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宝探し 適正レベル:32 授与NPCの名前:―― 授与NPCの所在:ティンヌディア 前提クエスト:―― 派生クエスト:捜索を続行する 授与ダイアログ 「秘蔵の財宝へと導いてくれるなぞかけの虜になってしまったよ、 名前 。ドゥナダン土地持ちはイヴンディムのどこかに何かを隠した。フォルノストが魔王の手にかかり陥落することを恐れたからだ。どうやらその地主の血族は戦いによって途絶えてしまったようで、その土地も荒廃してしまった。だが、隠した財宝はまだ見つかってないと思う」 「なぞかけはこうだ、 名前 。苦労して見つけた唯一の手がかりだ」 『緑野を抜ける2つの道 その道の交差点で4人の王が見張っている』 「どこのことを言っているのか分からないが、ティンヌディア島の東に十字路がある。多分、カナディアッハの十字路のことじゃないか?」 背景 野伏のクラングは、ドゥナダンの土地持ちによって遠い昔に埋められた財宝のことを知り、墓荒らしに見つかる前にその財宝を回収したいと思っている。 目的 目的1 なぞかけの答えを見つける イヴンディムにある石碑が財宝を隠しているかもしれない。クラングがあなたに出したなぞかけが、石碑の場所の手ががりを握っているかもしれない。 『緑野を抜ける2つの道 その道の交差点で4人の王が見張っている』 石碑を見つけたら財宝の在りかの手がかりを調べてほしい」 報酬 経験点 経験点:1833XP 攻略情報 ―― コメント/ヒント等 ヒントの通りカナディアッハの十字路、石の作り手 -- 名前 コメント
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月の塔 若者向けのデェトスポットです。 ロマンチック街道ネコまっしぐらです。(観光地説明より抜粋) 最近では白いフクロウが現れたという噂もあり謎を呼んでいる。(書庫「ステージ1(その2)参加冒険:11:ブラック恋人探し」より)
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戦場に関してまとめてみた by ときな 初心者がやっちゃいけない行動 用語解説 FA=ファーストアタック=オベリスクへの一番最初の攻撃 敵オベリスクへのFA自分が美味しくない。戦闘に勝てないとExpもJExpもアイテムも戦功も何も貰えないよ。追撃した方がずっと美味しいよ 他人が美味しくない。戦闘はFAした人のキャラ2名+自分のキャラ3名だから、FAが弱いと追撃する人達が辛いよ 陣営が美味しくない。攻めるべきかの判断ができる人じゃないと、相手の反撃で致命的に不利な状況を導いてしまうよ 白オベリスクへのFA自分が美味しくない。防衛で勝てないとFAも追撃も全く戦功一緒だよ。 陣営が美味しくない。その白オベをとるべきか判断できる人じゃないとクリ全然増えない上に、防衛しづらくなるよ 敵土地への攻撃(特に派手に塗り替えし合戦が行われている地域)自分が美味しくない。戦闘に勝てないとExpもJExpもアイテムも戦功も何も貰えないよ。白土地塗ってた方がずっと美味しいよ 他人が美味しくない。自分が戦闘中他の人はその土地に入れない=時間がかかるとその分不利=さらに負けるともっと不利 初心者にオススメの行動 みんな最初は分からないもの。分からなかったらどんどん聞いてね 上程の行動程オススメ。 後々攻められそうな位置の白い土地を攻撃しよう!白土地の敵は大抵ゴブリンだから、低Lvでも簡単に勝てるよ 銅のメダルや妖獣の革などかなり美味しいアイテムを落とすよ。経験値も入るよ。 その土地が敵に攻められると、守れなくても敵は1BPを消費するし時間を稼げる。戦功も入るし陣営の役に立てるよ なるべく中央に近い高Lvの土地や、前線に近い土地が美味しいよ 飛行船の付近とかはまず役に立たない&美味しくないから、塗るなら他の場所にしようね (絵じゃないと分かりづらいよね。後でおこうかな) 優先度 位置 備考 1 敵と味方のオベリスク間の直線3マス 上級テクニックの為に残しておいて欲しい事が時々あるから、マップチャットは見てね 2 その直線の左右のマス 左右バランスよく塗るのがコツ 3 前線のライン構築 なんかみんなが分厚く塗ってる所に参加すれば大体あってるよ 4 味方オベと味方オベを結ぶ直線 後々役立つ事が殆ど 5 その左右のマス ここまで来ると役立たない事もあるよ 白いオベリスクの追撃に参加しよう!白土地よりも強い敵だけど、最初に攻撃した人のキャラが二体味方になるからLv1でも簡単に勝てるよ 土地程じゃないけど美味しいアイテムを落とすよ。経験値も入るよ。 味方のBPを節約させてあげられる。戦功も入るし陣営の役に立てるよ 敵オベリスクの追撃に参加しよう!敵は強いけど、味方も二人強いから勝てる時があるよ。 負けてもオベリスクのHPは減らせるよ。ただし戦功も何も貰えないから自分美味しくないよ。 注意 マップチャットをよく見て 〆発言がある場合はもう追撃に入らないでおこう。無駄になっちゃうよ。 注意 マップチャットをよく見て HP10以下や確定の発言があったら、戦闘を早めに終わらせよう。 注意 明らかに勝てない場合はわざと負けて戦闘を早めに終わらせよう。F5を押して戦闘継続しないか自殺するといいよ。 脱初心者向け 戦略の基本 漁夫を狙え! 漁夫られるな! その為のオベリスクの理想的なとり方 戦術の基本 攻撃編 戦闘・編成 三枚返し三枚返し 応用編 分厚いラインを一瞬で抜く方法。 三枚返し 応用編 土地放棄 戦術の基本 防衛編 戦闘・編成 潜伏防衛潜伏防衛 応用編 空FA空FA 応用編 時間ギリギリでの占領→侵攻 戦功について 戦功ガイドを参照 コメント 名前 コメント
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〆鯖では中央の煩雑化を防ぐために土地が有料で購入する区域(特別区域)があります 斜線の部分の無断の土地利用はできないので気をつけてください
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朱月の夜 マナリア学院の天才少女アンジェリカ・グランブルベルトと、数奇な出会いを経て共に旅に出ることになった凄腕の賞金稼ぎ、ギリアム・エクスフォード。 アンジェリカが探し求める境界の扉を目指して旅立つ一行は、物資補給の為一時、人間族が誇る一大王国、彩都へ立ち寄るのだった。 朱月の夜 part.01 朱月の夜 part.02 朱月の夜 part.03 朱月の夜 part.04 朱月の夜 part.05 朱月の夜 part.06 朱月の夜 part.07
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各レベルの上昇値 セット効果 各レベルの上昇値 Lv HP 攻撃 防御 攻撃間隔 移動速度 備考 Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 +79 Lv19 Lv20 Lv21 Lv22 Lv23 Lv24 Lv25 セット効果 セット効果 効果 1 普通の龍笛 2 普通の簫 3:普通の布衣
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地目変更とは、土地の登記簿上の土地の用途目的(地目:「ちもく」といいます)を現実のものに改めること、または新しく変えることをいいます。
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仮置き 1 Adventurers Guildhouse 土地 LEG, アンコモン1 あなたがコントロールする緑の伝説のクリーチャーは「他の伝説のクリーチャーとのバンド」を持つ。 Illus.Tom Wanerstrand (300/310) 古き者どもの闘技場/Arena of the Ancients (3) アーティファクト CHR, アンコモン1 伝説のクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 古き者どもの闘技場が戦場に出たとき、すべての伝説のクリーチャーをタップする。 Illus.Tom Wanerstrand (91/125) 最後に訪れしもの、亜楡身/Ayumi, the Last Visitor (3)(緑)(緑) 伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) SOK, レア 伝説の土地渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが伝説の土地をコントロールしているかぎりブロックされない。) 7/3 Illus.rk post (122/165) 艦長シッセイ/Captain Sisay (2)(緑)(白) 伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・兵士(Soldier) INV, レア (T):あなたのライブラリーから、伝説のカードを1枚探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 2/2 Illus.Ray Lago (237/350) Cathedral of Serra 土地 LEG, アンコモン1 あなたがコントロールする白の伝説のクリーチャーは「他の伝説のクリーチャーとのバンド」を持つ。 Illus.Mark Poole (301/310) 暗黒の深部/Dark Depths 伝説の氷雪土地 CSP, レア 暗黒の深部はその上に氷(ice)カウンターが10個置かれた状態で戦場に出る。 (3):暗黒の深部から氷カウンターを1個取り除く。 暗黒の深部の上に氷カウンターが1個も置かれていないとき、それを生け贄に捧げる。そうした場合、飛行と破壊不能を持つ《マリット・レイジ/Marit Lage》という名前の黒の20/20の伝説のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 Illus.Stephan Martiniere (145/155) 運命の日/Day of Destiny (3)(白) 伝説のエンチャント BOK, レア あなたがコントロールする伝説のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 Illus.Daren Bader (1/165) 永岩城/Eiganjo Castle 伝説の土地 CHK, レア (T):あなたのマナ・プールに、(白)を加える。 (白),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを2点軽減する。 Illus.Wayne England (275/306) 女帝ガリーナ/Empress Galina (3)(青)(青) 伝説のクリーチャー ― マーフォーク(Merfolk) INV, レア (青)(青),(T):伝説のパーマネント1つを対象とする。あなたはそのコントロールを得る。(この効果は永続する。) 1/3 Illus.Matt Cavotta (54/350) 世界の源獣/Genju of the Realm (白)(青)(黒)(赤)(緑) 伝説のエンチャント ― オーラ(Aura) BOK, レア エンチャント(土地) (2):エンチャントされている土地は、ターン終了時までトランプルを持つ8/12の伝説のスピリット(Spirit)・クリーチャーになる。それは土地でもある。 エンチャントされている土地が墓地に置かれたとき、あなたの墓地にある世界の源獣をあなたの手札に戻してもよい。 Illus.Scott M. Fischer (151/165) 御霊の復讐/Goryo s Vengeance (1)(黒) インスタント ― 秘儀(Arcane) BOK, レア あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。そのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。 連繋(秘儀(Arcane))(2)(黒)(あなたが秘儀呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連繋コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。) Illus.Ittoku (67/165) カルドラの兜/Helm of Kaldra (3) 伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) 5DN, レア 装備しているクリーチャーは先制攻撃とトランプルと速攻を持つ。 (1):あなたが《カルドラの剣/Sword of Kaldra》と《カルドラの盾/Shield of Kaldra》と《カルドラの兜/Helm of Kaldra》という名前の各装備品(Equipment)をコントロールしている場合、《カルドラ/Kaldra》という名前の無色の4/4の伝説のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、それにそれらの装備品をつける。 装備(2) Illus.Donato Giancola (131/165) 英雄の刃/Hero s Blade (2) アーティファクト ― 装備品(Equipment) FRF, アンコモン 装備しているクリーチャーは+3/+2の修整を受ける。 伝説のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは英雄の刃をそれにつけてもよい。 装備(4) Illus.Aaron Miller (160/185) 英雄の死/Hero s Demise (1)(黒) インスタント BOK, レア 伝説のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 Illus.Jim Nelson (68/165) 英雄の演壇/Heroes Podium (5) 伝説のアーティファクト BNG, レア あなたのコントロールする各伝説のクリーチャーは、あなたがコントロールする他の伝説のクリーチャー1体につきそれぞれ+1/+1の修整を受ける。 (X),(T):あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。あなたはその中から伝説のクリーチャー・カード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。 Illus.Willian Murai (159/165) 名誉に磨り減った笏/Honor-Worn Shaku (3) アーティファクト CHK, アンコモン (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 あなたがコントロールする、アンタップ状態の伝説のパーマネントを1つタップする:名誉に磨り減った笏をアンタップする。 Illus.Tony Szczudlo (254/306) 素拳の岩守/Iwamori of the Open Fist (2)(緑)(緑) 伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・モンク(Monk) BOK, レア トランプル 素拳の岩守が戦場に出たとき、各対戦相手は自分の手札から伝説のクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。 5/5 Illus.Paolo Parente (130/165) Karakas 伝説の土地 LEG, アンコモン2 (T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。 (T):伝説のクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 Illus.Nicola Leonard (303/310) 樫族の精鋭/Kashi-Tribe Elite (1)(緑)(緑) クリーチャー ― 蛇(Snake)・戦士(Warrior) SOK, アンコモン あなたがコントロールする伝説の蛇(Snake)は被覆を持つ。(それらは呪文や能力の対象にならない。) 樫族の精鋭がクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーをタップする。それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 2/3 Illus.Ben Thompson (135/165) 狐の癒し手/Kitsune Healer (3)(白) クリーチャー ― 狐(Fox)・クレリック(Cleric) CHK, コモン (T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを1点軽減する。 (T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられるすべてのダメージを軽減する。 2/2 Illus.Michael Sutfin (27/306) 今田の旗印/Konda s Banner (2) 伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) CHK, レア 今田の旗印は伝説のクリーチャーにのみつけることができる。 装備しているクリーチャーと共通の色を持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 装備しているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 装備(2) Illus.Donato Giancola (259/306) 今田の旗本/Konda s Hatamoto (1)(白) クリーチャー ― 人間(Human)・侍(Samurai) CHK, アンコモン 武士道1(このクリーチャーがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。) あなたが伝説の侍(Samurai)をコントロールしているかぎり、今田の旗本は+1/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。 1/2 Illus.Lars Grant-West (31/306) 生紡ぎ/Lifespinner (3)(緑) クリーチャー ― スピリット(Spirit) BOK, アンコモン (T),スピリット(Spirit)を3体生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから、伝説のスピリット・パーマネント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 3/3 Illus.Cara Mitten (133/165) Livonya Silone (2)(赤)(赤)(緑)(緑) 伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) LEG, レア 先制攻撃、伝説の土地渡り(このクリーチャーは、防御プレイヤーが伝説の土地をコントロールしているかぎりブロックされない。) 4/4 Illus.Richard Kane Ferguson (242/310) 忠臣/Loyal Retainers (2)(白) クリーチャー ― 人間(Human)・アドバイザー(Advisor) PTK, アンコモン 忠臣を生け贄に捧げる:あなたの墓地にある伝説のクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。この能力は、あなたのターンの間で、攻撃クリーチャーが指定される前にのみ起動できる。 1/1 Illus.Solomon Au Yeung (12/180) 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water s Edge 伝説の土地 CHK, レア (T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。 (青),(T):伝説のパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。 Illus.Jeremy Jarvis (279/306) Mountain Stronghold 土地 LEG, アンコモン1 あなたがコントロールする赤の伝説のクリーチャーは「他の伝説のクリーチャーとのバンド」を持つ。 Illus.Tom Wanerstrand (304/310) 巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer (2)(緑) 伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・スカウト(Scout) ORI, 神話レア 巨森の予見者、ニッサが戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーから基本森(Forest)カードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたが7つ以上の土地をコントロールしている場合、巨森の予見者、ニッサを追放し、その後、これを変身させた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 2/2 Illus.Wesley Burt (189/272) 精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist 〔緑〕 プレインズウォーカー ― ニッサ(Nissa) ORI, 神話レア [+1]:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地カードであるなら、それを戦場に出す。そうでないなら、それをあなたの手札に加える。 [-2]:《目覚めし世界、アシャヤ/Ashaya, the Awoken World》という名前の緑の4/4の伝説のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 [-7]:土地を最大6つまで対象とし、それらをアンタップする。それらはそれぞれ6/6のエレメンタル・クリーチャーになる。それらは土地でもある。 3 Illus.Wesley Burt (189/272) 先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers 伝説の土地 CHK, レア (T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。 (緑),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 Illus.Keith Garletts (280/306) 神河の歴史、暦記/Reki, the History of Kamigawa (2)(緑) 伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・シャーマン(Shaman) SOK, レア あなたが伝説の呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。 1/2 Illus.Edward P. Beard, Jr. (142/165) 龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker (3)(赤)(赤) プレインズウォーカー ― サルカン(Sarkhan) KTK, 神話レア [+1]:ターン終了時まで、龍語りのサルカンは飛行と破壊不能と速攻を持つ、赤の4/4の伝説のドラゴン(Dragon)・クリーチャーになる。(プレインズウォーカーでない間は、龍語りのサルカンは忠誠度を失わない。) [-3]:クリーチャー1体を対象とする。龍語りのサルカンはそれに4点のダメージを与える。 [-6]:あなたは「あなたのドロー・ステップの開始時に、カードを追加で2枚引く。」と「あなたの終了ステップの開始時に、あなたは手札を捨てる。」を持つ紋章を得る。 4 Illus.Daarken (119/269) Seafarer s Quay 土地 LEG, アンコモン1 あなたがコントロールする青の伝説のクリーチャーは「他の伝説のクリーチャーとのバンド」を持つ。 Illus.Tom Wanerstrand (306/310) 血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep 伝説の土地 CHK, レア (T):あなたのマナ・プールに(赤)を加える。 (赤),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。 Illus.Thomas M. Baxa (282/306) 死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death s Storehouse 伝説の土地 CHK, レア (T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。 (黒),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。(それは黒でもアーティファクトでもないクリーチャーによってはブロックされない。) Illus.John Matson (283/306) スタング/Stangg (4)(赤)(緑) 伝説のクリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) CHR, アンコモン1 スタングが戦場に出たとき、《スタングの双子/Stangg Twin》という名前の赤であり緑である3/4の伝説の人間(Human)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。スタングが戦場を離れたとき、そのトークンを追放する。そのトークンが戦場を離れたとき、スタングを生け贄に捧げる。 3/4 Illus.Mark Poole (86/125) 選ばれしものの剣/Sword of the Chosen (2) 伝説のアーティファクト STH, レア (T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。 Illus.Adam Rex (141/143) 伍堂の大槌、天鎖/Tenza, Godo s Maul (3) 伝説のアーティファクト ― 装備品(Equipment) CHK, アンコモン 装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。それが伝説のクリーチャーであるかぎり、それはさらに+2/+2の修整を受ける。それが赤であるかぎり、それはトランプルを持つ。 装備(1) Illus.Paolo Parente (271/306) 緊急時/Time of Need (1)(緑) ソーサリー CHK, アンコモン あなたのライブラリーから伝説のクリーチャー・カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。 Illus.Dany Orizio (247/306) トルシミール・ウルフブラッド/Tolsimir Wolfblood (4)(緑)(白) 伝説のクリーチャー ― エルフ(Elf)・戦士(Warrior) RAV, レア あなたがコントロールする他の緑のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 あなたがコントロールする他の白のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 (T):《ヴォジャ/Voja》という名前の緑であり白である2/2の伝説の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 3/4 Illus.Donato Giancola (236/306) 烏羅未の墳墓/Tomb of Urami 伝説の土地 SOK, レア (T):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。あなたがオーガ(Ogre)をコントロールしていない場合、烏羅未の墳墓はあなたに1点のダメージを与える。 (2)(黒)(黒),(T),あなたがコントロールするすべての土地を生け贄に捧げる:《烏羅未/Urami》という名前の、飛行を持つ黒の5/5の伝説のデーモン(Demon)・スピリット(Spirit)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 Illus.Alex Horley-Orlandelli (165/165) サーボ・タヴォーク/Tsabo Tavoc (5)(黒)(赤) 伝説のクリーチャー ― ホラー(Horror) INV, レア 先制攻撃、プロテクション(伝説のクリーチャー) (黒)(黒),(T):伝説のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 7/4 Illus.Michael Sutfin (281/350) 探検家タクタク/Tuktuk the Explorer (2)(赤) 伝説のクリーチャー ― ゴブリン(Goblin) ROE, レア 速攻 探検家タクタクが死亡したとき、《復活のタクタク/Tuktuk the Returned》という名前の無色の5/5の伝説のゴブリン(Goblin)・ゴーレム(Golem)・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 1/1 Illus.Volkan Baga (169/248) Unholy Citadel 土地 LEG, アンコモン1 あなたがコントロールする黒の伝説のクリーチャーは「他の伝説のクリーチャーとのバンド」を持つ。 Illus.Mark Poole (309/310) 雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper 伝説の土地 CHK, レア 雲を守る山、雲帯岳はタップ状態で戦場に出る。 (T),2点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、伝説の呪文を唱えるためにのみ支払える。 Illus.John Avon (285/306) 臣下の義務/Vassal s Duty (3)(白) エンチャント CHK, レア (1):あなたがコントロールする伝説のクリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージ1点は、代わりにあなたに与えられる。 Illus.Dave Dorman (48/306) Willow Satyr (2)(緑)(緑) クリーチャー ― サテュロス(Satyr) LEG, レア あなたは、あなたのアンタップ・ステップにWillow Satyrをアンタップしないことを選んでもよい。 (T):伝説のクリーチャー1体を対象とする。あなたがWillow Satyrをコントロールし続け、かつWillow Satyrがタップ状態であり続けるかぎり、あなたはそのコントロールを得る。 1/1 Illus.Jeff A. Menges (212/310) 道を塞ぐ者、黄泉示/Yomiji, Who Bars the Way (5)(白)(白) 伝説のクリーチャー ― スピリット(Spirit) BOK, レア 道を塞ぐ者、黄泉示以外の伝説のパーマネントが1つ戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、そのカードをオーナーの手札に戻す。 4/4 Illus.Hideaki Takamura (30/165) 1
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戦争、それは地球の歴史でも異世界の歴史でも数限りなく行われてきた行為である。 その理由は実に様々であり、その衝突規模も少数なものから国家間の大規模なものまで様々。 地球において戦争の歴史は兵器と戦術の進歩の歴史であり、異世界においてもそれは同じくであるが、異世界の場合はそこに魔法という要素が加味される。 地球の歴史には存在し得なかった魔法というものが存在する異世界の戦争とは一体いかなるものか、今回はそれについて少し触れようと思う。 ○侵攻と防衛 地球においても攻め手と守り手は同数の衝突であれば圧倒的に守り手側が有利だとされている。 異世界の魔法が存在する戦争においても基本的にはこの法則は当てはまり、防衛側は圧倒的な地の利を有し、侵攻を迎え撃てるからである。 この場合の地の利とは地理の把握や防衛に適した施設をあらかじめ構築できるという意味だけではなく土地の精霊との結びつきということのほうが大きい。 魔法とは精霊に働きかけて行使するものであり、異世界においては地域ごとに精霊が縄張りのようなものを形成し、その土地の者はその地域の精霊との関係を良好なものとすることで生活をより魔法を使うなどして豊かなものとしている。 これは日々の生活だけではなく、戦争行為においても適用され、精霊は日頃懇意としている者に助力することが一般的である。 異世界での戦争の勝敗にはこの精霊の意向というものが大きく関与し、精霊の助力さえ満足に得ることができれば圧倒的な戦力差での戦いにも勝つことができるとされている。 そして、逆に言えば侵攻先の土地の精霊を掌握することができれば防衛側より少ない兵力でも侵攻を成功させることができるということでもある。 ○異世界の戦争の手順 異世界の戦争の手順を大まかに説明すると以下のとおり。 主戦場の選定 主戦場となる土地の精霊のリサーチ 陣地と歌姫or戦場楽団用の舞台の建設 両陣営による土地の精霊の籠絡合戦とそれと並行した通常兵力同士の衝突 精霊を掌握するか、通常戦力が本陣を攻め落とすことで勝利条件達成 戦後処理 ということになる。 ○主戦場の選定 異世界においての戦争とは精霊の縄張りを一つずつ切り取っていくというものが一般的である。 小国でも基本は領土の中に複数の精霊の縄張りを有し、その縄張りに沿って砦や守護拠点を構築しているということがほとんどだ。 当然、本拠地を置く縄張りこそその土地の権力者と最もつながりの深い精霊の縄張りということになる。 戦争に置いてはどの縄張りが最も攻めやすいかをリサーチし、そこにどのように軍を侵攻させるかというのが重要な要素ということになる。 ○主戦場となる土地の精霊のリサーチ 侵攻先の決定に重要な要素である。 その土地の権力者との関係や縄張りとする精霊の性向などをできる限り調査することが要訣であり、この調査の良し悪しがすべてを決めると言っても過言ではない。 ○陣地と歌姫or戦場楽団用の舞台の建設 侵攻先が決定すると攻略に必要な人材を集めることとなる。 侵攻先の主な攻略対象の精霊に対処するための従軍精霊使いや籠絡要員となる歌姫や戦場楽団などの雇用など、最も人と金の動きが激しくなり、この準備に数カ月をかける。 ○両陣営による土地の精霊の籠絡合戦とそれと並行した通常兵力同士の衝突 本陣と舞台の建設が完了すると本格的な軍事衝突という段階になる、歌姫や楽団を中心に時には攻略対象の精霊と同属の精霊なども用いて精霊の籠絡が行われ、それと同時進行で通常戦力での防衛拠点の攻略が行われる。 精霊の籠絡は地球で言えば制空権の激しい奪い合いに相当し、これに失敗した場合侵攻側はその時点で侵攻を即時中止せざるを得ないほどの打撃を被る可能性がある。 ○精霊を掌握するか本陣を攻め落とすことで勝利条件達成 攻略対象の精霊を籠絡成功するか、精霊の攻略が膠着している間に拠点を攻略することで戦闘の勝敗が決する。 戦闘開始から決着までは短い場合は数時間、長い場合は数カ月にも及ぶ 長期戦になればなるほど攻守共々歌姫や楽団をいかに効率よく運用できるかと歌姫と楽団のタフネスが要求される局面である。 ○戦後処理 精霊の攻略あるいは拠点の攻略によって勝敗が決したことでその縄張りが侵攻側の領土となった場合、精霊の籠絡に成功したか、あるいは拠点を攻略したかでその後の処理が幾分変わってくる。 精霊の籠絡に成功した場合は比較的戦後処理は簡単であり、歌姫や従軍精霊使いを介して改めて土地の精霊としての契りを結べば良い しかし、精霊の籠絡ができず、拠点を攻略した場合は多少物事は複雑となる まず、拠点の防衛責任者か土地の有力者は生きて確保しなければならない 戦闘終了後、捕虜とした拠点責任者や有力者に様々な条件を出して精霊を納得させる必要がある この段階で失敗し、そのまま攻略した拠点を追われて敗走するということも決して少なくない。 ○精霊の攻略手段 異世界の戦争にとって勝敗を決する重要な要素はいかにその土地の精霊を攻略するかである。 この攻略集団は様々であるが一般的には、籠絡 相殺 封殺 の三つになると言える。 籠絡とは精霊を様々な手段で寝返らせることであり、最も難易度の高い攻略方法であるとされるが戦後処理も含めて最も成功すれば恩恵の大きいものと言える。 二番目の相殺は侵攻に対して敵対する精霊と対となる精霊をぶつけてその力を削ぐという力押しな攻略方法と言える。 最後の封殺は精霊の根拠地に打撃を加えてその力を削ぎ、戦争に介入できないようにしてしまうというもの。 川の水源を堰き止めたり風の流れを変えたりと大規模な事前工作を必要とし、精霊を対象とした兵糧攻めのようなものである。 ○戦術兵器としての精霊使い 異世界において精霊に働きかけて魔法を行使するということはごくありふれたものである。 しかし、一個人が精霊と深い結びつきを持ってパートナーとなるということはそう多いことではない。 さらには従軍精霊使いともなれば希少な戦力であり、その運用如何では戦局を大きく左右するとされている。 一般的に戦場での精霊使いは精霊使い一人で平均的な兵士百人分に相当するとされ、そのことから従軍精霊使いは百人隊長もしくは軍団長の待遇で召抱えられることが一般的である。 ○戦局を決定付ける歌姫と戦場楽団 従軍精霊使いが戦術兵器とするなら歌姫とそれに付随する戦場楽団は戦略兵器と言えるだろう。 片方の勢力にだけしか歌姫が存在しない場合、その戦いはすでに八割がた決着がついていると言えるかもしれない。 歌姫の役割は精霊の籠絡であり、楽団との相乗効果によって精霊の気持ちを揺さぶり靡かせることが主な仕事となる。 ○戦場楽団と戦場舞台 異世界の戦争がまだ各地で頻発し、時には大国間の間での武力衝突さえ起きていた時代、各国は戦争をいかに自軍有利に進めるかということに苦心し、大国であればあるほど優れた歌姫を求めた。 そこで出現したのが戦場楽団と呼ばれる傭兵集団だ。 彼らは戦場での舞台構築から戦場となる地域の精霊の勢力調査までを一貫して行う集団であり、戦場楽団の中でも最大規模であった戦場楽団「永劫楽土」は千人にも達する大所帯であったと記録されている。 しかし、多岐にわたる職業の者たちを抱えた大規模な戦場楽団は全体からすれば極一部であり、多くの場合は分業化された集団が集められてある期間の間だけ戦場で働くということも多かった。 素質のある歌姫の卵を各地で見つけて育成して売り込みを行う歌貸しと呼ばれる集団 小中規模の戦争ではそれ単独でも戦局を大きく左右させることもあった楽士集団 歌姫やその歌や踊りを盛りたてる楽団がその歌と演奏を最大限に発揮する舞台を構築する大工集団 そして、戦局を大きく左右するこうした戦場楽団を的勢力の攻撃から身を呈して防御する護衛集団 これらが戦場の規模や依頼者の資金繰りによって集められて戦場で歌や踊り、時には芝居を精霊相手に披露して彼らの気を引き戦いの行方を左右したのである。 ○歌貸しの発祥 古来、歌姫とはその土地の民の中から選ばれることは当たり前であった。 事実、今でも土地の精霊に愛されたその土地の民の者が歌姫となることがもっともふさわしいとはされている。 古来、まだ異世界に大国と呼ばれるものが無く小規模な国家や集落単位での争いだけの時代はそうした地域の歌姫が戦場に立って精霊に語りかけていた時代が長く続いた。 しかし、時代が下り国家が巨大になっていくにつれて武力衝突は時と場所を選ばないようになり、古来からの習いだけでは立ち行かなくなっていった。 また、異世界において地域の権力者や王というものは多くの場合その土地の精霊に気に入られた者やその一族がなることが多く、歌姫もそうした一族から生まれることが多かった。 しかし、戦場に立つ歌姫は当然のように戦死するリスクも高く、時代が下っていくにつれて権力者の中には自分の子供を失うことを恐れてそれを拒む風習も生まれてくることとなった。 こうした戦場の広範囲化ならびに歌姫そのものの不足を補うように現れたのが歌貸しと呼ばれる後の戦場楽団の中核を成す者達である。 彼らは元々は戦場奴隷を扱う奴隷商人だったと言われているが定かなことはわかっていない。 しかし、彼らはある時から歌や踊りに優れた者を教育し歌姫に仕立てて権力者に売り込むという商売をはじめた。 権力者は最初は半信半疑であったものの戦況を左右する歌姫の不足は事実であり、次第に彼らの売り込む歌姫を戦場に立たせるようになったという。 当然最初は失敗や試行錯誤の連続であり、それによって多くの歌貸しの歌姫が犠牲になった。 しかし、年月と共にそのノウハウは確実に蓄積され、やがては戦争の歴史に名を残す偉大な歌姫が何人も誕生するまでになっていく。 そして、戦争の歴史とはすなわち歌姫達の歴史と呼ばれる時代が到来するのである。 ○歌姫達の戦争 歴史に名を残す歌姫とは、即ち歴史に刻まれる大規模戦争を勝利に導いた歌姫のことである。 戦場において名だたる大精霊を魅了し、時には神すらその歌と踊りで惑わしたと言われる彼ら彼女たち 現在、異世界の主だった大国の歴史を紐解けば少なくないそうした戦場の麗しき英雄の名が散見されることだろう。 そして、今回はそうした名だたる歌姫の中から特に興味深い者を数名紹介したいと思う。 狂いし歌姫クルク・カカン 興亡の歌姫とも呼ばれるオルニト大帝国繁栄期最後の歌姫。 雛鳥と呼ばれるオルニトの主神ハピカトルの影響を生まれががらに受けた白痴の子でありながら、その類まれな歌声を見込まれ歌姫となった異色の歌姫である。 それまで東方大陸で栄華を誇ったオルニト大帝国衰退の引き金となったマセ・バズーク侵攻、これに同行し、オルニト大帝国期最大の空中劇場「完全にして偉大なる神の黄金祭壇」と150にも及ぶ大小の空中劇場をもってマセ・バズークを制圧しようとするも侵攻は失敗、マセ・バズークの逆襲を受けて大壊滅したオルニト空中軍団の残存戦力を本国に帰還させるため、迫るマセ・バズークの「黒蝗」と呼ばれる戦闘個体群の前に立ちふさがり、最後は自爆をもって多くの戦闘個体を道ずれにしてオルニトの兵を救ったとオルニト大図書館の歴史書に記録されている。 美傾姫ユエン 大延国史上最も多くの戦いに勝利をもたらし、また最も金のかかったとされる伝説的な歌姫。 天声神舞などとも呼ばれ彼女の祀られた霊廟は今でも歌と踊りにご利益があるとされ、多くの参拝者がやってくることで有名である。 大延中興期に活躍し、幾度もの南伐戦役に常勝した軍神カンホウの横には必ず彼女が居たとされる。 金羅の分け身であったなどと言われるほど野放図な性格で、カンホウ以外の言葉には一切聞く耳を持たず放蕩三昧、南伐の度に当時の大延国の国庫は彼女一人のために何度も底を尽きかけ国が傾きそうになったなどという話は有名。 塞王再建の役にて押し寄せた南蛮の大軍勢相手にカンホウと共に立ち塞がり、熾烈な戦いの末にカンホウ共々その命を散らして塞王を無事再建させた。 その人生そのものが後の時代に延劇の題材となり、カンホウとの熱く激しい恋物語として人気の高い演目となっている。 黒の舞姫シャシャ 白の舞姫エリナリーゼ 同時代のイストモスで伝説的な東西の歌姫 まだ東西が対立していた時代、東西の大規模な衝突には必ず彼女たちが戦場でお互いの歌や踊りを競い勝敗を左右していた。 生涯通算150回にも渡って戦場で争ったがその勝敗は両者50敗50引き分け50勝だったという。 邪悪なる月の女神に王妃の魂を奪われたラ・ムール王に助力するために遣わされた救星主アルトスの物語では、彼女たち二人がアルトスの仲間としてラ・ムールへと渡りラ・ムール王を助け、月神に囚われた王妃を助け出したとされている。 駆け足となったが異世界の戦争について軽く触れてみた。 基本的な戦術や戦略は紹介したとおりだが、これに各国独自の軍事ドクトリンなどが加わるためさらに奥深く複雑なものとなる。 今度は各国独自の軍事ドクトリンを加味したものを個別に紹介できればと思う。 実際にあるものを考察した彼の如く異世界の戦争論。 相手を滅ぼすんじゃなくて勝敗を分からせる意味合いが強い気がした -- (名無しさん) 2013-10-09 22 34 07 歌姫列伝が燃える!他国の歌姫はどうなのかな -- (名無しさん) 2013-10-10 22 50 58 源氏平氏あたりの形式に則っての戦を彷彿させるな -- (とっしー) 2013-10-12 19 33 45 役割と動きがはっきりしてて思い浮かべやすいな -- (名無しさん) 2013-10-27 13 54 10 ロマンと様式美があるねー。月からの救出はかっこいい -- (名無しさん) 2014-04-17 23 18 24 時代時代で戦争における最善手が確立されると開戦から一つの儀式や手順のようなものをなぞるようになるのかも。歌は異なる存在との対話の手段ではと思える伝承もいいですね -- (名無しさん) 2017-07-23 19 09 14 名前 コメント すべてのコメントを見る