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夏2-63E(SR) SLB-53(SR) Bカード カードタイトル:桂ヒナギク パワー:3500 アドヴァンス:学生x2 水着x2 ジョブ:学生 生徒会 水着 iluus:後藤圭二 DS 4 PS 3 カードがコスプレして相手の場に出た時、手札を2枚選んで捨ててよい。2枚捨てたならば、3ライフ得る。 しっかり準備運動しないとね 効果としては優秀のようで意外と発動しません ジョブが優秀で何かと使い道があるかもしれませんが、一刀両断の方が使いやすいかも ハム入れる気が無いとか、水着のヒナをいっぱい入れたい!って人はどうぞ
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夏2-63E(SR) SLB-53(SR) Bカード カードタイトル:桂ヒナギク パワー:3500 アドヴァンス:学生x2 水着x2 ジョブ:学生 生徒会 水着 iluus:後藤圭二 DS 4 PS 3 カードがコスプレして相手の場に出た時、手札を2枚選んで捨ててよい。2枚捨てたならば、3ライフ得る。 しっかり準備運動しないとね 効果としては優秀のようで意外と発動しません ジョブが優秀で何かと使い道があるかもしれませんが、一刀両断の方が使いやすいかも ハム入れる気が無いとか、水着のヒナをいっぱい入れたい!って人はどうぞ
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英名:The Oath Goddess Var レアリティ:U 絵師:田口順子 番号:BS13-028 収録:星座編4弾-星空の王者 コスト:4 軽減:2 シンボル:白 系統:氷姫 種類:スピリット 1-LV1:1000 2-LV2:5000 4-LV3:7000 LV1-2-3:『氷壁:赤/緑/黄』/『相手のターン』 相手が赤/緑/黄のマジックの効果を使用したとき、このスピリットを疲労させることで、その効果を無効にする。 LV2-3:『相手のアタックステップ』 ステップ開始時、『氷壁』を持つ自分のスピリットすべてを回復させる。 フレーバー 出口となる門は、かつて氷の魔女が閉じ込められた井戸の底にあった。 ―放浪者ロロ『異界見聞録』白の章第14節― 備考/性能 3色氷壁持ち/氷壁サポート/味方全体回復 公式Q&A/ルール 更新:111002 Q1 【氷壁】の効果がよくわからないんだけど? A1 参照:氷壁 Q2 このスピリットのLv2・Lv3効果で、このスピリット自身は回復する? A2 はい、回復します。このスピリット自身も【氷壁】を持つスピリットとして扱います。 エピソード/キャラクター ここを編集 BS13-白へ戻る
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ファイアーエムブレム 暁の女神 【ふぁいあーえむぶれむ あかつきのめがみ】 ジャンル ロールプレイングシミュレーション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 Wii 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 2007年2月22日 定価 6,800円(税5%込) 判定 なし ポイント 『蒼炎の軌跡』の完結編シナリオ重視の結果、育成や編成の自由度が低め序盤、終盤は高評価ながら、中盤のシナリオは強引・ご都合主義的 ファイアーエムブレムシリーズ ファイアーエムブレム 暁の女神 概要 新要素・変更点 評価点 ゲーム性 ストーリー キャラクター グラフィック、演出 賛否両論点 問題点 シナリオ・キャラクター ゲームバランス その他の問題点 総評 余談 海外版の追加要素 概要 ファイアーエムブレムシリーズの第10作目で、2005年4月20日、GC専用ソフトとして発売された『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(以下前作)の続編。 前作の3年後の世界を舞台としており、前作の主要な登場キャラはほぼ全員引き続き再登場する。 全四部構成の壮大なボリュームを誇り、部・章ごとに主人公や視点人物が頻繁に変わり、群像劇的に物語が描かれる点が特徴である。 新要素・変更点 高低差 他のSRPGでは用いられていることが多い定番の要素だが、FEシリーズでは初導入。高い位置と低い位置のユニットが戦闘する際、攻撃力や命中率に高い位置のユニットが有利な補正がかかる。 高低差の補正は、基本的に「段差」という進入可能だが待機は不可能な地形1マスを挟んだ場所で発生する。また騎馬ユニットは段差を登り降りすることができない。 最上級職 従来の下級職→上級職の流れに加えて、上級職ユニットが「マスタークラウン」というアイテムを使用することにより、さらに「最上級職」にクラスチェンジできるようになった。また一部のユニットはイベントで最上級職になる。 マスタークラウンは非売品で入手できる個数は限られている(*1)。 もっとも2部以降に登場するユニットは基本的に初期状態で上級職なので、「最上級職が追加された」というよりは、「1部のユニット用に下級職が用意された」という方が実情に近い。 ちなみに本作のクラス名は「剣士(ブレイド)」「槍騎将(グローリーナイト)」など、いずれも日本語にカタカナの読み仮名が振られた形式に統一されている。 魔法の3すくみ 炎・風・雷をまとめて理魔法とし、「理→光→闇→理」GBA版と同じ3すくみが復活。前作の「炎→風→雷→炎」と合わせて2種類の魔法3すくみが共存する仕様となった。 新武器「弩」 新たな武器として「弩(ボウガン)」が登場。弓と同じく飛行特効を持ち、狙撃手・勇士系統のクラスが裝備できる。いずれも1-2射程で武器威力がそのまま攻撃力になる(力が影響しない)という特徴を持つ。 ラグズの仕様 前作ではラグズは化身ゲージが満タンになると自動で化身していたが、本作では化身ゲージが満タン時にコマンドで「化身」を選ぶことで好きなタイミングで化身することが出来るようになった。 また化身時にコマンドで能動的に化身を解除することも可能になった。ただしこの場合、化身ゲージは0に戻ってしまう。 スキル 前作ではユニットのスキルキャパシティに空きを作りたい場合は習得しているスキルを忘れる(削除する)必要があったが、本作ではスキルを忘れると「~の書」というアイテムに変換され、再び書を使うことで再習得できるようになった。 これによりマップによってスキル構成を変えたり、他のユニットの初期スキルを自由に付け替えることが可能になった。 またユニットが初期状態で所持しているスキル(体当たりなどの汎用スキルを除く)はキャパシティが消費されないようになった。ただし一度書に戻して再習得するとキャパシティが消費されるようになる。 支援 今作ではすべてのユニット同士の組み合わせで支援を組むことが可能になった。 GBA~前作と異なり、支援を組めるのは1ユニットにつき1人相手のみ。また支援はいつでも解消して組み直せる。 また自由に付けられる支援とは別に「絆支援」として、肉親や関係が深いユニット同士に最初から付いている固有の支援も存在する。こちらは『トラキア』以前の支援システムに近い形である。 錬成 武器の錬成には「ポイント」が必要になった。ポイントを溜めるには該当の武器種を売り買いする必要がある。 前作との連動 前作『蒼炎の軌跡』のクリアデータがあるGCのメモリーカードをWiiに挿すことで連動が可能。『蒼炎』でユニットが育っている場合、そのユニットが『暁』で登場する際に初期ステータスが強化されるなどの特典がある。 その他 特効の倍率が前作の2倍から従来の3倍に戻った。 兵種ごとの必殺補正が復活した。クラスチェンジすると「必殺+○○」というスキルを習得する形。 鳥翼族のラグズは再移動が可能になった。 マップ上でユニットのHPゲージを表示できるようになった。 杖を武器扱いで裝備できるようになった。ただし威力は一律ゼロ。 評価点 ゲーム性 序盤~中盤は比較的整ったバランスになっている。 特に第2部はいずれも出撃ユニットが固定されており、バランスブレイカーと言えるほど強力なユニットもいないため、どの章も力押しではなく戦術性が試される構成になっている。 中でも防衛マップである第2部終章は新要素である高低差も利用した戦略性の高さが評価されており、シチュエーションやBGMも相まって本作屈指の人気を誇っている(*2)。 他には第4部終章Area3は、ボスもザコ敵もシナリオ上の設定通りの強さであり、その非常に高いステータスから威厳と緊張感を演出することに成功している。 武器の3すくみはバランスが取れている。 前作では槍を持った騎兵や重装歩兵が非常に多く「斧優遇剣不遇」だったが、今作では剣の威力を高く是正され、剣騎兵や斧重装歩兵などが豊富に登場するのでバランスがよくなった。 短所が埋められて死角がなくなり、強力になった兵種が存在。 射程1~2である弩(価格は少し高いが)の登場により近接攻撃不可という最大の弱点を克服した弓兵(スナイパー)や、従来の弱点であった速さ・魔防の成長率が大幅に補強された重歩兵(アーマーナイト)、弓による特効がなくなった竜騎士(ドラゴンナイト)などがあげられる。 ディスクメディアだと感じさせない、快適なゲームテンポ ロード時間はほとんど無く、レベルアップ時のステータスアップ、経験値取得と言った細かい部分もボタンでスキップ可能となり、全体的なゲームテンポは前作から向上した。 また2周目以降は戦闘アニメをオフ(マップ上でのアニメも行わない)に設定できるようになり、戦闘が一瞬で終わるため更にテンポが良くなる。 従来通り操作性重視のインターフェース 操作はすべて既存のシリーズと同じくボタンで行う。モーションセンサーやポインティングなどWii独特の操作を強いられることは一切無い。 コントローラーはWiiリモコン横持ちの他、クラシックコントローラーやゲームキューブコントローラにも対応している。 ストーリー 前作で未回収だった伏線はほぼすべて回収している。 毀誉褒貶著しいシナリオではあるが、個別の見せ場自体は決して過去作に劣らない。 第1部では、FEの王道とも言える国家再興が描かれる。 デインの義賊に過ぎなかった主人公たちが、旧臣たちとの出会いなどを経て徐々に勢力を拡大していく様子が、収容所襲撃・ミカヤ奇襲などの劇的な場面を交えて描かれる。 一方で、ミカヤ達の参謀でありながら卑劣な手段を使おうとするイズカとの対立など、単純な善悪の関係にとどまらない構造が描かれている。 また、敵大将は民を虐げてきた卑劣漢だが、一方で部下から絶大な信頼を寄せられる程軍人としての優れた気概を持っており、なかなか憎めない相手となっている。 第2部では、前作を単純な大団円では済まさない、クリミア王国の内紛が描かれる。 少ない話数ながら、前作では陰に隠れがちだったエリンシア女王の芯の強さや、身をもって彼女を支える臣下の忠義をはっきりと感じられる。 また、敵大将は野心こそ秘めているが、単なる奸臣ではなく国を思っている面もある。そして従来は保護の対象であることが多かった自国民に刃を向けられることもあるなど、敵の描写も単純ではない。第1部同様、同じ国家・陣営内での権力争いや反乱がテーマになっていると言える。 第3部前半では、前作からの重要なテーマであるベオクとラグズの対立が国家間戦争という規模で描かれており、その中で章ごとにプレイヤーの視点が変わるという群像劇のような演出を採用している。 第3部後半~第4部は、前述の「血の契約」や裁きによってストーリーが大味なものになってしまっているが、終章は隠されたテリウス大陸史が明かされていったり、強力な敵と味方がぶつかり合うなどの見所が存在する。 これらのことから、第1部、第2部は前作「蒼炎」に匹敵する高評価を得ていると言える。 キャラクター 前作で加入したユニットは、一部を除いてほぼ全員が加入。また、前作ではヒロインの一人でありながらNPCだったサナキや、彼女の親衛隊長であるシグルーンも新たに加入するようになったなど、豪華な設計となっている。後述するようにバランスにこそ問題があるものの、カイネギスやティバーン、ネサラ、クルトナーガなど、各国の国王も最終的には味方ユニットとして同行する。すべての国の国主が同時に仲間になるのは、シリーズを通しても本作のみとなっている。 前作で死んだはずなのに何故か再登場したオリヴァーも再登場。 もともと脇役なのに専用曲があるなどなぜか優遇されているキャラだが、プレイヤーからもネタキャラとして一定の人気があり、更に条件を満たすと仲間に加入する(*3)という二重のサプライズで一部のファンを喜ばせた。 グラフィック、演出 グラフィックのクオリティ向上 特に戦闘シーンのアニメパターンが非常に多彩になり、躍動感溢れるアクションを見せてくれる。キャラの固有グラフィックも大きく増えた。 今作は美術スタッフが全スタッフの半分を占めていることやWii登場初期の作品ということでWiiの性能を見せるということもあり、グラフィックに重点を置いた作りになっている。 デジタルフロンティア制作によるアニメーションムービーも更にクオリティが高くなっている。 ムービーの量は『蒼炎の軌跡』のおよそ倍に増加。特に2部終章のムービーはシチュエーションも相まって評価が高い。 評価の高い音楽 前作はBGMの音量が小さいこともあり印象に残りにくかったが、本作は前作のオーケストラ風の曲調を引き継ぎながらGBA時代を髣髴とさせる印象深い旋律を奏でる楽曲が多くなり、全体的に評価が高い。 特に本作のメインテーマ的な存在であり人気も高い「絆永久に」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』に「アイクのテーマ」という曲名で採用された。 賛否両論点 ストーリー・演出重視のゲームデザイン 今作は全4部構成であり、部ごと(場合によっては同じ部の中でも章ごと)に主人公やメインとなる部隊、出撃メンバーが大きく異なる。 従来のシリーズでも『外伝』のように複数の隊を同時進行で操作したり、『烈火の剣』のように部ごとに主人公が変わるという試みはなされていたが、本作はそれらを混ぜ合わせたような形式になっている。 具体的には、第1部はミカヤをリーダーとする「暁の団」の面々を操作する。 一方、第2部は全5章のうち一章毎に出撃メンバーが大きく異なり、かつ固定。 第3部では前作の主人公であるアイクをリーダーとする「グレイル傭兵団」をメインに進めていくが、章によってはミカヤ隊や他の隊を操作することになる。 そして第4部では結集したすべてのユニットを3つの隊に振り分け(一部ユニットは配属が固定)て別々にマップを攻略。その後、再び合流し終章突入メンバーを選ぶというのが大まかな流れ。 ストーリーの展開によりマップごとに出撃できるユニットが大きく入れ替わり、強制出撃枠や死亡するとゲームオーバーになるユニットの数も多いため、編成や育成の自由度は過去作に比べて低め。 その他、ストーリー上の展開や演出がそのままマップやユニットの能力に反映されている点が多い。 ラグズ王族など「設定上強い」ユニットは実際の能力も高く、軍隊を引き連れて戦うマップではNPCとして同盟軍(黄色ユニット)が大量に登場し、足手まといではなくちゃんと戦力として戦ってくれる等。 クリア条件も「2人を指定位置に進軍させる」「所定人数の撃破」など斬新なものが追加されている。 後述するようにゲームバランスを崩す一因にもなっているが、良くも悪くもこれまでのシリーズにはない新たな表現を試みていると言える。 支援の仕様変更 前述の通りすべてのユニットと支援を組めるようになったので戦略上の自由度は広がった。 だがその代償として、戦場で隣接した際に「会話」コマンドを選ぶことで発生する支援会話の内容が、会話とすら言えないような簡単なコメント(基本的に相手によらず内容はテンプレート)の応答のみに大きく簡略化されてしまった。 これは支援の組み合わせが膨大になったがゆえの措置だとスタッフも公式サイトのQ A(BACKGROUND)で弁明している(*4)。 拠点成長の仕様変更 前作同様、マップをクリアすると得られるボーナスEXPを拠点でユニットに与えて育成できるが、本作ではボーナスEXPでレベルを上げると必ずパラメーターが3つだけ上がるという仕様になった。成長率が高かろうが低かろうが、一部分のパラメータがカンストしてようがしてまいが、一律で3つ上がるように設定されている。 しかし本作のユニットは平均して1回のレベルアップで3~5つ分パラメータが上がる位の成長率であるため、拠点でレベルを上げると普通にマップでレベルを上げるよりも損になりやすい。これにより、拠点で成長吟味するかマップで普通に育てるかという選択肢が生まれた。 またこの仕様を逆手に取り、既に複数のステータスがカンストしてしまったユニットを拠点成長させればカンストしていないステータスを確実に3つ伸ばせる、という活用法もある。 指揮システム 『トラキア776』以来久しぶりに復活した「指揮システム」だが、今作の仕様は、指揮官ユニットの指揮レベルの星の数(最大数5)だけ味方全員の命中回避が+5%されるというもの。指揮官ユニットはシナリオ展開に合わせてマップごとに固定であり、『トラキア』とは異なり指揮官でないキャラの星の数には意味が無い。 基本的にマップ自体の難易度が高い面ほど味方の指揮官の指揮レベルは低く、逆に敵の指揮レベルは高いという傾向がある。つまり、面の難易度をマイルドに調整するのではなく、むしろ極端にする役割を果たしている。 特に1部のリーダーであるミカヤは指揮レベルが0のため、ゲームに不慣れな序盤から全体的に不利な戦いを強いられることになる。 隠しアイテム これまでのシリーズでは基本的に砂漠だけだった「特定の場所で待機するとアイテムが手に入る」発掘要素だが、本作ではほとんどのマップで存在する。 どこにアイテムが埋まっているかは基本的にノーヒント(*5)であり、該当するマスに待機しても入手できるかは運次第であるため、虱潰しに調べようとすると多大な手間がかかる。 問題点 シナリオ・キャラクター 強引な中盤のストーリー 上記のように今作はストーリーに重点を置いており、1部~2部は評価が高いのだが、逆に3部から4部にかけての展開の強引さは批判されることが多い。 特にやり玉に上がるのが、第3部後半で登場するサインしただけで国民の命を根こそぎ奪う事すら可能な呪いをかける「血の誓約」や、第4部で文字通りの「神」が降臨し、それまでの流れをリセットする「裁き」を行うといったご都合主義的展開(*6)。 特に「血の誓約」は散々第3部で登場人物を苦しめたにもかかわらず、上記の裁きが起きた後の第4部ではまるで思い出したかのように軽く触れられるだけ。 第4部は世界が特殊な状態になっているものの誓約の効力自体は残っており、誓約を結ばせた人物も敵側について生き残っているため、言うまでも無くすぐにでも発動されておかしくない状態である。しかし作中ではそのあたりが完全にスルー(*7)。 ただし終章になると、前作からの伏線の回収に終始されており、盛り上がりにも長ける。こちらは1~2部ほどではないが、一定の評価を得ている。 不遇気味な新キャラクター 主人公であるミカヤは、第1部では主人公らしく存在感を発揮しているが、第3部では王に命じられるまま望まない戦いを指揮する受け身な態度になってしまう。さらに第4部では、イベント中は殆どの間別のキャラに憑依された状態となり、ミカヤ自身の出番は相槌を打つ程度しかなくなってしまうため見せ場に乏しい。 単に不遇というだけでなく、行動自体にもややおかし面が目立つ。3部終盤でミカヤは前述の血の誓約の事を知り、デインのために戦う覚悟をはっきりと定める。しかし直後のマップクリア後、サザが相手に人質に取られるとあっさり攻撃をやめるように指示してしまう。そこで敵将が現れて会話が始まるのだが、降伏を命じられるときっぱりと断り、話し合いを求められても無言で返し、戦から手を引けば見逃すという提案にも「どんなことがあろうと立ちふさがり続ける」と返すなど、サザがまだ人質に取られている状況とは思えないやり取りを行う。 言動が一貫していないように見えるが、サザを助けるためにその場は咄嗟に攻撃をやめさせたものの、戦いをやめてしまえばデインの人々が犠牲になってしまうため、どちらも助けたいミカヤとしては他に対応の仕方がなかったとも言える(*8)。 後述のように支援会話システムが実質的に削除されたことや、ストーリー上での出番の少なさも相まって、今作初登場のキャラのバックボーンの描写が薄い。 暁の団の面々は公式ホームページのバックグラウンド、その他はファイアーエムブレム大全で語られている。また、後述のように海外版ではフォローがなされている模様。 ゲームバランス 強力すぎる救済ユニットが多い 第1部と第4部で加入する救済ユニットの中に、「漆黒の騎士」やラグズ王族など、強力すぎるユニットがいる。 普通のラグズは、化身ゲージと呼ばれるパラメータを上昇させることで化身状態になり、戦闘が可能になるという特性を持つ。しかし、ラグズ王族は「王者」という常時化身が可能で人状態に戻ることがないという反則級の固有スキルを所持しているため、通常のラグズと使い勝手が大きく変わってくる。もっともラグズはいずれも間接攻撃ができず、いずれも何らかの被特効を持つなど弱点が皆無というわけではない。 そのため、これらのユニットが加入する第1部終盤と第4部は、ほかの部分と比べて簡単すぎるという意見が見られた。 強すぎる最上級職と奥義 本作では、ベオクは上級職が更にクラスチェンジした「最上級職」になると強制的に「奥義」を習得する。 ラグズ王族は全員習得しており、それ以外の一般のラグズは一定のレベルに達した状態で「悟りの符号」というアイテムを使用することで習得する。 奥義の発動率は全体的に高い上に、効果の大半は「通常の3~5倍のダメージ+追加効果を与える」となっている。しかし大抵は3倍ダメージの時点で敵は倒れてしまうため追加効果の殆どが形骸化してしまっており、要するにどれも「発動すると相手は死ぬ」というなんとも大味なバランスになっている。 ただしHP回復効果がある「天空」「太陽」「陽光」あたりは数少ない追加効果の恩恵が受けられる性能であるため、奥義の中では一段階高い評価を受けている。 後半は敵将も奥義を取得しているため、奥義を含めた相手のスキルを封印するスキル『見切り』『能力勝負』がないと少々きびしい。 終盤になるにつれて大味になるマップ構成 今作では総じて敵の火力が低めで、終盤では恒例と化していた高威力である銀系統の武器や強力な魔法を装備した敵が非常に少ない。一方で敵の数自体は増援を含めてかなり多い。 さらに、こちらも終盤のお約束である遠距離魔法や状態異常杖を持った敵も少数なため、搦め手による戦術が少なく、特に4部~終章はシンプルな地形に大量の敵が物量で押しつぶしてくるというマップが多い。 対して自軍は、固いユニットを最上級職まで育てると、雑兵からの攻撃はかすり傷程度しか食らわなくなるまでパラメーターがインフレする。攻撃面も前述の奥義や必殺・スキルによりほぼ1戦闘で敵を倒せるほどまで強くなる。 以上を考慮すると、終盤になるにつれて細かい戦略性よりも「強いユニットを突っ込ませて敵を殲滅する」のが最も単純でお手軽な攻略法として通用してしまう大味なバランスになってしまっている。 また今作はHP回復アイテムが豊富で、今作は全体的に敵も味方もHPが低め(上級で40くらい)なのだが、最も低価格な「傷薬」ですら20回復で8回も使用可能と性能が高い。 ゆえに回復役の杖ユニットを無理に出撃させなくても、敵陣の真っ只中でひたすら薬を使い続けることで回復が間に合ってしまうことも多く、単騎無双の推奨に拍車をかけている。 またスキルの着脱が自由になったことも、「2軍や1.5軍のユニットからスキルを剥がし、少数の主力を特化して強化」という無双戦術の追い風になっている。 その他の問題点 マニアックモードの雑な調整 前作のマニアックモードは非常に練り込まれた作りになっていて大好評であったが、今作のマニアックは敵能力値の単純な上昇の他、「マップ属性の廃止」、「3すくみ廃止」、「敵行動範囲表示の廃止」、「取得経験値の減少(ボーナスEXも含む、ボーナスEXの消費量増加)」と、既存のシステムを削除・弱体化させただけに留まっている。 難易度的にも、一部のマップが非常に難しいものの、全体としては前作のマニアックよりは低い。ただし、難易度の変更ができないトラキア776以外のSFC作品や、聖魔の最高難易度であるハードよりは難しい。 ノーマルモード時のテキストの簡略化 難易度ノーマルと、ハード・マニアックでは章間のシナリオのテキストが変化する。大筋の内容は同じだが、ノーマルだと表現が単純化・簡略化されていたり、前作未プレイだと理解し難い話題が省略されていたりする。 前作未経験のプレイヤーへの配慮と思われるが、表現を簡略化しすぎて味気ない内容になっていたり、情報を省略しすぎてシナリオ間の繋がりがむしろ分かりにくくなっていたりと弊害が大きい。 初回プレイではすべての要素を解禁できない クリア済のセーブデータを引き継いだ2周目でないと仲間にできないユニットや、観ることができないイベントが存在する。 『烈火の剣』や『聖魔の光石』でも周回プレイ推奨の仕様だったが、そちらは1周目とは異なる主人公・ストーリー・マップ構成でプレイ出来た。しかし本作は追加要素以外に異なる点は無い。 中立軍・友軍フェイズが長い 救済処置としての役割も果たしているのか、味方となるNPCユニットの中立軍・友軍(緑・黄色ユニット)が登場するマップが多く、数も多いため、マップによってはプレイヤーフェイズが回ってくるまでにかなり時間がかかりテンポが悪い。近作と違いフェイズスキップが存在しないため、面倒なことになっている。 特に第3部3章の友軍である「馬」は数が多い上、柵の中で動き回るためカメラが動いて酔いやすい。 また自軍ユニットとして使っていたキャラが、他の章で友軍として登場する場合があるが、その際に貴重な武器を持たせていると、勝手に使われて使用回数が減ってしまうという一種の罠がある。 ムービーにおける声の演じ分けが分かりにくい 第四部における重要キャラ達の回想シーンは最たる例。この場面では顔グラなどの人物を確認する要素が殆んど無いため、誰が喋っているのかわからなくなる可能性が高い(*9)。 余談だが、この回想シーンで本作における重要キャラを演じている間島淳司氏は本作では4役掛け持ちである。 初期Verにおけるフリーズ・バグの存在 徹底防御育成で戦闘アニメーションオン状態のまま遊んだ後、敵に攻撃すると戦闘アニメーションがオンなのにオフ状態に変わる、既にカンストしたパラメータが上がるなどの細かいバグがある。特にフリーズは中断機能がリセットでパーになる今作では回避不可能。 バグは初期Verだけなので後から出荷されたものはフリーズだけ修正がかかっている。 しかし、前作でジルが寝返ったデータを引き継ごうとするとフリーズするバグだけは治っていない。 総評 全4部構成というシリーズ最大級のボリュームを誇り、前作『蒼炎の軌跡』から引き継いだ壮大なシナリオを描くために演出面を重視した本作。 しかしシナリオに縛られる代償としてユニット選出や育成の自由度が下がってしまい、大量に登場するバランスブレイカーなお助けユニットや強力すぎる最上級職・奥義の影響もあり、戦略シミュレーションとしてのゲームバランスは大味な方向に崩れ気味であり、ゲーム性の優れたバランスが評価された前作『蒼炎の軌跡』と比べると、全体的に不安定な面は否めない。 しかし一方で2部を中心とした一部のマップは評価されており、グラフィックや音楽も進化している。良くも悪くもクセの強い要素をどれほど許容できるかが本作を楽しむ際のポイントになるだろう。 余談 海外版の追加要素 2007年11月5日に北米版が発売(*10)されたが、かなり多くの要素が追加されており、実質的な完全版と言っていいほどの内容になっている。 + 海外版における主な変更点 システム面 ワイド画面(16 9)に対応。 『蒼炎の軌跡』にはあったが日本版『暁の女神』には無かったギャラリーモードが追加。 味方全員と一部の脇役や敵対キャラクターのイラスト(85枚)が閲覧可能(そのイラストはこちら)。 ストーリー面 第3部と第4部に会話イベントが追加。特にミカヤとセネリオの台詞やアイクの性格、日本版で批判が大きかった血の誓約関連が大幅に変更されている。アイクのイベントにも修正が加えられている。 難易度にかかわらず、テキストは日本版のノーマルに相当する簡略化されたものになっている。 攻略面 エディとレオナルドの初期レベル・パラメーターが上昇。 エディ・レオナルド・ノイスにそれぞれ専用武器が追加、第3部で入手できる。 上級職→最上級職へレベルアップのみでクラスチェンジできるようになった。 錬成時にポイントが必要なくなった。 化身をコマンドで解除した際、化身ゲージが0にならずそのままの値で保持されるようになった。 一部のスキルの発動条件が調整された。 それ以外の追加要素はこちらを参照。 + 追加要素をまとめた動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11208454 ソーシャルゲーム「ファイアーエムブレムヒーローズ」では主人公枠のミカヤとサザに至ってはリリースから一年後に遅れて登場するといった不遇な扱いにされてしまう(*11)。 しかし現在ではペアと組んだ特別版やサイファで逆輸入された衣装が実装するなど本作より優遇な立ち位置にいる。
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女神 リリース当初から存在するシリーズ。 属するモンスターは全て女神の石像のような見た目をしており、パーティには加えずに運用するのが定石である。 基本的には、同じ属性のモンスターの強化合成素材として使用することになるが、全属性のものは売却値が高いので、ゴールド集めに利用することもできる。 ★6の女神が実装された後、女神の名称がリニューアルされた。 しかし、名前が長くなったり、表記がよく似ていたりと分かりにくいので、当Wikiでは基本的にリニューアル前の名称で記述する。 モンスター一覧表 ※通常の表とは異なり、得られる経験値及び売却値も表記している。 icon 属性 名前 レア コスト maxLv HP 攻撃力 防御力 スキル リーダースキル 得られる経験値 売却値 地 地の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 12000 1000 地 大地の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 120000 1000 地 礎の女神 ★5 40 1 1270 2530 9480 クリアボトム なし 200000 3500 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 地 完全な地の女神 ★6 50 1 1600 3200 11990 クリアボトム なし 2000000 5000 水 水の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 12000 1000 水 氷雪の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 120000 1000 水 吹雪の女神 ★5 40 1 1270 2530 9480 クリアボトム なし 200000 3500 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 水 完全な水の女神 ★6 50 1 1600 3200 11990 クリアボトム なし 2000000 5000 火 火の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 12000 1000 火 爆炎の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 120000 1000 火 焔の女神 ★5 40 1 1270 2530 9480 クリアボトム なし 200000 3500 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 火 完全な火の女神 ★6 50 1 1600 3200 11990 クリアボトム なし 2000000 5000 風 風の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 12000 1000 風 疾風の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 120000 1000 風 旋風の女神 ★5 40 1 1270 2530 9480 クリアボトム なし 200000 3500 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 風 完全な風の女神 ★6 50 1 1600 3200 11990 クリアボトム なし 2000000 5000 闇 闇の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 12000 1000 闇 漆黒の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 120000 1000 闇 黒壇の女神 ★5 40 1 1270 2530 9480 クリアボトム なし 200000 3500 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 闇 完全な闇の女神 ★6 50 1 1600 3200 11990 クリアボトム なし 2000000 5000 光 光の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 12000 1000 光 閃光の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 120000 1000 光 一閃の女神 ★5 40 1 1270 2530 9480 クリアボトム なし 200000 3500 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 光 完全な光の女神 ★6 50 1 1600 3200 11990 クリアボトム なし 2000000 5000 全 銀の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 25000 10000 全 純銀の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 80000 100000 全 金の女神 ★3 10 1 630 1260 4710 クリアボトム なし 50000 15000 全 純金の女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 100000 150000 全 白金の女神 ★5 25 1 1270 2530 9480 クリアボトム なし 150000 250000 全 チョコ女神 ★4 25 1 1020 2030 7610 クリアボトム なし 150000 1000 全 プレミアム銀女神 ★6 99 1 555 555 555 なし なし 500000 500000 全 プレミアム金女神 ★6 99 1 777 777 777 なし なし 1000000 1000000 バージョン履歴 「女神」の名称変更(2015- ? ~ ) ・★3 ⇒ 麗しの ・★4 ⇒ 優秀な ・★5 ⇒ 荘厳な このページの意見、情報提供、反論、感想などあればコメントどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/drqmaro/pages/44.html
価格【1D100 33】 品質【1D100 91】 空気【1D100 56】 回復薬LV1~10 HP200~650回復 800G~8000G 魔法薬LV1~10 MP100~550回復 1200G~12000G 解毒薬LV1~10 確率10~100% 500G~312000G 麻痺薬LV1~10 確率10~100% 500G~312000G 覚醒薬LV1~10 確率10~100% 500G~312000G(薬物じゃないで) 止血剤LV1~10 確率100% 2000G 安定剤LV1~10 確率100% 2000G 麻酔玉1000G(ちょっと値段怪しい修正前のかも) ホーリーバッジ 【切れ込みから半分で折ると毎ターンHP2割回復する結界を展開】 30000G その他素材持参でオーダーメイドお願いします。
https://w.atwiki.jp/dragonfang-drafan/pages/70.html
https://w.atwiki.jp/sdora/pages/338.html
属性 火属性 最大Lv 99 初期HP 5029 最大HP 7330 レアリティ ★6 タイプ パラディン 初期攻撃力 1582 最大攻撃力 2319 初期防御力 1341 最大防御力 1924 初期スピード 1427 最大スピード 2045 +HP上限 2110 最大HP上限 9440 +攻撃力上限 700 最大攻撃力上限 3019 +防御力上限 580 最大防御力上限 2504 +スピード上限 760 最大スピード上限 2805 リーダースキル 月の光に導かれて 全てのユニットのスピードを30%アップ フォーススキル1 ゆけー!せめとん! 火属性のn%単体攻撃高確率で沈黙効果を付与 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 175 227 ディレイターン 効果持続ターン フォーススキル2 姫巫女の福音 敵全体のステータス上昇効果を打ち消す Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [遊牧の民]ミャンナ 通常進化 [遊牧の姫]ミャンナ ディレイターン 効果持続ターン 幻獣契約 なし 特殊能力 [滅殺]妖精キラー 契約素材 - 契約使用先 なし 入手法 幻獣契約 備考 コメント 名前 メンテでステUP、HP10495、攻3369、防2794、ス3185。スピード3900は欲しい。 - 名無しさん 2015-11-21 15 37 54 いきなり幻獣契約:セメトン3、ディラハン2、シャルロッテ3 - 名無しさん 2015-10-09 10 01 14 シャルロッテは1じゃないですかね?自分の手持ちの素材がカリスマあがってれば素材表示のところも上がったものが表示されてしまうんであてになりませんよ。ついでにいえばコチラではなく、★5側に記載されているかと。 - 名無しさん 2015-10-09 12 12 21
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/19826.html
登録日:2012/09/04 Tue 17 12 20 更新日:2023/06/26 Mon 00 34 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 4コマ bs web漫画 ぶし ぶしやま まんがニートぷげら よいこの太陽信仰 オクラ マンガワン 太陽 太陽パクパク 太陽神 小学館 新都社 漫画 神 神漫画 神話 裏サンデー よいこの太陽信仰とは、新都社のまんがニートぷげらで連載されていたWeb漫画である。 ジャンルは神漫画。 作者はぶし。 後に小学館の漫画アプリ「MangaONE」及びweb漫画サイト「裏サンデー」にて商業作品としてリメイク連載された。連載期間は2017年8月~2018年4月。 名義は他の商業作品でも用いているぶしやまとなり、神々が働く役所を舞台に八咫烏の「ミサキ」を中心とした話となっている。 色んな神話の神々があれやこれやする適当なお話である。 扱う神話は日本神話からアステカ神話、スラヴ、インド、メソポタミア、ギリシャ、北欧、ケルトにアイヌにイヌイットと幅広く取り扱っている。 主な登場神は太陽神だが、神漫画なので月の神や某唯一神も出てきたりする。 創作神話のクトゥルフやスパモン様も登場するよ! 【登場神】 ◆ウィツィロポチトリ アステカの太陽神。 この漫画に最初に登場した神。 トカちゃんに胸揉まれた羨ましい神様。 生まれた途端に殺されかけたので逆にブッ殺したという血なまぐさい太陽神。 母親のコアトリクエを殺そうとした姉の、コヨルシャウキもブッ殺した。 ほんとアステカ神話は血みどろやでぇ……。 ◆アポロン ギリシャの太陽神。 光明神でありながら、医学、数学、予言、芸術を司り、弓矢の腕にも優れたイケメンと云う万能の太陽神である。 だがシスコンで姉の恋人をブッ殺した凄いお方。 あの色情魔ゼウスを親に持つだけあり、彼もダブネー狙った事があるらしい。恋愛運が悪いから失敗したけど。 天照様逃げて! 超逃げて! 女装して男と付き合った事も。 ルーさん逃げて! 超逃げて! これだからギリシャの神は……。 ◆天照大御神 日本の太陽神で天津神。 我らが女神様。 三番目にようやく登場した(イメージで)。 登場から引き籠ってらっしゃるぶれないお方。 弟が居る気がするけど、うんこブチ捲けた奴とあと……なんだっけ? 子供が居るのに処女神なんて素敵! だけど息子はニートだからそれには触れないで。 食べ物を粗末にする奴は許さない。 ◆ラー エジプトの太陽神。 エジプトの最高神にして神の中の王。 なのにギックリ腰で太陽を曇らせたお方。 ボケ老人扱いされて身内からの扱いわれが酷い。 太陽神交代の危機も。っていうかもうラーさん居なくても良いんじゃ……? 老害呼ばわりは酷いと思います。 「あなたと…習合したい!」(某唯一神に向けて) ◆ダジボーグ スラヴの太陽神。 秋になると妻のミエシャツとの関係が悪化し離婚すると冬になる。 そして春になると妻と仲直りしていちゃいちゃする。 娘のゾリャー三姉妹がかわいい。 ◆スーリヤ インドの太陽神。 腕が四本あるムキムキマッチョ。 常に熱を放っており、近くに居ると熱い。 暑いじゃなくて熱い。 桜がしぼんじゃうんでお花見お断り。 ◆シャマシュ メソポタミアの太陽神。 法の神でもあり法には厳しい。 目には目を、オレオレ詐欺にはオレオレ詐欺を。 ハンムラビ法典は絶対だがたまに書き加えたりする。 シャマシュ光は全ての嘘や悪事を暴き真実を晒し出す(必殺技)。 「ハンムラビ法典でもたけのこは正義である。つまりスーリヤお前は死刑だ」 ◆トカプチュプカムイ アイヌの太陽神。 トカちゃん。 大晦日のお祝いに大量のエゾシカを持って来てくれた。 かわいい。 ◆マリナ イヌイットの太陽神。 兄弟にレイプされたので胸を切り取って投げつけた。 なので胸がない。 貧乳とか無乳とかそんなレベルじゃない。 ◆インティ 絶大な力を持つインカの太陽神。 見た目からして太陽神であり、三つの属性を統べる至高神である。 人型にもなれるらしいが面倒なのでならない。 生贄大好きフリスビー。 妻子持ち。 息子は初代インカ帝国皇帝マンコ・カパック。 とりあえず太陽信仰しない奴は死刑。 あと動物とかロリショタを生贄にしたりミイラにしたりしてた。 ◆ソール 北欧神話の太陽神。 常に犬(スコル)に追いかけられる運命にあり、よく喰われる。 モフりたいのにモフれない。 犬には問答無用で噛みつかれ、その運命力はアヌビス神の意思すら揺らがせる程。 色んな神様から絶対に当たる槍だとか人喰い刀だとかで襲い来る巨大魔犬を倒そうとしたが無理だった。 ハティ、ガルム、フェンリル、スコルに同時に狙われた事も。 やめたげてよお! ◆ルー ケルト神話の太陽神。 戦闘態勢になると変身する。 スラヴ神話って変身するの多いよね。 彼の大英雄ク・フーリンの父親。 ◆コヨルシャウキ ウィツィロの姉で月の女神。 母親をブッ殺そうとしてるのでよくウィツィロに八つ裂きにされる。 首だけになっても平気で動くアステカ怖い。 ◆イガルク マリナの兄でレイプ犯。 今もストーカーしてるシスコン野郎。 これでも月の神。 そしてイヌイットの主神。 こんな奴が主神で大丈夫なのかイヌイット。 あ、ゼウスがいるか……。 ◆アルテミス アポロンの姉の月の女神。 出産、狩猟、純潔等を司る処女神。 男嫌いだが弟のアポロンとは仲良し。 具体的には一緒に歌ったり踊ったり、疫病振り撒いたり巨人ブチ殺しだりニオベの子供を全員殺したり。 ギリシャ怖えええええ! ◆ソーマ インドの月の神だと思ったら酒だった。 ◆月読命 月の神。 天照、スサノオと並ぶ三貴神の一柱。 地味。性別不明。誰だっけ? ◆唯一神 Y・H・W・H。 アッラーと同一視されるイスラエルの唯一神。 色んな宗教から恨まれてる神様。 こいつが出るとコメント欄が荒れるとか。 豚食えない酒飲めない蹄(ひづめ)の割れてない四足動物(馬刺とか)ダメ鱗や鰭(ひれ)のない水生生物(烏賊、蛸、鯨とか)食うなと好き嫌いが激しい。 ◆アフラマズダ ゾロアスター教の善神。 正義と法の神であり再交信(最高神)。 光を司る神でありたけのこ派である。 やはりたけのこは絶対善であり正義だったのだ。 ◆アナーヒター ゾロアスター教の女神。 その名は清浄を意味し、水を司る豊穣の神である。 アフラマズダ様命。 アフラマズダ様がたけのこが善と言えば神代からたけのこは絶対善であると言い切る。 ◆アンラ・マンユ ゾロアスター教でアフラマズダと戦う悪神。 きのこ派であるばかりかごはんの上にシチューをかけるという悪行をしてみせた。 それどころか唐揚げにレモンをかける正に外道である。 追記修正はご自由に。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] YHWHの正体がまさかの・・・これは信徒が増えるわけだな -- 名無しさん (2014-10-03 20 13 58) 何!?ごはんにシチューは悪行だというのか!?そんな事を言う神はチェーンソーでバラバラにだな… -- 名無しさん (2016-12-31 08 46 07) 名前 コメント
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【元ネタ】史実 【CLASS】バーサーカー 【マスター】 【真名】カリギュラ 【性別】男性 【身長・体重】185cm・80kg 【属性】混沌・悪 【ステータス】筋力A+ 耐久B+ 敏捷B+ 魔力D+ 幸運D+ 宝具C 【クラス別スキル】 狂化:A+ 全パラメーターをランクアップさせるが、理性の大半を奪われる。 ローマ帝国をより拡大し繁栄させねばならないという使命感だけは失われていないため、ローマを引き合いに出して味方から接触を図られた場合は幸運の判定を行い、成功すれば暴走が自制される。 ローマにゆかりの人物からの接触であれば、判定にプラス補正が加わる。すなわちネロやロムルスからのアプローチであればまず確実に自制に成功する。 ただし、自制したところで「暴走せずに待機状態になる」だけなので、完全な意思疎通が可能となる訳ではない。 【固有スキル】 皇帝特権:A 本来所有していないスキルを短期間獲得することができる。 該当するスキルは騎乗、剣術、芸術、カリスマ、軍略、と多岐に渡る。 Aランク以上であるため、肉体面の負荷(神性など)をも獲得する。 加虐体質:A 戦闘において、自己の攻撃性にプラス補正がかかる。 戦闘が長引くほどに加虐性を増していく。 狂化スキルに性質が近いため、カリギュラはこのスキルを最大限には発揮できない。 在りし日の栄光:B 名君として生きた四年間の記憶はカリギュラの狂気を和らげず、むしろ加速させる。 精神干渉系の抵抗判定にプラス補正がかかり、素手攻撃時の筋力パラメーターが一時的に上昇するが、この効果を使用するたびにカリギュラは自身にダメージを負う。暴走する狂気が霊核を軋ませるのである。 【宝具】 『我が心を喰らえ、月の光(フルクティクルス・ディアーナ)』 ランク:C 種別:対軍宝具 レンジ:1~50 最大捕捉:300人 フルクティクルス・ディアーナ。 空から投射される月の光を通じて自身の狂気を拡散する、広範囲型精神汚染攻撃。 彼の狂気の発露は月の女神ディアーナ(オリュンポス十二神のアルテミスに相当)の寵愛と加護によるもの―――という伝説が昇華された宝具。たとえば一軍を相手に使用すれば、おぞましくも惨憺たる状況が生まれるだろう。 本来の使用条件は「夜であること」。(『FateGO』では適用されない) 女神アルテミスの縁者には通用しない。 【解説】