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モンスターの強さを表す軸の内のひとつ。 ◆〈ノーマル〉ランク 一般的なモンスターのランク。同レベルの〈冒険者〉と一対一で戦うのが相応しいランク。 同レベルの〈冒険者〉といっても店売り装備で特技は習熟なしの強さを基準に設定されているため、、同じレベルの中堅〈冒険者〉ならまず問題なく勝てるように設計されている。 ◆〈パーティー〉ランク ×2や×4等に分かれており、最大で×6まで存在する。〈パーティー×3〉は同レベルの〈冒険者〉3人と互角の戦いが出来るという意味。〈パーティー〉ランクモンスターは主にダンジョンなどで見ることができて、パーティーを組んだ〈冒険者〉で相手取ることになる。 ◆〈レイド〉ランク 〈レイド〉ランクモンスターの討伐には、そのモンスターと同レベルの大規模部隊を必要とする。×1では十二人《ハーフレイド》、×2では二十四人《フルレイド》、×3では四十八人《ダブルレイド》、最高ランクである×4にいたっては九十六人《レギオンレイド》が必要となる。〈レイド〉ランクモンスターは、高難易度クエストやメガダンジョンの奥底部に潜んでいることが多い。 ◆〈ミニオン〉ランク 〈ノーマル〉より弱いランク。主に〈召喚術師〉《サモナー》の〈従者召喚〉で呼び出されるモンスターの強さを表す。〈ミニオン〉ランクモンスターは〈ノーマル〉ランクモンスターの三分の一の強さを持っている。 〈召喚術師〉《サモナー》は同レベルの別職業の三分の二程度の能力しか持っていないので、〈ミニオン〉ランクモンスターの〈従者召喚〉をすることで初めてバランスをとれる、というのが通説。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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ランクについて ランクマッチにおけるプレイヤーの指標。 プレイスタイルにもよるが、ランクが高いほど上手い、強いプレイヤーと思っていい。 ランクマッチの勝敗で増減するランクポイント(以下RP)が一定数溜まると昇格試験が始まり、条件を満たすと昇格となる。 基本的に近いランクのプレイヤーを集めてマッチングが行われるが アーケード版のように「こっからここまで」といった 絶対的なわかりやすい敷居が無いのでマッチング帯は広く変動的。 集まったプレイヤーと自分のランクからルーム難易度が「NORMAL」「ADVANCED」「EXPERT」「MASTER」に分かれる。 (ルーム難易度の区分け自体はエキシビション以外の対人戦モードには存在するが、その区分け基準となる要素はモードごとに異なる。) 「ADVANCED」以上だと、イベントポイントやイベントスコア、獲得トークン等に補正が掛かっている模様。 このバトル難易度は何故かリザルトの中でもイベントポイント獲得ページでしか確認できない。 昇格試験 RP200で発生。試験内容を満たせば昇格。 もちろん、合格達成不可能になった段階で昇格試験は失敗で終わる。 失敗した場合RPをマイナスされて再スタートとなる。 試験中にRPの変動はないが、失敗時のRPマイナス分に反映されるので注意。 また、達成回数は再試験に持ち越し※ になるので、失敗しても無駄にはならない。 ver3.02から「Pull Backシステム」が導入され、過去最高ランクになるまで昇格試験が免除されるようになった。 ※達成回数の持ち越しはランク制限がある。 以下にセガオンラインサポートセンターからの回答を転記する。 ============================================================================= お問い合わせいただいておりました、「認定バトルの挙動」についてご案内いたします。 認定バトルの再挑戦時に補助をおこなう仕組みについては、対象のランクに制限がございます。 「A1ランク」までが対象となり、「AA5ランク」からは適用されません。 ============================================================================= 試験自体がAC時代より簡単になっている上に再試験免除もあり、持ち越しがなくても 困る人は少ないだろうがゲーム内にこれといった説明が無いのは少し不親切と言える。 昇格試験の達成回数について 「バトルに勝利」が優先される。つまり「陣営内順位がx位以上」で「バトルに勝利」しても二回分ではなく一回分としてカウントされる。 「陣営内順位がx位以上」の条件は負けた時の温情処置。 ランク表 ランク 累計RP 昇格試験 次シーズン開始ランク ACE2~ 6200~ 以降200RP毎に1ランク上昇 A3 ACE1 6000 バトルに勝利または陣営内順位が2位以上を5バトル中3回達成 A3 AAA1 5800 バトルに勝利または陣営内順位が3位以上を3バトル中2回達成 A3 AAA2 5600 A4 AAA3 5400 A4 AAA4 5200 A5 AAA5 5000 バトルに勝利または陣営内順位が3位以上を5バトル中3回達成 A5 AA1 4800 バトルに勝利または陣営内順位が3位以上を3バトル中2回達成 B1 AA2 4600 B2 AA3 4400 B2 AA4 4200 B3 AA5 4000 バトルに勝利または陣営内順位が3位以上を5バトル中3回達成 B3 A1 3800 バトルに勝利または陣営内順位が4位以上を3バトル中2回達成 B4 A2 3600 B5 A3 3400 B5 A4 3200 C1 A5 3000 バトルに勝利または陣営内順位が4位以上を5バトル中3回達成 C1 B1 2800 バトルに勝利または陣営内順位が6位以上を3バトル中2回達成 C2 B2 2600 C3 B3 2400 C3 B4 2200 C4 B5 2000 バトルに勝利または陣営内順位が6位以上を5バトル中3回達成 C4 C1 1800 バトルに勝利または陣営内順位が7位以上を3バトル中2回達成 C5 C2 1600 D1 C3 1400 D1 C4 1200 D2 C5 1000 バトルに勝利または陣営内順位が7位以上を5バトル中3回達成 D2 D1 800 バトルに勝利または陣営内順位が8位以上を3バトル中2回達成 D3 D2 600 D4 D3 400 D4 D4 200 D5 D5 0 D5 ※次シーズン開始ランクは最高到達ランクではなく、シーズン終了時点でのランクで決まる。 ※シーズン4から、次シーズン(シーズン5)開始ランクの下降率が緩和された。(http //ps4.borderbreak.com/news/v7Y1evMzgXRK) 到達報酬 ファイナルシーズン ランク 初回到達報酬 シーズン到達報酬(付与は次シーズン開始時) ACE 通り名「第20次戦線のエース」 AAA5 機体ペイント「メタリックブルー」エンブレム「エリートシンボル」(階級争闘章/金) 通り名「第20次戦線のエリート」武器スキン「ハウンド21/SCV」 AA1 ★4武器ロットチケット AA2 ★4機体ロットチケット AA3 コアシード×1000 AA4 マテリアルピース×1000 AA5 機体ペイント「クリムゾンファイアー」★3機体ロットチケット(階級争闘章/銀) コアシード×2000武器スキン「STAR30F/SCV」 A1 ★3武器ロットチケット×3 A2 ★3機体ロットチケット×3 A3 コアシード×2000 A4 ボーダーズチェック×20000 A5 機体ペイント「B.Y.ダズル迷彩」★2機体ロットチケット(階級争闘章/銅) ★4武器ロットチケット武器スキン「PNC-ランサー/CV」 B1 ★4機体ロットチケット B2 パラメタル×1000 B3 コアシード×2000 B4 マテリアルピース×1000 B5 機体ペイント「ニュード&ホワイト」 ★2武器ロットチケット×5武器スキン「Vセンサー投射器/CV」 C1 ★2機体ロットチケット×5 C2 武器ロットチケット×10 C3 機体ロットチケット×10 C4 武器ロットチケット×10 C5 機体ペイント「シティデジタル迷彩」 機体ロットチケット×10 D4 ボーダーズチェック×20000 RP変動の傾向 詳細は判明していないものの概ねわかってきた点のまとめ 19/03/14アップデートのver2.0よりC、Dランクは敗北時でもスコア次第でRPを加算。(当初は敗北時はDランク以外では必ずRPは減少。) スコアが低い場合でもDランクでは変動なし、Cランクは-1。 Bランク以上の場合は敗北でRPを絶対にマイナスされる。 スコア・MVP・コアが割れたか否か等で勝利時にどれだけ増えるか、あるいは敗北時にどれだけ減るかが変化する。 金MVP1つに付き5~10RP加算。 またその戦闘の参加メンバーのランクが高いか低いかも獲得or減少RPに影響する。 通信エラーなどによる途中抜けは基本-30RP。 ver2.0よりRP査定がよりスコアを重視する形に変更されたが ランクB以上だと結局敗北時にはマイナスされてしまうので、やはり勝敗を意識する必要がある。 ランクを上げたいのであれば、目先のポイントにとらわれず、とにかく勝利を目指そう。 ver3.02から「Pull Backシステム」が導入され、過去最高ランクになるまでの間、獲得ランクポイントに補正がかかるようになった。 プルバック中は、負けてもほとんどRPが減らなくなり、勝った際にはRPが大きく増加する。 公式アナウンスはされていないが、シーズン7から査定が更に緩くなっているというのが定評であり、シーズン7現在においてはシーズン勝率が40%台でもAA2昇格の報告がある。(AA5であれば勝率40%台前半での報告あり。) シーズン5においてはAA5+RP20程度でランク1000位以内に入賞できたが、シーズン7においてはAA5に昇格しただけではランク2000位以内にも入らない。 最上位についても、シーズン4~6においては、AAA5到達者はそれぞれ2人しかいなかったが、シーズン7においてはAAA5到達者はそれなり(数十人)に居る上に、AAA2到達者も現れている。 (シーズン7からランク報酬に武器スキンが追加されたので、武器スキン難民が溢れないように昇格しやすくしたものか。) シーズン8においては、最高ランクはAAA2で変わりなかったが、AAA5到達者は300人超となっており、勝率ほぼ50%(50.XX%)でのAAA5到達者も確認されている。 降格と再昇格 RPが-100に達すると1ランク下のRP100になる。 この状態で再びRP200に達すると元のランクのRP0になる。 再昇格の際は試験がなく、RPが貯まった時点で即時昇格する。 ちなみにPull Back適用中に降格した場合、獲得RPに上昇補正が掛かったまま再昇格を目指す形となる。 また、RPが-100や200に達した際の端数はいずれも切り捨てとなる。 例:A4からA5に降格した後RPを190まで貯め直し、その状態で勝利してRP20獲得し無試験昇格した場合、A4のRP10とはならず、A4のRP0となる。
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あんこくまじん 地図名 Lv 場所 発見者 大いなる花の雪原 Lv62 19 たかちゃん あらぶる岩の凍土 Lv66 02 たかし あらぶる空の墓場 Lv67 80 たかし 大いなる空の雪原 Lv67 51 たかし 大いなる獣の世界 Lv80 18 ブエナ 見えざる空の凍土 Lv83 74 たかちゃん アンドレアル 地図名 Lv 場所 発見者 大いなる獣の巣 Lv62 71 ブエナ 見えざる大地の世界 Lv64 5D ブエナ 見えざる獣の世界 Lv68 22 ブエナ 見えざる岩のじごく Lv70 32 ブエナ 見えざる大地の巣 Lv70 47 ブエナ ゴールドマジンガ 地図名 Lv 場所 発見者 見えざる空の迷宮 Lv68 3B たかちゃん 大いなる獣の世界 Lv70 42 ブエナ/たかし 残された獣の遺跡 Lv74 72 ブエナ あらぶる悪霊の迷宮 Lv91 81 ブエナ レジェンドホース 地図名 Lv 場所 発見者 見えざる風の世界 Lv68 54 ブエナ/たかちゃん 見えざる風の世界 Lv71 3D ブエナ 大いなる獣の奈落 Lv75 59 たかちゃん ドラゴン・ウー 地図名 Lv 場所 発見者 あらぶる空の水脈 Lv67 30 まどか
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【 ~『資質ランク』~ 】 四大資質のランクは「S」、「AAA」、「AA」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」に分けられ、 それぞれの資質について、最高ランクが「S」、最低ランクが「E」として表記される。 最も、「S」は最高峰であり、地方どころか世界的に見ても希少な存在で、 また、「E」はポケモントレーナーとしての適正が無いレベルであるため、あまり見ることは無い。 基本的には、一つの素質が「A」以上あればその素質に長けているとされ、 「AA」以上の素質は滅多になく、また、「A」から成長することもあまりないため希少。 資質ランクにはさらに「+」、「-」が存在しており、そのランクの中でも高い(低い)資質を指す。 「+」はそのランクの中でも一部に対してランク以上の適正を持つ場合が多く、 「-」はそのランクの中でも一部、そのランクならばできるはずのことが出来ない場合もある。 資質「AA」からの各資質で追加されるものは以下の通り。 指示=指示差ランクに応じて「C+1」 『あたれ!』… 1/試/先行/味方ポケモンの攻撃技を「必中」させる。 (※1Tではなく、1回の攻撃に対し反応)※ 「一撃必殺技」に適応不可。「一撃必殺技」は原則「こころのめ」状態以外は必中不可。 育成=「わざマシン」を抽出・『極』育成 :『先』ポテンシャルの『極』 『三種の神技』… 高度な育成により『先の先』『対の先』『後の先』を全て極めている。 :『気合い』ポテンシャルの『極』 『超気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 中確率で攻撃以外のダメージを無視する。 :『撃』、『耐性』、『回避』ポテンシャルの『極』 『極○回避』… 相手の「〇」技を低確率で回避する。 『極○耐性』… 相手の「〇」技のダメージを半減する。 『極○狙撃』… 敵陣に「〇」ポケモンがいる時、中確率で自身の技が「必中」する。 『極○追撃』… 敵陣に「〇」ポケモンがいる時、中確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『極○迫撃』… 敵陣に「〇」ポケモンがいる時、中確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『極○反撃』… 敵陣に「〇」ポケモンがいる時、中確率で一番最後に追加行動を得る。 統率=『PT②』が習得できるようになる 能力=固有ポテンシャルが”2つ”以上・専用ポテンシャル”8つ” 戻る
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RANKED MATCH | ランクマッチ ランク変動のある真剣勝負ができるオンライン対戦です。規定のレギュレーションで対戦を行い、勝敗によって変動するランクをもとに全世界のプレイヤー同士でランキングを競います。またランクマッチでは、あらかじめ登録をしたチーム・ステージを用いて2本先取の対戦します。登録チーム等の途中変更はバトルセッティングを参照。初回起動時にチュートリアルバトルが3戦開始され、その結果に応じて初期ランクが決定されます。※チュートリアルバトル中はポーズ機能が使用できない点に注意。 画像はver1.51以前のもの ■検索 ■トレーニング待ち受け ■ランクと勝ち星について ■最上位ランク「Champion」について(ver2.00以前) ■ver2.00から変更・追加された上位ランク「IMMORTAL(イモータル)」「拳聖」「王者」について ■デイリーボーナス、デイリーブースト(ver2.00から追加)について ■ランクマッチの段位一覧 ■ランクマッチを行う前に ■検索 条件を設定し、その条件に一致する対戦相手を検索します。※ランクマッチのみ通知時、相手のID(プレイヤーネーム)は表示されないので注意。 検索条件 解説 詳細・補足 相手の強さ 対戦相手の強さを設定します。 同ランク付近/誰でも 回線速度 対戦相手の回線速度条件を設定します。 LV.2以上~LV.5のみ/どれでも エリア 対戦相手のエリア条件を設定します。 同じ/すべて 入力遅延(※ver1.51から追加項目) 入力遅延を設定します。自動は回線状況に合わせて入力遅延が変動し、数字を固定すると入力遅延の変動は発生しない代わりに、数字が多いとロールバック発生頻度が抑えられますが入力遅延が発生しやすくなります。 自動/0~10 ■トレーニング待ち受け 「検索」で設定した条件の相手が見つかるまでトレーニングをしながら待ち受けができます。相手が見つかると画面下段中央に通知、10カウント以内にオプションボタン又はメニューボタンを押すと相手の回線状況が表示され決定/キャンセルのどちらかを選ぶことが可能。またポーズメニューからランクマッチ・カジュアルマッチ・待ち受け無し、検索項目を選択することが可能。※通知を何度も放置した場合は自動的に待ち受け無しに変更されます。※通知中はポーズメニュー機能とリスタート機能が使用できない点に注意またランクマッチのみ通知時、相手のID(プレイヤーネーム)は表示されないので注意。 ■ランクと勝ち星について 対戦に勝利すると、★(勝ち星)が獲得できます。★が5つそろうと「昇格モード」に突入します。昇格モード突入後は5試合中、3試合勝利することで次のランクのⅣへ昇格することができます。昇格モード以外の通常時に敗北した場合は★を一つ失い、★が0の状態で敗北するとひとつ下のランクへ降格します。 画像はver1.51以前のもの 通常時 昇格モード時 昇格モードで表示されるアイコン 未対戦 勝利 敗北 ■最上位ランク「Champion」について(ver2.00以前) 最上位ランクである「Champion」に到達すると、★の所持上限が解放され、5つ以上集めることが可能となります。 上位プレイヤー同士による熾烈な★の争奪戦が開始されます。 ■ver2.00から変更・追加された上位ランク「IMMORTAL(イモータル)」「拳聖」「王者」について ver2.00から「Champion」ランクを変更し、「IMMORTAL」「拳聖」「王者」を追加しました。 ver2.00以前に存在したCHAMPIONのプレイヤーは★の所持数に応じて新ランクに変更されます。 ※ver2.00以前の最高ランク ■★0~ Champion │ ↓※ver2.00から細分化・変更 ■★0~24 王者Ⅰ~Ⅴ ■★25~49 拳聖Ⅰ~Ⅴ ■★50以上~ IMMORTAL(最高ランク) 王者/拳聖ランクではver2.00以前に持っていたChampion★の数によってⅠ~Ⅴいずれかに割り当てられます。 IMMORTALランクではCHAMPIONランクで持っていた★の数から-50した数値から スタートします。 ※「IMMORTAL」「拳聖」はDailyBoostの対象外となります。 ■デイリーボーナス、デイリーブースト(ver2.00から追加)について 本作では、ランクマッチをプレイする際に1日1回、以下のボーナスが得られます ① 当日の初勝利時は★の獲得量が2倍。 ② 当日の初敗北時は★の減少無し 当日の初敗北では★を失わず、敗北によるリスクがありませんので1日1回、積極的にランクマッチをプレイしてみましょう! ※ボーナスは毎日JST14 00(GMT05 00)にリセットされます。 ※ボーナスは累積しません。 ※※「IMMORTAL」「拳聖」はDailyBoostの対象外となります。 ■ランクマッチの段位一覧 段位は「入門者V」から始まり「CHAMPION」ver2.00から追加された「IMMORTAL」までが最高段位 入門者(V→IV→III→II→I) 格闘家(V→IV→III→II→I) 師範代(V→IV→III→II→I) 達人(V→IV→III→II→I) 覇者(V→IV→III→II→I) 拳皇(V→IV→III→II→I) 王者(V→IV→III→II→I) 拳聖(V→IV→III→II→I) IMMORTAL ※チュートリアルバトルを行わず初期ランクが決定してない状態のランクは「UNKNOWN」と表示 ■ランクマッチを行う前に 練習や対策など準備をしてからランクマッチを行いましょう。 ランクマッチの対戦者は未知数で戦い方も人それぞれなので、闇雲にキャラクターの性能のみや強い戦法部分だけで勝ち上がるには高段位になるほど厳しくなります。 連続技をきちんと決めることはもちろん、過去の対戦で攻撃が通らなかったりここをこうしておけばよかった場面などを「リプレイ」の自身対戦動画で振り返ったり他のプレイヤーの動画を参考にしながら「トレーニングモード」で部分部分改善していくと無駄が減り勝ちやすくなります。 ランクマッチは勝率や戦績などはリセットできないため勝率などを減らしたくない場合は練習を行ってからランクマッチに挑むと良いです。 かといって勝率や戦績にこだわりすぎるとストレスもたまりやすくゲームも楽しみづらくなるのでそれらに縛られすぎず、あくまで上達を実感しゲーム部分を楽しめるようにこころがけると精神的にも負担が少なくなります。 チャンピオン王者、拳聖到達前のランクではデイリーボーナス・デイリーブースト機能を活用しつつ 勝率などが影響しない「カジュアルマッチ」や「ルームマッチ」も一緒に活用することで実戦練習が可能なのでそれらも併用しましょう。 またチームVSモードの対戦で3人目のキャラが扱う時間が少なく上達し辛いと思った場合はルームマッチの「パーティVS」の代役設定+対戦人数を2人に設定すればを同じキャラを2人また3人使用可能なので鍛えたいキャラや熟練度の低いキャラ、苦手キャラを徹底的に対策したい場合はパーティVSも活用して見ましょう(例 技性能の癖が強いアンヘルを鍛えたい場合アンヘル×3にすれば負けても使い続けられる、オロチ社・七枷社・オロチ社の同じキャラ×2を入れつつ他のキャラも鍛えるなど)。
https://w.atwiki.jp/rakuf/pages/59.html
ランク ゲームをする上で重要なアバターの強さを示すレベルの様なもの。 ランクはアバターの相応の技量のあるものを表している。 ゲーム以外ではある必要のない項目。 ランクはF~Sまで有る Bランクになると、自分で自由にスキルを作れるスキル枠が贈呈される。 それをオリジナルスキルと言い、一般スキルやレアスキルにない強力なオリジナルのスキルを作ることが出来る。 スキルジャンル スキル一覧 一般スキル ランクの審査制 最近、ランカー試験という物が用意されるようになった。 高ランカーなのに低ランカーに負け続けるという事態を受けて用意したようだ。 ランクを実力に応じたものとするために、見直された。 昇格試験 昇格試験を受けて、次のランクに相当するであろう魔物(バグやウィルス)が用意され、それを撃退することになる。 後半は1対多数になることが多いが、ランクにふさわしい者ならこれを撃退できる。 定期試験 定期的に、ランク更新が必要で、それに合格できなければ、ランクが一つ下がる。 試験内容は、自分に合ったランクの魔物(バグやウィルス)が用意され、それを撃退することになる。 これにより、ランクがBを下回ったランカーのオリジナルスキルは剥奪される。 下剋上制(昇格はしません) 高ランカーに止めを刺すことで、ゲームマネーが通常の何倍か多くもらえます。 2つ以上上の者に止めをさせた場合、0.1%の確率でレアスキルが贈呈される。 ※下剋上制による不正が発覚した者はしばらく、ファイトオンラインへのアクセスが禁止される場合があります。 場合によってはスキルのすべての剥奪となる場合もあります。 高ランカーの方はわざと負けるようなことの無いようお願いします。 ゲームモード 電脳ファンタジー 旧システム ランク ゲームをする上で重要なアバターの強さを示すレベルの様なもの。 ゲーム以外ではある意味はない。 ランクが全てではなく、その気になれば低いランクのものが高いランクに勝つことは可能。 ランクはF~Sまで有る Aランクになると、自分で自由にスキルを作れるスキル枠が贈呈される。 それをオリジナルスキルと言い、一般スキルやレアスキルにない強力なオリジナルのスキルを作ることが出来る。 スキルジャンル スキル一覧 一般スキル ランクの上げ方 ランクの存在がそもそもゲーム以外で必要ないため。 ゲーム以外でのランクの上げ方が存在しない。 戦闘で勝つ、冒険をクリアするなどして徐々に上げていくものです。 戦闘回数や冒険回数を積むだけでもランクは上がります。 その分ランクが上がるのは、勝ち続けるよりとても遅いです。 なお、負けてもしっかりと戦えていれば場合によっては勝つより経験値が多くもらえます。 何もしないで負ければ経験が貯まらず、頑張れば頑張るほど経験が貯まっていきます。 勝ち負けより、どれだけ頑張って食い下がっているかが重要視されているようです。 ゲームモード 電脳ファンタジー
https://w.atwiki.jp/progear/pages/51.html
ランクの計算式の中で出てくる各項目の名前は便宜上付けた物であり、正式名称ではありません。 計算式 プロギアのランクは0~255までの256段階で評価されます。ランクの計算式は以下のようになります(2人同時プレイのケースは省略)。 ランク=基本ランク+プレイランク (合計が255を超えたら255とする) 基本ランク(0~239)= + ショットパワー×2 (0,4,8,12,16) - (3-残ボム)×4 + (残機-初期残機)×12 (値がマイナスになる場合は0) + ×2モードの時 +8 + ステージランク(1,2面:64, 3面:80, 4,5面:96) →難易度4の場合 + フレームランクカウンタ/256 プレイランク = + 弾封じランクカウンタ/16 (0~32) + STAGEクリア時のジュエルカウンターランク(1,2面のみ+0~+72) + ジュエリングランクカウンタ/256 (0~96) + 敵残しランクカウンタ/64 (0~16) ステージランク ステージランクは各ステージのランクの下限値を設定するような物で、ランクの変動幅を調整するために設定されているようです。ステージランクが高いほどそのステージのランク変動幅が狭いと言えます。1,2面の方がランク変動幅が広いので高ランクと低ランクの差がはっきり出やすいです。 フレームランクカウンタ プレイ中(ゲーム開始直後やSTAGEクリア画面を除く)のフレーム数がカウントされます。 ただしボス戦は2フレームにつき1回だけカウントされます。 ミスする毎に4分の3に減らされます。 このカウンタを256で割った値がランクに加算されます。つまり、256/60秒毎(ボス戦なら256/30秒毎)にランクが1上昇します。 STAGEクリアすると以下の計算式に従って補正がかかります。 STAGE1クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096 STAGE2クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096 + 7168 STAGE3クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096 + 4096 + 11264 STAGE4クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096 + 4096 + 4096 + 14336 STAGE5クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 - 4096 弾封じランクカウンタ 弾封じ可能な敵(雑魚戦車か砲台)で弾封じすると弾封じ1回につき4増加します。 ただし弾を数発同時に撃つ砲台に関しては、その弾1セットの弾封じで1回分(+4)とカウントされます(4発1セットの弾を4回連射する砲台ならば、まとめて弾封じすることで+16入る計算)。 このカウンタの値を16で割った値(0~32)がランクに加算されます。弾封じ4回でランクが1上がるのでかなり即効性がありますが、上限が32(弾封じ128回分)とかなり少なめな設定なので、弾封じを狙っていると1面橋にたどり付く頃には上限に達します。 STAGEクリア時のジュエルカウンターランク 1面と2面をクリアした時のみその時の1P,2Pのジュエルカウンターの合計から導出されます。 STAGE1の場合 STAGE2の場合 ジュエルカウンター ランク ジュエルカウンター ランク 5000未満 0 25000未満 0 5000~5999 +8 25000~25999 +8 6000~6499 +16 26000~26999 +16 6500~6999 +24 27000~27999 +24 7000~7499 +32 28000~28999 +32 7500~7999 +40 29000~29999 +40 8000以上 +72 30000以上 +72 ジュエリングランクカウンタ 後述するジュエリングランク用ジュエルカウンタが128を超えた時、一定量加算されます(ある一定のジュエリングをする毎に一定量増加)。 加算される値はSTAGE毎に異なります(64,21,32,32,42)。 加算後、ジュエリングランク用ジュエルカウンタは128引かれます。 ミスってもコンティニューしても減りません。 このカウンタの値を256で割った値がランクに加算されます(0~96) ジュエリングランク用ジュエルカウンタ ジュエリングによって指輪や宝石が出現した時、それぞれの指輪・宝石に対して以下の値が加算されます(回収する、しないは無関係)。 指輪 +3 アメジスト宝石 +5 ルビー宝石 +7 エメラルド宝石 +8 ダイヤ宝石 +10 ジュエリングランク用ジュエルカウンタが128を超えると、ジュエリングランクカウンタが一定量増加し、ジュエリングランク用ジュエルカウンタは128引かれます。 敵残しランクカウンタ 以下の条件を全て満たした時、フレーム毎に1ずつ増加します。 道中 75フレーム以上ショットを撃っていない 敵のスプライト数(後述)が6以上存在する。 敵の弾数が20発以上 このカウンタは1P,2Pそれぞれ個別に持っています。 このカウンタの値を64(2人同時なら32)で割った値がランクに加算されます(0~16) カウンタの値が1100を超えた辺りで640に戻ります(ランクが16-10=6下がる) 敵残しランクは弾封じランクと同様に即効性がありますが、やりすぎると10と16の間をうろうろする形になるため、調整が難しいです。 ※敵のスプライト数についての注意点 中・大型系の敵は1体で複数のスプライトを持っている他、背景のアニメーションなどで使用されているスプライトの一部がこのカウントに含まれていたりするので、実際の敵の数よりも多くカウントされていると思ってください。 ランクを上げたい場合 2周クリア攻略:1周残9安定のための稼ぎでも触れましたが、ジュエリングで稼ぎつつ足りない分を地上物の弾封じでランク上げをするというのが最も有効なやり方です。ランクを上げすぎると序盤の大型戦車やオタケビ3rdなどの攻撃の周期がずれて稼ぎにくくなるので、上手く調整してください。 稼ぐ場合1面をクリアした時点で8000ジュエルを軽く超えると思うので、2面突入時に+72のランク上昇があります。さらに1面クリア時にノーミスで300万(ジュエル2万強)を超えるようになると、残機が初期残機より1機多くなることによるランク上昇(+12)が発生するので、2面突入時に最高ランクにしやすくなります。 ランクを上げたくない場合 比較的やっても苦労しない方法は以下の5つです。 ガンナージュエリングを控えめにする。ガンナージュエリングはランク上昇が早い(特にダイヤ)です。回収するしないは無関係なので、Aボタン押しっぱなしのダイヤを回収しないやり方はランクがそれなりに上昇するので注意してください。 面クリア時のジュエルカウンターを1面は5000未満、2面は25000未満に抑える。この範囲内(3面以降は無制限)であれば、出したジュエルは回収しても構いません。 敵を残さない。出現即破壊を心がける。ショットは止めずに撃ちっぱなし。弾封じや敵残しランクを上昇させないように配慮します。 ボス戦はなるべく速攻するフレームランクの上昇を防ぎます。 ボムやパワーアップの重ね取りをする。ボムやパワーアップの重ね取りをするとジュエルカウンターが上昇しますが、ジュエリングランクは上がりません。そのためジュエリングで同じジュエル数を稼ぐよりもランク上昇を抑えることができます。 ×2モードになるとランクが+8上昇しますが、ボムを使えばこの上昇分は解除されます。 一応効果はあるけどお勧めできない方法を以下に挙げます。 ショットパワー最弱 残ボム0で進む 残機を初期残機より増やさない。初期残機より増えた分は潰してフレームランクを下げる。 ×2モードにしない 後半面はステージランクが高くなる他、増えた残機分と面クリア時のフレームランク補正の影響でランクがかなり上昇してしまいます。ノーミスで最高ランクを回避できるのは3面位までで、大体4面後半~4ボス戦位で最高ランクになります。 2周目について 2周目のランクは常に255になります。従ってランクによる難易度変動はありません。ただし、画面上にだせる弾数の上限値がノーリトライ時とリトライ時で異なっている箇所がある他、ボス戦の経過時間に伴う難易度上昇が1周目同様あります。
https://w.atwiki.jp/uncharted3/pages/39.html
ランク レガシー デメリット メリット 引継ぎされるもの ☆マーク Naughty Dogのロゴ コメント ランク マルチプレイにおいて、マッチを完了するごとにキャッシュが手に入り、それがそのまま経験値(XP)となる。 XPが一定の値に達するとランクがアップし、キャラクタースキンや武器・ブースター等の様々な要素が購入可能となる。 ランクが75に達するとレガシー(後述)を行うかどうかが選択できるようになる。 有志によるディスク解析で、ランク76~99と骸骨ランクの存在が確認されたが、ノーティドッグは「ユーザーが作成したコラージュ」と、それらの存在を否定した。 ディスク内にはデータとして存在した、という意見もあるため、詳細は不明である。 ランク 必要XP 累計XP ランク 必要XP 累計XP ランク 必要XP 累計XP ランク 必要XP 累計XP ランク 必要XP 累計XP - - 22,800 252,500 37,800 879,000 48,400 1,739,600 - - 1,300 1,300 23,800 276,300 38,300 917,300 49,200 1,788,800 - - 2,600 3,900 24,600 300,900 38,800 956,100 49,800 1,838,600 - - 3,900 7,800 25,600 326,500 39,300 995,400 50,600 1,889,200 - - 5,300 13,100 26,400 352,900 39,900 1,035,300 51,300 1,940,500 - - 6,400 19,500 27,300 380,200 40,300 1,075,600 52,100 1,992,600 - - 7,700 27,200 28,100 408,300 40,700 1,116,300 53,000 2,045,600 - - 8,800 36,000 29,000 437,300 41,200 1,157,500 53,700 2,099,300 - - 10,100 46,100 29,700 467,000 41,500 1,199,000 54,600 2,153,900 - - 11,300 57,400 30,500 497,500 42,000 1,241,000 55,400 2,209,300 - - 12,300 69,700 31,300 528,800 42,500 1,283,500 56,300 2,265,600 - - 13,500 83,200 32,000 560,800 43,100 1,326,600 57,200 2,322,800 - - 14,600 97,800 32,700 593,500 43,500 1,370,100 58,200 2,381,000 - - 15,800 113,600 33,500 627,000 44,100 1,414,200 59,000 2,440,000 - - 16,800 130,400 34,100 661,100 44,600 1,458,800 60,000 2,500,000 - - 17,800 148,200 34,800 695,900 45,300 1,504,100 - - - - 18,900 167,100 35,400 731,300 45,800 1,549,900 - - - - 19,900 187,000 36,000 767,300 46,500 1,596,400 - - - - 20,800 207,800 36,600 803,900 47,100 1,643,500 - - - - 21,900 229,700 37,300 841,200 47,700 1,691,200 - - - - レガシー ランクが75に到達するたびに選択できるようになるやり込みモード レガシー5周目のランク75且つ☆マーク付きが最大ランク パッチ1.13によりレガシーのマックスが3段階から5段階になった デメリット ランクが1に戻る 購入した武器・ブースター・キックバックやミッションの初期化 ブースターのレベルの初期化 所持金が初期値($10,000)に戻る お金が余っている場合は引き継げるものを解除し、お金を使い切っておくと損がない メリット ランクのアイコンが特別なものに 周回毎に特典が得られる マイナスブースターが解放される 引継ぎされるもの 解除したキャラクターや衣装 解除したジェスチャー 解除したエンブレム 宝物 宝物で解除されたキャラクター・衣装・武器 メダル 戦績 ※宝物で解除された武器は通常武器と同じく指定されたレベルまで到達しないと使用出来ないので注意 周回数 アイコン 特典 EXP 1 息切れ(対戦用ブースター1)裸足(対戦用ブースター1)キックバック費用追加(対戦用ブースター2)スモールポケット(対戦用ブースター2) $2,500,000 2 スローヒール(対戦用ブースター1)グレネード無し(対戦用ブースター1)病弱(対戦用ブースター2)強力武器なし(対戦用ブースター2) $2,500,000 3 太っちょタルボット(アウトローキャラクター)グリマルディ(カスタムアウトローキャラクター用頭)ウィリー(カスタムアウトローキャラクター用頭)ライス(カスタムアウトローキャラクター用頭)べリング(カスタムアウトローキャラクター用頭) $2,500,000 4 ハイウェイマンマスク(カスタムヒーローおよびアウトローキャラクター用頭) $6,250,000 5 エンブレムパーツ5種類グリマルディプラス(カスタムヒーロー及びアウトローキャラクター用頭)※ウィリープラス(カスタムヒーロー及びアウトローキャラクター用頭)※ライスプラス(カスタムヒーロー及びアウトローキャラクター用頭)※べリングプラス(カスタムヒーロー及びアウトローキャラクター用頭)※プロレスマスク(カスタムヒーローおよびカスタムアウトロー用頭) $12,500,000 ※印は、そのレガシー周回数の最高ランクに達しないと使用できない ※EXPはそのレガシー周回数でランク75に到達するまでに必要な量 3週目までは必要EXPは変わらない レガシー4周目で2.5倍、レガシー5周目で5倍のEXPが必要になる ☆マーク アイコンの右下に表示される☆マークはミニミッションの全マップを難易度プロ(有料マップを除く)でクリアすることによって表れる ☆マーク Naughty Dogのロゴ アイコンの左下に表示されるNaughty Dogのロゴはパッチ1.17配信前にプレイしていたユーザーに表示される 北米と欧州ではマルチプレイが無料化されこれを区別するために追加された コメント コメントが上から下に流れるように調整しました。 -- 名無しさん (2012-09-09 07 02 52) とりあえずテスト -- 名無しさん (2012-09-10 07 03 44) どこか忘れたけど確か他の所もまだ逆になってるの数ヵ所あったよ -- 名無しさん (2012-09-10 10 38 33) グリマルディプラス(その他のプラス系も含む)ってどんな感じ??普通のグリマルディはもってます。 -- g1328812 (2012-10-15 18 58 10) 見た目・色は全く一緒で、ただプラス・マイナス効果が追加されるだけ -- 名無しさん (2012-10-16 13 17 29) 75までして取りたいと思わない。 -- 名無しさん (2012-10-17 03 11 48) 骸骨のエンブレムいいと思います。 -- shinetown (2012-10-20 12 43 11) ローマ数字表記のほうが好きだから仕様同じに -- 名無しさん (2012-10-21 00 02 45) 区切ってすまない。同じにしてほしいな。 -- 名無し (2012-10-21 00 03 40) 犬の足跡ってどうやって手にいれるんですか?日本版じゃ無理なの? -- テンジン無料で使いたい (2013-06-25 11 05 50) ノーティのロゴでしょ?俺もわかんねぇや(;´д`)だれか教えてー -- 名無しの権兵衛 (2013-06-29 15 34 01) 犬のロゴ?エンブレムのこと? -- ノーティキャット (2013-07-20 13 34 41) レガシー6週目ほしかった -- shinetown (2013-07-27 23 48 29) アンチャ2みたいにローマ数字ランク欲しかったなー -- 名無しさん (2013-08-15 21 39 22) 1.17前のユーザーに付けられるやつって書いてんジャン -- 名無しさん (2013-09-30 23 59 42) 星マークは協力サバイバル5つクリアしても意味ないですか -- 名無しさん (2013-12-10 18 50 02) ↑意味ないよ。ミニミッションじゃないとダメ。 -- 名無しさん (2014-10-25 10 28 18) ガイコツマークはレベル100か? -- 名無しさん (2015-04-18 17 28 33) グリマルディ・プラスのプラスマイナスは麦わら帽子と同じです。 -- 名無しさん (2016-07-16 17 17 00) 名前 コメント
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現状最高ランクのオトモンになります。 SSランクの特徴としては、重複0でも80lvまでレベルが上がる。逆に重複しないとレベル上限解放が一切できない。 各オトモンに固有の絆覚醒(アイテム使用で開放)がある。 ピースの周りにピンク色のもやみたいな物がつく。 サポートオトモン3匹目解放は85lv オトモン 体力(lv80) 攻撃力(lv80) 体力(lv100) 攻撃力(lv100) 絆覚醒 サポート効果 隻眼のリオレウス 5763 4511 7909 6155 絆ドロップ生成 火属性スキル強化 セルレギオス 5619 4407 7717 6003 スキルチャージ スキルチャージ ブラキディオス 6194 4188 8489 5706 粘菌攻撃 HPアップ ラージャン 5618 4706 7716 6455 クリティカル 攻撃力アップ ディノバルド 5820 4595 7948 6188 やけど攻撃 攻撃力アップ ガムート 6356 4451 8529 5857 ド根性 根性 ライゼクス 5870 4658 7989 6278 ノーマルピース生成 ノーマルピース生成 タマミツネ 5889 4618 8024 6247 回避 回避 リュートのレウス 6234 5003 8652 6734 回復アイテム生成 回復アイテム生成 シュヴァルのレイア 6362 4910 8808 6613 攻撃ダウン攻撃 HPアップ ドスプーギー 3369 2481 無属性スキル段階強化 無属性スキル段階強化 テオ・テスカトル 6125 5078 8496 6856 爆破耐性ダウン攻撃 攻撃力アップ 聖夜のナルガクルガ亜種 6184 4894 8567 6705 全体氷属性攻撃力アップ クリティカル リオレイア希少種 6421 4973 8887 6719 速攻 攻撃力アップ 新春のジンオウガ 5869 4849 8137 6560 全体雷属性攻撃力アップ 雷属性スキル強化 新春のジンオウガ亜種 6086 4680 8456 6336 全体龍属性HPアップ HPアップ キリン亜種 6260 5132 8894 6921 全体氷属性HPアップ 自己再生 リオレウス希少種 6019 5278 8570 7110 全体火属性攻撃力アップ 晩成攻撃力アップ イビルジョー 6522 4810 9298 6481 自己再生 自己再生 クシャルダオラ 6411 5080 9136 6858 ダメージ軽減 ダメージ軽減 ティガレックス希少種 5839 5376 8328 7236 全体無属性攻撃力アップ まわり消し生成
https://w.atwiki.jp/ganaclub/pages/34.html
○ランクS 傭兵なし クッキーなし 防衛回数の多さ・相手の強さも加味 占拠・門石の耐久時間が長い ○ランクA 傭兵なし クッキーなし 防衛回数の多さ 防衛での門石の耐久時間が長い ○ランクB 傭兵なし クッキーあり 防衛回数の多さ 防衛での安定感 ※クッキー使用クラブの最高ランク ○ランクC 傭兵のみ若しくは傭兵クッキー両方使用 単発クラブ 防衛は安定感なし ※傭兵使用クラブの最高ランク ○ランクD 傭兵クッキー両方使用 自クラブでの占拠は無理だと感じられるクラブ ○ランクE 後々期待できそうな新規 ○ランクF 古豪 過疎 微力 傭兵頼み 厳格にランク付けをして、クッキー傭兵を使用するクラブを削除したいのですが、実質傭兵なしクラブは8クラブ程度でクッキー未使用クラブを入れるとごく僅かとなってしまいます。あまりにも対象が少ないのも面白味に欠けますので入れてあります クッキーはクラブ員をアイテムで強化、傭兵はクラブ外からの戦力介入となりますので、評価としてクッキー>傭兵とします 一度でも要塞に出場した場合新規から外れます ※これはゲームです。傭兵を使うのもクッキーを使うのも禁止であれば使用できないはずです。 それでも使えると言う事は、禁止ではないのでご自由にお使いください。このランキングは私個人が相関関係を知る為に書いているものです。使用を禁止している物ではありませんので悪しからず。 「クラブ」のランキングです。他のクラブから期間限定(要塞のみの) 戦力を補強すると言う事は、クラブメンバーに戦力的な脆さを感じている、全体的に水準を満たしていないなど、自ら認めているものと考えた上での評価です。 基本は楽しめるのが一番だと思います。人の評価に捕らわれずに誰もが楽しめる環境やマナーでプレイする事が大事だと考えています。 閲覧者も増えているようですので、多少内容を変更して、誰にでも分かるランキングや評価にしたいと思いますが、時間が限られた中での修正になります