる場合には負担が重くなるので、パーティー内の役割分担を熟慮しよう。 + キャラメイク時 キャラメイク時 自らの体を呈して仲間の盾となる聖騎士。樹海での戦いに打ち勝つにはパラディンの守りは欠かす事ができない。得意武具:剣、盾前列で戦う防御特化型 ダークハンター 一見魔法戦士タイプかと思いきや、仕事は他のゲームで言う盗賊や暗殺者のような搦め手が多い。 前衛職ではあるが、防御力はレンジャーとほぼ同等、またHPではやや劣るので過信は禁物。 剣は副次効果としてバステを与えるスキルが多く、防御用の「トラッピング」も強力。 一方鞭は中確率で相手の部位を封じるボンデージが特徴で、終盤に進むにつれて重要さが増してくる。 ゲーム中最高倍率スキル「エクスタシー」を狙うのなら、ある程度他のパーティメンバーの協力が不可欠だ。 + キャラメイク時 キャラメイク時 長鞭を用い敵を弱らせる事を得意とする狩人。その特異なスキルを使いこなす事ができるなら戦術が広がるだろう。得意武器:鞭、剣前列で戦う特殊攻撃型 メディック いわゆる「僧侶」。 一般的な構成ではパーティーに必ず入れる職業。 TPを消費してパーティーを癒せるが、本人は決して打たれ強くはない。 ほぼすべての攻撃から味方全体を守る「医術防御I」は強敵との戦いにおいて非常に重要な要素となる。 また「ヘヴィストライク」で意外と攻撃力も伸ばせるが、基本的には回復役なので過度な期待は禁物。 + キャラメイク時 キャラメイク時 医術でパーティの治療回復を担う衛生士。戦闘能力は持たないが傷ついた仲間の為に一人は入れておきたい。得意技術:回復スキル後列で仲間を癒す回復型 アルケミスト いわゆる「魔法使い」。 TPを消費し強力な火力を叩き出す反面、全職業中唯一HPブーストを持たず、防御力も低いため非常に脆い。 炎・氷・雷・毒の4種のスキルの取捨選択が楽な敵・苦手な敵を作る。 全体攻撃術式は雑魚の群れを蹴散らす手段として最もポピュラーだが、発動が非常に遅いのが難点。 また、継続ダメージの毒は魅力的だが、100%かかるわけでもなく、威力も中盤以降は不足しがち。 便利だからと言って4属性を全て上げていくと、結局どれも中途半端で使えなくなるため注意すること。 + キャラメイク時 キャラメイク時 世界の法則を研究し万物を操る異端の学士。火・氷・雷という元素を操り超常的な力を発生させる属性攻撃職。得意技術:錬金術後列で戦う属性攻撃型 バード 主な仕事は味方の強化だが、弓を装備できるので直接攻撃も一応はこなせる。 歌のレベルが低いと効果も薄いため、本領発揮はある程度レベルが上がってから。 アルケミストとアイテムを使わないパーティーで弱点をつくなら、バードによる属性付与が必須と言える。 歌マスタリーは歌の取得条件解除以外に歌使用時の速度上昇効果がある。 + キャラメイク時 キャラメイク時 歌や踊りでパーティを鼓舞する吟遊詩人。戦闘技術を全く持たない代わりに仲間を強化する支援のエキスパート。得意技術:楽奏前後列で戦う支援特化型 ブシドー 相手に切り込む事に突出した、攻撃力特化の職業。 前衛職の中ではHPと防御力が最低で範囲攻撃も無いが、ソードマンを上回る攻撃力を持つ。 スキルを使用するために構えが必要で、燃費が悪いことから雑魚相手には使いづらく、 単体の相手と長期戦になるfoe戦やボス戦に向いている。 Lv10の3回攻撃ツバメがえしはブシドーの攻撃力と相まって非常に強力。 + キャラメイク時 キャラメイク時 「道」と呼ばれる異国の剣術を修めた戦士。攻撃は強烈無比だが死を美徳とする精神性を持つため防御に欠ける。得意武器:カタナ前列で戦う攻撃特化型 カースメーカー 相手を呪い殺す、バステのスペシャリスト。 参入時期の遅さやその独特の性能から、スタメンとして使っていくにはブシドー以上に気合いと愛がいる。 呪言の多くはLv10で性能が大幅に上昇するので、あれもこれもと中途半端にスキルを取っていくと、結局何もできないキャラになるので注意。 レンジャーと組んでアザーステップ+「昏睡の呪言」、ダクハンと組んで「封じの呪言」+エクスタシーなどが相性が良い。 + キャラメイク時 キャラメイク時 呪いの言葉で敵の意思や生死を操る禁断の術師。習得自体に呪われた才能を必要とするため姿を見る事自体が少ない。得意技術:呪言後列で戦う弱体特化型 引退ボーナス ステータス Lv30~49で+1、Lv50~69で+2、Lv70 +3STR:ソードマン、ブシドー、ダークハンターVIT:パラディンTEC:メディック、アルケミスト、カースメーカーAGI:レンジャーLUC:バード ステータスは加入直後は変化がないが、一度戦闘に参加した後にボーナスが加算される。 スキルポイント 引退したキャラのLvの10の位-1(Lv30で+2,Lv70で最高値の+6) ステータス比較 が最高値 が最低値 ◆ Lv1 職業名 HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1ソードマン 26 7 9 9 7 9 6 2レンジャー 24 10 8 7 9 10 8 3パラディン 27 13 10 9 6 9 8 4ダークハンター 23 11 8 7 9 7 9 5メディック 20 16 6 6 6 10 9 6アルケミスト 18 18 5 5 6 8 10 7バード 21 14 6 6 7 10 8 8ブシドー 25 4 10 6 7 8 6 9カースメーカー 19 15 5 5 5 7 9 ◆ Lv30 職業名 HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1ソードマン 200 48 39 39 31 39 27 2レンジャー 184 63 35 31 39 43 35 3パラディン 205 71 43 39 27 39 35 4ダークハンター 188 64 35 31 39 31 39 5メディック 157 80 27 27 27 43 39 6アルケミスト 138 94 24 24 27 35 43 7バード 155 72 27 27 31 43 35 8ブシドー 190 45 43 27 31 35 27 9カースメーカー 140 79 24 24 24 31 39 ◆ Lv70 職業名 HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1ソードマン 504 104 75 75 60 75 53 2レンジャー 467 135 68 60 75 82 68 3パラディン 516 151 82 75 53 75 68 4ダークハンター 484 136 68 60 75 60 75 5メディック 402 168 53 53 53 82 75 6アルケミスト 355 198 46 46 53 68 82 7バード 394 152 53 53 60 82 68 8ブシドー 479 101 82 53 60 68 53 9カースメーカー 358 167 46 46 46 60 75 経験値表 LV 必要経験値 累計値 累計比率 逆累計値 逆累計比率 カエル数 1 0 0 0.00% 874140 100.00% 0 2 18 18 0.00% 874122 100.00% 1 3 33 51 0.01% 874089 99.99% 1 4 63 114 0.01% 874026 99.99% 1 5 96 210 0.02% 873930 99.98% 1 6 144 354 0.04% 873786 99.96% 1 7 201 555 0.06% 873585 99.94% 1 8 267 822 0.09% 873318 99.91% 2 9 345 1167 0.13% 872973 99.87% 2 10 432 1599 0.18% 872541 99.82% 3 11 534 2133 0.24% 872007 99.76% 3 12 645 2778 0.32% 871362 99.68% 4 13 771 3549 0.41% 870591 99.59% 5 14 906 4455 0.51% 869685 99.49% 7 15 1059 5514 0.63% 868626 99.37% 8 16 1224 6738 0.77% 867402 99.23% 10 17 1401 8139 0.93% 866001 99.07% 12 18 1596 9735 1.11% 864405 98.89% 14 19 1803 11538 1.32% 862602 98.68% 17 20 2028 13566 1.55% 860574 98.45% 19 LV 必要経験値 累計値 累計比率 逆累計値 逆累計比率 カエル数 21 2268 15834 1.81% 858306 98.19% 22 22 2526 18360 2.10% 855780 97.90% 26 23 2799 21159 2.42% 852981 97.58% 30 24 3090 24249 2.77% 849891 97.23% 34 25 3399 27648 3.16% 846492 96.84% 39 26 3726 31374 3.59% 842766 96.41% 44 27 4071 35445 4.05% 838695 95.95% 50 28 4434 39879 4.56% 834261 95.44% 56 29 4818 44697 5.11% 829443 94.89% 63 30 5223 49920 5.71% 824220 94.29% 70 31 5649 55569 6.36% 818571 93.64% 78 32 6093 61662 7.05% 812478 92.95% 86 33 6561 68223 7.80% 805917 92.20% 95 34 7050 75273 8.61% 798867 91.39% 105 35 7560 82833 9.48% 791307 90.52% 116 36 8094 90927 10.40% 783213 89.60% 127 37 8649 99576 11.39% 774564 88.61% 139 38 9231 108807 12.45% 765333 87.55% 152 39 9834 118641 13.57% 755499 86.43% 165 40 10461 129102 14.77% 745038 85.23% 180 LV 必要経験値 累計値 累計比率 逆累計値 逆累計比率 カエル数 41 11115 140217 16.04% 733923 83.96% 195 42 11793 152010 17.39% 722130 82.61% 212 43 12498 164508 18.82% 709632 81.18% 229 44 13227 177735 20.33% 696405 79.67% 247 45 13986 191721 21.93% 682419 78.07% 267 46 14769 206490 23.62% 667650 76.38% 287 47 15579 222069 25.40% 652071 74.60% 309 48 16419 238488 27.28% 635652 72.72% 332 49 17286 255774 29.26% 618366 70.74% 356 50 18183 273957 31.34% 600183 68.66% 381 51 19110 293067 33.53% 581073 66.47% 408 52 20064 313131 35.82% 561009 64.18% 435 53 21051 334182 38.23% 539958 61.77% 465 54 22065 356247 40.75% 517893 59.25% 495 55 23112 379359 43.40% 494781 56.60% 527 56 24192 403551 46.17% 470589 53.83% 561 57 25302 428853 49.06% 445287 50.94% 596 58 26445 455298 52.09% 418842 47.91% 633 59 27621 482919 55.25% 391221 44.75% 671 60 28830 511749 58.54% 362391 41.46% 711 LV 必要経験値 累計値 累計比率 逆累計値 逆累計比率 カエル数 61 30072 541821 61.98% 332319 38.02% 753 62 31347 573168 65.57% 300972 34.43% 797 63 32658 605826 69.31% 268314 30.69% 842 64 34005 639831 73.20% 234309 26.80% 889 65 35388 675219 77.24% 198921 22.76% 938 66 36804 712023 81.45% 162117 18.55% 989 67 38256 750279 85.83% 123861 14.17% 1043 68 39747 790026 90.38% 84114 9.62% 1098 69 41274 831300 95.10% 42840 4.90% 1155 70 42840 874140 100.00% 0 0.00% 1215 必要経験値は、そのLVになるのに必要な経験値(ステータスの「NEXT LV EXP」に表示される値)。 累計値は、そのLVになるのに必要な経験値をLV1から合計した値。 累計比率は、LV70に必要な累計値(874140)に対するそのLVの累計値の割合(小数第三位四捨五入)。 逆累計値は、そのLVからLV70になるまでに必要となる経験値の合計。 逆累計比率は、LV70に必要な累計値に対するそのLVの逆累計値の割合。 カエル数は、累計値を森林カエルの経験値(720)で割った値(端数切り上げ)。 全職共通。
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タブンネ乱狩りレベルあげ 方法 とある草むら(1体エンカウント草むら)の周りを歩きまわります。 (草むらには入らない) 草むらからガサガサと音がでます。 その音のする草へ、エンカウントなしで辿りつきます。 見事辿りついてタブンネちゃんとバトル。経験値ウマウマ。 エフェクトの出現ポケモン比率 タブンネ:その他レアポケ=3:1
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「もう一度教えてくれ。近頃の裏切り比率はどれくらいなんだ?」 ――レンミル大尉 "Remind me again, what's the going rate for betrayal these days?" ――Captain Rhenmir 基本セット2021 【M TG Wiki】 名前
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ボーナスについて ★純正パンク時は1G連濃厚! ⇒1パンでも2パンでも特に恩恵は変わらない ★天国モード・超天国モードはBBが選択されやすい ⇒それ以外のモードのBR比率は1 1 ★1G連時は高モードに期待! ⇒小役やパンクによる1G連はモード移行抽選あり。 ストック放出による1G連はモードを維持する。(天国モードでストック放出時は天国モード継続) ★1G連の法則 ⇒ボーナス中の強チェリーやパンクで1G連が発生しないケースがある。 これは次回ストック放出が確定している場合のみ発生し、ストック放出後に1G連となる。 ボーナス概要 ビッグボーナスの獲得枚数は約185枚。(JACゲーム×3回、又は30Gで終了) ※パンク時は1G連をストック レギュラーボーナスの獲得枚数は約63枚。(7枚ベルを16回獲得で終了) ボーナス中は小役により1G連抽選を行う。 当選時はモード抽選移行も行われる。 前兆G数まとめ 通常時は下記の前兆を経由してボーナスが告知される。 察知が難しいケース ほとんど前兆がないまま当たることがある。 ⇒何気ないバウンドストップでも15Gは様子をみる。 カエル3連で帰っても15Gは様子をみる。 4コマ漫画(第22話) ボーナスBR振り分け 滞在するモードによってビッグ・レギュラーの比率が異なる。 ビッグ成立時の色振り分け 奇数設定は赤7が揃いやすく、偶数設定は白7が揃いやすい。 BB中のリール左始動発生確率 BB中のリール左始動確率発生確率に設定差あり。 設定6は2回以上発生することが多い。 ※BB小役ゲームとは、BB中のJACINを持つ30ゲーム。平均23.8G滞在 ※リール左始動を確認するにはウェイトが必要。 ※小役の種類によって発生確率は変わらない。 ※通常時のオレンジのリール左始動はBB中には発生しない。 4コマ漫画(第18話) ll?10467120c
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エレメント4(えれめんとふぉー) 概要 エレメント4とは四属性を切り替えながら斬撃を繰り出す技。 初出はXのミラ=マクスウェルとレイア・ロランド。 英語版表記は「Tetra Elements」 登場作品 + 目次 エクシリア エクシリア2 関連リンク派生技 関連技 ネタ エクシリア 習得者 ミラ=マクスウェル レイア・ロランド 地水火風の四属性を切り替えながら斬撃をくりだす共鳴武身技。色とりどりで見た目にも鮮やかな技。 分類 共鳴武身技 属性 火・水・地・風 HIT数 4 消費TP - 威力 2100 詠唱時間 - 発動条件 アサルトダンス+ファンシーエレメンツ 物魔比率は7 3引き起こし、ガード 鋼体ブレイク効果 共鳴武身技の一種。 ミラのアサルトダンスとレイアのファンシーエレメンツで発動する共鳴武身技。 四属性を切り替えながら斬撃を繰り出す。 四属性を持ってるので弱点を突きやすい。1撃ごとに属性が切り替わるので軽減もされやすいが… 稀に出る状態異常付与を目当てに使うのもいいかもしれない。 台詞 ミラ:精霊たちよ! 二人:エレメント4!! ▲ エクシリア2 習得者 ミラorミラ=マクスウェル レイア・ロランド 地水火風の四属性を切り替えながら斬撃をくりだす共鳴武身技。色とりどりで見た目にも鮮やかな技。 分類 ユニーク共鳴武身技 属性 火・水・地・風・斬 HIT数 4 消費TP - 威力 1400 詠唱時間 - 発動条件 アサルトダンス+ファンシーエレメンツジグズエッジ+鷹爪落瀑蹴 物魔比率は7 3引き起こし、ガードブレイク効果 ユニーク共鳴武身技の一種。 ミラのアサルトダンスとレイアのファンシーエレメンツ等で発動する共鳴武身技。 四属性を切り替えながら斬撃を繰り出す。 前作から斬属性が加わり、一度で5つもの属性ダメージを与えられるというある意味驚異的な性能。 これ一つで弱点属性9連携の半分以上を終わらせられるので、使えるならば積極的に狙いたい。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 アサルトダンス ファンシーエレメンツ ケオティックフューザー ▲ ネタ ▲
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気刃連旋襲(きじんれんせんしゅう) 概要 気刃連旋襲とは竜巻を伴う連続攻撃を行う技。 初出はXのジュード・マティスとミラ=マクスウェル。 英語版表記は「Tornado Blade」 登場作品 + 目次 エクシリア エクシリア2 関連リンク派生技 関連技 ネタ エクシリア 習得者 ジュード・マティス ミラ=マクスウェル 一人が螺旋状に回転した後、もう一人が螺旋の中央を打ち抜き、広がる竜巻の衝撃波を発生させる共鳴武身技。 分類 共鳴武身技 属性 風 HIT数 10 消費TP - 威力 2520 詠唱時間 - 発動条件 烈風拳+サイクロン(ウィンドカッター) 物魔比率は9 1ダウン、引き起こし、引き寄せ、ガード 鋼体ブレイク効果 共鳴武身技の一種。 ジュードの烈風拳とミラのサイクロン(ウィンドカッター)で発動する共鳴武身技。 ジュードが竜巻を引き起こして敵を高く上昇させた後、地上と空中から二人で連続攻撃を行う。 一度空中に持ち上げこそするが引き寄せ効果があり、威力もなかなか高くと使い勝手は悪くない。 ▲ エクシリア2 習得者 ジュード・マティス ミラorミラ=マクスウェル 一人が螺旋状に回転した後、もう一人が螺旋の中央を打ち抜き、広がる竜巻の衝撃波を発生させる共鳴武身技。 分類 ユニーク共鳴武身技 属性 風 HIT数 10 消費TP - 威力 1348 詠唱時間 - 発動条件 烈風拳+サイクロン(ウィンドカッター)飛天翔駆+ハイアーザンスカイ飛燕連脚+シルフ衝波魔神拳+シルフⅡ 物魔比率は9 1浮かせ、ダウン、引き起こし、ガードブレイク効果 ユニーク共鳴武身技の一種。 ジュードの烈風拳とミラのサイクロン(ウィンドカッター)等で発動する共鳴武身技。 ジュードが竜巻を引き起こして敵を高く上昇させた後、地上と空中から二人で連続攻撃を行う。 前作から引き寄せ効果が消えた上に威力もそれほど高くないため、全段HITが狙いにくくなった。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 烈風拳 サイクロン ▲ ネタ ▲