約 101,950 件
https://w.atwiki.jp/linezeta/pages/857.html
図鑑TOP No.001- No.051- No.101- No.151- No.201- 簡易一覧 No.251- No.301- No.351- No.401- No.451- シュペオトリックス コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 801 1890 (+1089) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 540 1181 (+641) 改造費用 25000 - No.237 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 40 83 (+43) 売却価格 285 - - スキル シックスセンス - 1ターンの間、敵の防御力を0にする ターン Lv.1 ターン 22 (Lv.6 ターン 17) リーダースキル レッドハイパーサポート - レッドフォース機体の攻撃力と回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 (コメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/3349.html
負けない機体の開発野望 アイドレスWiKiの該当ページ L:負けない機体の開発野望= { t:名称 = 負けない機体の開発野望(イベント) t:要点 = I=D,研究開始,ラボ t:周辺環境 = 宰相府 t:評価 = なし t:特殊 = { *負けない機体の開発野望のイベントカテゴリ = 世界イベントとして扱う。 *負けない機体の開発野望の効果 =対象を一つ選ぶ。それにたいして負けない機体を構想、研究し始める。 } t:→次のアイドレス =なし } #一応、空間跳躍が敵の場合の次のアイドレス t:→次のアイドレス =空間固定装置(アイテム),時空連続体センサー(アイテム),実験機(I=D),理力ドライブ(アイテム) 対象確定後 #確定したのは「空間跳躍やゲート封鎖を含む空間制御」 L:負けない機体の開発野望 = { t:名称 = 負けない機体の開発野望(イベント) t:要点 = 設計図,テストベッド,テスト t:周辺環境 = 宰相府 t:評価 = なし t:特殊 = { *負けない機体の開発野望のイベントカテゴリ = 自動、世界イベントとして扱う。 *負けない機体の開発野望の効果 = 空間跳躍やゲート封鎖を含む空間制御する敵に対抗する機体の研究を始める。 } t:→次のアイドレス = 空間固定装置装備宇宙空母(強制アイテム),世界崩壊型エンジンの開発(強制イベント),NEPの開発(強制イベント),確率制御機構(強制イベント) } 派生前 丸ごと処分→冷凍保存された異星人→発掘突撃艦レガシー
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/223.html
インファイター オールラウンダー シューター インファイター 機体名 格闘連撃 サブ1 サブ2 SPA ドム 3 射撃 格闘 格闘 シャア専用ズゴック 3 格闘 射撃 格闘 グフカスタム 3 コンビ 格闘 格闘 ジ・O 3 格闘 射撃 強化 ユニコーンガンダム2号機バンシィ(デストロイモード) 3 射撃 格闘 格闘 シナンジュ 3 格闘 射撃 コンビ クロスボーン・ガンダムX1 4 格闘 射撃 格闘 ターンX 3 射撃 格闘 格闘 ゴッドガンダム 4 格闘 格闘 格闘強化 マスターガンダム 4 格闘 格闘 格闘強化 ガンダムエピオン 5 格闘 格闘 格闘 ジャスティスガンダム 3 格闘 射撃 格闘 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 3 格闘 格闘 格闘 インフィニットジャスティスガンダム 3 格闘 格闘 格闘 ガンダムアストレイレッドフレーム改 4 射撃 格闘 コンビ ダブルオーライザー 4 格闘 格闘 格闘強化 ガンダムエクシアリペアII 3 格闘 格闘 格闘 アルケーガンダム 4 格闘 格闘 格闘 ガンダムエクシアリペアIV 3 格闘 強化 格闘 ガンダム・バルバトス(第6形態) 3 格闘 格闘 格闘 ガンダム・バルバトスルプス 3 格闘 格闘 格闘 ガンダム・バルバトスルプスレクス 5 格闘 格闘 強化 ガンダム・バエル 4 格闘 格闘 格闘 ガンダム・キマリスヴィダール 4 格闘 射撃 格闘 レギンレイズ・ジュリア(最終決戦仕様) 3 格闘 格闘 格闘 騎士ガンダム 4 格闘 格闘 格闘 騎士スペリオルドラゴン 5 射撃 格闘 格闘 孫堅ガンダムアストレイ 3 格闘 格闘 格闘 オールラウンダー 機体名 格闘連撃 サブ1 サブ2 SPA ガンダム 3 格闘 射撃 射撃 ガンキャノン 2 射撃 射撃 射撃 ジム 2 格闘 射撃 射撃 ザクII F型 2 射撃 射撃 コンビ シャア専用ゲルググ 3 格闘 射撃 射撃 ガンダムEz8 3 射撃 射撃 コンビ アレックス 3 射撃 射撃 変身 Zガンダム 3 射撃 射撃 格闘 ZZガンダム 3 射撃 射撃 格闘 ムーンガンダム 3 格闘 格闘 格闘 νガンダム 3 射撃 射撃 コンビ サザビー 3 射撃 射撃 コンビ ユニコーンガンダム 3 射撃 射撃 格闘 ナラティブガンダムC装備 3 射撃 格闘 射撃 Ξガンダム 4 射撃 射撃 コンビ クロスボーン・ガンダムX2 2 格闘 格闘 射撃 G-セルフ(パーフェクトパック) 3 射撃 射撃 射撃 ∀ガンダム 3 格闘 射撃 格闘 ガンダムDX 3 射撃 格闘 射撃 フリーダムガンダム 3 射撃 射撃 射撃 デスティニーガンダム 3 格闘 射撃 格闘 ストライクフリーダムガンダム 3 射撃 射撃 射撃 ガンダムアストレイブルーフレームセカンドリバイ 4 射撃 格闘 コンビ アリオスガンダム 3 射撃 格闘 格闘強化 Oガンダム(実戦配備型) 3 格闘 射撃 格闘 ダブルオークアンタ 3 格闘 格闘 射撃強化 ガンダムAGE-FX 5 射撃 格闘 格闘 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 3 射撃 射撃 格闘 武者頑駄無 4 格闘 格闘 格闘 劉備ユニコーンガンダム 3 格闘 コンビ 格闘 ジム(ギャザーロード隊仕様) 3 射撃 射撃 射撃 ガンダム・ラトレイア 3 射撃 射撃 格闘 シューター 機体名 格闘連撃 サブ1 サブ2 SPA ガンタンク 2 射撃 射撃 射撃 陸戦型ガンダム 2 射撃 射撃 射撃 ジム・スナイパーII 2 射撃 射撃 射撃 ケンプファー 2 射撃 射撃 射撃 フルアーマー・ガンダム 2 射撃 射撃 射撃 サイコ・ザク 1 射撃 射撃 射撃 ガンダム試作3号機ステイメン 2 射撃 射撃 射撃 百式 3 射撃 射撃 射撃 キュベレイ 3 射撃 射撃 射撃強化 フルアーマーZZガンダム 2 射撃 射撃 射撃 Hi-νガンダム 4 射撃 射撃 射撃 フルアーマー・ユニコーンガンダム 2 射撃 射撃 射撃変身 ユニコーンガンダム2号機バンシィ・ノルン 2 射撃 射撃 射撃 クシャトリヤ 3 射撃 射撃 射撃 ペーネロペー 3 射撃 射撃 射撃 ガンダムF91 2 射撃 射撃 強化 V2アサルトバスターガンダム 2 射撃 射撃 射撃 ウイングガンダムゼロ 3 射撃 射撃 射撃 プロヴィデンスガンダム 3 射撃 射撃 射撃 レジェンドガンダム 3 射撃 格闘 コンビ ケルディムガンダム 3 射撃 射撃 射撃強化 セラヴィーガンダム 2 射撃 射撃 射撃強化 リボーンズガンダム 3 格闘 射撃 射撃強化 コマンドガンダム 2 射撃 射撃 射撃 曹操ウイングガンダム 3 射撃 格闘 射撃 フェニックスガンダム 3 射撃 射撃 格闘 ガンダムエアリアル 3 射撃 射撃 射撃
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/310.html
ブースト不可状態のブースト速度は80%で、ブーストアビリティをいくら積んでも不変です。しかしゲルググLv1一式(バックパック除く)はブースト速度92%、アビリティによる+2%を減らしても90%とデフォルトの80%にはなりません。ゲルググバックパック(ブースト80%)を追加してもアビリティ分増えるだけです。ノーベルガンダム胴だとバックパック無しで120%になるのでわかりやすいかと。以上の結果から「バックパック無しでブーストが可能なパーツにはブースト速度が設定されている」ことが証明できます - 名無しさん 2015-02-16 01 14 57 ゲルググバックパックの下り、「アビリティ分増えるだけで元の数値はバックパックのブースト速度である80%にならず90%のまま」という文章が抜けていました - 名無しさん 2015-02-16 01 19 29 今更ですが、アッガイ胴の移動速度やズゴック胴の反応速度、ゲルググ脚のブースト速度のような通常の機体と異なるパラメータを保持している場合はどうなるのでしょう。各機体ページごとに臨機応変でテンプレを崩して編集でいいんでしょうか? - 名無しさん 2015-02-16 00 34 21 とりあえずBP無しでもブースト可能なパーツの内、☆まで上げてある試作2号機腕部、試作3号機脚部、ノーベル胸部のブースト速度を注釈付きで追加してみました。他の能力と同じくレベルアップで数値が上昇するため、表に組み込んだ方が見やすいはず - 名無しさん 2015-02-23 03 38 01 あ、ゲルググ脚のブースト速度は一例でバックパック無しでブーストが可能なパーツ(おそらく)全てに設定されているパラメータです。アッガイ胴の移動速度などのケースと違い、スペック表示画面では変化が見られませんが実際のステータスは変化しています - 名無しさん 2015-02-16 00 41 47 何を勘違いしてるか知らんけど、ゲルググの足にはバックパックなしでのブースト移動能力とスラスターアビリティはあれど、能力値自体にブースト速度なんかないぞ。棒がくっつくだけのバックパックがあるからな。通常つかない能力値がつくのは二箇所一体型だけだ。 - 名無しさん 2015-02-16 00 54 33 「一旦旧ページを削除してください」ってありますが、「編集モードの変更」で対応しても問題無いですか?(削除権限は、私にはないようです) - vanillin 2015-01-23 13 14 21 あれ、以前は編集モード変更できなかったのに今はできるようになってら。という事は管理人が設定変えたのか。じゃあ削除しなくてもええよ。 - 名無しさん 2015-01-23 13 22 01 やっべ、五体パーツ全てが「コスト」になってた事に今の今まで俺を含めて誰も気づいてなかった・・・直さなきゃ - 名無しさん 2015-01-22 23 58 27 ほぼ完成させ、テンプレートを試作してみた。これで問題ないなら他との足並みを揃えつつGoサインを出す。 - 名無しさん 2015-01-21 11 21 42 テンプレOKです。同時にやらないといけない点が、他のテンプレを削除、TOPの変更ってとこかな。後、コメントログが反転しちゃいそうなとこは修正しても良いかな? - vanillin 2015-01-21 18 57 13 各機体ページを全て削除し、PUKIWIKIライクモードで作り直し。試作1~2号機等のゲーム内と名称が違う機体の修正。アビリティページをオプションページと同じく作品別→機体別に修正。コメントログは大した内容書いてないから消していいと思う。 - 名無しさん 2015-01-21 19 10 12 俺はコレでいいと思うよ - 名無しさん 2015-01-21 12 49 18 全角の大きな丸に変えてみたんだけど、どうだろうか? - 名無しさん 2015-01-19 18 23 15 イイね - 名無しさん 2015-01-19 19 19 59 概ね完成した感じだけど、他何か意見ある?俺的には作品の欄はいらないかなぁって感じなんやけど。 - 名無しさん 2015-01-19 07 54 32 全員が全員ガンダム玄人って訳でもないしあったほうがいいんじゃね? - 名無しさん 2015-01-19 11 39 03 だって作品別登場機体一覧からこのページに来るんだもん。 - 名無しさん 2015-01-19 19 37 44 プレイヤーズショップのページから来るかもしれないじゃない・・・ - 名無しさん 2015-01-19 20 26 43 現実的な問題として、オプション名やアビリティ名が長い機体は横にギリギリなのよ。和田を見れば分かるでしょ。 - 名無しさん 2015-01-19 20 32 53 別に枠の中に入れなくてもいいのでは?機体名の下でもいいのでは? - 名無しさん 2015-01-19 23 57 20 ふと思ったんだが解説に登場作品書いてないか? - 名無しさん 2015-01-20 00 05 41 和田の機体詳細を試作してみた。とりあえず一言だけ言わしてくれ、無駄になげーんだよバカ野郎! - 名無しさん 2015-01-18 04 05 05 種系武装の一番悪いところだな、それはwww でも編集するときは笑っていられないんだよなぁ・・・ - 名無しさん 2015-01-18 10 59 02 ついでにデベロップを更に改良。もうこれ以上弄る余地はないと思う。 - 名無しさん 2015-01-18 04 36 56 よりコンパクトに纏めたハイブリット版デベロップを作ってみた。 - 名無しさん 2015-01-17 13 03 37 デベロップはコレで完成としていいかもね - 名無しさん 2015-01-17 13 09 29 デベロップの対応より○とか方が見栄え良くないかな? ○って機種依存文字じゃ無かったはずだし - 名無しさん 2015-01-17 12 41 46 さっそく反映。圧迫感が無くなって良い感じだが、個人的にバツが尻の穴に見えて何かヤダ。 - 名無しさん 2015-01-17 12 47 02 じゃあ編集者の精神安定wwwと☓(機種依存文字)使用を防ぐためにxは--にした方がいいのかもね - 名無しさん 2015-01-17 12 58 39 開発の簡易表を作った者だが、現状の機体詳細にある開発の表は詳細として非常に見やすく作成されているので、何かしらの形で残したいと思っている。 - 名無しさん 2015-01-17 10 17 02 ならばと思い更に改良。正直俺は簡易版だけでいいと思うがね。武器盾と違って機体は「敵から入手する」「買う」という入手方法があるし、編集の手間も掛かるから詳細の必要性は低いよ。何かしらの形で残したいんだろうけど、言うは易く行うは難しって奴さ。 - 名無しさん 2015-01-17 12 18 35 自分もこのページ上では簡易版でいいと思ってます。詳細無いの?って人とかは居ると思うんで、余力があれば別ページにまとめるって体にして、優先度は大分低くして問題ないかと。 - 名無しさん 2015-01-17 12 32 08 この人はスクラッチやらオプションやらEXやら各武器やらを大量に更新してくれてるんだぞ。これ以上負担を掛けさせるのは流石にどうよ。 - 名無しさん 2015-01-17 12 43 54 すまん、自分のなかでは、覚えてたらやるよってくらいの優先度って意味合いだったんだ。ログインしてるメンバーのなかで一番更新してるのは重々承知っす。 - 名無しさん 2015-01-17 12 47 56 ところがどっこい店売りもドロップもしない機体がちらほらいるからなぁ・・・そういう機体だけ書くってのも体裁が悪いような気もするし全部書いてたら面倒くさいし・・・どうしたもんだろ? - 名無しさん 2015-01-17 12 32 01 そういう場合は「 //**○○ 備考/使用感」のCOを解除し、それについての記述を書けばいいかと。「非売品でありドロップもしないが、○○からのデベ派生で入手できる」みたいな感じで。 - 名無しさん 2015-01-17 12 53 31 簡易表を元に改良、これでほぼ完成したと思う。物理耐性とビーム耐性を統一して「防御耐性」にすれば更にコンパクトになると思うが、物理とビームが均等じゃない機体があるかどうか不明。 - 名無しさん 2015-01-17 06 15 51 イレギュラーが出てきた時に面倒くさいから耐性に関してはコレでいいと思うよ - 名無しさん 2015-01-17 12 33 51 機体テンプレは、各部位に特化って形式で、武器の情報は簡易的なもので良いと思われます。(名称と、各詳細ページヘのリンク程度) - 名無しさん 2015-01-16 08 37 02 表を、試作してみたので考えていただきたいです。 - 名無しさん 2015-01-16 08 49 34 出た意見を元に更に改良。後はスクラッチ項目をどうするか。 - 名無しさん 2015-01-16 06 34 21 contents用にページ最終付近に「*備考」や「*使用感」をテンプレで空欄で作っておくとフリーワード入れやすくて良いかも。人気パーツは勝手に増えてく気がする。 - 名無しさん 2015-01-15 09 39 11 今頃になってだけど、アビリティとオプションは位置を入れ替えたほうが良い。表の途中に---ってなるより、右端のほうが見やすいかと。 - 名無しさん 2015-01-14 11 29 16 オプションはアプデで全機体威力値共通になったから個別に数値載せる必要はないな名前だけでいいんじゃない - 名無しさん 2015-01-13 01 40 43 BBRは記載しないの? スクラッチのページ改悪されたせいで現状リンク貼れないだけかな。 - 名無しさん 2015-01-12 17 05 15 01・38とリンク付きで書いてあるやんけ - 名無しさん 2015-01-12 17 45 02 いろいろ作例が出たけどどうしようか。見易さと編集のしやすさを最も両立できてるのは腕の作例2改修版。ページ全体をコンパクトに纏めるなら5種類全纏め版。ただ横にクソ長いのでHGとMGを分けた方がいいと思うし、オプションとアビリティをどうするかも考えないといかん。 - 名無しさん 2015-01-12 07 51 45 オプション・アビリティ別枠にしてLv1とLv★の値を入れる。そうした場合、オプション装備とアビリティのページは削除かな? - 名無しさん 2015-01-11 21 27 55 それもありかもしれないけど、きっちり検証・議論してからだね。 - 名無しさん 2015-01-11 21 29 31 中央揃えでまとまっていたので、一括で編集する構文へ変更したよ。 - 名無しさん 2015-01-11 20 17 10 やるじゃん。ついでにスクラッチのページも直してやってくれ - 名無しさん 2015-01-11 20 48 47
https://w.atwiki.jp/linezeta/pages/1218.html
図鑑TOP No.001- No.051- No.101- No.151- No.201- 簡易一覧 No.251- No.301- No.351- No.401- No.451- imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (431.png) オメガプルメンセントベントス コスト 30 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★★ HP 1111 2576 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 677 1168 改造費用 - - No. 431 タイプ ゼータドライブ 回復力 305 755 売却価格 - - スキル コンプリートリペア - HPを全て回復 ターン リーダースキル グリーンアーマー - グリーンフォース機体から受けるダメージを半減する 入手方法 イベント 備考 (コメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/comma00ms/pages/23.html
0083で新登場、主力機体。又は0083と関係が深い機体 連邦 MS ガンダム試作0号機~4号機、ジム改、パワードジム、ジムクゥエル、ジムキャノンⅡ、ジムカスタム、 ザクⅡ、ボール改修型 戦艦など サラミス(0083)、マゼラン(0083)、バーミンガム、アルビオン、グレイファントム、スタリオン、 ソーラ・システムⅡ、コロンブス改 ジオン MS、MA ガンダム試作2号機、ノイエ・ジール、ザクⅡ、ドム・トローペン、リックドムⅡ、ドラッツェ、ゲルググM、 ザメル、ガーベラ・テトラ、ヴァル・ヴァロ、ドム・フュンフ、試作型リック・ドム 他、1年戦争時代MSも使用可 戦艦など グワジン、ザンジバルⅡ(リリー・マルレーン)、ムサイ、ユーコン
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1458.html
REV.1.xの情報は連邦軍機体/REV1を参照。 REV.3.xの情報は連邦軍機体を参照。 地球連邦軍ユニット/REV2 モビルスーツ 安定した性能を備えた、癖の無い素直な機体が揃っている。 総機体数はジオンより少ないが、高コスト機や地上宇宙両用の機体は多い。 (REV.2.14現在、基本コストが280以上の機体は連邦10・ジオン5。240以上の機体は連邦16・ジオン12) (REV.2.14現在、地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦29・ジオン23) 基本的にジオン軍MSを上回る性能を備え、同コストの機体であっても装甲値とブースト性能が勝っている。 また、REV.2から見直されたビーム系武装を多くの機体が持っているのも優れた点だ。 格闘機・近距離機のビーム兵器の数は明らかに連邦が勝っている。 高コスト機体群は耐久力・機動力ともに優れた性能を誇り、ほとんどのジオン軍機体を圧倒する。 中でもプロトタイプガンダム、アレックスなどの超高性能機の数々は、連邦軍側の大きなアドバンテージだ。 範囲攻撃+1発ダウンタイプの投擲武装ではハンドグレネイドが代表的。 ジオン軍のクラッカーに比べると支給される機体が少なく、編成時に思わぬ悩みどころとなる場合も。 何に乗るか悩んだ場合は、高コストよりも低~中コスト帯のMSなら問題ない。 REV.1から主力の陸戦型ガンダムやジム・コマンド、REV.2で追加され装甲値の高いジム(WD隊)、ジム(指揮官機)など、優秀な機体が揃っている。 「欠点が無い」のが連邦軍の強みだ。 磐石の布陣でジオンを圧倒してやろう。 MS一覧表 \ 格 近 射 遠 狙 新規登録時に支給 ジム・トレーナー 2プレイ(4戦)後に支給 ジム 前項のMSの武装レベル2 陸戦型ジム 前項のMSを全て取得済み ジム・コマンド ガンキャノン 前項のMSを全て取得済み ジム・ライトアーマー ザクII(F2)(連邦軍仕様) 量産型ガンタンク 前項のMSを全て取得済み ジム(WD隊)陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム(ジム頭) ガンタンク ジム・スナイパーカスタム 前項MSを全て取得済み ジム(指揮官機) アクア・ジムジム・寒冷地仕様 ジム・キャノン 前項のMSを全て取得済み軍曹以上 ジム・ストライカー ジム改 ジム・スナイパーII(WD隊) 前項のMSを全て取得済み少尉以上 ガンダムEz8ガンダム ジム・スナイパーII 前項のMSを全て取得済み少尉以上 B.D.1号機 前項のMSを全て取得済み少佐以上 プロトタイプガンダム ガンダム(G-3)フルアーマーガンダムヘビーガンダム ジム・キャノン(WD隊) 前項のMSを全て取得済み大佐以上(J)10 ジム・カスタム ガンダムGP02A(MLRS仕様) 初期配備される機体は連邦側はジム・トレーナー。 REV.2.01より、ターミナルでMSの配備申請を行う方式に変更された。 戦闘で獲得したバトルスコアを一定ポイント貯めると申請したMSが支給される。 バトルスコアはどのカテゴリの機体で獲得しても良く、極端に言えばジムのみを使い続けてて全機体を出す事も可能。 配備申請には、「ひとつ上の段に位置するMSを全て取得している事」が条件となっている。 例えばジム・スナイパーカスタムを配備申請したい場合は、上の段に位置するジム・ライトアーマー、ザクII(F2)(連邦軍仕様)、量産型ガンタンクを全て取得している事が必要。 もちろんそのためにはその上の段のMSを全て取得している事が必要。 つまりは、上から一段ずつ埋めて行かないといけない。 ただし、REV.1.xxで既に埋めていた段があった場合、その上の段を埋めずとも先に進める。 例えばREV.1.xxでガンダムEz8、ガンダム、ジム・スナイパーIIを取得していた場合、上段のMSを取得せずともジム・キャノン(WD隊)の配備申請が可能。 特殊条件での支給機体(先行支給含) \ 格 近 射 遠 狙 勢力戦勝利 ジム(バズーカラック仕様) R2.03支給 ジム・ストライカー(ネメシス隊) ジム・ガードカスタム デザート・ジム R2.06支給 ピクシー ボール R2.07支給 アレックス R2.xx支給 ガンダム(リアルタイプカラー) R2.xx支給 B.D.2号機 量産型ガンキャノン R2.xx支給 ジム・コマンドライトアーマー R2.xx支給 ストライカー・カスタム R2.xx支給 パワード・ジム ジム・キャノンII REV2.0xになって特殊条件を満たすと配備申請・支給が行われるMSが存在する。 配備申請条件・及び支給条件は各MSの内容を参照の事。 拠点・固定兵器 連邦拠点 未実装機体 雑誌やデモ、ロケテ等で存在は確認されているが未実装の機体。 RX-78GP01 ゼフィランサス(第44回「アミューズメントマシンショー」バンダイナムコブースレポート)で確認 RX-77-4 ガンキャノンII(アナザーミッションにて確認。以降、配備される可能性あり)
https://w.atwiki.jp/shad/pages/62.html
- ガ・ゾウム(Ga-Zoumn) コスト:200 耐久力:380 盾:× 変形:○ サイズ:M DP:ゴットン・ゴー 型式:AMX-101 ブースト速度:E(変形時:A) ブースト持続:E(変形時:A+) ・MA形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ハイパーナックルバスター 4 90 ダウン属性を持つビーム。低コストにしては使い勝手が良い。 サブ射撃 9連装ミサイルランチャー(一斉) 18 30(7Hit119) 18発ものミサイルを一斉発射。リロードが遅い。 特殊射撃 9連装ミサイルランチャー(片側) 18 30(7Hit119) 9発のミサイルを発射。牽制に強い。 ・MS形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ハイパーナックルバスター 4 90 ダウン属性を持つビーム。低コストにしては使い勝手が良い。 サブ射撃 9連装ミサイルランチャー(一斉) 18 30(7Hit119) 18発ものミサイルを一斉発射。硬直が非常に長い。 特殊射撃 9連装ミサイルランチャー(片側) 18 30(7Hit119) 9発のミサイルを発射。サブ射撃と同じく硬直が酷い。 通常格闘 ビームサーベル - 115 払うだけの1段。かなり厳しい性能。 前格闘 叩き付け - 90 突進して叩き付ける。他の格闘よりはマシ程度の性能。 横格闘 浴びせ斬り - 131 振りかぶって浴びせ斬り。横格としてはかなり厳しい。 特殊格闘 踏みつけ - 120 空中に飛び上がりつつ踏みつけ。MS時の緊急回避手段。 【更新履歴】 なし 全体的に コスト200で変形が可能と、コストパフォーマンスに優れる機体。 MA時は武装もダウン属性のビームやミサイルを持ち、遊撃として中々の働きをしてくれるだろう。 しかし、MS時の性能がかなり絶望的なことになっているのが問題。 耐久力も全機体中一低いため、追い込まれると非常に厳しい戦いを強いられる事だろう。 基本戦術 コスト200の変形機体のため、あまり期待は出来ないと思うだろうが、まさしくその通りである。 本機体はMA時がメインといっても過言ではない。それほどMS形態時の性能が酷いためだ。 歩きの遅さはガンタンクR-44のMS形態に毛が生えた程度の遅さ、ステップが鈍重。ブーストダッシュなど持続、速度共に最低クラス。 加えてMS形態時のみの利点である格闘が全て使えない性能のため、MS形態でいる必要性が感じられない。 変わりにMA形態だけを見ると、コスト200にしては破格の性能を誇っている。 ダウンを奪えるメイン射撃や、弾数の多いミサイルを駆使し、遊撃要員として相方をサポートしていこう。 本機体を使うにあたって、前線に出ることはしてはならない。あくまで遊撃要員として働こう。 前線に出ようものならMS形態の性能+耐久力の低さが合わさり、瞬時に戦場から姿を消す事になる。 武装 ・MA形態 《メイン射撃》 ハイパーナックルバスター [威力:90][弾数:4][リロード:6.5秒][補正:35%][ダウン値:3] 名前こそ強そうな名前だが、威力90と名前負けしている武装。 ビームでダウン属性という特徴を持つ。 思ったとおりの場所に飛んで行ってくれるため、曲げ撃ちに使いやすい。 リロードが遅く、弾数も少ないので大事に使おう。 《サブ射撃》9連装ミサイルランチャー(一斉) [威力:30(7Hitで119)][弾数:18][リロード:7.5秒][補正:80%][ダウン値:0.8(7Hitで5.6)] バックパックのミサイルポッドより、18発のミサイルを一斉発射する。 18発のミサイルが、かなり広範囲に拡散されて発射され、次第に相手に向かって収束していく軌道を辿る。 拡散する部分の範囲がかなり広いため、引っ掛けやすい利点がある。 誘導性は高く、威力もそこそこではあるが、リロードが多少遅いので注意。 《特殊射撃》9連装ミサイルランチャー(片側) [威力:30(7Hitで119)][弾数:18][リロード:7.5秒][補正:80%][ダウン値:0.8(7Hitで5.6)] バックパックのミサイルポッドより、9発のミサイルを発射する。 こちらはサブ射撃とは違って真っ直ぐに相手へ向かって直進する軌道を辿る。 弾速が早いので、牽制としては中々効果的だ。 ・MS形態 《メイン射撃》 ハイパーナックルバスター [威力:90][弾数:4][リロード:6.5秒][補正:35%][ダウン値:3] 名前こそ強そうな名前だが、威力90と名前負けしている武装。 ビームでダウン属性という特徴を持つ。 通常のビームライフルと比べ、多少硬直が長め。 また、射角が非常に狭く、すぐに振り向き撃ちになってしまう。 《サブ射撃》9連装ミサイルランチャー(一斉) [威力:30(7Hitで119)][弾数:18][リロード:7.5秒][補正:80%][ダウン値:0.8(7Hitで5.6)] バックパックのミサイルポッドより、18発のミサイルを一斉発射する。 基本的にはMA形態のサブ射撃と同じように、拡散して発射されるため引っ掛けやすい利点を持つ。 しかし、MA時にはない特大の硬直が存在するため、安易に使おうものなら、 その隙を狙われてすぐに撃ち抜かれてしまう。 基本的に、ミサイルはMA形態で使用した方が良い。 《特殊射撃》9連装ミサイルランチャー(片側) [威力:30(7Hitで119)][弾数:18][リロード:7.5秒][補正:80%][ダウン値:0.8(7Hitで5.6)] バックパックのミサイルポッドより、9発のミサイルを発射する。 これまたMA形態時と性能は同じく、直進するため、着地取り等に活用が出来る。 勿論硬直も豪快。基本的にはMA形態で使用する方が良いが、 もし使うのであれば必中を心がけよう。 《N格闘》 横払い サーベルを構えて突進し、払うだけの1段。 低威力、踏込みが遅くて短い、後だしで簡単に潰される程判定が弱いと、 動作が短い以外はいいところが全く無い。 使っていくには非常に厳しい性能のため、基本封印で構わない。 派生 累計ダメ 単発ダメ HKBCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 115 115 139 - 1 45% 45% よろけ 《前格闘》 突進叩き付け サーベルを上段に構えて突進し、相手の脳天に叩き付ける1段。 地面に叩き付けるため、瞬時にダウンを奪える。 誘導性はそこそこあるのだが、威力が非常に低く、突進速度と判定の弱さも問題。 あえて使うとすれば前格闘か、程度の性能。無理して使う必要はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ HKBCCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 90 90 127 - 2 50% 50% ダウン 《横格闘》 浴びせ斬り>回し蹴り サーベルを振りかぶり、袈裟に叩き斬った後、回し蹴りで相手を吹き飛ばす。 威力はそこそこなのだが、利点はそれだけ。 踏込みが短く、突進速度も遅くて迂回も全然しないと横格闘としての性能は最低レベル。 誘導も甘いため、この格闘も基本的に封印安定。 派生 累計ダメ 単発ダメ HKBCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 45 45 97 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 131 90 147 - 1 29% 30% ダウン 《特殊格闘》 踏みつけ 前方に飛び上がり、相手を足で踏みつける。 HKBCは不可だがダウン属性で、地上ならば即ダウンを奪える。 2Hitの格闘だが、2連続で瞬時に踏みつけるため、実質1段格闘と考えて良い。 横格闘の性能が酷いため、逃げ格としてはこちらの方が優秀。 威力もこの機体にしてはまあ高い方で、動作は素早い。 しかしながら外した際の隙はなかなかでかいため、過信は禁物。 あくまで緊急回避用に使うに留めよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ HKBCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 80 80 - - 1 50% 50% ダウン ┗2段目 120 80 - - 1 25% 50% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yukiwiki/pages/48.html
つらい機体条件考察射撃バリア抜けてくる武装持ってる機体クアンタ ダブルオー 百式 格闘バリアもってる機体クアンタ エクセリア ハイペリオン ヴァーチェ つらい機体条件考察 射撃バリア抜けてくる武装持ってる機体 鞭 格闘アシスト 爆風付きミサイル クアンタ ハルート ダブルオー 生時レバ特射 百式 特格Zガンダム 格闘バリアもってる機体 クアンタ エクセリア ハイペリオン ヴァーチェ
https://w.atwiki.jp/shad/pages/70.html
- Ex-Sガンダム(Extrordinary-Superior Gundam) コスト:560 耐久力:620 盾:× 変形:○ サイズ:LL DP:リョウ・ルーツ 型式:MSA-0011[Ext] ブースト速度:B+ ブースト持続:B+(変形時:A+) ・MA形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームスマートガン 5 130 弾速の早い非常に使いやすい射撃。 特殊射撃 背部ビームカノン 12 50(4Hit137) 背面部のビームカノンを4発同時発射。 ・MS形態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームスマートガン 5 130 弾速の早い非常に使いやすい射撃。 CS Iフィールド - - コクピット部だけを守るIフィールドを発生させる。 サブ射撃 リフレクターインコム 2 - ビームの援護を行う特殊インコムを射出。 特殊射撃 大腿部ビームカノン 12 60(2Hit96) 1度に2発発射。連射可能 通常格闘 ビームサーベル - 207 袈裟に2段斬り。高性能だが、威力が低い。 前格闘 突進斬り上げ - 145 相手を上空へ吹き飛ばす。性能はいいが、硬直大。 横格闘 十字斬り - 185 横から縦への十字斬り。特筆すべき点のない平凡な格闘。 特殊格闘 ALICE発動 100 30(インコム) 一時的にまるでNTになるかのような動きが可能になる。 【更新履歴】 10/02/18 Sガンダム作成に伴い、格闘性能の全体的な底上げ。 10/02/15 CSのチャージ時間を短縮。基本戦術の項を微修正。 全体的に Sガンダムの強化装備形態で、かなり大型の機体。 CSのIフィールド、特殊格闘のALICEと非常に高性能な防御能力を持つ。 また、射撃能力もかなり高めなため、遠距離戦ではその力を存分に発揮できる。 それに加えて、変形も可能なため、遊撃機としての活躍も可能。 格闘性能もそこそこ高い、万能機らしい性能。自衛として使っていけるため、 どんな状況でも活躍することができるだろう。 しかし旧型機体の上に、大型という事も相成って非常に脆いことが挙げられる。 また、装備事自体が独特なものが多いため、操作には戸惑う事だろう。 基本戦術 スペック的にはSガンダムの強化装備形態ではあるが、武装が独特のものになっているため扱いが難しい。 よって、Sガンダムの上位機体とは言えないかもしれない。 サブ射撃にインコムが無いために射撃が弱くなっていると思われがちだが、代わりに存在するリフレクターインコムのお蔭で、 射撃戦は非常に強い。弾速が早いため、直角に曲がるビームなどは非常に避けづらいためだ。 変形時は機動力は低いものの、武装が強力なため、遊撃機としても十分活躍が可能。 また、CSがIフィールドというこれまた独特な武装を持っており、チャージさえ完了すればいつでも使えるバリアである。 これを活用しない手はないため、どのような時でも取り合えずチャージしておくと良い。 そしてALICEの発動もあわせることにより、その防衛能力はかなり堅牢なものとなるだろう。 本機体の鍵を握るのがALICEなため、是非とも使いこなしたい。 いい事ずくめの機体ではあるが、機動力、耐久力共に560とは思えないほど低いため、注意が必要だ。 CS、ALICEをうまく使い、この短所を補っていきたいところ。全般的にリロードが遅いのも厳しいところか。 武装 ・MA形態 《メイン射撃》 ビームスマートガン [威力:130][弾数:5][リロード:6秒][補正:30%][ダウン値:3] 弾速の速い、大出力のビームライフル。ダウン属性。 狙ったところに真っ直ぐ飛んでいき、非常に当てやすい。 Sガンダムに比べて多少リロード時間はマシになっているものの、 やはり厳しいため、弾管理には気をつけよう。 《特殊射撃》背部ビームカノン [威力:50*4(4Hitで137)][弾数:12][リロード:6.5秒][補正:75%][ダウン値:1.5] 背面部からビームカノンを4発動時発射。全弾Hitで強制ダウン。 曲げ撃ちに適した武装で、MA時の主力射撃。 ビーム間の間隔が広いため、曲げ撃ちをすることでカスHitを望める。 これもリロードが遅いものの、MA時でしか使わない射撃の為、気軽に使えるだろう。 弾は4発ずつ回復していく。 ・MS形態 《メイン射撃》 ビームスマートガン [威力:130][弾数:5][リロード:6.5秒][補正:30%][ダウン値:3] 大出力のビームライフル。ダウン属性。 通常のBRに比べて弾速が早く、遠距離だろうと脅威になる射撃。 威力も高くて非常に使いやすい。 この射撃にサブ射撃を混ぜる事により、更に回避困難な射撃網を構築できるだろう。 ただしリロードは遅い。計画的に使用していこう。 《チャージショット》Iフィールド [チャージ時間:10秒] チャージショットではあるが、Iフィールドを張るという特殊なチャージショット。 機体前面のコクピット部限定ではあるが、耐久力100程度のIフィールドを発動。 正面上半身を狙われた場合のみ無効化してくれる。 どんな少ないダメージでも、一度(または1セット分)防ぐとIフィールドは消滅する。 無論、ゲロビ、照射系等の強烈な射撃は余裕で貫通されるため、過信は禁物。 また、100ダメージを越える連続発射系の攻撃は、貫通された後、残りを食らう。 弾制限のないIフィールドのため、常時展開し続けるのが理想ではあるのだが、 発動中はチャージ出来ない上に、チャージに10秒必要と驚異的な長さのため、常時発動は不可能である。 取り合えず暇があったらチャージをしてIフィールドを張り、耐久力の低さをカバーしたいところだ。 《サブ射撃》リフレクターインコム [弾数:2] ビームを反射する特殊なインコムを射出する。2個同時射出可能。 射出をすると、インコム自体がロック可能となる。 それに向けて射撃を撃つ事により、インコムが相手に向けてビームを反射する。 よって、思わぬ方向からの不意打ち射撃が可能となる優れた援護武装。 また、2個射出する事により、1つ目のインコムは2つ目のインコムにビームを反射させ、 2つ目のインコムがロックした相手へビームを反射させるという、非常に分かりにくい攻撃と化す。 一見外れたように見えて時間差で反射して飛んでくるため、 インコムが設置されているのが分からないと効果は絶大となる。 弾制限がないためいつでも使用可能だが、1度反射させる、または一定時間すると勝手に戻ってくる。 ちなみにロックせずとも偶然で当たったビームも全て射出した時にロックした相手へ目掛けて射撃を反射する。 思わぬダメージを与えることが出来るだろう。 ただし、ロック数が最大4になるため、ν-HWS以上にロックの切り替えが難しくなる。 余談だが、インコムを2つ出した状態で、1つ目のインコムが反射させたビームがHitすると、2つ目のインコムも相手に向けて撃つため、 勝手にクロスが発生する。即ち、クロスが発生するような配置をする事が望ましい。 《特殊射撃》大腿部ビームカノン [威力:60(2Hitで96)][弾数:12][リロード:6秒][補正:60%][ダウン値:1] 腰についているビームガンを2丁構えて射撃。出が非常に早い。 加えて連射が可能(5Hit139)で、ディレイも多少掛けられるので、多少の着地ずらしなら無視して撃ち抜く事が出来る。 威力が低く、足をその場で止めてしまうため、カットに注意。 リロードは1回で2発づつ回復していく。これでも一番リロード時間が早い。 《N格闘》 袈裟斬り>両手持ち袈裟斬り 袈裟に斬った後、両手に持って多段Hitする袈裟斬りで相手を切り伏せる。 踏込み、誘導共に高い。威力はかなり低めではあるが、動作自体は素早いためカット耐性が高い。 万能機としては結構な高性能だが、この機体は射撃をメインとした機体のため、 無理に狙う必要もない。自衛として使う分には全く問題ない性能だ。 派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 135 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 118 60 - - 0.3 77% 80% ダウン ┗3段目 164 60 - - 0.3 62% 80% ダウン ┗4段目 207 70 236 - 0.3 37% 60% ダウン 《前格闘》 突進切り上げ 相手へ向けて突進し、下から上にサーベルを振りぬき、相手を上空へ吹き飛ばす。 突進速度が早く、誘導、判定ともに中々優秀。先出しでも十分使っていけるレベル。 ダウン値が2あるため、BSGCをする事により速攻できりもみダウンを奪えるのも良い。 自衛として使う格闘の中では一番優秀なため、近距離での使用は前格闘を使っていこう。 ちなみに外した際の硬直が大きいため、しっかりと狙って行こう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 145 145 176 - 2 40% 40% ダウン 《横格闘》 横払い>叩き付け 横に払った後、サーベルを上段に構え相手を縦に切りつけて叩き付ける十字斬り。 踏み込みが多少浅いものの、迂回をよくするため、逃げ格としては普通に機能する。 動作もそこそこ早いため、カット耐性はやや高めだが、威力と判定が平凡。 高コストレベルの格闘か、と考えると、ちょっと厳しいものがある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 70 70 145 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 185 120 210 - 1 32% 33% ダウン 《特殊格闘》ALICE発動 [威力:30(インコム)][リロード:70秒(フルチャージ時)][補正:70%][ダウン値:1][持続時間:最大15秒] 発動と同時に機体が青い光に包まれ、相手の攻撃の予測ができるようになる。 使用するには弾数ゲージがフル(100)でないとならない。 発動した瞬間に弾数を20消費する。 それ以降は弾数が減り続け、0になると強制解除される。途中解除はできない。 また、きりもみダウン(強制ダウン)した場合も強制的に解除される。 本来は攻撃された時はその方向に赤い矢印が出るだけだが、その情報が更に詳しくなった感じだ。 アラートが視覚的に分かりやすくなり、相手の攻撃が近づくにつれてアラートの色と距離が数値で表される。 一定距離まで攻撃が近づくと、一瞬画面上にALICEという文字が表示される。 そのタイミングで特殊格闘を押すと、どんな体勢だろうと強制的に回避行動を行ってくれる。 タイミングは非常にシビア(受付時間:約1秒)だが、極めてしまうとどんな攻撃でも回避が可能だ。 ただし、タイミングよく押すという性質上、近距離での射撃、格闘等には対応は難しいかもしれない。 ちなみに強制回避中は一瞬の硬直が発生する。そこを狙われた場合は、更に強制回避で回避可能。 加えて頭部インコムが、ロックした相手に対して定期的に自動で援護射撃をしてくれる。 あまり当てにはできないが、思わぬアシストをしてくれることも。 使いこなせると非常に強力な武装のため、是非ともタイミングをマスターしたい。 ちなみにリロードは70秒と非常に長いものの、Ex-Sガンダムの防御性能ならばもしかしたら再使用できるかもしれない。 また、変形中はALICEの効果がアラート表示以外発揮されないため、注意が必要だ。 意見・要望をどぞ。 頭部にインコム装備されていますよ -- tyou (2010-02-15 10 06 06) ↑意見ありがとです。頭部インコムは特殊格闘に実装してますが、説明が分かりにくいですので、修正しますね。 -- しゃど (2010-02-15 12 07 24) 名前 コメント