約 45,121 件
https://w.atwiki.jp/pawasaca/pages/103.html
効果 スタミナが減ってもパフォーマンスが落ちにくい 上位・下位コツ 最上位コツ 根性◎ 上位コツ 根性◎ 最下位コツ 根性◯ 経験点 コツLv 筋力 敏捷 技術 精神 Lv.0 23 0 0 128 Lv.1 16 0 0 89 Lv.2 11 0 0 64 Lv.3 9 0 0 51 Lv.4 6 0 0 38 Lv.5 4 0 0 25 キャラ キャラ 野々原球児 渋谷玄
https://w.atwiki.jp/seeddestiny2/pages/83.html
根性値 各機体には根性値なるものが存在する。 耐久力が減るほど、機体の攻撃力が上がるというシステム。 今までと違い、防御力は上昇しない。 根性値は耐久力の約半分からかかりはじめ(+1%)、ほぼ一桁になると+16%となる(下の「具体的な数値について」参照)。 相手を瀕死まで削ったら油断せずに気を引き締め、自分の耐久力が赤く光ったら、諦めずに気合を入れましょう。 具体的な数値について 残体力 攻撃力 100% ~51% 100% 50.9% ~37.6% 101% 37.5% ~31% 102% 30.9% ~28% 103% 27.9% ~25% 104% 24.9% ~16% 105% 15.9% ~12.51% 106% 12.5% ~9% 108% 8.9% ~6% 110% 5.9% ~3% 112% 2.9% 以下 116%
https://w.atwiki.jp/seedvs/pages/247.html
根性値 各機体には根性値なるものが存在する。 耐久力が減るほど、機体の攻撃力が上がるというシステム。 今までと違い、防御力は上昇しない。 根性値は耐久力の約半分からかかりはじめ(+1%)、ほぼ一桁になると+16%となる(下の「具体的な数値について」参照)。 相手を瀕死まで削ったら油断せずに気を引き締め、自分の耐久力が赤く光ったら、諦めずに気合を入れましょう。 具体的な数値について 残体力 攻撃力 100% ~51% 100% 50.9% ~37.6% 101% 37.5% ~31% 102% 30.9% ~28% 103% 27.9% ~25% 104% 24.9% ~16% 105% 15.9% ~12.51% 106% 12.5% ~9% 108% 8.9% ~6% 110% 5.9% ~3% 112% 2.9% 以下 116%
https://w.atwiki.jp/pawapoke10/pages/104.html
根性 所持者が降車時に限り、死亡時に、ギリギリ耐える。 習得キャラ サトミ シロタ ラセツ TOP>装甲車バトルディッガー編>スキル
https://w.atwiki.jp/pawasaca/pages/157.html
効果 スタミナが減ってもパフォーマンスが落ちにくい 上位・下位コツ 最上位コツ 根性◎ 上位コツ - 最下位コツ 根性◯ 経験点 コツLv 筋力 敏捷 技術 精神 Lv.0 30 0 0 170 Lv.1 21 0 0 119 Lv.2 15 0 0 85 Lv.3 12 0 0 68 Lv.4 9 0 0 51 Lv.5 6 0 0 34 キャラ キャラ 野々原球児 渋谷玄
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/187.html
詳細 精神コマンド 消費SP 対象 効果 根性 20 自分 HPを最大値の30%回復 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 1st ドズル・ザビ 初期 ガルマ・ザビ 23 ミハル・ラトキエ 13 08MS テリー・サンダースJr 初期 カレン・ジョシュア 初期 ノリス・パッカード 初期 0083 ベルナルド・モンシア 初期 Z ジェリド・メサ 初期 ヤザン・ゲーブル 初期 ブラン・ブルターク 10 ZZ エル・ビアンノ 初期 CCA ケーラ・スゥ 初期 レズン・シュナイダー 初期 UC アンジェロ・ザウパー 初期 マリーダ・クルス 9 F91 カロッゾ・ロナ 初期 V クロノクル・アシャー 初期 G ドモン・カッシュ 初期 W 張五飛 初期 ∀ ギャバン・グーニー 初期 SEED イザーク・ジュール(C.E.71) 9 SEED DESTINY アンドリュー・バルトフェルド(C.E.73) 10 OO スメラギ・李・ノリエガ(A.D.2307) 3 グラハム・エーカー 初期 パトリック・コーラサワー(A.D.2307) 12 OO 2nd ラッセ・アイオン 初期 ミスター・ブシドー 初期 アリー・アル・サーシェス 初期 AGE グルーデック・エイノア 初期 ドン・ボヤージ 初期 イワーク・ブライア 初期 GAME ラナロウ・シェイド 初期 ゼノン・ティーゲル 2 フローレンス・キリシマ 34 備考 対象は自分限定であり、回復量が30%なのでユニットはこれより少ないSPで使える集中やひらめきで被弾を減らした方が効果が大きいだろう 使う機会は少ないだろうが戦艦で使うと大きく回復できる
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39754.html
登録日:2018/06/14 (木) 18 13 37 更新日:2023/12/14 Thu 01 03 30NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DQN ※犯罪です いじめ グラン・トリノ シチュエーション タバコ ヤクザ ヤケド ヤンキー 不良 勲章 怪我 手 拷問 暴力 根性焼き 火傷 煙草 腕 自傷行為 自慢 闇金ウシジマくん 根性焼きとは、火のついた煙草を手首や手の甲などの皮膚に押し当てる事で火傷跡を作る行為。 概要 大雑把に言えば自ら火傷の傷を負う事を試みる自傷行為の一種。 不良等が自分たちの根性や度胸を誇示するために行うのが一般的。 ただし、後輩や部下などの忠誠心の確認や苛め行為の一つとして他者に強要するという残忍な例もある。 強要するという範囲を超え、無理矢理他者の手を押さえつけて勝手に根性焼きを負わせるという事態も……。 なお、他人への根性焼き(強要も含む)は傷害罪に該当する恐れがあり、冗談半分であっても絶対にやってはいけない。 転じて、煙草の灰が落ちたりして火傷した場合でも「根性焼き」と言われる。 歴史 地域の文化や団体内での習慣などにも地域差があるので、根性焼きの具体的な歴史と言ってもはっきりした資料がない。 根性焼きという文化が出来た当初は、前述の忠誠心の確認で先輩が後輩にさせるという事が多かったようだ。 1980年辺りからそのような目的での根性焼きは目立たなくなり、自慢目的での行動が増えたという。 80年代は不良グループでのボスの絶対性という認識が薄まったからなどの考察もあるが、具体的な理由は不明。 2000年代後半以降になると、メディアの発達や不良文化自体が衰退気味となった。 すると、根性焼きのデメリットや行為への反発等の声が目立つようになったからか、根性焼きも衰退していった。 一方で、いじめとして相手に根性焼きをする行為がクローズアップされるようになる。 2010年代以降の例としては、2012年の仙台育英高校で起きた根性焼き事件などが有名。 根性焼きという概念は完全に確立されてしまっているので、衰退はしているが消滅寸前という域には達していないと言える。 問題点 学生時代(不良時代)では一種の度胸の証になると思う人もいるかもしれないが、歳を重ねていくとデメリットの方が増える。 というのも、社会生活において根性焼きの跡が周りに露見すると、その人の人間性や過去の経歴、交友関係を疑われてしまう危険が高い。 「根性焼きをするような人間的環境にいたのか……」という視線を浴びる事になる。 更に成人になっていない人間に根性焼き跡があると、更にイメージ悪化になってくる。 当然だが、明確な罪である未成年喫煙の疑いが降りかかってくるのである。 成人の先輩などの第三者に無理矢理させられたという可能性も否定はできないが……。 芸能人やアダルトビデオのモデルにも、腕の傷から根性焼き経験者である疑惑を持たれた人もいる。 イメージ商売的な面も強い芸能界においてこの疑惑を持たれることは地味に痛い。 特にAV男優やAV女優が根性焼き跡を残していると、業界のイメージと合わさって視聴者から「あっ…(察し)」と思われることも少なくない。 補足しておくが、 偶然的な火傷の事故で根性焼きみたいになったという場合も多々あるし、現代ではいじめなどで根性焼きをされるケースもある 。 そのため、根性焼き跡らしき傷を持つ人を見ても、 すぐに「こいつ不良だったんだな」と決めつけるのも安易と言える 。 また、根性焼きは身体的な傷としても、決して軽くない損傷となる。 煙草の表面温度はかなり熱く、そんな温度を浴びた皮膚には強く火傷跡が残り続けてしまう。 根性焼き跡の治療にはレーザー治療や切除縫縮といった方法を取ることになるが、皮膚が完全完治する訳ではない。 特にケロイド体質の場合は切除縫縮などの方法を使っても、一般的な人よりも傷が目立つ事態になる。 もっとも、完全には治らないと言っても基本的には治療したほうが当然良いのだが。 創作での根性焼き 不良に関する創作物など、アウトロー的な物を描いた創作物では根性焼き描写はそれなりに見かける。 不良的な作品でなくとも、いじめや拷問を扱った作品では根性焼きが使われることがある。 消えない傷を負わせるため、暴力描写の悪質さや鬱度を強調する効果は高い。 アダルトビデオやエロ同人などのR-18作品でも根性焼きを描いている物がある。「人間灰皿」とも呼ばれる。 美少女が根性焼きをする姿やマゾが根性焼きをさせられるという描写に性的興奮を抱く人もいるらしい。 根性焼きを強要する姿が「性的対象の異性にマーキングをしている」という、支配欲的な優越感になるのだとかなんとか。 また、火傷を防ぐために舌などに唾液(水分)を溜めて消火した煙草を受け止めるという物もある(安全ではないので軽い気持ちで真似しないように)。 根性焼きよりも、追記・修正の方をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 舌で根性焼きしてる風に見える方法→「舌に唾液を溜めてそこに煙草を押し付ける」 -- 名無しさん (2018-06-14 18 36 43) M.I「トイレで煙草吸ってたらね、吸い殻がチ○コにポロッと…」 -- 名無しさん (2018-06-14 18 55 48) ↑ビーストウォーズやんけ、確か見栄張って剥いてたとか言ってたなww -- 名無しさん (2018-06-14 19 48 10) ↑包●なんだよね…あのオッサン。そして火傷カミングアウトと同時に嫁に求めたという漢w -- 名無しさん (2018-06-14 19 51 07) ○○焼きって呼ばれる食べ物とか料理があるんだから、スタミナつきそうなものを揃えて焼いたものを、根性焼きって呼んでる所があってもおかしくない気がする気がする。気がするだけだが -- 名無しさん (2018-06-14 20 00 09) ライブアライブのせいで食べ物の名前だと思ってた -- 名無しさん (2018-06-14 21 35 56) ごく稀に創作とかで、毒物や催眠とかで意識が朦朧としてる傭兵なんかが根性焼きで正気を保とうとするシーンあるけど、あれならカッコいいと思ってしまう -- 名無しさん (2018-06-15 09 20 15) 画像検索は注意。根性焼きそのものの画像がグロいのはもちろん、蓮コラも混じって出てくる。 -- 名無しさん (2018-06-15 19 26 41) 龍が如くのヒートアクションとかでよくやってるイメージ -- 名無しさん (2018-06-16 07 57 26) ↑ 最近のだとわからんが、ヒートアクションだと、咥えたタバコを相手にペッっと飛ばして怯ませるぐらいだった気がする。まあ火傷しそうなもの全般と考えたら、コンロとかアイロンとかでやってるとも言えるかもしれないが -- 名無しさん (2018-06-17 08 09 55) 一方デップーさんはシガーライターの方で根性焼きした -- 名無しさん (2018-06-17 09 55 07) 盲導犬にこれをやるクソゲスがいるそうだ!本当に殺してやりたい!! -- 名無しさん (2018-06-19 09 41 23) 高校生の頃彼女に振られてヤケクソになって1度だけやったことあるわ。跡は少し残るけど社会生活でこれが根性焼きの跡だなんて絶対気づかれないよ。 -- 名無しさん (2021-04-30 13 12 27) 真っ先に思い浮かぶのがギャグマンガ日和の終末 -- 名無しさん (2023-08-02 16 02 58) 離人症がひどくなると感覚麻痺がひどくなりすぎて痛覚までおかしくなるからためしにやったら痛くなかった、さすがに同じ場所にやったら痛かったけれど -- 名無しさん (2023-09-06 19 25 46) 父親が子どもを痛めつける基本じゃね? -- 名無しさん (2023-09-06 21 10 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/derbystallion97/pages/20.html
【勝負根性とは】 端的に言えば、競り合いでの強さを表す。勝負根性が低い馬はSP能力が高くてもなかなか馬群から抜け出すことができず、力尽きる展開が多くなる。 文字通り勝負どころで発揮される能力だけにBCにおいても高い能力が求められる。 【初期能力値と限界値】 成長型に関わらず、素質限界値の50%(端数切捨て)が初期値となる。限界値は牡馬で99、牝馬で79といわれており、それぞれの初期値は49、39である。 【勝負根性の判定方法】 残念ながら調教開始前に詳細な能力値を判定することはできない。BC生産時点では「ある程度」の判定と、 調教で「併せ調教が何本以上必要か」を確認することが主たる目的となる。整理すると以下の表のようになる。 コメント 可能性がある能力値 必要な調教本数 勝負根性コメントあり 70以上 35本以上 勝負根性コメントなし 浅原厩舎でシャドーロールの打診なし 58~69 29~35本 浅原厩舎でシャドーロールの打診あり 57以下 29本以下 最終的な能力値の判定は結局のところ併せ調教何本で仕上がったかを確認するしかない。 しかしその場合であっても、初期能力が分かっていないと1本分の誤差が出てくる。 【面白配合での最低根性値表】 面白配合では勝負根性がある値以上となる。 その値は父の底力、母父の底力パラメータによって変化し、以下の表のようになる。 母父の底力 A B C 父の底力 A 70 60 B 50 C 40 30 【底力ダウン効果での最高根性値表】 親似効果で底力ダウンが選択されたり、底力ダウン効果クロスの本数が底力アップ効果クロスの本数より多い場合、勝負根性がある値以下となる。 その値は父の底力、母父の底力パラメータによって変化し、以下の表のようになる。 母父の底力 A B C 父の底力 A 85 80 B 75 C 70 65 【非面白配合での根性コメント(限界根性値70以上)出現率】 母父の底力 A B C 父の底力 A 50% 33% B 期待したら負け C やるだけムダ あくまでコメントが出る確率なので、父の底力 A&母の底力 Aの配合でも しょーもない限界根性値が出る可能性はあります。 【※注意※】 レースでは根性値39以下(確証はない)だと、併せられた馬に スタミナを奪われタレてしまいやすくなるようです。 あまりに限界根性値の低い馬にはシャドーロールで矯正をしましょう。 【マメ知識】 また、完全に馬体を併せた状態でゴール板に突入するレースシーンがありますが、 根性値の差で優劣が決まるというより、ハナ差先着は完全にランダムのようです。 高い根性があることに越したことはありませんが、ある程度あれば走るということです。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/358.html
概要 ライフが減少するにつれて、受けるダメージ量が変化するシステム。「根性補正」とも。 格ゲーにおける歴史は意外に古く、ストII無印の時点ですでに実装されていたりする。 (ただし発動が残り体力が2割程度からなので単発火力の高いストIIでは発動前に倒されたり、発動しても耐えられないこともある。) 一般的には「キャラクターのライフの減少に比例して、防御力が上がる」事が多い。 キャラごとに補正が違う場合もあり、御津闇慈のような「防御力は低いが最高の根性値を持つ」といったキャラも。 また、琥珀やメカヒスイなど「ライフが減ると防御力が下がる」キャラも一部存在する。 これは文字通り「マイナスの根性値」と言う意味で、「逆根性値」と呼ぶ場合がある。 その一方、サムライスピリッツやジョジョの奇妙な冒険、初期のKOFでは「ライフが減ると自身の攻撃力が上がる」共通の補正が存在し、 これも時たま「逆根性値」と呼ばれることがあり、ややこしい。 この場合はどちらかと言うと、「逆境補正」と呼んだ方がしっくりくるだろう。 MUGENでの根性値 格闘ゲームにおいては結構重要なシステムなのだが…… MUGENには、防御力を増減する命令(DefenceMulSet)は食らい状態中にしか適応されないというバグがある。 要するに相手のコンボ1ヒット目は食らい状態ではないため、根性値が適用されないという厄介な話なのだ。 また、DefenceMulSetとは別枠のMUGENシステム上のダメージ補正を上書き・無効化してしまう(※後述)という問題もある。 このため、原作で根性値がある作品のキャラでも一部には実装されていなかったりする。 厳密にはダメージを受ける直前に「MoveType=H」である事が条件なので、ヒット→相手をロックして演出→ダメージというプロセスを踏む技(投げ技など)に対しては1ヒット目でも問題無く機能する。 初撃に対応する方法も、無いわけではない。 + LifeAddを使った初撃対応例1 例えば「LifeAddで補正分を回復させる」といった手法が古くから確認されている。 (例:被ダメを40%にする「DefenceMulSet=0.4」の想定なら、100のダメージを受けたらLifeAddで60回復) ただし、被ダメを取得するGetHitVar(damage)には 残Life以上のダメージ値を検知できない という致命的な欠陥がある。 結果、どうなるかというと、「 コンボもしくは多段ヒット技を当てない限り、ライフがギリギリ(1or2。計算式による)になるまで絶対に死ななくなる 」 決して不死身になるわけではないので、最終的には倒せるが、対戦カードによっては大変見苦しい事になる。 (例えば先の例に挙げた被ダメ40%のキャラが残Life40のところにダメージ100の単発飛び道具を当てたとして。 本来なら補正込み40ダメージのこの1発でダウンする所、さらに6発(小数点切捨ての場合)も当てなくてはならなくなる。 ちなみに、この条件で小数点切り上げなら単発100ダメージを何千発当てても倒せない。) + LifeAddを使った初撃対応例2 DefenceMulSetやGethitvar(Damage)の他には、「Lifeを変数で監視し、変数とLifeの差を取得する」という方法もある。 投げだろうとコンボ初撃だろうと被ダメを取得できるが、変数が被ダメで更新されるまでに1フレームの誤差が発生する。 よって回復方向で適用しようとすると、 「根性値無しで被弾するとやられてしまう」ような状況には適用できない 。 この為、Lifeを監視して被ダメを取得する場合は必然的に「Defenceを高く設定し、LifeAddで差分調整」という手法になる。 例えば「Life半分以下でダメージ50%カット」想定の場合、[Data]のDefenceを2倍に増やしておき、 「Life半分超過で被弾した時は、受けたダメージと同じ値をマイナス反転してLifeAdd指定」という形になる。 バトルメイジ(アラド戦記)のオーラシールドや水チェイサーは、この方法で再現されている。 また、相手が敵Defenceを参照するスイッチを持っている場合、誤動作させてしまう危険がある点にも注意。 ついでに割合ダメージなどを食らった際にとてつもないダメージを食らうことがあるので、その手のキャラ相手の場合は要注意。 例えば補正無視で5割のダメージを与える攻撃を食らった場合、内部処理で2倍で食らうため即死する。 Defenceを10倍にして、LifeAddで約10倍のダメージで処理などという場合は相手の小パン一発で死にかねない。 + LifeAddを使った初撃対応例3 ではどうするのが最適解に近いかとなると、 「Defenceを最大補正込みの高い値に設定し、初撃はLifeAddで差分調整」 「2発目以降はDefenceMulSet」の合わせ技であろうか。 界隈での有名どころでは、アオバ辺りがこの方式で初撃根性値を実装している。 なお、TargetLifeAddは相手のステートを奪ってから使う事が多い為、これによるダメージを想定している記述は[statedef -2]の領域に置く必要がある。 [statedef -2]以外の領域だと、ステートを奪われている間は機能しないので、 投げ技想定の記述を組み上げても正常に動作しない。 記述を組み上げたら、それを置く領域もちゃんと確認しておこう。こんな初歩的なポカをやらかすのは筆者だけであってほしいが また、fall.defence_upで設定されたダウン補正やmugen.cfgで規定された超必補正(superpauseを行うと相手側の防御力が一時的に上昇する)はdefenceMulSetを使用すると上書き・無効化されてしまう。 そのため、根性値を実装しているキャラが超必殺技をくらうと通常のキャラよりダメージが増えてしまうことがある。 しかも追撃可能な超必殺技の場合、追撃部分にもこの補正がかかってしまう。 さらにこれらの補正は 何度でも上乗せされる ため、超必から超必に繋げて、さらに超必で〆るようなコンボになると、ダメージの差が物凄い事になってしまう。 これらのMUGENシステム上のダメージ補正値を検知するトリガーが存在しない事も、問題の解決を難しくしている。 一応、コンボ中のsuperpause回数を検知してdefenceMulSetに反映する、という手もあるのだが、 superpauseのp2defmulパラメータがmugen.cfgの補正より優先されるため、必ずしもsuperpause補正が想定した値であるとは限らない。 superpauseのp2defmulパラメータを1にしておけば、根性値持ちのキャラに想定外の大ダメージが出るのは防げるが、 元々p2defmulが指定されていないキャラクターにこの記述を追加するとダメージが跳ね上がる(defencemulsetによる補正がない場合1.5倍になる)ので、 自分で追加するときは超必殺技用のステートにあるhitdefやtargetlifeaddの値も書き換える必要がある。 防御力を変動させる代わりに、「相手の体力が減れば減るほど自分の攻撃力が下がる」といった形で 根性値を再現していることがたびたびある。この再現方法も「逆根性値」と呼ばれ、更にややこしい事態に。 DefenceMulSetが上記のバグや仕様により扱い辛いためであろうか、 下手したら根性値よりもこっちの「逆根性値」を搭載したキャラの方が多いかもしれない。 また、両方の再現方法を搭載してスイッチで選択できるようにしているキャラも居る。 なお、MUGEN版「逆根性値」を持ったキャラが最初から「根性値」を持っているキャラと戦うと、 相手と自分で二重(二倍ではない)に根性値が適応され悲惨な事となる。 さらに自動回復まで持っているようなキャラと戦うと、「何発殴っても倒れねえ!むしろ減らねえ! 」 みたいな切ない状況になったりもするので注意が必要。 製作者によっては、根性値の設定されたキャラクターをname指定やauthornameなどで対処して、 上記のような弊害を防いでいることもある。 とはいえ、もはや数え切れないほどのMUGENキャラが存在する昨今。コンプゲーや大会など、対戦相手を限定できる状況でもなければ有効な手段とは言えない。 ※参考データ(原作) 『CAPCOM VS. SNK2』の最小ダメージ倍率:75% 『GUILTY GEAR XX』の最小ダメージ倍率:35.7%~39.9% 『THE KING OF FIGHTERS XI』の最小ダメージ倍率:50% 『Eternal Fighter Zero』の最小ダメージ倍率:50% 『MELTY BLOOD Act Cadenza』の最小ダメージ倍率:67.8%~94.8% 『東方緋想天』の最小ダメージ倍率:70% 『東方萃夢想』の最小ダメージ倍率:75% 関連項目:安い 紙 補正
https://w.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/235.html
根性値(根性補整) 機体の耐久力が減る(瀕死になる)ほど、攻撃力が上がるというシステム。 エウティタシリーズまでと違い、防御力は上昇しない。 根性値(根性補整)は耐久力の約半分からかかりはじめ(+1%)、ほぼ一桁になると+16%となる(下の「具体的な数値について」参照)。 相手を瀕死まで削ったら油断せずに気を引き締め、自分の耐久力が赤く光ったら諦めずに気合を入れましょう。 具体的な数値について 残体力 攻撃力 100%~51% 100% 50.9%~37.6% 101% 37.5%~31% 102% 30.9%~28% 103% 27.9%~25% 104% 24.9%~16% 105% 15.9%~12.51% 106% 12.5%~9% 108% 8.9%~6% 110% 5.9%~3% 112% 2.9%~ 116%