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効果付属 壁貫通:10 特殊地形「壁」の影響を受けずに対象を取れるようになります また、壁の内部にも効果が及ぶようになります 凄惨な死:10 能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-1」から「-2」になります 対象変更可能:10 複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります 単一の特殊能力内において、通常特定の条件の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります 効果1と効果2の対象となるキャラが、別々のキャラであることが明確な場合は必要ではありません。(例:効果1、リザーバー召喚、効果2、リザーバー召喚で別々のキャラを召喚する場合など) 1ターン目先手不可無効:X (能力の内容による) 先手ペナルティの「相手を対象とする、または範囲に含む特殊能力の使用は不可」の適用外となります 後手になった場合は無意味です
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The Great Escape? A Quantitative Evaluation of the Fed’s Non-Standard Policies Marco Del Negro, Gauti Eggertsson, Andrea Ferrero, Nobuhiro Kiyotaki March 3, 2010 Abstract この論文では、名目賃金の硬直性と価格の摩擦を取り入れ、短期名目金利のゼロ下限を明示的に取り扱えるように拡張した清滝=ムーアモデル(2008)を考察する。我々は2008年のアメリカの金融危機と同等のショックをこのモデルに与える。この枠組みにおいて我々が問うのは次のようなことである。名目金利のゼロ下限のために、これ以上金利の引き下げができなくなった時に、流動的な政府の負債と非流動的な民間の資産とを交換するという非標準的な金融政策はどのような効果を持つであろうか?我々はこの非標準的金融政策の効果はゼロ金利の下では大きいものとなりうることを明らかにする。モデルのシミュレーションからこれらの政策は2008年〜2009年に大恐慌の再来を防いだことがわかったのである。 1 Introduction 2008年、フェデラルファンドレートはゼロまで降下した。金利の操作を通じた標準的な金融政策はその限界に達した。その同時期に連邦準備は1兆ドル、アメリカのGDPの7%、ほどの資産を拡大させた(図1を見よ)。この拡張は政府の流動性----貨幣と公債---と民間資産との交換(直接の購入や短期証券の担保として)を含むものがほとんどであった。これは様々な「手段」---Term Auction Facility (TAF)やPrimary Dealer Credit Facility (PDCF) を通じて行われた。広い意味でこれらの手段を通じての政策執行は、政府が極めて流動性の高い負債とより流動性の低い民間の資産との交換という「非標準的」公開市場操作と考えることができる。言い換えるならば、これらは緩い意味で非標準的な「公定歩合貸出(discount window)」と捉えることができるのである。これらもまた(この場合は担保として)民間資産を政府の流動性と交換することを含む。この論文はこの政策の定量的な効果を考察するものである。そして得られた結果は、その効果は特にゼロ金利の下では非常に大きなものになりうる、と言うことである。 Wallace (1982)の有名なirrelevance result以来、多くのマクロ経済学者にとってもベンチマークは民間資産に対する非標準的な公開市場操作は影響を与えないというものだった。この結果はEggertsson and Woodford (2003)によって拡張され、ゼロ金利の下で名目的・貨幣的摩擦があるモデルで標準的な公開市場操作、すなわち公債の通貨発行による償却、についてもirrelevance resultが成り立つことが示された。これらのモデル、あるいは他のほとんどのモデル---Rotemberg and Woodford (1997)やChristiano, Eichenbaum and Evans (2005)やSmets and Wouters (2007)など---では「流動性」には何の役割も存在しない。いかなる民間証券---株式であろうと社債であろうと---の価格は経済のさまざまな状態における支払に依存している。これらの証券の供給は、もしそれが状態依存ペイオフを変化させない時にはirrelevantである。政府や民間部門がある特定の株や証券がもたらす期待収益の流列を一定に保ったままそれらを保有することの何が重要なのだろうか?実際、最近のよく知られた論文Taylor and williams (2009) で最近の危機において連邦準備の行った操作、特にTAFは実際の影響が全くなかったと結論づけている。それ以前の研究はWallaceのirrelevance resultを取り込んだ現代的な一般均衡理論に基づいていると考えられる。 この論文で我々は素直な方法でWallaceのirrelevance resultを破る。Kiyotaki and Moore (2008)(以下、KMとする)で提案された信用摩擦の具体的な方法を取り込む。我々の目的は二つある。第一に、我々はKMでモデル化された流動性ショックが現在の不況で観察されているようなマクロ変数と金融変数の動きを定量的に生成するかどうかを調べる。第二に、KMで示されたどのような形の信用摩擦が2008年から2009年の危機の間に採用された連邦準備の手段の定量的な効果を表しているのかを探る。KM信用摩擦は二つの異なる形式を取る。一つ目は、投機機会に直面した企業(または銀行)はその投資のネットの現在価値収益の一定割合までしか借入することができないものである。これは比較的標準的な借入制約である。二つ目は、売却に関する制約である。投機機会に直面した企業は毎期その「流動」資産のある一定割合しか売却できないとするものである。これらの流動資産は他の形でのエクイティに対応する。より一般的に言うと、これらの流動資産を民間部門が発行したコマーシャルペーパー、銀行のローン、株式、住宅ローンなどと解釈する。 KMではこの売却制約を不完備情報をベースに議論しているが、ここではいかなるミクロ基礎についても扱わないが、それを所与のものとして扱いその定量的インプリケーションについて考察する。売却制約にさらされる民間部門の流動性の扱いとは対照的に、政府発行の証券、すなわち貨幣と公債、について我々はKMに従い、この制約はないものとする。これによって政府の負債と貨幣は取引を円滑にする「流動性」としての需要な役割を果たすことになる。この経済においてはWallaceのirrelevance resultはもはや成立しない。なぜなら民間部門が保有する流動性と非流動性資産の相対量は均衡に影響を与え、政府がその比率を変化させることができるからである。これは2008年の危機の自然な説明を与え、KMモデルでの連邦準備の反応を追認する。 2008年危機の原因として考えられるショックとして我々は民間資産の売却制約へのショックを考えた。信用市場は突然膠着した。我々は2008年危機の中心的な側面としてとらえるものとこのショックを考える。定量的な分析のために我々は我々がファンドのデータから構築し、「流動性シェア」---経済における流動性資産の比率---を捉える新しい観察可能な変数をマッチングすることでこのショックをカリブレートした。このショックをカリブレートする観察可能なモデルの変数を使うことに加え、1兆ドルの介入を政府の非標準的政策反応関数をカリブレートするために使用した。これによって我々は危機のショックの定量的な影響を分析できるだけでなく、連邦準備が介入しなかった場合の反実仮想的な経済の変化も調べることが可能になった。 我々はKM信用摩擦をChristiano, Eichenbaum and Evans (2005) やSmets and Wouters (2007) に沿った比較的標準的なDSGEモデルに埋め込む。このモデルは賃金と価格の当局製と集計的な資本調整コストといった標準的な摩擦を含む。標準的な金融政策は名目金利の変更である。非標準的な政策は毛試合全体の流動性のレベルを増加させる民間資産の公開市場操作である。 最初の主な結論は、物価と賃金の硬直性がない場合には金融ショックも1兆ドルの介入も大きな定量的な影響はない、というものである。二番目の主な結論は、このモデルの他の摩擦を先行研究と整合的な値でカリブレートし、金融政策がテイラールール(名目金利がインフレ率に対して1対1以上に反応するルール)に従うならば、金融ショックも非標準的政策も重要な影響を与える、ということである。三番目の結果は、短期名目金利にゼロ下限が導入されると、介入が行われない場合には経済が大恐慌タイプの崩壊を味わうことになる。介入を伴う場合にはこれとは対照的にアメリカ経済において現在観察されるような反応を示す。これがこの論文のタイトルを「大脱出」と名付けた理由である。なぜなら、我々の数値例では非標準的政策なしではアメリカ経済は第二の大恐慌を経験したことになっていたはずだからである。非標準的政策がゼロ金利の下で特に大きな効果がある理由はChristiano, Eichnbaum and Rebelo (2009) とEggertsson (2009)で示されたものと同様である。ゼロ金利の下では財政政策の乗数は通常よりも大きくなるからである。 この論文はBernanke, Gertler and Gilchrist (1999), Christiano, Motto and Rostagno (2003, 2009), Goodfriend and McCallum (2007) and Cudia and Woodford (2009a)といった金融DSGEの金融摩擦を導入した一連の研究に属するものである。Gertler and Karadi (2009)、Gertler and Kiyotaki (2009)、Curdia and Woodford (2009b)は現在の不況における非伝統的な中央銀行の政策の役割について分析している。 先へ進む前に、この分析の重要な限界について強調しておきたい。我々の主な目的は非標準的政策が、それらには効果がないというWallaceのベンチマークに対して、重要な定量的インプリケーションを持つかどうかを理解することである。この問いに光を当てるために我々は第一接近として最も自然と思われるKiyotaki and Moore (2008) で提案された流動性制約の特定の形式を選んだ。しかしながら、これらの流動性制約はある意味においての「誘導形」である。つまりこのモデルは今後の重要な検討課題となるであろうより長期の問題について取り組むためには現在の方法では役に立たないのである。具体的には我々のアプローチはレンプ準備が行ったような介入が民間部門の今後のインセンティブ構造に与える影響については何も語らないが、そのような介入は我々がここで所与とした「誘導形」流動性制約を内生的に変化させるかもしれないのである。より一般的に言えば、我々は介入のコストをモデル化していないのであるが、それは非常に大きなものになりうるのだ。したがって、これは規範的な論文ではなく、実証的なものである。非標準的な金融政策は短期のマクロ経済安定製には定量的に重要な効果を与えることを示す。そしてこの結果の理解が今後の研究課題として重要になるであろう。 2 The model モデルは6つの異なる経済主体からなる。企業家、資本供給者、消費財供給者、金融供給者、労働者、そして政府である。我々は企業家の説明から始める。もっとも標準から外れるからであり、モデルの核心であるからである。彼らが直面する問題は本論では標準的な実質及び名目負債からなる「流動」資産の特定化を除いてKiyotaki and Moore (2008) のものと同一である。モデルの残りは他のいくつかのDSGE研究と同様である。[...] 10 Conclusions この論文で我々はKiyotaki and Moore (2008)によって提示された金融摩擦の理論を使って非標準的金融政策について分析した。そして非標準的政策は大きな効果があることが示された。特にゼロ金利においては顕著である。また、数値例においては非標準的政策が採られなかった場合には大恐慌が発生することを示した。
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約束――俺の有用性(後編) ◆V9YQ4knn.A マスク越しに唇がつり上がる――――いつの間にか笑っているのか。 グレイ・フォックスの眼前には、3人。 タケミ――その手に、あの鼠が変化した銃。 先ほど、虹の軌道を撃って逸らした。今まで足手まといかと思っていたが、なかなかどうして興味深い。 ソルティ――無手を、握りしめる。 先ほど胸に貰った一撃はかなりの威力。装甲が砕けた。 こちらの命を削る打撃――立ち直るのに時間を有した。 先だっての鋭さを感じられないという評価は改めておく必要があるな、と認識する。 ミー――片手にあの棒状、もう片手に籠手。 あの籠手は、自分が使ったレーザーガンや、依然戦ったあの少年のように光線でも撃ち出すのだろうか。 猫のサイボーグには縁がある。発電所で消えそうな意識の中、遭遇した覚えがあった。 その剣の技術は素晴らしいものだと思う。そして、その根性も。 ここで死ぬ気などない。しかし、或いはグレイ・フォックスはここで潰えるやもしれん。 そうだろうが、最後まで自分の意志で、その拳を振り下ろすだけだ。 「……………………」 互いに言葉を交える三人に、無言で剣を構えた。言葉を交わす必要などない。 どちらかが死に、どちらかが生き残る――それだけだ。 そこに奇跡などは存在せず、あるのは己の精神と肉体のみ。 いいだろう。 「武美、君の戦闘能力では相手にならない……だから、後衛で妨害に徹するべきだ。 ミー、君は中距離。場合に応じて接近と射撃を切り替えてくれ。それと奴の斬撃への対処を頼む。 そしてソルティ、君の拳の効果は大きい。一撃でも入れてくればバランスは大きく傾く。 だから、二人の作った隙を利用し、奴に一撃を叩き込んでくれ。 ただしスピードや経験などが大きく違う。攻撃の時以外近づかない、攻撃したらいかんなく距離をとることを心がけるんだ」 「うん」「ああ」「はい!」――皆の応答。 了解=戦意高揚な兵士。 これで倒す。倒さねば――何としても。 ウフコックの内心=苦渋の司令官。 サイボーグが地を蹴った。 武美=ウフコックがゴングを鳴らす。それに合わせてソルティとミーが左右に散る。 ミーがバスターを発射した。その場から木へと跳び上がるフォックス。 待ち構えてたようにソルティが自慢の健脚で距離を詰めると、木を叩き折る。再度跳躍。 そこへ飛来する銃弾。空中では他に手段は無い――切り払う。ここぞとばかりミーがバスターを撃つ。 どうしようもなく、直撃――――否。仰け反って回避。 予想外の動きに、落下点で拳を握って待ち構えていたソルティが硬直する。 マズイ――――グレイ・フォックス以外の誰もが思った。 ミーがバスターを撃つ/武美がウフコックの引き金を引く/ソルティがその場から飛び下がる。 しかし、それらの動き全てを裏切るグレイ・フォックス――――空中で反転。俗に言う月面宙返り。 光弾が空を切り、弾丸が目標を失い、離した間合いが意味を無くす。 勢いを乗せ、着地点を修正したフォックスの右足が、ソルティの体に跡を刻む。 ごふりと、ソルティは口の中を液体が覆うような感触を受けた。 「ソルティ――――――――――ッ!」 ミーが切りかかった。武美が弾丸を放つ――どちらも難なく払いのけられた。 飛ばされても掴みかかる。連射をする――大した攻撃にはならず。時間を稼げるかも危うい。 「だ、大丈夫です」 ソルティが起きて、グレイ・フォックスから距離をとる――鈍い。明らかな影響。 問題だ――動きの弱ったソルティの対応が鈍る=決定力の低下。 それ以上に、彼女が完全に標的にされてしまうこと=生存率の低下。 やはり、はたしてサイボーグがゾルティへと駈け出す。 武美=ウフコックが銃口を向け、発砲する――全弾回避。 ミーが走りながらバスターを撃つ――アクロバティックに全てを無効化。 何たる存在だ――まるで映画やアニメーションの登場人物=でたらめな回避方法。 ウフコックは驚愕した。 ダメージを受けていくとより強くなる――まるでコンピューターゲームのキャラクター。 ウフコックは後悔した。 やはり、あの時点で逃げておくべきだった。 ウフコックは嘆――嘆きは決してしない。 それよりも、一発でも多く、一瞬でも早く弾丸を―― 「うく……」 しかし、それも叶わなくなった。武美の腕に限界が訪れた。 そもそも碌に拳銃が扱えなかった武美がここまで保ったことも十分驚異的なのだ。 扱われなければ――せめて持って支えてもらわなければ戦えないウフコック。 武美がグリップの握りの組み合わせを逆にしようとする。 だが――それよりも先にあのサイボーグがソルティに迫るだろう。 頼みの綱は、ソルティを助けられるのはミーだけだった。 ミーは走った。 走りながら光弾を放つ、放つ、放つ!――しかし、どれも全て当たらない。 クソッ!――毒づく暇もなく、撃つ、撃つ、撃つ!――全く手ごたえを感じない。 本当に、まるで忍者だ――発射、発射、発射!――当の一発たりとも命中せず。 それでもバスターへの回避動作を行っているのなら、ソルティに攻撃は及びはしない。 ミーはバスターを撃ちながら、駆けた。 突然、その弾幕があらぬ方向へとそれた。 「え?」 膝が突然力を失い、踏鞴を踏んで木の根に転んでしまったのだ。 不覚――通常なら犯さないミス。 弱っていたから?――言い訳はしたくない。 唯一つ、このミスはソルティの命に関わること。 締め付けられるような思いで、バスターを向け――――ない。 倒れた時の衝撃でどこかへ外れてしまったようだ。 クソ――何たる失態だ。自分自身を罵倒する。 そんな暇があったらさっさと動け!――自分自身を罵倒した自分を罵倒する。 何か――そうだ、チャフ・グレネード。 間に合うのか? ソルティも巻き込んではしないか?――沸き上がる疑問。 でも、そんなことはどうでもよい。無視をする。押し殺す。 爆音が響いた。 ソルティは走っていた。 痛む体を動かし、何とか眼前の敵と間合いを離す。 スピードが違うが、武美やウフコック、ミーが牽制してくれるおかげで何とか距離を保てていた。 しかし、途中で武美の銃撃が止んだ。何かあったのだろうか? その手からウフコックを落としそうになっていた。 攻撃を受けたわけじゃないんだ――嘆息した。しかし、そうもしてられない状況。 武美を補うようにミーが弾幕を張るが、そのどれもが直撃しない。 段々と、彼我の差が埋まってくる。 そして、ついにミーの援護射撃までが消えた。 ミーを見る。転んだだけで、無事のようだ――――ミーの体が消えた。 違う。あの男が大きくなった――近づいて来たのだ。 このまま、自分は切られて――死ぬのだろうか。 そのあと武美は、ミーは? エックスは? ロイさんは? ローズさんは? いやだ。そんなのは嫌だ。 拳を握り、強く否定の思いを刻む。そんなつもりはないんだと、あきらめる気などはないんだと。 諦めてなどやるものか。死んでなどやるものか。 死んで誰かを悲しませるのも、死んで誰かに会えなくなるのも、死ぬのもいやだ! 拳を繰り出す。跳躍、背後に逃げられる。 まだだ。それはさっき見ている――回し蹴りを放つ。手ごたえはない。 目の端で、虹色の何かが煌いた。 場違いだが、きれいだな、と思った。 爆音が響いた。 爆音の中、誰もがハッキリとその声を聞いた。 「待て」 爆音と聞き紛うエンジン音。ライドチェイサー。 ビームの刃が木々のハイウェイを作り上げる。 その男、本郷猛。 その場にいる誰も――グレイ・フォックスも――が動きを止めた。 右腕は真っ赤に染まり、胸からは火花が迸る、満身創痍の男。 誰がどう見ても戦闘不能、常識ならば死んでいてもおかしくは無いほどの傷。 だが確かに、本郷猛はそこにいた。 シリウスが唸りを上げる。さらに速度が上がる。 吹き飛びそうな風の中、本郷の腹にベルトが発現した。 破損したエネルギーを補うための行動は、奇しくも彼の最初の変身と同じだった。 紅いマフラー。銀のブーツ。白いグローブ。緑のマスク。 仮面ライダー、変身完了! 「トウッ!」 跳び上がると、シリウスの勢いを乗せたキックでグレイ・フォックスを弾き飛ばした。 木々を巻き込み弾け飛ぶフォックス。皆の中心に降り立つ本郷=不死身の男。 「本郷さん!」 武美、ソルティ、ミーの歓声。 「すまない……待たせたな」 悠然と、雄々しく、力強く仁王立つ仮面ライダー。負傷の触りも見せない。 「そんな……死んだはずでは……」 聞けば、誰もが怨嗟と判断するグレイ・フォックスの言葉。 「おまえを苦しみから解き放つと言った……それに」 だが、本郷猛はその真意を理解していた。 「仮面ライダーは不死身だ。悪などに、決して負けはしない!」 「そうだ……いいぞ仮面ライダー」 「みんな…………少し離れていてくれ」 武美たちと本郷は距離を置いた。 グレイ・フォックスと仮面ライダー……二人のモンスターの戦闘に巻き込まないために。 仮面ライダー、グレイ・フォックスが同時に跳躍。空中で拳を交わす。 お互いの五指が、手首が、肘が、肩が軋みをたてた。 反動で真逆の方向へと跳ね返った。 「ぐう…………」 「どうした仮面ライダー……」 胸から血が噴き出る。貫き手で負った傷だ。膝が笑った。かろうじてとどまる。 「俺を失望させる気か?」 違う、とばかり雄々しく一歩を踏み出した。 「そうだ…………それでいい!」 フォックスが飛んだ。宙返りをする。先ほど、ソルティに喰らわせた技だ。 見上げて、拳を作った。グレイ・フォックスが蹴り込んで来る。 避けないで、殴り上げる。 「うぐオオ……」 本郷の胸が足の形に陥没した。対するフォックスにダメージは無い。 競り負けた――パンチ対キックだとしても、完全に本郷が負けたのだ。 「どうした仮面ライダー……これはおまえの技だろう!」 それでも、辛うじて膝だけは着かなかった。 だとしても、それも直ぐに終わるだろう。今の本郷猛――仮面ライダーは立っているのもやっとという状況で、到底迎え撃つ力など確認出来ない。 事実、フォックスの右拳に本郷猛は空を見上げることになった。 苦痛の呻きをもらす仮面ライダーを瞼に収めながら、グレイ・フォックスは言い放つ。 「この程度なのか……貴様の力は!」 「仮面ライダーが……俺が、この程度で悪には屈したりはない…………!」 その息だ――もっと俺を楽しませてくれ。 フォックスが喉を鳴らす。 そこで、影が割り込んだ。 「ボクが相手だ!」 小さな影、猫のサイボーグ、ミーだった。 赤いモノアイがミーを睨んだ。 「何のつもりだ……」 「オマエの相手はボクがするってことだよ」 きらりと、武器を向ける。 「よせ……ミー」 「本郷さん!」 本郷が制して、立ち上がった。 「この男の相手は、俺がする。だから……」 「ダメだ! いくら本郷さんでもその言葉は聞けないね!」 「ミー……」 仮面ライダーの複眼がミーを見据えた。 しかし、ミーも負けじと視線をやった。一歩も引かない。引くつもりもない――確固たる信念。 「ボクは、本郷さんと一緒に戦うと言った! 本郷さんはそれを認めた!」 「……………………」 「一人で戦って、そんな怪我をして……そんなのを、武美さんも、ソルティも、ウフコックも……ボクも黙って見てはいられない!」 「…………………………ミー」 「だから、ボクは本郷さんと一緒に戦う! 絶対に!」 本郷がマフラーを翻した。 「すまない、ミー」 「本郷さん……」 「ああ、一緒に戦おう」 フォックスの目の前に、『一人』の――されど『二人』の戦士が佇んでいた。 「いくぞ、ミー」 「ああ、いつでもいいよ!」 赤いマフラー、青銀のグローブ。マスクもやや青みを帯びている。 胸部のプロテクターはより機械らしいアーマーに変化し、その中央にあった破損も塞がっている。 代わりにその部分には仮面――いや、機械仕掛けの猫の顔があった。 ミーの悪魔チップによる組み換え。 制限からか大して姿は変わらなかったものの、充分すぎる合体である。 「トウッ!」 本郷とミー――即ち仮面ライダーの拳がフォックスの胸部を打つ。 続けて、左、右、左と連打を加える。 そして、浮き上がったフォックスの頭を左の回し蹴りが捉えた。 ここまで、コンマ0.1――0.01秒の早業だ。 「そうだ……俺を、俺を解放してくれ!」 背後の大木へと背中をしたたかに打ちつけたが、ゆらりと立ち上がるフォックス。 負けず劣らず不死身の男――耐久力だけならトップクラス。 本郷が、ミーが、一直線にかける。繰り出す右。それに合わせて繰り出される右。 「ぐ…………ッ」 「が…………ッ」 もう攻撃を合わせてきた――そのセンスに二人は感心する。 それだけではいけない。お互いに交互に付きを繰り出す。双方の胸部が軋んだ。 「う…………」 「大丈夫か?」 殴り合いの衝撃で、双方の体が数メートル後退していた。 当然だが、その分受けた衝撃も大きい。 「この程度……なんともないよ!」 そうか、と本郷も応じ、再び目の前のサイボーグへと向かっていった。 フォックスの攻撃を逸らし、掌底を繰り出す。顔に命中し、マスクが割れた。 しかし怯まずその腕をとってきた。何とかひざ蹴りを喰らわせ、緩んだ手を払い上げると、エルボーをブチ入れる。 曲がった。今度は鳩尾にアッパー。一撃、二撃、揺らいだ体を蹴り飛ばした。 「それが素顔か……」 見開かれた瞳。鋭く突き上げるそれは、どこか狐の瞳を連想させる。 「もう、死んだ男の顔だ………………今の俺は死を求めてさまよう亡霊だ」 すでに割れた、割れかけたマスクが中央へと戻り、再びフォックスの顔を覆った。 鬼火が如き真っ赤なモノアイの点灯。 再度立ち上がった死の亡霊。 「さあ、決着をつけよう、仮面ライダー!」 その言葉を引き金に、二人は空を駆けた。 勢い良く天高く舞い上がると、対象的に円を描いて宙を回る。 月面宙返り。二度目の/三度目の月面キックだった。 「うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」 それがどちらの叫びか分からない。どちらも、全員とも叫んでいた。 拮抗する破壊力――こんな状況でも、まだ終わらない全力。 「おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」 やがて、フォックスの装甲が軋み始めてきた。 ここまで闘い続けた、蓄積してきたツケが回ってきたのだ。 「おおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお」 ミシミシと、装甲が音を立てた。 それでもフォックスは負けずに足を突き出す。 戦士として戦って死ぬ。それには、力を抜くことなど許されない。 自分のためにも、相手のためにも。 はたして――グレイ・フォックスの強化骨格は破壊された。 地に落ちたグレイ・フォックス。空を見上げる。青い空だ。 自分を砕いた男が、男達がそこにいた。 再び、男達が蒼穹に吸い込まれていく。 自分を、この身を砕き解放してくれる。 漸く終わるのだ。この苦しみに、終焉が訪れるのだ。 「ライダ――――ダブルキィィィ――――ック!」 ――感謝するぞ、仮面ライダー。 ――そして、今度こそさらばだ……スネーク。 ◆ ◇ ◆ 「結局、何がしたかったのかな……この人は」 本郷の胸部から、眼下の死体を見て呟いた。 ミーからしてみれば、全く読めない人間だ。 自分たちを殺そうとしたかと思えば、殺されようとし。 殺されようとしているのに、その手を休めようとはしない。 周りにかつて一度もいたことがない人間だ。 矛盾しているようで、一貫している。 狂人のようで、悟りきった聖人のようだった。 「さあな……ただ」 「ただ…………?」 「彼はこれで本当に眠ることができるだろう……ようやくな」 「………………………………」 それが救いなのかどうかは、ミーには判断できなかった。 既に死んでいると言って、生き続けた男。 或いは、誰かに生かされ続けたのだろうか。 もしかして本当は死んでいた彼を、シグマが無理やり連れてきたのかもしれない。 何でも願いを叶える――死者をも蘇らせる力によって。 「ただ本郷さん……ボクにもこれだけは言えるよ」 「……なんだ?」 「シグマだけは、絶対に許しちゃいけないって」 「そうだな…………その怒りを決して失ってはいけない」 それから簡易に、死亡したサイボーグの体とクレーターに土を被せた。 襲われはしたし、許せないこともある。 それでも、死んでしまった彼に向ける怒りはない。 ないと言ったら嘘になるが、その矛先は全ての理不尽の大本――シグマへと向けることにした。 (名前も分からないけど……アンタの敵、オレたちがとってやるよ) 心の中で、誓った。 「ところでミー」 「何? 本郷さん」 「この合体をとかないか?」 「なんで?」 「この格好だと、締まらないんでな」 戦闘の影響で離れてしまった武美たちと合流すべく、二人は歩を進めていた。 ブツブツと――ちょっぴりションボリとしながら歩くミーを見て、本郷は思う。 この身の持つ限り、彼を守り、共に戦っていきたいと。 (しかし、どこまで持ってくれるかな……俺の体は) 胸部が破壊され、自己再生能力が芳しくない。 エナジーコンバーターも破損し、変身が自在にとはいかなくなっている。 そして何より、その身を蝕む毒。 ドクターケイト。 茂から話は聞いていた。毒を扱うデルザーの魔人だと。 その杖が――咄嗟に出しやすい位置にあったのだろうか――ミーの体から取り出された時、一瞬驚愕した。 そして、その致命的な隙に杖は破壊され、その毒があの刀に染み込んだ。 ミーを助けることはできたが、自分が代わりに切り裂かれ、毒を受けてしまった。 その毒をミーまで及ばせないために、あんな言い方で合体を解除したのだ。 このまま、弱った体でどこまで持つだろうか。 いいや、持たせて見せる。 セインのためにも、茂のためにも、フランシーヌのためにも、ミーのためにも、武美のためにも、ソルティのためにも―― ――いや、この場にいる善良な力もの無き者全てのためにも。 (シグマ、キサマだけは決して許さん。この命――仮面ライダーの名にかけても!) 【グレイ・フォックス@メタルギアソリッド 戦死】 【残り18人】 【F-8 森林東部/一日目・午後】 【本郷猛@仮面ライダーSPIRITS】 [状態]:疲労大、ダメージ大、全身に軽度の火傷、胸部から内部機械が露出、右腕に切創、ドクターケイトの毒、ベルトの一部が破損。 [装備]:なし [道具]:支給品一式、トマト×97@THEビッグオー、ライドチェイサー『シリウス』@ロックマンXシリーズ 謎の金属片(外装解除。解析は一割程度)、PDA(グレイ・フォックス、ドロシー、草薙素子、ドラ・ザ・キッド)×4。 水消耗。ロジャー・スミスの腕時計@THEビッグオー、白いカラス(全体に焦げ跡あり)@人造人間キカイダー ブルースシールド@ロックマン、ジローのギター@人造人間キカイダー、 虹(ドクターケイトの毒が染み込んだ)@クロノトリガー [思考・状況] 基本思考:殺し合いには乗らない、打倒主催。風見と合流。 1:ソルティの願いを聞き、東へ行きエックスを止める。説得の応じないなら、倒す 2:フランシーヌをハカイダーから助ける。決闘に応じる? 3:殺し合いに乗っていない者の保護、及び合流。 4:武美の寿命タイマーをどうにかする。 5:コロンビーヌにフランシーヌ人形のことを伝える。 6:パンタローネを倒した者を見つけ出し、この手で倒す。 7:シグマに関する情報を集めたい。爆発物の解析。 8:敬介の真意を確認。場合によっては倒す。 [備考] ※原作8巻(第32話 称号)から参戦。 ※コロンビーヌの格好を旧式のものと勘違いしています。 ※ミーと情報交換をしました。 ただし、彼をサイボーグにした剛が世界制服を一時期目論んでいた事。 クロが己と同様の理由でサイボーグとなった事は知りません。 ※この会場には、異世界の者達も呼ばれたのではないかと推測しています。 ※シグマは参加者達に使われている技術・参加者達の構造そのものに興味があるのではと思っています。 ※武美とは、一エリア以内なら通信が取れます。 ※ベルト左側エナジーコンバーターが破損し、備蓄エネルギーが失われました。 ※ドクターケイトの毒にかかったことを自覚しています。 【ミー@サイボーグクロちゃん】 [状態]:後頭部に足跡、疲労大、シグマへの怒り [装備]:アームパーツ@ロックマンX [道具]:PDA(ミー)、青雲剣@封神演義 [思考・状況] 基本思考:殺し合いには乗らない、打倒主催 1:エックスにクロを殺し、武美たちを傷つけたけじめをつけさせる。 2:武美、ソルティを守る。 3:シグマ打倒の為、仲間を集める。 4:風見と合流。敬介は警戒。 5:本郷に対し、少々の罪悪感。 [備考] ※悪魔のチップの制限は精密動作性の低下。他者への使用には遠慮気味になる、です。 ※合体による肉体の主導権は、基本的に相手の側にあります。 ※アームパーツには『緋色の手』に効果はありません。特殊武器チップのみ。 ※ドクターケイトの杖@仮面ライダーSPIRITS(ID未登録)は切断され、E-8に放置されています。 「本郷さん……」 「すごい……」 やっぱり生きていた、不死身のヒーローに。 自分の――皆の絶望の闇を切り裂き、光をもたらしてくれる存在に。 二人は祈るような気持ちで、上空で行われた最後の決戦を見ていた。 そして、決着。 勝利したのはもちろん、本郷たちだ。 本郷達は再び飛び上がり、キックを放って行った。 おそらく、これであのサイボーグは死んだだろう。 しかし、二人は喜びながら、何処となく浮かない顔をしていた。 武美は敵を討たれるちょうどその瞬間を目にできなかったからだろうか、それとも……。 ソルティには、やはり襲いかかってきたサイボーグといえども、その死を割り切ることはできないのだろうか……。 二人の感情を読み取ったウフコックが、何も云わずに“変身”を解除した。 「それにしても……」 「なんですか、武美さん?」 「かよわい女の子二人をこんな所においていくなんてね~」 「武美……自分でそう言える人間はあまりか弱いとは言えない」 「それに、私だってかよわくないです!」 そうして二人と一匹は歩きだした。 【F-8 森林西部/一日目・午後】 【ソルティ・レヴァント@SoltyRei】 [状態]:腹部にダメージ中、疲労中、深い悲しみ。決意。 [装備]:ミラクルショット@クロノトリガー マッハキャリバー(待機状態)@魔法少女リリカルなのはStrikerS [道具]:支給品一式、ToHeartの制服@ToHeart スラッシュクローの武器チップ@ロックマン 紫の仮面@現実 K S Model 501(7/10)@SoltyRei、予備弾各50発 PDA×2(ソルティ、神 敬介) LUCKの剣@ジョジョの奇妙な冒険 [思考・状況] 基本思考:壊し合いに乗っていない参加者を守り、シグマを倒す 1 エックスを止める。 2 武美を守る。 3 ロイさんやローズさんの元に帰りたい [備考] ※参戦時期はアニメ10話~11話です。 ※戦い自体への迷いは消えましたが、相手を躊躇なく殺せるまでには至っていません。 ※神敬介が死んでしまっていると考えています。 【広川武美@パワポケシリーズ】 [状態]:健康、頭部に微ダメージ。煤で汚れている。軽い火傷。なれない銃を扱ったことで腕に痺れ。 [装備]:ウフコック@マルドゥックシリーズ [道具]:PDA(武美、クロ)×2、ランダムアイテム0~1 アポロマグナム@仮面ライダーSPIRITS(弾切れ、発電所内にクロの右手と共に放置)、 ウィルナイフ@勇者王ガオガイガー(クロの死体のなんでも斬れる剣があった場所に収納)、風船いかだ [思考・状況] 基本思考:絶対に生き残り、ここから脱出する。 1:本郷たちの行く末を見届ける。 2:クロと素子の仇がとられる様子を見る。 3:シグマの居場所を探る。シャトルの行き先を変更できるように干渉する。 4:軍事基地に行く機会があったら行ってみる。 5:元の世界のあの人のところに戻って、残り少ない人生を謳歌する。 [備考] ※A-1・軍事基地に『何か』があると考えています。 ※本郷とは、一エリア以内なら通信が取れます。 ※ウフコックは、ターンした物を切り離すこと(反転変身【ターンオーバー】)が出来なくなっています。 ※ウフコックの参戦時期は、ボイルド死亡後です。 ※『ライドル@仮面ライダーSPIRITS』『トランスメタルドライバー@ビーストウォーズ』がF-5エリアに落ちています。 【支給品紹介】 チャフ・グレネード@メタルギアソリッド 電子妨害手榴弾。監視カメラや無線などの電子機器を一定時間、混乱させる。 原作ではこれらのほか、メタルギアREXやサイボーグ忍者を麻痺させる妨害兵器。 爆発によるダメージはないが、手元で爆発させるとダメージを受けるので注意。 時系列順で読む Back 約束――俺の有用性 Next 仮面のはがれた殺人機械 投下順で読む Back 約束――俺の有用性 Next 仮面のはがれた殺人機械 130 約束――俺の有用性 本郷猛 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 ミー 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 広川武美 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 ソルティ・レヴァント 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 ウフコック・ペンティーノ 134 彼のいない発電所 130 約束――俺の有用性 グレイ・フォックス GAME OVER
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1. キャンディポイントゲーム 【概要】 拮抗する殺し合い、痺れをきらすパラサイトドールと変なスイッチが入ったパンデモニカ。 予定は変更され、魔法王を賞品としたキャンディの奪い合いが始まる。 【ルール】 ゲームにポイントの概念が追加、ミッション開始時点までの行動にも適用される。 魔法少女を殺害した者には100点、各地に出現するボスエネミーを破壊した者には50点、一般人を殺した者には1点が与えられることとなる。 ポイントを得ることで各地の"ショップ"にて有用なマジックアイテムを購入できるようになるが、点を集めすぎるとプレイヤー間でのみ確認可能な"掲示板"のランキングに載るため狙われ易くなるだろう。 ポイントは相手を殺して奪う/自死により譲渡することも可能。 【ショップ概要】 マジックアイテム→100ポイント 固有魔法の強化→100ポイント 魔法王への挑戦権→1000ポイント 2. スコアアタック 【展開案】魔法王が第一のミッション『スコアアタック』を発令。 期間中、討伐したエネミーが強さに応じて『スコア(得点)』と呼ばれる宝石を落とすようになり それらの獲得数を参加者同士で競い合う。 参加は各々の自由意志に委ねられるが、1位は魔法少女を一人指名し 相手を『その場で即死させる』か『一時間の間、確実に生存させる』かを選ぶことができる。 3. テンガイ・ハント 【概要】全魔法少女強制参加で一定期間行われるもの。どのような手段であれ『テンガイ』を殺す、それだけのミッション。シンプルではあるが、テンガイ自身の知識・経験・数多くの魔法などによって超高難易度と化す。…後述の報酬により、テンガイにとってはボーナスチャンス、その他にとってはレイドバトルといった形になっている。 【報酬】報酬はミッション終了時(期間終了時、及びテンガイ死亡後6秒経過)に与えられる。内容は以下の通り。 ◇参加して生存した者全員 携帯魔力(使い捨てで一度のみ使用でき、即座に魔力を全回復する。ただし使用後しばらくして魔力中毒という酩酊状態に陥る) ◇テンガイにとどめを刺した者 魔法のアップデート(燃費の改善、制限の緩和、威力の強化、効果の追加など) ◇テンガイ(ミッション中に殺せなかったら) ミッション中に殺した者の魔法が使用可能になる 4. お宝クエスト 【概要】任意で参加可能、あにまん市にある魔法少女しか見えない『お宝』を多く持った者が勝利、勝者には一回だけ一部だけルールを改変出来る権利書がなんやかんやあってポケットに入ります(実は『お宝』と権利書は奪えます) 追記 魔法による複製は出来ませんホントにマジでやるなよ!ゲームが崩壊するから本当に頼む大川 羽蘇!!! 5. チームを作るよ! 制限時間内に3人以上5人未満でチームを組んでもらう 方法は全員同時に転送された アイテム【チームスカーフ】にチームメンバーの 魔力を注ぎ込んで身体の何処かに巻くこと また入れるのは一人人チームのみ仮に強奪等しても 使うことはできない一人一つ 【チームを組んだら、ルール】 1.チーム間の死は共有されない 2.チームメンバーの魔法の詳細がチームメンバーで 共有されるつまり魔法がバレる 3.使用できる魔力がチーム全員を合わせたものになる つまりは共有資産になる 4.離れられる距離は30メートルまでただし チーム外例えば的にとばされた転移させられた等は 対象外、その場合でも速やかに近くに戻る事が 求められる、戦闘や負傷等により動けない場合は 人数が多い方にペナルティが課される場合がある ペナルティは死2回の警告を無視して合流しなかった 場合死の呪いが発動する 5.チームメンバーはお互いを傷つけることができない 6.チームができたらすみやかにチーム名を決める事 7.仲間であるのはいっときの事あくまでも敵同士で あることをお忘れなきように 6. カラオケバトル 【概要】 カラオケ機が市内のいくつかの場所に設置される 点数に応じて有用なアイテムゲットできるかも⁉︎デメリットは特にないのでじゃんじゃん参加しよう! 【ルール】 登場キャラが決定した後にカラオケ機が設置されているかと誰がチャレンジしたかダイス 歌の点数は100面ダイスで測る 10点から30点くらいでも点数に応じた量の魔力草くらいならもらえる それ以降は今まで出たアイテムからランダム 31から50点で1つ 51点から70点で2つ 71点からから80点で3つ獲得 90点以上なら味方としてエネミーを獲得 100点が出れば任意の魔法少女1人を隷属させられる 7. 古の存在が眠りから覚めて暴れ出す 【概要】魔法国に居るクソデカ古代生物がバトロワのの余波で無理矢理目覚めさせられた腹いせに魔法国・人間界で暴れ出す。 展開決定時のクソデカエネミー案 【名前】ビャッコウ 【説明】魔法国西側にあるクソでかい山に眠る太古の存在。紀元前からそれらしき存在が記録されおり名前の由来は不明。常に淡い光に包まれてるため全貌は把握できないが全長はAタワーに匹敵し動きは四足獣を想起させる。各地を転々とし暴れてたのを千年前の魔法国にて捕獲され以後深く眠りに就いてたが、目覚めた今は眼の前の建物や動くものを破壊し尽くすまで止まらない。 2km周囲の魔力を光子化して操る能力を持つ。攻撃手段はビームや大量の光の鞭や刃、光子機雷など。 8. 運営側のエネミー及び魔法少女投入 殺し合いをさらに加速させるため運営側についている魔法少女やエネミーをあにまん市に投入 彼女達は「魔力回復」「強力な攻撃」「短時間の魔法無効化装置」など特別な効果を持つアイテムを持っており参加者はこれを討伐することで手に入れることが出来る また参加者達には知らされないが運営側魔法少女の行動は自由であり運営側と同盟を組んで他の参加者を狙うことも許される 9. あにまん魔女狩りゲーム 【ルール】 ミッション開始時までに死亡した魔法少女たちが巨大ボスエネミー『魔女』としてフィールド上に復活。彼女たちを倒すことでマジックアイテム魔女の心臓を入手することができる。 『心臓』を所有する者は死亡時必ず魔女化することができ、実質的な残機を獲得する。 また、参加者の中に『既に心臓を所持している』者がいないとは限らない。 【魔女】 死亡した魔法少女がごく稀に変異する魔法生物。その体は魔力の流体で構成されており、魔力総量は魔法少女の数十倍とも言われる。 基本的に生前とは似ても似つかない異形の姿を取るが、死亡時に肉体・精神の損傷が激しいほど凶悪に、その逆なら元の人格を保った人型に近い形態となる。 魔力の殻を破り、魔女の『心臓』を奪取することで死亡する。 10. 運営と協力して優勝しちゃおうキャンペーン 【説明】 運営側の魔法少女やエネミーと協力し、運営に楯突く連中(運営に敵対的な参加魔法少女、一般人や一般魔法少女、邪神陣営)を始末すれば、その後も運営が(デスゲームに参加する限り)肩入れしてくれるようになる。 協力したフリをして運営に探りを入れる事も可能。 パラサイトドールの支配下にある(と思われる)魔法少女には優先して声がかかる。 10. ミナコロスナッフ 【説明】任意参加可能、あにまん市の一般人、魔法少女、エネミーを殺した時ポイント付与、右から一般人>魔法少女>エネミーの順でポイント獲得量が高いそして何よりの特徴は残酷に残虐に殺すこと特に魔法を使わず、相手を苦しめ返り血に塗れながら殺すことで大幅に追加ポイントが貰える。貰ったポイントは道具、魔力、情報、その他なども何でも交換出来る 11. 強制デュエル 【概要】 ランダムに選出された参加者が他の参加者を二名指名する。指名された二名は魔法の国へ転送され一対一を強制される 解放条件はどちらか片方、あるいは双方の死亡のみ。ただし誰が戦うかを指名する役割を与えられた参加者が自分を犠牲にすることを選んだ場合その生命と引き換えにこのミッションは終了となる
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ツインソード(双剣) 特徴 見た目のかっこよさと某VR作品の影響で始めた人も多い? 実際は攻撃力、スキル倍率が低く DOTがメイン火力でうち逃げが主な戦法になります 更に敵の背後を狙うことやジャンプ打ちが必須だったり 近接なのにHPの確保が難しいことから上級者向けです アビリティ http //genshinn.blog.fc2.com/blog-entry-97.html#YHeJaL9I4AA,,, アビにバット武器と同じ効果があるのでバット武器を用意せずに済みます それ以外に有用なアビがなかったりしますが アビリティ名 効果 バットファング ダメ3%吸収(バット武器と同じ効果) チャンス 25%追撃(50%) アクセルスタッブ スピードフリップ使用後、次の攻撃のダメージ70%増加 カラミティエッジ 攻撃時10%の確率で双剣ダメ15%、双剣スキルダメ20%増加 マインドアイズ HP5%増加 クロススラッシュEX ダメ3%、範囲1m増加 フォーリングスノーEX ダメ8%、CT6秒減少 特化(左)Lv60↑ 回避極を目指したい方へ! スキル名orステータス 効果 ダンシングフェイド ダメ30%増加、射程3m延長 バタフライエッジ ダメ30%増加、HP回復 ステータス変化 HP9%増加、回避上限99%、回避時に敵の防御減 特化(右)Lv60↑ こっちをメインに使ってた気がする スキル名orステータス 効果 クロススラッシュ 持続ダメ8%、スキルダメ30%増加 デュアルチェイン 持続ダメ8%増加 ライトニングレイジ 確率で敵を「致命傷」にする ステータス変化 攻撃・会心8%増加、会心時に移動速度15%増加 スキル シャープエッジで防御を下げたりスピードフリップで回避&能力UPしたり レイジは維持できないけどなるべく使って、フォーリングスノーとかで攻撃します スキルモーションが長いのでジャンプ撃ち必須です スキル名 属性 効果 フォーリングスノー 氷 メイン火力、中距離単体スキル バタフライエッジ 聖 範囲スキル、攻撃時HPをnポイント回復させる シャープエッジ 防御力nポイント減少 クロススラッシュ 攻撃力の5%にnポイント加算の継続ダメ(3スタック) 3スタックで双剣スキルダメ30%増加 スピードフリップ 攻撃を100%回避する、着地後、回避8%、攻撃10%増加 デュアルチェイン 範囲スキル、双剣スキルの中では倍率が最も高いが使いにくい ダンシングフェイド 飛びかかりスキル ライトニングレイジ 移動速度20%上昇、受けダメ20%減少(メインのみ) アサシネーション 【PTバフ】回避n増加 ブラッディデッドリィ 左特化、どんなのだったっけ・・・? ポイズンイリュージョン 右特化、使いやすいクロススラッシュみたいなの 奥義(メイン) クロスポイズンを使ってたような・・・? 奥義名 対象スキル 効果 ブロークンスラッシュ シャープエッジ 持続ダメージ(10s) ソニックスラッシュ シャープエッジ 会心率n%増加(10,15,20,25) クロスポイズン クロススラッシュ 持続時間n秒増加(3,5,7) 奥義(上位) DANZENデモリッションレイジ! 奥義名 対象スキル 効果 ファイナルデッドリー デュアルチェイン レイジ時に継続ダメn%増加(20,30,40) ディスタンスシャドウ デュアルチェイン レイジ時にスキル使用時、速さn%増加(10,15,20) デモリッションレイジ ライトニングレイジ 攻撃力n%増加(5,7,9,11) 奥義(特殊・複合) 有用なのは無いです。素直にプロテクorスプリントつけましょう ラピス フォーリングスノー以外はいらないかも ※ダメージnポイント増加の効果とローズを省略してます 部位 対象スキル 色 効果 武器 シャープエッジ - - 頭 デュアルチェイン オレンジ 会心率4%増加 体 ブラッディデッドリィ イエロー 会心ダメ15%増加 体 ポイズンイリュージョン オレンジ 会心率4%増加 腰 バタフライエッジ オレンジ 会心率4%増加 手 フォーリングスノー ブルー CT10%減少 足 クロススラッシュ イエロー 会心ダメ15%増加
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Molecule Converter 種族:Xeno パック:Flashpoint レア度:Rare 攻撃:2 体力:5 待機:1 能力:PhaseSunderDisease Flashpointパックから、またはMission 300クリア時の報酬として入手可能。 3つのDamage-Dependantスキルを持つ小型アサルト。 Phaseは次のターンに有用なスキルを受けられなくなる効果を持つ。Cleanseも例外ではない。 なので発動すれば、次のターンの間は確実にSunderとDiseaseが継続する。Legionもこいつの前ではお手上げ。 だが、すべてDamage-Dependantであるがゆえ、Armored等でダメージを与えられないと何も発動しない点に注意。 コメント コメント
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サムライ メインタイプ:行動/攻撃 サブタイプ:兵力 コスト:4 コイン2 リンク0 〔手札を5枚以上持つ全ての対戦相手〕は、手札からコストが4~5のカードを1枚選んで公開し、各自の山札の一番下に公開して置く。手札にコストが4~5のカードがない場合は、手札を公開する。 illust:大出リコ? 考察 有用な行動カードの固まりやすい4~5コストを狙い撃ちにするカード。 移動先が捨て札ではなくデッキボトムのため、伝書鳩やベルの効果で呼び戻すことは不可能。 デッキボトムをドローするカードは(第2版以降では)現状存在しないため、再び手札に呼ぶには地道にデッキを引くしかない。 各種攻撃カードの多くを対象に取り、またサムライ自身も相手のサムライの対象となるため、これらの複数入った サプライでは場が大いに荒れがち。 Q&A
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特殊効果 「特殊効果」とはカードが持つテキストのうち、多くのカードが共通して持つものを特定の単語として省略したものである。 各自動効果やプレイが解決された際のテキストなどを省略したものが主で、同じテキストを省略した「戦術」に比べるとカードの効果というより「ルールの補足」に近いものが多い。 総合ルール 10.1原則 10.1.1戦術及び特殊効果とは、カードのテキストのうち、多くのカードが共通して持つテキストを特定の単語として省略したものである。 10.1.2戦術及び特殊効果はテキストの先頭に、独立した単語として記述されている。 10.1.2.a戦術を持つ、あるいは特殊効果を持つ、という指定は、テキスト文中ではなく、独立した単語として記述されていることを指す。 10.1.3同じ戦術及び特殊効果を複数持つことはあり得る。その場合、その戦術または特殊効果はそれぞれ独立しており、1つにまとめない。 10.1.4戦術及び特殊効果は、本来のテキストが起動効果、自動効果に分類されている戦術及び特殊効果であっても、それは起動効果、自動効果に分類されない。 10.1.5テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、カードに記述された単語そのものを参照する。 「戦術」と同じく、本来の記述が自動効果であるものでも、それは自動効果には分類されない。 例えば、セット先のキャラクターが持つ自動効果を無効にする霊符「夢想妙珠」は、特殊効果については指定していない。このため、本来の記述が自動効果で表記されているとしても、維持コストは無効にならない。 カードのテキストとしては特殊効果のみが記述されており、本来の記述はカードのテキストとして持っているとは扱わない。(QA-407) また「特殊効果名」を持つことを参照する場合は、カードテキストの先頭に独立して記述されているもののみを参照する。 例えば、裏表ルートはカードテキスト内に「連結」という記述があるが、独立した記述としては持たないので「連結」を持つカードではない。 特殊効果一覧 戦術名 区分 簡易解説 装備 目標のキャラクターにセットする。 呪符 目標のキャラクターにセットする。 装備/場 場にアクティブ状態でセットする。 幻想生物 場にスリープ状態でセットする。 世界呪符 場にアクティブ状態でセットする。 壱符 (自動β) デッキ構築時、カードの名称を「符ノ壱“A”」のAとして扱う。 弐符 (自動β) 「符ノ弐“A”」は「壱符」を持つアクティブ状態のキャラクターAを除外して場に出る。 連結 (自動α)(自動β) 指定されているカードを除外しなければ解決すること、あるいはプレイされずに場に出ることができない。 ターン1枚制限 (自動β) 1ターンに1枚しかプレイすることが出来ない。 自分ターン制限 (自動β) 自分のターンの間しかプレイすることが出来ない。 相手ターン制限 (自動β) 相手のターンの間しかプレイすることが出来ない。 デッキ1枚制限 (自動β) 同一テキストのカードはデッキに1枚しか組み込むことが出来ない。 神器 (自動β) 伝説を持つキャラクターにしかセットできない。 抵抗(X) (自動β) 相手がプレイされているこのカードを目標にした際にコストの支払いを要求し、支払わない場合はその相手カードを無効にして破棄する。 維持コスト(X) (自動γ) メンテナンスフェイズにコストを支払わない限り破棄される。 ラストスペル (自動β) 術者が場にいる場合、コマンドタイミングでプレイすることができる。 ラストワード (自動β) 術者が場にいない場合、プレイすることが出来ない。また、プレイされているカードの目標になった場合、そのカードのプレイを無効にして破棄する。 オーバードライブ (自動β) 1枚以上の任意の枚数の冥界の術者を名称に含むキャラクターカードか術者が同じキャラクターカードを除外しなければ解決すること、あるいはプレイされずに場に出ることができない。 関連 公式Q&Aより Q026. No.208 霊符「夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026. いいえ、出来ません。コメント2010/01/04 ルール改訂に伴い訂正された。霊符「夢想妙珠」は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、本来の記述が自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 Q064.戦術は自動効果および起動効果に該当しますか? A064.いいえ、記述と処理は準じますが、該当しません。(参考:IR-10.1.4) Q212. No.509 封獣 ぬえ/7弾の常時効果でテキストが無効になる場合、特殊効果や戦術も無効になりますか? A212. はい、それらを含んだ全てが無効になります。 Q222. No.551 賢者の封書で戦術や特殊効果を目標に解決することは出来ますか? A222. いいえ、出来ません。 Q230.「テキスト」を指定している場合、戦術や特殊効果も含みますか? A230.はい、含みます。 Q407.戦術や特殊効果はカードのテキストを参照する場合、実際にはルール上のテキストがカードに記載されているとして扱いますか? A407.いいえ、扱いません。テキストの記述はその戦術名、特殊効果名のみが記載されているとして扱います。例えば、「ラストワード」のルール上の本来のテキストには「プレイを無効」という記述が含まれますが、カードのテキスト上はあくまで「ラストワード」である為、 No.323 八雲 藍/5弾の自動効果の影響は受けません。
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不器用な「樋ヶ 結花」 鈍感な「宮本 武」 読み:ぶきような「ひのけ ゆか」 どんかんな「みやもと たけし」 カテゴリー:Extra/女性 男性 作品:スマガ 属性:火風 ATK:7(+1) DEF:5(+1) 【エクストラ:「樋ヶ 結花」 「宮本 武」】 [自動]自分がダメージを受けた場合、このキャラを【レスト】から【スタンド】にする。 [自動]このキャラが女性キャラとバトルする場合、ターン終了時まで、このキャラは攻撃力が3減少する。 あのふたり……上手くいくといいな illust:Nitroplus NP-025 C 収録:ブースターパック 「OS:ニトロプラス1.10」 代償となるキャラの能力を併せ持つエクストラキャラ。 先制攻撃を失った上、実質的なサイズは標準的なエクストラキャラより一回り小さい。 ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフルをセットすれば攻撃力が下がることもなく、高い攻撃力を生かせる。 前半の効果と上手く組み合わせれば毎ターン能力を使用できるので、構築次第では採用の余地もあるだろうか。 このみの想いを使用することで、運用次第で2回以上の攻撃が可能となる。 新聞部部員「樋ヶ 結花」をパートナーとした場合、デメリットを考慮しても使う価値はある。
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ここについて▼ 効果1 ▼ 効果2 ここについて 効果の一覧と、その効果が付与されているパラドクスをまとめてみました。 「効果2」の方は特に該当パラドクスが多いので、ctrl+Fなどで検索すると楽かもしれません。 パラドクス名の色はPOW、SPD、WIZとなっております。 ▼ 効果1 名前 説明 【士気高揚】 ディアボロスの強い熱意が周囲に伝播しやすくなる。ディアボロスから「効果LV×10m半径内」の一般人が、勇気のある行動を取るようになる。 パラドクス:戦覇横掃、シューティングダンス 【傀儡】 周囲に、ディアボロスのみが操作できる傀儡の糸を出現させる。この糸を操作する事で「効果LV×1体」の通常の生物の体を操ることが出来る。 パラドクス:管狐影縛法 【水源】 周囲に、清らかな川の流れを出現させる。この川からは、10秒間に「効果LVトン」の飲用可能な水をくみ上げる事が出来る。 パラドクス:青龍水計、ナイルストリーム 【飛翔】 周囲が、ディアボロスが飛行できる世界に変わる。飛行時は「効果LV×50m」までの高さを、「効果LV×50km」の速度で移動できる。 パラドクス:ダイブアンドズーム、双翼魔弾、リングスラッシャー、竜翼翔破 【狐変身】 周囲が、ディアボロスが狐に変身できる世界に変わる。変身した狐は通常の狐の「効果LV倍」までの重量のものを運べるが、変身中はパラドクスは使用できない。 パラドクス:奪魂尾獣穿 【怪力無双】 周囲が、ディアボロスが怪力を発揮する世界に変わる。全力で力仕事をするならば「効果LV×3トン」までの物品を持ち上げる事が可能になる。 パラドクス:鬼神変、スタニングブロウ 【悲劇感知】 「効果LV×1時間」以内に悲劇が発生する場合、発生する場所に、ディアボロスだけに聞こえる悲劇の内容を示唆する悲しみの歌が流れるようになる。 パラドクス:グラッジバースト 【未来予測】 周囲が、ディアボロスが通常の視界に加えて「効果LV×1秒」先までの未来を同時に見ることのできる世界に変わる。 パラドクス:トラジディウェーブ 【強運の加護】 幸運の加護により、周囲が黄金に輝きだす。運以外の要素が絡まない行動において、ディアボロスに悪い結果が出る可能性が「効果LV1ごとに半減」する。 パラドクス:ストリートストライク、音神降臨 【現の夢】 周囲に眠りを誘う歌声が流れ、通常の生物は全て夢現の状態となり、直近の「効果LV×1時間」までの現実に起きた現実を夢だと思い込む。 パラドクス:サキュバスミスト 【一刀両断】 意志が刃として具現化する世界となり、ディアボロスが24時間に「効果LV×1回」だけ、建造物の薄い壁や扉などの斬りやすい部分を、一撃で切断できるようになる。 パラドクス:斬妖閃、殺戮の見えざる刃 【照明】 ディアボロスの周囲「効果LV×20m」の空間が昼と同じ明るさに変化する。壁などで隔てられた場所にも効果が発揮される。 パラドクス:リドルウェーブ、シャイニングボンバー 【フライトドローン】 最高時速「効果LV×20km」で、人間大の生物1体を乗せて飛べるドローンが多数出現する。ディアボロスは、ドローンの1つに簡単な命令を出せる。 パラドクス:デモニックボム、スカイハイサーカス 【神速反応】 周囲が、ディアボロスの反応速度が上昇する世界に変わる。他の行動を行わず集中している間、反応に必要な時間が「効果LVごとに半減」する。 パラドクス:残像剣 【腐食】 周囲が腐食の霧に包まれる。霧はディアボロスが指定した「効果LV×10kg」の物品(生物やクロノオブジェクトは不可)だけを急激に腐食させていく。 パラドクス:神蝕呪刃 【罪縛りの鎖】 周囲に生き物のように動く「鎖つきの枷」が多数出現する。枷はディアボロスが命じれば指定した通常の生物を捕らえ、「効果LV×2時間」の間、移動と行動を封じる。 パラドクス:スコルピオンスティング 【浮遊】 周囲が、ディアボロスが浮遊できる世界に変わる。浮遊中は手を繋いだ「効果LV×3体」までの一般人を連れ、空中を歩く程度の速度で移動できる。 パラドクス:ミニドラブレス、魔霊刃 【託されし願い】 周囲に、ディアボロスに願いを託した人々の現在の様子が映像として映し出される。「効果LV×1回」、願いの強さに応じて判定が有利になる。 パラドクス:ブレイブスマイト、竜虎相搏陣 【勝利の凱歌】 周囲に、勇気を奮い起こす歌声が響き渡り、ディアボロスと一般人の心に勇気と希望が湧き上がる。効果LVが高ければ高い程、歌声は多くの人に届く。 パラドクス:レジェンダリースマイト、レボルシオスラッシュ 【避難勧告】 周囲の危険な地域に、赤い光が明滅しサイレンが鳴り響く。範囲内の一般人は、その地域から脱出を始める。効果LVが高い程、避難が素早く完了する。 パラドクス:屠竜撃、粉塵爆発 【動物の友】 周囲の通常の動物がディアボロスになつき、意志の疎通が可能になる。効果LVが高い程、知能が高まり、友好的になる。 パラドクス:ハウンドキャノン 【友達催眠】 周囲の一般人を、誰にでも友人のように接する性格に変化させる。効果LVが高いほど、昔からの大切な友達であるように行動する。 パラドクス:契約召喚、流言飛語計 【プラチナチケット】 周囲の一般人が、ディアボロスを関係者であるかのように扱うようになる。効果LVが高い程、重要な関係者のように扱われる。 パラドクス:ヒロイックシンフォニー 【セルフクラフト】 周囲が、ディアボロスが、一辺が1mの「コンクリートの立方体」を最大「効果LV×1個」まで組み合わせた壁を出現させられる世界に変わる。 パラドクス:インスタントトーチカ 【迷宮化】 洞窟や家屋、砦などの内部を迷宮に変化させる。迷宮化により、敵は探索や突破に必要な時間が「効果LV倍」される。 パラドクス:エレクトロモンスター 【隔離眼】 ディアボロスが、目視した「効果LV×100kg」までの物品(生物やクロノオブジェクトは不可)を安全な異空間に隔離可能になる。解除すると、物品は元の場所に戻る。 パラドクス:悪鬼粉砕撃、イマジナリキャノン 【泥濘の地】 周囲の地面が泥濘に変わり、ディアボロスは指定した「飛行できない対象」の移動速度を「効果LV×10%」低下させられるようになる。 パラドクス:ツールインパクト 【エアライド】 周囲が、ディアボロスが、空中で効果LV回までジャンプできる世界に変わる。地形に関わらず最適な移動経路を見出す事ができる。 パラドクス:フェアリーコンボ、破軍衝 【トラップ生成】 ディアボロスから「効果LV×300m半径内」の空間を、非殺傷性の罠が隠された罠地帯に変化させる。罠の種類は、自由に指定できる。 パラドクス:ピラミッドコンバット、デッドリーバインド 【熱波の支配者】 ディアボロスが熱波を自在に操る世界になり、「効果LV×1km半径内」の気温を、「効果LV×10度」まで上昇可能になる。解除すると気温は元に戻る。 パラドクス:メタリックプロミネンス 【冷気の支配者】 ディアボロスが冷気を自在に操る世界になり、「効果LV×1km半径内」の気温を、「効果LV×10度」まで低下可能になる。解除すると気温は元に戻る。 パラドクス:フリージングミサイル、アイシクルスフィア 【光学迷彩】 隠れたディアボロスは発見困難という世界法則を発生させる。隠れたディアボロスが環境に合った迷彩模様で覆われ、発見される確率が「効果LV1ごとに半減」する。 パラドクス:虚無の剣、サドンアーミー 【モブオーラ】 ディアボロスの行動が周囲の耳目を集めないという世界法則を発生させる。注目されたり話しかけられる確率が「効果LV1ごとに半減」する。 パラドクス:アサシネイトキリング 【断末魔動画】 原型の残った死体の周囲に、死ぬ直前の「効果LV×1分」に死者が見た情景が動画として表示される世界になる。この映像はディアボロスだけに見える。 パラドクス:ハンティングフォーム 【壁歩き】 周囲が、ディアボロスが平らな壁や天井を地上と変わらない速度で歩行できる世界に変わる。手をつないだ「効果LV×1人」までの対象にも効果を及ぼせる。 パラドクス:ダンスマカブル 【平穏結界】 ディアボロスから「効果LV×30m半径内」の空間が、外から把握されにくい空間に変化する。空間外から中の異常に気付く確率が「効果LV1ごとに半減」する。 パラドクス:達人撃 【エイティーン】 周囲が、ディアボロスが18歳から「18+効果LV」歳までの、任意の年齢の姿に変身出来る世界に変わる。 パラドクス:森羅万象断、エイティーンコメット 【スーパーGPS】 周囲のディアボロスが見るあらゆる「地図」に、現在位置を表示する機能が追加される。効果LVが高ければ高い程、より詳細な位置を特定できる。 パラドクス:戦騎疾駆 【過去視の道案内】 移動時、目的地へ向かう影が出現しディアボロスを案内してくれる世界となる。「効果LV×1日以内」に、現在地から目的に移動した人がいなければ影は発生しない。 パラドクス:リピートベイン 【無鍵空間】 周囲が、ディアボロスが鍵やパスワードなどを「60÷効果LV」分をかければ自由に解除できる世界に変わる。 パラドクス:イグジストハッキング 【完全視界】 周囲が、ディアボロスの視界が暗闇や霧などで邪魔されない世界に変わる。自分と手をつないだ「効果LV×3人」までの一般人にも効果を及ぼせる。 パラドクス:バレットレイン、外なる観測者、一射絶命 【活性治癒】 周囲が生命力溢れる世界に変わる。通常の生物の回復に必要な時間が「効果LV1ごとに半減」し、24時間内に回復する負傷は一瞬で完治するようになる。 パラドクス:魔骸連刃、ジェネシックジャベリン 【修復加速】 周囲が、破壊された建造物や物品の修復が容易に行える世界に変わる。修復に必要な時間が「効果LV1ごとに半減」する。 パラドクス:アナライズアタック 【植物活性】 周囲が、ディアボロスが指定した通常の植物が「効果LV×200倍」の速度で成長し、成長に光や栄養を必要としない世界に変わる。 パラドクス:聖花光臨、魔精の矢 【土壌改良】 ディアボロスから「効果LV×300m半径内」の地面を、植物が育ちやすい土壌に変える。この変化はディアボロスが去った後も継続する。 パラドクス:サンドストーム 【液体錬成】 周囲の通常の液体が、ディアボロスが望めば、8時間冷暗所で安置すると「効果LV×10倍」の量に増殖するようになる。 パラドクス:リアライズペイント 【建造物分解】 周囲の建造物が、ディアボロスが望めば1分間に「効果LV×1トン」まで分解され、利用可能な資源に変化するようになる。同意しない人間がいる建造物は分解されない。 パラドクス:デストロイスマッシュ、アナイアレイション 【水面歩行】 周囲の水面が凪ぎ、ディアボロスが歩行可能になる。ディアボロスと手をつないだ「効果LV×3人」までの一般人も同行できる。 パラドクス:バヨネットパレード、百華閃光脚 【温熱適応】 ディアボロスから「効果LV×300m半径内」が、クロノヴェーダを除く全ての生物が、気温摂氏80度までの暑さなら快適に過ごせる世界に変わる。 パラドクス:サンシャインブレイク 【落下耐性】 周囲のディアボロスと、「効果LV×300m半径内」の通常の生物に、どんな高所から落下しても、落下時の衝撃を2mの高さから落下した程度に軽減する能力を与える。 パラドクス:飛天流星脚 【使い魔使役】 周囲が、ディアボロスが「効果LV×1体」の通常の動物を使い魔にして操れる世界に変わる。使い魔が見聞きした内容を知り、指示を出す事もできる。 パラドクス:アイスエイジブリザード 【操作会得】 周囲の物品に、製作者の残留思念が宿り、ディアボロスの操作をサポートしてくれるようになる。効果LVが高い程、サポート効果が向上する。 パラドクス:復讐の刃、バイオレットハンド、死と破滅の弾雨 【書物解読】 周囲の書物に、執筆者の残留思念が宿り、読むディアボロスに書物の知識を伝えてくれるようになる。効果LVが高くなる程、書物に書かれていない関連知識も得られる。 パラドクス:伝承戦術 【口福の伝道者】 周囲が、ディアボロスが食事を摂ると、同じ食事が食器と共に「効果LV×100人前」出現する世界に変わる。 パラドクス:美味三昧砲、幸せの運び手 【おいしくなあれ】 周囲の食べ物の味が向上する。栄養などはそのまま。効果LVが高いほど美味しくなる。 パラドクス:大火炎調理法 【ハウスキーパー】 ディアボロスから「効果LV×300m半径内」の建物に守護霊を宿らせる。守護霊が宿った建物では、「効果LV日」の間、外部条件に関わらず快適に生活できる。 パラドクス:攻性式神結界、アヤカシの群れ 【パラドクス通信】 周囲のディアボロス全員の元にディアボロス専用の小型通信機が現れ、「効果LV×1km半径内」にいるディアボロス同士で通信が可能となる。この通信は盗聴されない。 パラドクス:ワイファイスパーク、ライトニングボルト 【クリーニング】 周囲が清潔を望む世界となり、ディアボロスから「効果LV×300m半径内」の建造物や物品が、自動的に洗浄殺菌され、清潔な状態になる。 パラドクス:ブラストウインド、神聖光輝陣 【建物復元】 周囲が破壊を拒む世界となり、ディアボロスから「効果LV×10m半径内」の「効果LV日」以内に破壊された建造物が、家財なども含め破壊される前の状態に戻る。 パラドクス:砂漠の手、デモリッシュアーツ 【通信障害】 ディアボロスから「効果LV×300m半径内」が、ディアボロスの望まない通信(送受信)が不可能な世界に変わる。 パラドクス:雷槍乱れ突き 【アイテムポケット】 周囲が、ディアボロスが1m×1m×1mまでの物体を収納できる「小さなポケット」を、「効果LV個」だけ所持できる世界に変わる。 パラドクス:クイックアサルト ▼ 効果2 名前 最大LV 説明 / パラドクス 【能力値アップ】 10 戦う者を世界が祝福し、POW、SPD、WIZが「効果LV×成長限界÷10(端数切り捨て)」だけ上昇します。現在のHPは変化しません。 鬼神変、ミニドラブレス、戦覇横掃、ツールインパクト復讐の刃、飛天流星脚、魔霊刃、バレットレイン、エイティーンコメットイグジストハッキング、攻性式神結界、アイスエイジブリザード、アナライズアタック 【命中アップ】 5 使用者だけに見える光が攻撃を導き、自分から攻撃した時、「効果LV×10%」の確率で攻撃の成功段階を1つ上昇させます。反撃アップと同時に発動した場合は相殺。 悪鬼粉砕撃、サンシャインブレイク、ハウンドキャノンワイファイスパーク、斬妖閃、フェアリーコンボ、ダンスマカブル、残像剣、殺戮の見えざる刃デモニックボム、伝承戦術 【ダメージアップ】 10 怒りが増幅され、与えるダメージが「効果LV×10%」上昇します。 デストロイスマッシュ、双翼魔弾、屠竜撃、アナイアレイション、スタニングブロウ、デモリッシュアーツ契約召喚、神蝕呪刃、ブレイブスマイト、シューティングダンス奪魂尾獣穿、ヒロイックシンフォニー、リピートベイン、トラジディウェーブ 【ガードアップ】 10 肉体が堅固になり、敵から受けるダメージが「効果LV×5%」低下します。 美味三昧砲、ピラミッドコンバット、砂漠の手、シャイニングボンバー破軍衝リングスラッシャー、聖花光臨、レジェンダリースマイト、達人撃、インスタントトーチカ 【凌駕率アップ】 3 周囲の土地に眠る魂が戦う者を鼓舞し、「怒りが肉体を凌駕する」判定に失敗した時、「効果LV×15%」の確率で、もう一度判定をやり直します。 竜虎相搏陣幸せの運び手 【フィニッシュ】 3 殺意が周囲を包み込み、敵が「怒りが肉体を凌駕する」判定に成功した時、「効果LV×15%」の確率で、もう一度判定をやり直させます。 一射絶命アサシネイトキリング 【反撃アップ】 5 攻撃する動きを悟りやすくなり、反撃時に、「効果LV×10%」の確率で攻撃の成功段階を1つ低下させます。 雷槍乱れ突き、竜翼翔破、バヨネットパレード管狐影縛法、戦騎疾駆、エレクトロモンスターリアライズペイント、青龍水計、リドルウェーブ 【アクティベイト】 3 肉体が痛みを抑制し、「そのターン行動中止」を受けた時でも、「効果LV×30%」の確率で行動できます。 粉塵爆発流言飛語計 【リザレクション】 3 生命力が爆発的に高まり、ターン終了時、そのターンに戦闘不能になった味方が、「効果LV×5%」の確率でHP1で復活します。 森羅万象断音神降臨、大火炎調理法 【ラストリベンジ】 5 倒れる間際に復讐の意志が劇的に増幅されるようになり、攻撃を受けてHPが0になる時のみ、反撃で与えるダメージが「効果LV×20%」アップします。 レボルシオスラッシュナイルストリーム 【先行率アップ】 10 風が戦場に吹き荒れ、行動順の決定時、乱数に+「効果LV×成長限界÷5(端数切り捨て)」します。 イマジナリキャノンクイックアサルト、バイオレットハンド、スカイハイサーカス、アイシクルスフィアブラストウインド 【ドレイン】 5 パラドクスに生命力を奪う力が宿ります。敵を「そのターン行動中止」にした時、その敵に与えたダメージの「効果LV×20%」だけ、HPを回復します。 魔骸連刃、ハンティングフォーム魔精の矢、デッドリーバインドジェネシックジャベリン、神聖光輝陣 【アヴォイド】 10 凄まじい幸運により、ダメージを受けた時、「効果LV×1%」の確率で、受けるダメージを0にします。 ストリートストライクダイブアンドズーム、サドンアーミー 【ダブル】 10 時の流れが急加速する空間となり、自分から攻撃した時、「効果LV×1%」の確率で、即座に再行動できます。1ターンに1回まで。 虚無の剣ライトニングボルト、百華閃光脚アヤカシの群れ、死と破滅の弾雨 【ロストエナジー】 10 死をもたらす瘴気が吹き荒れ、敵が自分から攻撃する時、「効果LV×成長限界」のダメージを与えます。このダメージではHPは0になりません。 メタリックプロミネンス、外なる観測者フリージングミサイル、スコルピオンスティングサキュバスミスト、サンドストーム、グラッジバースト