約 188,894 件
https://w.atwiki.jp/toho/pages/6835.html
おもひでサンセット サークル:J&B Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 おもひでサンセット うぇり うぇり うぇり 東方妖々夢 東方妖々夢 〜 Ancient Temple [04 03] 02 輪廻の果て うぇり うぇり うぇり 東方風神録 厄神様の通り道 〜 Dark Road [05 05] 03 逢歌‐Instrumental‐ mcn - - 東方萃夢想 砕月 [04 06] 04 二人で一人の冬の時間 mcn mcn 藍 大空魔術 天空のグリニッジ [03 20] 05 あなたがプレゼント ~Merry X mas Style mcn mcn うぇり 東方妖々夢 遠野幻想物語 [04 53] 06 Seven years‐Instrumental‐ mcn - - 東方怪綺談 不思議の国のアリス [01 37] 詳細 コミックマーケット81(2011/12/30)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:735円 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hirhir/pages/163.html
■基本データ 【コロナ】 光翼騎士 【ミーム】 コラプサー/オリジン 【ブランチ】宇宙怪獣/ORDER 【消費経験点】30(能力値:0 特技:30 装備:0 パスの追加:0 ブランチの追加:0) ■能力値/耐久力 【能力値】 肉体:7 技術:4 魔術:8 社会:11 根源:4 【戦闘値元値】 白兵:10 射撃:10 回避:2 心魂:7 行動:8 【戦闘値修正値】 白兵:10 射撃:10 回避:4 心魂:14 行動:固40 【HP】 元値:23 修正値:142 【LP】 元値:6 修正値:6 ■宿命/特徴/闘争/邂逅 宿命:喪失 特徴:心の傷 特徴効果:1セッション1回、任意のタイミングで[フレア]を得る 闘争:興味 邂逅: ■初期パス 【因縁】神王エニア三世からの信頼 ■準備された装備 部位:名称(必要能力/行動修正/ダメージ/HP修正/射程/備考/参照P) 右手 :アエログレイヴ (必:―/行:-5/ダ:【魔】×4+3d6/HP:―/射:―/―/―) 左手 :ラウンドシールド×2 (必:【肉】2/行:0/ダ:―/HP:16/射:―/―/―) 胴部 :ローブ (必:【社会】2/行:0/ダ:―/HP:3/射:―/―/6) その他:魔術書 (必:/【魔】8/行:0/ダ:―/HP:―/射:―/心魂値+1/3+5) 乗り物:スカーレット・ディスティニー (必:【魔】11/行:●30/ダ:―/HP:40/射:―/白兵攻撃・突き返しダメージ+20 心魂値+5 アニマ・ファンタム専用/40) 予備1:レイヴンF (必:【社】10/行:5/ダ:―/HP:―/射:―/同一エンゲージの味方の避け+5 誘導に対しては+10/10+1) 予備2:ハーモニクスF (必:【魔】7/行:―/ダ:―/HP:10/射:―/心魂値+1/10) 予備3:混沌の女神 (必:―/行:―/ダ:―/HP:―/射:―/指定した武器でダメージを与えた場合HP10回復/1) ■コロナ特技 【SC102/自動/自/常/なし】◆光翼の盾 常にダメージ-[ソフィアが合致しているフレアの枚数×10] 【SC102/自動/自/オ/なし】◆銀の守護者 宣:攻撃判定直後。[エンゲージ]内の攻撃対象を自身へ変更。 【最大HP】+50 【SC102/-/自/オ/フ1】きらめきの壁 宣:命中直後。対象が[範囲]の攻撃を自分1人に変更する 【SC140/-/自/メ/なし】謎の後援者 〔Sin1〕「常備化コスト」20点以下、[分類:一般]のアイテムを入手 ■ミーム特技 【LF117/自動/自/常/なし】◆原初の生命 [防:肉][防:技]。プロミネンス以外で[防:魔]を得られない。[財産点]使用不可。《光の巨人》《遺跡巨獣》《原初の生命》《究極生物》から1つを取得する 【LF117/効参/自/セ/5H】◆光の巨人 1シーン、【魔】20とする。他の【魔】を上昇させる特技と重複不可。常に【魔】が20あるものとして装備を準備できる 【LF118/-/自/マ/10H】怪獣大乱闘 [MP]の[白攻]のダメージ+[【魔】×2]。BS付与:[転倒] 【LF119/-/白/メ/10H】四次元怪獣 [白攻]を「射程:シーン」で行なう。この攻撃に対し[突返]不可 【LF118/強化/射/リ/3H】幻影怪獣 [白攻][射攻]に対して[避け]を行なう。[達成値]+【社】 【LF118/防御/自/オ/なし】倒れ込み 宣:DR直後。ダメージ-[【魔】×2]。BS[転倒]を受ける 【LF112/自動/自/効/なし】◆モナドリンケージ セットアップでMTを準備できる。「分類:MT」の乗り物の入手と使用が可能 【LF113/Lv、ア/自/常/なし】ワークスマシン4 「分類:MT」のアイテムを[Lv×15]点分常備化する。《テンダーギア》と同時取得不可 【LF100/-/自/常/なし】幻獣:獣族 BS[転倒]無効 ■装備 [LF196]混沌の女神(部:-/射:な/HP +0)購:-/20 常備化武器一つを指定。武器でダメージを与えるごとに【HP】が10回復。一度の攻撃では10点まで 《謎の後援者》で取得 [LF198]みんなで撮った写真 (部:-/射:な/HP +0)購:10/1 〔Sin1〕フレアを1枚獲得する。1つまで所持可能 [SC165]輝く紋章(部:片/射:な/HP +0)購:21/6 【行】+10。盾に描く場合は盾のコスト+10/+5 [SC164]魔術書(部:そ/射:な/HP +0)購:14/3 【心】+1 [SC152]ローブ(部:胴/射:-/HP +3)購:5/0 儀礼用は[購:12/2] [SC153]ラウンドシールド(部:片/射:-/HP +8)購:10/2 【回】+2 [SC153]ラウンドシールド(部:片/射:-/HP +8)購:10/2 【回】+2 [SC145]ダガー(部:片/射:至/HP +0/行:+0)[5/0] 【肉】+2D6。投擲可能[射:シ] ■BLK-10 スカーレット・ディスティニー 常備化:40 必要能力:【魔術】11 能力値:【行動値】30 【HP】+40 【心】+5 【AF数】2 属性防御:[肉]○ [技]× [魔]× [社]○ 状態付与/BS耐性:[飛行]× [転倒]× [水中]× [重圧]× 達成値:白兵攻撃+0 射撃攻撃+0 白兵突返+0 射撃突返+0 回避+0 ダメージ:白兵攻撃+20 射撃攻撃+0 白兵突返+20 射撃突返+0 要アニマ・ファンタム ■アニマ・ファンタム 種別:オプション(アニマ) 常備化:5 必要能力:【魔術】11 HP修正:+0 備考: ■エンブレム 種別:オプション(紋章) 常備化:1 必要能力:【社会】2 HP修正:+0 備考:【行動値】+5 ■MTA-B20 強化アクチュエーター 種別:オプション(強化) 常備化:5 必要能力:【魔術】8 HP修正:+0 備考:[白攻]および[白攻武器]による突き返しの達成値+2 ■AF/E-X15G ハーモニクスフレーム 種別:AF 常備化:10 必要能力:【魔術】7 HP修正:+10 【心】+1 ■AF/E-X33E レイヴンフレーム 種別:AF 常備化:10 必要能力:【社会】5 HP修正:+0 同エンゲージ内の味方と判断したキャラクターは避けの達成値+5 避けを行なう攻撃が[種別:誘導兵器]によるものの場合達成値は+10 [SC184]BS-27 アエログレイブ(部:-/射:至/HP +0) 購:-/9/【行】-5 種別:白兵(MT/両手)【魔】×4+3D6 アニマ専用 宣:判定時 属性を 技 に書き換え ■属性防御 肉体:○ 技術:○ 魔術:× 社会:○ ■戦術、設定、メモなど 髭のダンディな紳士&ょぅι゙ょ型アニマのコンビ。 旅の騎士とそのアニマといった風情である。 元々バルザックは、木蓮の都を守る騎士団の副騎士団長であった。 しかしグレズの侵攻によってエルフェンバインが陥落した際神王を逃がした後、死にかけた彼は不可思議な力に目覚める。 この力こそかつて初代神王と共に肩を並べて戦った”旧き神”の血筋の証であった。 自らの責任とるために野に下った彼は、乗機と相棒のフィーを連れて弱きものを救う旅に出た。 戦士としてのバルザックは、幻影魔法を得意とする魔法戦士であり、騎士級MTを自在に操る有能な騎士でもある。
https://w.atwiki.jp/xsmash/pages/38.html
2008年5月配信ステージまとめ どーむ DL 2008/05/01 コメント:てんじょうをせいせ BGM:どうぶつの森/ゆけ!けけライダー サムネイル比率:ワイド 今までの配信と比べると比較的戦いやすいステージ。下の床が結構うまいことなっている。すりぬけ床はミス落ち注意 (2011/03/01の再配信を参考に サムネ比率を修正 右の動く足場を反転) A Wave2 DL 2008/05/02 コメント:だい14ごう BGM:F-ZERO/SHOTGUN KISS サムネイル比率:ワイド 横に動く床が連なってるステージ通算3つ目。知らぬ間に第14号である。右下の柱は面白い戦いを生みだしてくれる。上の段へはキャラによってはのぼりにくく、端が階段ではちとキツイ。 ダイヤモンド DL 2008/05/03 コメント:ダイヤのかたち BGM:任天堂/ピクトチャット サムネイル比率:通常 再現が難なステージ。戦いが難なステージ。崖つかまりが難なステージ。ちなみに宝石のダイヤモンドではなくトランプのダイヤのコト。 にほんれっとう DL 2008/05/04 コメント:へいわがいちばん BGM:ピクミン/WORLD MAP(ピクミン2) サムネイル比率:通常 日本列島再現ステージ第2弾。四国沈没。 (2011/03/04の再配信を参考に 紀伊半島を修正) オンボロつりばし DL 2008/05/05 コメント:てんらくちゅうい! BGM:ドンキーコング/嵐の丘の戦い サムネイル比率:通常 ありがちなステージではあるが初配信。ダッシュや硬直落下が非常に恐ろしいステージで、下からの復帰も危うい。多段ジャンプキャラは有利。ワイヤー復帰は涙目 ぶけやしき DL 2008/05/06 コメント:きょくありき BGM:任天堂/道中面(謎の村雨城) サムネイル比率:ワイド 瓦の再現がGJ。端での戦いになりやすく、場外の線がステージ端に近いが、非常に戦いやすい。上へはかなり広く、お星様での撃墜は難。横にふっ飛ばしましょう。 どこかでみたステージ DL 2008/05/07 コメント:みおぼえが あるぞ BGM:星のカービィ/森・自然エリア サムネイル比率:通常 亜空の使者の湿地面の一部か。CPUとの対戦はお勧めできない造りになっている。遠距離キャラががぜん有利。 MIRROR ZONE DL 2008/05/08 コメント:さゆうはんてん BGM:星のカービィ/コルダ サムネイル比率:通常 ミラーの通り鏡にうつしたような左右反転コース。広すぎてふっとばない。雷チュウ無双。ちなみに左右反転ステージはざらにある。 (2011/03/08の再配信を参考に 左右に動く足場を2つ追加修正) マウス DL 2008/05/09 コメント:マウス ねずみではいBGM:任天堂/しゃべる!DSお料理ナビ サムネイル比率:通常 ネズミじゃないマウスなステージ。意味は英語で口。下のコンベアでの戦いが以外と熱かったりする。天井メテオが狙いやすいし狙われやすい。崖つかまりできないので涙目キャラ多し メタなかめん DL 2008/05/10 コメント:メタナイツ BGM:星のカービィ/メタナイトの逆襲 サムネイル比率:ワイド メタナイトの仮面もどき。左右崖つかまりは出来る、一応。 (2011/03/10の再配信を参考に 真ん中の列にパーツを2つ追加修正) ハチのす DL 2008/05/11 コメント:ハチミツでてきそう! BGM:ヨッシーイランド/おはなばたけ サムネイル比率:ワイド 少し形がいびつな蜂の巣で、最近よく見る崖つかまり不可ステージ。逃げるのがうまい人は強くなる。基本的には戦いにくい。空中戦が苦手なキャラだと余計 ショウタイムだ DL 2008/05/12 コメント:ショウタイムだ!! BGM:メタルギア/Encounter サムネイル比率:ワイド ショウタイムだそうですよ(゚∀゚)∩ 「だ」あたりが戦いやすい。「ム」の中ではカオスな戦いが繰り広げられる。 (2011/03/12の再配信を参考に 「ョ」と「だ」を修正) グラフ DL 2008/05/13 コメント:なんのグラフ? BGM:メトロイド/ノルフェア サムネイル比率:ワイド さて、何のグラフなのでしょうね?棒グラフの間は行かない方がいいですかね。でもその間のすり抜け床を使うと面白い戦いができるやもしれませんね。 おんぷ DL 2008/05/14 コメント:おんぷのステージ BGM:ピクミン/種のうた サムネイル比率:通常 久々に見るようなずいぶんシンプルなステージ。 トーナメントひょう DL 2008/05/15 コメント:BGMがww BGM:大乱闘スマッシュブラザーズX/トーナメント表 サムネイル比率:通常 天上が低いところが多く、下は足場が狭い上崖つかまり不可。それにくらべ上の方は安全。強者2名が上の足場で戦いトーナメントのようになるかもね。 ビッグウェーブ DL 2008/05/16 コメント:つなみがきたぞ~! BGM:大乱闘スマッシュブラザーズ(64、DX)/ビッグブルー(DX) サムネイル比率:通常 やってられないステージ。ジャンプ力のないキャラクターは波に乗れずに涙目な上、崖つかまりも不可。 ふんかしました DL 2008/05/17 コメント:ふじさん BGM:F-ZERO/FIRE FIELD サムネイル比率:通常 噴火してしまったようです。崖つかまり不可ステージ。使うキャラクターによってはかなり不利になるかも。 とけいとう DL 2008/05/18 コメント:ふんいきじゅうしで BGM:大乱闘スマッシュブラザーズX/セーブポイント サムネイル比率:通常 機械仕掛け風味の時計塔。相手をふっ飛ばすのはちとキツイ。基本的に上の足場で戦っちゃう(゚▽,゚) (2011/03/18の再配信を参考に 右下の梯子の長さを修正) うみのみえる てんぼうだい DL 2008/05/19 コメント:こういうのもいいよね BGM:ポケットモンスター/209ばんどうろ サムネイル比率:通常 補足:上下に移動する足場は、一番右以外は普通に設置、一番右だけ反転させて設置 縦に動く床で海の波を表しているのだろうか。展望台の方に行くとカオスなことになるのでこれまた注意! ロケット DL 2008/05/20 コメント:ロケット BGM:任天堂/テトリス:TypeA サムネイル比率:ワイド ロケットの上で戦うのを意識するといいかも。 あらしのとう DL 2008/05/21 コメント:たてながです BGM:ゼルダの伝説/嵐の歌 サムネイル比率:通常 建物風のステージ。足場が外側にも出ているのでこういうステージにしてはふっ飛ばしやすく、戦いやすい。一番上の階の部屋はカオス場。 (再配信されませんでした) スキージャンプ DL 2008/05/22 コメント:キャリアつきはこで BGM:任天堂/Golden Forest(テン・エイティ スノーボーディング) サムネイル比率:ワイド 中で戦うのはいけないステージ。 チョップスティックス DL 2008/05/23 コメント:はしはただしくもとう BGM:任天堂/タイトル(やわらかあたま塾) サムネイル比率:通常 お箸です。右側は崖つかまりができないのでキャラによっては危険。上段で戦って安全を確保するか、下段で戦って攻撃を受けにくくするかはあなた次第です。 りったいてき でもへいめんてき DL 2008/05/24 コメント:りったいでへいめんを BGM:スターフォックス/戦闘宙域 サムネイル比率:ワイド どっちかっていうと平面で立体を。床をハコのようにならべて、立方体になっている。上に行ったり下に行ったり。 (2011/03/24の再配信を参考に 左上に足場を追加) ヨッシー! DL 2008/05/25 コメント:すこしねむそうな BGM:ヨッシーアイランド/エンディング(ヨッシーストーリー) サムネイル比率:通常 半目のでっていう。の顔。うまい具合に再現されている。もしかしたらこのwikiにあったりするかも。 (2011/03/25の再配信を参考に 口の端の足場の向きを修正) 25M DL 2008/05/26 コメント:ドンキーのステージ BGM:ドンキーコング/25m BGM サムネイル比率:通常 ドンキーコングレベル1の再現ステージで、再現度は高い。下に穴がないので非常に戦いやすい。すり抜け床をどう利用するかが勝利への鍵。 ひじょうぐち DL 2008/05/27 コメント:そうみえるかな? BGM:任天堂/しゃべる!DSお料理ナビ サムネイル比率:通常 逃げ回るのに最適なステージ。ちゃんとそういうふうに見えます。一番下段での攻防(追逃)が熱い。内側で戦うとふっ飛ばしにくい。 ピサのしゃとう DL 2008/05/28 コメント:・・・ BGM:ヨッシーアイランド/おはなばたけ サムネイル比率:通常 急な床では戦いにくいので下の足場で戦ってしまいそう。・・・。 ワールド1-1 DL 2008/05/29 コメント:おちないようにね BGM:スーパーマリオブラザーズ/地上面BGM(スーパーマリオブラザーズ) サムネイル比率:ワイド ゴール直前の例の場所。 旗あたりの地面が戦いやすいが、極端に上に吹っ飛ばせない。なかなか落ちないよこれは。 と~ DL 2008/05/30 コメント:プップクプープー BGM:大乱闘スマッシュブラザーズX/戦場 サムネイル比率:通常 ゴールデンハンマーをモチーフにしたステージ。ハンマーの上は上の撃墜ラインに近いので星になりやすい。下で戦うのは危険でスリル満点(゚▽,゚)。 (2011/03/30の再配信を参考に ハンマーの棒の部分の長さが短かったので修正) マスターハンド DL 2008/05/31 コメント:マスターハンドです BGM:大乱闘スマッシュブラザーズX/終点 サムネイル比率:通常 4月5日に配信したステージの別ver。右下での攻防は熱い。 どなたか4月分のメニューの再現お願いします -- 名無しさん (2008-05-04 20 32 55) メニューはX再現のステージ以外って所にありますよ -- 名無しさん (2008-05-05 08 15 23) 更新乙ーん -- 名無しさん (2008-05-05 17 13 09) 誰か再現有難う。 -- ^^ (2008-05-08 19 44 18) ちょっとコメント長いかなぁ? -- 5月分のコメント書いてる人 (2008-05-08 22 58 24) そんなことないと思います。どんなステージだとか遊びやすさとかを伝えてくれるのはとてもありがたいです。 -- 名無しさん (2008-05-09 00 36 31) 「どこかでみたステージ」、たぶん亞空の使者のジャングル面の一部と思う -- 名無しさん (2008-05-09 20 52 03) ご指摘ありがとうございます(゚w゚) -- 5月分のコメント書いてる人 (2008-05-10 12 00 05) どこかでみたステージ。ジャングルではなく「湿地」だと思う。 -- 名無しさん (2008-05-11 10 12 22) 間違ってたorz すまねぇ。 -- ジャングルとかほざいた奴 (2008-05-11 21 31 25) すいません、「ふんかしました」作ったの僕です。 -- 名無しさん (2008-05-18 11 18 04) グラフのコメントにもけけさんいて吹いたw -- 名無しさん (2008-05-20 19 52 58) スキージャンプのステージが… -- 名無しさん (2008-05-23 04 42 15) 画像?の更新もよろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-05-23 11 03 24) ↑お前がやれb(ry -- 名無しさん (2008-05-23 16 26 55) 環境が環境なので画像の更新をよろしくお願いします -- 名無しさん (2008-05-24 08 20 53) ↑環境云々じゃなくて、パソコンがあれば誰でも出来ますが? -- 名無しさん (2008-05-24 08 29 39) 携帯じゃないの? -- 名無しさん (2008-05-24 10 35 57) SD持ってないとファイル確認出来ないから画像作れないよね -- 名無しさん (2008-05-24 12 39 52) だけどステージを詳しく覚えてないとね -- 名無しさん (2008-05-24 16 55 09) ここは配信以外のステージの更新ってもうやめたの? -- 名無しさん (2008-05-25 00 19 34) こんなこと言えた立場じゃないんだが、すまないが画像の更新を頼む -- 5月分のコメント書いてる人 (2008-05-25 01 18 23) ↑↑やめたわけじゃないがやる人がいない -- 名無しさん (2008-05-25 07 41 57) うみのみえる てんぼうだいは移動床で海の波を表してるから、海が見えるって言えなくもない -- 名無しさん (2008-05-25 07 55 22) (⊙∀⊙) -- 名無しさん (2008-05-26 21 50 10) !? -- 名無しさん (2008-05-26 23 04 24) 画像乙 thank you -- 名無しさん (2008-05-27 06 51 02) 画像サンクス -- 5月分のコメント書いてる人 (2008-05-27 19 25 05) 今日更新された画像がパソコンからなら見れるが、携帯からだとみれないんだが・・・ -- 名無しさん (2008-05-27 23 09 29) 画像の更新ありがとうございます。 -- 名無しさん (2008-05-28 20 51 59) スキージャンプの回るやつは左回転です -- 画像更新した人 (2008-05-31 09 02 08) 今日の配信^^; -- 名無しさん (2008-05-31 12 50 32) http //www40.atwiki.jp/xsmash?cmd=upload act=open pageid=20 file=st_080228_1745.jpg5月31日のマスターハンドがこれに激似なんだが… -- 名無し (2008-06-01 12 12 04) たぶん同じだろ -- 名無し (2008-06-01 12 54 30) 画像の更新よろしくお願いします -- 名無しさん (2008-06-02 19 52 44) コメント書き終え -- 5月分のコメント書いてる人 (2008-06-03 13 57 34) 非常口の画像更新してください。お願いします -- 名無しさん (2008-06-07 18 57 20) 25mまでの画像更新してくれてた人誰だろう?なんであんなにキレイな画像が作れるんだ… -- 名無しさん (2008-06-08 14 24 25) 俺も更新をたのむ -- 名無しさん (2008-06-09 14 55 33) 何度もいうけれど、本当にお願いします。 -- 名無しさん (2008-06-11 20 00 31) 25mまでの人ほど上手く出来なかったけど、非常口の画像更新してみた。 -- 名無しさん (2008-06-11 23 10 54) ありがとうございます。 -- 名無しさん (2008-06-12 15 21 01) 今頃ですけどヨッシー!、て奴ニコニコのパクリですよ。 -- 名無しさん (2008-07-05 10 12 22) でっていう http //www40.atwiki.jp/xsmash?cmd=upload act=open pageid=20 file=SBST_uljp00173.jpg (当wikiキャラ系より) 1つのコミュニティにしかいない奴が安易に起源を主張するな。これの作者はニコニコより先に本スレに上げてる。まぁ配信のがパクってることは変わらんが -- 名無しさん (2008-07-05 10 47 58) 容量でかすぎ -- ホシノカービィ (2008-09-15 10 48 16) ステージについてのコメントを削った人へ。主観で言ってることを削除するのはいいけど、少し無差別じゃないか? それに削るのは誰でも出来るけど、それでコメントが一言になってしまうのなら何か付け足しなよ。最後に、ここのコメント欄のコメントを消した意図が分からないので復元した。 -- 名無しさん (2008-09-15 19 28 13) 「どこかでみたステージ」の元ネタは湿地と聞いて調べてみたが全く似ていなかったので違うと言える -- 名無しさん (2008-10-09 23 08 06) 5月分をチェックしたけれども「あらしのとう」と「ひじょうぐち」は再配信されませんでした。 東日本大震災の直後の配信「ビッグウェーブ」と「ふんかしました」が問題になった為と思われます…。 -- nitro (2011-03-31 11 03 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dxpages/pages/101.html
大乱闘スマッシュブラザーズX MusicHack コメント MusicHack 助っ人ではない人 さんによる訳です∩`・◇・) ミ★(*^▽゚)v Thanks!!★彡 (消えるかもしれないのでお早めにo(〃^▽^〃)o) まずフォルダ構成 C\-Music_Hax-tools-dspadpcm.exe dspadpcmD.exe revb.exe cmd.exe(コマンドプロンとは%SystemRoot%\system32\cmd.exeからコピる) 最初のほうはぶっちゃけ必要ないんでSTEP10まで飛んでもへーキかも 1. DSPADPCM.pdf (it s a small guide on how to use the DSPADPCM utility) dspadpcm.exe (it s the utility that converts wav files into DSP format) dspadpcmD.exe (I don t really know what it s for, but I d keep it in the same directory as the filementioned above) dsptool.dll (ここにコピー system32 フォルダへ x86 systemなら, もし 64bit OSならappropriate system へ) dsptoolD.dll (上に同じ) 2. これらのファイルをDev Kitから見つけたらフォルダをキミのHDDルートに作ってみよう! これはとっても簡単^^ さあこのフォルダを"Music_Hax"と呼ぼう 3. Revolution BをDL これはDSPファイルをbrstmファイル内にパックしてくれる これらを tools フォルダへ WiiScrubberをMusic_HAxフォルダへ 質問はするな、これをやるんだ! 4. もうひとつのフォルダを作ってこう名づけよう"Original_Music" これはXの音楽を取り出すのに使う(?) これはとても、とても長いプロセスだ 5. さあキミのスマブラXのISOをWiiScrubberで開くんだ そしてPartition 2-データをクリックそのとき下へスクロールさせsoundをクリック そしてstrmをクリック 音楽をすべて抽出だ なぜこんなことするかって?・・・(訳できんかったOTL) それらをOriginal_Musicフォルダへ 少々おまちを 6. BRSTMを抽出し終わった後、あなたはMS-DOSコマンドラインを開けます。 使い方がわからないなら、スタートメニュ→クリックRun→cmdをタイプ(C \Music_HAX\tools) BrstmをDSPにするためrevb.exeを使う。 コマンドラインにrevbとタイプしてEnter これはコマンドリストそしてオプションを可能にする こうしてEXTRACTする 例えばK01.brstmをDSPにする 7. コマンドラインでは・・・orz C \Music_Hax\Tools revb --extract C \Music_Hax\original_music\K01.brstm rstm C \Music_Hax\original_music\K01.DSP あ、↑の改行はスルーでっていうか、改行は基本スルーで そのあとにEnter そしてそのあとにoriginal_musicにK01.DSPファイルがあるはず これですべてをDSPにできる、しかし多大な時間を要する 8. DSPADPCM.pdfを開き下へスクロール それはCommandを教えてくれる(?) dspadpcmをa .wav fileとTextファイルを作ってくれる コマンドラインでdspadpcmとタイプ それはコマンドを表示させる 変換するわけだが・・・私が例を挙げ、フォローしよう C \music_hax\tools dspadpcm -d C \music_hax\original_music\K01.dsp C \music_hax\original_music\K01.wav -cC \Music_Hax\original_music\K01.txt これが終わったら両方(k01.WAVとTXT)を開こう K01はリュカのステージの曲 私は、よく覚えてないが、スノーマンかWinterだと思う しかし、これはWinterだテキストがそう語っている Header size 96 bytes Sample C \Music_HAX\original_music\K01.dsp Length 4189394 samples Num nibbles 4787880 ADPCM nibbles Sample Rate 32000 Hz Loop Flag LOOPED Start Addr 0x00044000 + ARAM_offset (ADPCM nibble mode) End Addr 0x00490EA7 + ARAM_offset (ADPCM nibble mode) Curr Addr 0x00000000 + ARAM_offset (ADPCM nibble mode) a1[0] 0x0221 a2[0] 0xFFE6 a1[1] 0x0AA3 a2[1] 0xFB9A a1[2] 0x06E6 a2[2] 0xFF9D a1[3] 0x0E92 a2[3] 0xF8E1 a1[4] 0x0430 a2[4] 0x01D9 a1[5] 0x0B9A a2[5] 0xFBDE a1[6] 0x07DF a2[6] 0xFFB6 a1[7] 0x0E2D a2[7] 0xF9AB Gain 0x0000 Pred/Scale 0x0000 y[n-1] 0x0000 y[n-2] 0x0000 Loop Pred/Scale 0x0057 Loop y[n-1] 0x0780 Loop y[n-2] 0x0980 これはレートのサンプル すべてのWAVはdspにするとき32000 Hzにしなければならない 9. 新しいフォルダをMusic_Haxフォルダ内につくり"new_music"と名づける 我々はK01.dsp と K01.wavをもってるはず そしてサウンドエディタ(私はGoldWavを使ったが)を起動 訳者的にはSoundEngineでもいいかと ステージのために.mp3, .ogg, .wav, etc. etc.を用意 私はこのアルバムを使った"Sweet Dream Lullaby"(なんでもいいですよ) 曲を32000hz, か 32khzに変換 そして曲の両端の無音を消し去ってやろう。 これはリピートするときに音楽が途切れないようにするため そして16 bit PCMでnew_musicに保存 私はWAVに"sweet_dream.wav"と名づけた 10.さてWAVをDSPに変換しよう ところでDSPADPCMガイドをみてくれ、こいつをどう思う...じゃなくてここに変換法が載ってます ここでまた私がフォロー C \Music_Hax\tools DSPADPCM -e C \Music_Hax\new_music\sweet_dream.wav C \Music_Hax\new_music\K01NEW.dsp -cC \Music_hax\new_music\k01NEW.txt そしてEnter音楽をDSPに 訳者「ステレオだとエラー吐かれた・・・モノじゃなきゃだめみたい」 ここで吐くテキストはこんなことをおっしゃってます Header size 96 bytes Sample C \Music_Hax\New_Music\sweet_Dream.wav Length 7962741 samples Num nibbles 9100277 ADPCM nibbles Sample Rate 32000 Hz Loop Flag NOT LOOPED Start Addr 0x00000002 + ARAM_offset (ADPCM nibble mode) End Addr 0x008ADBF4 + ARAM_offset (ADPCM nibble mode) Curr Addr 0x00000002 + ARAM_offset (ADPCM nibble mode) a1[0] 0x031C a2[0] 0xFF0C a1[1] 0x0ACC a2[1] 0xFAF0 a1[2] 0x065F a2[2] 0x001F a1[3] 0x0E7A a2[3] 0xF8FE a1[4] 0x0735 a2[4] 0xFD15 a1[5] 0x0BF3 a2[5] 0xFB34 a1[6] 0x08AE a2[6] 0xFEDA a1[7] 0x0D99 a2[7] 0xFA47 Gain 0x0000 Pred/Scale 0x0000 y[n-1] 0x0000 y[n-2] 0x0000 Loop Pred/Scale 0x0000 Loop y[n-1] 0x0000 Loop y[n-2] 0x0000 これは曲によって変わるが…私たちは曲をリピートさせなければ ここでコマンドライン、そして私のフォロー C \Music_Hax\tools DSPADPCM -e C \Music_Hax\new_music\sweet_dream.wav C \Music_Hax\new_music\K01NEW.dsp -l0-7962741 -cC \Music_hax\new_music\k01NEW.txt これでDSPが終端から始点までLOOPする HAL研は好きなとこからループさせてるが、私にはそんな時間も技術もない (HAL恐るべし By訳) 11. 今、K01NEW.dsp と K01NEW.txtをもってbrstmフォーマットへ変換する またrevb.exeをつかう さてどうやるかというと… C \Music_hax\tools revb --build C \Music_hax\New_music\K01NEW.brstm C \Music_hax\New_music\K01NEW.dsp K01NEW.brstmをもって最終ステップへ 12. スマブラXのISOを開くWiiScrubberでそして置き換えたい音楽を入れ替える 例)K01.brstmに同名にリネームしたK01NEW.brstmを 13. さあDVD-ROMにするのだ、念のため低速でな いいですとも! 14. これでリュカのステージで音楽が流れるはず 訳者「私はThe Meaning of Truthでやりました。いい曲だ...」 △TOP コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 詳細な説明 ありがとうございました。 お蔭様で、好きな曲を入れることができました。 -- (よっつ~) 2010-06-07 15 45 42 http //blog.dantarion.com/brawl-custom-song-maker-gui/ GUI形式のソフト これなら楽、誰でもできるだろう -- (名無しさん) 2010-04-17 08 25 42 すごい・・・・ -- (無敵さん) 2010-01-08 14 06 36 マースオさん -- (神本涼) 2009-11-01 18 09 54 今更気づいた事だが これのファイナルバージョンで好きなトコからループできんのな よくわかんなければ0を入力 みたいなとこで ループ時に戻ってくる場所のLenghtを入れてやるとそこからループ Lenghtを観る方法はGwavのSet Markerとかな っていうかバッチの説明に載ってんじゃん -- (名無しさん) 2009-09-28 01 22 56 BRSTM作成過程で生成されるTXTに-l0-7962741 の部分のLenghtは記載されているはず -- (名無しさん) 2009-08-31 03 29 30 なんか説明文の日本語が変で読み取れん。 何だ?結局ミュージックハックにfilepatchcodeはいらんのか? -- (名無し) 2009-08-29 16 51 39 BRSTMのダウンロード先も記載されているようです。(Smash Boards) BRSTMをダウンロードして置き換えたら、不具合が多発しました。 ご注意ください! -- (エメル) 2009-08-12 18 26 58 http //www.youtube.com/watch?v=0ZxQSoZ2N4E 改造コードで終点の名前を変えることに成功したようです。 コードも記載されています(`・ω・´) -- (エメル) 2009-08-12 16 22 30 http //www.youtube.com/watch?v=gqtF8VgOzwk 上記はスマブラXテーマソングのHardstyleバージョンが作成されたようです。 結構良いので聞いてみてください! BRSTMのダウンロード先も記載されているようです。(Smash Boards) -- (エメル) 2009-08-12 16 11 00 △TOP
https://w.atwiki.jp/toho/pages/5941.html
Triple Axel サークル:楽団ロマンティシズム Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 僕と私と墓場 朝比奈 東方神霊廟 素敵な墓場で暮しましょ [-- --] 02 3分間待ってくれ ニケネコ 東方星蓮船 スカイルーイン [-- --] 03 女伊達 のは 東方地霊殿 旧地獄街道を行く [-- --] 04 Romantic Striker はぐりん 東方怪綺談 Romantic Children [-- --] 05 はくたく うー Calro☆ 東方永夜抄 プレインエイジア [-- --] 06 AutoCore ぺろぺろちーの 東方永夜抄 懐かしき東方の血 ~ Old World [-- --] 07 SkyPop ぺろぺろちーの 東方永夜抄 懐かしき東方の血 ~ Old World [-- --] 詳細 博麗神社例大祭8(5月開催)(2011/05/08)にて頒布 イベント価格:100円 ショップ価格:---円(税込:---円) レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/daidaikou/pages/77.html
キャラセレ考 ここでは、執筆者それぞれのキャラクターセレクトに対する考えを記述している。 +いつもの 文責:いつもの キャラ愛、強キャラ、勝利こそ絶対・・・考える事はプレイヤー様々だろう。 弱キャラで勝てたら嬉しいが、それよりも自分は対戦で勝ちたい。 よって、今回はガチで戦うことを前提に自分のキャラセレを考察してみたいと思う。 ケース1 いつものフォーオブアカインドしてが4人対戦していた場合 1P 霊夢、文、永琳、魔理沙、咲夜 2P レミリア、藍、天子、小町、幽香 3P 映姫、フラン、妖夢、神奈子、幽々子 4P 諏訪子、鈴仙、チルノ、美鈴、紫 ガチで戦うといったが、自分にも苦手なキャラはいる。 評価の低いキャラはチルノ・妖夢・紫とてゐ・ミスティア・橙である。 逆に少し高めなのが、アイテム投げが強いキャラである。 アイテムを投げてそこから挿し込むのが個人的には大好きなのであった。 ここから頭の中の考え 1巡目 1P 乱闘でも活躍できる霊夢を選択。 2P 疾走も強くパワーもあるレミリアを選択。 3P 諏訪子より防御力があり悔悟の棒でダメージを取れる映姫を選択。 4P 走れて戦えるのは諏訪子だな。 2巡目 4P 諏訪子を目立たなくするために鈴仙にしよう。副将でも負けても点数稼げればいい考え。 3P 映姫は問題なく走れるし、ここは副将で勝つためにフランドールを選択。 2P 着地技・復帰など乱闘面を考え、疾走もそこそこできる藍を選択。 1P 霊夢とったが、疾走に不安が残るので文を選択して稼いでもらおう。 3巡目 1P 妖夢やチルノがいるが・・・個人的には永琳がほしい。速度以外は能力も文句なし。 2P 走れて・・・戦える・・・天子がいいな。全体的に能力高いし、良い必殺技もってるし。 3P 妖夢は得意でないけれど、他の人に渡したくないし、疾走で棒状の物が拾えれば乱闘も行ける! 4P あと速度が高くて戦えそうなのは美鈴とチルノだな。両方選択。 4巡目 4P 3巡目の4Pと同じである。 3P もう走れるキャラは揃っているので乱闘で活躍できる神奈子を選択。 2P 走れるキャラは揃っているので小町で点数を稼ぐとしよう。 1P 疾走が不安なので魔理沙を選択していこう。 5巡目 1P 得点稼ぎと投擲力を考えて咲夜を選択。 2P 残りで乱闘で暴れられそうなのは幽香だな。 3P 前に選択したキャラの速度が5-4-4で疾走もそこまで稼げないからノーマークでの幽々子はいけるだろう。 4P 残ってる中では紫が強いと思う。 ここでこのキャラ!って選ぶとこんな感じ。相手を見て考えるときと、自分が前にとったキャラとの相談も必要となってくる。キャラクターセレクトって難しい。 さて次のケースへ行ってみよう。 ケース2 いつものが4人対戦していたが、経験則から強いキャラを取っていった場合 1P 霊夢、文、妖夢、魔理沙、咲夜 2P 映姫、鈴仙、チルノ、小町、幽香 3P レミリア、藍、永琳、神奈子、てゐ 4P 諏訪子、フラン、天子、美鈴、紫 2・3巡目に大きな変化が見られる。さて、キャラセレ考察といこう。 1巡目・・・乱闘で大将にできて、走れるキャラを取っていく。 候補:霊夢・映姫・レミリア・諏訪子 2巡目・・・乱闘で副将にできて、走れるキャラを取っていく。1巡目のキャラより少々乱闘での評価が少々劣るが、2巡目キャラ同士で戦うなら問題ないだろう。 候補:フラン・藍・鈴仙・文 3巡目・・・考え方は2巡目に同じだが、永琳の乱闘力も捨てがたく、選択肢にある。 候補:妖夢・チルノ・永琳・天子・美鈴 4・5巡目・・・疾走には出場しないが乱闘で活躍できるキャラを選択していく。魔理沙・てゐに限り、1~3巡目でとったキャラで走力が足りない場合にとっていきたいところである。 候補 乱闘を重視するなら:神奈子・小町・咲夜・幽香・幽々子・紫 疾走を重視するなら:魔理沙・てゐ 巡目でも考え方はこんなもんでしょう。 前のケースでも書いたが、自分が前に選択したキャラ、対戦相手のキャラを見て候補から色々チョイスしたいところ。自分の得意不得意とも相談が必要である。 それと強いキャラを最初に選択する理由として、他のプレイヤーに強いキャラを渡したくないからである。手遅れになる前に、自分も強いキャラを取ろうという考えで良い。 +カザミサキ 文責:カザミサキ 提案するキャラクターセレクト。 評価については主観なのでプレイヤーの好みや熟練度に合わせて選んでください。 ここでは選択の理由と、その他の選択肢を提案します。 1P 霊夢、文、妖夢、魔理沙、咲夜 2P レミリア、鈴仙、天子、小町、紫 3P 映姫、フラン、チルノ、神奈子、幽香 4P 諏訪子、藍、永琳、美鈴、てゐor幽々子 1P 霊夢、文、妖夢、魔理沙、咲夜 2キャラクタ目が文なのは、「鈴仙、フラン、藍、文」の中で最も乱闘での評価が低いため残されることが多いからである。 3キャラクタ目は「妖夢、天子、チルノ」から選ぶことになるが、乱闘霊夢の前に大勝ちが狙える妖夢を勧めたい。天子は疾走乱闘ともにバランスがよく、チルノはやや疾走優先。 4キャラクタ目は魔理沙が残っているなら疾走要因として取ってもいいが、妖夢が疾走に参加できなくなるため、咲夜と紫を両方取ってもよい。3キャラクタ目が天子だったならば迷わずに魔理沙でいいだろう。魔理沙が残っていないなら、残されるのは神奈子か小町なのでそれを選んで問題ない。 5キャラクタ目の咲夜と紫はほぼ好みの世界。慣れているほうを選べばいいだろう。幽香に苦手意識を感じていないならば幽香でもいい。 2P レミリア、鈴仙、天子、小町、紫 1キャラクタ目は霊夢がいるなら迷わずに霊夢。霊夢を取れないならレミリアということになる。映姫の扱いに自信があるならば、映姫を選ぶのもあり。 2キャラクタ目は、「鈴仙、フラン、藍」の余ったキャラクタになるが、通常は鈴仙を取ることになる。どうしても溜めパンチキャラを使いたくない場合は文でも構わない。 3キャラクタ目は、「妖夢、天子、チルノ」から1Pが選んだキャラを引いたものとなるが、速度5のキャラを二人確保しているため、乱闘優先で天子か妖夢をチョイスしたい。 4キャラクタ目は、小町か魔理沙で悩むことになる。自分が狙われやすいなら、小町は選びにくくなる。大勝ちを期待できるのも小町なので、難しい選択になるだろう。小町も、溜めパンチキャラも苦手な場合、時点の咲夜か紫から選ぼう。 5キャラクタ目は、咲夜と紫の残ったほうを選ぼう。1P同様幽香に苦手意識を感じていないならば幽香でもいい。 3P 映姫、フラン、チルノ、神奈子、幽香 1キャラクタ目は、諏訪子と映姫の二択だが、より乱闘での評価が高い映姫を選ぶ。 2キャラクタ目は、「鈴仙、フラン、藍」から4Pが選んだキャラを引いたものとなるが、藍とフランでは非常に難しい選択だ。溜めパンチを持つ鈴仙を選ぶことは少ないだろう。 3キャラクタ目は、「妖夢、天子、チルノ」から余ったキャラクタになるが、フランを選んでいるならばチルノが残っていると嬉しく、藍を選んでいるならば妖夢か天子だと喜ばしい。乱闘を優先し永琳を選ぶのもありだが、他のキャラクタも乱闘での評価が高いキャラが多いのであまり選ばれることはないだろう。 4キャラクタ目は、美鈴か神奈子の残っているほうを選ぶことが多い。永琳が残されたなら選びたい。ここまでのチームが「映姫、フラン、妖夢or天子」などになっていて、疾走が苦手に感じているならば魔理沙を選んでもいいがあまりオススメはしない。 5キャラクタ目は「紫、咲夜、幽香」の残ったキャラクタ。どうしても幽香が苦手な場合、幽々子でも構わない。 4P 諏訪子、藍、永琳、美鈴、てゐor幽々子 1キャラクタ目は、残り物の諏訪子を選ぶことになる。 2キャラクタ目は、「フラン、藍」から選ぶことになり迷いどころ。藍の乱闘での評価の向上に伴って藍を選ぶことが多くなった。 3キャラクタ目は、永琳で決まり。永琳を途中で選ばれた場合、「妖夢、天子、チルノ」の中堅組から残った1キャラを選ぶことになる。 4キャラクタ目は、神奈子と美鈴で迷うことになるが、疾走も選択肢に入る美鈴が優先。 5キャラクタ目は、美鈴で疾走するのが若干厳しいため、「てゐ、橙、ミスティア」から選ぶことになり、最も評価が高いてゐを選ぶ。美鈴で疾走を走ることに問題を感じない場合は、乱闘キャラとしては頼りないが幽々子を選ぼう。 +木村圭 文責:木村圭 1P 霊夢、鈴仙、藍、幽香、咲夜 2P 映姫、チルノ、妖夢、小町、紫 3P レミリア、永琳、天子、文、橙 4P フランドール、諏訪子、美鈴、神奈子、魔理沙 1P 疾走永遠亭出場者は順に藍、鈴仙、霊夢。 博麗大乱闘出場者は順に、咲夜、幽香、藍、鈴仙、霊夢。 疾走永遠亭最終戦が辛いため、博麗大乱闘での逆転が前提になる。 最終戦に霊夢を投入できるためさほど厳しい条件ではない。格の違いを見せ付けてやろう。 2P 疾走永遠亭出場者は順にチルノ、妖夢、映姫。 博麗大乱闘出場者は順に小町、紫、妖夢、チルノ、映姫。 妖夢は疾走永遠亭で何が何でも棒を持って帰ること。点数は気にしなくて良い。 博麗大乱闘で小町が集中砲火を浴びるのを防ぐ意味合いもある。 3P 疾走永遠亭出場者は順に永琳、文、レミリア。 博麗大乱闘出場者は順に橙、天子、文、永琳、レミリア。 疾走永遠亭はレミリアが頑張ってくれるため早めに永琳を確保できる。 疾走永遠亭要員がどうしても足りなさそうなら最後に適当に帳尻を合わせればOK。 4P 疾走永遠亭出場者は順に魔理沙、フランドール、諏訪子。 博麗大乱闘出場者は順に神奈子、魔理沙、天子、フランドール、諏訪子。 博麗大乱闘要員を先に集めるのは3Pと同様。 差が開きにくい疾走永遠亭を意識しても儲けが少ない。 以下キャラ毎。左側ほど優先度高め。 (他のメンバーとの兼ね合いが発生するため、優先度の順番に選択すればよいというわけでもない) 1巡目 霊夢、映姫、レミリア、フランドール 最も多く点数を稼げる博麗大乱闘の最終戦に出場させるキャラを最優先で確保する。 霊夢 彼女以外の選択肢は存在しない。疾走永遠亭は得意ではないが、博麗大乱闘は強豪ひしめく最終戦での勝利を前提にできるほど強い。 映姫 鉄板。疾走永遠亭一流、博麗大乱闘超一流の優等生。 レミリア 最高の疾走永遠亭要員。博麗大乱闘は相手(霊夢、映姫)が悪すぎて分が悪い。しかし最終戦を避ければ独壇場、それもまた作戦のうち。 フランドール 疾走永遠亭は防御力が無い分だけ霊夢より辛い。博麗大乱闘では暴れられるが、火力が高すぎて点数が稼ぎにくいのが多少ネック。 2巡目 諏訪子、チルノ、永琳、鈴仙 基本的には疾走永遠亭、博麗大乱闘の両方を安心して任せられるキャラを選びたい。博麗大乱闘において破格の強さを持つ永琳は例外。 諏訪子 一択。疾走永遠亭も博麗大乱闘も頑張ってくれる。 永琳 博麗大乱闘では副将戦で勝利を前提にできる強さを持つ。反面疾走永遠亭は厳しくなるので、1巡目で霊夢かフランドールを選んだ場合は避けるべき。 チルノ あまり打たれ強くないが博麗大乱闘、疾走永遠亭共に上々。跳躍3が地味に辛いが博麗大乱闘での強さが光る。 鈴仙 博麗大乱闘におけるパンチの発生の遅さが気にならないなら優先度はもっと上。疾走永遠亭は強い。 3巡目 藍、妖夢、天子、美鈴 博麗大乱闘要員。疾走永遠亭にも出場させられるとベター。 藍 疾走永遠亭は十二分に活躍できる。速度が高く必殺技も優秀だが攻撃力も防御力も並でしかないため、博麗大乱闘で活躍させるにはそれなりに腕が必要。 妖夢 棒アイテム確保のために疾走永遠亭出場必須。疾走永遠亭もそれなりにこなすが、特筆すべきはやはり棒を持った博麗大乱闘での強さだろう。 天子 疾走永遠亭は微妙だが、防御力が高いため博麗大乱闘への影響が小さいのが強み。博麗大乱闘は美鈴と比べてどちらが優秀かは悩むところ。 美鈴 疾走永遠亭は微妙。博麗大乱闘は天子と比べてどちらが優秀かは悩むところ。 4巡目 神奈子、文、小町、幽香 博麗大乱闘要員。疾走永遠亭終了時の点数を予想しつつキャラを選択したい。 神奈子 強い。攻撃力、防御力共に高いため正面から殴り合えば大抵勝てる。 文 疾走永遠亭での強さは語るまでもない。博麗大乱闘でも速度で確実にアドバンテージを取れるため、防御力の低さが気にならないなら3巡目の選択もあり。 小町 鎌を振り回している最中に狙われなければ勝てるし、狙われれば負ける。疾走永遠亭で稼ぐつもりがないなら優先的に確保したい。 幽香 どうしても速度1がネックになる。花の傘を連打していると点数が伸びにくいのも痛い。 5巡目 咲夜、紫、魔理沙、橙 どうしても数が不足するので難しい選択になる。特に3P、4Pは辛い。 咲夜 点数を稼ぎやすいが脆いため扱いが非常に難しい。上手いプレイヤーが使えば手の付けられない強さを発揮するのだが……。 紫 この中では最も安定している。必殺技の性質上正面から殴り合わないため4位になることは少ない。 魔理沙 疾走永遠亭では頑張ってくれるが博麗大乱闘は不安だらけ。絶望しかないキャラよりはマシ、程度。 橙 とにかく脆いため疾走永遠亭に出場させるのはリスクが大きい。博麗大乱闘でも勝利は望めないが、点数は非常に稼ぎやすい。 +Dark-man 文責:Dark-man このゲームでは性質上、抗いようのないキャラ差が存在する。 「俺は嫁を使うんだ!」という気持ちも分かるが、強いキャラを使った方が間違いなく勝率が上がることだろう。 ここではガチで戦うことを前提にした自分のキャラセレに対する考察を紹介する。 キャラセレは各プレイヤーが順番にキャラを選択していくが、 自分の中では1~2巡目と3~4巡目、5巡目ではそれぞれキャラを選ぶ基準が異なる。 1巡目には大将格のキャラを選択しよう。 疾走をこなせる上に乱闘の最終戦に出して活躍を期待できるようなキャラがそれに該当する。 1巡目にこれらの強いキャラを選んでおかないと他のプレイヤーに2人使われてしまうので、 相手を強化しないようにするという点でも重要だ。 2巡目と3巡目には疾走に出場させ、かつ乱闘の後半戦に出せるようなキャラを選ぶ。 疾走後は体力の回復具合を見計らい、その後の乱闘にうまく運用するようにしよう。 速度や跳躍のみならず全体的に能力が高い、あるいは乱闘時に効果的な固有技を持っているキャラならその役割がこなせるだろう。 残りの4巡目と5巡目は疾走に出さなくても良い乱闘用のキャラを選ぶ。 この方針でキャラを取っていった場合には疾走用のキャラは既に揃っているはずなので、あとは速度が低いキャラでも大丈夫だ。 攻撃力や防御力が高かったり、点数が稼ぎやすいキャラを確保しよう。 一例として自分のチョイスを下に載せておく。 同じ巡数の中では左側の方が優先度が高い。 1巡目 霊夢、映姫、レミリア、諏訪子 2巡目 フランドール、鈴仙、藍、文 3巡目 妖夢、天子、チルノ、美鈴 4巡目 永琳、小町、神奈子、咲夜 5巡目 紫、幽々子、幽香、アリス こんな風に優先順位を決めておくと、相手に取られてしまってもすんなりと次の狙いに移行できる。 ゲームの特性上20人使えるようになっておけば困ることはないので、自分の中でのベスト20を決めて優先的に練習するようにしよう。 +マツダ 文責:マツダ 最終更新:2011年4月25日 ここでは次の3つについて記述する。 01.「マツダが4人に分身して遊ぶと仮定した場合のチーム」で優勝を目指す。 02.「マツダが考える最強のチーム」で優勝を目指す。 03.「マツダの好きな東方キャラベスト5のチーム」で優勝を目指す。 レギュレーションは同一キャラ無し、ポイントアップゲームあり、疾走永遠亭3回、博麗大乱闘5回を想定している。 「マツダが分身して4人で遊ぶと仮定した場合のチーム」で優勝を目指す。 1P 霊夢、文、妖夢、小町、幽香 2P 映姫、鈴仙、天子、紫、咲夜 3P 諏訪子、藍、美鈴、神奈子、魔理沙 4P レミリア、フラン、チルノ、永琳、幽々子 マツダが博麗大乱闘で上手く扱えないキャラ(魔理沙、レミリア、小町、チルノ)については 評価が低めになっているので注意してほしい。 パンチの発生が遅いキャラ(魔理沙、鈴仙、ミスティア、早苗)についても評価は低い。 基本的に「疾走永遠亭と博麗大乱闘を両方こなせるキャラ」から選んでいく。 1人目には高確率で霊夢、レミリア、映姫、諏訪子の4名が選ばれるだろう。 その後は各々が狙うゲーム展開や得意キャラによって大きく変動すると思う。 マツダの考える理想のゲーム展開については「マツダが考えた最強のチーム」の項で触れているので、そちらを参照してほしい。 「マツダが考える最強のチーム」で優勝を目指す。 1P 霊夢、レミリア、フラン、映姫、諏訪子 疾走永遠亭では初戦を諏訪子、2戦目を映姫、3戦目を霊夢で戦う。 この順番で走る理由は博麗大乱闘での出場順に関係してくる(詳細は後述) 霊夢の走力4が若干苦しいが、それ以外は3名とも疾走永遠亭を戦うのに十分な能力を持っている。 そして、次がポイント。 疾走永遠亭終了時点では2位でいい。 中間発表で点数を確認した際に、「1位の人を狙おうぜ!」という提案を聞いたことがある人は多いだろう。 この時に植えつけられる印象は強い。博麗大乱闘の初戦を終えて順位が入れ替わったにも関わらず、 「中間発表時点で1位」のプレイヤーが狙われ続けるというケースを自分は何度も経験している。 そう、中間発表時点で1位だとその後狙われやすくなるのだ。 疾走永遠亭では上手く手を抜いて2位になろう。なお、1位との点差は博麗大乱闘1回で取り返せるくらい(200点が目安)が理想的だ。 続いて博麗大乱闘だが、初戦をフラン、2戦目をレミリア、3戦目を諏訪子、4戦目を映姫、最終戦を霊夢で戦う。 防御1という点を考慮してフランに初戦を任せているが、レミリア(防御2)と入れ替えても構わない。 扱いの得意不得意や、他チームの出場キャラに合わせて選ぶといいだろう。 そして、ここでもポイント。 博麗大乱闘4戦目は負けていい。 博麗大乱闘1~3戦目で1位を取り、総合得点でも暫定1位になっていることを前提とする。 中間発表時点で1位のプレイヤーが狙われやすいことは先述したが、 さすがに博麗大乱闘で3連続1位となれば、他のプレイヤーも黙ってはいない。 集中的に狙われ、4戦目は恐らく4位になるだろう。だが、それでいいのだ。 4戦目に4位になることで、他のプレイヤーに「あいつは今回得点を稼げなかった」という印象を与えることができる。 そして、4戦目は1.5倍のポイントアップゲームなので1位の得点が高くなる。その印象は強烈だ。 つまり、4戦目に4位になることによって、最終戦で自分が狙われにくくなると同時に他のプレイヤーが狙われる流れを作れるのだ。 ここまで来たらお膳立ては完了。後は持てる力全てを出して、霊夢で1位を勝ち取ろう! 最後に、博麗大乱闘3戦目以降のキャラ選択について補足しておく。 最終戦に霊夢を出すことについては、このキャラの強さを知っていれば疑問は無いはずだ。 後は3戦目の諏訪子と4戦目の映姫だが、先述の通り4戦目は他のプレイヤーから集中的に狙われることが想定される。 この時、少しでも長く生き延びて、少しでも多くの点数を稼いでから倒されるには、 防御が諏訪子より高く、悔悟の棒でダウン点を稼ぎやすい映姫が適任と言えるだろう。 「マツダの好きな東方キャラベスト5のチーム」で優勝を目指す。 まず、マツダの好きな東方キャラベスト5(2011/4/25現在)を紹介しよう。 1位 八雲藍 2位 伊吹萃香 3位 魂魄妖夢 4位 レミリア・スカーレット 5位 紅美鈴 幸いなことに、5位までの全てのキャラが東方大運動会に登場している。 能力面では萃香が若干足を引っ張るものの、疾走・乱闘どちらもこなせるキャラが多いので起用方法に悩むことは無いはずだ。 他のプレイヤーがガチガチに勝つためのキャラセレをしても、プレイヤーの腕次第で十分1位を狙うことができるチームである。 ※ここから先は「マツダが考える最強のチーム」で優勝を目指す。の内容を踏まえた上で話を進めていくので、そちらを未読の方はぜひ先に確認しておいてほしい。 まず疾走永遠亭だが、1戦目を妖夢、2戦目を藍、3戦目をレミリアで戦う。 1戦目は妖夢と美鈴どちらを出場させるか悩みどころだが、「博麗大乱闘4戦目をあえて落とす」というマツダの戦法上、 疾走永遠亭から木刀を持ち越した妖夢が博麗大乱闘3戦目で大暴れ、というのが理想的な展開と言えるだろう。 というわけで、1戦目の目標は「妖夢に木刀を拾わせる」ことになる。できるだけ点数も稼げるように頑張ろう。 2戦目は純粋に1位を目指そう。藍は拳・蹴・投擲がいずれも3と中途半端なため、相手に先行されると少々苦しい。 スタート時の読み合いを制して、序盤から1位をキープし続けたい。 3戦目のレミリアについては、点数の稼ぎ具合は程々で良い。 むしろ気を付けたいのは、水に落ちてのコースアウトや他のプレイヤーの攻撃でHPを削られることだ。 無理はせず、安全第一を心がけよう。 続いて博麗大乱闘だが、疾走永遠亭を順調に終えた場合は 1戦目を萃香、2戦目を美鈴、3戦目を妖夢、4戦目を藍、5戦目をレミリアで戦う。 具体的な立ち回り等については、各キャラ別の攻略記事を参照してほしい。 自分の好きなキャラだけで構成したチームで勝てると本当に嬉しい。 気心の知れた友人と遊ぶ場合など、お互いの好きなキャラベスト5チーム同士での対戦をぜひ試してみてほしい。きっと盛り上がるはずだ。 +もや 文責:もや エディットあり、同一キャラの選択無し、疾走3戦、乱闘5戦で考えているが、レギュレーションによってもちろん臨機応変に。 まず2回出すつもりの選手(疾走要員)の確保 競技数が5回より多い場合、疾走格闘ともこなせる要員を疾走の競技回数確保することを優先する。 疾走要員としては、走力5ないし走力&跳躍共に4あれば及第点。投擲もあれば望ましい。足と投擲があるなら格闘でも立ち回れる。 総競技回数が7回、8回の場合に2回出すことを考えると、 走る面では厳しいが疾走で激しい削りあいになっても4戦後にはほぼ全快で格闘を迎えることが出来、 投擲とダッシュ攻撃の鋭い永琳は一考する。この点では天子も優秀。確保できた場合削りあいを仕掛けることも考える。 また、疾走3回以上、同一キャラの選択が無しの場合、先に疾走要員を抱えることで 3、4キャラ選択した時点で相手が疾走要員の確保がまだ出来てない場合、 そこそこ格闘が出来て自分が動かせるキャラがまだ残ってるなら、走れるキャラをさらに確保して相手の選択肢を狭める手法も使える。 疾走が2回以下ならば疾走要員の不足はあまり考えなくてもよい。 格闘のことを考える 疾走で出したキャラは一般的に格闘の1、2戦目には体力が回復していないため出しづらい。 また大将戦、副将戦は点数の比重が大きいため、こちらもステータスの揃ったキャラを温存しておくことが多い。 そのため格闘で出てくるキャラも、完全にとはいかないがある程度は絞られてくる。 1対1では滅法強いが乱戦で溶けやすい咲夜、横からだと勝てる気のしない棒を確保した妖夢、 天子をぶつけられると面倒な幽香や小町、など、思い浮かぶ状況は多々ある。 残っているキャラで自分が戦うとしたらどういう状況やキャラをぶつければよいか考える。 自分が意識していることを一例として挙げる。 相手チームの疾走要員が天子の場合、ぶつからないように小町や幽香を出す あるいは自分で天子を使う。 相手チームの疾走要員に妖夢が考えられる場合、疾走で棒を拾った妖夢がでてくる辺りまで、 小町や天子といった上下に攻撃できるキャラを取っておく。キャラセレで残っている場合は取る。 3戦目に妖夢を出してくると思われるチームならぶつけやすい。 咲夜が出てくると思われるときに、小町や天子を出して優先的に乱戦で狙う。 逆に自分が咲夜を使うときは上下攻撃できるキャラを狙う。 自分は相手のキャラセレを見て選ぶことが多いので、例示はしない。 ただ、復帰と速度の揃っているキャラが残っている場合は相手を妨害するより自チームの強さ、 あるいは自分の熟練度の事を考えて選んだほうが良いことも多い。 特に相手を見て決める場合は、一通りのキャラを動かせるようになると選択肢も広まると思う。 +rafin はじめに 全てのキャラクターの特性やコマンド、戦術をある程度理解していることを前提とする。 大げさに聞こえるかもしれないが、大運動会はダッシュやパンチキックといった基本動作は共通しており、 必殺技での戦術や速度と跳躍による攻撃範囲の変化に対応出来れば全キャラクターを操るのはそう難しいことではない。 少し触るだけでも効果はあるので、最初のうちはどんどん新しいキャラクターの開拓をして苦手意識を無くそう。 全体方針 さて提案するキャラセレだが、どちらかというと大乱闘を重視し、 疾走は概ね形になればいい程度だと考えている。理由は2つ。 1.疾走終了時に点数を目立たせる事は集中狙いを誘発して不利になる。 2.大乱闘のほうが総得点が大きい。 理想的展開は疾走終了時に自分が2位で、1位の相手と200~300点差といった状況だと思われる。 暫定1位のプレイヤーを狙おうという雰囲気を使って立ち回り、静かに1位になっていると良い。 細かい戦術や方針は以下の項目にて解説。 疾走永遠亭での選択方針 基本的には博麗大乱闘でも戦えるいわゆる大将格の霊夢・レミリア・四季・諏訪子を主軸に、 以下4キャラが2巡目最有力候補となる。 フラン:強力な着地技と、大将格とも渡り合えるハイスペックステータス(防御以外) ただし乱戦に巻き込まれるとすぐ倒れる。 藍 :速度5・復帰5と必要な物は揃っているがやや非力。それでも復帰5は強い。 鈴 仙:復帰が4とやや低いので場外落下のリスクがあるが、疾走・大乱闘共に安定した活躍を見せる。 文 :唯一のデフォルト速度6を有する。しかし防御、復帰ともに2なので疾走・大乱闘共に不安定。しかしそれでも速度6には価値がある。 疾走出場予定キャラの速度の数字が「5・5(or6)・4」もしくは「5・4・4」、例外的に永琳を含む「5・5(or4)・3」の組み合わせになれば問題ない。 大乱闘での選択方針 基本的には技性能を優先する。ステータスは後から付いてくるもの。 一応一般的と思われるステータスの優先順位を記すと、 速度・復帰>跳躍>拳・蹴≧その他 となるのではないだろうか。 しかし私の場合は取り囲まれる事が多いので粘れるように「防御」もある程度重視している。 キャラセレターニングポイント 1巡目はかなり鉄板であまり変化がないが、主に2、3巡目に変化が起こってくる。 速度4キャラ群の妖夢・天子・美鈴と永琳・チルノの選択肢だ。 この5キャラも疾走と大乱闘の両方をこなせるのでかなり重要。 各キャラクターの特徴を以下に羅列。 妖 夢:疾走は今一つだが棒状アイテム取得の可能性がある。取得時は劣勢も覆せる可能性がある。 相手に使わせると非常に危険なので取るという発想がある程危険。 天 子:疾走でも十分強く、大乱闘では一部相手に大幅有利かつ苦手な相手が少ない。 美 鈴:扱い易い着地技と蹴5による高火力。耐久力が高い。大乱闘では場外落下のリスクが高い。 永 琳:速度以外は大将格。神奈子の上位互換で大乱闘の副将戦最有力候補。相手の妨害目的の疾走出場も可能。 チルノ:速度5・蹴4・復帰5と恵まれたステータス。疾走にも使え、大乱闘では必殺技が超高性能。ただし狙われると脆い。 優先順位は意見が分かれる所だが、私の場合だと妖夢の優先度が頭ひとつ抜けている程度で、他はほぼ横一線といった所。 以上の事を踏まえて仮想キャラセレを作成してみる。 仮想キャラクターセレクト (キャラセレ完了後の画像貼り付け予定) 1P 霊夢 文 妖夢 紫 咲夜 2P レミリア 鈴仙 天子 神奈子 小町 3P 四季 藍 永琳 魔理沙 幽香 4P 諏訪子 フラン 美鈴 チルノ てゐor幽々子 1P 霊夢 文 妖夢 紫 咲夜 参考疾走順番 1走目:妖夢 2走目:文 3走目:霊夢 参考乱闘順番 1戦目:紫or咲夜 2戦目:紫or咲夜 3戦目:文or妖夢 4戦目:文or妖夢 5戦目:霊夢 キャラセレ解説 疾走要員として1人くらいは速度5以上を欲しいと考えると、このタイミングでは文しか残っていないことが多い。 4.5巡目は順当に強そうなキャラを選ぼうとすると自然とこうなるだろう。 出場順解説 大乱闘で副将妖夢・霊夢大将の予定なので全回復するために妖夢は序盤に出場させる。 文は大乱闘の3戦目までに放出してしまう予定なので2走目とした。 霊夢は速度4ではあるがその他ステータスが非常に高いので健闘出来るほか、 防御が高く最大HPも並なので、大将戦ではほぼ間違いなく全快出来るのが強み。 2P レミリア 鈴仙 天子 神奈子 小町 1走目:天子 2走目:鈴仙 3走目:レミリア 参考乱闘順番 1戦目:神奈子or小町 2戦目:神奈子or小町or天子 3戦目:神奈子or小町or天子 4戦目:鈴仙 5戦目:レミリア キャラセレ解説 1Pが霊夢以外を選択した時は迷わず霊夢を取るべきだが、状況が一変してしまうので今回は割愛。 小町の取得順が遅いのは囲まれるとすぐ倒されてしまう為。 実際はかなり強い部類に入るので3巡目後半or4巡目取得筆頭だと思われる。 出場順解説 天子は大乱闘の序盤に出てきやすい鈍足キャラに対して非常に強いので、HPが回復次第出場させて良い。 復帰が低い鈴仙は場外落下が怖いが、必殺技で点を稼げていれば優勝圏内になるはずなので特攻せずに逃げまわる事。 3P 四季 藍 永琳 魔理沙 幽香 1走目:藍 2走目:魔理沙 3走目:四季 参考乱闘順番 1戦目:幽香 2戦目:魔理沙 3戦目:藍or永琳 4戦目:藍or永琳 5戦目:レミリア キャラセレ解説 3Pの4巡目の頃にはターニングポイントのキャラが取り終えてしまうので、 神奈子or魔理沙の選択肢になってくる。この場合は永琳が既にいるので魔理沙を選択しているが、 永琳を疾走に出すつもりで神奈子を選択するかは好みの問題となる。 出場順解説 疾走は全員速度5なのである程度稼げている前提の元、乱闘2戦目で魔理沙を捨て駒にする出場順。 魔理沙を捨て駒にする理由は2つ。 1つ目は藍のHP回復する時間が欲しい事。 2つ目は疾走で点数が頭抜けるだろうという前提で、一旦負けて狙いを逸らしたいという事。 藍も永琳も立派な副将格なので、藍の残HPを見てどちらを出すか決めてよい。 4P 諏訪子 フラン 美鈴 チルノ てゐor幽々子 1走目:チルノ 2走目:フラン 3走目:諏訪子 参考乱闘順番 1戦目:幽々子orてゐor美鈴 2戦目:幽々子orてゐor美鈴 3戦目:チルノ 4戦目:フラン 5戦目:諏訪子 キャラセレ解説 基本的には余り物を取らされる感の強い4Pではあるが、今回の想定してみたキャラセレでは十分戦える形にはなった。 フランを取ることで疾走要員が「5・4・4」になってしまうが、 疾走においての拳・蹴といった性能は意外と順位に影響するので問題ない。 キャラパワーを考慮すると大乱闘では副将戦をフランで制し、大将戦は諏訪子でなんとか2位に残れれば優勝出来るシナリオで行きたい所。 出場順解説 フランは大将級の実力はあるが、火力の高い他の大将格の攻撃を受けるとあっと言う間に倒れてしまう為、諏訪子を出さざるをえない。 その為、自由度があるのは大乱闘1、2戦のみで他のパターンは存在しないと思われる。 余談 速度を「5・5・5」で構成する事も可能だが、3人目の速度5要員には大乱闘をある程度こなせるキャラクターを選びたい。 例えば「四季・藍・魔理沙」といった構成はありだろう。 逆に、いわゆる疾走要員のてゐ・ミスティア・橙といった弱いキャラを3人目に使用するのは、 全体方針にある「疾走はそこそこ、大乱闘重視」から外れるのでオススメ出来ない。 ただし、大乱闘要員として幽々子とてゐの二択を迫られる場面だと幽々子は狙われると何も出来ない場合があるので、 速度の高いてゐを使用して細かく点数を稼ぐという考えは間違っていない。 まとめ 今回は一例しか解説出来なかったが、他にもパターンは無数にある。 しかし前述の通り1、2、3巡目を疾走・大乱闘両用出来るキャラクターを選んでいけば、大きく失敗する事は無いはず。 大将格のキャラやターニングポイントにあたるキャラはどれも強力なので、選り好みせずに全て使えるようにするのが優勝への近道だ。 そしてここまで見てくれたみなさんに一言。 IRCやニコ生でみなさんと対戦出来るのを楽しみにしております。
https://w.atwiki.jp/toho/pages/156.html
ヽノ十 サークル:MINT s World Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 上海紅茶館 -reminiscence- Lam. 東方紅魔郷 [4 05] 02 明治拾漆年之上海亞梨栖 -denature- Lam. 東方紅魔郷 明治十七年の上海アリス [3 04] 03 魔法少女達の百年祭マターリ準備中 Lam. 東方紅魔郷 [1 07] 04 魔法少女達の百年祭参加受付はこちらです Lam. 東方紅魔郷 [2 17] 05 U.N.オーエンは彼女なのか?そうですが何か? Lam. 東方紅魔郷 [2 25] 06 無何有の郷 -metamorphose- Lam. 東方妖々夢 [4 20] 07 U.N.オーエンは彼女なのか? -B.H.- Lam. 東方紅魔郷 [4 06] 08 Bad Apple!! -salty- Lam. 東方幻想郷 [6 05] 09 メイプルワイズ -amaranth- Lam. 東方怪綺談 [6 06] 10 varied dreams -アリス・マーガトロイド- Lam. 東方怪綺談 プラスチックマインド [4 47] 東方妖々夢 人形裁判 ~ 人の形弄びし少女 11 あえて言おう魔法少女達の百年祭の中の人な(ry Lam. 東方紅魔郷 魔法少女達の百年祭 [1 48] 紅より儚い永遠 12 メイドと血の懐中時計 -hepcat- Lam. 東方紅魔郷 [4 27] 13 人形裁判 ~人の形弄びし少女 -sublimity- Lam. 東方妖々夢 [7 17] 詳細 東方戰騎譚全担当BGM + もえだん全BGM + 未使用曲 + 新曲 コミックマーケット70にて初頒布 イベント価格 600円 ショップ委託 800円(税別) コミックマーケット70で頒布された物はノイズ混入の問題があり、ショップ委託以降で修正されている。 (サイト上で初期ロット購入者向けに修正版のmp3が公開されている) またこの修正版では、ジャケットやマスタリング、曲の尺も微妙に違っている。 掲載データは修正版の物。 レビュー 公式では出なかったサントラCDが出た感じ。全体的にテクノ・ハウス系の匂いが強いが、オーケストラやジャズ・ロック系もあり。原曲を崩したり残したり、複数の曲を混ぜる繋げるなどが自在で、大作を1つ任される十分な実力の持ち主である(1曲目はしばらく東方らぢぉのOPを張っていた曲でもある)。それでいてある意味目立つジャケットや外したネーミングなど、流行に乗らず誰にも媚びずただ我が道を行っている感じである。片やコミカルサウンド、片やバトルガレッガネタと全く別物のUNオーエン2曲や、怪しいラテンジャズの香りのする明治17年の上海アリス・・・全て挙げる必要がある程バラエティに富んでいる。逆に全てのアレンジが自然過ぎてあっさりした印象があり、キャッチーさに欠けるのが欠点なのかもしれない。やや繰り返して聴きたいスルメ系か。 -- 半裸 (2006-10-24 13 58 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/739.html
【作品名】ウルトラ怪獣名勝負「夢の対決」 【ジャンル】コラム 【先鋒】ザザーン 【次鋒】アーストロン 【中堅】タッコング 【副将】レッドキング 【大将】グドン 【備考】「小学館入門百科シリーズ、ウルトラ怪獣入門」内のおまけコーナー 作中に出て来た怪獣同士が戦ったらどうなるか、ってネタみたいなもの 一部テンプレは同内コラム「ウルトラ怪獣利用作戦」「ウルトラ怪獣大事典」の設定を流用 【名前】ザザーン 【属性】湖底怪獣 【大きさ】身長50m、体重一万二千トンの人間のような形 【攻撃力】巨船や軍艦に巻き付いて沈没させる力を持っている あらゆる生物に対して致命傷となる毒ガスを吐ける、射程は自分が殴る以上の射程はあるはず 【防御力】体が鉄より硬い海藻ヒレで出来ている 頭部はミサイル弾の直撃を跳ね返すザザーン髪で覆われている。 【素早さ】大きさ相応の動物並 【特殊能力】ヘドロを吸ってエネルギーにできる 【名前】アーストロン 【属性】地底怪獣 【大きさ】身長50m、体重二万五千トンの人間のような形 【攻撃力】大きさ相応の動物並。尻尾を持ちその一撃で黒部ダムを破壊できる。 マグマを口から吐ける、射程は自分が殴る以上の射程はあるはず 【防御力】大きさ相応の動物並 百万度の熱に平気で耐える 【素早さ】大きさ相応の動物並。ジャンプ力は一跳び100m 【特殊能力】岩の中や煙幕の中を見通せるX線眼を持つ 鉄を食える 【名前】タッコング 【属性】海底怪獣 【大きさ】身長45m、体重二万三千トンのボールのような形 【攻撃力】石油タンクを一噛みで砕く 十万度の火炎を吐ける、射程は自分が殴る以上の射程はあるはず 【防御力】ガスタンクが無数に爆発している中で平気で戦闘可能 数万度の炎の中で活動できる。最大では八万度近くまで耐えられる模様。 【素早さ】大きさ相応の動物並 【特殊能力】石油を吸ってエネルギーにできる 【名前】レッドキング 【属性】地底怪獣 【大きさ】身長45m、体重二万トンの人間みたいな形 【攻撃力】グドンのムチ腕をヘシ折る腕力 パンチ力はダイナマイト1万トンの爆発に相当 【防御力】大きさ相応の動物並 【素早さ】大きさ相応の動物並 【名前】グドン 【属性】 地底怪獣 【大きさ】身長50m、体重二万五千トンの人間みたいな形 【攻撃力】一蹴りで二万トンのタンカーを粉々にするキック力 両腕に20m程の鞭のような手がある 鞭の先の針は生物に対して猛毒、触れると自分と同程度の大きさの怪獣でさえダウンする 【防御力】ミサイルや水爆を撃ち込んでもびくともしない皮膚を持つ 【素早さ】大きさ相応の動物並 【特殊能力】地中を透かして見る事ができるX線眼を持つ 参戦 vol.59 944 修正 vol.103 199-201 vol.60 73 格無しさん sage 2008/07/09(水) 00 32 14 ウルトラ怪獣名勝負「夢の対決」のテンプレ書いた人に質問 あまりの懐かしさに倉庫の本引っ張り出して見返してみたんだが 毒ガスやマグマ、火炎の射程が『射程は自分の身長以上はある』とする根拠は? あとグドンの「ミサイルや水爆を撃ち込んでもびくともしない体を持つ」もコラム中じゃなくて 同じ「ウルトラ怪獣入門」の別コーナーの図鑑のページ(『ウルトラ怪獣大辞典』)に書かれている説明で、 それを同個体ということで流用していそうだけどそれはアリかな? 74 格無しさん sage 2008/07/09(水) 00 44 54 同コラムの怪獣を平和活動に使用したら、からの推測 下は同個体からの流用でアリでしょう 76 格無しさん sage 2008/07/09(水) 00 50 05 74 thx 別コーナーの「怪獣利用作戦」のイラストでアーストロンが確かにそれぐらいの長さの光線吐いてるから これも流用すれば有りですな vol.60 97 格無しさん sage 2008/07/09(水) 16 38 47 ウルトラ怪獣名勝負「夢の対決」 考察 ビル破壊は余裕で可能なので壁上から ウルトラマンVS仮面ライダー 3勝1敗1分 【先鋒】大きさ勝ち 【次鋒】大きさだけなのでマグマを浴びせ続ければ飛行不能に出来る。勝ち 【中堅】硬いので相手の攻撃は耐久可能。ジャンプを駆使されると攻撃が当てられず分け 【副将】近づく前に八つ裂き光輪で負け 【大将】倒されることはない。こちらのムチの毒は効く可能性が有るので有利。 レッドマン 4勝1分 【先鋒】毒ガス勝ち 【次鋒】マグマを浴びせ続ければ勝てる。何なら食ってもいい。 【中堅】互いに硬い。火炎も相手のテレポートで間合いを取られると効き目が薄い。分け 【副将】ミサイルも一撃ぐらいなら耐えられるか。近寄ってパワー勝ち 【大将】反応差から先手でムチの毒を浴びせ勝ち。 LIVE A LIVE 2敗3分 【先鋒】毒耐性か?コーラの瓶連発で負け 【次鋒】速度差からマグマもかわされる。 ただし射程差から近寄らせなければコーラの瓶は封じられるので分けにできる。 【中堅】硬いので攻撃は耐久可能。次鋒同様炎で間合いを取り分け 【副将】反応差から近寄る前にコーラの瓶が当たる。威力が高いので負ける 【大将】倒されることはない。速くて攻撃を当てるのは困難なので分け 俗・さよなら絶望先生 2勝3敗 【先鋒】毒ガス効かない。相手のビームは通じるので不利。 【次鋒】格闘能力の高さが脅威。大気圏耐久故マグマでも一撃で倒せず接近攻撃負け。 【中堅】相手の攻撃は耐久可能。火炎であぶり続ければいつか倒せる。 【副将】ビームも戦闘機破壊程度なら一発は耐えられるか。近寄ってパワー勝ち 【大将】速すぎてムチが当たらない。ビームの威力が高いのでさすがに負ける 巨人のドシン 2勝2敗1分 【先鋒】毒ガス勝ち 【次鋒】マグマで遠距離から炙って勝ち 【中堅】速い。捕まれて高所落としを何発も浴びれば死ぬ 【副将】近寄る前に衝撃波で負け 【大将】引き分け 聖飢魔Ⅱ HUMANE SOCIETY~人類愛に満ちた社会~ 1敗4分 【先鋒】高速で間合い取られたら毒ガスも効果が薄いだろう。相手の攻撃は当たらず分け 【次鋒】射程分圧倒的有利。しかし速度差からマグマはまず当たらないので分け 【中堅】相手の攻撃は平気。速度差から同様に分け 【副将】相手に接近できない。間合い取られて光弾連射負け 【大将】当たらない倒せないで分け LIVE A LIVE>ウルトラ怪獣名勝負「夢の対決」>レッドマン>ウルトラマンVS仮面ライダー 98 格無しさん sage 2008/07/09(水) 16 41 44 考察した後で何だがテンプレ製作者に質問 ※ザザーンがミサイル跳ね返せるのはザザーン髪の覆っている頭部だけで全身の海藻ヒレは「鉄より硬い」程度では? ※アーストロンの黒部ダム破壊、ジャンプ力100mは不要? ※タッコングが周囲の温度8万度以上の時に自滅した件に関して (テンプレ見る限り数万度までの耐久だから不要か?しかし逆に言えば8万度近くならギリギリ耐久できるということにも)
https://w.atwiki.jp/toho/pages/1586.html
紅白矩形樂 サークル:Sounds of Liberation Number Track Name Arranger Original Works Length 01 稲田姫様に叱られるから 満天星躑躅 東方風神録 [01 32] 02 ネイティブフェイス 満天星躑躅 東方風神録 [03 03] 03 恋色マジック 満天星躑躅 東方封魔録 [02 00] 04 幻視の夜 ~ Ghostly Eyes 満天星躑躅 東方永夜抄 [04 29] 05 天空のグリニッジ 満天星躑躅 大空魔術 [03 37] 06 the Grimoire of Alice 満天星躑躅 東方怪綺談 [02 59] 07 フォールオブフォール ~ 秋めく滝 満天星躑躅 東方風神録 [03 26] 08 妖怪の山 ~ Mysterious Mountain 満天星躑躅 東方風神録 [02 50] 09 Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹 満天星躑躅 東方永夜抄 [03 23] 詳細 ファミコンアレンジCD M3-2008春(2008/05/11)にて頒布 イベント価格:300円 ショップ価格:420円(税込) レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tohomusicdb/pages/244.html
東方怪綺談Music Room収録版 幺樂団の歴史版 Phantasmagoria(東方怪綺談Music Room) 作品:東方夢時空 〜 Phantasmagoria of Dim.Dream.(東方怪綺談Music Room) シーン: データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント なぜか、若干ピラミッドな匂いがするこの曲もボツになりました。 どんなキャラだったら合うんでしょうか? (東方怪綺談 Music Room より) 解説 Phantasmagoria(幺樂団の歴史4) 作品:幺樂団の歴史4 ~ Akyu s Untouched Score vol.4 シーン: データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る