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ハイ・サンダープラント コスト 6 レベル 1 MAX 進化元 サンダープラント (C) 進 化 素 材 - - ランク C+ HP 203 442 進化先 - - - MAX Lv 20 攻撃 135 323 進化費用 - - - No.0066 Aスキル キュアセルフ 自分のHPを50回復 売却価格 2,200 - - 編集 Sスキル 樹木の癒し (10) 味方全体のHPを小回復する 入手方法 進化 個別データ 備考
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登録日:2012/01/29(日) 02 49 45 更新日:2024/02/07 Wed 21 20 13NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 (_∀_) MF プラント モンスターファーム モンスター解説項目 丈夫さよりライフの方が大事 低火力 冒険御用達 初心者向け 花 草 長生き 高耐久←プールバグでさらに加速 モンスターファームシリーズに登場しているモンスター。 初代から登場する、植物をモチーフにしたモンスターである。 シリーズ通じておとなしめな生き物という位置づけ。 目次 クリックで展開 目次 【概要】【初代編】 【2編】 【主な技】 【主な派生種】 【主な敵プラント】 【概要】 見た目は両脇に葉、てっぺんに花が咲いた球根の下に生えた数本の根っこで立ち、球根の真ん中辺りに口がついている。 性格は優しいらしく、動作によって笑ったり葉を羽ばたかせて飛んだり回ったりする。可愛い。 一般の人々にも飼われることが多い観賞用のモンスターとされている。 こういう背景からか、パラメータ的には戦闘向きとは言えない感じである。 ちから・回避・丈夫さが伸びにくく、相手からの強烈な攻撃に耐えるのが難しいし、回避してやり過ごすのも同様。 更に技の威力も不足気味であり、なんとか試行回数を稼がないとバトルでは勝てない。 その反面ライフが高いので丈夫さの低さはこれで誤魔化せ、かしこさ、ついでに命中が伸びやすく、寿命も最長クラス。 戦えなくはないが、それよりも安全に長所を発揮することができる場所…そう、探検・冒険用に育てた人も多いだろう。 草花は愛でるものであり戦わせるものではない。それを分かっているならば、きっとプラントは良きパートナーとなってくれる筈だ。 と済ませたいが、安心してほしい。実際はそんなのでは済ませない潜在能力を秘めたモンスターであった。 【初代編】 力 が 欲 し い か ? 力 が 欲 し い な ら … トロカチン「 く れ て や る ! 」 ………初代では、年数を進めるとこんなアイテムがアイテム屋で売りに出されるようになる。 トロカチン 効能 寿命が減る代わりに飲んでから一ヶ月間ちからと命中が40ずつ上昇(一週につき10ずつ) トロカチンEX 効能 トロカチンの二倍(ちからと命中80上昇、寿命の減りも二倍) 「すごいぞぉ。これを半年飲ませるだけでプラントのちからは数倍に跳ね上がる」 ………その通り、長い寿命を生かしドーピングし放題なのだ。プラントの最強技はちから技、大いに飲ませる価値はあるだろう。 しかし、どれだけちからを上げようが草花は草花である。威力には限界があり、肝心な時に押し負ける場合が高い。 あまりにもパワーに溢れているゴーレムやドラゴンのような種族から、一度大ダメージ技など喰らおう物ならどれだけ足掻こうが競り負ける。 やはり草は愛でるものであり戦わせるものでは……と思ったら、その心配を吹き飛ばす材料はいくらでも転がっていた。 例えば、相手に攻撃させたくないというのであれば… 技名 距離 消費G 威力 命中 GD 花粉 3(中) 24 8(E) 18(A) 36(A) 例えば、普段の立ち回りで自分から攻撃したければ… 技名 距離 消費G 威力 命中 GD 種マシンガン 4(遠) 27 14(D) 14(A) 10(D) そして、一度大ダメージ技など喰らおうという事態になったら… 技名 距離 消費G 威力 命中 GD ドレイン 1(至近) 50 22(B) 0(B) 55(S) ※文字通り相手のライフを奪い自分のライフに出来る 改めて言っておくと、モンスターファームはパワーだけでなんとかなるゲームではない。 例えば上記の「花粉」は、命中とガッツダウンが両方高水準というゴーレム、ドラゴン涙目な技である。 さらに、「ドレイン」も低すぎない命中で相手のライフを奪い取り、これまたガッツダウンがすさまじいので相手の逆転すら許す気がない。何も出来ないままタイムアップして終わりである。 おまけに「花粉」はガッツ消費も少ない上に、プラント種のガッツ回復速度は最速である。概要で振っておいたが、試行回数を稼ぐことに何の問題もなかったのである。 さらにこの時代でガッツを溜めた時の補正は全種族一律で最大1.4倍ほど。補正を乗せた種マシンガン連射とか普通にえぐい展開になる。 極めつけに大ダメージ技以外の命中補正がどれも表記B以上とやたら高く、適当に技を振りまくって「当てまくる」ことでスピード系相手をも圧倒していける。 以上の事を踏まえるとプラントはバリッバリの戦闘向けモンスター、というか最強種族であった。 現に初代モンスターファーム全国大会「モンスター甲子園」においてベニヒメソウ(プラント×ピクシー)が初回及び第二回大会を制覇。 ラロックスで最終調整でもしたのかライフだけは989だったが、それ例外は不要な技をマニュアル操作に備えて覚えさせないなど、一歩先を往くその強さを知らしめた。 第二回についても後を追う形で、参加者の半数以上がベニヒメソウを使用していた。ファン達の間ではプラントは立派な戦闘用モンスターなのである。 余談だがこのベニヒメソウ、プラントには珍しく目がついており可愛い。 【2編】 まあこんな暴れ具合な全国大会の結果からか、モンスターファーム2以降大幅な弱体化がされてしまった。 2の図鑑にも純血種のモンスターカードには“IMaのプラントは弱めだという”、ベニヒメソウは“FIMBAでは最強クラスといわれるがIMaでの実力はまだ未知数”と書かれ、 意図的に上方修正はしてもらえず、更に寿命の長さについても他の後輩モンスター(特にアントニオことチャッキー)にシェアを奪われ気味になった。 ついでにガッツ回復が速くて強いというポジションはメタルナーが継承した。なんてこった、歴史は繰り返すのか…。 探検改め冒険向けなのは変わらず、戦闘用ではなく草花は草花として愛でるものになったのである。 長寿であることは、寿命延長の制限がきつくなったMF2では大きな武器になるし、アイテムハント要員としての能力の高さ、 機種によってはプールバグによる耐久面の伸ばしやすさから、名人への道や、殿堂入りや、特別種の開放など、ストーリー攻略に役立つ事には変わりない。 それこそ初代よろしくガンセキソウあたりにパラドクシンを数本打てば、パラメータだけならば初期パラからでもモストと同程度の高さまで育てる事も難しくない。 SUBにプラントの血が入った派生種も寿命に関しては同じ事が言え、早熟ゆえにパラドクシン育成には向かないものの、その長い寿命を活かして大会や冒険で大活躍してくれる。 【主な技】 初代・2を通じて技のラインナップに変化がない。 作品をまたいだ際に攻撃面で完全に取り残されており、ガッツ補正の重さを剥奪された上に、なんとダメージBランク以上の技がひとつもないので、逆転狙いやリードの奪い合いが非常に厳しい。 普通にレジェンド杯を目指すならパラメータの暴力で種ガンや花粉でも撃ってければいいが、パラメータの差に頼れないフルモン戦などでは…。 メガネザルやゆうれいよりも火力がない代わりに、ガッツロックが狙いやすいのが特徴。 つっつき(基本技(初代)/バランス技(2)) お花の部分をすぼめて相手を突っつく、文字通りな動作の基本技。 見た目的に全然強そうではないが、実際に他のモンスターの基本技/バランス技でもこんな数値はそうそう見ない威力である。 対人戦では完全にハメ用。 ビンタ(基本技(初代)/バランス技(2)) 葉っぱの部分でビンタをかます、文字通りの基本技。 つっつき同様にやはり強そうではないが、ほんの少しだけ威力は勝っている。 根っこ系(命中重視技) 地面に寝っこを突き刺して地中からの不意討ちを行う。長くは伸ばせないのか射程距離は短い。 2では「根っこ→連続根っこ」と発展し、使い込みを要求する。 威力が非常に低い代わりに技自体の命中率はかなり高く、S表記の中でもそうそうない20超えの補正を誇る。 運良くリードが奪えた時の終盤の攻防には使えそう。 連続つっつき(大ダメージ技) 「セーノッ」、からの合いの手の如く、連続で「つっつき」を放つ。 プラントには貴重な大ダメージ技、と思いきや初代の時点では威力12、2の時点では威力15と、ライガーやナイトンの技と違い、C表記からは程遠い低威力が辛い。 通常育成で大ダメージを与えたければ、これよりも種マシンガンを目指すのをおすすめしたい。 コンビネーション(大ダメージ技) 果敢にも基本技である「つっつき」と「ビンタ」の連携で相手を攻撃する技。 弱々しい効果音と攻撃内容に反してプラントの技の中では初代/2共通で最も高い威力ではあるが、他のモンスターの奥義クラスと比べてはいけない。 しかもちから技なので、育成を助けるアイテム無しでは実戦に組み込みにくい。 こんな有様だがフルモン戦だと深刻な火力不足を補うために、覚えておかないと多分辛い。 …けれども、モンスター甲子園の決勝戦では見せ場があったそうな。 ミツ/花粉(ガッツダウン技) 「ミツ」は独自の発射音と共に、花からミツを相手に放射する技。 初代の頃は花粉までの繋ぎ、2では花粉よりも確実に相手のガッツを削りたい時に使う。威力はさっぱり。 「花粉」はじけるような音を立てて花粉を相手に放射するガッツダウン技。 初代だとガッツダウン技としては充分な数値に加え破格の命中補正があり、プラントのガッツ回復と相まって敵を詰ませやすい、強さの秘訣であった。 2では命中が-1(C表記)と、実に19も下げられてしまい、消費ガッツも24→35と大幅に増量。これだけで戦うのは辛くなった。 種ガン系(遠距離攻撃技(1)/クリティカル技・ヨイ技(2)) 花の部分から種を撃ちだし相手を射撃する遠距離攻撃技。 2では「種ガン→種マシンガン」と発展し、ヨイモンでないと種マシンガンはおあずけ。。 初代でも続編でもこの系統はプラントの技の中では命中率、威力、消費のバランスがいいという感じのポジションで、 適性通りに育成するなら主力技であるし、フルモン戦でも概要部で述べたようにとりあえず撃つには問題ない命中率だった。 2では威力が1.5倍くらいに上がった代わりに、種ガンも種マシンガンも命中率は落とされてしまい、かつてほどのプレッシャーは与えられなくなった。 フェイスドリル(超必殺技) 花の部分をドリル状に回転させて相手を突き刺す超必殺技。 威力重視のコンビネーションやドレインと違い、プラントの技の中では総合的な性能に優れているという位置づけ。 しかし、その威力は補正込みで考えると重量級モンスターの命中重視技には及ばない…そんな数値設定である。 ドレイン(超必殺技・ワル技) 自分の根っこやらお花やらを相手に突き刺し、直接ライフを吸い取る文字通りの超必殺技。 1では丈夫さ+忠誠度、2ではかしこさ+忠誠度に加えて、かなりのワルモンであるかが要求される。 初代では上記でも解説したように、相手のライフどころか逆転の可能性すら吸いつくすまさに必殺の技であった。 2ではコンビネーションと同率の威力であり、不利をひっくり返すための手段にもなりうる。 しかし、合体継承が無理でワルモンに矯正しないと覚えられないのがちょっと面倒なうえ、ガッツダウン性能が完全に消滅。 他のモンスターのドレイン技に比べると命中率は高く頼りになるドレイン技だが、詰ませ性能はないので、文字通り逆転用。 【主な派生種】 葉と花と球根だけの姿だがせいいっぱい派生元を反映するモンスター達。 種族によっては目がついてきたりする。位置も様々。 プラント派生になると身体的特徴では赤と緑のグラデーションが目立ったり、葉っぱが自己主張に加わる。南国などで人気を博するとも。 適性面ではライフの伸びが目立つが、丈夫さとちからは確実に下がり、モンスターによってはかしこさが上がるかどうかが分かれるため、攻撃面が微妙に不安定。 長寿早熟傾向を継ぐので早期に能力を鍛えて、残る寿命で長く活躍できるようになるのも特徴。 ウロコクサ ディノ、ロードランナー派生。 全身緑色のより花というか草っぽい外見のプラントで、その名の通り全身はびっしりとウロコに覆われている。 発光機能もあるようで、寄ってくる虫を栄養源にしている他、Ima地方ではレストランのインテリアでも活躍中。 初代ではちからと命中の適性を上昇させているが、他の能力はあまり変わらず、大人しめ。 2でもちからと丈夫さが多少マシになった程度で、ライフ適性はダウンしている。 走り込みが得意になり、ピーク期間自体は伸びているのだが、他の派生種には押され気味。 ガンセキソウ ゴーレム派生。 硬い岩を突き破って生えてくる習性から子供の健やかな成長を象徴しており、受験生の成功を祈る親たちからの人気も集めている。 全身が岩のように硬いので、手入れには亀の子たわしが必須。 初代ではちから、丈夫さなどの適性が上がり、回避以外の適性は全て平均以上に伸びる。 トロカチン入手前からちから技を活かせる、初心者にもオススメのプラントの一種である。 2でも似たような感じではあるが、命中の適性がD以下と平均未満になってしまっているのが少々痛く、オススメ度は落ちた。 晩成タイプで長寿なので、エンジンがかかるのが遅い分、それを効率的に消費できるパラドクシン育成に向く。 ブルーフラワー ライガー派生。 青と白のツートンカラーが爽やかなプラント。性格も純血に輪をかけて素直ないい子。 葉緑素自体が青色という不可思議な生物だが、真ん中の花だけほんの少し赤く変色している理由は未だ謎。 初代では純血以上に丈夫さが低くなっているが、代わりに回避と命中の適性が上昇している。 まじめ度もエコロガーデアンやテクノドラゴンに次ぐ85という高水準で、育てやすさという面でもトップクラス。 2でも基本的に性能に差は無い……と思いきや、適性上書きバグの被害を受けてしまい、 上述のロードランナー派生のウロコクサの適性が上書きされており、他の面と相まって劣化気味なモンスターになってしまった。 しかもドレインも覚えられないため、対戦には向かない。 移植版では本来の適性になり、回避適性がCもある「避けるプラント」として育てるのに向いている。 ウスバカゲソウ ワーム派生。 葉っぱの部分がワームの遺伝子の影響で薄羽(うすば)状になっているという、珍奇な形態のプラント。 「ピー」と呼ばれることを嫌うが、よりによって自分の名前を呼ばれるとキレるという、かなりの困ったちゃん。 初代ではワームとプラントの組み合わせということで、ライフ適性が最高まで上昇。ついでにちからも多少上昇。 その他の適性は特に変わりなく、まじめさもプラント種の中では低めなので、どちらかといえば育てにくい。 2では純血のライフ適性が元から最高なので変化なし、ちからが多少マシになってるくらいと、前作とウリは変わらない。 寿命も純血と比較するとかなり減っているがそれでも長く、更にガンセキソウと同じく晩成タイプなのもプラスである。 オボロゲソウ ゲル派生。 青く半透明なその外見は儚げなイメージがあるが美しく、昼間に浴びた光でぼんやり光り、ムードメーカーとして恋人たちに人気とか、 夜に商売をしている人々に人気があるとか、題材にした悲しい歌がよく作られてるとか、その手のエピソードが多い。 初代ではゲル派生らしく丈夫さが上がり、しかも適性Cまで達したという成功例。高いライフ適性と合わせてより頑丈なプラントが育成できる。 一方2では純血種よりライフ適性がダウン、丈夫さもマシになったとはいえ伸びにくいままと、初代とは事情の異なる適性になっている。 ヒネクレソウ スエゾー派生。 名前の通り捻くれものな性格をしており、プラントの中では最も育成しにくく、手がかかる。 外観的特徴も名が体を表しまくり、茎や葉っぱまでひねくれてて、スエゾーを思わせる一つ目を隠し持っている。 初代では命中、かしこさの適性が上がっているが、プラントの取り柄であるライフ適性が平均まで下がっている上 まじめさが25とラウーに次いで低いため、ウスバカゲソウ以上に育てにくさの目立つプラント種。 2でも純血種よりライフ適性が下がっているが、「A→B」くらいなのでまだ伸びやすく、ちからとかしこさの適性は上がっているので、プラスは大きめ。 ヨイワル度はマイナスだがプラントMAINのおかげでそこまで低いわけではないので、カードの解説に反してあまり苦労はしない。 どころか、ワルだと探検で金目のアイテムを見つけてくれるケースが増える場所がある。特にカウレア火山のプラチナは有名。 そのため探検用モンスターとしては優秀で、適性通りにのんびり育ててやるとモンスター解禁やお小遣い稼ぎに貢献してくれる。 2のBランク大会に登場する「チラベール」がこの種族。 ウサギソウ ハム派生。 茶色い体色に白色の花部分、ハムの耳を模した葉っぱ部分、球根の下の方には動物の足跡を模したマークが刻まれているなど、 独特ながらも愛らしい外見。というか本当に植物よりも動物に近い習性らしく、非常に活動的。 動物の様な体温と毛皮のお陰でスキンシップでも楽しめるが、毛は抜け落ちやすくアレルギー持ちだと大変。 初代では丈夫さ適性が最低になった代わりに、ちからと命中の適性を高め、ちから技で戦えるようになっている。 ライフも伸びやすくかしこさ適性も平均のままなので、割と育てやすいプラント。 だが、2では純血種ハムがおバカになった影響で、かしこさ適性がDと平均未満になってしまったのが悩ましい。 代わりに回避の適性がCまで上がっているので、他のプラントよりは生存率を上げやすい。 キンプンソウ ガリ派生。 白い体に、絨毯のような葉っぱ、金色の茎と花部分と如何にもなガリ派生の外見で、貴族に好まれるのも同様。 が、元々植物チックなプラントにガリの血はあまり合わず、一般人には派手すぎると敬遠され気味。 初代では純血種よりかしこさや命中適性が上がり、ちからも多少マシになっているなど、プラントの中では悪くない適性。 2でも伸びやすいライフとかしこさを筆頭に、全体的にバランスの取れた適性になっている。 ガリ派生なので寿命は大幅に下がっているが、プラントなので短命というわけでもなく、普通のモンスターより余裕はある。 しかし善悪度の関係上、ドレインを覚えられないという弱点がある。 モノクロッカス モノリス派生。 払うのが大変なススのような成分が全身を覆っており、一見全身がブラックなプラント種。 禁止されているが本体を輪切りにするとわかるが、本来の体色はダークグリーンである。犠牲に敬礼。 初代ではモノリス派生らしく丈夫さと命中の適性が高まり、タフなプラントを目指す際に有利。 2においても丈夫さやちからの適性が上昇しており、ウロコクサを強化したような形に落ち着いている。 寿命もやはり大幅ダウンが痛いとはいえ、平均よりは長生きである。 丈夫さがCまで上昇しているプラント種は他にはガンセキソウだけで、さらに命中の適性が下がっていないのはモノクロッカスのみ。 十分な差別点となっており、総合性能がダウンしがちなモノリス派生の中では割と成功している方である。 ジャアクソウ ナーガ派生。 全身紫の植物としては毒々しい外見であり、汚水から生まれた影響で性格も名前の通り邪悪とのこと。 普通の家庭での飼育には適していないしインテリアとしてもどうよ、な外観だが、それでもタブーを破りたがる人はいるらしい。 初代ではちからと命中の適性が高まり、かしこさも平均のままなので攻撃面では強化されているという、 「初代の」ナーガ派生らしい戦闘的でなかなかの適性に加え、ヒネクレソウの倍くらいまじめなので、初心者でも安心して育てられる種だった。 一転して2では、純血種ナーガの適性再現に色々賭けた結果、足を引っ張りやすいナーガ派生の効果とはものの見事にミスマッチ。 伸びやすいライフ(B)と平均の命中(C)以外、どれも伸びにくい(D)という弱体化が著しい結果になっている。 それでいて寿命は減っているため、シオンカメンあたりよりこいつが一番マゾいモンスターなのでは…。(*1) ベニヒメソウ ピクシー派生。初代のモンスター甲子園を真紅に染め上げた、ある意味伝説のモンスターである。 いつもウルウルしているつぶらな瞳を持っておりファンの人気を集めているが、何故かコイツに限って本体の口が目の上にあるという不可思議なことに。 LINEで実装された時は逆に目の下に口があるように改変され既存ブリーダーの動揺を買った。つぶらな瞳と原作譲りの口モーションだけはそのままなのでこれはこれでキモい そのため土ぼこりが入りやすいのに悩んでいる一方、ウルウルしている感を醸し出しているのだから何ともいえない。 最速のG回復速度もさることながら、適性も純血から命中、回避、かしこさが伸びやすくなっており まじめさもそこまで低いわけではないため、通常プレイの範疇で見てもかなり育てやすいモンスターである。 一転して2ではライフ適性が平均に下がり、初期ヨイワル度も低めになり、寿命も低下しているなど弱体化が目立つ。 2の四大大会に登場する「ルージュ」が有名。 なお、初代の移植版ではブルーフラワー共々ナーフを貰い、ガッツ回復は8でとどまっている。 トカイノハナ 初代のレア種。 下腹部(球根部)が固い岩…というより、道路のような模様のアスファルトに覆われ、そこから黄色い花が咲いている風貌のプラント。 イメージから、見ている人には元気が湧いてくるのだが、トカイノハナ自体はあまり元気ではないのでは、とも言われている。 ズバリ歌詞が体を表しているので、岡本真夜の「TOMORROW」から再生可能。 移植版では鬼束ちひろの「育つ雑草」、SMAPの「世界に一つだけの花」、Uruの「フリージア」等が新しい候補として増えている。 移植版では、花の色が黄色ではなく白であり、見つけるとしあわせになりそうな個体が追加されている。 こちらは斉藤和義「いつもの風景(初回限定盤)」、クアイフの「光福論」、Roseliaの「約束」等からどうぞ。 ボンサイ 初代のレア種。なんかもう松みたいな模様したプラント。 ブリーダーでもない一般の人によく飼育されている、を通り越して、普段はまず大会に出ることはない鑑賞用モンスター。 市町村単位ではよく枝振りのコンテストも行われており年配層に人気だが、バトルで枝が折れると不味いことになる。 風情を感じさせる題名、松たか子の「明日、春が来たら」から再生可能。 移植版では栗コーダーカルテットの「15周年ベスト」「20周年ベスト」や、大里菜桜 from ボンクラの「盆栽たいそう ~国宝級になりたいな~」などから再生可能。 ドレッドハーブ 2のレア種。 他のプラントと異なり顔の部分が花ではなく葉、葉の部分がツルになっているという特異な形態をしている。 名前の由来は「ドレッド・ヘアー」と呼ばれる髪型であり、黒人系ソウル・ミュージックを気に入ってるという気質の持ち主。 Mishiaの「Mother Father Brother Sister」からは、適性等がジャアクソウな個体が、 Lauryn Hillの「The Miseducation of Lauryn Hill」からは、適性等がモノクロッカスな個体が、 BOB MARLEY THE WAILERSの「LIVE!」からはドレイン持ち、めいそう得意、適性等がベニヒメソウと中々豪華な個体が再生できる。 移植版だとスティービー・ワンダーの「アット・ザ・ビーチ」、中川翔子の「涙の種、笑顔の花」、漢 a.k.a.GAMI「ヒップホップ・ドリーム」等から再生でき、敷居は下がっている。 【主な敵プラント】 基本的にライフ高めで回避、丈夫さは低いと、プラントの適性に忠実な者が多い。 初代ではテラスのみだが、対人戦での強さの割に他に強豪が多くパッとしない。 大幅弱体化した2ではただでさえ技性能が弱いのに、能力値まで弱めに設定される有様。 ノラモンで出てきてもどっちかというと安心する印象。 テラス(初代) グレードAの純血プラント。 ライフが754とSランク並みの数値、他は力と命中が300程度でまずまず。かしこさが低いので種マシンガンは怖くない。 初代の丈夫さの仕様上、丈夫さが低いので高いライフが今ひとつ生かされていない。ミツを避けガンガン殴ってやろう。 タフネスなら同ランクに登場するガーディアンの方が文字通り「壁」として立ちはだかる印象。 パルマー(2) グレードDの純血プラント。 ライフが少し高いくらいのもので、ちからも丈夫さも低く戦いやすい。 ミツと種ガンは覚えているが、移動速度が遅いので接近戦で押し込むのは容易。 ビンタを撃たせて時間を浪費させてやれば盤石。 それなりにタフなので、序盤の使い込み用サンドバッグに使えなくもない。 チラベール(2、LINE) グレードBのヒネクレソウ。黄金の花。 どちらかといえば丈夫さの仕様変更のあおりを食らった感のあるピラトーと違い、全ての能力が周りのメンツよりワンランク低く、単純に弱い。 最も高い適性Bの賢さが同ランクに登場する適性Dのアイスバーグ「バルーム」と同数値とか…。 技もミツ/花粉/種ガンどまりで、ガッツロックされなきゃ怖くない。 何だかBランクに上がりたての印象である。Cのザンバー辺りでなら普通にコイツに勝てそう。 LINEでも同名のヒネクレソウが登場。同作のシステム上様々な大会に出場し、あろうことか四大大会にまで姿を見せることも。 ステータスは高い命中とそれに次ぐ賢さ、並以上のライフを持ちそれ以外のステータスはそこそこといったところ。 システム上、大会や育成期間ごとにステータスが変化し特に上位大会ではあのチラベールとは思えない程の高ステータスで現れる。実際は別モンだろうけど 中盤ごろから技を連打してくるようになり、ひどい時は種マシンガンを文字通りマシンガンのごとく連射して蜂の巣にされかねない。 高ランクでぶつかった場合は所詮はチラベールと侮っていると痛い目を見る事になる。 テラス(2) グレードAのジャアクソウで、二大大陸対抗戦に登場するFINBAモン。 ジャアクソウだが、初代Aランクに登場した前述の純血プラントと同じ名前を持つ。 能力の傾向も似ているため、ひょっとしたら初代テラスにナーガを混ぜた二代目かも知れないが、 アクアストライクのシェット(元:ケルベロスのジェット)のように単にスタッフが間違えた可能性も高い。 余談だが2のFINBAモンにはこのような微妙に何かが初代と違うモンスターがおり、中には種族は同じで名前だけ微妙に違うモンスターすらいる。 そして大抵このタイプは「本物が同時に存在する」「本物より一回りステータスが低い」と本当にパチモン臭い特徴を持ってたりする。 そんなテラスだが、実は移植版だと意識した個体が磯崎健史「太陽の照らす町」から再生できてしまった。 ダジャレっぽいが特殊個体にはよくあること。ジャアクソウとしては色々と強化されており、 適正自体はあんまり強くは見えないが寿命が純血種に次ぐ430という長さなのでポテンシャルは十分。 連続根っこを初期取得しているのもあるが、ちからと丈夫さがCまで強化されている。 同じ数少ないちからCプラントでもウサギソウには丈夫さ(E)で勝り、ガンセキソウには命中(D)で勝るため地味に一代で育てるちから型プラントとしては優秀。 ルージュ(2) 四大大会に登場するベニヒメソウ。桃色悪魔。 高いかしこさとそこそこの回避を持つが、他のメンバーが強すぎてどっちかというと息抜きポジションな印象。 相棒にドレインを耐えられる耐久力があれば、うまく調整して技の使い込み回数を稼ぐのにも使える。 移植版だとルージュを意識した個体が松田聖子「Rock'n Rouge」から確認されている。 普通のベニヒメソウに比べると見えないところでの強化点はないが、初期で花粉を持ち長寿なのでお得である。 追記・修正はセーノッ、と掛け声を出してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 3で花が一本になっちゃったけど、あれはあれで可愛い。バグバグバナ(コロペンドラ派生)よく使ってた -- 名無しさん (2013-08-08 16 17 20) バグバグバナがもし2に出てきたら、適性がAECCDEの晩成430、さらに2ではよくある派生種は純血種より初期値が高まる…とそれなりに期待できたんだろうなあ。デザインもどうなるかかなり気になるけど -- 名無しさん (2013-08-23 14 18 38) 4のプラントは1には負けるが結構強い -- 名無しさん (2014-02-24 14 56 38) 笑い声がきゃははきゃはは言ってて可愛いんだけど、当時周りでは気持ち悪いと言われて凹んだ覚えがある。ブルーフラワーとか可愛いのにいい! -- 名無しさん (2014-08-15 12 31 39) 障害物で行動力削られんのがイヤでパラドクシンぶち込んだら妙に強くなって勢いで殿堂入りしたなあ。 -- 名無しさん (2014-08-15 12 44 17) 遂に移植版でベニヒメのガッツ回復が下げられてしまった…しかも特殊CDからガッツ回復が通常より早い奴が何体か確認されていて勢力図はどうなる。 -- 名無しさん (2020-01-06 00 02 39) フリージアで希望の花ならぬトカイノハナが出てくるのは狙ったのか? -- 名無しさん (2020-07-05 02 21 28) ↑追記しておきました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2020-10-20 19 33 31) 紅蓮華で産んだベニヒメソウが初の相棒でしたな -- 名無しさん (2020-10-21 22 32 24) 2だと技の弱体化も酷いが、相手モンスターのパラメータも概ね花粉でKO狙えてた1より高くなってて相対的にも難しくなってるのよな…とはいえ長寿と冒険の仕様のおかげで役割が残っているからこれでも優遇されてる方なのかもしれないが -- 名無しさん (2020-11-16 22 13 45) 名前 コメント
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夜の夢こそまこと 作詞/81スレ188 明日は早出 仕事溜まってる だけど眠れない どうしよう 月末バタバタ 上司睨んでる やる気でねぇよ どうしよう 眠い気もする 寝てしまおうかな 昔思い出し ドキドキしてるよ 今ならいい夢見れるかな 格好悪いこと すべて過去過去 切り捨てて 甘い思い出 ちょっと美化して 夢を見る 明日が来なけりゃいいのにな ずっと夜ならいいのにな 格好悪いこと すべて過去過去 切り捨てて 甘い思い出 ちょっと美化して 夢を見る
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■クリティカルとファンブル ・攻撃の命中判定の即決勝負で、お互いの成功度の差が10以上だとクリティカルとなります。 ・ただし艦船を目標にする時に限っては、成功度の差によるクリティカルは発生しません。 ・出目が3・4の時は必ずクリティカルとなります。 ・攻撃、防御側が共に出目3・4の場合は3だった方がクリティカルとなります(攻撃側優先)。 ・攻撃時にクリティカルの場合、目標の種類によって 「MSクリティカル表」「艦船クリティカル表」「車輌・戦闘機クリティカル表」 の中から選択し、3D6を振って出た目の番号の効果を適用します。 ・防御時にクリティカルの場合、防御側のとっていた能動防御により効果が異なります。 よけ : 特別な効果はない、普通の防御成功 受け : 攻撃した側が、搭乗している機体に対応した「ファンブル表」を振る 止め : その攻撃から一切ダメージを受けない 「MSクリティカル表」 3: 命中した部位を一撃で破壊する 4: ダメージ2倍 5: 使用した武器の最大ダメージを与える 6: 命中した部位の武器を完全破壊する 7: ダメージ1.5倍(端数切捨て) 8: 命中した部位の武器が6ターン使用不可 9: 通常ダメージ 10: 命中した部位の武器が3ターン使用不可 11: 通常ダメージ 12: 命中した部位の武器が6ターン使用不可 13: 命中した部位の武器を1段階破壊する 14: 目標の装甲値を無視 15: ダメージ1.5倍(端数切捨て) 16: ダメージ2倍 17: ダメージ1.5倍(端数切捨て)、かつ目標の装甲値を無視 18: ジェネレーターに直撃、目標は適切な処置を受けるまで30分行動不能 「艦船クリティカル表」 3: 命中した部位を一撃で破壊する、中枢なら撃沈 4: ダメージ2倍 5: 使用した武器の最大ダメージを与える 6: 通常ダメージに加え、命中部位の耐久値を1D6÷2点(端数切り捨て、最低1点)減少 7: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 8: 砲塔のうち1つに直撃、武器を1段階破壊 9: 通常ダメージ 10: 貫通、通常ダメージに加え、艦橋と中枢を除く任意の部位の耐久値を1点減少 11: 通常ダメージ 12: 砲塔のうち1つに直撃、武器を1段階破壊 13: 砲塔のうち2つに直撃、武器を1段階破壊 14: 目標の装甲値を無視 15: 全ての砲塔に直撃、武器を1段階破壊 16: ダメージ2倍 17: 中枢に直撃、さらに使用した武器の最大ダメージを与える 18: ジェネレーターに直撃、目標は適切な処置を受けるまで30分行動不能 「車輌・戦闘機クリティカル表」 3: 目標を一撃で破壊 4: ダメージ2倍、命中箇所を任意の場所に選択可能 5: ダメージ2倍 6: 使用した武器の最大ダメージを与える 7: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 8: 砲塔に直撃、武器を1段階破壊 9: 通常ダメージ 10: 貫通、通常ダメージに加え、任意の部位の耐久値を1点減少 11: 通常ダメージ 12: 砲塔に直撃、武器を1段階破壊 13: 目標の装甲値を無視 14: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 15: 通常ダメージに加え砲塔に直撃、武器を完全破壊 16: ダメージ2倍 17: ダメージ2倍、命中部位を任意の場所に選択可能 18: ジェネレーターに直撃、適切な処置を受けるまで30分行動不能、戦闘機なら墜落 ■MSでのクリティカル・ファンブル ・攻撃の命中判定の即決勝負で、目標値が15以下の時に出目17が出るとファンブルとなります。 ・出目が18の時は目標値がどれだけ高くてもファンブルとなります。 ・攻撃、防御側ともにファンブルだった場合、より目標値の低かった方がファンブルとなります。 (目標値が同数の場合は、攻撃側がファンブル) ・攻撃時にファンブルの場合、MSファンブル表を参照して3D6を振り効果を決定します。 ・防御時にファンブルの場合は、防御側のとっていた能動防御により効果が異なります。 よけ : 大きくバランスを崩し、次ターンは攻撃と防御に-3 受け : 受けに用いていた武器が1段階破壊される(ダメージ半減、2度目で完全破壊) 止め : 止めに用いていた盾が1段階破壊される(装甲値半減、2度目で完全破壊) 「MSファンブル表」 3: システムダウン、3ターンの間、攻撃も防御もできない 4: 激しく転倒し、3ターンの間、攻撃と防御に-4、攻撃ブロック-2 5: 火器管制エラー、3ターンの間、一切の攻撃ができない 6: 任意のオプション装備が1つ使用不能になる、効果は3ターン 7: 大きくバランスを崩し、次のターンは攻撃できない 8: 被弾し、右腕に装備した武器が3ターン使用不可 9: バランスを崩し、次のターンは攻撃と防御に-2 10: 火器管制エラー、次のターンは攻撃ブロックが-1される 11: バランスを崩し、次のターンは攻撃と防御に-2 12: 被弾し、左腕に装備した武器が3ターン使用不可 13: 大きくバランスを崩し、次のターンは攻撃できない 14: 転倒し、次のターンは攻撃と防御に-3、攻撃ブロック-1 15: 防御失敗、シールドが1段階破壊される 16: 暴発、攻撃に用いた武器が1段階破壊される 17: オプション装備がランダムで1つ使用不能になる、効果は戦闘終了まで 18: システムダウン、3ターンの間、攻撃も防御もできない
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施工管理(プラント)
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ヴァージニア・プラン
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◯戦闘の手順(簡易) 1.↓10で「使用するステータス」を一つ選択する。 この際、敵陣の使用ステータスもトリップ変換で予め提示される。 2.1で選択されたステータスと、敵陣の使用ステータスで比較を行う。 3.敵陣を上回っていれば「1戦力の優位」となり、下回っていれば「1戦力の劣位」となる(同値は引分) 4.1~3の手順を合計で「3回」繰り返し、最終的に選ばれた3つのステータスを「合計」する。 5.自陣と敵陣の「レベル合計」を比較し、その優劣によって勝率への補正を算出する。 6.以上の結果から「勝率」を割り出し、ランダム判定でそのラウンドでの勝敗を決する。 7.1~5までの手順を「1ラウンド」として扱い、勝利条件か敗北条件を満たすまで続ける。 基本的な勝利条件:敵陣のLPをゼロにする。 基本的な敗北条件:自陣のLPがゼロになる。 その他 1が設定する条件を満たす事。 ◯戦闘処理の詳細 使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。 メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2)=使用ステータス 2人以上で戦闘を行う場合は、メインキャラクターは特別な理由がない限りは「サーヴァント」で、 サブキャラクターは「マスター」となる。(「マスター」以外の者でも、基本強いキャラクターがメインとして扱われる) また戦力としてステータスを使用できるキャラクターは「2人」までだが、「3人目」以降はスキル等の特殊効果を 用いる事で戦闘に対し干渉する事は可能。 使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。 ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。 筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。 【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較の勝敗した場合、相手のLPに即座に「1点」のダメージを与える。 耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。 【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、そのラウンドで受ける予定のダメージを「1点」軽減する。 敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。 【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝敗に関わらず、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。 魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。 【筋】【耐】【敏】と比較が発生した場合、その数値に「-10点」のペナルティ修正を与える。 また比較に勝利した場合、次に選択するステータスに「+10点」のボーナス修正を加える。 幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。 【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 ただし【魔】以外のステータスと比較が発生した場合、「-10点」のペナルティ修正を受ける。 また比較に勝利した場合、そのラウンドの勝率に「+10%」のボーナス修正を加える。 宝具(【宝】):基本サーヴァントのみが持つステータス。宝具の性能の度合いを表す。 如何なるステータスに対しても優劣を持たない。 比較を行ったステータスの有利な特殊効果を勝敗に関わらず無効化する。 ステータスの比較は1ラウンドに「3回」行われ、そうして選択された3つのステータスを全て合計する事で そのラウンドにおける「戦力値」を算出する。 尚、ステータスの比較で数値が「半減」された場合は、そのまま「半減」した数値を「戦力値」に加算する事。 ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。 算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+30%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+15%」の形となる。 ただし「3引分」の場合は勝率は「50%」となるので注意する事。 基本となる「勝率」が算出されたら、自陣と敵陣の「戦力値」の比較を行う。 この差分がそのまま「勝率」に対して加算される。 (「戦力値」が10点上回っていれば勝率+10%、下回っていれば勝率-10%) さらに陣営同士のレベル合計の比較による勝率への補正を算出し、それを加算する。 勝率補正は以下の計算式によって算出される。 自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2))-敵陣のレベル合計(同じ計算式)=勝率補正 レベルは特別な理由がない限りは戦闘中に変動する事はないので、勝率補正はラウンドが重なっても同一となる。 「戦力の優劣」による基本の「勝率」に、「戦力値」の比較の差分値とレベルによる勝率補正を 全て加算(あるいは減算)し、そこにスキル等の特殊な効果を加減算する事でそのラウンドにおける 「最終的な勝率」を算出する。 尚、スキル等により勝率に対して補正を与える効果を自陣と敵陣の両方で持っている場合、その両者を比較して より高い方の差分値だけを加算する事ができる。 ◯LPとMPについて キャラクターにはそれぞれ「LP」と「MP」が設定されており、戦闘時は「メイン」「サブ」に参戦したキャラクターの LPとMPの合計を「自陣」のLPとMPとして扱う。 この時、サーヴァントが「メイン」「サブ」のどちらかで参戦している状態で、マスターが「メイン」「サブ」以外で 参戦している場合は、例外的にマスターのMPだけは加算する事ができる。 LPは「(キャラクターのレベル+【耐】)÷10」、MPは「(キャラクターのレベル+【魔】)÷10」で算出される。 戦闘の終了後、LPとMPの消耗具合は「レベルの高いキャラクターの方から」まず減算される。 その結果としてLPやMPが「0以下」になりそうな場合、残りの分の消耗をもう片方のキャラクターから差し引く。 サーヴァントの場合、LPは「1日の終了時」に「【耐】÷10」に等しいだけ自然回復する。 サーヴァント以外のキャラクターの場合、回復量は「【耐】÷20」になる。 MPは「1日の終了時」に「【魔】÷10」に等しいだけ自然回復する。 此方はサーヴァント以外のキャラクターでも共通となる。 ◯“三すくみ”といった相性関係について いわゆる戦闘時の相性関係のこと。 スレ内で三すくみというと主に【筋】【耐】【敏】の相性関係を意味する。 【筋】>【耐】>【敏】>【筋】(相手の数値を半減(端数切り捨て)させる) この関係のほかの相性関係は以下の通り 【魔】>【筋】【耐】【敏】(相手の数値を-10点させる) 【運】>【魔】(相手の数値を半減(端数切り捨て)させる) 【筋】【耐】【敏】>【運】(相手の数値を-10点させる) ≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ ▼なおテストプレイなので主人公陣営の逃亡は許されません。 サーヴァント2騎がかりで圧殺してください。 今回のルールではランダム表3回=1日と処理します。 ≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠
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【種別】 都市伝説 【初出】 とある科学の超電磁砲SS② 第五話 【解説】 学園都市壊滅計画の為に、 ショッピングセンターがコードEICを用いて新たに流布した都市伝説。 これまでの『とても価値のあるオレンジ』や『死のネックレス』と最も違うのは、 学園都市とショッピングセンターに留まらず、全世界規模で広まっている点。 コードEICを用いているだけあり、数時間足らずで関連サイトが10万件以上ヒットするまでになっている。 『死のネックレス』の都市伝説を下敷きとしているが、 直接的な「核物質」を登場させる等、悪質な方向に変質している。 学園都市で佐天涙子が収集した概要は以下。 ロシアには何でも売っている謎のショッピングセンターがある。 そこでは色んな物が取引されており、武器、麻薬、奴隷、そして核物質と、 何でもありのブラックマーケットらしい。 そこで売買された高濃度の核物質は、彫刻の形に整えた上で、 表面に溶けた鉛をコーティングしてから学園都市へ運ばれてきている。 取引のために街の中のどこかに置かれているらしいが、 学園都市に潜むテロリストの手に渡る前に発見しなければ核爆弾になってしまうらしい。 また、人から人へ伝播する過程でその地域に浸透しやすいように内容が変質することもあり、 学園都市での噂においてはあくまで『学園都市の危機』であることに対し、 ショッピングセンターでの噂では、 『核物質を買い上げたのは学園都市の人間であり、このショッピングセンターを切り捨てることが目的だ』と改変され、 迫っているのが『ショッピングセンターの危機』であることになっている。
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財政プランについて 固定支出と非固定支出に分けて考えます。 固定支出は、物件の家賃・共益費、上下水道代、消耗品代の一部(例;ゴミ袋)。 非固定支出は、電気・ガス代、消耗品代の一部(例;お茶葉)。 どちらに分類するか保留なのがインターネット回線代。 ●固定支出について とりあえず固定支出を月10万と見積もります。 これを4畳半(4万)、6畳(6万)に分割して考えます。 4畳半のほうは、現時点では2万×2口、で考えます。大学院生の居室を予定しています。 キッチン、トイレ、バスは共用です。 6畳の部屋をミニスペースとして運営します。 6畳の月6万は、以下の会費・料金収入で賄います。 (1)運営会員の会費(一人2000円/月) (2)デイユース料金(一人500円/日) (3)維持・支援委員による赤字補填(月6万ー上記(1)(2)で不足する場合) ざっくばらんにいいますと、上記(1)の運営会員20名、(2)のデイユース20名/月の場合で収入5万/月、(3)の赤字補填が1万となります。運営会員25名、デイユース20名/月の場合収入6万/月となり、収支トントンになります。 ●非固定支出について 基本的に利用者負担となります。その理由は、固定支出(一般会計)がどんぶり勘定になるのを避けるためです。 具体的には、 冷房、暖房…運営会費やデイユース料金とは別個に徴収。フルでエアコンを稼働させると1日600円くらいの電気代になると思われますので、エアコン1時間あたり30円くらいの見積もりで利用者が払うということでどうでしょうか。暖房はガス暖房を計画していますので、ほぼ同額くらいかな? 台所のガス台使用は、ガス代として1回10円くらい? シャワー・風呂の使用はガス代として1回100円〜200円? ●備品(非消耗品)購入に関して これも一般会計とは別個に考えます。その都度ファンドを結成し、カンパを募ったり、資金集めパーティを開いたりして資金を集めて購入…という方式がいいのではないでしょうか。これはカンパする側にとっても、自分がカンパしたお金が何に使われどう役に立ったのか明確になるという利点があります。