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けたたましく鳴り響く警報が、司令室の空気を一変させる。 張り詰めた雰囲気の中、女性オペレーター達がそれぞれの持ち場で忙しなく端末を操り、 あるいは通信の応対を始めていた。 モニターに流れる情報群。ピックアップされ、拡大される地図に赤い光点が瞬く。 「状況報告!」 入り口の自動ドアが開き、カツ、カツ、と急ぎ足の靴音が司令室の一段高い場所へ向かっていく。 「次元レーダーに干渉反応あり。空間歪曲現象と確認しました!」 澄んだよく通る声で、ショートヘアの女性オペレーターが報告する。 「位置と規模は?」 尋ねながら司令官専用シートに腰を下ろしたのは、黒髪をひっつめた知的な顔立ちの女性。豊かな胸を 窮屈そうに制服に収め、強い意志を湛えた瞳が眼鏡の奥で光る。 「D-21番ブロック、臨海工業エリア。範囲レベル“侵略”規模。──歪曲率、更に上昇! 亜空間ホール警戒値、突破します!」 オペレーターの声にも緊迫感がにじむ。 「監視ネットワーク、繋がりました。映像出します!」 別の女性オペレータの声と同時に、司令室の大型スクリーンに映像が浮かんだ。 幾つもに分割され、それぞれに違うアングルで工業地区の街並みを捉えたカメラの映像。その中に 明らかに異様な光景が広がっていた。オペレーターが即座に一つを選択し、拡大する。 まだ昼間だというのに薄暗く、赤く濁った空。太陽も雲も無く、ただ朧に光を透かす血色の天が 画面に広がっている。 その血色を背景に、中空に浮かんで蠢く黒い球体。 否、少しずつ大きさを増す歪なそれは、空間を捻じ曲げ、こじ開けた、異次元へと繋がる“穴”だ。 そして空間に穿たれた穴の中から何かが──巨大な質量を持つ何かが、姿を現そうとしていた。 「……インベーダーめ!」 映像を睨み付け、眼鏡の女性士官は唇を怒りに歪める。 画面に映る周囲の建造物群と比べても、その大きさが容易に見て取れた。 二本一対の鋏を備えた腕。六本の脚。昆虫や甲殻類を思わせる、装甲に覆われた奇怪なフォルム。 異次元から“こちら側”へ送り込まれた侵略兵器──戦闘ロボット! もはや報告を待つまでも無い。オペレーター達に女性士官が声を張り上げる。 「総員、第一級迎撃態勢! 関係各所に協力要請急げ。クラウンジャー、出撃準備!!」 * * * 「────ダメだ、これ以上進まん……」 パイロット待機室で自分のデスクに向かい、『伊加須ガイ』はノートパソコンの画面に見入ったまま 腕を組んで唸っていた。 「ぐぉおお~~~! どう考えても本番への取っ掛かりが掴めん! 一体どうすればああぁぁ~~!?」 ついには頭を掻き毟って身悶えする。 書きかけのテキストファイルと睨めっこ状態のまま、既に小一時間。 といっても報告書や論文の類ではない。画面に綴られているのは、歯の浮くような甘ったるい睦言と ともに繰り広げられる、男女のあられもない性行為場面。 「くそぅ、非番が潰れさえしなければ……やっぱ自分の部屋じゃないと落ち着いて書けないぜ」 地球を守る正義のパイロットの密かな趣味。それは、インターネット上の匿名掲示板で自作のHな ショートストーリーを発表する事だった。 本当なら今日は貴重な休養日の筈だったのだが、もう一人のパイロットが前回の出撃で負傷したために 急遽出勤と相成ってしまい、現在に至っている。 「こんな事なら、投下予告なんてするんじゃなかった……」 出るのは唸り声と溜め息ばかり。 いかなアレな趣味の持ち主とはいえ、やはり職場でこういうものを書くのには抵抗がある。この部屋に 詰めているのは自分独りきりだが、待機中はいつスクランブルが掛かるかも分からないし、もしも こんな時に限って書類を抱えた事務の女の子がやってきたりしたら……。 予告期限の焦りも手伝って、まるで創作に集中できなかった。 「…………やべぇ……」 思わず呟きが零れる。きょうの執筆に備えて数日前からオナ禁していたのが逆に災いしようとは。 筆が進まないままあれこれとSSのエロシチュを考えているうちに、いつの間にか不肖の息子だけは ギンギンにいきり立ち、パイロットスーツの股間を押し上げている。 (畜生、欲求不満が先に立ってSS書くどころじゃねぇ。といって、まさか此処で抜く訳にも……) 「あら、遠慮しないでスッキリなさればいいのに」 背後から聞こえた涼やかな声に、思わず「うわおぅ!?」と悲鳴を上げてガイは振り向いた。 いつから其処に居たのか。 まるで気配を感じさせる事無く、すぐ傍に一人の少女が立っていた。 「────だ、誰だ!?」 驚愕に目を剥いて、ガイは少女に問い掛ける。 その顔に見覚えは無い。少なくとも、この基地の人間ではない。 いや、そもそも少女の身なり自体がこの場にそぐわない物だ。 年齢は十代後半くらいだろうか。 複雑奇妙な紋様の描かれた袖無しの貫頭衣を纏い、ウエストを編み込みの帯で留めた細い肢体。 長い黒髪は途中で幾つかに分けて帯紐で纏められ、顔と腕には刺青かペイントか、衣服と似たような 紋様が彩られていた。 あたかも古代異郷のシャーマンを想像させるような、風変わりな出で立ち。 「君は、一体……? ここは部外者は立ち入り禁止だぞ」 訝りながら、ガイの視線は少女の顔に吸い寄せられる。 つぶらなエメラルド色の瞳と、褐色の肌。 小さく整った鼻筋に、シャープな顎のライン。 東洋系とも西洋系とも判別し難い、けれど間違いなくとびきりの美少女だった。 そして、その少女の見つめる先は…… 「さっきからずっと、“ふぇらちお”シーンばかり……おクチ好きなのですね」 「!? うぉわおぉおうっ!!」 モニターのエロ文を読まれているのに気が付いて、慌ててノートパソコンを閉じる。 「だ、だ、だ、だから誰なんだ、君は!?」 ガイの問い掛けに少女はにっこりと笑い、貫頭衣の裾を摘んで淑女のように挨拶して見せた。 「初めまして、お兄様。わたくし、貴方の『禁断少女』ですわ」 「────は?」 唐突な名乗りに、ガイの思考が一瞬真っ白になった。 禁断少女。 彼が頻繁に利用するネット掲示板で囁かれている、一種の都市伝説。 オナ禁して性欲の溜まりまくっているSS書きの元に現れては、射精に導いて去っていくという…… 「いや、まさか…………あれは単なる噂話で……」 「“火の無いところに煙は立たぬ”。真実はいつも目の前に──ですわ」 下げていた頭を戻し、再び微笑む。小首を傾げ、軽くしなを作り、どこか男に媚びる妖艶な眼差し。 貫頭衣を押し上げる胸の膨らみの先端に小さな突起のシルエットが浮かび上がり、思わずグビリと ガイは唾を飲み込んだ。 「さあ、お兄様……」 少女が一歩踏み出し、ガイが椅子に座ったまま身を反らす。その膝に、たおやかな両手が置かれた。 「我慢は身体に良くありませんわ。その溜め込んだ濃い精気、わたくしにくださいませ」 少女の顔が間近に迫り、ガイの目を覗き込む。花のような香りと、膝から伝わる重さと温もり。 髪の毛一筋までハッキリと判別できるその存在感は、決して夢でも幻でもない。 「好きにしていいんですのよ、わたくしのこと。おしゃぶりでも……もっとイヤラシイことでも……」 囁いて、艶やかな唇に人差し指を宛がう。軽くすぼめたその口に、ガイの目は釘付けになった。 甘い声は耳から脳へと染み渡り、勃ちっ放しの股間がズキズキと疼いて── “ヴイイイイイッ!! ヴイイイイイッ!! ヴイイイイイッ!!” 「!! スクランブルか!?」 突然の警報に、呆けていたガイの思考が呼び戻された。 『コードC発令、コードC発令! 本基地はこれより第一級迎撃態勢に入ります。 クラウンジャー発進準備、クラウンジャー発進準備!』 基地内に響く放送に、反射的にガイは少女を押し退け、立ち上がる。 「あ!? お、お兄様?」 戸惑い気味の声を背に、壁際のシューターへと身を躍らせた。 ──シューター。待機室から自機のコクピットまでダイレクトに繋がった、チューブ状の通路。 足元から上へ次々に流れ行く非常灯の明かりを頼りに滑り降り、座り慣れたシートへと“着地”する。 同時に、起動キーをシートの右側のスロットに挿し入れた。 ──STAND BY── 正面の大型モニターに光が灯り、薄暗いコクピットを照らしだす。同時に周囲のサブモニターや各種 機器類にも電源が入り、足の下から重い唸りが響き始めていた。 『アトランティス・ドライブ』──人類に授けられた、唯一無二にして神秘のエネルギー機関。 侵略者に抗する最強の“剣”、クラウンジャーが、いま目覚める── 「──ぉにいさまぁぁ~~~~っ」 「あん?…………ぐえっ!!」 上から迫る声に見上げた瞬間、落下してきた衝撃が腹に直撃して、ガイが悲鳴を上げた。 「もうっ! ひどいですわ、わたくしを放ったらかしにして!」 ガイの膝の上に横座りになった禁断少女が、“ぷんすか”と頬を膨らませて睨み上げてくる。 「ぐほっ、ごほっ、……こ、コラッ!! なに勝手についてきてんだ!? 今は緊急事態だぞ」 「お兄様こそ、わたくしを呼び出しておいて無視しないでくださいませ」 「や、別に呼び出した覚えは無いし、無視した訳でもなくてだな…… 話は後で聞くから、取り敢えず──ひょわぉうっ!?」 首筋に口付けられて、ガイが素っ頓狂な声を上げた。 「呼ばれた以上は、自分の務めは果たさせていただきます。お兄様はお兄様で、わたくしに構わず お仕事に励んでくださいませ」 甘い香りを狭いコクピットに振り撒きながら、白い指がパイロットスーツのジッパーを引き下げる。 「だあああぁっ! 待て、止めなさい!! んなことされたら仕事の邪魔!」 「あら、そんな事言ってよろしいんですの?」 慌てふためくガイに悪戯っぽく笑って、禁断少女はもう片方の手に持っていたものを差し出した。 「はい、忘れ物」 「!? ヘルメット──そ、そうか、つい気が動転して…」 『ちょっとガイ! なにやってんのよ!?』 正面モニターにウインドウが開き、茶色いウエーブヘアのオペレーターが映った。 『さっさと機体チェックの報告済ませてちょうだい。カタパルトの用意は出来てるんだから』 「それどころじゃない! この子を降ろすから、誰かコクピットハッチの前によこしてくれ!」 ヘルメットを被りながら、ガイはオペレーターに言い返す。 『…………なに、それ?』 モニター内の女性が怪訝そうに眉を顰めるのを見て、ガイはどう説明したものか頭を巡らせた。 その胸板にしがみついてきた禁断少女の頭に視界を遮られ、首を捻って画面を覗きながら、少女の 身体を何とか退かそうと押し合いになる。 「じ、事情は後で話す! 信じてもらえないかも知れないが、この子は普通の人間じゃなくて…」 『はぁ? この子って? それってさっきから一体なんのアホパントマイムなワケ?』 「…………へ?」 『あはは~~。ダメですよぉ、伊加須さん』 新しいウインドウが開いて、縁なし眼鏡にロングヘアのオペレーターが映し出された。 『今はスクランブルが掛かってるんですから。そーゆー悪ふざけはメッ、です』 一見笑顔で優しく語り掛けているが、その目は笑っていない。 (まさか!? 俺以外の人間には、禁断少女の姿が見えてない?) 『ああ、もう! アヤノ、面倒だからこのまま発進シーケンス続行しちゃって』 『はい~。ゲート開放確認、カタパルトロック解除。カウントダウン5、4、3──』 「ちょっ!? 待────」 突然のカウントダウンに、身体が自然と反応する。慌てて飛行翼を展開した直後に、 リニアカタパルトによる垂直方向の加速Gが全身に圧し掛かってきた。 「きゃああああっ!? お兄様! いったい何事ですの!?」 「ぐほあぁっ! 重い! 潰れるぅ!!」 二人の悲鳴とともに、クラウンジャーは基地を飛び出した。 * * * 巨大な鋏が工場を薙ぎ払い、尖った爪を持つ脚がコンクリートを踏み砕く。 青色を取り戻した空を再び染める、紅蓮の炎。もうもうと立ち昇る黒煙と灰塵。 サソリを模したと思しき侵略ロボットが、工業地区を蹂躙する。 その尾から放たれた光条がガスタンクを貫き、新たな爆発を引き起こした。 「くそっ! 化け物め、好き放題に暴れやがって」 瓦礫と鉄骨の間を駆け抜けながら、若いレスキュー隊員が忌々しげに吐き捨てる。 「うう……」 彼の辿り着いた先には、倒れたボードの下敷きになった作業員と、先輩レスキュー隊員達の姿。 「カッター持って来ました!」 「急げ! 思ったより火の回りが早い」 作業員の口に酸素マスクを宛がいながら、先輩隊員が煙を避けて身を伏せた。 「お、俺のことはいい。あんた達こそ早く逃げないと……あの化け物が、またこっちに……」 白髪混じりの作業員が、酸素マスクを押し退け苦しげに呻く。 「大丈夫だ。大丈夫」 カッターが唸りを上げ、建材を切断し始める。その耳障りな音に負けない力強い声で、数々の修羅場を 潜ったベテラン隊員が作業員を力付けた。 「俺達には、どんな化け物もぶちのめす、どでかい“助っ人”がついているんだ」 ────ゴオオオオオオオオォォォォ その台詞を待っていたかのごとく、耳に届く爆音。遠く高く鳴り響くそれは、次第に近く、大きく。 「──来た」 確信に満ちた声でベテラン隊員が頷く。 「来た!」 作業の手を休める事無く、若い隊員が笑みを浮かべる。 「…………おお」 上体を捻って天を仰いだ作業員が、目を見開いた。 今、まさに。 太陽を背に舞い降りる──それは『巨人』。 轟音と共に着地し、『化け物』の前に立ちはだかる。 「あれが…………あれが!」 日輪受けて輝く王冠 胸に翼のエンブレム 雄々しくそびえる鋼の巨躯は 揺るがぬ正義と力の具現 見よ あれが僕らの絶対守護神 スーパーロボット クラウンジャー!! 「痛てててててて…………」 「あうぅ~~……」 強制発進のドサクサでシートベルトを忘れていたガイは、着地の衝撃で禁断少女ごとシートから ずり落ちかけた。 『伊加須さ~ん、周辺の避難と救助がまだ完了していません。戦闘には十分注意してください』 『敵ロボットに過去の該当データなし。武装は鋏と尾っぽのレーザー以外詳細不明。気を付けて!』 敵の姿を映し出す正面モニター。視界の邪魔にならないよう、隅っこに開いたウインドウから オペレーターが情報を伝える。 「応!!」 ガイはシートベルトを締めながら素早く視線を巡らせた。 正面と左右の大型モニターが、巨神の視点で外界の情報を伝えてくる。周囲の状況を読み取り、 瞬時に頭の中で幾つもの戦闘パターンを組み立てていく。 機体コンディションは正常。オプション武装選択は、周辺被害を極力抑えることを優先して剣と盾。 破壊活動の手を休めていた敵ロボットが、こちらに正対した。 鋏を振り上げ、六本の脚で踏ん張ったまま動きを止める。 「!?」 不意にその背が──正確には機体の前端部分を支点に、背面中央の隆起部分が展開し、起き上がった。 サソリ型の胴体から生えた、それはヒトの上半身を模したもの。 折り畳まれていた細いウエストが真っ直ぐに立ち上がり、上に乗ったT字型の胸部から鋏付きの腕が 伸びている。 そして平たい頭部に不気味に輝く、赤い四つの目。 『あの変形機構は、EU軍の戦車型陸戦機と酷似しておる。敵は我々の技術を吸収しておるぞ!』 男性の声で飛び込んできた通信は、スーパーバイザーを務める博士のものだ。緊張を孕んだその声に、 ガイは左右の操縦桿を握り直し、不敵に笑った。 「ハサミの生え所を高くした程度で、このクラウンジャーに勝てると思うなよ。これ以上テメェの 好き勝手にはさせねぇ……速攻でブッ潰す!!」 ジジジィ~~~~…… 「──ん? のわあ゛あ゛あ゛ああぁァッ!!?」 股間に奇妙なくすぐったさを感じて視線を向けたガイが目を剥いた。 いつの間にか膝から下り、ガイの両足の間に潜り込んだ禁断少女が、ジッパーを開けてナニを 引っ張り出そうとしている。 「うふふふふ。こんにちわぁ」 トランクスの引っ掛かりからブルン、と飛び出したペニスに、少女が頬を赤らめて挨拶する。 「こ、コラ! やめなさい、退きなさい、この非常時にナニを暢気にコンニンチワなんて──」 ガイの気が逸れた一瞬に、敵が動いた。右腕の鋏を大きく振りかぶって突進してくる。 気付いたガイが、こちらも機体を動かそうとするが──── 「ど、退け! マジやばいって! アクセルに足が届か──」 『ガイ! なに棒立ちになってんの!?』 『伊加須さんウイング! 飛行ウイング収納してくださいぃ~』 着地してからまだ何の準備もしていなかった事をようやく思い出した。 「クッ!」 ペダルが踏めず、脚部は動かせない。咄嗟にレバーを引いて盾を構えたのと、敵が鋏を突き出して きたのは殆ど同時だった。 コクピットを襲う衝撃。 「きゃああああっ!」 構えた盾ごとクラウンジャーが弾き飛ばされ、禁断少女が悲鳴を上げる。 「ぎえええええええっ!!」 握られていた肉棒をあらぬ方向にへし曲げられ、ガイが絶叫する。 クラウンジャーの巨体が宙を舞い、背中から仰向けに倒れこんだ。倉庫を押し潰し、土煙が舞い上がる。 「うう……痛いです」 シートごと仰向けに倒れたガイの胸に乗り上げる格好で、禁断少女が身を起こした。 「それは、ほれのせりふらっ!」 鼻血を垂らしながらガイが怒鳴った。ひっくり返った彼の顔面に、少女のエルボーが降ってきたのだ。 「頼むから大人しくしててくれ! 俺の後ろにサブシートがあるから、そっちに座ってじっと──」 「そうはまいりません! わたくしにも“禁断少女”としての責任と矜持がありますわ」 「こんな時にいらんプロ根性発揮すな!!」 股間から飛び出したままのペニスに再び手を伸ばしかけた少女の向こう──モニター画面の中で、 サソリの尾がこちらを向いた。 「ヤバイ!」 機体を起こしている余裕は無い。横倒しのままスロットルレバーを掴んだ。 轟くジェット音。 レーザーが放たれる寸前、クラウンジャーが大地を“滑る”。 まだ展開したままだった飛行用ユニットを使っての緊急回避。青白い光条が、足の下ぎりぎりを 掠めていく。ブースターの推力で機体が引きずられた際に車両を轢き潰したり、ウイングが 煙突やらパイプやらを薙ぎ倒したりしたがこの際そんなことに構ってはいられない。そのまま腕で 上体を起こし、推進ベクトルを上方に向けながら地面を蹴って飛び上がる。 着地し直してウイングを畳み、あらためて正義の巨人は敵と向かい合った。 『周辺区域の避難と救助完了。もう遠慮は要らないわよ、ガイ!』 『あ、でも近くに大型の化学薬品タンク群がありますから注意してくださいね~。ところでさっきから そちらの通信が“SOUND ONLY”になってますけど、どうしたんですかぁ?』 「い、いやぁ何でかなぁ。ちょっと調子悪いのかなぁ。アッハハハハハ……だからそこ邪魔だって」 『──はい?』 「や、違う。こ、こっちの話。とにかく仕切り直しだ」 クラウンジャーが、盾を持つ左腕を前に半身に構えた。 同時に、敵ロボットも両腕の鋏を肩の高さに構えたまま、互いに隙を窺う。 戦いの舞台に一瞬訪れる、緊迫した静寂── 「もう! この体勢じゃあ、わたくしのお仕事が思うようにいきませんわ」 ガイの膝の間に強引に座らされた禁断少女が、正面モニターを向いたまま唇を尖らせた。 「文句言うな。ここで死んじまったら仕事もナニも無いだろが」 自分の胸に預けられた柔らかな身体にドギマギしつつ、ガイは少女を嗜める。 「いいか、邪魔すんなよ。このまま大人しくしてろよ」 「ぷぅ」 「いや、“ぷぅ”でなくって……」 頭一つ分小さな温もりに、つい我を忘れて抱き締めたくなる衝動をグッとこらえ、 「ええぇい! こうなったら、さっさと終わらせて帰還するぞ! くらえ!」 右の操縦桿を、付属レバーに指を掛けながら前へ倒す。 同時にクラウンジャーが引いていた右腕を突き出し、その肘部分から先が爆発した──否、凄まじい 排気炎と轟音を伴い、肘から先が撃ち出された。 ロケットエンジンの噴射煙をたなびかせ、鋼の拳が砲弾と化して敵の胸元目掛けて跳ぶ。 耳をつんざく激突音と火花。 半人半蠍の敵ロボットは両手の鋏を交差させて楯と成し、拳を受け止めた。だが、巨人のパンチも その程度では怯まない。しばし互いの押し合う力が拮抗する。 時間にして数秒の力比べは、最後に敵が押し勝った。パンチが弾き返され、ガイが小さく舌打ちする。 戻ってきた腕を肘にドッキングさせようとしたその時、 さわり。 「うひゃぉう!?」 ペニスを撫でられる快感に思わず変な声が出て、手元の操作が狂う。 ゴイン!! 帰ってきたパンチが、前屈みになってしまったクラウンジャーの頭に命中した。 「むぅぅ~~……背中の方を手探りだから、うまくオチンチンが弄れません…」 「だーかーら! じっとしてろっちゅうに!!」 のけぞって天を仰いだ機体を戻しながら、ガイが怒鳴った。 「くそぅ、腕! 飛んでった腕はどこ行った!?」 「腕でしたら、あそこに」 少女の指差す方向。可燃性化学薬品タンクの間を縫うようにして、地面に拳がめり込んでいた。 思わず背中を伝う冷や汗。 回収に向かおうと動きかけたその瞬間── 「!!」 クラウンジャーが飛び退いた場所を、青いレーザー光が焼き払う。 「取りに行かせないつもりか」 落とした右腕への進路上に回りこんだ敵ロボットが、尾を振り回してレーザーの乱れ撃ち。 クラウンジャーは素早いステップでビームの軌道を避け、かわしきれない攻撃は楯で防いで隙を窺う。 「ん……しょっと。この格好なら」 「わ!? おい、邪魔すんなって!」 揺れるコクピットもなんのその。戦いに集中しているガイにお構いなしに、禁断少女はもぞもぞと 身体の向きを変えて再び横座りの格好に納まった。 「ふふ。さっきから私に注意してばっかりの割には、ココは正直ですわよ、お兄様」 「!? あふぅんっ」 しっとりと柔らかな手にシャフトを扱かれ、思わず力が抜ける。クラッチレバーの操作がすっぽ抜けて カクン、とクラウンジャーがその場に膝をついた。 「しまった!」 動きの止まった巨人にレーザーが降り注ぐ。咄嗟にかざした楯も、熱線の一点集中で見る間に 赤熱し始めた。 『シールド温度上昇、耐久限界! まずいわよガイ』 「こっちもすっかり熱くなってますわ。素敵」 「ふうぉぉぉぉ……やめ……やめろって」 細い指が張り詰めた亀頭を優しく包み込み、カリの裏側をくすぐる。気持ち良さに膝が震えた。 「だぁあああ!! こうなったら強行突破だ!」 左腕が火を噴く。レーザーを受け止め続ける楯ごと、残るパンチも撃ち出した。 ──ゴガンッ!! 完全に意表をつかれた蠍ロボは、ガードもできず真正面から楯の直撃をくらう。背筋が軋みを上げ、 六本の脚がわずかに後ずさった。 だが、意外性の一撃も大したダメージにはならない。 高熱に炙られ続けた楯は激突の衝撃で脆くも大破し、殆ど無傷の敵は再び赤い四つの目で、 ……いない。 さっきまで膝をついていた筈のクラウンジャーを、一瞬のうちに見失ってしまった。 戸惑うように周囲を見渡す蠍ロボの頭上で、日が翳る。 「でりゃああああああ!!」 見上げた頭を、鋼鉄の足が踏み砕いた。 楯による攻撃は単なる目くらまし。 パンチを撃ち出すと共にダッシュしたクラウンジャーは、敵の頭上高くジャンプして自由落下の 勢いを加えた飛び蹴りを喰らわせたのだ。 更にそのまま蠍ロボの頭部を踏み台にして敵の背後へと再度跳躍。着地と同時に戻ってきた左腕を ドッキングさせ、 「クラウンソード!!」 腰の剣を引き抜いて、尻尾のレーザー砲台を斬り飛ばした。 「やりました、伊加須さん!」 「まったく。最初からチャッチャッと本気出しなさいよ」 鮮やかな逆転劇に、クラウンジャーの戦いぶりを見守っていた司令室が沸く。 だがオペレーター達の歓声をよそに、指揮官席の女性は無言でスクリーンを睨んでいた。 机に両肘をつき、口元を隠すように指先を組んで、眼鏡の奥の瞳が不審そうに細められる。 「どう思うかね、司令」 一段下の席から、スーパーバイザーの博士が口髭を撫でながら問い掛けてきた。 「…レーザーも鋏も、それなりに強力な武装ではあるが──クラウンジャーを相手にするには いささか決定力に欠ける……博士も同じ考えなのでは?」 「うむ。いまさらこの程度のロボットを単体で送り込んでくる意図が分からん。やはり何らかの秘策が 有るとみるべきであろうな」 「それに、さっきからクラウンジャーの動作が妙にぎこちないのも気になる。一体何が……?」 一抹の不安を胸に、女性司令官は組み合わせた手を解き、背凭れに身を預けた。 返す刀でクラウンジャーがもう一太刀浴びせようとした時、 「お見事ですわ、お兄様! ご・ほ・う・び」 少女の舌が鎖骨をなぞった。 「にゅふほほほほぅ!?」 くすぐったい快感にガイが奇声を発し、剣先は空を切っただけ。 空振りに姿勢を崩したクラウンジャーの胸を、先端を失った尾っぽが打つ。 よろけた隙に蠍ロボは六本の脚で素早く前へ逃げ、クラウンジャーも、身を翻すと右腕を落とした 場所へと一気に駆けた。剣を大地に突き立て、左手で拾い上げた腕を右肘にドッキングさせる。 繋がった腕の動きを確かめるように拳が開き、再び力強く握り締めた。 「よし! 一気に決めるぞ」 「んふぅ。おにいさまぁ……」 ふわり、と一際甘い香りが思考を遮り、少女の手がガイの頬を撫でた。 「わ、馬鹿! 視界を塞ぐなって何回──ど、どうした?」 先程までとは、明らかに少女の様子が違う。 荒い呼吸に潤んだ瞳。赤みの差した頬はまるで熱病のようだ。 「ごめんなさい。わたくし、お兄様の胸に抱かれてオチンチンにご奉仕してたら、なんだかとっても イケナイ気分になってきちゃって……」 切なげな吐息と共にガイの唇を指で撫で、蕩けるような猫撫で声で 「 し ま せ ん か ? 」 「こんな時にナニを発情しちゃいやがってますか、この娘は~~~ッッ!!」 「あぁん、この狭い部屋が悪いんですぅ。お兄様の匂いが篭って、頭がクラクラしますのぉ」 パイロットスーツの前をはだけ、アンダーウェアの胸元にすりすりと顔を押し付ける。心なしか少女の 首筋もうっすらと汗ばみ、乳首が布越しにポッチリと存在感を増していた。 「ね、お兄様。お願い」 ガイの膝を跨いで座り、少女が正面から顔を向ける。 「ダ~~~ッ!! だから帰るまで我慢しろと……こ、こら、待ちなさい! メットを脱がすな。首に腕を回すな。そんなに顔を寄せ──むっぷ!?」 桜色の小さな唇に、言葉を封じられた。 「ふぅ、ん……」 甘える鼻声と共に舌が侵入し、柔らかなそれが口内をくすぐる。ふくよかな乳房は胸板に押し付けられ、 むき出しのペニスに当たっている下腹が淫らにくねって刺激を送り続けていた。 「ンーーッ!! ンンンーーーッッ!!」 「ん……ぷぁ……ほにぃさまぁ……」 くぐもった抗議の叫びもお構いなしに、はた迷惑な禁断少女はより激しくキスを求める。 アップでぼやけた褐色の輪郭の向こう。辛うじて見えるモニターの端で、こちらに向き直った蠍ロボの 胸部装甲板が開いた。剥き出しの内部に覗くのは────無数の弾頭。 「!?」 反射的に操縦桿のトリガーボタンを押した。 ──ヴォオオオオオオオオオオ!!!! クラウンジャーの頭部バルカンが唸りを上げ、蠍ロボがマイクロミサイル群を一斉発射。 機銃に迎撃されたミサイルが空中で次々と爆発し、二体の巨大ロボの間に無数の炎の花が咲く。 爆風の衝撃が地面を裂き、建物を吹き飛ばし、他のミサイルを巻き込んで連鎖爆発を引き起こした。 が、さすがに全てのミサイルを撃ち落とすのは不可能。 クラウンジャーのボディに、その周囲に、次々と火柱が噴き上がる。 『腹部被弾、装甲ダメージ40%。同じく右脚部、35%!』 『いけません伊加須さん! 化学タンクに引火しました』 正義の巨人の背後に並ぶタンクの一つが、黒煙と一緒に猛然と炎を上げていた。 「まずい! 急いで消火剤を……」 ガイが無理矢理に少女を引き離す。 「やんっ!?」 突き飛ばされる格好で少女がバランスを崩し、正面コンソールに尻餅をついた。幾つものスイッチが 小振りなヒップの下敷きとなる。 モイーン、モイーン、モイーン ギッション、ギッション、ギッション、ギッション ピッカアアアアァァーーーーー 突如回転を始める首。その場で屈伸しだす脚部。輝く肩のサーチライト。 『うわわ!? そ、そこに座るんじゃな~~い!!』 そして外部スピーカーから大音量で響くガイの叫び声と、意味もなくワタワタ振り回される腕。 「頼む! その辺のスイッチに触らんでくれ。そ~っと、そ~っと戻って来い」 コクピットのガイの動作に合わせ、虚空に向かってクラウンジャーが手招きする。 スーツ各所のセンサーとリンクして、パイロットの動作をダイレクトに入力・再現する “トレースモード”が起動していた。 「んもぅ! お兄様の意地悪! 強情っ張り!! そっちがその気なら、こうですわ!」 「にゅふぉあああっ!?」 コンソールに座ったまま手早く革のサンダルを脱ぎ捨てた少女が、ガイの股間に足先を潜り込ませる。 「ふおおおおぉぉぉ……こ、これは……」 「うふふふ。いかがです、わたくしの足コキは。……ああん、お兄様のコレ、凄く熱いですぅ」 ガニ股気味に腰を引いたクラウンジャーが、両手の指をワキワキと動かしながら巨体を震わせる。 蠍ロボはそんなクラウンジャーの動きを警戒してか、その場を動かない。ひしゃげた頭部が傾げられ、 四つのうち一つだけ残った目が明滅していた。 「あらあら、お兄様ったらどうしたのかしら? 手でしてた時よりずっとカチカチで、先っぽから ヌルヌルしたのが垂れてきてますわよ。クスクス……手より足でされた方が興奮するなんて…… お兄様の、ヘ・ン・タ・イ」 小悪魔のような微笑みを浮かべ、少女が両足の指でシャフトを挟み込む。 「くぉおおおおおああああ!? や、やめ……」 『もたもたしてんじゃないわよガイ!! 消火! はやく消火を!!』 「わ、分かって──ヒュワォエォヤァッ!」 へっぴり腰で燃え盛るタンクににじり寄った途端、股間のメンテナンスハッチがフルオープン。 “じょろろろろ~~”と冷却水が炎に引っ掛けられた。 「何をやっている伊加須ッ!!」 堪りかねた司令官が、デスクを叩いて怒鳴った。 「貴様、今がどういう事態か認識しているのかッ!?」 『す、スミマセンッ!! け、けど、こっちものっぴきならない状態で──アヘェェェッ!』 ビクン、と巨人が身を仰け反らせた。両腕が下へと下がり、不思議なジェスチャーを始める。 「…………い、伊加須さん……?」 「…………サイッテー」 クラウンジャーの掌が、何か丸いものを両手で掴むように形作られたまま股間の前で前後する。 やけに生々しくてリズミカルなその動作は、そう、例えるならば男の竿に口唇奉仕する女性の頭を 包み込むような…… 『うぉぉ……そんな……舌でくるみこんで転がすなんて……くぅっ! い、今吸われたら…… アヒィンッ!! らめぇ! そんなことしちゃらめええぇぇっ!!』 スクリーンの中で内股気味に股間を押さえ、イヤイヤと首を振るクラウンジャー。 見たこともない光景にオペレーター達はそれ以上声も無く、ただ呆然と見上げるだけとなっていた。 「あ、あの、その、司令」 それまで殆ど発言していなかった三つ編みのオペレーターが、遠慮がちに口を開く。 「パイロットの──伊加須隊員の脳波と脈拍にかなりの乱れが。発汗量も増大しています」 「博士! いったい何が起こっているんですか!?」 「む、むううぅぅ~~……」 困惑する指揮官の問い掛けに、博士が顔の皺を一層深くして唸った。 「これは……もしや敵は、クラウンジャーではなく中のパイロットに狙いをつけ、精神的に破壊して 操縦不能に陥れようと目論んでいるのでは……」 女性司令の瞳が、驚愕に見開かれる。 「精神攻撃!? まさか……敵はそんなテクノロジーまで有していると?」 「あくまで可能性の話じゃ。だが、もし儂の推測が当たっておるならば、今の我々に これを防ぐ手立ては無い!」 「────くぅッ!」 焦燥に歯噛みしながらスクリーンを睨む。 ──どうする? クラウンジャーを撤退させ、航空支援を要請するか。 いや。それでは支援機がクラウンジャーの二の舞となる危険性が高い。 かといって、陸自の火砲支援では周辺被害が大き過ぎる。 そもそも精神攻撃の実体が掴めない以上、距離を取ったからといって安全である保証は無いのだ。 こうして迷っている間にも、状況はどんどん深刻さを増しているというのに── 見守る画面の中で、また蠍ロボがクラウンジャーに迫る。鋏を振り上げ、再度格闘戦の構え。 対する巨人も剣を引き抜いて構えるが、相変わらず腰は引けたままだ。 最初の袈裟斬りは上体を引いてかわされ、続く横一文字斬りは硬い鋏で弾かれる。 そして三の太刀。上段から真っ直ぐ振り下ろした斬撃を、二本の鋏に掴まれた。 「いかん!!」 博士の叫び声に重なるように、捉えられた刀身がへし折られ、砕け散る。 そのまま横薙ぎに振られた腕に弾き飛ばされ、正義の守護者はまたしても大地に引っくり返った。 「ガイ!?」 「伊加須さん。応答してください、伊加須さん!」 舞い上がった土砂が巨人の身体を灰色に染める。オペレーターの呼び掛けにも、クラウンジャーは ピクリとも動こうとはしなかった。 勝利を確信したのか。 蠍ロボは止めを刺すべくゆっくりと六本の脚で這い寄り、クラウンジャーに覆い被さっていく。 「──ッ!?」 女性司令が息を呑み、苦悩の表情で席から立ち上がった。 ──駄目だ。いまクラウンジャーを失う訳にはいかない。 例えどのような犠牲を払おうとも── 支援要請を指示しようと口を開きかけた、その時。 「うろたえてんじゃねぇぇッ!!」 突如響いた大声。 全員の目が声の主を探して司令室入り口を向けば、そこに一人の男が立っていた。 肩から吊られた左腕。右腕に松葉杖を抱え、右足には大きなギプス。頭にも真っ白な包帯を巻き、 満身創痍といった風体でありながら、瞳だけはギラギラと熱い闘志を燃やしている。 「鎌瀬さん……」「ケン? あんた入院してたんじゃ……」 前回の戦闘で負傷した、もう一人のロボットパイロット──『鎌瀬ケン』が、懸命に杖を突きながら スクリーンに歩み寄っていく。 「この程度のピンチでクラウンジャーは、ガイの奴は殺らはしねぇ。 あいつは、この俺が唯一認めた永遠にして最強のライバル! 精神攻撃だかなんだか知らねぇが、 そんなモンに屈するような奴じゃあねぇ。みんな、あいつを……クラウンジャーを信じろ!!」 「……クラウンジャーを……」 「信じる……?」 じっと見据える瞳に促されるように、オペレーター達は再びクラウンジャーの姿を見上げた。 頭が痛い。ズキズキする。 何が起こったんだ、と、朦朧としながら伊加須ガイは考える。 ──ああ、そうか。あの蠍メカに吹っ飛ばされたんだ。 クラウンジャーが倒れた拍子に後頭部をしこたま打ったらしい。 全高数十メートルの巨体が転倒したのだ。パイロットの身体には、ビルから落っこちたにも等しい 落下速度が加わることになる。いくらコクピットの緩衝機構が優秀でも、ヘルメット無しでは無事に 済むはずがない。 「ふふ……お兄様……」 さらり、と頬を撫でる髪の感触。コクピットに、自分以外の誰かがいる。 シートに固定されたまま無様に仰向けとなっている視界。モニターの向こうには煙混じりの空。 それを遮ってこちらを覗き込む、小柄で優美なシルエット。褐色の肌に、エメラルドの瞳。 少女だ。……なぜ、こんな所に? 「我慢のしすぎで、さぞお辛いでしょう? そろそろイきたいんじゃありません?」 ……そうだ。この子は“禁断少女”。突然自分の前に現れて、勝手にスクランブルに付いてきて……。 悪気が在ってか知らずか、散々っぱらに戦闘の邪魔をしてくれて、挙げ句にこの始末。 そういえば、敵はどうなった? 機体の状態は? 「もう観念なさってくださいな。……わたくしが、たっぷりと逝かせて差し上げます……」 禁断少女が淫靡な微笑を浮かべ、首筋に手を伸ばしてくる。 頭が痛い。ムカムカする。もう、考えるのも面倒くさい……。 六本の脚でボディを跨ぎ、蠍ロボはクラウンジャーの胸元にまで圧し掛かってきた。 人型の上半身をわずかに屈め、壊れた目が足元の顔を見下ろす。正義の巨人は動かない。 その首に伸ばされた鋏が、開いた。鈍く光る刃はギロチンの如く。人類の“希望”に終わりを もたらすべく、狙いを定めながら腕を引き絞る。 「ダメェ! 伊加須さん!? 早く逃げてください、伊加須さん!!」 「そんな……嘘でしょう? ガイ!! お願い、応答して! ガイ!?」 悲痛な叫びに、返事は無い。 そして。彼女達に成す術も無いまま。凶刃は、無情に振り下ろされた。 「!? 伊加須さんッ!」 「ガイィィィッッッ!!」 「イヤァァァァーーッッ!!」 ……全ては、終わった。 人類の切り札・クラウンジャーを以ってしても、インベーダーには抗いきれなかった。 頭を打ち落とされ、四肢を刻まれ、正義の巨人は、ここに息絶える。 誰もがそう思った結末は──────訪れなかった。 「ふ……ふふふ……クククククク……」 「お、お兄様?」 少女の両手首を、グローブに包まれた男の手がガッチリと掴んでいた。 鋼鉄の両手もまた、首筋に振り下ろされた刃を寸前で捉え、掴み取っていた。 トレースモード。 ガイの動きに巨人が応え、その目に再び光が灯る。 「……ったく。こっちが下手に出てりゃあ調子ぶっこきやがって、このイタズラッ娘がぁ!!」 血走った男の目が、“くわっ”と見開かれる。 それはまさしく血に飢えた────もとい、女に飢えたケダモノの目だ。 「そういう悪い子には、オシオキじゃあああああああっっ!!!!」 クラウンジャーが、鋏を掴んだ両腕をブン回した。 引っ張られるように相手の重心が右に傾いだところで左半身を跳ね上げれば、あっけなく蠍ロボは 下から掬い上げられて横転する。 『ガイ!?』『伊加須さん!』『信じてたぜ、ガイ!!』 通信機からの歓声も、今の男には聞こえていない。 クラウンジャーは素早く身を起こし、脚をばたつかせてもがく蠍ロボに跳び掛かった。 「なんじゃあ、このエロい格好は!? 年頃の若い娘っ子がノーブラでこんな薄着しおってからに! 誘ってんのか!? 誘ってんだなコンチクショーーーーッ!!」 完全に理性を失ったガイは、コンソールの上に投げ飛ばして押し倒した禁断少女の服をビリビリと 引き裂いていく。いつの間にやらシートベルトを外して、ガブリ寄りのカブリ付き状態。 「いやぁ! ダメッ! お兄様、乱暴なのは嫌ですぅ!!」 「うひゃひゃひゃひゃひゃ! そりゃそりゃそりゃぁあああああッ!!」 「……な、何が起きているんだ?」 スクリーンに繰り広げられる光景に、司令官は困惑しながら呟くしか無かった。 それは、格闘戦とも呼べないようなプリミティブな闘争。 転倒して腹側を晒した蠍ロボに馬乗りになったクラウンジャーは、装甲の継ぎ目に指を捻じ込み、 強引に“殻”を毟り取っていく。 あまりに乱暴な遣り口に指先のジョイントが捩れ、顔や胸に返り血の如くオイルや正体不明の青黒い 液体が飛び散ってもお構いなし。凄惨な光景にオペレーターもドン引きする中、めきり、めきり、と 外板を折り曲げ、捻じ切り、引き裂いていく。 鋼の指は時折りあちらこちらと探るように撫でまわし、そして敵の体内から何かを抉り取った。 丸い球状のそのパーツは、心臓の鼓動のようにオレンジ色の光を明滅させている。 クラウンジャーが正体不明のパーツを高々と掲げ、日にかざした。 「おんやぁ~~、この染みは何かなぁ~~」 禁断少女から剥ぎ取った紐パンを、ガイは高々とかざして眺めた。股布の部分がじっとり濡れている。 「このエロ娘め。俺のチンポ弄りながら、こんなにマン汁垂らして興奮してやがったな。ンン~~?」 鼻先に持って行き、クンカクンカと胸いっぱいに香りを吸い込む。 「いやぁん! お兄様の悪趣味! 匂いなんて嗅がないで!!」 禁断少女は恥ずかしそうに両手でポカポカとガイを叩くが、そんなものは痛くも痒くも無い。 「クケケケケケケ! こんな物は、こうしてくれるわぁッ!!」 存分に匂いを堪能したパンツを、シートの後ろへ放り投げた。 やにわに立ち上がったクラウンジャーが、鮮やかなフォームで明滅する球体を放り投げた。 空中高く飛ばされた球体は次第に明滅のサイクルを早め、最高点に達した瞬間──── ──目もくらむ閃光。轟音。衝撃の余波に、スクリーンの画像もブレる。 「爆弾!?」 「なんと!? 敵の真の狙いは、クラウンジャーもろともの自爆であったか!!」 司令官と博士が、驚愕にシートから身を乗り出した。 「おおう!? インベーダーめ、姑息にも俺がやられたのと同じ手を使ってくるとは!」 「……キミはドジ踏んで誘爆に巻き込まれただけ」 憤るケンに、ショートヘアのオペレーターが冷静につっこむ。 「それにしても、敵の精神攻撃を跳ね返した上に自爆作戦まで見抜くとは……。 フッ……伊加須ガイ。やはりお前こそ、選ばれた戦士だ!」 司令官の口元が、微かに笑みを浮かべた。 クラウンジャーが離れた隙に、蠍ロボが上体と尾を反らせて身を起こす。足元がやや覚束ないものの、 戦意が衰えた様子は無い。槍の穂先のように鋭く構えた鋏をクラウンジャーに繰り出した。 だが、今のクラウンジャーにその程度の攻撃は通じない。 無造作とも思える踏み込みで自ら前へ出ると、軽く身体を捻って鋏を避けつつ敵の懐へ潜り込む。 勢い込んで敵の頭部に頭突きをかまし、そのまま密着した状態で相手の両肘を左右の脇に抱え込んだ。 「そこだ! いけぇ!!」 ケンの叫びに応えるように、 “オオオオオオオオオオオオオォォンッ!!” クラウンジャーが咆哮する。 神秘のエネルギー機関『アトランティス・ドライブ』が出力を上げ、巨人の全身に力を漲らせる。 両足がググッとたわめられると同時、蠍の節足が重圧に軋み音を上げる。 ────ドンッ!! 下肢に溜め込んだ力を一気に解放し、巨人が駆けた。敵の両肘をがっちりと極めたまま、暴れようが 踏ん張ろうが抵抗の一切を力で捻じ伏せ、押し退ける。工業地区を駆け抜け、港の倉庫群を横切り、 目指すは────海。 そしてコクピットでは、 「うへへへ~~。そぅら入るぞ~~。挿入っちゃうぞぉ~~」 「やぁん、やぁん! お兄様、焦らさないでぇ」 禁断少女の太腿を両脇に抱えたガイが、彼女の秘唇にヌルヌルと怒張を擦り付けていた。 アクセルはベタ踏みだ。 「聞こえんなぁ~。そんなに欲しけりゃ、自分でマンコぱっくり拡げておねだり──どわぁっ!?」 ガクン、とコクピットが縦に揺れ、ガイが身体をつんのめらせて正面モニターに顔面を強打した。 タンカー用の岸壁から海へと踏み込んだ途端、その深さにクラウンジャーがバランスを崩して 敵もろとも海中にコケる。 盛大に上がる水柱。 「よしっ!!」 工業地区から敵を排除したのを見届けて、司令が頷いた。制服の懐に手を差し入れて内ポケットから 取り出したのは、シガレット入れにも似た金色の薄型ケース。 親指のワンプッシュで左右に開いた中には、重厚な造りの一本の鍵が収められていた。 同時にデスクの一部がスライドし、モーター音と共に横一列に並んだ五つの“鍵穴”がせり上がる。 キーを手に取り鍵穴の一つに滑り込ませれば、デスク上の端末画面に「CALL PASSWORD」 のメッセージ。 そして、ルージュを引いた唇が開封のキーワードを唱え、同時に錠を回す。 「伍号封印解除! 『ワーク=テッカー』の使用を許可する!!」 「あひ……あ……お兄、さまぁ……」 ビクン、ビクン、と禁断少女がアクメに全身を震わせる。 汗ばんだ褐色の肌はうっすらと紅潮し、端正な顔は恍惚に半ば呆けて、口からは涎まで垂らしていた。 そして力なく開かれた両脚の付け根──黒い翳りの下には、桃色の秘肉を割り開いて凶悪な肉棒が “ぬっぷり”と根元まで捻じ込まれている。 割れ目に擦り付けられていたガイのモノが、クラウンジャー転倒の勢いでそのまま挿入ったらしい。 ずっと焦らされ続けたところを奥まで一気に貫かれ、少女は殆ど失神状態だった。 「……くらぁっ!! 誰じゃあ!? ヒトのお楽しみタイムを邪魔する奴ぁッッ!!」 モニターから顔を引き剥がし、ガイが吼える。 『ガイ! 聞こえる? フィニッシュコードは発令済みよ!』 『敵が起き上がります。気を付けて!』 「…………あん?」 モニターに、波を掻き分けて迫り来る蠍ロボの姿。 「そうか、テメェか。……いいトコロで水差しやがって、このフナムシモドキがぁ!!」 「いやぁん!?」 繋がったままの禁断少女を抱きかかえ、ガイがシートにどっかりと腰を下ろした。 「お兄様…………はぁぁん……」 禁断少女は夢心地のままにガイの胸に縋りつき、ガイは両手に操縦桿を握る。 既にトレースモードは解除済みだ。 「立て、クラウンジャー!!」 海を割り立ち上がる、その勇姿。 日輪受けて輝く王冠。 胸に翼のエンブレム。 震撼せよ、闇からの侵略者どもよ。 我等が守護神・クラウンジャーの前に、敵は無い!! 「ウオオオオオオオオッ!」 蠍ロボを迎え撃つべく、クラウンジャーが駆けた。 「ひゃうん! 凄いぃ。ズンッ、ズンッて、奥まで突かれちゃうのぉ」 走る振動がペニスを通して膣に響き、禁断少女が自らも腰を使い始める。 クラウンジャーは突き出された鋏を左手で掴み取り、敵の肩口に右拳の狙いを定めた。 ──爆音。粉砕。 撃ち出されたパンチが、敵の片腕をもぎ取る。そのまま奪った腕で蠍ロボの頭部を横殴りに連打。 「うりゃ! うりゃ! どうだ!? どうだぁ!!」 「あん! あん! もっと! お兄さま、もっとぉ!!」 「この程度じゃ足りないか、この欲張りめ! なら、これでどうだぁッ!!」 渾身の力で蠍型の下半身を蹴り上げる。巨体が水飛沫を上げて浮き上がり、引っくり返った。 「仕上げだ!!」 戻ってきた右腕をドッキングさせ、クラウンジャーが両手を胸元で交差させる。 「ファイナルコード確認! エナジーチャージ」 アトランティス・ドライブが唸る。湧き上がるエネルギーが周囲の空間を揺らめかせ、光の粒子が クラウンジャーを包んでいく。 「エネルギー充填……60、70、もう少し……」 「んっ、んっ、私……わたくしも、もう少しでぇ……」 ガイの膝の上で、少女は懸命に腰をくねらせる。 クラウンジャーを包む輝きが収縮し、産み出したエネルギーの全てが胸のエンブレムに集約される。 「よっしゃあぁ!! チャージ完了! いくぞぉおおおおおおッ!!」 「あん! イ…イク! わたくしも、またイっちゃいますうううぅぅ!!」 『ワアアアァァク────テッカァアアアアアアアアア!!!!』 叫びと共に腕の交差を解く。大きく反らされたクラウンジャーの胸から、羽ばたく鳥の如く、強大な エネルギーの奔流が解き放たれて敵ロボットを貫いた。 ──ドォオオオオオオオオオオンッッ!!!!! 「あああああぁぁん!! イックウウウウウウウゥゥゥゥ!!」 爆発と同時に禁断少女も二度目のエクスタシーに昇り詰め、ガイもまた、限界を超えて 溜めに溜め込んだ精を少女の胎内に放った。 * * * 『ガイ。大丈夫? ガイ?』 「……う……」 オペレーターの通信に意識を呼び戻され、ガイは目を開いた。 「あ……俺は…………」 深呼吸を一つ。弛緩した身体に活力を漲らせる。見回せば、海上にはかつて敵のロボットだった残骸が 煙を上げ、 「禁断少女は…………帰った、のか?」 コクピットに自分以外の人影は無い。小さく息を吐いて、通信機を通常状態に戻した。 「こちら伊加須。敵機の完全撃破を確認、戦闘モードを解除する」 『了解、お疲れ様。……て、なにその格好?』 開いたウインドウの中で、茶髪のオペレーターが吹き出した。 いまのガイの姿ときたら、ヘルメットを脱いで顔には打撲と鼻血の跡。髪はボサボサでパイロット スーツはだらしなく腹まで開かれ、全体的にぐったり憔悴した雰囲気を醸し出している。 「いろいろ大変だったんだよ、今回は。……それより、工場地区の火災は?」 『幸いにも施設の自動消火システムが生きていました。今のところ延焼の危険性はありません』 『とにかく良くやった伊加須。状況終了、帰還せよ』 「────了解」 司令官の言葉に短く返答し、背面のウイングを展開させる。 「それにしても……禁断少女の奴……」 轟くジェット音と共に巨人の身体が浮き上がり始めた。 「いきなり押し掛けてムチャクチャやらかしたと思ったら、知らないうちに黙って帰りやがって。 挨拶の一つ位して行きやがれ……」 “────うふふ……” ふと、耳元をくすぐるような少女の笑い声が聞こえた気がした。 “この次は、もっと優しくしてくださいね。お・に・い・さ・ま” ふわり、とコクピットに漂う甘い香り。 一筋の飛行機雲を残し、クラウンジャーは青空の彼方へと消えていった。 ちなみに──帰還後のメディカルチェックで尿から蛋白が検出されたガイは、後日改めて精密検査を 受けるハメになったという。 (おしまい)
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パラシュート部隊 笑え、困れ、そして怒れ! ツィタデルはオーダー終了直後サテバンが安心して使えるから、いいですねぇ…♪(アルドシャウラは大ジャンプ回避するときあり) サテバン輸送&設置役だったから、ドローン討伐数比較的稼ぎやすかった印象 - コトプラ@VH勢の連携パネェスモイ 2013-10-21 16 11 16 回避っていうか、無敵判定?ジャンプの直前の屈伸あたりからダメージ判定が消えてる気がする - MOAI 2013-10-21 17 25 28 むしろオーダー中の無敵が着地まで継続してるんでは?切れ目で当ててもポイトンなしでスルーだった気がしますし - 輪 2013-10-21 20 47 13 ジャンプ中のシャウラに猛虎当てたことがあるような・・・ - 名無しさん 2013-10-22 01 04 10 ボダブレしに電車に乗ろうとしたら人身事故で電車止まってた…泣いていい? - 鯖 2013-10-21 17 11 01 そんな日はボダやる筈だった分のお金で美味しい物でも食べなされ。 - リズナ 2013-10-21 18 18 19 待て、ボダニーと言う手もある。(いや、お前が待て) - 大名 2013-10-21 18 26 24 おさわりまんこいつです - MOAI 2013-10-21 18 33 41 えっちなのはいけないと思います! - らぎこ 2013-10-21 18 49 00 全くだ!けしからんな! - 大名 2013-10-21 19 21 59 あぁん? 最近だらしねぇな?! - B=s 2013-10-21 19 38 22 ちょっと待て!あなたが言い出しっぺじゃないですかw - 鯖 2013-10-21 20 51 22 ちょっと何言ってるかわからないですね(すっとぼけ) - 大名 2013-10-21 21 17 02 そ、そもそもボダニーって何?(困惑 - 鯖 2013-10-21 20 41 15 ボーダーニーソックスのことですよ。 - 名無しさん 2013-10-21 20 48 24 あ、ソレなら私も持ってる。 - 梶まほろ 2013-10-21 20 56 01 そう、ボーダーニーソックスの事。けしからん、けしからんな!(…用語集にあったかも) - 大名 2013-10-21 21 18 42 ボーダーニーキック?(難聴) - MOAI 2013-10-21 22 53 52 昔チャランボウという遊びがあってだな。(わかる人いる?) - 大名 2013-10-21 23 52 33 自分もわからぬ!(無知 - 輪 2013-10-21 20 48 48 新背景パーツ「薔薇の世界」、あれいいね。湯上りベテランに付けている人を見て盛大に吹いた。あと【セガ】しもださんとユニオンでマッチ、VHで唯一勝てた試合でした - $450 2013-10-21 19 04 12 少年には合わせ辛いのであった。 - NASAI 2013-10-21 19 57 46 みたことないのがでたとおもったら、新パーツだったのね、薔薇。(ゴスロリ服のまじめちゃんにつけた) - コトプラ 2013-10-21 20 39 03 「体育倉庫の」「淑女」 「舞い踊る」「汗」 どちらがいいかな通り名(つぶやき - コトプラ 2013-10-21 20 53 03 「体育倉庫の」がいいと想う、私は - 体育倉庫の野獣 2013-10-21 22 28 53 「体育倉庫の汗」でいいんジャマイカ - 名無しさん 2013-10-21 22 45 46 ACEな御方って、うにおんでもACEですね…あのりむぺったんの手際良さには恐れ入りました。 - 辻斬り抜刀斎 2013-10-21 20 55 22 J( ー`)し - 名無しさん 2013-10-21 21 01 01 たかし、デイリーマップ投票とかいうのがあったんだけどカーチャンよくわからないから市街地B採掘CウーハイDネブラAロンドンCに投票しておいたわよ。 - 名無しさん 2013-10-21 21 07 17 昨日濡れた路面で膝にコンクリートの衝撃を受けてしまってな……、皿割れてないけど打ち身で安政にしろとサポーターと湿布と診断書もらいました。明日も仕事休みます - Akinori 2013-10-21 21 06 02 コンクリ割り(膝)ですね分かります - NASAI@瓦割りの進化版 2013-10-21 21 11 37 なんか凄く格好よく聞こえるな - 鯖 2013-10-22 07 44 24 やったー!!ネウィちゃんの事の発言がトオッター。これでお薬の量が減ったよヤッター!!でもドア開けたら大先生がいるじゃないですかヤダー - 浮) 2013-10-21 21 47 57 なお大先生を飛び越えてもJMと指向性地雷が待ち構えております - (元)警備部隊指揮官 2013-10-22 00 09 55 エリア移動してきたBRもついてるよ!(ニッコリ - イリア・アニーミ 2013-10-22 00 34 21 なんとか傘下に着いてもそのBRにバリアキーパーされるんですね分かります - レグルス 2013-10-22 00 53 18 ついでに爆拡Ⅲ付きのT25を傘下撃ちプランGで倍プッシュだ。逃げ場はないぜ - 箱入り 2013-10-22 17 22 00 でもその先には雷花たんが全裸で屈伸しながら待ってるよ! - 大名 2013-10-23 19 36 17 オイィィィその話題は駄目ェェェェェ!?ニュード感染重病患者の症状が悪化しちゃうから! - 朧月 虚雨 2013-10-23 21 05 31 やっぱり凸ができないとキツイマップですわ… CP81になっちゃった - アカツキ・ルリコ 2013-10-21 23 15 12 ムチャシヤガッテ・・・てか「このMAPでは自信持って勝率6割超えられます」とか言い張れる人いるのだろうか・・・ - イリア・アニーミ 2013-10-21 23 32 52 オルグレンとバレリオは勝率7割ぐらいいけます。得意なステー・・・あ、ナヴァルは止めてください死んでしまいます - レグルス 2013-10-22 00 11 35 福岡都市高速、首都高みなとみらいエリアなら勝率65%ですね。 - 我道走@それ違うゲーム 2013-10-22 13 06 42 NY(R)、グレキャ(R)、青葉区(R)くらいかな。編成にもよるけど。 - 大名 2013-10-22 13 51 14 筑波と七曲り、それと秋名冬なら勝率6割くらいいくよ - 鯖 2013-10-22 15 11 08 ま、負けた…(ヘアピン、クランクが苦手で投げ出した) - 我道走 2013-10-23 10 44 37 八方ヶ原と長尾でまだ一回も勝ててないけどねw - 鯖 2013-10-23 18 18 59 一時期は176まで行ったんですがね~(汗) まぁ落ちない程度にがんばります(汗) - アカツキ・ルリコ 2013-10-21 23 58 02 ユニバトのアセン編にオートガンを評価○で改悪したった。アトヲタノム。 - 名無しさん 2013-10-22 00 16 45 今回のゴーレム辛いまだ1回しか防げてない・・・ネオトイレ戦法も着地位置が厳しいベース前で一列整列するのも厄介密度が高く接近したら逃げ場がない、落ち補充連G麻がよかった(こなみ - 名無しさん 2013-10-22 00 50 40 今回のゴーレム辛いまだ1回しか防げてない・・・ネオトイレ戦法も着地位置が厳しいベース前で一列整列するのも厄介密度が高く接近したら逃げ場がない、落ち補充連G麻がよかった(こなみ - 名無しさん 2013-10-22 00 50 40 今回のゴーレム辛いまだ1回しか防げてない・・・ネオトイレ戦法も着地位置が厳しいベース前で一列整列するのも厄介密度が高く接近したら逃げ場がない、落ち補充連G麻がよかった(こなみ - 名無しさん 2013-10-22 00 50 40 一人で三連星をやってる人がいますね。ところで運動会累計ではいれるかなー・・・これ厳しいかー? - 冷静さんの笑顔すき 2013-10-22 01 32 11 マッシュ、オルテガ、ガイア、白い奴にジェットストリームアタックを仕掛けるぞ! - 大名 2013-10-22 08 09 45 お前誰だよ - MOAI 2013-10-22 08 31 40 ここまでテンプレ。 - 大名 2013-10-22 12 17 27 それもテンプレ - 名無しさん 2013-10-22 16 24 18 だが、それがいい! - 大名 2013-10-22 20 23 18 さすがに、注意書きするかー。最近、投稿直後は反映されないことがあるから、「書き込んだのに、書き込みが表示されない」と思ったら、連投せずに、少しおいてリロードしてな - 表に出ろ担当 2013-10-22 10 00 39 ロージーの真の力(SB)弱体化って3%でよかですか?5%表記が散見されるので一応しつもんです - terias 2013-10-22 08 38 41 3.5からSB弱体化と公式HPで明言していますね - イリア・アニーミ 2013-10-22 09 14 34 ここだけ読んでサテバン弱体化?これ以上!?っておもた。 - 大名 2013-10-22 21 35 52 たかし、デイリーマップ投票とかいうのがあったんだけどカーチャンよくわからないから市街地CダリーヤAトラザCウーハイCD51Cに投票しておいたわよ。 - JAC 2013-10-22 09 50 35 誤爆ったけどまぁいいや。 - JAC 2013-10-22 09 55 40 そういえば昨日からペイント&エムブレム、キャラのお着替えが10GPになっているな - 名無しさん 2013-10-22 12 06 26 というか今までは高過ぎた感がある。これを機に通常時も10GPにならないかなぁ…(チラッ - MOAI 2013-10-22 13 30 22 これからも10GPにならないかな~(チラッチラッ) - 風次郎 2013-10-22 16 09 53 1クレ300GPでオナシャス(チラッ - イリア・アニーミ 2013-10-22 16 11 02 装備価格も半額にならないかなぁ…(チラッ - 鯖 2013-10-22 16 17 33 今まで色々な武器をVerうpと並行して値下げしただろ!いい加減にしろ! - SEGA 2013-10-22 17 01 40 強化が足りてないよ… - FAM 2013-10-22 20 00 11 諦めろ・・・・もう旧兵器の時代は終わったんだ・・・ - サーペント 2013-10-22 20 56 51 まだだ、まだ終わらんよ! - 遠雷 2013-10-22 21 11 30 まさか、サペが現役落ちする日が来るとは思いもしなかったけど。(現役落ちと言うのはちょっと早いかな?) - 大名 2013-10-22 21 24 22 なぁに、まだまだいけるさ。 - ワイスマ 2013-10-22 22 50 07 最新武器なのに産廃の俺って一体… - ブレイザー・バースト 2013-10-22 23 55 59 最近は激しい起伏や天井のあるMAPが多すぎてついていけません - 榴弾砲一同 2013-10-23 20 48 56 ブロアゴーレムのムリゲー臭がぱなぃ…本当にできるのコレ? - 名無しさん 2013-10-22 18 12 13 一,二機減らせるくらいで成功は1回も無かったです…。バリアラベージとか試してみたいなぁ - 輪 2013-10-22 18 18 08 建物が多くて射線が通らないことがありすぎて困る上にリスポン位置が微妙すぎて迎撃しづらい。かと言ってベース迎撃に注力すると削り切る前に時間切れになる始末。 - 大先生を置いても射程の都合上一匹落とせれば御の字 2013-10-22 18 44 09 フルチャ当てても死なないって逆に新鮮ですよねー。良い対処法有るのかな? - 辻斬り抜刀斎 2013-10-22 19 20 44 逆に頭数を減らす事を意識してます。クリアとか無理ですしおすし - NASAI 2013-10-22 20 21 20 通り道にマインVとかリムペットV置いて起爆ってのはどう? - 鯖 2013-10-22 23 54 20 前回のユニバト時だが、浮遊機雷がゴーレムの着地時の衝撃で起爆前に消えていたのを確認。恐らくリムペ系やマイン系も同じようにダメージを与えずに消えるだけだと思う。 - 名無しさん 2013-10-23 08 44 52 ナンテコッタイ\(^o^)/太刀打ちのしようがない気が… - 鯖 2013-10-23 10 39 42 リムぺは爆風を当てればイケるがシビア。マインは足元ジャストなら反応したはず。 - NASAI@でも言うほど削れなi(ry 2013-10-23 12 30 14 ヘヴィVを五枚重ねれておけば、踏めば一撃で15万の大ダメージが見込める! - 踏めば、ね。 2013-10-24 12 07 22 つ爆発倍率0.8 理論値で132000dmg。耐久力の8割を持ってく超火力ですなぁ - 輪 2013-10-24 12 55 19 レモラや魔窟打つよか、股下に潜り込んで弱点にペッカーバリバリやってるほうが削れた感じがする(体感 - 朧月 虚雨 2013-10-23 10 49 45 ハイドラ×機関砲×プロミネンスなら単機で半分ぐらい持ってく事が出来ることもあったり。タゲられたらまともに攻撃してられんけど - D 2013-10-23 16 22 29 今日のユニオン ニュード吸収装置は肩先生で攻撃可能。ゴーレムは主武器を使って回避優先の方が倒しやすい。 - 凸屋見習い@戦闘厨 2013-10-24 19 08 51 仕事関係で主任と一緒に伊丹の保健所に向かう道すがら自衛隊の駐屯地の横を通り過ぎた時に生89式を初めて見ました。やっぱり装甲車っていいよね…ただしキムチなK1は除く - (元)警備部隊指揮官 2013-10-22 22 34 03 戦車とか軍艦とか格好いいよね!祖父の関係で、軍艦と戦艦には乗ったことある(どや) - 大名 2013-10-22 22 36 38 米の戦艦ミズーリなら小さい頃に一度乗った。よく覚えてないけど、制御室のミサイル発射ボタンを連打してたらしい - MOAI 2013-10-22 22 40 36 すげぇ。俺、そっちの方に乗りたかった。…で、ミサイル発射したの?kwsk - 大名 2013-10-22 22 43 55 なお戦車にも戦艦にも乗った事は無いが本物のリボルバーなら触った事がある件 - (元)警備部隊指揮官@小学生時代アメリカの親戚の家に遊びに行った時の出来事 2013-10-22 22 46 51 昔の横須賀ベースは祭の日も過疎(たぶん祭で開放されている事を知らない)っていて、停泊している軍艦がそれぞれおもてなしをしてくれました。 米艦のコックが作ったケーキとか美味しかった~…めっちゃ甘いけどw - リズナ@潜水艦の中にも入らせてもらいました 2013-10-23 00 13 16 なんか、それ聞いてたら腹減ってきた。…向こうのケーキは腹にガツンと来るしねw - 大名 2013-10-23 00 24 00 いいなー。俺も一度銃を撃ってみたい。でもリボルバーは無理かなぁ。肩抜けそうw - 大名 2013-10-23 00 21 40 上手く反動をそらせればリボルバーならフィオナサマノヨウナカヨワイジョセイでも問題なく扱えるらしいよ。 - 鰯 2013-10-23 16 07 50 ちょっと何言ってry アー! - 大名 2013-10-24 00 34 56 反動はリボルバーというより、弾の大きさ。リボルバーでも日本の制服警官が持ってるニューナンブの.38spならまず大丈夫(その分、ストッピングパワーないけど・・・ - ガチムチAAルーパー 2013-10-23 20 42 27 45口径?とかをイメージしがち。 - 大名 2013-10-24 00 45 02 いや、記念艦ですし、さすがに弾薬は抜いてますからねぇ。案内してくれた士官が大爆笑してたらしいっす - MOAI 2013-10-22 23 39 29 ミサイル発射したんでしょ?(強要)…じゃなくて、なんかその光景に不覚にも萌えた。あの手のものは使わなきゃロマンあるよね。 - 大名 2013-10-23 00 26 32 誰もつっこまないけど、砂場のコピペ…ェ - 大名 2013-10-22 22 41 37 このマップで凸の練習してたらSS3に落ちた(汗)まぁ今までが上がりすぎだったのか… ふぅ - アカツキ・ルリコ 2013-10-22 23 51 37 でも、アカツキさんならすぐ戻れるんでしょ? - 大名 2013-10-22 23 58 23 私も凸の練習してたらプラチナCから落ちてしまいました… - みかん箱 2013-10-23 00 26 57 べつげーおっつおつ( ・e・) - ひお 2013-10-23 10 05 08 ベルスクか採掘島が来てくれたらね…(汗) さぁ皆もガチガチのキルデスマップに投票しよう!(汗) - アカツキ・ルリコ 2013-10-23 00 59 46 そ…そうですね~(5カ所とも指定はしていないけれども凸向きマップ選んだなんて言えない… - サトシ@普段は古役か明日羅参キメラの人 2013-10-23 08 12 45 そうしたいけど、マップ名がまだ覚え切れてない…A2でこれはマズいのかなぁ。 - 鰯@雷花と円③胴のハイブリッド重火乗り 2013-10-23 08 19 48 私の動画を見れば大抵の戦場はあるよ!(白目 - アカツキ・ルリコ 2013-10-23 10 16 09 検索キーワードは? - 大名 2013-10-23 17 56 07 「エヴァ板住人」かな - JAC 2013-10-23 19 21 03 サンクー、視聴する。 - 大名 2013-10-23 19 25 32 携帯じゃほとんどプレミアム縛りじゃねーの(´・_・`) - 大名 2013-10-23 19 34 36 全部サテバンマップですが何か?(間違えて一個だけサテバンRマップにしてしまったのは内緒) - ドクタースモイコフ 2013-10-23 10 05 14 WワフーにサテバンRに枠埋めでゲルベスク…ほぼキルデス関係ないですね… - 名無しさん 2013-10-23 17 25 49 何故マルデAの名が挙がらないのか。楽しい戦闘マップじゃないですか? - 輪 2013-10-23 21 10 24 激しく同意 - イリア・アニーミ 2013-10-23 23 35 43 あそこはフレア全盛期のトラウマが… - みかん箱 2013-10-23 23 38 12 何故装甲が着脱できるはずのディスカスや中身は修羅のはずのHGにNT-1のような装甲パージ機構がないのか - 我道走 2013-10-23 08 21 11 戦場で暴発的にパージしちゃったら困るからでは? - NASAI 2013-10-23 08 39 24 妖精兵器の中にパージ出しちゃえばいいんじゃね?と妄想してしまった - 私怨ぬ 2013-10-23 08 47 15 整備でなら装甲の脱着も容易でしょうが、戦闘中では難しいかと…パージするにしてもパージ用の機構や火薬などで更に重くなりそうですね まぁ、HG3の追加装甲の部分だけパージしてプチ軽量化とかならやれなくはないかもしれないが…ペラくなるだけで移動力は変わらないと思われw (*´ω`*)パージハヤラナイ! - 名無しさん 2013-10-23 09 10 55 ニュード鋼(名前忘れた)をパージしたら中身の駆動系しか残りませんよ?いいんですか? - 輪@リペアも不可になります 2013-10-23 12 21 47 財布………どこ行った………出て来て……… - 浮) 2013-10-23 13 10 04 そこでライフカードですョ!……部屋だと仮定しますと、脱いだズボンとか、物の下とか、お布団まわりとか。外なら…がんがれ、ですョ? - 輪 2013-10-23 13 33 46 ハハッ、ワロス(1000円だけ入ってる財布を無くした俺もいえねぇ!1か月ぶり3回目・・・!) - 芹香 2013-10-23 14 25 54 俺を使え! - ロビン偵察機 2013-10-23 15 50 44 深夜にサラリーマンの人が交番に届けてくれたらしい!!「お礼は大丈夫です。じゃ、私はクールにさるぜ…」とか言ってたみたい。ありがとう……… - 浮)!! 2013-10-23 16 53 36 なんだただのすぴーどわごんか - 箱入り 2013-10-23 17 44 54 じつわ俺も過去に鞄を(財布、ヘッドホン、その他諸々)フルセットで落としたら、届けてくれた人がいた。日本って素敵。俺も拾ったら絶対届ける。 - 大名 2013-10-23 19 39 50 麻と蛇の主武器いろいろ試してみたけど、3試合やって全てキルデス1/2だった…やっぱり俺にはFAMと素ガトしか合わないみたいだな - 鰯 2013-10-23 18 02 04 チェンたんアセンでフェイタル2の採用を考えてるんだけど、どうだしょ? - 大名 2013-10-23 19 15 09 自機も大破しますが。懐かれてると特に。 - NASAI 2013-10-23 21 37 41 むしろオイシイですよね、ネタ的に。 - 輪 2013-10-23 21 55 21 大丈夫、遊ばれてるだけだから。 - 大名 2013-10-23 22 37 01 よ、嫁に貢ぐ(自分の大破的な意味で)ならいいんじゃないでしょうか? - 浮;) 2013-10-23 22 55 59 よし、そうしよう。 - 大名 2013-10-24 00 46 05 ネタウィキちゃんの性格アンケート、もうクーデレとトリガーハッピーの決選投票でいいんじゃね?・・・てか、性格が「ますたーあじあ」って何?w - ガチムチAAルーパー@それでもあえて言おう、血の繋がってない妹は素晴らしいと!! 2013-10-23 20 55 20 ついかっとなって入れた。後悔はしていない。 - 匿名希望 2013-10-23 22 58 19 多分頭以外回転した性格なんでしょうな - stn@実はインテルぶっ込んだヒト 2013-10-23 23 03 00 つまり「見よ!ねたウィキは、赤く燃えている!!」ですねわかります - フォルド 2013-10-23 23 11 14 血が繋がってても妹は素晴らしいデスよ?でも12人は夢見過ぎ。 - 大名 2013-10-23 23 27 55 レポートめんどい…というか曲率について考えていた筈なのに何故かオイラーの多面体定理について考えていたんだが。ユニオン最高(現実逃避 - AC―ランスタンス 2013-10-23 21 31 45 キュイィィィィィン(AC音 - 留年 2013-10-23 22 52 21 キィィィィィィン - コロバス@現実 2013-10-23 23 03 27 高校生なのでそれはない。数学の森って分かりますか?あれの書類審査の課題なので出せなくても成績には響かない(キリッ - AC―ランスタンス 2013-10-23 23 38 15 なにが雷花たんだよ! HGがセクシーでビューティフォーだろうがオラァ! - B=s 2013-10-23 21 59 47 別に待ってるのが(フル)雷花たんとは言ってない(ゲス顔) - 大名 2013-10-23 22 55 30 雷花は性能言いけど胴の胸がなあ…貧乳好きだから残念だよ - 鰯 2013-10-23 23 02 03 次のネウィちゃんのアンケートは巨乳か貧乳かか? - 大名 2013-10-23 23 34 45 虚乳持ちの極ひんぬー、男の娘疑惑アリとか。(←諦めが悪い) - 梶まほろ 2013-10-24 06 26 08 むっちりしていれば胸があろうがなかろうが関係ないネ - (箱 2013-10-24 10 29 33 流石上級者は格が違った。 - 大名 2013-10-24 20 50 05 お胸で大切なのは大きさではない!大切なのは形と感度だ!!(力説 - ガチムチAAルーパー 2013-10-24 19 25 32 おいら子供だからわかんねーや - 大名 2013-10-24 20 54 24 今日知ったこと。ワフーに大先生は搭載可能。しかもつええw - 大名 2013-10-23 23 00 56 へ・・・・・・!?主砲が2つとか聞いてませんよ(白目 - イリア・アニーミ 2013-10-23 23 04 46 本体に当たるから微妙かと思ってたけどつおいのか… - 名無しさん 2013-10-23 23 04 58 なん・・・だと・・・・? - フォルド 2013-10-23 23 05 56 少なくとも素手でブラストは破壊出来ます。 - 大名 2013-10-23 23 17 33 これは誤爆。 - 大名 2013-10-23 23 36 38 なんかうまく設置すると頭の前くらいに下に向いて設置出来るので、つおい。 - 大名 2013-10-23 23 19 52 アホ毛か - 名無しさん 2013-10-23 23 41 54 か、髪の毛針? - 大名 2013-10-24 20 55 37 スパッチラの人がLZ先生と計20機載せるのやってくれそうだなw - AC―ランスタンス 2013-10-23 23 42 22 そ、想像しただけでもスモキモイ… - 鰯 2013-10-23 23 44 24 それ何てグレイプニル?(byACX) - (元)警備部隊指揮官 2013-10-23 23 55 57 序盤で強そうな兵器と印象付けたが中盤で無残にぶっ壊された巨大兵器さんオッスオッス - イリア・アニーミ 2013-10-24 14 54 21 急速発進☆レビヤたんのミサイル大量発射を思い出したのは俺だけでいい… - 鰯 2013-10-24 15 14 58 ワフトローダー起動!敵ブラストを生きては帰すな!! - 基地司令 2013-10-24 16 46 00 量産型とはいえワフトローダーだ。気を抜くなよ!! - 大名 2013-10-24 23 13 04 そういやサテバンが強化機兵あたりの攻撃で消滅させられてる姿を目撃した(フェーズ3の段階、設置しようとしてやられて、10カウント中の出来事)。前からだっけ? - コトプラ 2013-10-24 00 40 07 昔からたまーにあいつらサテバン攻撃してましたね。ナヴァルで一度壊されかけた - MOAI 2013-10-24 01 25 40 3.5からかもしれませんが、周囲に敵ブラストが居なければサテバンを優先して攻撃するみたいです。フェーズ3時のベース外にて、ブラスト>サテバン>ベースの模様。 - 輪 2013-10-24 10 37 45 そういえば、強化兵がベース前で自動砲台撃ってるのを見かけた。何か新しいルーティンでも組み込まれたかね?それとも前からだっけ? - 凸屋見習い@戦闘厨 2013-10-24 10 35 21 サテバンや妖精兵器など、ブラスト以外の「脅威」も等しく「敵」と認識しているんだろう。AIのOSがバージョンアップしたのだろう。 - 強風でも吹いて暴走しないかなぁ。 2013-10-24 11 37 46 台風くる前に、オルグレン解体しなくちゃ(使命感 - なお、A1ホバーさんは(ry 2013-10-24 12 21 47 肉↓まん↓ 同じように、牛↓マン↓ ではなかろーか? - 輪@発音 2013-10-24 12 08 10 BB.TVで呼ばれてるから見てくるんだ! - 主に茶番の時 2013-10-24 12 12 11 クーデレ側が凄い勢いで票を入れるのが面白くてトリハピ側ポチポチしてきたが、よもやここまで抵抗が強力になるとは…ムネンホネハステロ - おにっこ@君らそんなにクーデレが好きかw 2013-10-24 12 48 56 良いじゃないクーデレ。大好き - NASAI 2013-10-24 13 23 16 戦国は上杉伝追加、フルブはエピオン参戦、ボダは大運動会。お財布がががががが - MOAI 2013-10-24 16 44 17 そこに魔法のカードがありますよね?それで沢山ボーキサイトを買えばいいのですよ! - 赤城 2013-10-24 17 10 12 つsm21619079 - JAC 2013-10-25 11 15 31 人類すべてが金欠なんだ!俺もお前も金欠なんだ! - ヒイロ・ユイ 2013-10-24 17 49 25 ならば私は生き抜いてみせる。 社畜として、リーマンとしてな! - 大名 2013-10-24 22 55 55 天使で防衛倒せるのはいい、防衛振り切って傘下まで行けるのもいい、だがおにぎり三個全て外すとはどうしたんだオレェ・・・成功率20%で勝てる試合をいくつ逃したか(血泣 - レグルス 2013-10-24 18 56 33 チャクラV使おう(提案) - 名無しさん 2013-10-24 19 01 36 食べ物を粗末にしないように丁寧に投げないと!(アレ? - 鰯 2013-10-24 20 19 50 丁寧に投げてコアに食べさせてあげる(物理)ならいいんじゃね? - フォルド 2013-10-24 21 58 32 ここにフレグネSというかわったおにぎりがあるやろ? - 名無しさん 2013-10-25 23 45 54 何故三週連続で行こうとするラーメン屋閉店しとるのじゃ… - stn@ガチ閉店1リニューアル2 2013-10-24 19 02 20 潰れてないからいいじゃん!こっちはよく行くゲーセンが潰れてプリクラ専門店に変わってたんだから… - 鰯 2013-10-24 21 45 28 閉店じゃないけど丑三つ時にプレイができたゲーセンからボダ無くなった時は凹みましたな ちなみに夢でそのゲーセンがラウワンになってたなぁ…寒いから素通りしただけだけど - stn 2013-10-25 00 13 42 通り名で『オルグレンの~』というのを付けている人とマチしたんですが・・・マップごとに通り名あるんですかね? - リズナ 2013-10-24 19 46 35 気のせいだったようです・・・orz - リズナ 2013-10-25 09 05 06 俺アセンの歴史。フル修羅→阿修羅→フルHG→フル久我→ナルシーのアバターに悩む(今ここ) - 風次郎 2013-10-24 19 58 12 軽量級ナルシーとか胸熱 - 名無しさん 2013-10-24 21 31 13 うん、マジロマン。フル修羅に耐実2をつけると、フル役と装甲値が同じになる。さらにロマン。 - 風次郎 2013-10-24 23 09 05 まさか通り名に全力疾走のが来るとは。これは牛マン貴様見て\キノセイ/ 何れにせよ感謝です。 - 大名 2013-10-24 21 02 18 やっぱり牛、貴様みているなっ!! - 浮) 2013-10-24 22 14 33 全力疾走の嫁か、全力疾走のヤンデレにしようかと思ったら、なかった。い、いや別にチェンたんの事じゃ\ダマレ/ - 大名 2013-10-24 22 49 05 確か花嫁はあったはず。結婚おめでとう - MOAI 2013-10-25 04 42 06 キィィィィィィン - コロバス@祝砲 2013-10-25 08 14 14 チェンたんは嫁であって、花嫁ではない。わか\ウルサイ/ - 大名 2013-10-25 12 17 11 全力疾走の花嫁・・・101回目のプロポーズ? - JAC 2013-10-25 09 57 24 101回目の爆殺。既に突破してるのではないでせうか。 - 大名 2013-10-25 12 48 09 僕は死にましぇん!×2 大破防止チップ付けてるからッ! - 武田鉄矢 2013-10-26 16 14 30 5スロしかないから外しちゃった!テヘ! - 大名 2013-10-26 16 27 21 あのさ、うん。表情パーツきたよね。うん、僕が求めていたものなんだ。でもさ、この笑顔(特に少年)ゲスいんだけどなんでなの?おこなの? - 名無しさん 2013-10-24 22 25 50 ちょっと壊れたキャラを作るなら丁度いいのでは? - 鰯 2013-10-24 22 57 12 ダークな少年は上位のたしなみ。 - 名無しさん 2013-10-24 23 10 53 薔薇とニヤソが増えたなぁ - 名無しさん 2013-10-24 23 54 45 【今日の私】ほぼ一月ぶりのボダブレだ!→S5よ、私は帰ってきた!!!→2連続最下位を引いてユニオンに逃げたとさ - 一六@そっと帰ったとさ 2013-10-25 01 31 33 ゴーレムにマインⅤが効く模様脚回りに投げると起爆(腰辺りで直に爆発?)遠投でき弾薬持ちならすぐ補給できるからありかも?うーん? - 名無しさん 2013-10-25 05 21 06 速射砲。※10/28(月)より『ロンシャ深山 〜山門の抗衡〜』(B5以上)、『放棄区画D51 〜冷厳なる轟声〜』(D4~C1)へ移行 - 梶まほろ 2013-10-25 07 00 30 新マップは大運動会の対象。…しっかしあの木造建築物群は燃えないの?(^^;) - 梶まほろ 2013-10-25 07 02 15 速射砲乙です~!リムペでも微動だにしない木を使っているだろうから、何の問題もないのでは? - 鰯 2013-10-25 08 17 00 あの半端じゃなく硬いものをどうやって切りだしたんだろう・・・ - 名無しさん 2013-10-25 13 05 57 そこは4000年の歴史パワーでなんとかしたと思われ。マジレスすると、元々あそこにあった木造建物が、エイオースから降ってきたニュードを浴びて硬化したとか? - MOAI 2013-10-25 14 27 16 細かいことはニュードのせいにすれはいいってばっちゃがいってた - 名無しさん 2013-10-25 23 44 35 速射砲お疲れ様です。BB.TV LIVEで言ってたマップか… - NASAI 2013-10-25 07 15 08 速射砲乙です。ブルース・リーやジャッキー・チェンは出ますか? - 我道走 2013-10-25 07 33 32 速報お疲れ様です、たやすいことではない。 木はニュードによって硬ーくなっているのでしょうw - リズナ 2013-10-25 09 08 01 速射砲乙です。新たな観光マップ、どんなだろう? - 輪 2013-10-25 12 34 49 ゚.+ 。(ノ・ω・)ノ゙ねー.+ 。ヽ(・ω・)ゞうぃー.+ 。(σ・ω・)σちゃーん♪゚.+ 。 - 我道走@紫電さんごめんなさい 2013-10-25 13 05 25 誤解を招いたようなので釈明すると、紫電氏のTwitterで自動ツイート設定されているらしき文書を多少改変のうえ丸写ししたため紫電さんに謝罪したのが真相です。で、えこちゃんって誰? - 我道走 2013-10-25 22 38 24 説明しよう!えこーちゃんは魔剣を使うこととついったーでの発言があざといことで(ついったー上で)有名?なボダ勢なのであーる。・・・そのネウィちゃんの1行AA採用するわ、あとネタ系ならツイスターで一言くださったら助かります。 - 紫電 2013-10-26 13 21 56 m(_ _)m - 我道走 2013-10-26 14 40 44 看板背負ってるんだから燃料投下はやめてね。 - 名無しさん 2013-10-25 15 30 38 見てからそっと閉じた - まあ私も正直人の事は言えない 2013-10-25 17 16 07 なんかあったん? - 名無しさん 2013-10-25 18 42 43 どこぞのAランがACEに喧嘩売った。それだけ - 名無しさん 2013-10-26 09 26 15 ACEだから偉いんか?って気はしますがねー - アカツキ・ルリコ 2013-10-26 09 37 57 ま、ケンカを吹っかけたのはよくないね - アカツキ・ルリコ 2013-10-26 09 38 33 ACEだから偉いなんてこと無いのは皆理屈として知ってるし聞かれりゃそんなことない、って答えるでしょう。理屈としてなら。 でも実情は意見の中身よりランク「だけ」(←ここ重要)で考えて勝手に煽ってる人も多い気はする。 - 名無しさん 2013-10-26 10 30 30 直接名指しで喧嘩売ったわけでもないし、ネうぃの意見として発したわけでもない。個人的意見としてなら何度か聞いた意見を今回に限って槍玉にあげられたって感じはする。 - 名無しさん 2013-10-26 10 26 20 まあまあ、皆さんゆかりおにぎりでも食べて落ち着きましょうよ。 - 鰯 2013-10-26 10 33 13 こんな げーむに まじに なっちゃって どうするの - 完 2013-10-26 13 38 23 ん?トヨタ・ハイエースが近鉄22000・16400系に喧嘩売った?(難聴 - 名無しさん 2013-10-26 18 21 13 違う違う、アンパンマンが神戸屋に喧嘩売ったんだよ(難聴 - 鰯 2013-10-26 20 30 05 え?俺はウルトラマンエクサスがウルトラマンエースに喧嘩を売ったって聞いた - ガチムチAAルーパー 2013-10-26 21 21 11 はぁ?俺はネウィちゃんがチャンスギャルズに殴り込みをかけたって聞いたぜ? - 大名 2013-10-26 21 43 39 誰かや何かをdisる時は、ナナシに戻してからにしなさい。後から「ナナシに戻ります」じゃ遅いってことを忘れんように - 表に出ろ担当 2013-10-26 22 22 33 あと、twitterに限らず、鍵のかからない掲示板やシステムでの発言は「個人 to 仲間内のつぶやき」ではなく「全世界への発信」です。何か発言するということは、「自分の知らない世界中の人からツッコミが入る」と覚悟して発言しなさい。 - 表に出ろ担当 2013-10-26 22 28 02 全くもってその通りですね。言動って怖い。勉強になります。 - 大名 2013-10-26 23 25 31 デイリーマップって実際は無難なやつになるんだろうなぁ・・・ - 名無しさん 2013-10-25 15 36 31 極端な事いうとフィオナが結果を操s 信号途絶 - 我道走 2013-10-25 15 48 51 tuttp //ux.getuploader.com/_borderbreak/download/623/omosesan4.jpg - 名無しさん 2013-10-25 16 02 09 誤爆。 つttp //ux.getuploader.com/_borderbreak/download/623/omosesan4.jpg - ?? 2013-10-25 16 02 46 さて、貼り付け処理って、どうやるんだったっけな - 表に出ろ担当 2013-10-25 19 11 38 完了 - 表に出ろ担当 2013-10-25 19 21 16 さすがお母さん、仕事がはやい!もうきたのか!これd(ry - 輪 2013-10-25 20 20 15 ふぅ、SS2に戻れた さすがに最高ランクから-1以下にはいられない(汗) アスラ弐蜂γ蜂β役弐のきゅうきアセンでバラージ八マガジンたたき込むの楽しいです(汗) しかし射撃補正を見直した LG2がRX並みにレーザーになる(汗) - アカツキ・ルリコ 2013-10-25 16 26 17 いいなぁ…私なんてA2維持がやっとなのに。ウラヤマシイ - 鰯 2013-10-25 17 00 15 そういやルリコさんっていつも汗かいてるけどなんか由来でもあるの? - 名無しさん 2013-10-25 17 01 53 ルリコさんの脳内に異世界から来た精神体が居座ってるんで身体から発する熱が大きく冷却用に汗が出るのでしょう(汗) 「目標体内に高エネルギー反応!」 - アカツキ・ルリコ 2013-10-25 21 24 10 アバターに汗を使っているからでは?とメタ発言。 - 大名 2013-10-26 01 46 14 ソレなんて修造?『熱くなれよ~!汗かけよ~!』 - リズナ 2013-10-26 07 13 29 …なんかデジャヴなのは気のせいか?癖だとか言ってたよーな - 名無しさん 2013-10-26 10 22 35 ここ、勝ちパターンが安定しない…。さっき大敗したと思ったら圧勝したり、ワフ凸決めてもプラント押されて負けたり、なんかもうしんどいわー…orz - MOAI 2013-10-25 18 12 59 本日遂にPCを新調。今まで使ってたPCは7年使ってたことになります。今まで騙し騙し使ってましたが思い切って新調することにしました。兎も角、これからもよろしくお願い致します。まずは8.1に慣れることからか…うわぁ全然違う… - アルバイト中の巫女 2013-10-25 21 47 47 XPから8に変わった俺と同じだ - JAC 2013-10-25 21 59 09 今はハイエンドモデルじゃなければ安いからイイですよね~。 昔はえらい高かったw - リズナ 2013-10-26 07 10 27 いまだにXPを騙し騙しで8年使ってます。 - Akinori 2013-10-26 08 33 33 もうIEしか開かないメインPCは10歳になったっけなぁ(XP) PC新調するいい機会だとは思うのだけど… - コトプラ 2013-10-26 15 41 00 ユニバ/プラント侵攻にて。 大先生設置→ヒャッハーボウエイダー→あれ、耐久減るの早くないすか→行動不能 [自爆 貢献-10pt] - NASAI@そして負けましたとさ 2013-10-26 02 28 19 大先生の射線が通る場所で守備したらそうなる。大先生の攻撃範囲を理解して、自分はその外で防衛しないと・・・ - ドクタースモイコフ 2013-10-26 10 19 19 大先生って狙う優先順位とかってあるのだろうか?味方の方見てて自分はひたすら後ろからタックルしてたけど - 名無しさん 2013-10-26 11 56 39 あれ、自分書き込んだっけ? - 朧月 虚雨 2013-10-26 13 39 11 あんたもユニっていうんだ…でもプラネテューヌじゃ敵同士だよね… - クラちゃんとキャラ被りがが 2013-10-26 10 26 05 暇なので雑談ー。寿司ネタで好きなのってなにー?(話題すら適当) - 大名 2013-10-26 12 54 02 回転寿司しか行かない俺でよければ。…玉子かなぁ。 - 我道走 2013-10-26 12 59 00 玉子って実は通のネタだと思うの。俺も好き(告白) - 大名 2013-10-26 14 08 04 玉子だなぁ、やっぱり。 最初に食べて、他のいろんなの食べてから〆に玉子。 - コトプラ@かっぱ寿司しかいかない 2013-10-26 15 15 37 玉子は寿司屋によって全く味が違うので、吹っ飛ばせるはずですよん。 - 大名 2013-10-26 18 38 23 えっ、何を…? - 名無しさん 2013-10-26 18 46 45 ふふふふふ。 - 大名 2013-10-26 21 16 04 俺は玉子としんこまきですかね。生物は無理・・・・ - フォルド 2013-10-26 13 15 21 結構生魚ダメな人っているよね。でもお新香巻も好き。しそ、梅肉、胡麻、たくあんをご賞味あれ。 - 大名 2013-10-26 14 11 41 サーモンだけは譲れねぇなぁ!!あとエビとかタイとか - 紫電 2013-10-26 13 25 56 サーモンって凄くコスパが高いと思う。アボガドロールが秀逸。 - 大名 2013-10-26 14 13 37 貝柱!…決して共食いはしない! - 鰯 2013-10-26 13 28 37 そんな貴方にオイルサーディン(ゲス顔)それは兎も角俺と一緒に貝党になろう! - 大名 2013-10-26 14 15 40 納豆巻 - (箱 ) 2013-10-26 13 31 42 五色納豆丼ってのがあって、結構美味しい。興味あればレシピ載せるよー。 - 大名 2013-10-26 14 38 20 是非に! - 料理好き→(箱*) 2013-10-26 16 42 18 マグロ赤身、イカ、納豆、たくあん、きゅうりの千切りを乗せた海鮮丼ですね。見た目が気にならないなら全部間ぜといた方が食べやすいです。きっと吹っ飛ばせるはずですよん(ツボ) - 大名 2013-10-26 21 53 38 イクラ、〆サバ、鉄火巻き~♪ - 朧月 虚雨 2013-10-26 13 38 19 その中だとしめ鯖が秀逸。関西で食べたバッテラがヤバイ。 - 大名 2013-10-26 14 39 30 貝類、エビ、イクラかなぁ - 辻斬り抜刀斎 2013-10-26 13 40 24 俺は青柳、タイラ貝、ミル貝が好き。 - 大名 2013-10-26 14 40 42 シャコとか - アカツキ・ルリコ 2013-10-26 13 53 45 まさか、シャコとは大人だねー。いや、俺も好きだけど。俺はおっさん。大人じゃない。わかるね? - 大名 2013-10-26 14 42 40 鮪 一 択 - NASAI 2013-10-26 14 23 01 マグロだと赤身が一番好きかなぁ。大トロも好き。 - 大名 2013-10-26 14 43 52 私は大トロより中トロ派かな。大トロってすぐ溶けるから食べた気がしないんだよな - 鰯 2013-10-26 16 39 31 こりこりした食感の大トロもあるんじゃよー。中トロも好き。全部じゃねえか。 - 大名 2013-10-26 17 46 24 寿司なら貝以外が好きですが、特に挙げるなら『しめさば』『まぐろ』『煮いか』とかでしょうか。 - リズナ 2013-10-26 14 35 15 お魚天国で、いくらは魚じゃないとかそんなちゃちなものじゃねぇ。もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ。最後に奴は鯖を〆た。何をry - 大名 2013-10-26 14 48 55 あと煮いかは美味しいよね。うむ。大好き。 - 大名 2013-10-26 14 54 55 回転寿司で必ず食べてるのはサーモンとコーン軍艦。…寿司って人肌が基本よ? しかしわさび、てめーは駄目だ。 - 梶まほろ(親戚が回らない寿司屋) 2013-10-26 16 22 40 缶詰のコーンが食べられない私に何か一言。確かに寿司は人肌だね。 - 大名 2013-10-26 16 24 50 マヨで和えればどうにかなると思う。 - 梶まほろ(缶詰コーン大好き) 2013-10-26 16 26 25 まず、マヨを用意します。次に缶詰のコーンとシーチキンを用意します。あっ(察し) - 大名 2013-10-26 16 33 14 補足…赤身よりは白身の方が好きカナ。あ、ウニと納豆は苦手。 - 梶まほろ 2013-10-26 16 24 58 スズキとかアイナメとか美味しいよね。青魚でもok - 大名 2013-10-26 16 35 44 サワラとかサヨリとか好きですな。あとは焼き物とか - 歩く人 2013-10-26 18 46 01 サヨリいいね、サヨリ。やっぱ白身ですよ。 - 大名 2013-10-26 21 20 59 キングサーモンとか炙りサーモンとか中トロとか…あとはお稲荷さん!いつかは一皿100円とかのお寿司をいっぱい食べてみたいですぅ♪ - サトシ 2013-10-26 20 58 17 大丈夫、すぐ食べられるようになる。年取ると食べれる量が減ってねー(違う) - 大名 2013-10-26 21 19 35 バッテラ(今も食ってた)!あと、鮪(トロより赤身が好き)、鯛、赤貝とかかな - ガチムチAAルーパー 2013-10-26 21 15 35 俺もついかっとなって食べた。美味かったのでまたやります。 - 大名 2013-10-26 21 17 17 かっぱ巻き - 浮) 2013-10-26 13 33 07 鰆かなぁ。あ、ウニだけはカンベンです - 輪 2013-10-26 13 57 10 ウニも高いウニは美味しいのよー。安いのは寧ろまずいのを楽しむつもりでGO! - 大名 2013-10-26 14 56 23 残念!そこは女○盛りと言って\オマエハシンデワビロ/ - 大名 2013-10-26 14 51 32 温くなるからダメ - JAC 2013-10-26 15 00 00 まあ、絶対マズイ食べ物だと思います。ダメ、ゼッタイ。 - 大名 2013-10-26 15 26 06 二重人格三位キターーーーーーー!!(錯乱) - レグルス 2013-10-26 16 26 53 きたぁぁぁぁあ!!!(便乗) - 大名 2013-10-26 16 38 02 二重人格がこのまま選ばれたら、普段はクーデレで裏はトリハピになるの?それとも、普段はクーデレのトリハピで、裏は四位と五位の性格になるの? - 鰯 2013-10-26 17 09 09 裏が『やろぉ!てめぇ!ぶっ殺す!』とだけ考えてたから、三位にこれが入るなら前者で良いかなと思ってたり。 - 投下者 2013-10-26 17 33 57 おしかんで書かれてたフェイタルがワフーにも適用されるか確認して来た。結果、チェンたんのが強い(暴論) - 大名 2013-10-26 17 49 34 なんか、変なとこに刺さった。 - 大名 2013-10-26 17 57 10 【重大報告】蛇強くんはロングタックルⅡなら吹っ飛ばせる - 我道走 2013-10-26 16 30 22 許してください - (箱;) 2013-10-26 16 40 04 とりあえずここで反応を見てめい言集に入れるか判断するつもりだったり - 我道走 2013-10-26 18 14 29 とりあえず、どういう操作をしたら1秒でこんなに大量投稿できるのか気になる - 名無しさん 2013-10-26 18 25 23 ふっとばせるはずですよん。 - 大名 2013-10-26 18 35 50 エンターキー押しっぱなしとか・・・? - 名無しさん 2013-10-26 20 53 35 うぐっ… - アルバイト中の巫女 2013-10-26 20 53 52 巫女さんが増えるのは寧ろ喜ばしいことで。 - 大名 2013-10-26 21 13 15 きたぁぁぁぁあ(デジャヴ) - 大名 2013-10-26 16 42 03 やっとダウン判定2万を生かす時が…!! - 鰯@事の発端 2013-10-26 16 55 43 近接強化3魔剣でもいけますぜ。どんな強化機兵も二撃確殺…あ、ゼラ様は勘弁してください - 名無しさん 2013-10-26 18 41 17 振るってもいいんだぜ? - 近接強化3ラベージ 2013-10-26 19 25 33 誤射続出でユニバなのに貢献二桁になったので座っててください(下手 - 名無しさん 2013-10-26 20 09 37 そう、でもタックル使わない俺にはかんけいないね。 - フォルド 2013-10-26 20 23 45 看板更新。今回は表情パーツに注目してみました - カンゲツ 2013-10-26 20 10 08 ベリハよ、私は帰ってきた!!・・・まぁ、すぐにハードに落ちるだろうけど・・・ - ガチムチAAルーパー@圧勝での1位 2013-10-26 21 17 47 ようこそ、素晴らしきベリハに。←失敗続き - 大名 2013-10-26 21 22 15 お帰りなさい。削って稼げば勝率30~40%程度でもしっかり居座れますよ♪(黒笑い - 輪@Ulv80までもうちょい 2013-10-26 21 29 22 VHに入ったならすぐに2連敗しない限りは当分VH。 - NASAI@VHは個人より仲間が大事 2013-10-26 21 32 03 真面目な話、ヴァーゴ、魔窟を持って、有る程度の距離から全弾叩き込めばある程度稼げて、ベリハ残留出来ますよー。 - 大名 2013-10-26 22 40 08 QMAプレーヤー諸氏に質問。いま素の知識だけでやってるフェニックス組なんだけど、やっぱり回収とかした方がいいのかね?ちなみにグラフは芸能とスポーツが壊滅、それ以外が半分以上。 - 我道走 2013-10-26 22 44 30 もう一つ。マロン先生ってトシいくつだと思う?俺は\ティロ•フィナーレ!/ - 我道走 2013-10-26 22 45 47 え?13歳くらいじゃないの?(すっとぼけ) あ、俺皐 - 大名 2013-10-26 23 21 43 ここで彼の綴った日記は途切れていた。 - 名無しさん 2013-10-26 23 22 51 真面目にやるならきちんと勉強し直した方がいいと思うけど、芸能とか詳しくてもなー。なお、ニュータイプ能力極めると4文字すら勘で当てられるようになるよ! - 大名 2013-10-26 23 17 40 QMAは素の知識でやって分からなかったらふざけてます。ちなみに理系学問だけオール☆5、正答率7割り越え。 - NASAI@大魔導師 2013-10-26 23 47 52 オカルト系、特に妖怪とか神話なら八割行けますな。メガテンとかライドウとかペルソナとかデビサバのお陰で。あとTRPGのネタとして読み漁ってたので - D@出所同じなのは気にするな 2013-10-27 00 59 41 QMAは学問系、特に理系学問はとりやすいようにできてるって偉い人がいってた。とりあえず回収と化するなら - 一六@クイ研ザコ勢 2013-10-27 02 22 33 うげえ誤爆 まずは学問系から抑えるのがよさそうです。 左3つは魔境だから覚えても追いつかないor勝てない可能性高いです - 一六@クイ研ザコ勢 2013-10-27 02 23 44 もぅマヂ無理。。。E判とった。。。ボダブしよ。。 → あ。300円しかない。。。 - 楼認製 2013-10-26 23 50 12 この時期にEはさすがにヤバくね? - 名無しさん 2013-10-27 00 07 10 とおもーじゃん?・・・その通りです - 名無しさん 2013-10-27 00 56 20 取り敢えず、ボダ禁した方がいい。 - 大名 2013-10-27 03 35 52 E判取ってその余裕…お主、まだ本気を出してないな! - 鰯 2013-10-27 09 01 38 500円ボーダーになろう。 - 風次郎 2013-10-27 10 07 53 やっとる場合か!? - 朧月 虚雨@合格発表待ちナウ 2013-10-27 10 36 12 ゲーセンのカードをしまうか親に預けるか、それとも折るか(.NET登録が前提) - どうしてこんなになるまで放って置いたんだ!!(AA略 2013-10-27 10 49 33 大学行けばBBする資金も時間も大幅に増えるからそれまではな・・・な!(迫真 - イリア・アニーミ 2013-10-27 11 31 16 今日はじめてGolemと対峙したがプラカノ砲でハメ殺されるわ踏み潰されるわで恐ろしかったな…オーダー自体は週末なおかげか5割くらい成功してたが - 名無しさん 2013-10-27 05 22 38 プラカノは自機狙いでまとまって飛んで来るから、しっかり見切って横への移動(足場により横ジャンプ)で楽に回避できますよん。ゴーレムが移動する位置は固定なんで覚えるしかないですなー - 輪 2013-10-27 10 57 54 プラカノ砲は2、3戦して完全に見きれたけど覚えゲーはちょっと苦手なのよなー、まぁエリチェン早い胴載せればフォローできるけど - 名無しさん 2013-10-27 11 53 43 一つ参考程度にば。このマップ、川あたりで撃墜されるかエリア移動するなら、Hプラが先回りのリスポン地点としてオススメです。石橋を渡っておけば高台に飛び乗るゴーレムをゴーレム手前の背の低い家を盾に一方的に攻撃できたり(上持ち武器に限る)、丘から他のゴーレムの通り道が見晴らせたりかなり近かったりするので(プラント右下の坂道など)。でもなまじ近いぶんベースに戻るタイミングは逃さぬよう注意です - 輪@長文失礼 2013-10-27 12 25 03 Golemも仕上がった部屋なら弱点を延々主武器で撃ち続ければ(回避しつつ)壊滅か、残り1機くらいまで追い込めるようになったね~ ボーダーの力ってスゴイ - アカツキ・ルリコ 2013-10-27 09 42 15 それでもクリア不可な辺りがセガクオリティー - NASAI 2013-10-27 11 00 15 でも、難易度は高い方がいいよね! - 大名 2013-10-27 11 06 59 全くクリアできない訳じゃないしなー。難易度相応のシビアさだと思うわ - 名無しさん 2013-10-27 11 55 26 イチバチで挽歌ベース設置に巻き込めても破壊しきれないゴーレム頑丈過ぎワロエナイ…残りコンマ一秒で仲間が破壊成功してくれた時はリアルに椅子の上で崩れ落ちそうになったわ - (元)警備部隊指揮官 2013-10-27 11 57 32 対ゴーレムダメージで気になったんですがサテバンって何属性なんだろうか… - NASAI@光属性 2013-10-27 12 24 58 採掘島なら完全成功も狙えそうだなーと感じました。市街は射線が通りにくい… - 名無しさん 2013-10-27 11 51 46 もぅマジ無理。めい言集に追加された。死にたぃ。違ぅコピペとか改変しょうとか思って、ググったら、 - 大名 2013-10-27 10 40 38 そしてその後の彼の姿を見たものは誰もいない - 大名 2013-10-27 10 41 37 めい言と聞いて(`・ω・´) - ハル 2013-10-27 12 27 37 なんであんな普通の雑談がめい言に追加されたんだ・・・・ - フォルド 2013-10-27 12 31 14 お、おうせやな。だが、編集者には多謝。きっと、ネタにされたんだよ。寿司ネタだけにね! - 大名 2013-10-27 12 40 19 のヮの 一筆奏上 天下御免!拍手之嵐 真打登場〜♪ - 我道走@皆あんなに食いつくと思ってなかったからつい 2013-10-27 21 34 06 あ。俺も思った。こんなにレス貰えるとはまったく思ってなかった。 - 大名 2013-10-28 00 06 17 公式ブログ見て)…えっと、あの、冷静さんのアバパだけ違和感MAXに見えるのは自分だけでしょうか…?そして近年珍しいまじめのアバパのまとも具合 - 朧月 虚雨 2013-10-27 10 56 21 お嬢パッド入れてるだr(CS大破 - (元)警備部隊指揮官 2013-10-27 11 55 31 ガンストに手を出してみようと考えてwikiを覗いてみた。……こ、こすと計算?やくわり?うぇぽんぱっく?………\OH!/…ま、まぁ難しく考えなくてもいいですよね!追々覚えてけば! - 輪 2013-10-27 12 48 54 コストは確か全部で10000なので、2000以下のウェポンパック使えばおけ。ウェポンパックはキャラによって持ってる武器でコストが高いのは一応強く、低いのは弱め。あと体力とか武器の種類が違う。くらいかな?フルブみたいなものです。 - 大名 2013-10-27 12 57 49 今日の出来事。S5に昇格すべくセン支に乗り、ポイ厨に。EUST側のガンタレポストγで修復しつつ、必要なポイとんは施設修復で。ガンタレがビシバシ決まり、押せ押せムード。これ、勝ち確じゃね!とか思ってたら、俺が凸屋見落として逆転。本当、ごめんなさい。やっちまった・・・。 - 大名 2013-10-27 12 52 02 ばっかお前A戦ぐらいでこのステージなわ突って上がるぐらいしないと - レグルス 2013-10-27 15 39 26 わ→ら orz - レグルス 2013-10-27 15 40 26 ごめんOTZ - 大名 2013-10-27 16 40 27 一緒に槍振ろうぜ槍 - MOAI 2013-10-27 18 48 54 いやそこは完璧すら超越した存在である初期棒だろ - レグルス 2013-10-27 20 01 06 え、スタナーが何だって? - 大名 2013-10-28 00 07 05 今日のクラン戦、ポメラニアンさんごめんなさい。一瞬ガチ戦だったっけ?って思ったんだ・・・。 - 大名 2013-10-27 13 41 31 ……うん、右手は割と動くんだ。ただ左手がAIMセンス皆無なんだ。これがボダの呪い…! - 輪@ガンスト 2013-10-27 14 20 23 もぅマジ無理。ry ポケモンやろっと。 - 大名 2013-10-27 16 44 58 ポケモンはバグでデータ吹き飛ぶらしいですな… - NASAI 2013-10-27 19 09 39 ちょ、おま・・・。 - 大名 2013-10-27 20 23 44 おし神で重火アセンの相談して、指摘通りに直してみたところ、重火でのスコアが少し伸び、強襲でのスコアが凄く伸びた!…あれ? - 鰯 2013-10-27 16 51 20 騙されるな!それはsegaの罠や!!重火は象コングからが真骨頂だから頑張って - レグルス 2013-10-27 20 41 46 どっちも積んでみたけど、自爆増加&殺せなくてキルデスが1/3になったから、倉庫に突っ込んである…スマイトが欲しいよぉぉぉぉぉぉ! - 鰯 2013-10-27 21 34 37 立ち回りの問題かな・・・戦闘麻してみる?(勧誘) - レグルス 2013-10-27 21 41 46 サペに40マイク装備してる時点で既に戦闘麻な気がする…重火はコロナに積み替えて頑張ってみようかな - 鰯 2013-10-27 22 32 16 負けてる状態からの奇襲+バラム凸が決まって敵コア破壊。流石A3w - AC―ランスタンス 2013-10-27 20 07 25 今日の日記 ガンストをちょっと触ってみたあと、ぶっ続けでつぃたんをひたすら迎撃。お味方のお陰で勝率は上々、そしてユニオンレベルが80に到達!……すごくながい(確信) - ほんとながい (輪 2013-10-27 20 20 36 本日のユニオンバトルにて;フェーズ3ベース防衛時、ベース入り口付近かまぼこ(っぽい建物)の上、および周辺に自分のも含めて5台の大先生が・・・。「何この大先生の巣wwww」とか思ってクッソふいてたら不意に落ちてきた電磁榴弾避け損ねて装甲半分ぐらい持っていれたという・・・w - 蒼い支援機@内勤をラペフルチャ特殊で爆散させるの楽しいです 2013-10-27 20 48 08 こっちなんか傘下に大先生が7台もいて棒立ちしてたら左右からきたコングバラージにオーバーキルされたぞ - レグルス@ツィタン下で攻撃回避しまくってのニュードタイプごっこ楽しいです 2013-10-27 21 01 27 本日の全国 色々と絶望したのでスタナーK買って某ロジ妹の戦支アセンで暴れてきた。…ジャンプキックが当たらねェェェェェ!(ガッキーンやらドッカーンやらズキューンで大破 - 朧月 虚雨 2013-10-27 23 22 14 やっとHARDに上がった。まあ、サボり癖と失言で有名な俺としては頑張った方か。 - 我道走 2013-10-27 21 32 07 ノーマルとハードじゃ難易度全然違うからねぇ…まあ、キツツキとプラカMK2乱射してたらどうにかなるから、ガンバ!…って今日が最終日だったな - 鰯 2013-10-27 21 38 22 設定的にノーマルの方が易しいけど面子の問題でハードのがクリアしやすい気がする(ボソッ - 名無しさん 2013-10-28 01 21 09 最近40マイクの楽しさを思い知ってしまった。「インタビューお願いしまーす!(マイク投てき)」 - 鰯 2013-10-27 21 43 06 「社則により、ノーコメントです。(古矢55ガード2)」 - レグルス 2013-10-27 21 47 41 パシャッパシャッ(スタナー - 我道走 2013-10-27 22 14 46 カメラネタ書き込んだので鉄オタの俺から一言。「マナーを守って楽しく撮り鉄!」 - 我道走 2013-10-27 22 16 51 今日の戦国 ねんがんの、SSを手に入れたぞ! 小松姫って徳川の大号令系持ってねぇ・・・ - 芹香 2013-10-28 00 11 55 SS小松姫…だと!?こっちはR小松姫しか出ないのよさ! マジレスすると、彼女の計略は起点に使うのが一番じゃないっすかね?無点灯時で武力+6、しょぼいとはいえチャージもありますし。勿論三葵狙ってもいいですけど正直親父の方が強いし… - MOAI 2013-10-28 00 21 29 あ、縁があればまた合戦しましょうぜ。私の新生「義のもとに」デッキをお見せしましょう - MOAI@二領国 2013-10-28 00 23 27 アイヨ-、なお、ケニアデッキメインの模様。 - 芹香 2013-10-28 08 21 25 ぷしゅー→榊原→単体刀→小松フルチャ2回。相手は死ぬ。 - みかん箱 2013-10-28 03 02 05 オルグレンの勝率六割五分もあったヤッター、CPトータルで10しか増えてなかったヤダー…ポイトン気にせず凸重視でやり過ぎた結果がこれだよorz - 名無しさん 2013-10-28 02 11 18 \ぱんぱかぱーん/【サテライト更新】今日から『B5以上:ロンシャ深山 ~山門の抗衡~(New!)』『C1以下:放棄区画D51 ~冷厳なる轟声~(D51A:わふーS)』【他】ボダブレ大運動会第2種目、はっじまっるよー - 月曜朝6時のサテライト速射砲 2013-10-28 06 01 25 \ぱんぱかぱーん/【サテライト更新】今日から『B5以上:ロンシャ深山 ~山門の抗衡~(New!)』『C1以下:放棄区画D51 ~冷厳なる轟声~(D51A:わふーS)』【他】ボダブレ大運動会第2種目、はっじまっるよー - 月曜朝6時のサテライト速射砲 2013-10-28 06 04 05 ブラウザフリーズからちゃんと一旦ページ更新して、それでも表示なかったから書き込んだら、これだよ・・・ しかも今日は所用で出撃できないし…(´・ω・`) - 同じ人 2013-10-28 06 06 10 速射砲二連射乙でーす!新マップか…剥げる予感が… - 鰯 2013-10-28 07 04 13 速シャッポー乙ですた。…さて、戦闘マップであることを祈りたいが、果たして… - 朧月 虚雨 2013-10-28 07 09 22 二連装速射砲乙ですー。高みを目指して学び、変わるんです? - 我道走 2013-10-28 07 38 48 2連速射砲お疲れ様です。新マップは大体ハゲるからなー… - NASAI 2013-10-28 08 28 05 運動会の第3種目のイベント戦は迅牙の新型に乗ってナヴァルとゲルベルクで戦うのか - orim 2013-10-28 07 41 39 新型ジンガマン!?これは期待するしか… - 鰯 2013-10-28 07 48 10 何?迅牙新型って? - JAC 2013-10-28 09 26 34 イベントね。トライアスロンなら3マップローテーションでもよかったような。 - JAC 2013-10-28 09 31 07 ドアラで溶岩遠泳、採掘島Dでバイク(ていうかダブルわふー)、渋谷でコア凸マラソン、ですね - 名無しさん 2013-10-28 10 36 30 マラソン:広いMAP(ブロア、採掘、バレリオ、ナヴァル、ゲルベルク、他) バイク:Wわふー(ブロア、採掘、ウーハイ、他) 水泳:水没あり(夜トラザ、ダリーヤ雨季、オルグレン、アドラ、他) か… - 即興妄想@コトプラ 2013-10-28 17 36 31 迅牙のSBといいステージといいミサイル使えって事か - stn 2013-10-28 10 20 59 迅牙・飛天、だ・・と・・・?(レグルスさんがアップを始めたようです - レグルス 2013-10-28 07 52 08 空が飛べそうだなー(チラッチラッ - NASAI 2013-10-28 08 29 23 空も飛べるはず〜♫ - 大名 2013-10-28 11 15 56 ん?私みたいに羽みたいなものがつくのか? - E.D.G. (もしくは アスラ) 2013-10-28 17 30 13 ヒッテンミツルギスタイル?(難聴) - D 2013-10-28 11 07 46 龍鳴閃!(自爆貢献-10) - 大名 2013-10-28 11 17 00 きっと迅牙は比古清十郎に弟子入りして飛天を会得し帰ってきたのだな… - 箱入り 2013-10-29 12 55 44 ガンガンジジーン ジンガマーン ガンガンジジーン ジンガマーン 敵コア貫く伝説の刃〜♪ - 我道走 2013-10-28 13 06 29 やあ、またあったね - 照英 2013-10-28 15 12 26 母さん...僕の...ピアノ... - セイバー 2013-10-28 08 22 17 1.5からの俺も最近やっと新型が出たんだ。まだ慌てるのは早い - エッジ 2013-10-28 09 42 19 全部位が自分の胴と同じタイプを期待してるっすよ先輩w - ネレイド 2013-10-28 10 38 02 ショーケースの楽器を眺める少年の気分です… - フォーミュラ 2013-10-28 12 48 22 セイバーをエアバOP使って回想シーンで繰り返し殺すの止めたげて!! - 名無しさん 2013-10-28 13 02 06 ニコルゥゥゥゥゥ(ry そういえば種死ではアスランはセイバーって機体に乗ってた - フォルド 2013-10-28 16 58 20 …迅牙兄さん(呼び方は想像)に新型がくるのね、…私の番は、新型のデータ集めがひと段落ついてからかしら。 - 雷花 2013-10-28 17 42 05 … - B.U.Z 2013-10-28 20 21 42 公式HPで新マップ観察~・・・・GRF陣営に凸パルトがあるのは気のせいですかね・・・EUSTの方はないのに・・・(汗 - イリア・アニーミ 2013-10-28 11 17 09 あれが凸パルトたりえるかは疑問。いや、そうするのが最上位戦か。 - JAC 2013-10-28 13 22 38 間違いなく凸パルトなんですがそれは……EUSTはなんかベースが近い印象 - 名無しさん 2013-10-28 14 35 49 あの凸パルト到達地点が水の上なので、ブースト切らして水没王子にならないように。今日なってるやつ早速見たけど - エクゼ 2013-10-28 16 17 08 ロンシャを500円やってきた感想、ワフトのないデ・ネブラD。両陣営で出たかぎり、ほぼすべてのプラントに屋根がないので、榴弾が活躍しそうだと思った。 - 風次郎 2013-10-28 13 58 18 pdfマップパッと見で「内陸部に移転したデ・ネブラ」って見えたのは間違いではなかったかー - コトプラ 2013-10-28 17 20 32 ロンシャ曲が良かった。初日クオリティ考慮しても面白いマップでした。でも凸パルトは勘弁。 - ポメラニアン侍(マップ解説ってどう書くん?) 2013-10-28 16 40 21 自重せずにマップ解説作り始めたけど予想以上に時間かかりそうですね・・・。まだ最初の”解説”の途中です(汗) - ポメラニアン侍 2013-10-28 17 01 17 ほむ。では今回は草案投下しなくてもよさそうですね - だいたい投下してる人@いつも遅くてすまぬ 2013-10-28 17 21 22 概要終わり。これからプラントごとのコメント。ネタは自分では面白いと思っても微妙な事ってあるよね。 - ポメラニアン侍@いつもお疲れ様です。 2013-10-28 18 05 22 ローソンかと思ったらやはりラオシャンロンしゃんでしたか - stn@財布工場に忘れておとなしく帰ってFFFやるわ… 2013-10-28 18 02 36 ああ、ローソンもいいですね!でもローソンネタが無かった・・・。 - ポメラニアン侍 2013-10-28 18 06 33 おにぎりとかの品揃えネタとかどう? - 鰯 2013-10-29 07 54 41 モンハンネタなら撃龍槍とかを準備中にしたりガンタレをバリスタとか大砲にしてしまえばええんじゃねーですかね(てけと - 輪 2013-10-28 18 21 27 ロンシャ1回目でEUST側だったけど、凸されまくって敗北。2回目でGRF側だったけど、凸されまくって敗北。戦闘厨泣かせですかこのマップは… - 鰯 2013-10-28 17 46 51 逆に言えば、やっと凸屋マップが来たって事か!こうしちゃおれん、出撃だ!…まぁ、多分初日クオリティでしょうけどね - MOAI 2013-10-28 17 49 39 初日クオリティで奇襲章、ありがとうございました - 表 2013-10-28 18 56 43 1日やり通してきたけどC抑えたほうが勝つマップだった。戦闘狂の俺大喚起!!レッドクレストにいじめられて俺涙目!!BGM気に入ったから毎回出る - レグルス@S3戻れた 2013-10-28 18 10 48 2800円でZ/Xってカードゲームのパックをバラで10パック買ったらソロ売り9800円のカードが出た…。芹香さんといい、ネタうぃきに何かが起きている…? - 我道走@ここにきて無差別御利益? 2013-10-28 18 18 36 こっちも戦国でSR佐竹義重ゲット。これは望駄阿神社のご利益ですね間違いない - MOAI 2013-10-28 19 45 42 便乗してノソ2個ほど出ないかなー… - 鰯 2013-10-28 20 24 10 (えっ、ゼクスでそんなお値段のカードあるんか・・・) - 芹香 2013-10-29 16 39 04 LoVで巴御前を2枚引いた者もいますよ - 燕傘 2013-10-29 18 35 18 一応草案完了?調子に乗って10戦以上遊んだけど戦術書くの難しい。 - ポメラニアン侍 2013-10-28 20 04 34 おし神で、重火やるならタックルよりしゃがみの方がいいと言われて変えてみたけど、タックル癖が抜けなくて敵の真ん前でしゃがんでCS食らって死にまくる…戻そうかな - 鰯 2013-10-28 20 40 30 もうしゃがみまくれば相手もしゃがんでくれるんじゃないかな。 - NASAI 2013-10-28 21 32 08 上のランク目指すなら絶対しゃがみの方がいいと思う。最上位でタックル重火はあんまり見かけないし。というか、重火が敵ふっ飛ばすならインパで良くね? - MOAI 2013-10-28 22 48 37 インボよりECMの方が個人的に使い勝手がいいんだけどなぁ…地道に慣れるしかないのかなぁ - 鰯 2013-10-28 23 11 51 別に少数派になっても良いのよ?ガトリング系さえ諦めれば…ブースト回復を障害物でやり過ごしたり、試験型ECMやインパクトボムSで強制的に自分のブースト回復時間を稼いだりというのも一応出来る。近距離でのカメラを振り回される戦いが苦手ならタックルは護身に使える。自分から近寄ってタックルを当てに行くのはよほどの理由がない限り、リスクが大きすぎて厳しいとは言っておくが…しゃがみを捨てるなら、欠点を持ってでも取得したい利点を考えなきゃいけなくなる。 - 凸重視の麻なのにタックル2積んでる少数派より 2013-10-29 06 37 24 なるほど…個人的には、タックルの方が得る物が大きいので、少数派で頑張ってみようかな。…つい最近まで、冷却時間稼ぐ意味でタックルⅡ付けて素ガト持ってたけど、これは間違いだったのか。 - 鰯 2013-10-29 07 52 57 タックルの硬直でガトの回転が止まってしまうのがなー…個人的にはガトならタックル挟むより指切りで冷却しつつ撃ち続けた方がいいっすな。と、ここでお困りの貴方に実に素敵なチップを紹介しましょう!その名も『ジャンプキックⅡ』!しゃがみと一緒にセットでき不意の遭遇戦や格闘戦が多い日でも安全安心!さぁ、今すぐ君もJKⅡをセットして戦(ry - 箱入り 2013-10-29 12 36 41 ここのGRFのBGMを聞いてたら脳内で何故か、信玄「幸村ぁぁぁ!!」幸村「親方様ぁぁぁ!!」って言う殴り合いのシーンが思い浮かんだんだが、自分だけかな? - ネオり 2013-10-28 21 42 18 大戦シリーズにほしいねこのBGM - カンゲツ 2013-10-28 21 44 58 ごめんよ、俺は元親が好きなんだ… - 我道走 2013-10-28 22 41 51 ああ、三味線持って凄絶凄絶言ってる…ってこっちは戦国無双の元親だった - 鰯 2013-10-28 23 07 47 「熱血!武田道場中国出張編」ですね分かります。BASARAは蘭丸使い込んだなぁ…懐かしい - MOAI 2013-10-28 22 45 40 弐式は強いのに、速式がハイパーチートのジレンマ。 - 風次郎 2013-10-28 21 50 55 今日は初日クオリティと右マウスが突然死亡する事案のせいで連敗。コアを目の前にして攻撃はおろか方向転換もできないって罰ゲームすぐる。 - 名無しさん 2013-10-28 23 31 22 マウスのトラブルは確認しづらいから、店員さんに言ってもクレ帰って来ないで悲しみマシマシ - 名無しさん 2013-10-28 23 56 50 この俺も悲しみを背負う事ができたわ… - ??? 2013-10-29 00 44 37 俺もあったわー。マジで何故だ、何故動かんジOて感じだった。 - 大名 2013-10-29 12 03 57 赤ランプが点くエラーなら黙って店員さん呼べば良いんだけどね。消灯したり押してないのに白点いてるとかだと呼んで戻って来るまでに復帰しやがる。軽い断線なのかね?出た時は店員と後ろの人にエラーが出た旨を伝えて帰る - マウスバンとかマウス投げ(ブーメラン)するのいるよね 2013-10-29 13 34 43 朝9時に出勤→9時半に主任がやってくるまで居眠り→細々打ち合わせやって11時過ぎには今日は終了というトンでもない業務だったので新マップに初日出撃した結果 コングよりもCCC向きのマップ。Cプラ取るとBorDプラを見下ろす形になるし意外と射界が開けてるからCCCの高弾速&装弾数がかなり生きる。 - (元)警備部隊指揮官 2013-10-28 23 56 22 稼動初期からやり始めてついに、S5なったぞーーーー!!!1!!さて、いったい何戦でA1にもどるんやろか・・・? - サイファー 2013-10-29 00 52 42 あれ?俺がいる? - 大名 2013-10-29 03 04 50 ヤバイ。ポケモンマジヤバイ。まずイーブイ可愛い。でもそんなもんじゃない。ご飯あげたり、撫でたり出来るマジやばい。浅漬けにしよ。 - 大名 2013-10-29 03 07 04 ポケモンは育成ゲー(キリッ - NASAI 2013-10-29 06 57 04 ラブプラスの能力をここで生かすとは、任天堂は化け物か!(違) - 大名 2013-10-29 21 41 34 食べるな - MOAI 2013-10-29 07 23 18 (食べるなんて)やめたげてよぉ! - 我道走 2013-10-29 07 42 12 美味かった。 - 大名 2013-10-29 21 39 55 リーフィアの浅漬けは美味いと聞くぞ - 鰯 2013-10-29 07 40 39 早く育てられるようになりたいよー。 - 大名 2013-10-29 21 44 05 かいぐりかいぐり、イイですよね!すごくイイですよね!(←大事なry)ただし可愛いのはブイズのみならず。立体になったジグザグマのあのもふもふ感!それにニャオニクスとかも好みです - 輪@メガリザードンの理不尽な殲滅力ぇ 2013-10-29 10 11 22 うむ、ニャオニクスも可愛い。あの仕草とかぱネェ。俺の一押しはニンフィア。マジで可愛い。 - 大名 2013-10-29 21 46 26 ブースターに人権はないんですか? - 凸屋見習@戦闘厨 2013-10-29 12 57 38 (過去)フレドラ覚えてないから…(現在)フレドラ覚えても種族値ダメだから…(未来)??? - NASAI@一応初代勢なのに… 2013-10-29 13 07 36 聖なる炎が強いと聞くけど。覚えるわけないね - 大名 2013-10-29 21 48 23 アンケ…なんでトップ争いがデッドヒートしてるんだよw 採用内定なんだから意味ないだろうがww - おにっこ 2013-10-29 07 43 09 ⑨もなぜか順位上げてきたな…もう無理だろうに - 鰯 2013-10-29 08 12 16 ちょっち職場で問題が発生したので、アンケ回収&結果発表は夜になりそうよ。それまで引き続き頑張ってね☆ミ - 箱入り 2013-10-29 11 18 50 どちらが表の人格で、裏の人格が…という事なんじゃね? - 名無しさん 2013-10-29 19 18 33 な、ななな迅牙新型?!迅牙!!じんgあ」ばrkws(ry - ヒャアアアアア!!ヽ(箱*)ノ 2013-10-29 11 14 14 脱走発見、目標を駆逐します!墜ち尽……落ち着きなさい! - 輪 2013-10-29 11 19 21 こっちは迅牙症候群かよ!?取り敢えずビークワイエーッツ!(ペッカーバリバリ - 朧月 虚雨 2013-10-29 13 06 49 ミツケタ・・・ジンガクン・・・ボクトイッショニアソボウヨ・・・!! - 杖48C 2013-10-29 11 51 58 ボクタチ…ナカマダロ? - 礼RT 2013-10-29 12 49 22 ネレイドはともかくシリーズ通して頭が強いツェーブラはなぜそんなに恨む - 剣 2013-10-29 16 41 04 あぁん!?なめてんのかぁごるぁ!?あぁんっ!? - 浮) 2013-10-29 17 27 37 …フルセットで組んでるのに全ての兵装の適性を持つ真の万能機になり損ねた機体なんだぜ、ネレイドは…リロード重視の腕さえあれば…最近の性能インフレを見てると、四段階目が生まれるのが早すぎたと思えるよ、本気で… - 名無しさん 2013-10-29 21 36 16 ここは任せろ(前貼り)!!行けっ、兄弟っ!!今こそ駆け抜ける時!! - #浮)ホバァッ!! 2013-10-29 14 37 03 応!!(パワバウ使用) 跳べ、ダイジンガー! 飛天の如く!! - ナントー!!(箱# 2013-10-29 14 47 33 キーン…… - ドドドドドドォ 2013-10-29 16 52 34 11月イベントのためにハイパーズ 駆逐艦を育ててるんですが、なんで愛宕さんと摩耶ばかりドロップするんですかねぇ(計40艦所持) - 凸屋見習@戦闘厨 2013-10-29 13 06 32 もう結婚しちゃえよ… - 名無しさん 2013-10-29 13 26 32 昨日だけで千歳が4人、五十鈴が3人も出てきました!教授これは一体・・!? - イリア・アニーミ@なおその7人はとある牧場にいる模様 2013-10-29 16 08 07 電探のこと五十鈴ッテ呼ぶのやめろよー - 凸屋見習い@なお牧場にはちとちよがいる模様 2013-10-29 17 14 24 もうハイエナは勘弁してくだしぁ…あと一機、あと一機でランクアップだから見逃してください!何でもしますから!もうB2→B1試験は受けたくないんだ… - トグルスキー@3度目の正直なんて無かったんや… 2013-10-29 15 48 01 地味にB1試験ってレベル高いよね・・・凸無しだと2試合で15機撃破だからなぁ・・・ - イリア・アニーミ 2013-10-29 16 00 14 私の場合、フル杖重火で暴れてたら1試合目で終わったけど、これは私がおかしかったのか… - 鰯@今はA2 2013-10-29 16 39 03 ゃ、B1は特に苦労した記憶が…というか試験内容忘れry A3?阿修羅をも凌駕する形相でマ剣とジリオス振り回してましたとも - 箱入り 2013-10-29 18 33 38 延々とリア重でツキススムノミ!してたらいつの間にか取ってた自分に何か一言 - 朧月 虚雨 2013-10-29 19 03 07 あれ?俺書き込んだっけ? - 鰯 2013-10-29 20 13 33 このマップなら施設破壊でもいけると思うのですが - 名無しさん 2013-10-29 16 57 41 普段セン支だからスニークは慣れてないんだよなぁ…すぐ見つかっちまう - トグルスキー 2013-10-29 20 00 09 昨日から期待していたデイリー報酬で回路系しか出なかったんで、気持ちがはれなくって妙に鬱だ。 いらいらするんで、腹いせに敵コアを二回ほど破壊してやった。 いい気味だ。 - 名無し@例の日記風に 2013-10-29 17 26 50 ダメだ…このマップ、俺の重火アセンと合わない…タックル外したからリア重相手に太刀打ちできないし、起伏多いからコロナの継続火力活かせないし、沢もエアバスも当たってくれない…俺に強襲に乗れっていうのかよぉぉ!(結論) - 鰯 2013-10-29 17 46 12 っ芋砂 - NASAI 2013-10-29 18 18 40 こ、このマップで狙撃なんかできるのか…? - 鰯 2013-10-30 08 12 34 プラントで芋りましょ? - 輪 2013-10-30 12 31 31 っ 戦支 - 朧月 虚雨@戦支の波動に目覚めたリア重乗り 2013-10-29 18 46 56 リモートボムの威力は14000です。そして初期装備のリペアユニットは自己回復向き、君も今日から偵察支になろう。 - 名無しさん 2013-10-29 18 53 22 箱さんにジンガトラレタ・・・青いイレギュラーを排除する(天使砲用意 - レグルス 2013-10-29 18 47 24 しまっちゃおうねー、危なっかしい武器はしまっちゃおうねー!(スタKフルチャ→JK2 - 朧月 虚雨 2013-10-29 19 08 24 ぶっ壊れた兵器が! 俺が! 天使砲ごときに!!\ 大破!/ - グボァッΣ(箱;#+. 2013-10-30 02 06 03 煽るシャウラさんの図。(SW米子公式垢より) ttps //twitter.com/SW_Yonago/status/395084698340171776/photo/1 - 名無しさん 2013-10-29 19 14 46 戦支かあ…クイスマ構えて頑張ってみようか… - 鰯 2013-10-29 20 18 08 あっ、刺し損ねた - 鰯 2013-10-29 20 18 39 チラッチラッ - スパネ 2013-10-29 21 28 09 さあ、いまこそクイスマを - フォルド 2013-10-29 22 38 59 極めるとき!共にいくぞ! - フォルド@もう携帯いや 2013-10-29 22 39 59 来週のイベントどうしてチップが合計で4スロしか入ってないのだろうか?もしかしてチップ容量が4.9とか極めて少ないとか?・・ハハハ、チップ容量タイプの迅牙がそんなことになるわけない(慢心) - イリア・アニーミ 2013-10-29 21 19 09 逆に考えるんだ、高性能ゆえにチップが少ないのだと… - NASAI 2013-10-29 21 29 16 5より少ないとかありえねーし(震え声) - フルヤクシャ 2013-10-29 21 52 34 これは我の悲願が叶ったと見るべk(コジマ砲 - レグルス 2013-10-29 23 59 46 前の支給戦(フルのヤーデ55)のときもチップ3種類しか積んでなかったはずだから、容量は関係ないと思うよ - コトプラ 2013-10-30 13 09 24 ちくしょう!負k…ぶっwwwくそ、俺の麦茶返swww(ガンフロのイベント開始Flash見て - 我道走 2013-10-29 21 31 21 あかん肩先生withフルヤーデが楽しいwww - stn 2013-10-30 00 20 46 アンケ結果発表でました。二重人格設定は発案者が初期案・初期設定を出してね。もしナニもなければボクの方で適当にでっちあげます - 箱入り 2013-10-30 01 01 43 それと次回開催アンケも現在準備中です。今晩中に開催するので待ってね。次回と次々回くらいでおおよその外見は決まりそうですね - 箱入り 2013-10-30 01 03 08 ここでよもやの課題ですとな!?過不足無き様頑張る所存也。 - 辻斬り抜刀斎 2013-10-30 01 43 13 発案者はあなたでしたか・・・改悪はまかせろー - レグルス 2013-10-30 01 45 24 発案者様ですね。では初期案・初期設定、裏話などお願いしますねニコー(0円スマイル - 箱入り 2013-10-30 02 01 49 ハイ『カミ=ガタ』アンケ、カイサイ!イマスグトウヒョウ! - 髪型アンケ設置しました。あとは頑張って! 2013-10-30 02 03 34 また2トップのノーガード合戦の悪寒…。 - 梶まほろ 2013-10-30 14 49 56 私の中ではあの2トップは - 名無しさん 2013-10-30 17 11 44 キン肉マンのベンキマンの奇跡みたいにあえて1位じゃないやつ採用とかどうですかね? - 名無しさん 2013-10-30 07 42 50 あれは確か29位=「肉」位だからって理由だったはずだけど、何位を採用するの?電光=10・5で10位と5位? - 我道走 2013-10-30 08 23 11 そういうのは先に言ってしまうと意味なry 何かそれをするにしても、ネウィちゃんの根本に関わる大事な部分ではなく、端的なところでしょうね - 箱入り 2013-10-30 09 06 44 理由としては大事な部分はなるべく公正を期すために、採用順位を操作するのは限りなくNG。一位以外を採用すると事前に告知したところで、結局はその順位を狙っての票数調整など趣向がやや変わるだけで単なる一位(人気)争いとあまり変わりがないため…などですね - 名無しさん 2013-10-30 09 21 01 逆に採用順位を隠してサプライズで10位と5位を採用したとします。何位を採用するか知らない発案者さん達が不利になる上に、見方によっては編集者の個人的な都合によってその順位を採用したともみてとれます。よって、誰もがわかりやすくするためにアンケートは上位を狙っての壮絶な得票争いをする形でお願いします。サプライズの形としては性格アンケートのように上位◯位まで採用といったことを今後も考えております。何卒ご理解をば - 箱入り 2013-10-30 09 32 50 ただ上述したとおり大事な部分は一位争いが主となりますが、好きな食べ物や もしも今後ネウィちゃんでイベント企画アンケなどがある際はそういったことも行うと思います。だがしかし、それもネウィちゃんが無事に産まれてからの話になりますね、たぶん - 長文、お目汚し失礼した! (箱 2013-10-30 09 37 43 オートガンに見出しネタ追加。…毎度ながら、これ、元ネタわかる人いる? - 我道走 2013-10-30 08 24 06 今更ながら思ったんだが…髪の「色」はどうなるんだ?ニュード生命体だから、青~緑色あたりになるのか? - 鰯 2013-10-30 09 38 07 私の考えたニュード生命体の初期案としては『髪や眼といった体の一部が淡く緑に発光している』『体の一部に幾何学模様が浮かんでいて発光しry』などですかね…体の幾何学模様はニュード浸食によるアレ。クールのアバパみたいなものですね。ニュード生命体だし、どっかにコアがある可能性も - (箱 2013-10-30 10 07 50 ついでにせっかくトリハピや二重人格もちなのだし、感情が高ぶると普通のニュードの青~緑の淡い発光から鮮烈に黄色く発光するのも面白いかなとか妄想したり - 名無しさん 2013-10-30 10 10 25 人修羅さんですか。 - NASAI 2013-10-30 10 57 53 そして発光部分を地面に叩きつけると大爆発するんですねわかります - おにっこ 2013-10-30 12 46 08 しまった、これだと髪型がリーゼントになっちまう。聞かなかったことにしてくだしゃー - おにっこ 2013-10-30 12 49 12 バンバンババン台バンシィ? - 我道走 2013-10-30 19 11 26 そういえば、ゼラ石さんもキレると髪や目の色変わるよね? - ガチムチAAルーパー 2013-10-30 21 23 32 全身デフォルトで緑色を想像してたけど、そうではないのか… - 鰯 2013-10-30 10 37 51 自分はスライム娘のようなものやと思っとりましたわ - サイファー 2013-10-30 18 31 58 圧搾ニュードのピンク、というのは?(ver.2.7のオフィシャリュ色でもあるし) - 梶まほろ 2013-10-30 14 53 09 狂乱ピンクか…ありだな! - 箱入り 2013-10-30 17 09 24 それはもちろんショートボブにきまっておりますよ・:∴ - アカツキ・ルリコ 2013-10-30 11 11 49 呼んだ?( ∴) - ゼアフォー 2013-10-30 11 29 07 クーデレというより無表情系な気が - 輪 2013-10-30 13 00 39 芳名帳に名前書き込んでおこうかと思ったけど、携帯じゃ無理なのか…仕方ないね - 鰯 2013-10-30 12 45 32 そこで編集依頼ですよ - MOAI 2013-10-30 12 56 19 なるほど、その手があっか!早速電の人に頼んでくる! - 鰯 2013-10-30 13 03 51 …って、どうやって頼めばいいんだ? - 鰯 2013-10-30 13 10 19 避難所で編集受け付けてます、ヨシナニヨシナニ - 朧月 虚雨 2013-10-30 13 10 25 送りました!編集お願いしまーす! - 鰯 2013-10-30 15 13 23 ゴートゥーザホームしたらやりまっせ - 朧月 虚雨 2013-10-30 15 46 35 つ【避難所】 そこに書いておけばきっと誰かが編集してくれます - 箱入り 2013-10-30 13 11 36 せんせー。アンケートに新しいの書き込もうとしたらー。携帯からだとー。反映されないんですけどー。あきらめたほうがいいー? - 浮) 2013-10-30 16 22 05 せんせー。アンケートに新しいの書き込もうとしたらー。携帯からだとー。反映されないんですけどー。あきらめたほうがいいー? - 浮) 2013-10-30 16 24 43 この二重投稿が答えではないかな - 表 2013-10-30 16 59 50 そうでしょうな - MOAI 2013-10-30 17 02 02 そーですねー(いいとも風 - 朧月 虚雨 2013-10-30 17 04 39 そーなのかー? - 輪 2013-10-30 17 05 48 そういえばいいとも来年で終わるとかなんとか……寂しいのぅ - (箱 ) 2013-10-30 17 08 00 鰯さん、ジョウト地方にご案内~♪あと、芳名帳トップに編集依頼について追記しちゃったけど構わんですかね? - 朧月 虚雨 2013-10-30 17 19 15 ありがとうございましたー!編集依頼、書いておいてもらった方がスーパーウルトラデリシャスワンダフル分かりやすいんで、書いておいていいのではないでしょうか - 鰯 2013-10-30 17 26 42 虚雨さーん!俺も依頼したからお願いします! - フォルド 2013-10-30 20 46 30 あいよっ、チュウゴク地方に一名お連れ致しま~す!(店員風 - 朧月 虚雨 2013-10-30 21 44 16 わーい!ありがとう!ついでにコーラを(殴 - フォルド 2013-10-30 23 12 05 おし神で教えてもらったアセンをいろいろ調整しつつやってたけど、フル参戦でスコア50切ったから、思い切って元のアセンに戻したら、スコアが良くなった!…戦場によってアセンちゃんと組み直さないといけないんだね - 鰯 2013-10-30 17 32 19 まさかおし神はそれを見越して…? - NASAI 2013-10-30 17 59 14 なんと…!!そんなところまで計算されていたとは! - 鰯 2013-10-30 18 54 15 先の先まで読んで助言をする神主さんまじスモイパネェッス - トグルスキー 2013-10-30 18 58 15 さすがにそれはないキリッ←回答者 - レグルス@アセン固定派 2013-10-31 00 21 04 そうなんですか…ということは、まだまだ実力不足という事…もっと精進します! - 鰯 2013-10-31 07 41 20 そういやSEGAってあんまりクソゲー聞かない気がするのは気のせい?島津大戦とかはバージョンアップで修正されてるし - 我道走 2013-10-30 19 39 44 帝王ソダンをお忘れか。 - NASAI 2013-10-30 19 56 00 ふむ、デス様もSEGAか…最近は無いだけだったのね。 - 我道走 2013-10-30 20 18 47 クソゲーっていうの自体、最近は目立たなくなってますしね。完全新作なんて余程期待度が高いもの(こないだのJOJOとか)でも無い限り、どこぞのクソゲーハンター以外はそもそも買いすらしないのが現状。あとはシリーズものは今時突如クソ化なんてほとんど無いでしょうし、クソゲー界は今、斜陽なのですわ。但しエロゲ除く。あそこは修羅の国ぞ - MOAI 2013-10-30 20 50 17 まっくすあにゃげふんげふん - 箱入り 2013-10-31 21 29 17 そういや象さんって反動あんまりなくてもいけるんだね。剣1Rのつもりが剣1使ってた。少し違和感を覚える程度だった。もしかしたら明日弐でダイナソアいけるかな?(白目)あとシチュー味ガ○ガリ君悪くなかった - 名無しさん 2013-10-30 21 11 14 反動吸収はある程度リコイル出来て近距離の殴り合いだけならそこまで要らないかもね。フルケーファーや反吸Aは中遠距離の牽制射撃から火力押し付けガン攻めまで、極力象さん恐竜一本で戦い抜くためのものだし - 最早45腕フルケは象さんや恐竜で精密射撃するためのアセン 2013-10-31 04 25 39 仕事があると聞いて来ますた - 杖41 48C 2013-10-31 13 06 05 ん? - 雷花・麗 2013-10-31 13 13 40 アスラ腕でブン回すのがここにいますぜ!パリパリバーが好きです - 輪 2013-10-31 11 04 04 ネウィたんの平安姫髪を提案したものですが、ロング以上の髪型の場合、髪を放電索兼冷却索にして恐竜をさらに高速かつ長時間ぶっ放すというトリガーハッピーの性格と合わせるのはどうでしょう? - ガチムチAAルーパー 2013-10-30 21 14 57 ちなみにツインドリルの場合、電磁加速砲強化用の電磁コイルと言う設定も考えました - ガチムチAAルーパー 2013-10-30 21 20 37 おお!また天才が現れたぞ!ガチムチと創作能力には優位な関係性があるか調査すべきかもしれんグエヘヘヘ(実験の授業で白衣着たらマッドサイエンティストに見えるといわれてヘコんでいる) - 我道走 2013-10-30 21 42 24 ち、ちょっと待てよ…それじゃあネウィちゃん自体がBRになってないか? - 鰯 2013-10-30 21 47 27 中の人がいるの? - 名無しさん 2013-10-30 23 55 23 プロフに愛機ってあるから、中の人がネウィちゃんってことになるのでは? - 鰯 2013-10-31 07 44 10 ここ(社務所)の方々も生身でコングやらリムペvやらぶっ放してるわけやし別にいいんやない? - サイファー 2013-10-31 01 22 20 つまりネウィちゃんは艦娘ならぬBR娘ってことか - 箱入り 2013-10-31 19 33 33 ガトリング本体から直接熱を吸収して髪に回すとこまで妄想した。それと恐竜よりもバラム二段重ねの方が火力高くね?あ、それだと画にならないかw - AC―ランスタンス 2013-10-31 20 42 27 バラム二刀流って胸キュン? - 大名 2013-11-01 00 47 15 主 バラム 副 ? 補 大先生 特 爆撃通信機 きっとネウィちゃんの武装はこんな感じなのだな - (箱 2013-11-01 09 08 17 副武器はコングバラージってのはどう? - 鰯 2013-11-01 22 23 29 教えて神主さんで近接適性の質問が出てます。剣士の皆さん答えて、オナシャス! - ブンブンする時は割り切ってIIで遊ぶから分からぬ 2013-10-31 04 11 14 近接かあ…ブレホの癖が出て魔剣買うまでろくに当たらなかったなあ…確か近接適性って、タメも短縮されたはずだから、間合いも少なからず短くなるはず。だから、安易に近接適性付けるより、近接強化入れた方がいい場合もあるかも - 鰯 2013-10-31 08 04 20 近接のことなら辻斬りさんに聞けば間違いないネー - アカツキ・ルリコ 2013-10-31 08 59 30 (なんか呼ばれた気がした)ただ敵さんを断ち斬るだけなら強化を勧めるかなぁ。隙が軽くなっても立ち回り間違えたら、外した時点で不利には変わらないので。回せるのが1スロだけなら、特殊の間合いが伸び、距離を詰めやすくなるダッシュが良いかなと。 - 辻斬り抜刀斎 2013-10-31 09 54 04 まず敵の前で二回屈伸します。 - 名無しさん 2013-10-31 14 22 17 次に服を脱ぎます - MOAI 2013-10-31 14 30 44 脱いだ服を畳みます - 凸屋見習@戦闘厨 2013-10-31 14 36 04 コーヒーをカップに注ぎます - おにっこ 2013-10-31 15 05 13 火傷しないように気を付けながら一気に飲み干します - トグルスキー 2013-10-31 15 24 16 するとどうでしょう。身体の中から温まるではありませんか - 鰯 2013-10-31 16 06 43 一息ついたところで改めて周囲を見渡しました。 - 名無しさん 2013-10-31 17 40 13 そして私はこういった「変質者は出荷よー」 - 憲兵 2013-10-31 18 10 40 すると突然、目の前に重そうな段ボール箱が降ってきたではないですか - 朧月 虚雨 2013-10-31 18 37 40 中からは「こちらスネーク、潜入に成功した」と聞こえてきます。 - NASAI 2013-10-31 20 43 35 それをおばあさんが持ち帰りました。 - stn 2013-10-31 21 12 55 包丁で二つに割ってみると… - 輪 2013-10-31 21 23 46 中から可愛いシュラゴンが出てきました - 我道走 2013-10-31 22 11 56 おばあさんはそのシュラゴンに「珍太郎」と名付け、たいへんかわいがり(脚への集中砲火)ました。 - 浅沙サギリ 2013-10-31 23 55 18 中からポイ厨が出てくるではありませんか。 - 大名 2013-10-31 22 47 00 おばあさんはそのポイ厨に「ポイ太郎」と名付け、たいへんかわいがり(主にハイエナ)ました。 - おじいさん 2013-11-01 00 08 58 それ最後に砂糖と塩間違えるやつだろ。 - JAC 2013-10-31 20 22 18 そして伝説へ… - 箱入り 2013-11-01 09 27 41 そして都市伝説へ。 - 大名 2013-11-01 10 10 28 そして用語集(またはめい言集)へ… - 朧月 虚雨 2013-11-01 14 53 23 ここまで伸びるとは思っていなかった、ネタうぃきを甘くみていた。 - 風次郎 2013-11-01 19 57 55 新マップの名前を見ててふと思った事。「ロンシャふかやま」っていう人の名前みたい(小並感) - 浅沙サギリ 2013-10-31 23 58 21 ムーディー勝山的な感じ?しかし、BGMカッコいいなここは。GRFもEUSTも神曲合戦の上、麻天国とか文句無しですわ - MOAI@途中参加てコアブレゲット 2013-11-01 00 14 57 どっちかというとハーフの人の名前っぽい感じですね。マイケル富岡みたいな。確かにBGMカッコいいですよねー。中国風の建物もあいまって三国無双っぽいイメージです。近接振り回したくなります。 - 浅沙サギリ 2013-11-01 00 46 30 ガッツ石松的な感じか。やっぱりSEGAのゲームはBGM良いのが多い! - 鰯 2013-11-01 06 58 22 UP DOWN DANCE,UP DOWN GO♪ - 我道走 2013-11-01 07 22 24 そこはマックの手先ダンディ板野だろ。どっちも押せ押せなBGMなもんでラインマンとしてはやりがいを感じる。てかEUSTのBGM完璧ユn(ガルダ体当たり - レグルス 2013-11-01 02 42 33 ↑にさし忘れたorz - レグルス 2013-11-01 02 43 31 速射砲。※11/5(火)より『旧ブロア市街地 〜破壊槌〜』(B5以上)、『旧ブロア市街地 〜熱戦の河畔〜』(D4~C1)へ移行/イベント「迅牙deトライアスロン(ナヴァル岩石砂漠~戦端の大鉄橋~、ゲルベルク要塞跡 ~燃え盛る征野~)」開催 - 梶まほろ 2013-11-01 07 00 48 頭と腕に迅真使ってるから飛天は気になる存在。 - 梶まほろ 2013-11-01 07 02 48 速射砲お疲れ様です。名張とベルクスか… - NASAI 2013-11-01 07 11 57 ガクガクブルブル・・・ナヴァルコワイ あ、速射砲乙です - レグルス 2013-11-01 07 21 23 速射砲乙でーす!新生ジンガマン、どんな性能なんだろ…主に胴部が楽しみ過ぎる! - 鰯 2013-11-01 08 03 35 速射砲おつでっす。支給当初からフルセットで乗り続けて、ついにこの時がきたか…!どんな性能だろうとフルセットで積むぜ…買うことができたら(震え声 - 箱入り 2013-11-01 09 04 16 呼んだ? - モノポリー 2013-11-01 09 06 24 金12個しかry - (箱 2013-11-01 09 25 49 呼ばれた気がした - コアブレ 2013-11-01 09 15 48 それはセイバーさんにとっておいてあげなさい - (箱 2013-11-01 09 27 13 購買層を狭めてどうする。コアスト25くらいだろ。 - JAC 2013-11-01 09 54 20 そろそろ出番か? - 最優秀占拠賞 2013-11-01 10 30 59 おれもおれも - オールマイティ金 2013-11-01 10 20 08 あっあの・・・ - 弾薬金 2013-11-01 10 52 36 「最優秀コア凸章×10」とか - 未だに1個も持ってない 2013-11-01 11 30 23 連合勝利とか巨艦撃沈とか来る可能性が微レ存? - 名無しさん 2013-11-01 11 55 50 ※条件撤廃前は 甲:戦友章 真:連続勝利章 が取得条件にありました 今回はそのどちらかが条件になるだろうけど、「戦友章」は杖48Cの条件になっているので「連続勝利」が妥当ではないだろうか - コトプラ 2013-11-01 12 40 22 連勝章か…き、⑨までなら大丈夫…(涙目) 真支給時は2個とかヨユーと思って買ったが、それ以降連勝章の数⑨から増えていなry - (箱;) 2013-11-01 16 10 59 つい先日ココで1個獲りました。…何個持ってたっけな - 輪 2013-11-01 16 55 56 案外ユニオンlv.40以上、 - 梶まほろ 2013-11-01 12 46 08 …くらいだけだったりして。途中送信しちゃった(^^;)。 - 梶まほろ 2013-11-01 12 47 30 なんか特殊カーボンっぽいシールドにロマンチシズムを感じずにはいられない - ガチムチAAルーパー@迅牙の全パーツ買ってて良かった 2013-11-01 20 56 31 B5以上に「破壊槌」くるの久々だなぁ - コトプラ 2013-11-03 12 21 56 エース撃破賞なんか来るなよ? - ゼなんとかさん 2013-11-01 12 05 00 殺せ、エース機だ - MOAI 2013-11-02 00 23 49 飛天、頭をみてジムスナを思い出し、腕のシールドがスパイクシールド(陸ガン等が装備)に見えたのは自分だけでいい - 公開された画像で装備してる武装は、おそらく→サーバル・サベージ、SPL-プロミネンス、ブレイクチェーンソー、ヴァーゴ?重装砲 2013-11-01 12 47 39 重装砲はドラードではないかと - 名無しさん 2013-11-01 13 00 33 どちらにせよ、重火が積めるだけの積載量があると見ていいはず。ディスカスに引導を渡せるかな…? - 鰯 2013-11-01 13 09 00 重武装でも積めます!(超過しないとは言っていない) - MOAI 2013-11-01 13 23 10 ディスカスは死んだんだ いくら呼んでも帰っては来ないんだ もうあの時間は終わって 君もセガと向き合う時なんだ - ´・_・` 2013-11-01 14 09 42 なんでや!EVOL脚はまだ使えるだろ!死んだのは杖48C・・・知らないBRですね? - イリア・アニーミ 2013-11-01 14 24 31 なんでや!エッジθ関係ないやろ! - 鰯 2013-11-01 17 01 47 重火力が積めると聞いて - エンフォーサーⅩ 2013-11-01 16 42 42 実は08小隊に出てくるジムスナイパーは射撃回り以外は陸戦型ジムと大差ない設定だったりする - 我道走 2013-11-01 13 15 27 飛天かっこよすぎて…ジンガ!ジンガ!ジンガ!ジンガぁぁあああわぁあry - 俺の想いよ迅牙へ届け!四条重工のジンガへ届けぇえッ!ヽ(箱*)ノ 2013-11-01 16 21 08 何故か俺のiPhoneから最新のユニオンつうしんが閲覧できない - 我道走 2013-11-01 13 12 06 途中送信orz 他の人のiPhoneとかもそうなの?俺一人だけかみんなそうかによって放置か牛にTwitter凸か窓口から所定の手続きで下田Pに連絡するか変わってくるから… - 我道走 2013-11-01 13 14 04 普通に見れますなー - (箱 ) 2013-11-01 16 23 14 見えましたー。…ガンダムファンの俺としては、白基調で塗りたくなるデザインですな。 - 我道走 2013-11-01 17 18 15 飛天なんだこれ・・・とりあえず風になる準備を(VOB - レグルス@箱なんとかさんと一緒に駆け抜けたい 2013-11-01 18 42 12 これは……時報フラグ!? - 輪 2013-11-01 19 33 50 さっき悪ふざけでフル矢54で脚部強化と歩行Ⅲ入れて出撃してみたんだが…ナニコレキモイ。こいつ本当に重量級なのか疑う位にヌヌヌヌ動くぞ - 鰯 2013-11-01 20 41 34 高速歩行の世界へようこそ。 \歓迎しよう、盛大にな!/ - 歩く人 2013-11-01 21 06 45 ふるろじに同様のチップ構成にすると慣性が働くのもあってすっごいヌルヌル! - 浅沙サギリ 2013-11-02 00 23 27 EVO足でやるとキモチワルイ事になるよ - D 2013-11-02 00 39 37 あかん、VOLT-R衝動買いしちゃった… - 我道走 2013-11-01 20 51 30 連投阻止…だと…!まとめてXも買っちゃえ! - 鰯 2013-11-01 20 56 40 連投失礼…虚雨=サン、芳名帳にホーム書き忘れていたみたいなので、編集依頼の方に書いておきましたー!更新お願いしまーす! - 鰯 2013-11-01 20 54 41 ほい完了、ご確認してよろ - 朧月 虚雨 2013-11-02 07 36 50 確認しました!ありがとうございました! - 鰯 2013-11-02 07 41 03 ユニオン通信のクラちゃんが明かしたスペックは一体誰の物だろう?とりあえず、73ってことはナ○コのバキュラ系アイドルよりはあるっぽいが・・・ - ガチムチAAルーパー 2013-11-01 21 06 00 ユニちゃんじゃね?…ほんの少しではあるが南条の勝ちだ、な(79-58-80) - 我道走@なお身長は 2013-11-01 21 33 13 ググったら桐谷美玲が出てきた。クラちゃんは安堂ロイドを見ているのか? - JAC 2013-11-02 00 30 03 羅針盤んんんんん!!!!猫おおおおおおおおおおお!!!・・・・はぁ - イリア・アニーミ 2013-11-01 22 48 37 入れない^q^ - みかん箱 2013-11-01 23 05 26 downloadno - 名無しさん 2013-11-01 23 47 25 ミス.downloadのゲージが全然進まない - 名無しさん 2013-11-01 23 48 01 イベント攻略中に猫るから不貞寝 - Akinori@大湊鯖 2013-11-02 00 12 29 何とか今日中にはE-2までクリアできそう。羅針盤運があればな!! - 凸屋見習い@戦闘厨 2013-11-02 00 15 36 私の嫁の金剛ちゃんは今回のアプデでどうなったんですか!?おしえてくだちい! - MOAI 2013-11-02 00 21 10 LV75で大人の階段を上ります - 凸屋見習い@戦闘厨 2013-11-02 00 27 02 LV最大の状態で転生妖精と100万クロネを消費してリーダースキルを持てるようになりました - JAC 2013-11-02 00 31 28 深夜一時現在,猫が発生して未だに鎮守府に着任できませんであります!!ウォーシップガンナーやって寝よう - ラバウルの提督 2013-11-02 01 06 48 ユニつうで拝見した「困り顔」、全体的に哀愁あったり『しょうがないな・・・』って感がグッドだけど、なんでインテリさんだけ『アタマ沸いてんのか、あぁんゴラァ?!」って煽り顔なんだろう・・・ - 名無しさん 2013-11-02 08 55 22 それは怒り顔(汗) インテリちゃんの困り顔は「うわぁ…」って感じの口がキュート(汗) - アカツキ・ルリコ 2013-11-02 10 25 45 それは怒り顔(汗) インテリちゃんの困り顔は「うわぁ…」って感じの口がキュート(汗) - アカツキ・ルリコ 2013-11-02 10 25 45 奥技 かげぶんしん!ニマァッ - アカツキ・ルリコ 2013-11-02 10 28 54 つ黒い霧 - 大名 2013-11-02 11 09 08 つ かぎわける - 鰯 2013-11-02 12 26 04 m9 いてつくはどう - 箱入り 2013-11-02 13 05 25 つこころのめ - 輪 2013-11-02 17 05 11 老練さんの困り顔、魂の抜け出ぐあいがハンパない。「冷静さんや、お昼はまだですかのぉ」とか言いそうw - ガチムチAAルーパー 2013-11-03 22 01 27 やばい、脳内再生されて吹きかけたw - 名無しさん 2013-11-03 22 55 17 今更なんだけど、杖って何で弱い弱い言われてるの?確かにパーツひとつひとつ見れば弱いかもしれないけど、フルセットで見ればかなりハイエンドな機体なんだけどなあ…しかもカッコイイし - 鰯 2013-11-02 10 34 22 武器切り替えが壊滅的に遅い ・脚が48CでもダッシュB- あげくに積載が5000しかない ・装甲がクーガーⅠ型より薄いC… 書いてて悲しくなってきた(汗) でも38頭とか39腕とか、パーツ一つ一つ見ると強いと思いますがね私は フルセットは… うーん 腕だけ修羅Wに換えれば… 積載足りないから脚もNXに… 積載余った胴をEVにしよう どうせなら頭を円Ⅹにすれば硬くなってロックも ん? - アカツキ・ルリコ 2013-11-02 10 45 08 微妙に薄い、微妙に重い、微妙に遅い、微妙にチップ少ない、微妙に積めない、微妙に、微妙に、微妙に… - みかん箱 2013-11-02 11 05 02 41 48C 48C 48Cで組むじゃろ? 隣にNX S NX NXを置くじゃろ? 見比べるじゃろ・・・? - それでも48胴は多チップ構成の友だと思う 2013-11-02 11 54 48 カッコイィのは激しく同意するがフルセットで強いとはこれいかに…いや弱くはないんだ。でも強いかと言われると…うぅん。サブカでフルセットを乗り回してる上での個人的な感想を言えば「乗ってて楽しいけど何もかもが今一つ足りない」…かな - 箱入り 2013-11-02 13 03 45 み、みんなでそんなに叩かなくたっていいじゃない!…ええい、こうなったら全力で杖を擁護してやる!武器切り替えはサペや恐竜とかのマガ火力重視の主武器なら、反動吸収の高さもあるから十分使えるはず。チップは8あれば十分機能する…はず。積載量は…少し我慢すれば…。NXは…お、重いし、空中機動が死んでるし…何でだろう、急に涙が…°・(ノД`)・°・ウワアアアン! - 鰯 2013-11-02 13 46 47 •ツェーブラ48C 頭部 - 名無しさん 2013-11-02 14 38 13 ミスったチクショウw 更新履歴にあるツェーブラ48C 頭部の仮設部分は自分が書いたものなのでよければご一読くださいな~ - ジーノ 2013-11-02 14 39 43 あ、多少補足を。まず自分が書いたのが「仮設」じゃなくって一番下の「仮説」ってとこで、それとこの記事を書いたのが結構前なので間違ってることがあったり今のバージョンにある武器が書かれてない可能性があるのでそこは注意っす - ジーノ@修正?ダルい_(:3_ ∠)_ 2013-11-02 14 56 51 実はそれを読んだのがキッカケでこんな事を言い始めていたり… - 鰯 2013-11-02 16 11 31 ならば実際に試してみる、これに尽きるっすな~。頭の中でイメージするだけではイメージ止まりなので実際に試して結論を出す、これが最短かつ最良の方法っす。確かにガチで戦うには少し厳しかったですが、普通の機体では出来ない戦い方が楽しめるのがフル杖の強み、っていうのが自分の結論っす。 - ジーノ@机上論で満足しちゃダメ、っすな 2013-11-02 17 49 01 たしかに…今度また久々にアセン組んでみるか… - 鰯 2013-11-02 20 51 29 は、8スロならしゃがみ・近接適性1と近接強化3積めるし…(震え声 - サトシ@41頭はガチ 2013-11-02 18 18 00 杖の魅力はそこっすなー。悪くない機体性能に豊富なスロット。防御チップとかを積むより特殊機能系などを充実させると本当に使ってて楽しい。オススメ?高機能索敵・好感度索敵・索敵継続延長をセットすると幸せになれる - 箱入り 2013-11-02 18 49 50 実は39394141で組むとチップ9になったり…したはず - 鰯 2013-11-02 19 22 15 今だから言える。48Cは52とRTの資金集めとナクシャトラ技術を手に入れるために作ったんだと。そして、ナクシャトラは48Cを性能を真に受けてエヴォルを作り、おまけにそれをBB.TVでドヤ宣伝して後々、その担当者がクッソ恥ずかしい思いをしたと。(エヴォルが対抗しないといけない相手は⑩だろ特に脚部。あんな性能じゃあ、しかも、⑩よりリリース後だから正直48Cより売れていないだろ。) - ??@杖とその他諸々パーツの修正案はBB.NETのご意見/ご感想に送っときました。再度修正案送ろうかなぁ。 2013-11-02 20 25 32 毛と矢は割と成功してるけど、RTはちょっと…要求される物と性能が釣り合ってない気がする… - 鰯 2013-11-02 20 55 47 RTは胴体以外はそんなには悪くはなく、その前のパーツもよいのがそろっているし、それと、本家によれば必要勲章が15に減っているから前よりは問題ないと思います。ただ、ホバーは不遇なところがあるのと、礼は標準型だから特化型の路地や焔と比べるとやはり特化型の方を選ばれてしまい。やはり、礼のセットボーナスが噛み合っていないのも原因だと思います。強いて言うのであれば積載量をもう少し上げてほしいのとセットボーナスの変更ですね。 - ??@こういう話題を見ていると、やはり「足は第2の心臓」と言われるのがよくわかる 2013-11-02 21 38 29 そうは言っても、オールマイティー金を取る為の前提条件-全兵装満遍なくなく使ったうえで、スコアを100以上稼ぐ-が厳しすぎる訳で…それ位して手に入る機体と考えてしまうと、どうしても見劣りしてしまうというか…。いっそのことオールB-位にすればいいのに - 鰯 2013-11-03 21 22 59 オールマイティーは、銀(スコア60)だよ。金(スコア100)はグランドスラムだよ。スコア60くらいなら開幕砂で占拠ポイトン取れば他は何とかなるでしょ。 - ?? 2013-11-03 22 11 49 おおう…壮大な勘違いをしてた…。それならRTの性能は納得…できるのか? - 鰯 2013-11-03 22 53 08 初期からの杖使いから言わせてもらえば頭と胴は現役で使えるけど腕脚は他のに劣るので厳しいですな - 燕傘 2013-11-03 02 55 37 ポケモンにゲキハマダブルピース。でも気付いた。フルブイズパーティってもしかして縛りプレイ? - 大名 2013-11-02 11 12 46 ブースターいれてないなら縛りじゃない - 凸屋見習@戦闘厨 2013-11-02 11 47 24 ニンフィア破壊光線は攻撃期待値トップ5に入るぞすごいぞーかっこいいぞー - 浮) 2013-11-02 11 57 33 うちのニンフィア攻撃力ほとんど無いんだけど・・・。 - 大名 2013-11-02 13 12 21 え?ブースター強くね?と言うか居ないとフェアリー受けられないw - 名無しさん 2013-11-02 13 11 29 スマヌ。昔のノリで書いてもうた。ダイヤでとまってるのよ~ - 凸屋見習い@戦闘厨 2013-11-02 14 45 59 いや、やっぱ弱いって評価多いよ。というか、ブイズ系がゴニョゴニョ・・・。 - 大名 2013-11-02 17 23 32 あ゛あ!? - サンダース 2013-11-02 17 58 14 お前、交換受け出来ないだろ・・・。 - 大名 2013-11-03 05 51 27 自分だって刺さればギリギリ… - リーフィア 2013-11-02 20 28 55 はっ!可愛いだけのポケモンに存在意義があると思ってるのかね?俺は思う。 - 大名 2013-11-03 05 52 46 特攻ガン振りで使って、どうぞ? - グレイシア 2013-11-03 08 07 05 お前の為に費やした一日(吟味) 無駄では無かったこと証明して貰おうか! - 大名 2013-11-03 09 00 48 久しぶりの書き込み。 ねんがんのA2にしょうかくしたぞ! …みんな強過ぎる。5戦1勝、ポイトンが下位と比べて約2/3・・・これはそのうち落ちる! - ミグラント崩れ@テンプレ久我でこれである 2013-11-02 13 16 31 こっちも昨日は5勝12敗。一昨日の稼ぎを全部吹っ飛ばして只今-93CP。やっぱりうまい人とバーストするとハゲるわぁ… - MOAI 2013-11-02 13 35 33 よっしゃあああああE-3クリアだぜ - 凸屋見習い@なお修復剤が半減したので1週間は資源回復に勤める模様 2013-11-02 14 53 54 今日アーマードコア3が中古で500円だったから買ってみたが・・・いやー、やっぱり難しいな。少しずつ慣れていくか。 - フォルド 2013-11-02 18 36 44 一応AC系列ではfaと合わせて初心者に一番オススメされるのが3なんですけどね。 - エクゼ 2013-11-02 20 04 45 良かったね、LRから始めなくて - 鰯 2013-11-02 20 07 50 そういえば、小3ぐらいのときLR見かけて「面白そう」って思ったなぁ。・・・・あのとき買ってたらどれくらいトラウマになっただろうか・・・ - フォルド 2013-11-02 20 26 51 なってただろうね、主にライウンとラスジナは - 鰯@LRから始めた人 2013-11-02 20 52 49 垂直ミサイルで壁ハメしたのは俺だけじゃないはず - 名無しさん 2013-11-03 00 23 06 ライウンとラスジナは実力で倒したけど、リム・ファイヤーは壁裏垂直で倒したわ。個人的にはアイツが最強だと思うわ - MOAI 2013-11-03 07 38 47 そういえばリム公いたねぇ…あれは無限飛行しながら両手リニアで倒したっけ。ズペン?じょ、冗談じゃ(笑)… - 鰯 2013-11-03 12 31 25 やべえこれ本気でB落ちしかねない。凸の練習した方がいいのかも。 - 我道走 2013-11-02 21 07 12 スコアや戦果安定させたいのなら戦闘力上げに専念してから~の凸力上げた方がいいと思いますよ。いつでも立ち回りとマップの確認は大切です!戦闘に自信が無い、もしくはキルデス戦になる場合はセン支で味方を叩き起こしたりベース防衛要請チャット・ガーデニングもいい手だと思いますよ - サトシ 2013-11-02 21 42 12 逆に凸封印すれば良いんじゃないかな。 - NASAI 2013-11-02 22 08 20 前線ドンパチ病患って凸出来ないのにSランク入りしている自分がいるのでそこまで重視しなくても大丈夫かと - サイファー@ちなみに貢献一位獲得回数一回 2013-11-03 02 24 18 コア凸の練習よりもAIMとか立ち回りの練習をした方がスコアは伸びるよ。機体アセンや武器を組み替えてみるのも手の一つ。戦闘厨講座とか、いろいろなページを見て、試していくといいと思う。 - 鰯 2013-11-03 03 15 43 凸の練習?プラント間の移動で小まめにACの切り替えを心掛ける。まずはそれだけで良い。そこ以外はある程度知識と立ち回りの応用で埋められる。戦闘スキルや立ち回り強化はなれないと咄嗟に出来ないから、そっちを優先した方が自分みたいに戦闘が後付けになってしまったパターンより安定しますよ… - 名無しさん 2013-11-03 06 19 32 途中送信…戦闘スキルを後から鍛えるのは、上の街幅に上がるほどあっさり撃破される関係で、後回しにすると結構辛いです。 - 名無しさん 2013-11-03 06 26 25 戦闘だと耐実2かゴリラ必須だね、うふふ(撃破されたシュライクのような目) - プラ麻 2013-11-03 08 34 24 強襲で副武器を初期味噌にすると主武器スキルが付きますよ!照準の高さを意識し頭を狙う、凸に温存しつつ味噌ノーロック読み撃ち、敵の爆発物を回避する反応と読み。個人的にSACがオヌヌメです - 輪 2013-11-03 08 43 11 今日はボダのオフ会だったんですが。ラドゥガって聞いて あれ?ラドゥエだよな? と思ってしまった… - NASAI@ねたうぃきでもオフ会ヤリタイナー(チラッチラッ 2013-11-03 02 04 43 それはどこでやるのかね。(迫真) - 大名 2013-11-03 05 47 47 地域ごとに集合場所決めて、 - 我道走 2013-11-03 10 54 08 途中送信orz Twitterで実況タグ作ったり特設ページ作ったりしてそれぞれの会場で実況する、とか?Skypeとかはゲーセンだと参加者にとっても関係ない人にとってもうるさくなるから避けた方がいいかも - 我道走 2013-11-03 10 55 54 今日の日記 このマップ中々いいな、稼ぎまくりだぜ!! - イエアン 2013-11-03 12 05 59 イカンイカンいかんいかん危ない危ない危ない………(CP234→150 - 浮) 2013-11-03 12 16 32 えっ(CP215→-2) - NASAI 2013-11-03 13 01 43 60→+70 頑張りさえすれば勝ちやすく稼ぎやすいですね。爆撃で掃除美味しいです - 輪 2013-11-03 16 06 55 あや、マイナスが消えてる(-60→+70) - 輪 2013-11-03 16 32 13 CP0~CP0ヘ…オレ、間違いなくプレイしてたはずなんだけどな… - 名無しさん 2013-11-03 22 47 34 ベースを守りましょう - ナルシー 2013-11-03 12 15 35 各折岼 - 少女 2013-11-03 12 25 55 ウニダヨー - 少女@何で文字化けしたんだろ…? 2013-11-03 12 27 14 明日から飛天お披露目会、迅牙脚ってどれも配備された時はブッ飛んでるイメージだけど今回はどうなるやら ビジュアルが重火だったしXさん喰っちゃうかしら? - stn@オァーツ買うと半月しないウチに上位互換品配備喰らうヒト 2013-11-03 13 29 00 「ドーモ、X脚=サン、ノヴァ脚=サン。迅牙・飛天デス。」「アイエエエ⁉ナンデ⁉ジンガの新型ナンデ⁉」「コワイ!」飛天を前にラァメン・リアリティ・ショックを発症するX脚、ノヴァ脚!飛天はおもむろにワリバシ・アンキ・ウェポンを取り出すと、二つの脚の膝をめがけて投げつけた!「オアーッ⁉」「オアーッ⁉」X脚とノヴァ脚はアワレ爆発四散!ここまでされる謂れはない! - 我道走 2013-11-03 14 37 58 そんな期待をされて生まれたのが48Cなんだぜ… - NASAI 2013-11-03 14 47 04 AOU(AMショーだっけ?)で、クーガーNXに続いて彼が紹介された瞬間の場内の盛り上がり方は、それは凄まじいものがありました。沸き起こる喚声、高々と突き上げられた拳、木霊しているかのように響き渡る「ツェーブラ!」コール。今思い返せばあの時が彼の絶頂期だったのかもしれません - MOAI 2013-11-03 14 51 07 新型雷花「NX=サン、エヴォルヴ=サン、48C=サン、ハイクを詠め。カイシャクしてやる」…なんて展開も来そうな気がしたのは俺だけでいい - 鰯@ツェーブラは滅びぬ!何度でも(ry 2013-11-03 15 05 36 雷花さんに関しては、あの脚が太くなるのか細くなるのか、という別の視点というか心配というか。 - 名無しさん 2013-11-04 11 23 34 48Cの話題を見て思ったんだが、カービスでベースから敵ベースまでの距離をダッシュB+で屈キャンするのと、歩行A+(歩行Bに歩行Ⅲ)のダッシュB-で屈キャンせずに歩行で済ませると比べたら、どっちの方が早いんだろうか?また、後者が前者に追いつく、または、ほぼ同等ならどこで追い付くだろうか?48C持っていないから誰かやってくれないかな?ちなみに、ダッシュEで屈キャンするよりも歩行Sの方が速い。 - ??@修正案出すときに一番扱いに困るのが歩行 2013-11-03 15 25 50 ダッシュが同じでないと検証の意義が薄い、というか検証しづらいような気がするんですがどうなんでしょう? - 浅沙サギリ 2013-11-03 16 53 48 ダッシュが同じでないから検証する意味があるのでは?屈キャンしなくても速いなら、アクションチップにしゃがみ以外の選択肢が入りやすくなるし、胴をSP特化かブースト特化にするかも決めやすくなると思いますよ - 鰯 2013-11-03 17 10 03 要は歩行A+、またはSがダッシュ段階くらいに相当するかを知りたいからです。sm21001698を見て思った。あと、説明不足だったがもちろん、ダッシュBで屈キャンとダッシュ同等で屈キャンも比べないといけないんだけどね。 - ?? 2013-11-03 17 40 57 お二方とも解説どうもです。「どっちが早い」という文脈で屈キャンと歩行の効率比較だと勝手に思い込んでました(´・ω・`) - 浅沙サギリ 2013-11-03 23 52 09 杖と聞いて検証してみた、【共通条件】胴久我ⅡしゃがみⅡEUSTベース床前側からGRFベース床前側まで中央やや左側のルート - 燕傘 2013-11-03 17 36 43 【結果】脚杖48c(33秒)迅牙甲(32秒)でした。なお甲脚の理由は所持の関係、自分のランクはA上位辺りです。 - 燕傘 2013-11-03 17 40 28 あー、前調べたっすよー。 アドラでやったんで高低差アリですけど - 名無しさん 2013-11-03 18 20 30 ダッシュB+(修羅1)の屈キャン≒ダートでブースター使いきり なので、ダッシュが一段高い48C+歩行3ならブースト残しでどっこいくらいになるかと。 - 名無しさん 2013-11-03 18 55 59 お二人とも検証ありがとうございます。二人の調査から導いた結論としては歩行A+はダッシュ1.35m/s(パラメータなら大体2段分)に相当し、かつ屈キャン不用による操作の負担軽減できるので、死ステータスではなくむしろ、強襲以外の兵装を使うなら十分選択肢に入と言う事。ちなみに何故カービスかと言うと、sm21001698ですでに結論は出ているものの検証場所が段差が多い、かつジャンプ、方向転換を多様し結論を言うには不安定要素があるため。カービスみたいな段差が少ないかつ直ル進ートならより正確な結果が得られると思ったから。 - ??@48C脚が悪はないけど何か足りないとよく言われるのはある意味正しい 2013-11-03 22 03 16 ちょいと砂場にデータ投げ。 改めて撮り直そうにもニーキャンに慣れすぎて屈キャンできる気がしない - 名無しさん 2013-11-04 00 40 37 少し話がズレるけど、ニーorタッキャンに慣れた後のチップしゃがみ固定なイベがつらい・・・以前のヤーデイベもそれで苦戦。あの高歩行こそ格闘アクション系使わせてもらいたかった。・・・今回の迅牙イベ、ちゃんと戦えるかな・・・ - 名無しさん 2013-11-04 08 07 29 ところで2013-11-03の更新履歴のアキアナなんとかとか変態パセリなんとかをはじめとした項目群は一体なんなんですかね……(困惑) - 浅沙サギリ 2013-11-03 16 51 49 スルーでおk(結論) - 輪 2013-11-03 17 07 59 スルースキル検定協会の差し金だったか…… - 浅沙サギリ 2013-11-03 23 54 33 ログインユーザ権限でその二つのページを削除しました。ただ、コメントログページは電光さんでないと消せないのよねー。電光さん早く気てー - カンゲツ 2013-11-03 17 42 42 乙です。最初見たとき何かの悪ふざけ項目かと思って開いてみたら……なんと傍迷惑な…… - 浅沙サギリ 2013-11-03 23 57 21 そんな事よりぜりゃさん読もうぜ(ダイレクトマーケティング) - 我道走 2013-11-03 17 52 24 未実装に思い付いたネタ投下するかこの前録ってきた動画編集したらね! - 浅沙サギリ 2013-11-04 00 01 13 最初何かのネタ的新しい試みかとオモタ - 名無しさん 2013-11-03 18 45 49 そうそう最初そう思って項目開いたら「……?」ってなりました - 浅沙サギリ 2013-11-04 00 02 48 狂気を感じる。吐き気を催す邪悪とはッ!な(ry - (箱 2013-11-04 07 02 17 求)絵心を上達させる方法…というか上手にぜりゃさんを描く方法 - 我道走 2013-11-03 17 45 26 とりあえず、モーターヘッドを50枚模写してみたら。 - ??@私は今まで77枚くらい模写しました 2013-11-03 22 05 45 自分のお気に入りの絵師や上手いと思う絵師の絵をひたすら模写。石膏像とか持ってればデッサンもしちゃいましょう。ついでに「箱」を描く練習と「箱」で人体を描く練習もry - 箱入り 2013-11-04 06 48 12 シャッポーコメに電光神降臨。対応は深夜との事。 - 我道走 2013-11-03 20 23 31 今日の蒼い支援機:このマップメイン(支援)で稼げん;もういいや、狙撃で適当に遊ぼう…→LZ先生と大先生でトリックスター金+チーム内3位勝利・・・あっれぇ・・・・? - 蒼支援機@副業が蒼い「狙撃機」になりつつある今日この頃・・・。 2013-11-03 20 24 04 起伏と凹凸で設置武器がヘヴン状態になってるから困る。 - NASAI@アントラ金がいっぱい 2013-11-03 20 40 03 屋根も多いから撤去賞祭りにならない…(´・ω・`) - 鰯 2013-11-03 20 44 52 EUS砂でライン上げ楽しいです - 輪@軽量機なのにゴリラに撃ち勝てるとか怖い 2013-11-03 20 52 06 そりゃそうよ。本人がAIM(失笑)はおろか余所見してても肩先生がガッツリ削るもの。AV先生ゾーンにJMも加えりゃなおさらよ - あれ、操作してる自分要らないんじゃね?って気持ちになる 2013-11-03 22 01 40 【速報】ガンバライジング、「カードを裏返せ!」→裏返したカードの仮面ライダーよ主題歌がそのまま流れる模様 ファイズでしか確認していないものの、てつをの世紀王的歌声が流れる可能性あり - 我道走 2013-11-03 21 10 12 個人的には「レッツゴー・ライダーキック」が子門さんVerか、せがt・・・じゃなくて、藤岡さんVer、どちらで流れるのかが気になる - ガチムチAAルーパー@ロンリー仮面ライダーが1番好き 2013-11-03 22 04 49 仮面ライダーGIRLS版の可能性もあるので要検証。まさかim@s胸囲の格差社会コンビverではないだろうが… - 我道走 2013-11-03 22 34 57 ブンブン丸楽しすぎワロタ。もう勝ち負けとかどーでもいいや。真面目にセン支やら凸麻やって3勝17敗なら不真面目にやって全敗でも変わんねーわ(´;ω;`) - MOAI 2013-11-03 22 06 08 ナカーマ それでもS5からなかなか落ちないんで最上位からS45隔離しろとか言われるんだなあ… - 実際に隔離したらどうなるんだろうね 2013-11-03 22 17 10 明日は抜刀斎の名を騙るブンブン丸か、背中に天の字を背負った格闘家ばかりになりそうですね - 対近接チップが光る……かもしれない。 2013-11-03 22 20 58 めい言集を見てふと思ったんだが…シュリシュって何? - 鰯 2013-11-03 23 05 20 Don t think. Feel and you ll be シュリシュ. - NASAI 2013-11-03 23 16 26 ホントニネーナンダッタンダロウネー(棒) - 凸屋見習い@戦闘厨 2013-11-03 23 56 37 約1年半前にネタウィキで爆誕し、住人を虜にした良いめい言だよ。 - 名無しさん 2013-11-04 00 52 50 幸せの青い雲 - 名無しさん 2013-11-04 03 41 25 なるほど、さっぱりわからん。まあ、いいか - 鰯 2013-11-04 20 59 21 ボダらずに提督業に力を入れるボーダーの風上にも置けない俺提督 - 名取@伊8欲しい 2013-11-03 23 10 54 提督はたのしそうですね……(艦娘カンスト組) - 名無しさん 2013-11-03 23 25 18 3式弾を開発する為に資源を枯渇させた提督の屑がこちら - 凸屋見習い@なお修復剤が半減したので1週間は資源回復に勤める模様 2013-11-04 00 07 18 序盤に1個手に入れて比叡さんにあげて以来お目にかかってないわ - PC画面がお亡くなりになってからやってない 2013-11-04 00 25 26 おう、一緒に頑張ろうぜ - E-3攻略中に阿賀野→翔鶴の連続ドロップで狂喜 2013-11-04 01 05 53 E4が糞MAPという罵倒で掲示板が荒れているの見て私はE-4クリアにはまだ準備不足だと察した・・・ - イリア・アニーミ@伊8がユニちゃんに見えるのは私だけだろうか 2013-11-04 02 06 33 A 2 帰 還 デト姉ありがとう・・・ - 浮) 2013-11-03 23 15 18 デト姉さんは凄く良い人。私はあの方のおかげで黄金を量産したのだ… - NASAI 2013-11-04 02 24 09 ゲスくて残念な考え方だけど、A2~3ルーパーnaはイベ前に - 名無しさん 2013-11-04 07 58 58 間違い途中送信。な自分は、イベ前にA2に上がるかよく迷う。明らかに上位な方々に養分にされるのがどうも・・・ - 名無しさん 2013-11-04 08 01 33 強い人たちへの勝ち方を練習してると、ちょっとずつだけど磨かれますぜ旦那!もち、無理ならユニβで修理に逃げてもいいのよ? - 輪@最近養分からランクアップした 2013-11-04 08 43 10 大攻防戦なら何とかなるんですがねー。 正面きっての通常戦だとどうにも・・・ - 名無しさん 2013-11-04 11 04 39 …なるほど、そのかわりに俺が沈んでいくのか(GP-84) - 鰯 2013-11-04 08 50 16 ランクが落ちるまで連敗、落ちた瞬間連勝。悲しい - 名無しさん 2013-11-04 03 02 45 あれ?俺コメントしたっけ? - イリア・アニーミ 2013-11-04 03 13 46 【サテライト更新】※全国対戦の戦場移動は【明日】です! 今日から『イベントバトル:迅牙deトライアスロン(~10日)』 - 月曜朝6時のサテライト速射砲 2013-11-04 06 02 38 速射砲おつでーす - (箱 2013-11-04 06 03 56 速射砲乙かれさまです~ - トグルスキー 2013-11-04 07 13 46 速射砲乙です!同時支給では無いのかな - 輪 2013-11-04 08 37 00 速射砲乙でーす!新型ジンガマンがついに…!! - 鰯 2013-11-04 09 02 41 速射砲乙ですー。ガンガンジジーン ジンガマーン ガンガンジジーン ジンガマーン♪ - 我道走 2013-11-04 12 08 20 (いつのまにかネタ枠でいれた( 電)さんの趣味が三位になっとる………)いまじゃ アンケートに ちからを !! - ;;浮) 2013-11-04 06 09 47 ただ電さんの趣味と言われても困るのが実際のところ。よって「( 電)さんの趣味」を追加した人、責任持って電光神降臨の儀を行うか、もしくは凸って髪型の趣味を聞いてくるのデス。…なっ、兄弟?(ニッコリ - 箱入り 2013-11-04 06 38 48 凸る勇気がない→儀式って何をすれば…→電さんは基本的に問題があったときに来る→なら問題(SS)起こせばいいじゃない→反省(イマココ) - しかし、GOサインがあればKEN☆ZENなのを吐き出す〉(浮 2013-11-04 08 16 32 結局電光さんと同じ髪型にする=当たり障りのないものになる=じゃあそれで、になるんじゃ? - JAC 2013-11-04 09 35 29 電光さんがモヒカンかもしれないじゃないか。 - NASAI 2013-11-04 15 49 06 (ペプシマンのテーマ)ジンガマーン。 - 名無しさん 2013-11-04 10 18 29 ベェンデドゥドゥデデベェンデドゥドゥデデベェンデドゥドゥデデベェンデドゥドゥデデジンガマァァァァァァン - 浮) 2013-11-04 11 08 38 (シュワアアアア) - stn 2013-11-04 11 52 25 新しい隔離病棟の誕生の先駆けとなるか…? - 名無しさん 2013-11-04 12 52 00 解 せ ぬ - ペプシマーン 2013-11-04 17 03 19 最近このページ開くと毎回バグるのは自分だけ?毎日パソコン酷使してたしガタが来てるだけかもしれないけど… - (元)警備部隊指揮官 2013-11-04 10 47 19 携帯なら特に何の問題もないみたい。 - 大名 2013-11-04 14 07 54 高ロック 補正、装甲厚め。リロはC程度?切り替えも普通やや下。歩行は低、ダッシュもCくらい?多分積載型。5秒胴、ブーストSP標準。重量っぽくなりました。…ん? - 輪@すべて体感 2013-11-04 12 18 49 円になれるか、杖になるか - 名無しさん 2013-11-04 12 25 10 ロックはセトボ+チップでマシマシですからなぁ とりあえずミサ積んで行ってみますかな - stn@久しぶりに 2013-11-04 12 54 51 全体的に挙動はなかなかです。ダッシュも充分、リロも気にならない程度にはある。軽量乗りなんでそのへん麻痺しかけてますけど、装甲に対する性能は悪くないんじゃないでひょか - 輪 2013-11-04 13 08 46 …かみまみた! - 輪 2013-11-04 13 09 45 わざとじゃない!? - 名無しさん 2013-11-06 01 18 59 …かいまみた! - 輪 2013-11-06 20 43 53 リロ、C+かB-。SACが2秒?1.8秒? - 名無しさん 2013-11-04 13 35 27 ランドバノレ「・・・アレ?」 - 名無しさん 2013-11-04 13 42 14 さすがにランドマスターよりは装甲無いはず…無いよね? - NASAI 2013-11-04 15 57 39 ラングロトラよりは脆い気がしますね 腕なんでわかりにくいですが - stn 2013-11-04 16 27 56 参考になるかは知りませんが、マ剣通常で耐久残り一割くらいに。予想としてはC+とB-の間くらいの平均装甲?…あるぇ?ちょち脆い?……あの見た目で? - 輪 2013-11-04 16 40 12 頭は甲の上位互換になりそう。胴も重量とか次第でキメラの鉄板になるか? - 我道走 2013-11-04 16 30 57 ブースターが快適でSPも申し分無いですね - ※個人の感想です 2013-11-04 16 59 56 そりゃいいや。…高いんだろうなァ。 - 我道走 2013-11-04 17 34 41 腕はカッコイイけど、頭はかなりダサ(鳴神CS - 鰯 2013-11-04 18 02 16 決闘を申し込むッ!!(AA略 - (箱# 2013-11-06 00 25 34 飛天腕、シールドにもエンブレムが貼られてて思った ぷちきゃら とか キャラクタの顔 のエンブレムつけてたら それを盾にすることに… フィオナを盾にしたら<ターン> - コトプラ 2013-11-04 16 17 35 足の脛当てにも出てますナ。何だか悪目立ちしてて恥ずかしい。…いずれは他の機体にも反映? - 梶まほろ 2013-11-05 06 20 22 昨日改めて見てみたら肩と左腕だけでした。何だよ脛当てって…。 - 梶まほろ 2013-11-06 07 38 12 四条のエンブレム標準装備の私に死角はなかった。杖やアスラでも、もちろん四条のエンブレム(ステマ - 箱入り 2013-11-06 13 41 27 遅報 大先生、壁に設置すると消える… - stn 2013-11-04 16 34 37 カタパ上に設置して即消滅したのを確認。設置するときはとりあえず落ち着きましょう。 - アルバイト中の巫女 2013-11-04 17 39 08 大先生おっきいからある程度離れないとダメですね(´・ω・`) - stn 2013-11-04 18 45 10 さあ出番だ!と勢い込んで立ち上がる→不安定な足下に勢い余ってバランスを崩す→そのままこけて赤面+涙目、まで幻視した。 - 名無しさん 2013-11-04 20 50 26 大先生はどじっ子合法ロリなのか……妄想が捗るな - トグルスキー 2013-11-05 07 21 53 飛天の発売はまだでつか? - イベント終了後かなぁ 2013-11-04 17 57 10 イベ戦で象ガトコング初期ECMコロバスで行ってみたんだが…芋蛇と化して稼げなかった。てか、象ガトOH!までの時間短い… - 鰯 2013-11-04 17 59 17 象はOH!までの火力高い方なんだがね。もしかして 反動or補正 - NASAI 2013-11-05 01 44 02 ×火力 ○時間 - NASAI 2013-11-05 01 44 35 補正B-反動C+だから問題なく扱えるはず…今思えば空転時間長いことを考えてあまり前に出なかったのが問題だった。杖41に変えて接射頑張るか… - 鰯 2013-11-05 07 42 11 数年前より周りの火力や装甲が高くなってるのであまり頭に当たってないと削りきれなくて短く感じるハズ。 - みかん箱 2013-11-05 07 26 40 やっと。Sでもスコア安定し出した。まあ、S4なんて夢のまた夢ですけどねー。 - 大名 2013-11-04 18 34 05 ナヴァルの大転落から早半年、ようやくここ(S1)まで戻ってこれた・・・んでS1試験受けてて思ったんだけど、GRFに限り丘芋ありだなここ。突組完封したった(小並感 - レグルス 2013-11-04 19 02 12 最後の最後でロンシャで16キル取ってトップで勝ったあああ!超キモチイイー!初期沢最高! - 鰯 2013-11-04 20 57 26 老山竜16連なんてスゴイナー(違 - NASAI@天鱗欲しさに? 2013-11-05 01 46 12 味方が敵ベース前奇襲したから、プラントが射程圏になるように大先生置いてやった。いやあ敵がバタバタ死んでくれたわw - 我道走 2013-11-04 21 08 39 月Rで回収美味しいです - 輪@一マガ破壊で5ptはオイシイ 2013-11-05 11 06 35 連射系狙撃銃だとただの的ですよねぇ(ピュンピュンピュン) - 歩く人 2013-11-05 11 30 40 全くやな(鯖カスBモード) - ドクタースモイコフ 2013-11-05 12 08 56 まさかと思うが、飛天のSP供給C-……いや、さすがに違うか。 - 名無しさん 2013-11-05 14 05 20 外に捨てられた杖48Cが飛天のしたらばスレ見て大はしゃぎしている件 - イリア・アニーミ 2013-11-05 14 22 02 検証でC-でほぼ確定してます。ってか飛天ホントこのステータスで出すの?重量超軽いとかかもしれんけど… - エクゼ 2013-11-05 17 54 32 なんか…それまでの胴みたいに玖珂の下位相互みたいになる予感が… - 鰯 2013-11-05 18 56 58 多分チップ容量か何かで飛天してるんですよ。ってあれ、この展開私知ってる。ベンノのホバーの… - アルバイト中の巫女 2013-11-05 19 37 57 ネルソンさんの悪口言うの止めろよ! - NASAI 2013-11-05 20 02 30 …………………… - 浮) 2013-11-05 21 19 25 たまに原点回帰で乗ってる程度だが、酒でも飲むか? - ホバー乗りの名無し 2013-11-05 21 30 55 性能が全てじゃないことを証明してこそ真の○○乗りと言える。腕がなくてもいい。ようは愛だよ、愛。いい店知ってるぜ、兄弟 - そこに浪漫があればなんだっていいのさ (箱 2013-11-06 13 37 55 イベント戦感想:屈キャンがぎこちない自分に呆れる - 表 2013-11-05 14 56 27 同じくノシ …運動会ノルマはこなしたんで、もう今週はやらなくていいかな… - 名無しさん 2013-11-05 17 34 09 ステキャンに慣れてるから別に何とかな(敵の目の前でしゃがみこむ)…ち、違うんや、癖で目の前に敵がいると押してしまうんや… - 名無しさん 2013-11-05 21 34 11 タックル出そうと連打→連続屈伸→相手も屈伸→お互いにスルー こ れ だ - NASAI 2013-11-05 21 46 13 同じくナカーマ!敵の前でしゃがんで撃破される悲しみと苦しみはハンパない… - 鰯 2013-11-05 22 04 55 ホバー乗りのタックラーにとっては二脚+屈伸に代わってとても使いづらい. - 名無しさん 2013-11-05 23 27 35 もうさぁ、一掃の事、アクションチップなんかやめてΘ、役改、フルヤーデSB強化入りの55脚で通常移動Ⅲでも付ければ?すくなくとも、強襲以外性能面的にも屈キャンしなくても早いから。 - ??@この事について書いた方がいいかなぁ? 2013-11-06 14 49 28 今回のイベ戦だと飛天固定の上に歩行遅めみたいですからねー。 - 歩く人@それでも屈キャンしないほうが速いのは秘密 2013-11-06 16 17 00 出撃前にスプラン - 我道走 2013-11-05 22 10 54 誤送信。購入、帰り際にサージ購入。いやあ範囲攻撃って本当にいいもんですね。 - 我道走 2013-11-05 22 11 50 まさか、砂で芋る日が来るとは思わなんだ。Sキツイー。 - 大名@市街地 2013-11-05 23 51 52 SがキツいならMにしてはいかが? - NASAI 2013-11-06 00 45 14 それでもキツイならLにするといいぞ - 鰯 2013-11-06 01 07 18 それでもダメならLLを試した方が - 浅沙サギリ 2013-11-06 01 16 51 もういっそ3Lイっちゃえ。 - 梶まほろ 2013-11-06 07 41 53 おしかんで聞くことでも無いのでここで。自分体重280キロのピザデブですが、着れるレオタードって何処に売ってますか?出来れば白がいいです。誰がデブだ。誰が。 - 大名@まさかそうくるとは・・・ 2013-11-06 09 25 10 大名さんは280ポンドと……メモメモ - Akinori 2013-11-06 09 36 13 へ?280カラット?(難聴 - 輪 2013-11-06 09 38 37 280ヘクトパスカルかぁ…(遠い目) - stn 2013-11-06 10 52 01 ここまでテンプレ - カディス 2013-11-06 11 48 52 で、何処で売ってんの?(強要) - 大名 2013-11-06 12 04 09 俺と同郷の奴に「ないなら作ればいいのよ!」という名言を残した人がいてですね… - 我道走 2013-11-06 13 04 30 ドキッ、だぶだぶだらけの新体操!ポロリもあるよ!ねぇよ! - 大名 2013-11-06 13 25 31 箱)。o(レオタード…?) 大名さまをレオタード着た美少女に脳内変換すればいいんですかね?(真剣 - 箱入り 2013-11-06 13 59 14 280kgの美少女… - 現実 2013-11-06 14 30 57 なぜだろ、美少女でも280キロのピザデブのでいで描く気がまったく起こらない。 - ?? 2013-11-06 14 51 31 もしかして:アンドロイド - 梶まほろ 2013-11-06 15 01 21 っと思ったが、ニュードの影響で脂肪が体積より密度が高くなって280キロだけど外見は少しふくよかだけピザデブは本人談っと言う設定にすれば問題なかった。(コラ) - ?? 2013-11-06 15 19 19 ニュードロイド誕生の瞬間である - stn 2013-11-06 15 27 18 体型的にダヨーさんの亜種? - ガチムチAAルーパー 2013-11-06 15 48 20 大名さんカディスる - 名無しさん 2013-11-06 15 49 40 大名さん、キャストとしてPSO2入り? - コトプラ@普通の人型だけど構成材質の関係で重いとか 2013-11-06 16 12 47 230cm(現在の人類で一番高い身長ってこれくらいだっけ?)で280kgなら…やっぱりでかいか - 都合により名無し 2013-11-06 16 16 26 いい加減にしろ、お前ら!俺にはチェンたんという嫁が居るんだ!カディスったら結婚でき・・・ふぅ。何の問題も無いな。 - 大名 2013-11-06 18 06 15 (牛やきを見て)流れなぞ読まん!我々も黄組として大運動会に乱入だ! …なに?もう終わりだと!? - ゼラ 2013-11-06 16 14 19 お前もカディスるとイイヨ?(白目) - 大名@何故こうなった? 2013-11-06 18 07 29 黒(幕)組なんですかね? - 輪 2013-11-06 21 45 28 話を仕切り直しよう。280キロだけど、ニュードの影響で脂肪が体積より密度が高いから、外見は意外と普通で少しふくよかと言うよりは調弾力肌のむちむちでピザデブは本人談。さて、ここ問題です。Sきついので別のサイズを要求しています。Sキツイー、Mはぴったり、Lは余裕があってき動きやすくなっております。さてこの子に何をあげるのでしょうか。答えは、Sです。なぜなら、その子の魅力が最大限に生かされるからです。そう、私は48C、エヴォル、飛天みたいな愚かな選択はしない。ちなみに、その子の着ているレオタードは特殊素材でできており非常に強力です。さらに濡れるとさらに強固さが増します。そう、半透装こ…。 - ??@息が無い。殺されたのではなく消されたようだ 2013-11-06 17 49 53 待て、胸周りがふくよかな女性にピチピチのTシャツは素晴らしいが、あえて逆にダブダブのセーターを着せるのも一考の余地があると思わないか?そして、着太りしてるだけだよ!と顔を赤らめて\ショウキニモドレ/・・・仕切り直さんでええ! - 大名 2013-11-06 18 04 28 あの…こんなこと云うのも野暮かもしれませんが、レオタードを何に使うつもりだったのですか…? - アルバイト中の巫女 2013-11-06 20 02 55 それはもちろん、盗みに入る為デスヨ?怪盗の嗜みデス。 - 大名 2013-11-06 20 19 02 それはもちろん、盗みに入る為デスヨ?怪盗の嗜みデス。 - 大名 2013-11-06 21 45 06 キャッツアイなのに一人足りなーい - 大名 2013-11-06 21 46 17 すいません、説明が足りませんでした。この話はレオタードに限った場合、サイズをSMLのどれにするかと言う事です。 - ??@永○護先生、せっかくのアイディアをこんなくだらないネタに使って、ごめんさい。また、このネタ使いますがその時は何卒ご了承してください。 2013-11-06 21 58 32 ああ、なるほど。それは失礼しました・・・っておかしくね?色々おかしくね?使うの?何処に使うの?き、期待なんかしてないんだからね///(申し訳程度の少女分) - 大名 2013-11-06 22 42 22 広いマップはイヤじゃ~、早割りでも早割られでもいいから狭いマップがエエのう…そう、トラザみたいに! - リズナ 2013-11-06 18 19 04 上層部の方々、ねたうぃきクラン※拝見願う。 - NASAI 2013-11-06 18 20 55 ほいよー。オープン演習なら、気軽に乗り込めるんじゃないかなぁ - 表に出ろ担当 2013-11-07 08 25 11 サプライズ的な感じで皆さんで乗り込みますか?w - NASAI 2013-11-07 08 33 11 鰯さん、俺一人で承認できる物ではないけど、ようこそネタうぃきレーシングに。俺はATのマイナー車でいかに速く走るか挑戦を続けてるてぃえりあってもんだ、よろしくな! - 我道走 2013-11-06 19 26 44 ドーモ、我道走=サン、鰯もといサメハダーデス。最近MTのS15に乗ってでワンハンドステアで八重洲走りにハマってます。湾岸だとワンハンドだとかえって安定するのよね - 鰯 2013-11-06 22 09 23 なるほど、僕とは正反対な人だw(みなとみらい線 - 我道走 2013-11-06 23 12 13 ゴバーク。俺はみなとみらい線、福岡が得意です。ちなみに「あすか」は俺の別カ…ですが紛失w - 我道走 2013-11-06 23 13 46 私も福岡は結構得意ですよ。八重洲は単に店内対戦の時に大阪より優先度高いから、練習してるだけだったり…大阪走ってもツマラナイ - 鰯 2013-11-07 08 07 17 福岡はテクニカルコースって公式が言ってる割に結構スピードが乗るのが魅力だと思うんです。まあチームリーダーさんの地元ってのもある…いやないです - 我道走@静養中 2013-11-07 09 23 43 福岡都市高速はリアルで走ると方向感覚が狂う - 燕傘@単純な名古屋が好き 2013-11-07 12 49 35 タックルⅡで壁ハメしてたらスピンローキックで返り討ちにされた。何を言っているか(ry 自分の体力減ってたとは言え、一瞬何が起こったか分からなかったぞあれ…… - トグルスキー 2013-11-06 20 21 38 バーチャブレイク 好評稼働中! - せーがー 2013-11-06 20 41 19 波動拳(プラカノ)、ガード、昇竜拳(空中タックル) - NASAI 2013-11-06 21 49 19 大先生、流石に360度可動しないのね - stn 2013-11-06 21 57 15 動いたとしたら回りすぎて頭外れそうだな - 鰯 2013-11-06 22 01 53 頭だけ外れた大先生がそこらへんに沢山ある図を想像して吹いたw - NASAI 2013-11-06 22 04 24 プラモ狂四郎思い出したw - 我道走 2013-11-06 22 48 13 1/144ゲルググェ… - 名無しさん 2013-11-07 11 44 03 なしたぜ!! - 凸屋見習い@E-4攻略 2013-11-06 22 04 41 おめでとう! - MOAI@E-2突破 2013-11-07 00 06 42 提督LVが低くて14750しか資源がない・・・ア艦これ - イリア・アニーミ@E-3突破済 2013-11-07 00 26 40 まだE2でござる…中々突破できないから艦これカフェいってくる - らぎこ 2013-11-07 07 30 28 あとはウィニングランだ…… - Akinori@E5用に資源補給中。ついでに重巡・潜水艦組のレベリング 2013-11-07 11 23 24 (牛やきを見て)紅組、とても強いです。今日、消費GPゼロで負けました(白目) - ガチムチAAルーパー 2013-11-06 23 20 48 イベント感想:(二年ぶりぐらいに)地面に足を着けたけど、なんかこう………慣性の法則って大事なんだなと再認識。重力重いよジンガマァァァァァァン…… - 浮) 2013-11-07 08 02 18 そのまま迅牙に乗り続けようぜ。な? - 箱入り 2013-11-07 08 08 44 飛天って名前的にはホバーで超歩行(空中浮遊)でも違和感は無いが…? - NASAI 2013-11-07 08 31 15 呼んだ? - ドム 2013-11-07 11 10 05 野菜を育てる仕事に戻るんだ - 名無しさん 2013-11-07 12 29 55 おいばかやめろ。やめろよぅ…(´;ω;`)ウッ - ドムよ安らかに眠れ (箱 2013-11-07 17 07 01 ん? - ドラえもん 2013-11-07 18 16 40 ドラえもーん!ずっと休み続けられる道具を出してよー! - 大名 2013-11-07 20 49 31 今気付いたことがあるんだが…OPで出てくる修羅が持ってる主武器って、レイスマだよな。アレ、ゼラ機に向かってリロ無しで3、4発撃ってないか?! - 鰯 2013-11-07 16 38 18 安定のOP詐欺。だが、重装砲系列の登場で「もうOP詐欺とは言わせない」なんてこともあったから、マガジン弾数増加チップがくる可能性が微粒子レベry - 箱入り 2013-11-07 17 10 40 ぶ、部位破壊きてないし! - ゼなんとかさん 2013-11-07 17 28 10 映像は一部イメージです。 - 大名 2013-11-07 18 01 57 新説:まさかのランページさん - 輪 2013-11-07 18 14 02 人気無いからって公式PVでトグルのステマとは……(違 - トグルスキー 2013-11-07 18 30 58 現在2448EP。これ以上伸ばすのは自分の腕じゃ無理かなあ… - 輪 2013-11-07 17 51 20 °・(ノД`)・°・ウワアアアン!A3に落とされた…しかも最後の戦場開始2分でコア半分削られてた直後の途中参加だし、いくらなんでもそりゃないよ! - 鰯 2013-11-07 18 09 19 途中参加戦場が焼け野原とか、よくある話。A3~5を勲章集めでもしながら養分にして、またA2に戻るといいですわ(真顔 - 名無しさん 2013-11-08 05 21 15 昼間ずっとボダしてたら金が吹っ飛んだ。 - NASAI@昼飯なんて無かった 2013-11-07 18 30 26 だから所持金はちゃんと確認しろとあれほどry - フォルド 2013-11-07 18 42 57 飛天脚の個人的推察 4段階目は重くなる傾向があるのでそれで計算(EVOL?知らない子ですね) 各重量頭680(+10)胸1340(+10)腕910(+20)脚1140(+60)で、合計4070+積算猶予1830=5900(B+相当) こ れ だ - レグルス 2013-11-07 19 15 09 それなら煽りにきた杖48cを煽り返せるスペックですな。あとはチップがどうか - イリア・アニーミ 2013-11-07 19 33 49 大穴:じつは積載は4000もなく、武器乗っける前からすでに超過していたが歩行ダッシュ共にA+だったのだ! - 名無しさん 2013-11-07 19 39 27 月RディスカACT1で爆撃通信機を持ったまんまダッシュしても速度ほぼ変わらずだったんですけど、一体…。1880より猶予アリだとか、さすがに無いですよね? - 輪 2013-11-07 20 20 44 ちょい待て、またベンノに危機が迫っているように感じるのだが!? - 鰯 2013-11-07 21 55 51 個人的にはダッシュC+、歩行D、装甲B-だった場合、積算猶予がだいたい4600代あれば問題ないはず。何を基準にして話しているかは砂場(表の隔離施設)のぼくがかんがえた4.0のパーツ修正案(ほぼ確定編)を見てね。 - ?? 2013-11-07 22 00 31 しかしそれだと、真脚の立場が…チップ容量が大幅減でもするんだろか。 - 名無しさん 2013-11-08 12 19 17 電光さんメール送ったんで読んで下さい。 - カンゲツ 2013-11-07 21 55 11 ラヴ・レター見た。把握、対応完了(^ρ^) - 電 2013-11-08 01 46 27 前にZ/Xでソロ売り9800円のカードが当たったって言ったな。実はあれからちょくちょくパック買ってるけど、全然デッキができそうに無いんだ…どうしよう。 - 我道走@芹香さん、5弾IGRあづみです 2013-11-07 21 59 35 回避講座を作るとして、確認したいことが「銃弾は軸さえ合えば発砲した途端に瞬着で対象に当たるのか」ってことですね - カンゲツ 2013-11-07 22 03 54 主武器と髷、レヴェは瞬着。検証もされてるし。先生はどうなんだろうか? - エクゼ 2013-11-07 22 58 11 あ、スリケン忘れてた。 - エクゼ 2013-11-07 22 59 34 公式の本には瞬間着弾なのか飛翔弾なのか明確にしてあったよ~具体的には忘れたけど - イリア・アニーミ 2013-11-07 23 33 19 誰だったか忘れたけど、WWⅡの日本のエースパイロットには昼間でも星が見えた人がいたそうな。…ひおさんってもしかして昼間でも星見えるの?(ぇ - 我道走 2013-11-07 23 55 24 見よ!!ひおの真上に輝く死兆星を…!! - 浮) 2013-11-08 01 33 01 ∩(・ω・)∩ - ジョインジョイントキィ 2013-11-08 01 39 06 ∩(・ω・)∩ テーレッテー - トグルスキー 2013-11-08 07 01 37 ∩(・ω・)∩ ホクトユージョーハガンケン!ハァーン! - 名無しさん 2013-11-08 07 09 53 フェイタルケーオー ウィーントキィパーフェクトー - NASAI 2013-11-08 07 20 16 バ、バカナーコノオレガマケルナンテー - 牛 2013-11-08 07 31 56 見えるはずだ、あの死兆星が!!(久我アイキラーン - 名無しさん 2013-11-08 23 45 38 E4攻略試みる→(1時間後)→E4攻略よりEX5試験の方が楽だ(確信 - イリア・アニーミ@E2夜戦は結構楽だったのに・・・ 2013-11-08 00 36 13 ということはE4をクリアした自分はEXになれる可能性がびれそん - 凸屋見習@戦闘厨 2013-11-08 10 20 04
https://w.atwiki.jp/4dgames/pages/36.html
2ch過去ログpart1(2011年) (1000レスが1ページに収まらなかったので分けてます) 2ch過去ログpart1(2006年) ( 1-- 136) 2ch過去ログpart1(2007年) (137-- 203) 2ch過去ログpart1(2008年) (204-- 210) 2ch過去ログpart1(2009年) (書き込みなし) 2ch過去ログpart1(2010年) (211-- 235) 2ch過去ログpart1(2011年) (236-- 656) 2ch過去ログpart1(2012年) (657-- 881) 2ch過去ログpart1(2013年) (881--1001) 236:名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 15 38 03 ID aY1TZeqx >>235 そのまま3次元座標にしたら、詰めなくないか? ナイトが鬼畜になりそうだ 237:名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16 12 45 ID hiUZS84b こんなのならあるけどな http //www.appbank.net/2009/07/25/iphone-application/39320.php 238:名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 16 28 12 ID 3pKmw0jb >>237 オセロを3Dでやるという発想は、割とありそう チェスや将棋は3Dにすると駒の進み方と駒数の問題があるから・・・。 何か、化学で出てくる、金属とかの結晶格子に似てない? しかし、外側は自由に回転させられるから良いとしても、内部はひどく見にくいな・・・ 2次元(前後左右)の板は、3次元(上下)から見れば見やすいけど、 3次元(上下左右前後)の立体は、4次元(表裏の連続体)でめくって見ないとわからないよね~ 239:名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22 12 50 ID FquUM+fm 3Dチェスだと名前忘れたけど、三段のが有名だね。 正規の物はこれぐらいかな? ドラゴンチェスってのも有るけど、空中、地上、地中だっけ?良く判らん??? (同名の単なる立体コマのも有るんで注意) 後、スタトレと銀英伝に出てくる奴が有名だが、物語中に流れで出てくるぐらいだからルールは判らない。 でも、ネットに独自解釈したゲームが結構作られてるから見てみたら。 240:名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22 52 45 ID FquUM+fm >>230,231 リバーシはなくなりましたね、三目並べと五目並べはまだあるけれど。 リバーシ、三次元は良く遊んでますが、他の普通のリバーシで初心者レベルの私でもいつも百前後対四百前後ぐらいで勝てます。 四次元は途中までやって見ましたが、非力なノートのせいもあって時間がかかりすぎ、3~4時間かけても半分も進みませんでした。 でもこのリバーシ、実はバグもちです。 時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。 241:名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 13 07 24 ID 5ioE7aX+ >>240 時たま、取れない角がなぜか取られてしまうんです、ハイ。 4次元ではよくあること? 時を遡られた?? 242:名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 16 57 04 ID /+UWk8BC それ普通に平面外の別の角度から見たら ○ ●←このポジションなんだろどうせ ○ ○ 243:名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 20 41 00 ID tXrk0H/Y 241 過去の盤面に手を出せるオセロがあったら凄いだろうなー ゲームになるかどうかはわからんけどw 244:名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 11 52 11 ID DhI39Lz9 待ったありの将棋なんて、時を遡りまくりだぜ! ある意味、4次元ゲーム、いや・・・3時空ゲーム(2次元+時間)? 245:名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12 06 36 ID DhI39Lz9 >>239 ドラゴンチェスは、チェスっていうよりも、3D-戦術SLGのような・・・ フェアリー系の駒が強すぎる ちなみに、上空・地上・地下の3層構造 本当の意味での3Dチェスは、ラオムシャッハってのがある ルークとナイトは、動きを3平面に拡張しただけだが、やはり斜め移動のビショップが問題になるみたい ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる 立体的な斜め移動ができるユニコーンという駒が追加されて、立方体の頂点方向にも移動できる 246:240:2011/02/07(月) 22 04 51 ID cU/dyTpH >>241,242 いえいえ、書いたように三次元の時の話です。 四次元以上と違い、全体が見れるので判ります。 しかも3~5回に一度ぐらいでかなり頻繁に起きます。 247:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 04 56 ID YvveFukI 3Dチェスの難点は、平面斜めと立体斜めの把握のしにくさだな・・・ 平面を重ねる方式だと、斜め(特に立体斜め)が把握しにくい 3D空間を有効に活用するには、片方を上端、もう片方を下端から進めなくてはいけなくなるから、 実際の戦場のイメージとかけ離れるのが問題 むしろ、ドラゴンチェスみたいなレイヤー構造で、空・大地・地下とレイヤーの意味付けをして、 駒毎に移動レイヤーを限定した方が把握しやすい 248:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 19 13 ID YvveFukI 3Dチェスを普及させるには、CGI化しかないと思う ①動かしたい駒の移動範囲を明示 (捕獲可能な駒も合わせて強調表示) ②あるマスまたは駒に利いている敵側の駒を表示 (切替で利いている自分側の駒も表示) ③上下軸の断層だけでなくて、任意のマスに直交する、左右軸の断層や前後軸の断層も同時に表示 (断層図でも、2Dカーソルで駒を選択可能) ④パースの付いた立体空間で、立体駒を3Dカーソルで駒を選択 (3Dカーソルより手前の駒は半透明または非表示) ⑤画面は4面図(透視図、上下断層、左右断層、前後断層)で、 透視図はドラッグで3次元回転・ズームで拡大縮小が可能、 断層図はホイールで断層をページング、サムネイルによる全断層の同時表示も可能 ⑥棋譜の記録および再生も可能 249:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 31 39 ID YvveFukI ワイド画面なら6面図でも良いかも ①透視図 ②棋譜 ③上下軸の断層→右クリックで全断層表示 ④左右軸の断層→右クリックで全断層表示 ⑤前後軸の断層→右クリックで全断層表示 ⑥全断層表示(上下・左右・前後から選択) ①-⑥のうちどれか1つをダブルクリックで全画面表示 ①-⑥のうち2つをctrl+クリックで選択してハーフ&ハーフ表示 透視図は、通常は3Dカーソルの移動とクリックで駒の選択 shift+ドラッグで回転方向を縦または横へ限定、alt+ドラッグで時計・反時計回転 ctrl+ドラッグで平行移動、ctrl+shift+ドラッグで移動方向を縦または横へ限定 ctrl+ホイールで手前・奥への移動 250:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 10 40 57 ID YvveFukI あ、CGIでなくて、GUIだった・・・ (orz 需要があれば今度作成してみようかな ラオムシャッハは5×5×5で板が小さいのと、 クイーン=ビショップ+ルークだが、 ユニコーン+ルークのキャラクタがいても良いような感じもする ところで、なぜにユニコーン?? 251:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 13 00 47 ID ebZha0/I むしろGUIでないゲームってなんだよ 252:名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 15 35 07 ID YvveFukI >>251 棋譜だけでも将棋は指せる 棋譜だけならテキストデータだから、メモ帳でもできる 253:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 00 58 33 ID 0Z+opQc1 GUIデザイン案 http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=40 file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8925.PNG http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=40 file=%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%8926.PNG あとはプログラムだな 254:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15 17 21 ID Bb7xzayy >>248 CGIでいいんじゃ? 255:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15 23 35 ID Bb7xzayy >>235 左2/3は3D表示、右1/3は2D表示でよいかも・・・ 2D表示は、上下に好きな断層を個別に表示で良いんでは? (あるいは上下をつないで断層を一覧表示) 256:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 15 25 28 ID Bb7xzayy >>255でアンカミス >>235じゃなくて>>253だった >>235に対しては立体チェスの動き方をその立方体で図示して欲しい 257:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 20 05 49 ID Bb7xzayy >>245 ビショップは、あくまで平面上の斜め移動を3平面に拡張した動きで、クイーンはルーク+ビショップになる ラオムシャッハでは、クイーンはルーク+ビショップ+ユニコーンですよ 258:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 21 57 55 ID /TsllCsE ユニコーン? ナイトの事? 259:名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 23 09 51 ID qCNaoR/x >>258 3Dチェスではユニコーンって、立体斜めに動ける駒があるんです 棋譜ではナイトを逆さまに書きます 260:名前は開発中のものです。:2011/02/11(金) 13 47 39 ID CVWNHN5E >>255 イラストを追加 次は駒の動きかな 261:名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 11 10 12 ID BfsAiqnX 3Dチェスのプログラマは進んでいるかい? それが完成したら、次は4Dチェスだな! 262:名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 22 17 17 ID 3LddHeCM >>261 駒の動き方の図(イラスト)が完成 立体駒の動きは、頭が混乱する プログラム的には、位置や移動範囲は座標の計算で指定するから良いのだけれど・・・ 作ってたら3Dチェスがやりたくなってきたけど、やる相手と道具も、やれるソフトもない 早く完成させたい 263:名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 09 04 12 ID +suPZ0Lk >>262 何気に、3DCG(ポリゴン?)っぽい駒の移動範囲の図示がすごいな! ところで、ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら? いずれにせよ、COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい?? 264:名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20 10 23 ID 9/5nRu/U >>263 ポリゴンは頑張りました 中央部分はリアルな駒のオブジェにしたかったけど・・・挫折 ラオムシャッハをPCゲーム化するのか、ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発するのか、一体どちら? 「ラオムシャッハを参考にして新たな3Dチェスを開発する」方ですね・・・ せっかくPCソフトとしてやるわけなので、5×5×5ではなく、8×8×8でやりたい ただ、それだと駒の数や種類を増やしたり、ルールを少し変えたりが必要ですね COMP(CPU)と対戦できるように、AIも組むのかい?? AIは勘弁・・・個人では無理です! 2P対戦専用(またはオンライン対戦?)になるでしょう 265:名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 20 18 44 ID 9/5nRu/U コンセプトは、チェス空間の3D化です 移動範囲の3D化(ルークなら垂直方向へ移動可能)、駒の種類の3D化(ユニコーンのように立体でしかできない移動の追加)をします そのまま8×8×8の立方体の対角線上に、普通のチェスみたいに2列を配置すると、いきなりクイーンやビショップが対角線を移動して入ってきてしまうのが問題 最上列なら下に、最下列なら上に、さらに2列を配置して、対角線移動できる駒を遮断しておかないと・・・ 追加した列には、ユニコーンみたいな立体斜め駒や、ナイトの動きを立体化した駒(名前はまだない)を追加したい 266:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 16 11 27 ID cyDxGwiU 3次元ゲームを作るスレになってきた 267:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 19 07 13 ID cyDxGwiU オリジナルの3Dチェスはルールとか、ゲーム性を考案しないといけないから、 まずは現存するラオムシャッハを2P対戦用でいいから、ソフト化してみては・・・? 意外と需要があるかもしれないし、ルールや駒を考える上で参考になるのかも ソフトの処理的には、インターフェースとかをほとんど流用できるだろうし 268:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 19 35 19 ID jjINlUdz これ結構面白かった http //japanese.s101.xrea.com/200502080639.php 269:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 20 15 15 ID ALALuDF9 >>268 やべぇ、ルールを教えてくれW というか、4次元の感覚がわからん・・・ 異次元に吸い込まれるとこういう世界になるのか? 270:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 20 33 38 ID jjINlUdz ↓□□□ □□□□ ・・・ □□→□ □□←□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ ↑□□□ □□□□ ・・・ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ この4x4において同じ位置の矢印向きのブロックに移動可能ってだけ ↑の図なら↑と↓が行き来のペアで→と←がペア 271:名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 22 48 05 ID cyDxGwiU これと違うの?? 4次元迷路(3D迷路版) http //www.qu-bit.com/ 272:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 07 34 59 ID gxGQdi97 >>271 根本にある理論は [x,y,z,w]って座標を移動する意味で変わらないけど>>270の方が1画面で収まってる分だけお手軽 273:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 09 36 47 ID yICEE5xh >>271 4次元の迷路を、3次元で切り取って、2次元の画面に投影するのか、 そのまま直接2次元で展開するのかの違いかな・・・・ >>272 4次元迷路って、ただ4次元座標を移動することで、4次元空間をさまようだけなんだけど、 実感しにくい4次元の世界を感じる1番いい方法じゃないかと思う。 縦・横でしか挟めないはさみ将棋とかも、4次元化は難しくなさそう。 274:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 14 50 17 ID V9KIB4gB 立体オセロで1マスに4個コマ置けばいいだけだろ 275:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 14 52 47 ID V9KIB4gB なんで4個か俺wwww 276:名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 20 16 54 ID yICEE5xh >>274 なぜ1マスに4個?? 2次元オセロでも、1マスに2個は置かないけど・・・ 277:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 00 13 51 ID vLCuNWv3 とりあえずまとめようか 四次元空間[w,x,y,z]を三次元の三面図の原理で分割して考えると 四次元→三次元では下記の四種類 [w,x,y]/[w,x,z]/[w,y,z]/[x,y,z] 四次元→二次元では下記の六種類が表せる [w,x]/[w,y]/[w,z]/[x,y]/[x,z]/[y,z] 278:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02 03 14 ID eDQaYMEH >>266 4Dチェスも同時進行で作成し始めました (d次元チェス) http //www37.atwiki.jp/color-cube/pages/56.html 駒の動きも、座標の数式で表せば、3次元でも4次元でも変わらないものですね・・・ d次元チェスなら、 キング:1~d本の軸に対して1マス移動 クイーン:1~d本の軸に対してNマス移動 ルーク:どれか1本の軸に対してNマス移動 ビショップ:どれか2本の軸に対してNマス移動 ユニコーン:どれか3本の軸に対してNマス移動 ポーン:x軸以外のどれか1本の軸に対して+1マス移動 279:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02 27 13 ID gGMCylIj 3次元(x,y,z)データを2次元におさめる際に、2次元(x,y)+色(z)にする方法があるが、 これを2次元(x,y)の折れ線グラフに利用すれば、1次元(x)+色(y)の帯グラフになるし、 さらに4次元(x,y,z,w)に利用して、3次元(x,y,z)+色(w)にして、同一空間にwの違う位置も重ねられそう。 ちょうど3次元空間を、2次元に透かして重ねて見ている状態。 280:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 02 33 01 ID gGMCylIj 1次元の縦方向に伸びる直線は、横方向に掃引すれば2次元の平面へ、 2次元の縦横に伸びる平面は、高さ方向に掃引すれば3次元の空間へ、 3次元の縦横高さに広がる空間は・・・掃引する方向がない。 1次元を時間で変化させれば、スキャナのように、2次元を見れる 2次元を時間で変化させれば、断層図のように、3次元を見れる 3次元を時間で変化させれば、4次元空間も見れるはず 281:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 08 31 20 ID q0qj8W5f よく勘違いされてることだが 目というのは外界の情報を二次元で取得してるんだよな 二つの入力を元に脳が処理して三次元空間として認識してるわけであって 三次元を直接認識できる入力媒体が二つあれがそこから四次元を認識できるかもな 282:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 13 10 25 ID eDQaYMEH >>281 手は? 目隠ししてても、立体だってわかるような? 耳は? 精度は低いけど、前後左右はもちろん、上下もある程度はわかるような・・・ 283:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 22 44 24 ID gGMCylIj よく勘違いされてることだが 手というのは外界の情報を三次元で取得してるんだよな 二つの入力を元に脳が処理して四次元空間として認識することもできるわけであって 三次元を直接認識できる入力媒体の手が左右あればそこから四次元を認識できるな 284:名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 23 02 05 ID vLCuNWv3 3Dテレビのことじゃね? 285:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 01 18 14 ID WVjMzETb 3Dテレビは、左目と右目に、少し視角がズレた平面画像(2D)を別々に見せて、立体化(3D)している 左手と右手に、少し4次元的にズレた形状の立体模(3D)型を別々に触わらせると、脳内で4次元化(4D)して感じられる・・・はず 286:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 01 46 43 ID lftJgIFf 対称の同一性を認識、あるいは錯覚させる必要がある 二枚の絵を並べて立体視するやつあるでしょ 普通に見ていたら二枚の絵だ。手で触ったところで2つの物体だ 287:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 02 11 39 ID 25OmqTUJ 俺の中で、4次元的な何かが目覚めつつある・・・ 3次元的にはほぼ同一に感じるけど、4次元的に何かが違う! 288:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 07 55 21 ID B8M3Bx+s そういえば、ルービックキューブの各ブロックを中心を[0,0,0]として1,0,-1で表すと 角のブロック(座標内に0なし) [1,1,1]/[1,1,-1]/[1,-1,1]/[1,-1,-1]/[-1,1,1]/[-1,1,-1]/[-1,-1,1]/[-1,-1,-1] 角と角の間のブロック(座標内に0が1個) [1,1,0]/[1,-1,0]/[-1,1,0]/[-1,-1,0]/[1,0,1]/[1,0,-1]/[-1,0,1]/[-1,0,-1]/[0,1,1]/[0,1,-1]/[0,-1,1]/[0,-1,-1] 面の真ん中のブロック(座標内に0が2個) [1,0,0]/[-1,0,0]/[0,1,0]/[0,-1,0]/[0,0,1]/[0,0,-1] とこうなるわけだけど これって立方体の頂点、辺、面の数じゃん だから これを4次元座標にしたら 頂点→[1,1,1,1]・・・計16個 辺→[1,1,1,0]・・・計32個 面→[1,1,0,0]・・・計24個 立体→[1,0,0,0]・・・計8個 中心→[0,0,0,0]・・・計1個 これ5次元にしても超立方体の頂点、辺、面・・・の数の理論値に一致したわけだが さてここから何が演算できると思う? 289:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 12 27 52 ID WVjMzETb >>288 製作依頼つ 「4次元,5次元のルービックキューブ」 290:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 23 11 30 ID B8M3Bx+s >>289 ルービックではないが上記の理屈で組み上げたものなら作ってはいる http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206194 sage 291:名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 23 16 04 ID lQ9wrYyb 3Dチェスだけど、新駒を作るくらいなら、駒のユニット化をして欲しい 3Dになった時点で、2Dとは違う駒なわけだから、ファンタジー化したらどうだろう ポーン:フェンサー>長剣と盾 ルーク:ランサー>長槍 ビショップ:スナイパー>弩銃 ユニコーン:アーチャー>弓矢 ナイト:ナイト>騎槍 クイーン:ウィザード>魔法 キング:ジェネラル>長斧 292:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 14 11 08 ID jc0VXW37 >>290 このPCソフトを作成した人の情報を希望です! 実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。 http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=1 file=%E8%89%B2%E7%AB%8B%E4%BD%93+%E8%83%8C%E6%99%AF.png]] こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、 処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。 マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。 紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。 293:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 17 11 43 ID Oa8UA3J0 >>292 292 名前は開発中のものです。(sage) 2011/02/18(金) 14 11 08 ID jc0VXW37 [[>>290 #290]] このPCソフトを作成した人の情報を希望です! 実は似たようなものなのでずが、Visual Studioで「3Dの色立体(R,G,Bを頂点とした立方体)を自由に回転させられるソフト」を作成しています。 >>http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=1 file=%E8%89%B2%E7%AB%8B%E4%BD%93+%E8%83%8C%E6%99%AF.png こちらは、面のテクスチャがR,G,Bのグラデーションになっていることもあって、 処理時間がかかりすぎて、御紹介いただいたソフトのような自在回転ができなくて困っています。 マウスでの自在回転に加えて、できれば任意断面を見たりとかもしたいです。 紹介いただいたソフトの詳細を教えていただきたいです。 294:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 17 14 51 ID Oa8UA3J0 スマン携帯でURL抜く途中で誤爆した 295:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 17 46 26 ID Oa8UA3J0 作りたいのがそれだったら ステップアップDirectXのサイトのサンプルにまんまのがあった気がする 296:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 19 24 34 ID jc0VXW37 >>295 ありがとうございます。 P(x,y,z)の3次元座標の点が、RGB(x,y,z)になるような立体を作成中でした。 297:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 20 48 40 ID vbUBCz50 3Dチェスを作る前に、ラオムシャッハのプログラムを先に作ってみたら? 座標の処理とか、棋譜のアルゴリズムはほとんど同じだろうし、 5*5*5で空間も狭くて、きっと作りやすいよ。 棋譜の処理ができれば、インターフェースもほとんど流用できるだろうし・・・ 8*8*8だと、2段目の駒構成(配置)が難しいね。 298:名前は開発中のものです。:2011/02/18(金) 21 13 45 ID vbUBCz50 3Dチェスの作成者に・・・残念なお知らせが・・・ 1984年にすでに完成された、完璧な8*8*8チェスが存在する様子 ユニコーンでなくメイスなのと、ナイトは3種類+グランドナイトがあるようだ Three Dimensional Eight Level Chess http //www.hixoxih.com/games/chess/3D8L.htm#THE%20GRAND%20KNIGHT 299:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 08 46 17 ID QTlYIUvH 1984年・・・ 自分は車輪の再開発をしようとしていたわけですね。 グランドナイト以外は、すべて自分が考えた駒と一致している。 自分の考えは間違ってはいなかったけど、生まれてくるのが少し遅かったようですね。 ところで、この3D 8Lvチェスは、すでにソフト化はされているのでしょうか? インターフェイスのコンセプトまで一緒だったらどうしよう・・・ 300:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 14 31 59 ID 2D+gLARB 創作活動の助けになると思うからこれ貼っとく http //sorceryforce.com/manageddirectx/direct3d_stepup.html 301:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 15 06 53 ID QTlYIUvH >>300 ありがとうございます。 色立体(color cube)の方はVisual Basicで3D幾何演算を組んだところ、あまりの処理の遅さに閉口していたところでしたので、非常に役に立ちそうです。 3Dチェスについては、ラオムシャッハや3D8Lチェスの3Dソフト化を目指すか、新たなゲーム性を持つ3Dチェスを開発するか検討します。 ラオムシャッハは簡易チェスゆえ、さらなる発展開発の要素がありそうだと思って始めましたが、3D8Lがあまりにも完成された3Dチェス・システムだったので落胆しております。 302:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 22 07 05.73 ID S3Y3RwPQ てか3DやるのにDirectX使ってないってのも驚きだな 303:名前は開発中のものです。:2011/02/19(土) 23 36 09.41 ID QTlYIUvH 座標演算だけなら、2Dだろうが3Dだろうが、行列+三角関数のネスト演算なので、式はすごく簡単なんですが、 繰り返し演算のためか、リアルタイム処理をしようとすると物凄く処理落ちしてしまうんです。 304:名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 00 24 18.76 ID GtBnc/zV 将棋でもチェスでも、棋譜対戦だけなら、 ①先手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力 ②その座標に他の駒がいないかを判定して、自軍の駒がいれば「移動できません」、敵軍の駒がいれば「捕獲しました」でその駒の番号を判定から削除 ③後手「駒番号=?」「x=?」「y=?」→それぞれ数字を入力 ④=② ①へ戻る 玉将なりキングなりを捕獲するまでこれを繰り返すだけだから、簡単なプログラムだね。 敵軍のAIを作成したり、駒の移動範囲を示そうとすれば面倒くさいけど。 305:名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 11 14 11.66 ID 3gGRhVaB >>304 そんなの操作性悪すぎ メイン画面をどうするかは知らないけど 少なくとも駒配置の時はXY座標表示でマウススクロールでZ座標切替えできるくらいじゃないと 306:名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 23 38 49.01 ID GhmdcSem おいおい、ちゃんとコマがその場所に動けるかの判定が抜けてるよ、って言うか、チェック全く無いな。 307:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 11 39 10.55 ID nmgGb0QN ①と③の入力を、グラフィカルにマウス座標から取得すれば良いのだけどね その前に、クリックした位置にある駒の種類を調べて、その移動範囲を示す必要もあるね 移動後は、次の移動範囲にキングがいればチェック・メッセージを出すようにすれば良いかも 308:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 14 31 11.05 ID t1ib8tYM そういえばチェスの人って学生? 309:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 21 24 54.85 ID XeYwzScC チェスの人って誰? ソフトのプログラムを作ろうとしている人のこと?? 310:名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 21 28 29.35 ID XeYwzScC >>308 その質問は、もしニートとか予備校生だったら、気まずいぞ? ドラゴンチェスをグラフィックとエフェクト付きで3Dソフト化して欲しいぞ!! 311:名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 05 13 49.95 ID fgx7ZtiG >>310 ディスプレイの向こうの人に気まずいも糞もないだろ 312:名前は開発中のものです。:2011/02/22(火) 22 29 00.70 ID ZmzXFudM 気まずいです・・・ 313:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 00 36 02.62 ID ulgkRdWm 3D8Lチェスのナイトって、 ナイトの動き(八方跳ね)をする面が、駒のある平面(plain knight)か、その±1面(red knight)か、±2面(green knight)かなんだな 欧米って、赤←→緑、青←→黄なんだよな 日本は、赤←→青、紅←→白なんだけどな 314:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 00 39 22.08 ID ulgkRdWm 駒毎に座標を管理する方法だと、座標別に表示する際に困るな x-y平面 → y-z平面への切り替え時とか 315:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 21 55 02.50 ID AjhzlAvs >>313 って言うか、補色って事だろう。 316:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 22 11 11.97 ID hq2wQV01 赤(色相0度)の補色は、シアン(色相180度)じゃなイカ? 317:名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 22 43 46.74 ID 0L4uw1eh >>316 http //blog.so-net.ne.jp/_images/blog/_7aa/NOREASON/4500235.gif 318:名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 02 22 50.93 ID eoYq0XJv >>317 赤の反対(180度反対側)はシアン(水色)になってるよね?! 赤の反対は緑ではないと思うけど・・・ 319:名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 02 46 31.05 ID aRD/ceCv 三原色説では、網膜の視細胞が赤・緑・青を感受する錐体細胞と、明度を感受する杆体細胞から成ることに基づいている 例:ディスプレイモニタとかのRGB方式 この場合は、赤の補色はシアン(青+緑)になる 対立四原色説では、視神経シナプスが赤・緑のペア、青・黄(赤+緑)のペア、白・黒(明度)のペアからなることに基づいている 例:残像の色とか この場合は、赤の補色は緑になる(だから、止血技術が確立される以前の昔の手術着は緑だった) ※ちなみに、赤と緑を感受する網膜の遺伝子はセットになっているので、その遺伝子が欠けると赤緑色盲になって、黒板に書かれた赤字が読めなくなる 色覚に基づく、色相・明度・彩度の分類では、一般にはRGB方式(あるいはCMY方式)に基づく色相環が一般的だが、 NCS(ナチュラル・カラー・システム)では、赤・緑、青・黄が補色になるような色相環になっている 320:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 13 35 53.08 ID eEXzdVz2 補色って、混色して無彩色を生成する色の組み合わせのことだよ 三原色が3次元だとすると、4次元と同様に四原色に拡張することも可能? 要は可視光線の異なる波長の組み合わせでしょ?! 可視光線外の赤外線や紫外線、X線まで拡張すれば、四原色・五原色の絵も作成可能では?? 321:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15 04 59.03 ID jfcLNt2I 3次元チェスって、高さも縦横と同等の概念になってるから、イメージがしにくい 実際の3次元って、縦横の平面的な広がりと、高さの空間的な広がりは別々に認識されていると思う。 高さ方向を層構造として捉えたドラゴンチェスの方が、だいぶイメージはしやすい。 ところで、4次元マインスイーパーとかできそうじゃない?! 322:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 18 06 25.75 ID AllADofd 仕組み的には出来るだろうけど解けるのかそれ… 323:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 22 02 31.01 ID jfcLNt2I 隣接する地雷の数を表示するだけだから、実装はすごく簡単な気が・・・ (x,y,z,w)の地点を調べて、 ①地雷があればゲームオーバー ②地雷がなければ、 (x±1,y,z,w),(x,y±1,z,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z±1,w),(x,y,z,w±1)の地点の地雷の有無を調べて、個数を表示 さらに、0個の時は周囲の2*2*2*2=16個のマスを開く 問題はインターフェイスだけど、x*yの2次元のマス目をz分だけ縦に並べて、w分だけ横に並べたらいいんじゃない? 324:名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 22 03 32.73 ID jfcLNt2I しまった、(x,y,z±1,w)が1個かぶったw 325:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 21 13 51.16 ID CL0cQ9tC 4次元STGってどう? 326:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 21 19 13.44 ID CL0cQ9tC PS2コントローラで 左スティック -x +x -y +y 右スティック -z +z -w +w L1/L2で加速/減速 R1/R2で機銃/ミサイル 327:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 21 22 13.09 ID CL0cQ9tC あるいは 左スティック x軸旋回 y軸旋回 右スティック z軸旋回 w軸旋回 L1/L2で加速/減速 R1/R2で機銃/ミサイル 328:名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 23 54 33.81 ID F0VbrD3q >>320 理論的にはそういうのも作れるだろうが、実際の色は全く訳のわかんない色になるだろうね。 人間の色の感覚はそんなに機械的じゃないし。 329:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00 27 33.67 ID 1iUh57mX >>326-327 3dなら、ピッチ(縦回転)・ヨー(横回転)・ロール(軸回転)あるけど、 4dだと、どうなるの?? >>320 紫外線でしか見えない塗料とかX線でしか見えない塗料で絵は描けるだろうけど、混色した時にどうなる?? ちなみに、赤~緑~青は可視光線のスペクトルに並んでいるけど、青~紫~赤は可視光線のスペクトルには出現しないんだよね 330:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00 37 45.18 ID 1iUh57mX (1,1,1,0)-(-1,1,1,0)-(-1,-1,1,0)-(1,-1,1,0) (1,1,1,1)-(-1,1,1,1)-(-1,-1,1,1)-(1,-1,1,1) 3次元(x,y,z)空間だと、高さ1mのところに1辺が2mの正方形(立方体の底面)がみえるけど、 それ以外の部分はw軸方向に伸びているから見えないよね? もし、立方体をw軸方向に徐々に-1していくと、立方体の上面も見れるのかな? 331:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00 54 18.18 ID ggYkp6/3 点状のピンホール窓で直線(1次元体)をスキャンしたい時は、ピンホール窓に垂直(x軸方向)に直線を動かせばいい 線状のスリット窓で平面(2次元体)をスキャンしたい時は、スリット窓に垂直(y軸方向)に平面を動かせばいい (コピー機やファックスのスキャナ) 平面の窓で立体(3次元体)をスキャンしたい時は、平面窓に垂直(z軸方向)に立体を動かせばいい (CTスキャン) 立体の窓で4次元体をスキャンしたい時は、立体窓に垂直(w軸方向)に4次元体を動かせばいい 332:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 02 09 21.27 ID ItQJhx1R >>330 特定した 333:名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 19 12 43.76 ID 1iUh57mX >>332 何を!? 334:名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 01 26 08.40 ID Y2PmHqsj Zillions of Gamesで3Dチェスが遊べるぞ 335:名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 06 48 58.08 ID vBY0ENDJ こんなのみっけた http //www.forest.impress.co.jp/docs/serial/okiniiri/20110224_428678.html 336:名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 18 07 39.19 ID FlSyDlQ2 当然の事ながら、4次元空間は知覚出来ん…目が回った 337:名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 19 12 35.98 ID OD4jannx 4次元のイメージが出るのは、Z-Wでライティングローテーションしながら、Z-Wでオブジェクトローテーションした時じゃない?! 3次元立体が空間的に重なっていて、連続的に出現・変化する様子がわかる 338:名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 23 35 10.41 ID gzQDaJcn >>321 しくみを作るのは単純に次元を拡張すればいいだけだけど、表示をどうするかが問題だよ。 3次元のマインスイーパーはやった事有る? あれでもかなり苦しいよ(でもうまく作ってあるね)。 339:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 11 56 06.00 ID WOiCVddf 例えば、4x4x4x4なら、 4x4を縦に4枚分並べて、4x4x4の3次元にして、 縦に並んだ4x4x4を横に4枚分並べて、4x4x4x4の4次元にしたら? 横に並べる際は、列ごとに色を変えたら見やすいだろうな 340:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 11 59 49.41 ID WOiCVddf Zillions of Gamesはすごいな、フリーでいろんなゲームがアップされている 初めから入っているゲームにルールファイルを適用するだけで、ローカルルールを設定したり、 変則チェス・変則将棋ができたりする AIも搭載しているから、1人でもCOMP戦ができるし 3次元チェスや3次元将棋、4次元チェスなんかもフリーのルールファイルで出ているな 本体側を無料で配布しているのが、またすごい 341:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 14 50 48.70 ID WOiCVddf http //www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=hyperchess-zog 4x4x4x4のチェスを発見!! 342:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 17 59 17.38 ID KeJpSwgT 4d chessだと、ルークが前後左右上下を塞がれても、w軸方向へ逃げれてしまう これが3方向(6方向)を封鎖されても、4次元では抜けられるということなんだな・・・ 4dだと、1駒のあたりの移動範囲が広大だから、全方向を封鎖するにはかなりの駒数を要するのか 駒を増やさないのであれば、面を狭くするしかないんだろうな 343:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18 14 56.36 ID c+9IgE67 さっぱり話についていけんが、 おまえらが楽しそうにしてるのをみて誇らしく思う。 344:名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18 41 43.81 ID k6etB5PQ この4d chessだと、ルークとナイトは動きが4方向に拡張されているけど、ビショップとクイーンとキングの斜め移動が4方向に拡張されていないなあ あくまで2次元の4x4平面内での斜め移動に、4x4平面間のシフト移動がくっついただけだな つまり、横(x)-縦(y)が同格で、上下(z)-左右(w)が同格になっているわけか 斜めを4次元に拡張すると、2次元の斜めに加えて3次元の斜めや4次元の斜めが出てきて、移動方向が爆発的に増えてしまうからな 1駒あたりの移動方向を制限するには、斜めの種類ごとに新しい種類の駒が必要になるし、動きもわかりにくくなるからね でも、2次元斜めがx-y平面でしかできないのはどうだろう? y-z平面・z-x平面・y-w平面・w-x平面に対しても斜めに移動できたらいいのに z-w平面に対しても斜めはあるの?? 345:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 01 07 42.98 ID Ue12RwNF 平面上の位置(X,Y)はそのままで、斜め(上下+左右)のフィールド(Z,Wが変更)に移動するな・・・ 346:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 01 10 31.23 ID Ue12RwNF 話が変わるけど、将棋VSチェスがやりたいな どちらが有利かな? 347:名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 23 22 15.31 ID 6vbQDseZ >>346 ルール次第だろうね。 348:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00 24 43.94 ID zaYeztUz いろんなルールがあるんだな・・・ 将棋とチェスが同じ盤で戦うスレ「将棋VSチェス」 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/8188/ 日米決戦「将棋VSチェス」 http //seki.webmasters.gr.jp/chess/variant/ww2.html HSPプログラム「将棋VSチェス」 http //hsp.tv/contest2010/entry.php?id=23 おまけ Zillionsゲーム「チャンギ(韓国将棋)VSチェス」 http //www.chessvariants.org/index/external.php?itemid=KoreanvsWestern チャンギ(韓国将棋)VSシャンチー(中国象棋)とかも違和感なさそうだ・・・ 349:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00 42 19.32 ID zaYeztUz チェスVS将棋では、9x9の盤を使用して、それぞれを両サイドに配置するのは共通だけど、 結局、ルールで問題になるのは、 ①チェスは1列足りないが、どこを空けるか? ルークの外側?(クイーン側?キング側?) キングとクイーンの間?(ビショップの支配率が2個で50%へ低下) ビショップとナイトの間?(キングを中央列に) ②空いた1列には、ポーンを補充するか? 補充すると本来のチェスよりポーンが1個増える ③持ち駒を許すか?(昇格駒の持ち駒は元の駒に復帰?) 両方OK? 両方ダメ? 将棋のみ? チェスのみ? ④昇格ラインは?(共通にするか? 陣側で決めるか? 駒側で決めるか?) 1列目? 2列目? 3列目? チェスが1列/将棋が3列? チェスが3列/将棋が1列? ⑤キャスリングやアンパッサンは? 350:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01 00 00.28 ID zaYeztUz 細かいことを言うと・・・ ポーンは歩兵に対してアンパッサンできるのか? そもそもポーンの初手2歩移動を認めるのか? 打ちポーン詰めはOKか? ポーンを昇格ライン直前に打つのはOKか? 打つ際に、チェス側の2歩や将棋側の2ポーンはOKか? 持ち駒の昇格を許すか? 持ち駒の昇格ラインは? 持ち駒なしルールなら、ステールメイトありか? 351:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01 06 57.64 ID zaYeztUz あと、将棋は飛と角で非対称(奇数)、チェスもキングとクイーンで非対称(偶数) チェスは先手か後手かでキングとクイーンの左右が変わるから、将棋と向かい合う際の組み合わせが変わる キャスリングがある場合はキングを何マス外側へ移動するか? 352:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22 09 50.86 ID o+qOYkcX 1-200の4次元まとめ >>1 >>30 >>32 >>49-50 >>53 >>60-61 >>73-74 >>77 >>82-83 . 91 >>98 >>104-107 >>118-122 >>135 353:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22 56 45.14 ID bUW5Erhm しかし、ヴァリアント見てるといろんなチェスが有るな。 最もほとんどが自作の自己満足物だけど。 でも面白いのは新しい駒創るのにほとんどが既存のチェスの駒の複合型なんだね。 将棋金や銀のような動きをする駒がほとんど無い。 大将棋や泰将棋を見たらびっくりしそう。 354:名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23 23 33.08 ID zaYeztUz もはやロ-カルレベルのものから、公式バリアントまで、変則チェスもいろいろあるね その中でもゲーム化しているものは、結構まともなのが多いよ チェスAIも意外と強かったりする ちなみに、チェスだけでなく将棋も中将棋やミニ将棋とかプレイできるね 将棋AIが異様に弱いのが気になるけど(特に、駒打ちが下手な印象があるな・・・) 変則将棋もゲーム化してくれればいいのにな 355:名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 16 07 57.32 ID IXtzC9Ts スタトレでは3Dチェスが流行ってるけど、現代で作れても流行らない物が流行るとも思えない。 宇宙戦は陸戦とかけ離れた空戦か海戦に近いものだろうし 356:名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 20 44 11.09 ID V2YLy/HX スタトレ ファンの中では、スタトレ型3Dチェスが 流行ってるけどね 3Dチェスやってみたけど、縦(上下)方向の動きを把握できない 357:名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 14 52 08.62 ID ngEI5Pdv チェス vs 将棋 のAI機能付きソフトないかな? 細かいルールを個別指定したり、任意の駒落ちしたり、チェス側の配置をいろいろなパターンから選択したりしたい 358:名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 02 06 58.54 ID hqFdbhU5 銀英伝のチェスは? 359:名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 15 01 21.11 ID CeUZI5yR 「聖闘士星矢」アメリカで訴えられ約820億円の賠償金請求!訴えたのは個人か? 360:名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 15 47 18.42 ID CeUZI5yR >>358 銀英伝のチェスは? →>>355-356 Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ! 361:名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 15 56 39.87 ID t1Un5Jpq チャンギとシャンチーって、どこが違うの? 362:名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 21 10 46.83 ID skhMbjdl チャンギー=チョン=朝鮮 将棋 シャンチー=シナ=支那 将棋 363:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 13 36 59.87 ID hgYAdYLX >>361 将師の位置と動き 士の動き 砲の動き 象の動き 兵卒の動き(成りの有無) 河の有無 駒の形と大きさ パスの有無 王不見王の扱い 364:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23 12 21.08 ID STUaHJm1 日本にもZillions of Gamesみたいなもん無いのかな? 365:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23 30 15.16 ID FzlJJrwS >>364 Zillions of Gamesは、将棋からチャンギ(朝鮮将棋)からシャンチー(中国象棋)からマークルック(タイ将棋)からチェス(西洋将棋)まで、デフォルト(無料)でカバー 自作ルールも無料で多数配布というすごさ 確かに日本版が欲しい・・・ ルール説明や駒の解説を日本語表記にして、将棋のバリアント(安南将棋や八方桂馬、不成銀や獅子王とか)を搭載してくれたらいいな そんでもって、自作ルール(盤の形やサイズ、駒の配置や動き、駒の種類や数など)を自由に設定して保存できるボードゲームタイプのが 366:名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23 36 13.66 ID FzlJJrwS 棋譜処理は共通処理(共通AI)にしても、UI画面だけでも個人で編集できる機能(簡易編集ツール)があればいいのにな・・・ 367:名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 22 40 52.58 ID srWCV58R 不成銀 → 不死銀 368:名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 23 31 57.43 ID Dw7c/aWy >>366 誰かがフリーの将棋PG作り直せば出来ると思う。 …雑談スレになってるなあ。 369:名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 22 37 44.70 ID CKcBb/og 海外にChessbrdって言うDELPHIとBCB用のコンポーネントが有る。 これはソース付きなんで将棋に転用させればUIは割と簡単に作れる。 そうだな、これ以上は専用スレ言った方がいいな。 どこか適当なとこ有る? 370:名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 02 57 01.32 ID iMJbhrsr ここが一番そういう人が集まっている感じがする chessbrdって、AIを含むコンポーネントなの?棋譜処理だけなの? ボードゲーム用PCソフトの構成としては、 棋譜処理→UI ↓ ↓ AI←移動範囲表示などのアシスト機能 おまけ:ローカルルール指定 って感じかな? 371:名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 03 03 21.49 ID iMJbhrsr 銀英伝のチェスは? Zillions of Games用のフリーソフトがもう出てるよ! 出ているのは、スタトレのチェスでは? Gnu/Linux用のプログラム"3dchess"って、WIN用の配布版ないのかな? ソフトとかルールとか、詳細を知っている人いたら、教えて下さい 372:369:2011/03/20(日) 23 57 10.69 ID lQN6FLT6 >>370 残念ながらボードと駒の「部品」だけだよ。 って言うか、そこまでのものが欲しいのならフリーの将棋ソフトを改造するのが早いね。 373:名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 18 42 20.86 ID 0w1yUp4e 対戦用のチェスなら、インターフェイスを用意するだけだから、グラフィックの素材が揃ってるんだったら、Visual Basicとかでも十分いけるんじゃ? 374:名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 23 38 01.94 ID Zdk1oPF2 >>373 使ってないから良く知らないんだが、今のVBってDLL呼んだり呼ばれたりするPG作れるんだっけ? 375:名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 08 09 42.66 ID fT11h5WV 失礼な! 昔からDLL利用はできるよ 376:名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 12 39 47.58 ID fT11h5WV ●VBからは、VBのプロジェクトホルダにDLLをコピーしておき、標準モジュールで Option Explicit ’Declare Function Tasu Lib "C \Documents and Settings\makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long ’OSの種類によって完全パスが必要な場合があります。 Declare Function Tasu Lib "makedll.dll" (ByVal a As Long, ByVal b As Long) As Long と定義して、適当なイベントハンドラで Private Sub Command1_Click() MsgBox Tasu(10, 100) End Sub と呼びだせれば成功です。 377:名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 23 19 26.39 ID xDs54d+J で、どこが四次元なんだい? 378:名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 20 30 36.87 ID saSj4B3P ポケットの中さ 379:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 00 46 39.48 ID t0WFMtAP おい、みんな引いてったぞ。 380:名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 00 58 57.21 ID /i1HAP2p >>290だけどVectorに登録した http //www.vector.co.jp/soft/winnt/edu/se489489.html 381:名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 12 42 28.85 ID qcjJKDa4 290やるな・・・ プログラムを組めるやつは強いな~ 382:名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 22 19 00.69 ID qcjJKDa4 おもしろいソフトだが、強いて要望すれば・・・ ①各軸は色分けされていて見やすいが、軸名を隣にオーバーレイ表示できる用にして欲しい どの回転時に、どの軸が中心になっているかがわかりにくい ②頂点名や面名もオーバーレイ表示ができたら良かった 色だけだとわかりにくい、アニメーション時は非表示でも、アニメーション終了後にオーバーレイして欲しい ③頂点・辺・面・体の座標・名称・色は、同じウインドウのタブ切り替えで見れたらスムースかも いちいちメニューから選び直すのが、けっこう大変なので ④回転はキーボードだけでなく、「X→Y回転:↑ボタン,↓ボタン」のように、ウインドウ上にマウスで操作できるボタンがあったら便利 どういう回転をしているかが、ビジュアルにわかるように ⑤ウインドウ構成を9面式にしても良いかも 座標が時計回りに循環するように、対角線で正負が対になるように WXY(Z負)|XYZ(W正)|YZW(X正) ZWX(Y負)|操作ボタン|ZWX(Y正) YZW(X負)|XYZ(W負)|WXY(Z正) 383:名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 01 42 14.40 ID grNqQDNc NT系かい… 384:名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 15 07 41.10 ID SznsiIby >>382 サンクス ぼちぼち修正してみるわ 385:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 19 23.23 ID txWeY2GT http //upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/55/8-cell-simple.gif こういう図形の方が、4次元的な回転をしている感じがする 前後・左右・上下が封鎖されても、内部の物外部へ取り出せる感覚 (いわゆる、表→裏→表→裏・・・の連続性というか) 386:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 21 01.13 ID txWeY2GT あるいは、4次元的な3x3x3x3のルービックキューブ図形を、各軸まわりに回転させるとか 387:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 39 04.83 ID YUT/Kb39 ただ、八胞体の発想で立方体を二次元に転写するとこうなるんだよな http //iup.2ch-library.com/i/i0297883-1304401032.png 388:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14 53 18.54 ID txWeY2GT 2次元に転写する時に、並行投影でなくて、ビュー角度を付けた投影にすれば・・・ 3Dチェスは、ルービックキューブの中心を駒と考えると、各駒の移動範囲が把握しやすい 空間認識アシスト機能付きの3Dチェスソフトが欲しい・・・ 389:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 20 34 04.63 ID c14wP7if 3次元の立体が、多「面」体だとすれば、 2次元の多角形は、多「線」体 または 多「辺」体 4次元の多胞体は、多「立体」体・・・? 390:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 20 54 09.63 ID c14wP7if 3角形→4面体→5胞体 4角形(正方形)→6面体(立方体)→8胞体(超立方体) 確かに、8胞体は6面体が内部に1つ、その隣に4つ、外部に1つで、合計8つあるけど 縦・横・高さを使い切ってしまったら、中へ入っちゃったの? こうなると、内と外の概念とか、線や面の交差とかが意味を成さなくなってくるな 391:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 20 55 32.43 ID c14wP7if ミス × その隣に4つ ○ その隣に6つ 392:名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 21 24 48.17 ID c14wP7if わかりやすい4次元の解説サイト http //www.zome.jp/column/clm2/clm2.html 鬼畜な4次元ルービックキューブ http //labs.cybozu.co.jp/blog/akky/archives/2006/06/5dimensions_rubik_cube.html 393:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 00 53 02.22 ID 7hvR6nxE 現実空間って3次元空間だけど、もし4次元空間だとしたら、もう1軸は虚数軸なの? 394:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 01 16 45.80 ID 7KMAwGJy 普通の軸だと思うよ 395:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 12 42 44.63 ID Zxo7fYT/ 2次元は二元数の複素数平面で表現できるけど、 3次元を表現する三元数は存在しない。 4次元を表現できる四元数を用いて、3次元の移動・回転も包括している。 実際の空間って、我々には3次元までしか捉えられないだけで、本当はもっと高次元(4次元)以上なのでは? ただ、四元数だと、実数軸1本に、虚数軸3本(i軸,j軸,k軸)だけどね。 五感で認識できない空間軸は、虚数空間にあると考えるのは面白いかも。 396:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 12 56 03.88 ID Zxo7fYT/ 平面ベクトル(2次元)の外積は、3次元でないと表示できない。 平行四辺形の面積(2次元)で、その平行四辺形に垂直な軸(3次元面の軸)を向くベクトル 空間ベクトル(3次元)の外積は、4次元でないと表示できない。 平行六面体の体積(3次元)で、その平行六面体に垂直な軸(4次元目の軸)を向くベクトル 行列演算でも、3次元座標の平行移動・回転移動・対称移動・射影などの組み合わせを1回で行う(アフィン変換)には、3×3ではなく、4×4行列が必要。 やはり、3次元空間をスムースに処理するためには、どこかに余剰次元が隠れているはず 397:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 21 19 43.23 ID uahDqOMg 虚数軸を入れたら3次元が倍の6次元になるだろう 次元数を倍にして計算するのと同じ事では? 398:名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 23 17 02.46 ID IaI5mjrC 大体一つの軸だけを特別なものにするという考え方はあんまり好ましくないと思うなあ 確かに時間を第4軸に入れれば4次元座標の知覚的認識は多少しやすくはなるけど それをしてしまうと時間を含む回転のイメージが無理になってしまう 399:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 00 34 31.09 ID WwIJpIDM 3次元内にある一点の座標が二つあったとしたら それは6次元の一点の座標一つに換算できる。 400:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 08 39 52.41 ID 8vXqPmlY このスレ、こんなに人いたんかい 401:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 16 28 17.15 ID kzp2KSBE 次元の平面に見えても、曲面の場合は実際は3本目の軸方向に歪んでいる。 ただし、地図を見てもわかるように、X(経度)とY(緯度)がわかれば、現在地の座標を示せる。 (実際には、たとえ凸凹の高低差がなくても、地球の中心からの距離=Zがあるわけだが、平面上ではそれに気付かない) 3次元の空間に見えても、実際は4本目の軸方向に歪んでいるのではないか? たとえ歪んだ3次元の空間にいても、X,Y,Zがあれば、現在地の座標を示せる。 例えば、時間は他の空間軸に比べれば異質だが、この歪んだ方向への軸と考えれば、他の軸と等価でなくても納得できる。 時間もまた連続しており、3次元の立体を時間軸で掃引すれば、確かに4次元の多胞体を表現できる。 3次元の空間は、4次元の時空間を、特定の時刻で切り出した断面に過ぎないのではないか? 時間は双方向性がないけれども、 歪んだ2次元空間である球面において、Z軸方向に重力が働いて、球面の中心に向かうが如く、 歪んだ3次元空間においても、時間軸方向に向かって流れる何かがあるのでは・・・ 402:名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 16 32 33.84 ID kzp2KSBE >>397 実数軸3本に虚数軸1本は適切でない。 実数軸間での独立が保てないので、ある実数軸上から別の実数軸上への回転動作ができない。 むしろ、独立した虚数軸3本(i→x,j→y,k→z)と実数軸1本を用意した方が、互いの直交を保てる。 いわゆる四元数(ハミルトン数)の空間になるが。 403:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 03 50 01.79 ID 1+6sdZhq 四次元(超立体)を二次元(平面)に表わそうとするのは三次元(立体)を一次元(線)で表わそうとするようなもの。 404:名前は開発中のものです。:2011/05/07(土) 22 29 39.70 ID ++dQPoe4 めんどくせーから2次元2枚ですまそうぜ 405:名前は開発中のものです。:2011/05/08(日) 06 39 43.43 ID jBAm7s2z いやいや、N次元数はN=2^n乗でしか成り立たない。 複素数を含めて、虚軸を導入するには、実軸と合わせて必ず2の乗数になるわけだから、 2次元平面を複数毎で表すのは理にかなっている。 406:名前は開発中のものです。:2011/05/09(月) 01 28 55.33 ID w/8KPR+R >>404 2次元を2枚では4次元にならないよ 2次元(マス目=3*3)なら、上下に3枚&左右に3枚で、合計9(=3*3)枚いるよ この方法の良い点は、XY方向は平面のマス目の位置で決まり、w方向への縦・横・斜めの位置を、z方向と全く同じ感覚で決められること 3次元で平面のレイヤーを上下に移動するのに慣れていれば、4次元では平面のレイヤーが左右へも移動できるようになっただけで済む 407:名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 23 32 39.51 ID OTnWKmAo 素人考えなんですが、 PCの画面上に1㎝の立方体を描いて3次元(1㎝3)を表現し、 そこから、画面の外に、最近の映画がやっている立体映像を用いて、1cmずれた立方体を作れば、4次元(1cm4)みたくなったりするんじゃないかとおもうのですが、そんな単純なことじゃない? 408:名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 13 32 16.95 ID SDz8KtZ6 それだったら、ホログラフの立体投影像で3Dの立方体(X,Y,Z)を表示して、 視野角によってW値がずれるようにすれば、少し見る角度だけで4次元の超立方体を3次元切片の連続として見れるよ。 すべてのW値における立方体を同時に表示すると、重なりあって見にくそう・・・ せめて、稜線だけのワイヤーフレーム構造にして、W値ごとに色を変えるようにして重ね合わせなければならないかも 409:名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 13 42 28.95 ID SDz8KtZ6 現実空間って3次元(X,Y,Z)だけど、意識の中って何次元なの? 実は、意識も現実空間も、すべて4次元空間であって、W値の違いだけで連続しているという考えはどうかな?? 現実空間=(X,Y,Z,W=0) Aさんの意識=(X,Y,Z,W=1) Bさんの意識=(X,Y,Z,W=2) ・ ・ ・ W値が違うだけで同じような空間が多数存在していて、W値を変える手段を持たない人には、 意識の内外(意識空間←→現実空間)を移動したり、個別の意識間(Aさんの意識空間←→Bさんの意識空間)を移動したりできないのでは? もしかして、幻覚と現実の境がわからなくなる統合失調症や精神分裂病の患者は、そのW値が変わっちゃう人なのかな・・・ 実は第7感(セブンセンシズ)や第8感(エイトセンシズ:阿頼耶識)とかは、そういった4次元,5次元空間の認識を行える能力だったのかな?? 410:名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 10 00 00.02 ID QUYKqZqm 新説登場!! 411:名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 02 25 08.27 ID 4SpWyAWS 新説というより妄想だな。 412:名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 11 58 21.36 ID btSrTGDm そうか みんなが共有しているこの空間は、4次元軸でみんなの意識と繋がっていたのか 深層心理におけるコングロマリット化も説明できるな 413:名前は開発中のものです。:2011/05/20(金) 00 50 08.91 ID hmBTvNJ/ 平面は、曲面(球や円筒の表面)になることでループするが 立体は、超球の何か?になることでループする空間になるのか?? 414:名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 08 54 43.62 ID Q0sADZTJ 物理でやれ! 415:名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 02 18 46.09 ID gLmtpQmI >>413 別に形を考えなくても上下左右ループスクロールゲームは作れる。 それと同じこと。 416:名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 22 19 35.47 ID fB9/tB2a >>413 平面なら、リング状の輪(円状)じゃなくても、メビウスの輪(8の字)でもループするよ 417:名前は開発中のものです。:2011/05/25(水) 02 10 21.78 ID hFLdJsNQ いちいちそんな揚げ足取るとは、お前はなんて根がクライン 418:名前は開発中のものです。:2011/05/25(水) 16 11 12.76 ID qnVdIrV7 八胞体の中の一つの胞に焦点を当てると6通りの回転の内3つの回転は自転で3次元の回転と同じ 残りの3つの回転って公転なんだよな 419:名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 17 14 17.93 ID jW+TGzSD >>418 もっと詳しく! 420:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 10 29 22.92 ID dTUzvsD4 >>418 意味不明 何となく、4次元で内・外が反転する理由が何となくわかってきた 1次元だと、左向き矢印(-1)と右向き矢印(+1)は左右への平行移動だけでは絶対に重ならない 2次元に拡張して、矢筈を支点にしてUターン回転することで反転できる (2次元では、直線の向きをひっくり返せる) 2次元だと、「p」はいくら平面上で回転させても、「q(pの鏡像)」には重ならない 3次元に拡張して、|を軸にしてめくるように回転することで反転できる (3次元では、平面の表と裏をひっくり返せる) 3次元だと、「右手系」はいくら立体空間で回転させても、「左手系」に重ならない 4次元に拡張することで、もう1つの次元方向を通過して回転させることで反転できるのでは? (4次元では、立体の外と内をひっくり返せる?!) 421:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 10 41 38.23 ID dTUzvsD4 回転って、平面に対して垂直な軸を中心にして回すことだと思っていたから、 3次元はX軸中心、Y軸中心、Z軸中心に回転させればよいと思ってたけど、 4次元の回転では、X軸中心、Y軸中心、Z軸中心、W軸中心の回転っていっても、想像が付かなかった・・・ 考え方を変えて、 回転は平行でない2つの軸において、片方の軸からもう片方の軸の方向へ向きを変えることだとすると、 上手くいきそうだ 3次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸への回転(逆向きも同様)と考えれば、 4次元はY軸→Z軸へ、Z軸→X軸へ、X軸→Y軸へ、Y軸→W軸へ、W軸→Z軸へ、X軸→W軸への回転(逆向きも同様)になる つまり、回転移動は、2軸間を扇形で結べば、2次元での移動と言うことがる 平行移動は、始点と終点を直線で結べば、1次元での移動になる でも、対称移動は、点対称・線対称・面対称・・・と必ず鏡像反転する物体のある次元よりも、1つ上の次元を通過する必要があるような気がする 422:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 16 51 09.92 ID saLhx1gE >>419 4次元では、4C2=6で6通りの回転があって、そのうち3通りは3次元空間における立体の回転と同じです。 この時、W値の異なる空間でも、立体は3次元空間における構造(左手系など)を保ったまま、同じように回転しています。 423:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 17 59 29.18 ID saLhx1gE >>419 残り3通りはW軸が絡む回転のため、3次元上の立体は我々の認識できないW軸方向に広がる空間(異空間)上を通過して、ひっくり返って(左手系→右手系になって)現れます。 2次元に展開した図で見ると、例えばW軸→Z軸の回転では、X-Y平面の配置は変わらないまま、Z軸が異空間で反転して戻ってきます。 424:名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 18 10 25.17 ID saLhx1gE X-Y平面から見ると、あたかも異空間を通る公転により、表・裏関係,内・外関係,左手系・右手系が変換されているように見えます。 参考:http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=66 file=4d+rotation.jpg 425:名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 05 44 48.95 ID b7fKQkno XY平面が縦に並んだ列を、1つの空間とすると、それが隣にも並んでいるから、まるでパラレルワールドだ・・・ でも、4Dチェスとして考えれば、1つの駒の利き筋は、パラレルワールドにも及ぶから、自由に行き来はできるけど 426:名前は開発中のものです。:2011/05/30(月) 20 45 18.63 ID b7fKQkno 正方形(正四角形):頂点4(2^2),辺4(2^1*2) 2次元における軸:2*2=4,斜め(平面斜め):2*2=4 立方体(正六面体):頂点8(2^3),辺12(2^2*3),面6(2^1*3C2) 3次元における軸:3*2=6,斜め(平面斜め):2*2*3=12,斜め(立体斜め):4*2=8 超立方体(正八胞体):頂点16(2^4),辺32(2^3*4),面24(2^2*4C2),胞8(2*4) 4次元における軸:4*2=8,斜め(平面斜め):2*2*6=24,斜め(立体斜め):4*2*4=32,斜め(4次元斜め):4*4=16 N次元チェスで悩ましい斜めの方向は、超立体の頂点・辺・面・胞の数で予想が付けれるな・・・ N次元斜めが追加されるたびに、新たな駒の創作が必要だけど 427:名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 18 27 41.75 ID m0Mm6dxD N次元チェスではナイトはどうするの?? 428:名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 22 50 23.98 ID YjIBzc37 DLL作成希望! 3dの座標(x,y,z)を入れると、 ①視点(θ,α)からの透視像にマッピングしてくれ、 ②XY平面(x,y)、YZ平面(y,z)、ZX平面(z,x)に展開してくれる VB.netからの呼び出しが可能なDLLを作成してくれ~! 429:名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 23 18 04.46 ID 6e5G0DuN >>428 ちゃんと仕様書書け 430:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 00 22 18.63 ID shxHCThF この条件なら何でも良いってことでしょ? 431:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 00 29 40.23 ID shxHCThF 前に出た、w軸を虚数軸にする話は、意外に良いかもしれない・・・ w軸を例えば時間軸みたいな異質な軸にして、4次元時空を考えるなら、かえってx,y,zとは違う方がそれらしい w軸が虚数軸(i軸)であれば、回転は「i」を掛けることで解決できないかな? 単位長に関しては、光速cでも掛けておけば、さらにそれらしくなる 4次元時空上の点P:P(x,y,z,t) w=t*c*i 4次元空間上の点P :P (x,y,z,w) 432:名前は開発中のものです。:2011/06/03(金) 21 18 53.39 ID gl/3x6ys 四次元ゲームって四次元配列宣言してなんかするやつかと思った 433:名前は開発中のものです。:2011/06/04(土) 10 15 03.07 ID ZZu6ixZD >>432 ほとんどのRPGとかSLGのステータスは4次元以上 434:名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 09 58 25.54 ID b/xmJ1gg 4dのボードゲームって、3dのボードを横に複数枚並べるだけじゃね? 435:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 02 59 26.06 ID BkFr4IQ6 既出かな? 4次元チェス しかも、立体盤 ttp //www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi?do=show;id=380]] 436:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 13 01 56.60 ID 8tz4QFO1 時間含めていいなら↓は2次元+1次元=3次元? http //www.eyezmaze.com/jp/2006/05/chronon_ver0.html#monster 437:名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 23 04 50.15 ID 31e1g0/G >>435 マス目に対して、縦・横ともに盤の枚数が少ないので、使える空間が少なく感じる・・・ 4次元だと移動方向が爆発的に多いから、空間を狭めて移動を制限しないと詰めなくなるってこと?! >>436 時間を含めるなら 1次元+時間=2次元時空 2次元+時間=3次元時空 3次元+時間=4次元時空 までなら、イメージ可能範囲だね 438:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 01 43 33.95 ID m+8T6vH6 とった石の数と同じ手数だけ未来へ進んでしまって でもプレイヤー個々の時間発展は交代で行われて 自分が未来にいると過去にいるプレイヤーにどんどん過去を改竄されていってしまう タイムトラベルオセロは作ったことがある。 数学的には四次元じゃないが。 何をすれば勝てるのか謎だった 439:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 01 56 29.14 ID m+8T6vH6 オセロ盤を8×8並べて、 小さなオセロに勝って始めて大きなオセロが自分の色になる (8×8)×(8×8)オセロも面白い。これなら4次元だろ。 小さなオセロが終わってなくても別の小さなオセロに移ってもよいルールで。 大事な場所にある大きなオセロの中の小さなオセロは激戦区になったり。 440:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 16 25 09.64 ID pq3S8sfn >>438 ターン制は維持したままで、局面を移動できるルールといことなのかな さしずめ、時空間ゲームといったところか・・・ 取った枚数だけ未来へ行くというよりも、取った枚数だけ相手が過去の局面へ遡れる感じなのかな? ちなみに、another dimensionを利用する方法としては、3Dチェスでアリスチェスをすると、一種の4次元になるのでは? http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=69 file=Alice+Cubed%2B.png 441:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 18 53 47.78 ID eNvcte8W 439 マルバツゲームで考えた事あったなー 3*3の3*3で交代でどこに打ってもいいとして 勝てない盤面は捨てて他の盤に打つ戦法、とか。 442:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 22 46 59.45 ID htB1skJN >>440 3Dチェスのページは充実してきたようだが、肝心の4Dチェスのページがないぞ~ >>439 オセロ盤を8×8並べて・・・ さすがに64枚もオセロ盤を持ってないっすよ 443:名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 23 54 53.07 ID xcEKh2z4 >>439 オセロ板一個づつ別に考えたら四次元じゃないだろ。 四次元って言うのはあくまで四軸あって縦、横、高さ+もう一軸、どの方向でも繋がらないといけない。 前の方で出てきた多次元オセロやってみた? 単に縦横だけで考えてると別角度でひっくり返されるよ(バグもあるけど)。 まあ、まったく別のゲームとしては面白いかもしれないけど。 444:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 00 54 43.87 ID eKCVrexC >>439 一番の問題は、終わるまでに3840手かかることだなぁ 平均5秒で石を置いていっても、5時間20分かかるよ これに限らず、数学的に4次元のボードゲームでも、 だいたいの所要時間は考えないとね 445:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 01 03 45.54 ID yfm5n8ah だから、4Dチェスは盤面が狭いのか・・・ 446:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 02 02 56.46 ID pS096/Ar 4次元空間を飛ぶ戦闘機同士の戦いとか作ったら脳がぐちゃぐちゃになるかも 447:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 08 53 21.37 ID yfm5n8ah 戦闘機とかSTGって、結局は前方+他の軸方向への旋回になるんだろうけど、ロールの扱いがどうなるのかがよくわからん 448:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 09 09 02.31 ID qYY4j/gM 仮に、機体の進行方向をX軸、機体に垂直な主翼の方向をY軸としよう、機体と主翼の交点を通ってそれらに垂直な方向がZ軸になる 3次元だと、X軸をZ軸へ旋回するピッチ回転(Y軸回転:上下)とY軸方向へ旋回するヨー回転(Z軸回転:左右)があり、 さらにX軸自身の自転であるY軸をZ軸へ旋回させるロール回転(X軸回転)がある ただし、一般にヨー回転よりもピット回転の方が機動が大きいため、左右へ旋回する場合は、ロール回転→ピッチ回転で行っている 常に進行方向のX軸方向へ移動しているのも特徴(普通はハリアーでもない限りは戦闘機は空中静止できない) 4次元だと、X軸をZ軸へ旋回する回転、Y軸方向へ旋回する回転に加えて、Z軸方向へ旋回する回転がある さらにX軸自身の自転も、Y軸をZ軸へ旋回させる回転に加えて、Z軸をW軸へ旋回させる回転、W軸をY軸へ旋回させる回転も加わる ロール回転が3種類になるのでそれらに差をつけるのか、旋回もZ軸・Y軸・W軸方向で曲率を変えるのかどうかで、いろいろ考えられるね 449:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 22 04 29.96 ID yfm5n8ah 何次元だろうと、基本はドッグファイトさ 450:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 23 06 30.13 ID lTi5s/x0 4次元FPSか。 イメージできたぞ。 三次元FPSでは視野は二次元の長方形スクリーンであって 長方形内の全ての点にスカラーのデプス値が与えられている。 ピッチ、ヨークはいわゆる「パン」であって、 スクリーンに描かれたデプス値たちにとっては単なる平行移動。 ロールもスクリーンの回転にあたる。 これらは全て単純な二次元操作で片付く。 ドラマチックなのは前進。 前進すると、長方形スクリーンのど真ん中(=視線方向に=進行方向)のデプス値がどんどん減っていく。 ど真ん中に近い領域のデプス値も減っていく。が、ゼロにはならず、すれ違う。 また、すれ違う障害物は、スクリーンの外側に移動していき、 元障害物が映ってた点には、その障害物の後ろに隠れていた別の障害物が見えるようになる。 451:名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 23 21 27.07 ID lTi5s/x0 これを踏まえて4次元FPS。 スクリーンは直方体で、三次元でデプス値が詰まってる。 部屋の中の温度分布みたいなのを思い浮かべればいい。 パンは、スクリーン直方体内のデプス値たちの平行移動で、六方向(3軸)ある。 ロールはスクリーン直方体のデプス値たちの三次元の回転で、これも六方向(3軸)ある。 つまり、ユーザができるハンドル操作は全部で12コマンドあるが、 これらは今見たように普通の三次元操作なので直感的に行える。 ちょうど、スクリーン直方体の中のデプス値の彫刻を クルクル手元で回したり、ポイッと画面外に捨ててやったりすればよい。 (捨てた=そっぽを向いた代わりに違う物体が視野に現れてくるのだが) あとは4次元前進だけだ。 それを行うとスクリーン直方体のど真ん中にあるデプス値が下がる。 真ん中から外れた場所のデプス値は下がりながら スクリーンの外側に移動する。 そして移動して空いた場所には 今まで見えてこなかった景色が見えてくる。 そんな感じだ 452:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 01 04 16.91 ID jz9C4cYc >>448 ロールは何次元だろうと一つじゃないのか? その説明を3次元に当てはめるとロールが二種類あることになるんだが。 453:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 07 43 51.15 ID JswFTcPh >>452 いや、ロールは3種類ある様子 4次元では、4軸あるせいで、1軸まわりの回転が3方向できてしまう (3次元では、3軸だから、1軸を決めると残り2軸で、1軸まわりの回転は1通りしかない) X軸まわりの3種類のロールによって、その後のピッチアップでY軸、Z軸、W軸に向けると考えた方が良いかな (3次元だと、X軸まわりのロール後のピッチアップで、Y軸にもZ軸にも向ける) >>450,>>451 451の「4次元だと、直方体のスクリーンの平行移動(3軸)+回転移動(3軸)で、6軸ある4次元の回転を表現できる」のは理解した。 450のデプス値の意味がよくわからん。 454:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 07 53 18.67 ID 9e4Nq5eD >>450 日本語でおk 455:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 07 57 04.93 ID 9e4Nq5eD 回転面は軸二本で決まる平面である と考えれば 三次元で可能な回転:3C2=3C1=3通り 軸一本を指定した場合:2C2=2C0=1通り ・・・その軸まわりの回転(残り2方向は、その軸自体の回転) 四次元で可能な回転:4C2=6通り 軸一本を指定した場合:3C2=3C1=3通り ・・・その軸まわりの回転(残り3方向は、その軸自体の回転) 456:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 11 04 34.48 ID gG+Epb0G >>453 デプスはスクリーン上に描くべき物体までの奥行きのこと 457:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 12 53 28.21 ID 9e4Nq5eD 立体の空間座標(X,Y,Z)があるとすると、 それをスクリーンに投影した平面座標(Sx,Sy)と重なりの順番に影響するSzのうち、Szの部分? Zバッファみたいなもの?? 458:名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 22 52 01.13 ID NAkhPasZ それそれ。zバッファそのもの 459:452:2011/06/11(土) 02 12 57.30 ID ezGVVwlP ああ、判った、回転の定義が違うんただね。 あくまで2軸に対した物を回転というと確かに三種類できるね。 (進行方向に絡むもの3種、絡まないもの3種) とすると、俺の考えてた3軸に対する回転?という物はあるんだろうか? 460:名前は開発中のものです。:2011/06/11(土) 14 58 26.47 ID IOtz5O+Y >>459 x 軸を軸に直線 y=z が w 軸方向に回転する回転のこと? それってさっきの基本回転6個中の2つの合成でしょ 461:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 00 31 40.46 ID 3D0kYZ2K Japanese語でおk 462:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 01 49 52.48 ID ix01FyHy 4D の SeeNa でも作ろうか 463:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 12 22 44.02 ID ftYeVVF0 ずいぶん古いのを・・・ 4Dをスクリーンに透視したメイン画面と、2Dに展開したマップ画面が必要だな FPS-STGだと、進行方向へ向かう機関銃と、相手をホーミングする誘導ミサイルは、次元に関わらず有効な気がする 464:名前は開発中のものです。:2011/06/12(日) 16 37 02.53 ID 3D0kYZ2K 3次元の立体である地球を2次元の平面の地図にする際に、いろいろな投射法があるように、 4次元の超立体を3次元の空間に投射するには、いろんな投射法がありそう 4次元の超立体を、心射・正射・平射などいろんな投影ができるソフトないかな? 465:452:2011/06/13(月) 00 23 12.85 ID qJXkRHYW >>460 いや、そうじゃなくてX軸を中心?にして他の3軸を変化させる、回転とは違う、おそらく3次元では説明できない動き。 理論的にはありかな、と思うんだけど。 466:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 01 23 13.95 ID h5XmXjOX >>465 4次元で1軸を固定した場合の回転は、回転面が決まらないで他の3本の軸が自由に回転できるわけだから、球を回転させるみたいな立体回転になるんじゃ?? 467:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 01 31 00.52 ID h5XmXjOX それって、ある意味、3次元での任意回転のような・・・ 回転軸を設定しない回転中心のみの球の回転は、回転軸自体が回転するから、いわゆる歳差運動なのかな?? 回転軸自体の回転(axis-angle)ということは、2種類以上の回転の複合で表現できそう それが、4次元ではロールとして扱われるのか・・・ 468:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 01 38 12.99 ID h5XmXjOX もしかして・・・回転って、回転する次元よりも1つ大きな次元が必要?! 2次元の平面回転(1通り)では、回転平面に垂直な軸(3次元目の軸)が必要・・・回転軸はZ軸 3次元の立体回転(3通り)では、回転空間に垂直な軸(4次元目の軸)が必要?!・・・回転中心にはw軸が刺さっている?? 4次元の超立体回転(6通り)では、回転超空間に垂直な軸(5次元目の軸)が必要?!! 逆に、軸を指定することで、回転の次元は1つ小さくなるのかな? 469:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 07 01 43.12 ID vVUbrJg6 >>468 言ってることが全然正しくない 3次元のところで矛盾に気付けよ 470:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 07 33 35.17 ID 8wlPpMEw >>465 一度に変化できるのは2軸までだよ その動きができるなら、2次元で回転ができるのだから、もう3次元でできてるはず >>466 4次元では回転している時点で、すでに2軸が固定されてるよ 任意回転も一単位時間では、2軸が固定された普通の回転 471:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 11 44 45.33 ID d9NJX2jo >>467-468 3次元上の球での回転を考えた時、球面上の点A→点B→点Cへと順に回転させた場合、一気に点A→点Cへ回転させる回転面が必ず1つある(1本の回転軸が定まる)はず 逆に言うと、最短円弧を描く同じ向きの回転経路は1つだから、回転面も回転軸も1つに決定する その回転を、空間に固定された軸の同時回転で合成しようとすると、直交2軸の同時回転(各軸の回転量は別々)が必要 (直交3軸を全て同時に回転させようとすると、各軸の回転量を調節しても、ロック状態になってしまって回転できない・・・) 3軸は同時に回転できないので、順番に回転させるしかないが、X軸→Y軸→Z軸の3軸連続回転は、X軸→Y軸→X軸の2軸連続回転で再現可能 472:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 11 55 42.86 ID d9NJX2jo 回転自体が、回転面を形成するのに、直交2軸を使用している 回転軸となり得るのは、その回転平面に対する直交軸のみ 2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは軸がないため、平面に垂直なZ軸は2次元からは認識されない 平面の回転軸は、2軸から選べない(0軸を選ぶ)から、1通りしか存在しない 3次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは1軸のみ(Z軸)しか選択肢なし 立体の回転軸は、3軸から1軸を選ぶから、3通り存在できる 2次元:回転面に2軸(X軸,Y軸)を使用 →残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる 超立体の回転軸は、4軸から2軸を選ぶから、6通り存在できる 473:名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 19 16 20.46 ID 8wlPpMEw 2、3、4次元での回転軸はそれぞれ 点、線、面になっている Z軸がないと、回転できないように思われがちな2次元では、 回転軸が点なので、回転にZ軸は必要ない >>472 残りは2軸(Z軸,W軸)を選択できる 4次元での回転軸は面なので、その言い方で言うと、 回転面以外の2軸は、両方とも回転軸として必要なので、 残り2軸(Z軸,W軸)の組み合わせは1種類で、選択肢なし というのが正しい 残り2軸のどちらかを選択できるというわけではないよ 474:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 09 55 06.67 ID Q4HOTZoh これは何次元ですか? http //www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se491611.html 475:名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16 48 37.13 ID GL2HM4bj 非ユークリッド空間FPS http //youtu.be/2s4ySkR48cI これはちょっと違うか。 知らない間に4次元方向の階段を1段登ったと考えると4次元と言えないこともないけど 死角を使うテクはいいかも。 いろいろ4次元FPSの構想を考えてるんだが 4次元移動したとたんに3次元障害物が目の前で蒸発/出現するからなぁ…。 ビジュアル的に超常現象が出て来るといっきに無理ゲー感が。 476:名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08 23 07.51 ID FyP8vSNf 発狂しそうだwww ポータルでガンシューやったらこんな感じだろうな。 477:名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 20 52 50.25 ID tXQyi+J+ >>475 自然界は、X,Y,Z軸に滑らかに連続している地形が多いから、W軸の方向へも連続的に変化する地形を作成してはどうだろう?? W軸方向へ移動しても、突然の出現・消滅は起きなくなるような気がする・・・・。 テトラポッド(4面体)を参考にして、1軸を正面に向けると、残り3軸が後方で3方向に120度間隔で分かれるから、 テンキーに合わせて、↑:X軸(正面),←:Y軸(左上斜め),→:Z軸(右上斜め),↓:W軸(下)へ割り当てたらどうだろう? 逆方向への移動は、テンキー+Shiftキーの同時押しで再現で。 実際は4軸は直交してないけど、それぞれの軸が独立して等角度で開いているから、疑似4D(4Dの3D投影画面)として使用できないかな? 478:名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 23 07 44.83 ID qQcKKR4U >>477 おお。なるほど。無理やり2Dスクリーンにねじ込んで投影するのね。 それなら確かにある程度直感的に操作できそう。 それならUIも今まで通りのロールとピッチだけで行けるんじゃない? 画面に3つの軸が120度間隔で書いてて、 ロールでくるくる回り、 ピッチを操作するとそのとき水平になってる任意軸周りに回転すると。 スクリーンへのレンダリング関数をちょっと考えてみよう。 479:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 02 01 02.52 ID LMlVQgCg 四面体だと、xyzwの正軸しかないよね? 負軸はどうするの?? 480:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 06 45 20.08 ID euHdP1FT >>479 そもそも正四面体の時点でw方向がない 481:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 12 40 37.88 ID jNy3b6N0 二次元に3軸埋め込むのを参考にしてみたら? 普通の俯瞰図のように正三角形に3軸配置するでしょ z負方向は当然直線 x-y=0 とかぶるから独立じゃないけど それは投影でねじ込んでるからどうしようもないわ 三次元上に4軸を埋め込むのも同じで 負方向はかぶっちゃうけど それはどうしようもないの 482:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23 13 17.50 ID LMlVQgCg >>481 なるほど!よくわかった!! 483:名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23 15 22.17 ID LMlVQgCg >>480 中心(重心?)から頂点へ向かう軸だと思って、4頂点だから4軸あると考えて、話を進めてたよ!? 484:名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00 28 13.39 ID Fep3r/JF 4つの正方向を正4面体の中心から4頂点に配置ってことは 4つの正方向と4つの負方向を立方体の中心から8頂点に配置するのと同じか。 スクリーンとなる2次元平面上にとりあえずこの「単位ベクトル立方体」を、 3次元物体を2次元スクリーンに投影する普通の手法で補助線として描く。 あとは簡単で、その単位ベクトルをものさしとして、自由に (x,y,z,w) の4次元物体の絵を描けばよろしい。 移動を伴わないパンとロールはこの単位ベクトル立方体の3次元回転にあたる。 前進操作でちょっと問題がでるな。 スクリーン奥方向を単位ベクトル Ax, Ay, Az, Aw の合成で表して、 その方向をカメラの4次元移動方向として移動すればいいのだが、 一意に決まらず変数がひとつ残って冗長になる。 485:名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 16 25 07.78 ID 3EKaUfh5 Japan語で頼む 486:名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 13 51 36.50 ID l6f4hxKE >>484 君、頭いいね 確かに、立方体の頂点を1個置きに選択すると、正4面体になるよ 中心点から、4頂点へのベクトルを単位ベクトルにして、そのうち2本を選択すれば平面を描画できるね でも、4軸から2軸選択すると6平面できるけど、同時に表示すると絶対に重なるね 4面体を展開した図みたいにしたらいいのかな? 487:名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 00 06 16.41 ID /kqIxeN8 四次元用のスクリーンです。 http //www37.atwiki.jp/color-cube?cmd=upload act=open pageid=66 file=4D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3.png 488:名前は開発中のものです。:2011/07/05(火) 22 59 38.70 ID eRIDPbzA まるでだまし絵 489:名前は開発中のものです。:2011/07/06(水) 12 48 53.59 ID zhi0eDkC 3次元の立体は2次元に表せないが、3次元回転させている様子を2次元投影で見ることで、立体感を感じられる 4次元の立体は3次元に表せないが、4次元回転させている様子を3次元投影で見ることで、超立体感を感じられるはず・・・ 立体視を使えば、2次元画像を3次元の立体感をもって見れる こんな感じ ↓ http //www2s.biglobe.ne.jp/~mt_home/fourd/fourh.htm 490:名前は開発中のものです。:2011/07/06(水) 18 59 44.52 ID MWKYfckx ややこしいけど綺麗だな 491:名前は開発中のものです。:2011/07/06(水) 19 24 43.67 ID JfOHYSdZ いとくずがぐにゃぐにゃしてるなーとしか解らん。 492:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 09 11 00.84 ID Go5PbD1E 4次元視(超立体視)できる立方体ってないの?? 493:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 09 12 41.61 ID REb4f0Gq 眼は2つで十分か? 494:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 19 07 21.27 ID GcRVFdyV 次元で考えれば三つ必要 495:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 19 28 48.64 ID /eUDWQkz 今、3次元で見えているこの世界は、本当に3次元の立体なの?? それとも、4次元の世界の超立体の、3次元空間への投影なの? はたまた、4次元の世界の超立体の、3次元空間による断面(断体?)なの?? 496:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 19 32 39.94 ID /eUDWQkz もし、目の前にあるこの箱が、3次元の立体でなくて、 実は、4次元の超立体の3次元空間における断面だとしたら・・・ 4次元的な回転で、3次元の世界にいても、箱の内部が外側へ出てくる様子を見れるのかな? つまり、4次元的に視点を移せば、そういう風に見える角度があるはず?? 497:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 20 40 19.46 ID 21J0peAO >>495 一番現実的なところで言うと 時間を4次元目としたミンコフスキー空間の断面だってことが 特殊相対性理論として観測できることとかじゃない 498:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 20 45 52.44 ID I4z7XKl/ 3次元における断面は、4次元で言うと断胞だね どうでもいいけど、時間の流れって等速直線運動っぽくない? 時間軸が何本あっても時間の流れは変わらないような気がする 499:名前は開発中のものです。:2011/07/07(木) 21 11 36.46 ID 21J0peAO かなり低い速度から既にローレンツ収縮が起こり出す 特殊相対性 FPS とか特殊相対性レースゲームとかどうよ? http //en.wikipedia.org/wiki/File Lorentz_transform_of_world_line.gif これに当たり判定付けたらできあがり? 500:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 01 35.61 ID snynakfi 観測者によって順位が変わる問題はどうなるのだろう? 501:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 24 04.43 ID zfwcctfA 物理でやれ! 502:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 27 20.47 ID zfwcctfA 魚眼レンズで3次元の球(半球)を2次元の平面に写すみたいに 魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの? 502:名前は開発中のものです。:2011/07/08(金) 16 27 20.47 ID zfwcctfA 魚眼レンズで3次元の球(半球)を2次元の平面に写すみたいに 魚眼で4次元の真球(半真球)を3次元の空間に写せないの? 503:名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 01 32 14.33 ID i0Z7s+e9 できても理解できないのではないだろうか? 504:名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 10 00 00.49 ID q56aXxLX 魚眼レンズって、半球状の曲面を円状の平面に1対1対応させてるだけじゃ 505:名前は開発中のものです。:2011/07/09(土) 15 02 49.40 ID q56aXxLX 魚眼レンズって、球表面の半分しか平面に表わせてない それで良いなら、球の中心から北極をZ軸、中心から南極をW軸、中心から赤道上の経度0度にX軸、経度90度にY軸にとれば、球表面に4次元の一部を投影できるんじゃ 506:名前は開発中のものです。:2011/07/10(日) 16 28 02.24 ID 4A1mZaR4 4次元を3次元に投影してぐるぐる任意回転 左ドラッグ:横xz+縦yZ 右ドラッグ:横xw+縦yw 両者の組み合わせも可能 http //render.s73.xrea.com/pipe_render/2005/12/post-36.html 座標3軸とカラースケール1軸で4軸を表現しているみたい 回転が4パターンしかないということは・・・xyとzwはどこへ行った?? 507:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 00 04 36.76 ID rASYM3hf ギャグがすべったときにw方向を向きたくなるよな 508:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 00 41 12.53 ID rASYM3hf なんか視線方向を中華料理屋みたいな円卓の天頂方向と考えて、x軸正として、 回転する机の上に、y軸正,z軸正,w軸正,v軸正,u軸正,s軸正…っていくらでも軸を並べておいて、 ロールで円卓を回し、ピッチで (天頂方向にある軸)→(北方向にある軸)→(鉛直下方向にある軸)→(南方向にある軸)→(天頂方向にある軸) と軸を置換することにすると何次元でも移動&レンダリングできる気がしてきた。 509:名前は開発中のものです。:2011/07/13(水) 09 22 47.10 ID 3HQv2TKJ >>506 結局のところ八胞体にカラー分布乗っけただけだな 八胞体で四次元の回転を表現するくらいなら四次元超立方体の展開図出して回転デモやった方がよっぽど説得力あるのにな 回転の動き自体はサイコロの展開図と大体一緒だから理解しやすいし 510:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 16 27 05.36 ID lOjOwDhq 4d超立方体の6方向回転 http //www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI feature=related 4d超球の回転 http //www.youtube.com/watch?v=9X6aaqDOtv0 feature=related 511:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 21 31 09.23 ID FNxLofuY 超球の動画みたいなの見てるとよく思うんだけど、こういう図形回転系の動画作る人って無駄に変な方向の回転掛けたがるよね 理解させる気ないって言うかどうせ愚民共には理解できまいと突き放してるのか もっと純方向の回転をじっくり見せればいいのに 上の正八胞体の方は色分けの当て方とか結構いいセンスだな 立方体の隣接する面の色の組合せで24面がしっかり識別できてるとことか 512:名前は開発中のものです。:2011/07/15(金) 23 56 34.23 ID FxBGEmHM >>510 この回転の動きを2次元の展開図で表すとどうなるの?? 513:名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 08 21 34.25 ID 3hKTil/3 >>512 意味が分らん こういうこと? http //dl7.getuploader.com/g/1|mouse/748/tenkai-roll.gif 514:名前は開発中のものです。:2011/07/16(土) 17 31 59.23 ID e5Qovq/G とりあえずダリ貼っときますね http //www.mishimayukio.jp/images/36_lakesalon.jpg 515:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 10 17 16.64 ID +GWCYK0C >>513 GJ! 理解した >>514 いらね これから4次元に格納されるとこか? 516:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 10 22 39.13 ID +GWCYK0C ↓これは既出か? 4次元 ルー○ックキューブ http //homepage1.nifty.com/y-osumi/old_game/game/4dq/index.htm あくまで、ユークリッド計量空間における4次元を利用したゲームでいんだよね? 517:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 12 37 05.97 ID dtm3tXvM >>516 自分で動かしてから言ってるか? PC98とかエミュまではあったとしてもそれ用のDOSやWindowなんて持ってるヤツいないと思うぜ Magic Cube 4Dの元ネタってDOSの頃からあったんだなってくらいか http //www.superliminal.com/cube/cube.htm 518:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 14 22 13.78 ID cotf2yKV 話題的には古いからね。 5Dもすでにあるし 4Dルービックをメカで作ったとかなら話題性あるかも 519:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 16 50 24.22 ID YOGMlhbw >>517 動かないのか? >>518 メカで作れるの?? 520:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 18 53 00.84 ID dtm3tXvM >>519 だから動くか確認してから貼ってないのか? 521:名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 19 32 17.91 ID FmJEQM57 コイツ・・・動くぞ!! (ウソです) 4次元のルービックキューブは3次元でしか操作できないんじゃ・・・ 3次元のルービックキューブは2次元に展開しても操作できるけど、そんな感じになるんじゃ? 522:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00 55 05.74 ID jOIo/fA4 Magic Cube 4Dってなんかおかしくない? 90度ずつ回転させれば必ず4回ローテーションなのに、 2回とか3回同じ場所をクリックして元に戻るのはどういうこと? これはルービックキューブの回転の仕方じゃないんじゃないのか 523:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 06 24.95 ID jOIo/fA4 いや、升目状に切ってあるから物理的に斜めには回転できないな やっぱり正八胞体的にありえない回転をしてるとしか思えない 524:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 08 25.42 ID +pf1Qp9E >>522 二次元の面ではなく三次元のブロックに色が付いてる時点でルービックキューブと比べるのが間違ってるとも言える ちなみに三回で戻るのは三次元の立方体の[1,1,1]頂点と[-1,-1,-1]頂点を指で挟んで回してみれば分かる 525:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 11 49.22 ID jOIo/fA4 >>524 でも、三次元では物理的に回せるまわし方しかしないよね その三回で戻る回し方は、結局視点を変えてるだけで 526:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 25 00.44 ID +pf1Qp9E >>525 まあ、そもそもMagic Cubeは各ブロックの二次元的な面の向きについては全く着目してないし おかしいと思えばおかしいところも多々あるだろうけどそれはMagic Cubeのルールというしかない 大体四次元幾何に関することなんて間違いのここがこうおかしいなんて理論だてて訂正できる者なんてそうそう居ないだろう 527:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01 31 39.31 ID jOIo/fA4 でもMagic Cube 4Dといってるからには、 3DのMagic Cube(ルービックキューブ)の単純拡張であって欲しいと思うけどなあ ユーザー側の勝手な理想なのだろうか 528:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 02 05 14.45 ID +pf1Qp9E 四次元のオブジェクトの正しい回転というのを導きだすのがどれだけ大変なのかは 自分で何十点もあるプロット座標でも作って試してみてくれ 自分が導き出したものの中にある間違いを検知するのすら凄く大変なことなのだから 529:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 17 56 05.38 ID V8ojEnwb なんだその中途半端な擁護は… Magic Cube 4D の3次元展開後の 「通常の3次元ルービックキューブでいうところのセンターキューブ」 をクリックした動きだけで 通常の3次元ルービックキューブの正当継承は終わってるな。 その正当というのももはやパズルの解釈のセンスの問題でしかないが、 そのセンスのみが魅力でしかないともいえる。 530:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 18 42 52.55 ID CnBIXM1S 作者も混じってるの?? 531:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 18 48 19.97 ID 7v+onJUG 作者混じってたら笑うわw 532:名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 19 32 09.15 ID HdztG99J 豆知識だが 立方体で1辺を2面、1頂点を3面、1頂点を3辺で共有してるように 八胞体では1面を2立方体、1辺を3立方体、1頂点を4立方体、1辺を3面、1頂点を6面、1頂点を4辺で共有してたりする 533:名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 03 22 24.12 ID gqT7FV7B 歳食うと想像が難しくなる ちょっと疲れてる所為かもしれないが 534:名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 10 40 22.14 ID Dyc9WP1f 難しくする方にはいくらでも出来るんだから 一般人でもわかるような4次元ゲームが欲しいとこだ。 535:名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02 16 40.17 ID 1yToFziR 作者は日本人じゃないだろ・・・JK 536:名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 23 41 23.08 ID Q4SkWT52 >>528 確かに難しい ちゃんとした答えにたどり着くまで、3日もかかってしまった >>535 JKに対していちゃもんつけたからには、作らなきゃなあ http //dl6.getuploader.com/g/1%7Cmouse/752/RHC_image.jpg ※画像は開発中のものです 要は、27個に区切られた胞の1個を見たとき、6種類の回転(順回転と逆回転は同一視)があって、 同じ大きな胞の中の他の26個の胞は、回転をかける1個の胞の回転面上にあるものが連動して動く それに加えて、それらの動く胞と、90度直角に接している共有の面を持つ胞も連動して動く ってとこだけ考えればおkね 537:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 01 18 38.95 ID jH1OOKDA 何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える でも、8個あるから、8胞体? 3×3×3×3の4次元ハイパーキューブは、3次元で遊ぶには8個のキューブにばらさないとダメってこと?? (3×3×3の3次元キューブを、2次元の展開図にばらした感じなのかな) よく見ると同じ色で別の色を挟んで対面になるようになっているけど、色はどうやってそろえるの? 面による塗り分けがないから、キューブを構成している●(セグメント)単位で同色を揃えるってことかな。 回転で具体的にセグメントはどうなるのか・・・?アニメが欲しいところ 538:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 05 59 38.23 ID u4et/ylo >>536 大体、Magic Cube 4Dが造られてた時代に作者に「お前その動きおかしいだろ」なんて言える 四次元理解者は居なかったからああなってしまったのも仕方ない 見た目は3×3×3×8に見える点のどこが共有してて 3×3×3×3なのか理解できた者もほとんど居なかっただろうし 本来ルービックキューブの発展形なら各胞の中心の1点も入替え可能でもいいはず これはフロッピーキューブとルービックキューブの違いを見ればここは動かせていいと思えるはず 539:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 06 20 41.67 ID u4et/ylo >>537 +-で色が同じってところは開発中ってところを察してやれ 理屈を突き詰めると共有する部分が回転時に必ず動くから セグメントに色が付いてるのと面に色が付いてるのは大体同じことになるけど やっぱ面に色が欲しいとは思うよな でも逆に面に色つけると3次元的中心のセグメントの配色に困るんだよな 540:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 08 58 48.88 ID 7o5wyX5V 何かサイコロの展開図を立体に下みたいに見える そいつはずっと昔から言われている四次元の超立方体の展開図ってやつさ 541:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 09 18 48.91 ID UrRV8KrE >>539 3Dのルービックキューブの辺に色が付いてるみたいなことになるね いわば位置だけじゃなく向きの制約が加わるわけ 542:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 09 32 00.91 ID 7o5wyX5V 本来あるべき数 全キューブ数:3x3x3x3=81 見た目の数 全キューブ数:3x3x3x8=216 コーナーキューブ数:8x8=64 エッジキューブ数:12x8=96 センターキューブ数:6x8=48 コアキューブの数:1x8=8 四次元座標上重複(共有)している数 コーナーキューブ数:4 エッジキューブ数:3 センターキューブ数:2 コアキューブの数:1 実在する数 コーナーキューブ数:64/4=16 エッジキューブ数:96/3=32 センターキューブ数:48/2=24 コアキューブの数:8/1=8 全キューブ数:16+32+24+8=80 というわけで最中心のキューブは実はどこにもなかったりする 543:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20 22 51.77 ID s1tgqsAK 面白い まとめサイトを作ってやるべき 3×3×3×3の81個のキューブに色と識別番号をつけて、実際にどう回転させた時にどこへキューブが動くのかやってみたい 544:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20 54 37.86 ID 7o5wyX5V >>543 じゃあ、まとめサイトの製作よろしく頼む 上の比較の為に三次元版も書いとく 本来あるべき数 全キューブ数:3x3x3=27 (中心を除いて26) 見た目の面数 全面数:3x3x6=54 コーナーキューブ面数:4x6=24 エッジキューブ面数:4x6=24 センターキューブ面数:1x6=6 三次元座標上重複(共有)している数 コーナーキューブ数:3 エッジキューブ数:2 センターキューブ数:1 実在する数 コーナーキューブ数:24/3=8 エッジキューブ数:24/2=12 センターキューブ数:6/1=6 全キューブ数:8+12+6=26 ちなみに5次元以上についても n次元超立方体のm次元要素は 2^(n-m)*nCmという式で求める事ができるところが結構ヒントになる 545:名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21 09 16.96 ID qqSTbd+z http //en.wikipedia.org/wiki/N-dimensional_sequential_move_puzzle ここにある程度まとまってる 546:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 01 17 46.05 ID J48/Gk4k セグメントは3×3×3×3=81個あるわけだから、 中心:(0,0,0,0)で4C0=1個 距離1:(±1,0,0,0)などで4C1×2=8個 距離√2:(±1,±1,0,0)などで4C2×2×2=24個 距離√3:(±1,±1,±1,0)などで4C3×2×2×2=32個 距離2:(±1,±1,±1,±1)などで4C4×2×2×2×2=16個 中心はどうせ見えないからいらないか。 セグメントは本来ハイパーキューブで構成されているはずだから、その各面に色を塗ったらとか、わけわからん・・・。 キューブ8個に展開している時点で、重複セグメントがあるわけだから、重複キューブの色違いが、ハイパーキューブの各面(各胞体?)の色分けに相当するのか? 各セグメント毎に色を決めるとすれば、2次元での展開図でやれるんだが。 547:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 04 29 38.71 ID X2iIaH4w ちょっと違った角度で描いてみた http //p.tl/i/20497147 548:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 08 37 53.42 ID ueQ+bPSN >>510の 4d超立方体の6方向回転 http //www.youtube.com/watch?v=t-WyreE9ZkI feature=related をみると分かるんだが胞にさえ色があれば面は胞同士の接合部だから 回転時に必ず従属して動くセグメントの組合せでどの面なのかが分かるとも言えるわけだよな ところで今見るとDimensionsって微妙だな http //www.dimensions-math.org/Dim_download_JP.htm こっちの方が早いかも http //www.nicovideo.jp/tag/Dimensions 549:名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 21 01 02.76 ID pokGxbxn このスレ>>1から読んでみたけど最近の勢いはとても丸々1年半以上完全に止まってたとは思えない勢いだよな 550:名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 13 16 48.44 ID s8gdHF1j >>549 よう!>>1 最近4次元が解明されたからな 551:名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 12 45 04.20 ID 0ug4ecUM 前・後、左・右、上・下で、x軸・y軸・z軸までは方向を示せるんだけど、 もう1本のu軸の向きは何といって方向を示せばよいですか? 552:名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 14 18 40.91 ID avfNvZ28 >>551 x表、x裏、y表、y裏、z表、z裏ってしとけば語彙で困る事はないんでね? 553:名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 23 04 01.03 ID 0ug4ecUM いや、一般的に4軸目の向きは、何て呼ばれてるのかな-と 554:名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 03 16 38.78 ID qiBpMAVU ぷーとッッッッッッッ!!!!!!! 555:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 11 11 09.69 ID 380FHsUQ 特に決まった呼び方なくね? >>552の表裏ってのがわかりやすくていいと思うが 556:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 12 33 43.57 ID 48LWKK+m >>551 俺は「前後、左右、上下、表裏」派 4次元の超立方体は、3次元に投影して回転させると、まるで表と裏が連続しているみたいな挙動を示すから 557:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 20 08 25.87 ID 0OgjlUg5 ゼルダの伝説の裏の世界懐かしいな ところでやり直し数学書でオススメとかある? 558:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 22 01 16.77 ID eFrPt7Un やり直しも何も、まだ4次元なんか勉強すらしてないよ プログラミング言語ならVisual Studioかな 559:名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 22 03 18.71 ID eFrPt7Un >>556 俺には内と外が入れ替わるように見えるんだな メビウスの輪みたいで不思議だよな 外側をたどっていたのに、いつの間にか内側に?!みたいな・・・ 560:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 00 42 21.48 ID 6YZD0RS3 メビウスこそ表も裏もない 2次元だと思ったら3次元だったみたいな ん?地球もか?! この世も3次元だと思ってたら4次元だったか・・・ 561:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 01 16 56.12 ID I5i5a2Jp ようやく、あともうちょっとで回転の動きを再現するところまで組んだ ゲームとしてはまだもうちょい先だけど、動きを再現するとこまでいったらいったんアップしますね ところで、普通のルービックキューブは、物理的に回転できる回転面が9種類あるよね これをハイパーキューブで数えてみたら、54種類の回転面があった キューブの場合は、正方形を縦横3等分したときの面の数、 ハイパーキューブは、立方体を3方向から3等分したときの"表面の"面の数と一致するんだけど・・・ 5次元キューブの場合は、正八胞体を4方向から3等分したときの"表胞の"面の数(648個)が 回転面の種類になるのだろうか ここらへんの理屈がわかるひといる? とりあえず、3*3*6=54、3*3*6*12=648になってるけど、よくわからん 6次元キューブは3*3*6*12*24=15552かな? 562:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 01 54 22.86 ID I5i5a2Jp あーわかった 3*3*6*12じゃなくて、3*3*3*24か 24は正八胞体の面の数ね ひとつ下の次元の数の回数3を掛けて、最後にひとつ下の次元のキューブの面の数を掛ければいいのか 納得 563:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 02 27 17.91 ID I5i5a2Jp 結局また違った・・・ひとつ下の次元の軸の数だけ3を掛けて、 最後にひとつ下の次元のキューブの一番次元が大きい要素(面とか胞)の数を掛けるんだ もうどうでもいいや 564:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 06 43 46.55 ID 5rx7DgBt >>561 あくまで面に着目するなら9*24(1面中の小面の数*全面数)でいいはず 胞体に着目すると27*8(1胞体中の小胞体の数*全胞体数) この小胞体の全面を区別するなら27*8*6になるがこれだと ルービックキューブを27*6で計算してることになるかも ちなみに3*3*3*24だと(1胞体中の小胞体の数*全面数)ってなるからちょっと変かも 565:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 08 57 33.10 ID h4VEqZXC なんだかんだでここって国内トップクラスの幾何四次元のフォーラムだよな 566:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 09 56 09.01 ID I2MyARXf 議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 567:名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 15 43 17.93 ID xLHTmFBf 地獄のミサワ「議題が古いね 10年くらい前にみんなが飽きたからやってないだけで 」(ドヤ顔) 568:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 01 01 55.05 ID qvGuo1Yl >>564 5次元ルービックキューブを4次元に展開して がんばって回転面の数をかぞえてるうちに、やっと数え方が分ったよ ちなみに実際に数えて出た答えは270 計算式は各次元それぞれ、 3Dルービックキューブ = (1+2) * 3^1 4Dルービックキューブ = (1+2+3) * 3^2 5Dルービックキューブ = (1+2+3+4) * 3^3 という感じになるみたい (1+2+3+4) * 3^3 = 270 だから、かぞえた数とちゃんと同じになったよ カッコ内の数は回転軸の数で、右は分割数の累乗 でもなんかわかったところで、実用性はなさそうだなあ 569:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 02 12 19.99 ID v4bIbGZ+ Miegakure - Puzzle-Platformer in Four Dimensions http //youtu.be/YT7ipUnP-Qw ぱっと見これが一番面白そうだった 2D, 3D, now 4D gaming http //youtu.be/9U-pmCpa1DE FPS?割とみてくれは本格的だがなにやってるのか分からない Frac4D - Tetris in 4 dimensions http //youtu.be/Tzyws5ZkSYg なんつうかこうなると単なる同時プレイだな… 4dtris 0.4.0 - Tetris in 4 dimensions http //youtu.be/WO9SNW5Tp7A テトリスはビジュアル的にはこっちの方がカコイイ。ただ1辺2マスだしなにがどうなってんのか謎… Four-Dimensional Maze http //youtu.be/6RxWVXfJBo8 素朴。回転カコイイ 4D hypercube (tesseract) game test http //youtu.be/SqCicjcAWi8 可視化のアイデア:違う方向を見てる2画面を使うってことね 4D Tic Tac Toe game http //youtu.be/S3xaLKBj-_U 実況動画ww なんか ubuntu のソフトが多いな… 570:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 05 57 13.05 ID Hhhnynjc >>568 4C2=6種類の面に対して 例えばXY面では (X , Y , 1 , 1) (X , Y , 1 , 0) (X , Y , 1 ,-1) (X , Y , 0 , 1) (X , Y , 0 , 0) (X , Y , 0 ,-1) (X , Y ,-1 , 1) (X , Y ,-1 , 0) (X , Y ,-1 ,-1) っていうことで3*3か 571:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 17 14 58.06 ID QcTO78Lc 考えれば考えるほどMagicCube4Dの回転はルービックキューブの正規の拡張とは程遠いな 572:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 18 50 20.96 ID WuRCbBVF 2次元 スクエア 3次元 キューブ 4次元 ハイパーキューブ この続きは? 5次元 ウルトラハイパーキューブ?? 6次元 スーパーウルトラハイパーキューブ??? n次元 ネオキューブサイクロンジェットキューブ!?!? 573:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 21 22 35.10 ID QcTO78Lc このスレって実際のところ何人居るんだろな 574:名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23 05 41.09 ID WuRCbBVF 4次元的な人数だな 575:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 17 07 44.76 ID GjlNTvGK 点呼とってみるか? 576:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 20 14 02.44 ID bGHdx3ep ノ 577:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 20 34 35.60 ID sDI5EwME ノ 四次元あっち向いてホイやろうぜ 578:名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 21 50 18.44 ID GjlNTvGK ノ 579:名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 14 21 53.03 ID 1/uNhZZy >>561 楽しみ~ 580:名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 18 44 19.44 ID LWEyoFL6 ノ 遅かったか 581:名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 04 34 56.58 ID 4UDPwpkZ あまり来てないけど ノ 582:名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 23 37 03.18 ID sL4qkoqV ルービックキューブといえば 7x7x7を買ってきたら母親が見た瞬間「いやああああ」って発狂して ご飯のあとやってたら 「もうそれ見てるだけで神経疲れるからやめて」 と言われた 583:名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 01 36 06.24 ID OVwGGzm8 >>582 面が歪んで丸くなってる奴? それっぽいの持ってるけど回すの硬すぎて直ぐ飽きた あれやった後に本家の5x5x5やると軽すぎて笑えてくる 584:名前は開発中のものです。:2011/08/05(金) 02 56 28.89 ID QNxxzTpe 頭脳と腕力を同時に鍛えられるのか 585:名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 09 54 11.54 ID xh+oI8nn 3次元キューブで、内側のキューブにも色を塗って、内側のキューブと外側のキューブを入れ替えられるようにしたら、4次元っぽい? でも、内側のキューブは外側よりも個数が減っちゃうから、大きさを小さくする必要があるか・・・ リアルには無理だけど、バーチャルでならいけそう 586:名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 22 26 53.35 ID //BiEjHi 減速してるな 587:名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22 31 32.65 ID 4BvFglVa 大変なことに気が付いてしまった・・・ 実は、この世は3次元じゃない、実は4次元の世界だったんだ 空間に時間を加えた4次元時空じゃない、時間抜きで4次元の空間なんだ みんなが認識している世界はX,Y,Z,Wのうち、W=0の世界(X,Y,Z,W=0)なんだ W≠0の世界(X,Y,Z,W)でも、同じように時間は流れ、重力が働き、慣性も保たれる でも、(X,Y,Z,W=0)の空間にある物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界 だから、(X,Y,Z,W=0)の空間から(X,Y,Z,W≠0)の空間に移動しても時間は経過する でも、(X,Y,Z,W=0)の空間と(X,Y,Z,W≠0)の空間では、X,Y,Zの座標はリンクしている(共有されている) W方向に1m移動するエネルギーはX方向に1m移動する時と全く同じエネルギーで移動できる X,Y,Z方向に静止した状態でW方向に1m移動すれば、(X,Y,Z,W=0)の空間からは消えるけど、(X,Y,Z,W=1)の世界に移動している W方向に視線がいっていない(気が付いていない)人からは見えない(存在しない)だけ 588:名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22 41 20.66 ID B/1enF3G それだとW方向に重力加速し続けて一瞬でW方向視界から消えるに1票 589:名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22 42 59.56 ID 4BvFglVa (X,Y,Z,W≠0)の空間には物体がないから、重力で下に落ちるって?! →(X,Y,Z,W=0)の空間に作用していた垂直抗力も保存されているから、移動しない限りは重力と吊りあっているから落下はしない 慣性も作用しているから、静止している物体はWの異なる世界でも静止し続けるよ 地球は自転しているから、自転方向に吹っ飛ぶって?! →(X,Y,Z,W≠0)の空間でも、重力が求心力となっているから、接線方向へ飛んでいくことはないよ 逆に、回転運動の慣性も保存されているから、地球に置いていかれて、(X,Y,Z,W=0)の空間と位置がずれることもないよ 公転も同様で、自転や公転の慣性・求心力を含めた運動量が保存された状態でW方向への移動が可能 電車で走行中に(X,Y,Z,W≠0)の空間に行ったら、地球圏外へ吹っ飛んでいくって?! →電車での速度は保存されるけど、地球の重力を振り切れるだけの脱出速度には満たないから、地球の重力圏は突破できないよ 戻ってくる時間の間に、(X,Y,Z,W≠0)の空間では、慣性分の速度で移動できる距離しか移動できない (邪魔する物体はないが、W=0の世界で作用していた空気抵抗なども保存される) 飛行機の飛行中だったら、戻って来た時にどうなるの?! →高度的にも、速度的にも、もし戻ってきた位置に飛行機がなかったら、大変なことになるので、飛行中のW方向の往復は、あまりお勧めできない 590:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00 53 52.93 ID tMKJgvI4 カルツァ・クライン理論は没になったよ 591:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01 27 09.98 ID /FAvFffC 1.物体や生物は存在しない、ただ慣性(速度)と力(加速度)だけが作用する世界 であるのならば物体は存在できないのですなわち移動できないのではないか 3.物体や生物は存(ryであるのならば光も存在せず反射も行われないので見ることはできないのではないか 592:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 02 28 58.16 ID vfpqEBgu >>587 その話はそこまで画期的じゃないかな・・・ まず、はたしてW軸に対して垂直に見てこの世界のオブジェクトのW幅が≒0なのかどうかってところから考えてみようか? あと自由度のないW=0って限られた世界を4次元だって言ってしまったら この世界は(X,Y,Z,V=0,W=0)の5次元空間だって言ってしまってもいいことになってしまう 593:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 06 11 55.61 ID GS1Y26Ju w≠0 の世界は w=0 の世界のコピーで金太郎飴状態になってる、 としないと万有引力と電磁気力の逆二乗則がなぜ逆三乗則にならないか 説明できなくなる 594:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 20 47 46.69 ID HaAoBUUq 逆三乗則になるかもしれない 595:名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 21 51 40.80 ID Pra34V3a ちょっと前から、 レースゲームみたいなビュンビュンしたスピード感、疾走感を直感的な魅力としながら、 たまに4次元的回転操作をして世界がガラッと変わり、 4次元空間を把握できるヘビープレーヤーが世界を変えながら どんどん進んで行く様を初心者が観て「すっげー!」っていう、 そんな4次元ゲームをずっと構想してるんだけどいい案ない? 特に障害物マップの構造。 太さのある曲線のチューブの中をぶつからずに飛ぶ単純なレースゲームとか考えたけど、 肝心の4次元方向に曲がるところは 始め行き止まりに見えて、4次元舵を切ると 行き止まりで細ってたチューブが太くなって通れるようになる、 みたいな微妙な演出になっちゃうのよね… 596:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 00 23 59.60 ID X1o0EuKi チューブを回転させると色環的にチューブ内の色が変化して障害物の色と同じ場合は透過できるとか 3次元接続だけどPortal2のトレイラーはスピード感が良かった 597:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 01 45 07.56 ID e8ZnayZx 色で4次元方向を表現するのね 598:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 04 46 41.61 ID vbvF50Jj 面白そう 599:名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 09 31 29.44 ID e8ZnayZx リトルビッグプラネットみたいに 4次元方向を奥・中・手前の単なる3レイヤー構成にして 3色色分け表示、4次元方向の移動はレイヤー平行移動だけ、にするととりあえず操作はし易そう。 もしくは、3次元と同じ深さの広いマップは与えるとして、 表示だけプラマイ1レイヤーの3色にすると 一応4次元曲がり角は「なんか穴が空いてる」風に見えるから、 そこまできてから4次元回転ボタンを押して90°曲がるようにすれば それなりにサクサク進めそう 600:名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 17 29 59.62 ID J+DTnxWo http //gachikun.web.fc2.com/labo35-3_files/35-3.gif http //gachikun.web.fc2.com/labo35-4_files/35-4.gif http //gachikun.web.fc2.com/labo35-6_files/35-6.gif 601:名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 17 41 59.46 ID p03kBwrk 4次元カスタム少女を作らないか? 602:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 01 50 22.76 ID jbPH9Ptq 遅くなってごめんなさい アクセス規制に巻き込まれてた その間、あまりはかどらなかったけど、ちょっと完成に近づけておいたよ あとは既定の手数で完成させるパズルモードと、サウンドをつけて、諸々調整すれば完成かな http //u1.getuploader.com/mouse/download/762/RubiksHyperCube.zip 603:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 08 06 09.72 ID rFwgQQrG >>602 そうそう、この矛盾のない動き バッチリじゃん あと逆回転くらいはあった方がいいかも 604:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 06 59.14 ID jbPH9Ptq >>603 逆回転は、右クリックかスペースを押しながらでできるよ まだガイドの文字が一気に切り替わるから、ちょっと分りづらい 605:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 14 53.00 ID rFwgQQrG よく見るとアイコンダリなんだなw 606:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 15 20.07 ID CqilbBsS >>602 デザインかわいい 607:名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 23 16 25.32 ID CqilbBsS アイコン笑ったw よし俺もなんか作ろう 608:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 20 22 22.76 ID JffdFJKK 1つだけ離れたキューブが、左手前側(デフォルト)につくか、下側につくか、右手前側につくかを切り替えられると、 回転時に、1と4、2と5、3と6の回転方向で、それぞれキューブの並びを揃えられて、やり易い気がした・・・ 609:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 21 15 22.55 ID JffdFJKK http //dl6.getuploader.com/g/file_uploader_cube/1/capture_window2.png にイメージ図をのっけてみた 610:名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 23 17 42.76 ID 6ukemEl8 ご意見ありがとう それについては、全回転の1と2の回転で 同様の効果が得られるから、大丈夫かなと思うんだけど 611:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 00 30 57.78 ID mEunoET2 どこかに四次元迷路あったと思ったが。 612:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 01 04 44.29 ID uqkt/Re1 ああ、視野(見方)を変えるために、全体があるのか・・・ 613:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 01 51 46.98 ID +Tfr+k+Y Miegakure はまだリリースされないんだろか 614:名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 07 51 55.78 ID e8Ghw/NJ >>611 これじゃね? http //www.qu-bit.com/Contents/Game/4dmaiz/index.html 615:名前は開発中のものです。:2011/08/25(木) 02 47 20.29 ID UDP5IJm2 iPhone アプリ編。 maze tesseract / 4次元迷路。>>614 とはビューが違ってておもろい。2次元×2面で4次元を表現している tesseract / 四次元立方体を回転するだけの簡単なお仕事。無理ゲー hypercubo / 似てるがバリエーションも多いし洗練されてる。オチもの系?おもろい。 4Dice / 4次元のサイコロを鑑賞するだけの簡単なお仕事 lightout 4D / ライツアウトなんだろうけどこれ本当に4次元なのか…イミフ Unfold Space / 鑑賞系。さらにイミフ 616:名前は開発中のものです。:2011/09/13(火) 23 10 34.05 ID O39Lofd4 なんか、とまったね。 617:名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 08 57 00.20 ID JZYrQoQ3 >>616 意外とフジデモの影響だったりして 618:名前は開発中のものです。:2011/09/15(木) 21 15 39.45 ID 51Ng9yH9 だな 619:名前は開発中のものです。:2011/09/27(火) 23 54 57.04 ID 6IOdHOpO 四次元ポケットはまだかいな。 620:名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 12 11 41.90 ID aT5DWdAj 本体のどら○もんの方が、最近の脱原発のあおりを食らって、開発が滞ってしまっているから、当面無理 621:名前は開発中のものです。:2011/09/28(水) 23 05 08.76 ID m1rb0ycH あいつ、核で動いてたのか~ ジャイアンとか、ホントあぶねえなー 核の力で4次元とか行けないかな?? 622:名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 00 52 59.96 ID wDjP/4+2 自分のPCに世界作れるMMORPGなんてどう? 縦・横・高さに加えてパラレルワールドが第4の次元 クロノトリガーみたいなイメージ で、(X,Y、Z,W)を例えば(1,1,3,5)みたく入力したら勝手にその位置に飛べる感じ 623:名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 00 57 27.96 ID eNde7h/B ACT-RPGとかSLGが、座標管理しやすくて簡単じゃない 624:名前は開発中のものです。:2011/10/14(金) 07 27 22.38 ID 0BG0F8Oo ルナティックドーン思い出した 625:名前は開発中のものです。:2011/10/15(土) 11 36 35.89 ID tLDEIogY ウィザードリィだったかで、座標入力してワープする魔法なかった? 「壁にハマって動けない!!」みたいな・・・ 626:名前は開発中のものです。:2011/10/16(日) 15 47 02.45 ID 6RQ86YiZ いしのなかにいる だな 俺もそれが思い浮かんだ 627:名前は開発中のものです。:2011/10/18(火) 22 09 31.06 ID 0K6fq1q7 >>626 それそれ 手作りMAP大事よね 座標ふっておかないと 628:名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 19 42 09.52 ID oMxa6Vvn 4次元に戻ってこいよ~ 629:名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 21 47 26.19 ID 2AyQBIqI 4次元 SPY SPY Yaritai 630:名前は開発中のものです。:2011/10/19(水) 21 57 41.91 ID 2AyQBIqI あ、思いついた。 無限次元球面上で鬼ごっこするんだけど、 次元数自体も円環になってて、 N次元までいくとその上は1次元目に戻ってくる変な空間でやるの。 結構スリリング。 631:名前は開発中のものです。:2011/10/20(木) 19 46 56.04 ID 1Smt3DFv 物理でヤレ 632:名前は開発中のものです。:2011/11/01(火) 00 10 25.85 ID 156XsfII >>620 今時なら融合炉だろう。 633:名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 15 51 11.11 ID lBo3TPiP 4次元ルービックは完成したの?? 634:名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 20 31 50.33 ID rmifN4T4 4次元ゲーム用のベストなコントローラーを追求したい 635:名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 21 13 14.00 ID XWHnVoIu >>634 4次元的に入力するんだから4次元コントローラーがベストだろう。人間には扱えないけど 636:名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 01 02 59.65 ID pInDvpEq 3次元コントローラーなのに、3次元的に入力しにくいのは、画面が2次元だから?? 637:名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 18 30 43.30 ID FhoVMgO8 >>636 三次元の挙動を2次元のスクリーン上に表示しているから、三次元コントローラだと感覚がつかみにくい 二次元コントローラだと、画面上の表示に一致するから感覚がつかみやすい 638:名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 19 42 32.29 ID YMi87ldo http //www.youtube.com/watch?v=ixaii5U17DQ こんなのがあればいいのか 639:名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 08 18 13.78 ID FoG9hfu2 >>638 すげぇわ でも、コントローラの方じゃなくて、ディスプレイの方なんだな 内外とか向きとか重なりとかも表現できるね 三次元チェスとかに良いんじゃね コントローラは、カーソルキー6方向と決定ボタン、キャンセルボタンで十分な対戦ができるな 640:名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 19 35 41.60 ID BauAZA9p >>639 そこはジョイスティックだろJK しかもそのままのデザインでおk 641:名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 00 49 11.77 ID dsET3Hb0 握りこんで手首を返すことで旋回も可能な2軸スティック(total 3軸)を2本用意すれば、 左手スティックで平行移動、右手スティックで回転移動が、それぞれ3軸ずつできるね 642:名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22 23 38.80 ID KKU3Fx6V >>639 マウス+ホイール+右クリック+左クリックでも良いんじゃ?? 643:名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22 37 17.74 ID v3P9abhu SpaceNavigator1つで6軸あるから片手でも十分だな 644:名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 14 23 01.24 ID 8RG8+AUl AR使うとか いやなんでもない 645:名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 13 11 33.42 ID zQPywWMP 空中に浮かすタイプのマウスで、キネクトみたいに空間座標を取得すれば・・・ いや、なんでもない 646:名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 15 24 12.31 ID eyt+ivBJ ttp //jp.techcrunch.com/archives/20111115aerial-3d-amazing-system-shows-3d-objects-in-mid-air-with-no-screen-video/]] 空気中の原子をプラズマ化してボクセル光点を表示する空中ディスプレイ 647:名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 17 57 27.91 ID 52Gmwumx >>646 それ、知ってるよ レーザーで空間に立体絵を描ける奴だよね 3D版の光速船(商標:任天堂)みたいな 648:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 16 53 06.52 ID aAL3TCjW >>644 ARで立体的な空間ジェスチャーとかどう?? 649:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 18 17 28.52 ID sltFdRpT http //livedoor.blogimg.jp/jin115/imgs/9/e/9eaad5fa.jpg 650:名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 19 23 39.89 ID sltFdRpT http //d.hatena.ne.jp/Cru/20100403/1270316763 651:名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 05 16 50.76 ID Z8fGUw6T >>650 せっかくなので呼んでみた 隣のページの四次元知恵の輪もいい 652:Cru:2011/11/24(木) 23 53 19.65 ID 3InlMC0S 呼んだ? 今読み返したら隣のページの『四次元知恵の輪』の解法の説明は、一個手続きをすっ飛ばしてる気がする。 今酔っ払ってるので明日また考えw 653:名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 19 57 09.29 ID oqhxPcS8 読んだんじゃなくて 呼んだのかwwwwwwww コメント欄にこのスレ誘導あって笑った 654:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 19 22 11.92 ID smTqklOM 互いの等距離を保てるのは、3人まで・・・ 正三角形なら全ての点から同じ距離だが、正方形では隣接する点と対角の点では距離が変わってしまう・・・ 655:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 21 55 59.81 ID 6nhF6Cis 正四面体じゃ駄目か 656:名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 22 38 33.58 ID smTqklOM 4人では、全員が互いに等間隔になれないから、対角線同士での対立を生むと思っていたが 平面を抜け出すことで、互いの等距離を保つことができるとは・・・
https://w.atwiki.jp/ana2nd/pages/1259.html
1 名前:sage [] :2009/02/28(土) 09 08 26 ・ヲチ凸晒し特定事実無根の中傷どれも厳禁&過度な反応レス禁止 ・自治厨、ルール押し付けは無用 ・学級会は自重 ・25つべ話禁止 ・次スレは 950 ・950から次スレまで雑談自重 ・次ヌレ立てに行く時は一声「行ってくる」声かけ ・立てられなかったら正直に申告 ・本気汁、ANA一族、股男一族、眉毛一族は自重 ・にょたりあとへたりあは別物で同じ国でも別人れす ・茶民はキャンプでどうぞ ・リヤルもヲチも混ぜるな危険 ・他板に出張厳禁、出張報告もっと厳禁 ・ア二メ配信は兄メイトモバイル金曜、WEBは月曜 ・今日もいい日でありますように ANA2nd(過去ログ倉庫) ttp //www40.atwiki.jp/ana2nd/ わからない事・厳冬叩き・書店委託議論・本気汁はフリーダムへ ttp //jbbs.livedoor.jp/otaku/10108/ 難民絵板・トレカ交換掲示板 ttp //kitayume.net78.net/ チャット状態になったら字茶への移動を ttp //kitayume.carbon.cgiboy.com/ 喜多由愛土人@難民1153 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1235739602/ 2 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 22 34 よくきたな 去年のログを全部読む必要はないが ある程度は過去ログを読んでから書き込むことが望ましいな ヘタを知ってから初めて2chを見始めたヤツがここに来るとは思えないが、 書き込む時は他板スレを見てからにしてもらいたい 本家ネタについて質問したい時は フリーダムに質問スレがあるからそっちで訊いてくれ ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/10108/1205114530/ \ /  ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ハ,_,ハ , レ廿_廿 ; l^ヽ " "~/^i ツ ∧_∧ もふもふだよー ヾ ミ,ヮ=* ))) ミ - 」 - と, ヽ ッ _ "ミ__ (´彡,. (,,_,ノ _ヽ_)_) " " ゙ "" ゙""´ 3 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 47 19 いちもちゅ にもふる 4 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 47 30 いちもちゅにもちゅる 前ヌレ1000がんがれおー 5 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 47 33 いちもちゅー 前ヌレ1000もめ 待ってるお^^ そんあ前ヌレ995のもれあ心折れそうら 6 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 49 39 わーい前ヌレ1000取れたおまりまり^^* 新刊がんがるかあヌペに来ておねっ 淘汰茄子らかあ見つけやすいとももうお^^。 7 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 50 15 ぶつもりあDSがいいお お手軽ライフが楽しいんらし 任天童が値段下げないのあまら売れる自信があるかあらし Wii版あ迷ってるおー たまにやるくあいなあいいけろハード持ってないもも>< 8 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 50 45 6 DVなら買いに郁夫 9 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 51 28 いちもちゅ ハグ屋さんいってきたら行列できてたからやめたお>< 10 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 53 03 買ってもいい茄子本 ・DV ・おこめがいぎすを好きらない ・いぎすがおはぎ作るけお誰も食べてくれない 11 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 54 04 10 去年の今頃の流行りらおたしか 12 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 54 35 買ってもいい茄子本 ・ギャグれケプじゃない ・茄子じゃない 13 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 55 13 11 今の流行は? ループ? 14 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 55 28 買ってもいい茄子本 3つの理由本 15 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 56 01 13 もう茄子脱退したからしらね 16 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 09 57 50 もはー 地震がきて起きたお こあかったお>< きゃなたん慰めてお 17 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 01 37 ぬほんがおはぎ作るお! レ;廿_廿) :・;・⌒) おはぎ作りますよ!! / o━ヽニニフ)) しー-J 18 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 02 13 下手林が機能停止したら下手林使用者がまにあに殺到したお 19 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 03 11 17 アンコ苦手らからアンコ削いで食べていい? 20 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 03 18 σ_σ<うちのだ、ダーリンは…とってもイケメソなんですよ… では、さっそく起こしに… ガチャ □□<あ、おはよう σ_σ<あ…起きてる…なんてKY… 21 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 08 25 []∀[]<うちのダーリンはとってもイケメソなんだぞ! さっそく起こしに行くよ! ガチャ ≡<あ、おはよう []∀[]<BANGBANG! []∀[]<リテイクなんだぞ! 22 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 09 15 18 ああー らかあ最初かあまにあに登録してるもれ斎藤 昨日しと多かったのかお 抜けようとももってたけろ 抜けるの惜しくなっちょった 23 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 09 58 漫画版もいもい鬼神れ盛り上がってるのあ 漏れにあ魔王が鬼神モードをみんなが ももってるようなのれ描くとあももえないのあなんとなく 24 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 10 25 漏れ春になったら下手りん登録しようとももってたのにのあ…はぁ 25 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 11 00 9 土日らしのあ 平日朝が狙い目らお 少し眠そうなどいちゅ見られていいおっ^^* たまにpのこともあるけろ すぐ見分けつくしお 26 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 11 13 川エ"エ<私の兄さんはとってもイケメソなんだ 貴様らが拝むのは百憶光年早いが起こしに行く ガチャガチャガチャ 川エ"エ<開かない… 27 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 11 21 みんな下手林のほうが使用頻度多いのかお? 28 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 12 54 ミアナの漏れは下手林もまにあもちゃおも地域幸も携帯幸もまわりますが何か 29 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 13 29 ´◇ヮ◇<僕のダーリンはとってもイケメソなんだよ! さっそく起こしに行くよ! ガチャ q<てめえアメリカ何しにきやがった!ガッシボカッ ´;◇ヮ◇<わああん 30 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 13 33 27 両方登録してないかあのあ 小説幸とまにあらと 小説幸<まにあ 31 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 14 30 ろーれもいいからつっこまないれいたんらけお なんれきゃなだの眼鏡菱形になったん 32 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 16 33 1もちゅ 2きゃわわあああああああああああああああああ! 33 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 17 15 31 難民きゃなたんと本家の区別をつけるため 襖とカマスみたいなもんら 34 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 17 22 まにああ見にくいし敷居が低いからぬつうにちゃんぽん斎藤に落書きしとつらけとかあるお 35 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 17 23 *〓<俺のダァはすごく…イケメンなんだ……/// さっそく起こしに…あ!起こすといってもアレのことじゃないからな/// ガチャ 回∀回<ずぷっ *〓<あんっいきなりぃい vvvあんvあぁああんっv朝から激しいぃんあめりかぁああん////// 36 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 18 06 35 ワロタ 37 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 18 38 33 なるほろ 38 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 19 15 ´◇ヮ◇ 難民きゃなたん ´○ヮ○ 漏れらけのエンジェルスイートきゃなたん 39 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 19 18 まよげ朝から絶好調らな 40 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 19 59 34 あるあるある 24するけろ対応あされない まぁガソガソ幸まんかもそうらったけろ たいていメインらないと作品すらねーお 41 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 20 26 38 2つともどうぞ 42 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 21 19 まにあに24って意味あるのかお? 43 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 21 22 41 えっいいのかお><* わーい今日はめいぷるハーレムらっ 44 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 21 55 バーズ買ったおー 兄友れパセリのももらちに会ったお… 45 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 22 21 43 どうぞどうぞ 返却しなくて結構ですよ 46 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 23 13 42 意味あないけろ 利用者の義務ら 前ザンル幸れ登録した途端に違反始めるアフォフォ続出 それれ参ってた幸管見たかあ なるべくやるようにしてるお 47 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 23 32 ´○ヮ◇ 48 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 23 47 漏れケプ作品ないおにカテゴリー登録されてる新規もいるお 49 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 23 58 45 なんだか悪いのあ ちょっとらけなら難民きゃなたん貸してあげるお^^* つ´◇ヮ◇<きゅーばさーん 50 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 24 26 48 24してくらしあ ってまにあかおーよちよち 51 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 24 39 47 幻のキメラれすね 52 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 25 11 49 結構です 53 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 26 08 50 したけおやっぽし未対応らお まにあらからあくらめてるけお 54 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 26 11 52 ´◇ヮ◇<君は無礼だな そういやおこめ悪改変みたいに「~したまえ」なきゃなたんっているのかしあ 55 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 27 31 54 しとつ きゃなだは強気ケラらない しとつ きゃなだは命令するほうじゃまくてされるほう しとつ きゃなだは見えない 56 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 28 21 なんというパシリ属性のきゃなたん 57 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 28 35 53 まにあ以外あ対応早いお 前ザンル幸れも幸によって温度差あったけろ まぁあれくあいドンブリらと かえって続くおね 58 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 30 18 や~いパシリ~ 59 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 31 36 きゃなたんのあだ名あコンビニ 60 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 35 52 流れを止めるコンビニ 61 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 37 39 パシリ属性がパセリ属性に見えて ああたしかにきゃなたんって茄子の添え物っぽいって ももったお 木綿ねきゃなたん 62 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 41 36 へたりんがんがってほしいおに 2とか見ないしとらったんらのあ…>< そうらなかったあ あんなに晒しに敏感なはずないもも もれも晒しされてかあ 2に慣れたお 63 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 41 59 漏れあ今からバーズ買いにいくおっ わざわざ都会まれ赴くお^^ 64 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 42 57 もれあもひるすぎから買いに行くおっ 65 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 44 54 買った人もっと詳細クレクレ^^ 66 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 45 59 おこめ祭に参加したい 67 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 47 23 65 クレクレたんがクレクレたんおなぬ動画うpしてくれたあいい^^お 68 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 48 58 67 *〓<あ…っん…ふぅ…っあめりかぁ…もっと…あめりかぁ……//// *〓<これで…いいか…?/// 恥ずかしいんだからな…っ//// 69 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 50 00 68 殺虫剤ぶちまける 70 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 50 39 朝ごはんあたっぽしハチミツを塗りたくったあの子 いたらきまーす 71 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 50 59 ´○ヮ○<子供時代は使いッパと呼ばれてました! クロマティ高校れこういうネタあったのあとももいだした 72 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 51 41 70 レ*甘ヮ甘<ぴゃっ/// 73 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 53 26 ちびさんデイトきゃわわわん ファイルきゃわわわん もはん食べよっと 74 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 53 30 72 フルハウス 最近あANAよりまよげ汚染米のが ぬっかつくお… なんれらろ 75 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 53 49 漏れは今日は一日で表紙やるお といいつつ朝からSAIでかいたり消したり なかなか構図が決まらんお 76 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 54 22 魔王の連載ってばびれ毎月なのかお 魔王ちなないかお 77 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 55 10 きゃなたーん きゃなたーん かーわいーいきゃなたーん 78 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 55 13 まよげは呼吸するのと同じくらい発情してるお 何が奴をそんな風にしたんら 79 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 55 43 75 あの子の雌豹のポーズ もれもハラシマするおっ 80 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 56 35 76 毎月っぽ 来月もファイル付くみたいらし 81 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 56 37 きゃなたんにめいぷるれはなくハチミツをかけてれいぽする 82 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 56 53 81 きゃなたん泣いちゃうよお>< 83 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 57 12 78 つ汚染米 おんもの茄子いぎすよりぬげーお いあANAも二次ぬほんよりぬげーんらろうけろ 84 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 57 40 78 *〓<あめりかぁ見てるだけで発情しちゃう… 85 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 58 08 78 フィッシュ&チップス揚げた油でも悪かったんじょのい 86 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 58 17 80 ばびかお バー図買おうかしあ…熱帯れ頼むかしあ 87 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 58 47 84 北極に送る 88 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 59 38 来月もファイルつくのかお>< 来月は連合かしあ? 89 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 10 59 45 もれ汚染米まよげの夢見たお まよげがしおらしくなって汚染米にメシおごってた 出印によけいな汚染米まよげシーン増えてたらどうしようかしあ 90 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 00 14 魔王にあ悪いけろ 毎月16ページのためらけにバー図あ買えないのあ… もれの生活圧迫されるお>< 単行本待たせてくらしあ 91 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 00 43 漏れも単行本待ちら 92 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 01 17 88 そこまれあ書いてなかったけおもしかしたあこの間の仏中絵らない? 93 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 02 01 もはー 昼前に起きれた漏れえらい^^* 北キプたんの顔文字きゃわわっ><* キプたんの外見出ないかのあ 94 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 02 04 オールケラ本といいつぬきなケラやケプが透けてるとはぁ…ってなるお ○○ぬきなのれよく出てきますってあればいいんらけろ 95 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 02 13 NYの漫画家ヒデカッズ・ヒマルヤ 能力は未来を漫画に書くこと 96 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 02 22 79 まんかもうそれでもよくなってきたのあ ちょっとかいてみるかのあ そっちもがんが^^ 97 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 03 21 *`∀´<おはようなんだぜっっひゅんだいでドライブ行くんだぜっ 98 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 04 08 95 魔王ジャンキーになって殺されるん>< 99 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 04 09 94 本当に全ケラあ人数的に大変らししょうがまくないかお 100 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 04 48 92 あーそうかものあ 夕焼けぶっちゅーデエト><* 101 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 04 48 94 175本かおよちよち れも下調べあしなかったのかお? もれ斎藤にじぬんケプ以外書くとき いちいちドチドチすんお 102 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 05 20 97 漏れも乗せておっ ひゅんだいでカーもちゅりんぐしてやんおっ 103 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 05 53 96 まりまりーってばびかお 楽しみにしてるおっ も互いがーんがっ^^* 104 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 06 03 あの子たちのくるんを一人ずつひっこぬいていく 抜く順番はルーレットれ決める 105 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 06 16 モブカップル独伊 106 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 06 45 104 許さん まよげの眉毛れも抜いてろ 107 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 07 46 独伊あ背景ケプ 108 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 07 49 99 いあ流石に全ケラちゃんとかけとはももわないけろ 例えば連合本れすって買ったのに茄子中心れふらんしゅロリ露たまが 背景みたいな感じらとやるせないお 109 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 07 51 まよげってむみゅや卿しゃまに比べて眉毛が濃いけろ あれあなんなの?いんもー状態なの? 110 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 09 24 105 107 どうした今更 111 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 09 45 顔に陰毛ついてるなんて>< いぎすはケラが細分化してるのあ 112 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 11 29 フーゾクやってる卿しゃまは見ててももろいお 113 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 11 53 111 本家いぎす(いぎす) 変態いぎす(難民いぎす) 卿しゃま(卿菊卿ANAいぎす) むみゅ(毛虫いぎす) まよげ(厳冬いぎす) これくあい? 114 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 14 42 113 いぎりちゅは? あれはケラなのか微妙なとこらけろ 115 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 14 53 うちのぬこさまがぷーぷー言いながあ寝ておるお 116 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 15 07 ももらちが国際アニメフェアのスタッフゥやるみたいら… 117 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 15 46 いぎちりゅらろ 118 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 16 26 115 今すぐつべにうp 119 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 16 34 115 ぬこさまもちゅもちゅ 密林かあ荷物とろかないぃぃついでにあの子ももちゅ 卵と醤油れぐちゅっぐちゅいわせるんらあフヒヒ 120 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 16 55 114 いぎちりゅといちぎりゅがいるんらっけ 121 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 19 07 119 あの子隠せお 122 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 19 08 バーズ一話完結かお? 123 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 19 54 いぎりちゅいぎちりゅいちぎりゅちいぎりゅぎいりちゅいりぎちゅ 124 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 20 40 115 きゃわわ ぬこにも花粉症ってあるのかしあ 125 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 21 40 122 いあちまう 126 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 21 56 はぁあんぬこさま触りたいよぉお 127 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 22 41 バー図いくら? 128 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 23 30 125 ばび?連載かあ 一話完結なら読みたかった 129 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 24 32 読みきりの連作かとももってたお シャーリーみたいな 130 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 24 46 ふだんバーズ買ってた層は 突然買えなくなって困ってるらろうのあ しかも連載されてない漫画のグッズまで付いてきて 131 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 25 15 130 普段バーズ買ってた層っているの^^ 132 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 26 37 バーズ売り上げぬごいらろうのあ 厳冬しえ 133 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 26 44 131 いたら編集長もこんな売り方しないらろ 134 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 27 21 バーズ来週でも買えるかしあ もうおんもにでたくないのあ 135 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 27 28 132 魔王が連載してるうちらけらお 136 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 27 43 131 薔薇乙女ぬきなもれあ 単行本派れした 137 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 28 10 聖モチュリヌウス大司教 138 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 29 33 ザ本でさえあんな編集らったのに フィッシャーたん達ちゃんと単行本になるのかしあ 139 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 30 29 漏れのとこ田舎らから大型書店いけばバーズ売れ残ってるお 140 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 31 08 138 連載漫画の編集って順番に載せてけばいいらけなんらかあ 流石に糞編集のしようがないとももうの 141 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 31 41 138 連載用漫画なあ平気らないのん バー図単行本の編集あそこまれ変なの 見たことないし 142 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 32 14 138 連載の目的がバーズ買わせる事らったら 連載終了したら役目は終わりらのあ 漫画誌に載った漫画のすべてが単行本化するわけじゃないからのあ 143 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 32 19 ANAを肥溜めに落とす 144 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 33 10 139 もれ田舎らけろバーズ見た事ないお 145 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 33 14 なんら 付録ってあぬめいと限定らなかったのかお じょあ近所の本屋行ってこよっと 146 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 34 12 142 同時にバーズの役目も終わるのあ もし単行本化しなかったあ単行本化汁ふじこっするお 147 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 35 07 さすがにこのヌレでは バース と言う子いなくなったのあ でも紛らわしいおな 148 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 35 53 146 らおね 塚ケネになるのまかってるし たぬん単行本化あするお 149 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 36 21 BAR酢 150 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 36 29 単行本化あするらろ 戸田の単行本と一緒に出して二つかったあ応募できるプレレント企画やりそうら^^。 151 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 37 15 BAR頭 152 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 37 34 148 なぜか巻末に戸田漫画が付いてるお^^ 153 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 38 10 150 予言者あらわる 154 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 38 33 単行本だしたら 下手ほどであないにしろある程度あ売れるらろうしのあ 155 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 39 01 ももしろいのん? 156 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 39 19 150 ろうせ買うかあ漏れあそれあろうれもいいのあ れも戸田の単行本出るかしあ^^; 連載しながあ戸田の単行本描くのあ流石にミリそうら 157 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 39 45 一定時間以内に一ページ仕上げないと体に電流が流れる仕組みれす 158 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 39 55 154 他のまったく知らない連載陣よりあ売れそうらね 159 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 40 53 150 16ページが一冊になるまでザ本出ないのかお… それまではアヌメとキャラソンで食いつなぐのかお… 厳冬しえっ 160 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 40 58 157 ぴゃあああ><。。。 161 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 41 49 157 実験用マウス>< 162 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 41 57 ((レ;甘ヮ甘)))<ビャアアア痛いっ痛いれしゅうううううびりびりしましゅううう レ廿_廿<ほらー手を休めるからですよー さっさとトーン貼っちゃってくださいね 163 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 42 11 157 それあったあ もれのハラシマも進むかしあ 164 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 42 55 電流がいつしか快感に>< 165 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 43 08 162 ((レ*甘ヮ甘<だんだん気持ちよくなってきたれしゅ 166 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 44 10 (((レ廿益廿)))<按摩に丁度いい具合じゃ! 167 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 45 07 ハラシマスイッチになる動作やアイテムを作るんら ハラシマする前に必ず決まった曲を聞くとか ハラシマ始める時らけ使うマグカップとかで パブロフの犬ら 168 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 45 38 166 日帝きゃわわ 169 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 48 25 キャラソン売り終わるのいつらっけ 170 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 49 41 167 もれあハラシマ用BGMと通常更新用BGMとエロ更新用BGMあるのあ タイポ別ら 171 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 49 52 169 年末くらい? それからザ本ならだいぶ先らな 172 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 51 10 170 BGM変えたくならないのかお 173 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 51 34 埴輪買った子いないのん? 174 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 51 52 171 10月のロリ仙で最後らなかったかしあ 175 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 52 21 173 今日四つらけ買ってみたお 176 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 52 24 もれもとあるライヌdvdを見ると体がそわそわしちゃうんら 昔ハラシマ中ヘビロテしすぎたせいらのあ 今ではハラシマ中に無くてはならない存在れす^^ 177 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 52 42 170 参考まれにろんなの聞いてるのかおちえてお 178 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 52 55 キャラソン買いたくなかったんらけろ 魔王直筆ジャケじゃ買っちゃうかものあ 179 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 53 42 172 たまにあるお たら10何曲か特定の曲をシャッフルしてるかあ そこまれ飽きないのあ 180 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 53 42 176 いいのあナイススイッチら 181 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 55 44 漏れは描くもののふいんきに合わせて曲帰るおっ 182 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 55 55 漏れムーミン見てると 難民も見ずにhrsmやりだすお… 183 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 56 17 174 それまで連載続いてたら160ページかお ちょうど本出そうらのあ 184 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 56 47 177 ハラシマ用→ポップス 通常更新用→ロック エロ更新用→洋楽 アーティスト縛りにしてる具体的なBGMあ 身バレするかあ秘密ら 185 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 56 57 841 名前: 名無しんぼ@お腹いっぱい [sage] 投稿日: 2009/02/28(土) 11 44 49 ID J6/l68XsO 833 自分頼んだのはメイトじゃない所ッス。 貴族にホクロがなかった。 中国にほうれい線があった。いくら4000歳だからって…(ただの汚れだけど) さすがMADE IN CHINA。 でもまあ可愛いよ。 携帯につけたりしたいけど、保存用も買うべきかと悩み中。 埴輪 186 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 57 06 182 もい厨もちゅ 187 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 58 27 185 1嫁 188 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 58 31 183 両方買ったら~商法が現実味をおびてきたのあ 189 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 59 10 184 まりまりー ジャンルごとに分けてるんらな 190 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 11 59 51 185 ほくろは付けられるからまだしも ほうれい線はねーお><>< 191 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 01 27 186 ちまうの>< 192 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 01 31 アーティスト縛りなんらのあ もれも真似してみるおっ 193 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 02 11 191 なぜむーみん>< 194 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 02 29 やっぱ埴輪あちょっときちゃない出来なんらな… 195 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 03 33 194 きちゃないらけじゃなく 妙なモノがry 196 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 04 04 176 いっすん いむビデオかとももったお もは 197 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 04 39 ヘタリア新聞の私ドイツは がいしゅつれすか? 198 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 04 44 189 192 らお ずっともなじアーティストらとつまんないなあ 傾向似たアーティストの混ぜるんら 199 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 06 06 もれのBGMならぬBGVあスカパ時代劇 今は御家人斬九郎 200 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 06 36 今バー図買って北産業 十話ふらんしゅがくやしいって話かお ならpの声も出るのかしあ 201 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 07 55 193 三つの理由>< ・好きだから ・声も音楽もうるさくないから邪魔にならない ・意外と神作画で刺激される 時々ムーミン以外の神作画のアヌメみながらやるのあ れもやっぽしムーミンらね><b 202 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 08 22 197 今見たあぴゃあああ>< わろた 203 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 08 28 ><b 204 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 10 13 ぬほん ・ ・いぎす ANA姫 ・ ・卿しゃま 本田 ・ ・まよげ 菊たん ・ ・むみゅ 日帝 ・ ・ ちびめり厨 問い)それぞれがペアになるよう線で結びなさい 205 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 10 16 もすすめプレイリスト アリプロ 椎名林檎 初値ミク バンプ ポルノ Cocco 206 名前:204 [sage] :2009/02/28(土) 12 11 14 なんらこの改行 207 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 11 14 200 あすこ襖さんのお馬鹿!…れ 済まされそうらのあ もう特定の西友つくとあももえねーお どいちゅ二役かしあ 208 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 11 51 205 16歳くあいなら許す 20超えてたらいい年して… 209 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 11 58 196 どいちゅと一緒にしないれくらしあ>< 210 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 12 22 205 ;^_ゝ^ 211 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 12 23 197 虹のどいちゅ斎藤らけの話らなかったのかお>< 212 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 13 44 205 ><d 213 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 14 08 210 紳士ぇろうしたの^p^ 214 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 14 17 208 悪いかお>< 懐かしの厨二病ももいらすかあ もれあぬっき 215 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 14 50 214 黒羊ぬき? 216 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 15 24 208 そのしとたちらっていい年してんらかあ別にいいらない>< 普通の曲聞きながらホモなどかけぬ 217 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 16 10 初ねミク聞くと難聴になるかあ気をつけてね><b 218 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 17 26 208 れもぬごいオタクっぽい選曲らない オタク嗜好にあんま歳は関係ないお 219 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 17 36 ぴっこぴこのファミコンみたいな音楽がぬき 220 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 18 14 215 ちらい 221 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 18 29 初根が好きな時点で難聴 222 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 18 37 リラックスしてハラシマろうとももってオルゴールのCD借りてきて聞いたらリラックスしすぎて寝てたお 223 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 19 03 220 厨二代表なおに;; 224 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 19 28 黒羊の話定期的になぜかでてくるかあせっくるシーンらけみたあ ギャグじょん…別にいいんらないかしあとももったお 225 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 19 53 黒羊は執事受らないと許せない 226 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 20 12 もしいぎすがギャグれも女とせっくるしたあ…^^^ 227 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 20 30 もれ姫トラばっかり聞いてる 228 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 21 17 いぎすが童貞のほうが嫌らお ナマがろうのこうの言っておいて… おにゃのこ買ってるくあいがちょうどいいお 229 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 21 27 223 ・執事?執事あおっさんが正義ら ・坊ちゃん?おにゃのこなあ考える ・悪魔れ執事?いつの時代のギャグら ホモ臭いのも頂けないしのあ たらの執事ももコメディらったあ読めたかもらけろ 230 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 22 24 悪魔れ執事? ヤマオカのことかー!!! 231 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 22 38 今の音楽ってろの曲もなにかしら耳に悪そうなところがある感じらお らかあ今さらミクくらいれ難聴って言われても…とかももう 232 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 22 44 205 バンプらなくてあじかんらったら漏れともなじらったお^^ 233 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 22 57 229 もまいろこから来たの? 234 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 23 45 228 シーンの話れあ 235 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 23 58 ミクあミクらなかったらもっといいのにってももっちょう 本末転倒らけお… 236 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 24 37 232 岸田(笑) 237 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 24 43 菊たん×まよげがいいおっ 238 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 25 36 パスタ<悪魔れパスタれすから *=ヮ=<契約のもと…台詞忘れちゃったよヴェーどいつカンペどいつー 239 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 25 42 228 公式れせっくるシーンが出たらちもいよお><b 240 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 25 42 235 あれあ訓練→作曲→歌唱っていう プロデュースを楽しむももらかあのあ… 調教むままなしとのあ肉声越えるってきいたけろ 241 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 25 55 234 せっくるしーんくあいいいらろ? モブおなごれそ? 242 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 26 11 238 きゃわわっ 243 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 27 26 241 漏れあいいけお^^ いやな人も多いとももうおっ 244 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 27 35 富山のと初夜覗く 245 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 27 41 *=ヮ=<パスタうめえある *=ヮ=<…ちがうか 246 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 28 22 戸田れせっくるしーん出たらろのけられも嫌ら… 247 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 28 23 244 組の者が家取り囲んで待機してるお 248 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 28 49 244 初めての夜あふたりが赤ん坊のとき 249 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 29 01 パスタ×べべべ べべべの尿道にパスタぬっこむ 250 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 30 14 昨日のブログ更新の感想見てまわって うさぎきゃわわいってるしとあいたけろ ラトきゃわわいってるしといなくて ラト厨のもれ涙目 251 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 30 15 246 ヴァ嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼嗚呼 252 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 30 49 何言ってんらミナゲンれ独べべ結ばれてたらない>< 253 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 31 28 249 らめぇ><パスタふやけちょう 254 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 31 31 250 ここれきゃわきゃわ言ってたお 漏れも 255 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 31 33 250 ラトちゃんあラトちゃん専用ページ作ったのれそっち参照してお^^* 256 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 32 38 爪の中にパスタ入ってとれなくなった話をももいらしたお たしかここに貼られてた 257 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 32 47 250 あれラトちゃんれよかったのかお 誰かまかんなかっt 258 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 33 03 最近ミナゲンあ難民なんじゃないかとももうようになってきた 259 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 33 51 ちびさんにショタ出てきますたか? タイトルなんれちょびショタデートらのん? 260 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 34 52 259 ちびさんきゃわわわん 261 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 35 01 258 ぴゃああああああ 262 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 36 07 259 来月かあショタのターンれす チップアンドデールの傘持ったショタが現れますお 263 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 37 48 バーズ買おうか迷う貧乏人漏れ^^ ろーしおろーしお ペン入れあザ本みたいな感じ? 264 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 39 26 もは 卿あバーズらのあ 漏れあネットれ通販なのれ届くの待ってる段階 265 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 39 51 262 レインコートのちびめりを受信 もちゅ 266 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 40 09 259 三つの理由 ・魔王が真性のショタコンらから ・魔王のショタあ魔性らから ・いずれあ18禁のぐちょえろショタ漫画になるから 267 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 40 24 らとびっちとぽびっち ふたりあJKびっち 268 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 40 48 262 懐かしいお あの子傘返せたかしあ 269 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 41 09 263 うん デジタルっぽい感じ 270 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 42 15 266 魔王の18禁のぐちょえろショタ漫画見たすぐる 271 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 44 25 269 それってぼやけてるってことかお うーん… 272 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 45 50 もれおとなだから18禁れも安心らねっ^^ 273 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 47 47 きちゃないちびりすとちびふらんしゅを風呂に入れてやんお^^ 虐待らなくて躾らお 274 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 48 08 ロケットたんももちろん18歳以上らおね? でないとショタぐちょエロが 275 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 48 38 273 もちゅるのあ禁止らおっ 276 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 51 25 神々コントが劣化してた>< 277 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 56 10 270 ごんぶといのねじ込まれてお腹ぽっこりれ ひぎぃって泣くあのこ想像したもれぴゃああ>< 278 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 12 58 53 277 菊たん 279 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 00 57 大阪都市の参加証きたのあ 6号館使わないんらな 漏れも帝都行きたかったのあ… 280 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 04 33 レ*甘ヮ甘<ひぎぃ 281 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 04 56 受けの女装より攻めの女装萌えるお似合わないと尚良し ナース、ウェディングドレス最強 282 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 07 14 *・o・)<…ちびめりディト *・-・)</// 283 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 09 09 ちびめりぃいきゃわわちゅっちゅっちゅっちゅっちゅっちゅっちゅっちゅっ^з^ 284 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 10 47 あの子のぱんちゅほしいお あっれもあの子ぱんちゅ持ってないんらった 285 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 15 59 でかぱいに見とれるあの男に嫉妬するあの女 286 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 16 37 284 ≡<仕方ねぇなあ…ほらよ ≡<これで満足か? 287 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 17 08 =<ノーパン主義だ 288 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 17 21 285 桃缶←花井たん←ちよたん 289 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 17 59 きゃなたんのぱんつとおこめの恥ずかしい柄のぱんつを街中に隠す 最初に見つけられた方が勝ち 290 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 18 38 でかぱい=洪 あの男=やまと あの女=のとさま 簡単すぐるぞおい 291 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 18 49 286 いぎすのぱんちゅもーらいっ ブルセラ行ってくるお! 292 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 19 29 桜餅買って来たお はむはむ 293 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 23 49 ・っ・ 294 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 29 19 過疎ら リア充どもめ 腹いせに本家きゃなたんをもちゅる 295 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 32 09 294 らめ もれあハラシマと更新準備してるんらおっ ちかれるおー 296 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 32 41 そし 297 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 33 11 平日より週末が過疎ってろういうことら 298 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 34 16 密林から埴輪届いたお これから一匹ずつ 剥く 299 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 34 34 ♪ (´○ヮ○) ♪ ( つ つ (( (⌒ __) )) し っ ♪ ♪ ∩´○ヮ○) <原稿がんばってね! ヽ ⊂ノ (( ( ⌒) )) c し 300 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 37 15 べべべたんがもれのために 地味だねっ♪踊ってくれたのももいだした 301 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 37 24 299 もげきゃな 302 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 41 41 あれ…何れもう一時なのん まぁ月曜日が急に休みになったかあ良いかあ… 3月はずっと三連休とか給料に打撃でかすぎら><。 303 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 45 13 もう二時ら 304 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 45 35 しとがいないのれ 三分魔王ときゃっきゃうふふ 305 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 46 46 そし 306 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 47 40 ぴい>< 307 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 48 41 しといないのあとももうと 沸いてくる不思議な難民 308 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 50 03 自分から話題を振るのが苦手なシャイガール揃いなんら 309 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 50 29 北キプたんにめくそなすりつける 310 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 50 33 もはー あと30ページ土日でがんがる 311 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 50 51 シャイガールもちゅる 312 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 52 18 ばーずって買ったほうがいい? 313 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 53 32 310 ぬげえ 314 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 53 46 ジャガール 315 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 54 06 枢軸すちなら買って損なし 花畑萌えらお 316 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 54 56 ちびきゃんを銀の龍の背に乗せて世界を回る 317 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 55 28 枢軸らいすきなもれあもう密林に手配済みら 来月あ連合ぽいかあちびさんの続きあ単行本待ちれ 318 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 56 25 漏れ放送部萌えらかあやめとくかのあ まりまり 319 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 56 41 316 τリ*‘-‘)<逆鱗に触れないように気をつけるある 320 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 57 46 313 文字ならやれないこともないとももうけろ 漫画らったらばびすごいのあ 321 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 13 59 18 320 漫画らおーけろ正確にはPC処理30ページらからたぶんいけるお トーンと写植らけらし まぎらわしくてもめんなしあ 322 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 00 16 竜の背に乗るロリ仙ときゃんにたぎったおおお*>< ちびきゃんとちびぬほん落ちないよう支えてやるロリ仙 やべえおロリ仙もれのもかん 323 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 01 11 今あ原稿あデジタルが一般的なのかしあ 漏れ相変わらずアナログら ちまちま手作業するのぬっき 324 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 01 48 322 なぜか日本昔ばなしのOPももいだした τリ*‘-‘)<ぼうやーよい子だ金だしなー♪ レ廿_廿<それは替え歌のほうですよ 325 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 02 16 316 まんが日本昔話を想像したお 326 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 02 20 前難民れそういうネタ見たのあ 龍にのって空のお散歩してたらちびきゃんらけ落ちちゃうやつ 空から降ってきた子らかあ天使らとももわれて ヨーロッパ中れわっしょいわっしょいされるちびきゃん 最後あロリせんが迎えにきてくれるお 327 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 04 08 アナログがぬっきらけろ漏れあデジタルらのあ 漏れのオフフ神あ台詞も手書きのアナログら 328 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 04 16 323 もれもデジタル移行組らけろむまんない画面になったのあとはももうお 単調ら 329 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 05 33 326 きゃわわぁ クリスチャンの子ほど信じててもっぱい揉まれちゃうんらね>< ∀ <まんちぇー(もみもみ ≡<お前なかなか見所あるな 330 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 06 23 323 漏れあベタまであアナログでやってるお トーンあデジタルの方が楽ら 331 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 06 27 322あドラゴンボールら 332 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 07 32 もれあ効果線とベタまでアナログれ残りあデジタルらけろ どうしても似たような画面になるおね フルデジタルで個性的なんてあ夢のまた夢ら 333 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 07 49 もれは下絵までアナログら カットとかは下絵がらデジらけお マンガは下絵だけはアナログらないと 空間が上手く掴めないのあ 334 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 08 47 デジタルれむまく集中線描く方法ってないのかしあ コミスタらとかける? 335 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 10 21 334 一瞬れ密度や角度曲率などを指定してひいてくれるお 336 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 10 30 323らけろまりまり 当たり前らけろデジタルもメリットとデメリットある感じらのあ 漏れもトーンらけデジタルにしてみようかのあ 337 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 11 05 デジタルあトーンをつける形が自由にできていいのあとももう 筆れ描いたみたいにトーンつけてみたいお 338 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 11 16 もれはコミスタらけお集中線とかはアナログの方が上手くいく芋毛 れきないことはないけお 339 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 11 38 付けペンむまく使えないかあデジ化ありがたいお 340 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 12 12 コミスタ集中線楽らけお機械的らおね 当たり前なんらけお… もれ集中線もアナログら 341 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 12 16 アナログのときあミリペンれかいてたのあ 342 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 13 07 やっぽし難民あサクルもも多いなあとももう名無し草なのれしたまる ハラシマにもどるお もいもいー 343 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 13 21 漏れあアナログ下手らったかあネームからデジタルらのあ デジタルも下手らけろ 344 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 13 37 レ廿_廿<男爵芋の発行してる本は基本的に写植以外はアナログです でも最近時間短縮の為にトーンをデジタルで貼ろうか悩んでます 345 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 14 05 どいちゅのいむきゃわわわわあああああああああああああ 346 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 14 14 画面のっぺりするおね もれアナログのときあモアレも効果に使ってたし 効果トーン頭に貼ったりしてたけお それをデジタルでやるのがむむかしくてやめたあ地味になったお 347 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 14 49 なにより机の上が汚れないのがいいお トーンの削りかすの処理まんどいもん 348 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 15 00 もれもどいちゅにかわいがられて自由奔放に暮らしたいお 349 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 15 26 机の上が汚くてもパソコンあれば出来るのがいいお 350 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 15 47 もまいら更新きてるというおに 351 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 15 59 []∀[]<本田男爵のお手伝いに来たんだぞっ トーン?そんなの貼ったことないんだぞっ 352 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 16 01 どいちゅをいむにするお 353 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 16 03 どいちゅのいむはべべないもげがついちょった ばびいむらった 354 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 16 21 329 もちゅる 355 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 16 31 アナログ時代の修羅場後のもれの汚部屋異常 今は普通の汚部屋らけお 356 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 16 48 どいちゅにかわいがられて 自由奔放に暮らしてる… =ヮ=<よんだ? 357 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 16 51 351 おこめあポージングモデル係らお 358 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 17 13 どいちゅんちのいむばびれしややせそうら 漏れもいむになりたいお 359 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 17 38 きゃわわな小動物三枚もちゅる はぉはぉはぉはぉ 360 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 17 50 *[]д[]<こ、こんなポーズするのかい…? 361 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 18 05 龍の背ネタはろりせんヌレにあるお もは ラトちゃんもちゅる 362 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 18 06 どいちゅのいむきゃわわ オスかしあ 363 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 18 36 362 =ヮ=<わん! 364 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 18 49 そういあちっちゃいどいちゅといむの絵何に使われるんらろ 365 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 19 01 今更らけおロママもnmkwなのかお 366 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 19 33 デジだと怪我しなくなるかあいいお もれおこたでハラシマっててそのままカッター紛失ては 気付かずに踏んで流血しまくりらった 367 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 19 37 363 よちよちもちゅる 368 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 19 47 U=ェ=U どいちゅのいむこんな顔にみえるおきゃわわ 369 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 20 02 360 レ廿_廿<筋肉の動きがよく見えないので 裸になって下さい 370 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 20 38 365 nmkwらお 悪くなかったお 371 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 20 43 367 ミ-」-]<うちの犬に猥らな真似はしないでくれないか 372 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 21 27 でかそうな犬らのあ 373 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 21 30 370 まりまり それらと来週大変らのあ 楽しみらっ 374 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 21 37 371 ぴぃぃ>< 375 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 21 52 371 べべべたんまれいむとな 376 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 22 22 犬うめえある 377 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 22 48 犬にとっては天国それがど~いちゅ~ 378 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 22 55 376 ぺっしなさい 379 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 23 01 どいちゅのいむイケ犬らのあ ぽちくんといい勝負ら 380 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 23 11 犬うまいんだぜっ 381 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 23 25 快適インターネットと食事とおやつを提供するかあ いむ的存在欲しいお 382 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 23 30 377 つまりあの歌詞はどいちゅのいむ=べべべを現していたんだよ!!!111! 383 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 24 08 366 ぴゃああああ><。 ハラシマ中あいつもの倍用心しなきゃらめらおね 384 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 24 17 τリ*‘3‘)⌒о<うまかったある 385 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 24 18 381 漏れれいい?^^*わんわんっ 386 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 24 24 379 ミ#-」-] <ウオオオオオオオオオオオオオ!!!!! 387 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 24 34 381 ろままとほままろっちがいい? 388 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 25 26 ちょっと目を離した隙にしとが沢山 もまいらったあもれ寂しかったんらかあ!>< ところれ配信されたのを妹が見てるのを 横目れちらりちらりと見ていたのれすが もれの見間違いらなかったあ独襖のターンれしたおね れも海辺のピアニストあもれの見間違いれすおね 389 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 25 47 382 もまい頭いい!!! 390 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 26 14 385 漏れがいないときえろすフォルダ触っちゃらめらお 387 両方それとのまま 391 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 26 41 どいちゅ闘犬するのかしあ 392 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 27 08 390 もまい女子高生ものばっかり集めるのやめろお^^; あとスカあろうかとももうお^^; 393 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 27 20 391 いむ虐待金太郎>< 394 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 28 41 386 なんれもこるんら>< 花たまあ美少女犬 395 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 28 41 漏れのクマ吉さんから異臭がするよお 396 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 28 59 390の食費終了のもしらせ 397 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 29 25 395 獣臭れす 問題ないお 398 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 30 08 べべべたんは首輪まれもらって… 399 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 31 18 397 ちまうよお めいぷるくさいんらよお>< 400 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 35 09 クマ吉さんってナイフとフォーク使ってホットケーキ食べてそう なんとなく 401 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 36 14 漏れ犬食べてみたいんらけろロリ仙ち行けばすぐ食べられるのかしあ 402 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 37 32 401 田舎の屋台オヌヌメ さすがに大都市にはないお 403 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 37 54 ぴゃああ><。 404 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 38 21 漏れ今度犬買うんらけお花たまごって名前にしようかしあ 405 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 38 45 404 ^^; 406 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 39 00 404 U・ェ・U<ふつーのマリアンヌとかそういう名前にしてあげてください 407 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 39 32 402 衛生面が心配ら 408 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 40 00 12時間連続「SEXマラソン」やった!達成した!直後に燃え尽きた!逝ってしまった!…ロシア http //gimpo.2ch.net/test/read.cgi/dqnplus/1235796437/ 409 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 40 08 ロリ仙ちの田舎の屋台のものを日本人が食べたら たぬんゆる腹黒になるお 410 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 40 56 フィッシャーセージはぉはぉはぉはぉ 411 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 41 21 http //cookpad.com/recipe/569714 412 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 42 21 いむもぬこも食いたいとはももわんお… いあまぁもてなしとかで出たあ食うけお 食文化あ色々あれど、食えんもんあある カンガルーむまま 413 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 42 21 ロリ仙ちの田舎の屋台あ使う水がヤバいお 414 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 44 06 レ廿_廿 <くじらうめえ 415 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 46 31 イルカってろう食うんらろう 旅行先のろっかの魚市れ売ってたけお むまいのかしあろうなのかしあ 416 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 47 01 ゝ( ヮ *リ,ν<まぐろおいしいです 417 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 49 02 416 レ*廿_廿 418 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 54 31 きゃんの乳輪ぺろっぺろ 419 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 55 11 414 豪<メッセヨメッセヨ 420 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 55 29 410 フィッシャー活躍するのかお? もれフィッシャーのけらでざ好きらかあ フィッシャーいっぱいれてたあバーズ買う 421 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 55 41 414 *[]∀[]<この唐揚げちょっと固いけどおいしいんだぞ日本! 422 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 57 49 421 レ廿_廿<アメリカさんが持ってきてくれた食材を使ったんですよ 423 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 14 59 03 422 くじらああああ>< 424 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 00 43 レ*甘ヮ甘<ぷはー 鯨うめえれしゅ 425 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 04 00 *〓<あんっあんっあめりかぁのアレ…鯨よりおっきいよぉ…//// 426 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 05 34 部屋の掃除もわったおー^^* すっきりらっ ついでに 424と 425も掃除するお 427 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 05 44 鯨より大きいチンコってもはやチンコ本体で体あふきでものレバルじゃね 428 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 07 21 土曜日れも平日れも変わらず発情しまくるまよげ 429 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 08 02 415 この前網にひっかかったイルカ貰って食ったけろ普通らお ちょいくせのある肉って感じれしょうがきかせて唐揚げとかむまま 430 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 08 16 まよげとANAと日帝しゃまを一室に閉じ込める 431 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 08 48 422 定番ネタらおにワロタ 432 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 08 55 日曜あ安息日らから修道女のように貞淑になるんらねっ 433 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 09 50 *〓<らめぇっ安息日なのにぃっあめりかぁっ神様に見られちゃうっあんあんっ/// 434 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 09 58 430 日帝が枯れるのが先か まよげとANA姫がしんじゃうのが先か 435 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 10 31 シスターおこめを想像したあ荒川ブリッジのしとが浮かびました 436 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 10 49 いぎすがくれた羊は食べるし おこめがつれてきたともだちのくじらも食べるし 437 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 10 54 れもおんもにはおこめの家にいくのにパンツ履かない眉毛がほんとにいるから 438 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 11 50 434 まよげっておこめ以外ともせっくるするの? 439 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 12 03 437 おこめがドン引きしまくるのも無理ねえのあ 440 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 13 08 ロリ仙が持ってきたクラゲは頑張りましたお 441 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 13 54 レ*甘ヮ甘<ぴゃー/// *〓 <そんな…あめりかぁ以外となんて…でも俺…許してあめりかぁ/// レ;廿益廿 <ぐぬぬぬ… 442 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 14 01 430 受け2人攻め1人の3Pって意外とないから新鮮れしゅ 443 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 14 39 440 とりあえずなんとかして食べようとするぬほんきゃわあああっ 444 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 14 43 441 妖怪2人に困惑する日帝ぎゃわわっ 445 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 14 52 441 日帝あきくちおこめを責めればいいらない^^ 446 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 15 07 サスケェ 447 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 16 02 ニホンェ 448 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 16 36 アメリカァ 449 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 16 52 レ#廿益廿<この日帝!貴様らのような不埒で汚らわしい穴に入れる棒は持ち合わせておらぬ!! 450 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 17 03 あー証明写真撮りにいかなきゃらお…ボックスらけろ 451 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 17 28 オコメェ 452 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 17 43 個々見てると下手あむままが多い気がしてくるお おかしいのあ もれの探し方がまるいのかしあ 453 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 18 09 449 おじいちゃんかっこいい/// 454 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 18 49 *・o・)←汚らわしくない穴 455 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 19 43 449 レ*甘ヮ甘<まよげお払い箱れしゅって しっしっ *〓<俺じゃないもん…ANA姫が拒否されてるんだぞ…/// 456 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 20 02 ちびめりの穴は漏れがまもる! 457 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 20 23 451 ふいた 458 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 21 40 455 らめら このうざさがきゃわわに見えてきた 459 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 24 15 454 ちびめりあ掘るためにいるんらない! 愛でて視姦して舐めて優しくもちゅるためにいるんらふじこ>< 460 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 24 32 レ*甘o甘 461 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 25 20 459 きめえ 462 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 26 10 まよげとANAの組み合わせって意外にきゃわわ まんて思っちゃらめらもれ>< ところでもまいらのんかももろいホラー映画無いかしあ? れきたあ純粋に怖いよりも、ストーリーがももろいのが良いんらけお 463 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 26 34 携帯回ってみたけろろうしても祖国様れもれの腹筋が 464 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 26 42 459 もちゅってんらないか 465 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 27 29 459 すでにもれがもちゅった 466 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 27 38 462 チャイルドプレイシリーズ 467 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 28 00 ホラーらないけろ漏れアダムスファミリーぬっき むまんないけろ むまんないとこがまたいい 家と服が可愛い 468 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 28 44 ≡<ショタペドとはちがうのだよショタペドとは! 469 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 30 16 467 アダムスファミリーのベラたんぽい子ときゃなたんぽい子のカプらいぬっき 470 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 31 36 469 あれいいおね 最後ちっすしたあと手れ口ぬぐうのがいいお ´*○ヮ○<それってデートのお誘い? 川#エ”エ<ちがう とかのやりとりもきゃわわらった 今AA打ってまかったけろばびれ似てるのあ 471 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 31 39 452 ><b 472 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 31 43 462 静岡どうかしあ ゲームの実写化は外れ多いけろこれは中々良かったお 473 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 33 27 462 キャンディマン 474 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 34 42 ホラー区分でいいかまからんけろスリーピーホロウももろかった ティムバートンらいすし 475 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 35 18 462 SAW 1のみ 476 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 36 45 チャイルドプレイ検索したあもれのトラウマ映画らった>< のんか聞き覚えあるとももったんらあああ らめやめてゴミ収集車の中には誰も居ませんよおお アダムスファミリーあ見ようとももったあ1が無い>< 静岡てゲームあんのかお 今洋画の気分らかあその映画は今度見てみるおっ 477 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 38 46 476 木綿静岡は2での愛称ら 洋画のサイレントヒルのことだお 478 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 39 02 うさたんきゃわわ 479 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 39 17 アダムスあ1見なくても問題のいお、もれがそうらった 上のきゃわわケプの話あたぬん2のはず 480 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 39 52 しかもだおたんになっちょった>< 気が向いたら観てみておーナースきゃわわら 481 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 40 32 アダムス1より2の方がももしろいお リア充女子をサマーキャンプれフルボッコら 482 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 41 01 アダムス3は黒歴史 483 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 43 04 サスケェのェってなんなんら 484 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 43 16 サイレントヒルはもれも見たけろ割と良かったお SIRENとバイオハザードは…^^; 485 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 44 01 さっきの安価忘れてたお 466 467 472まりまり 473 ろんならろお店にあったら見てみるおっ 474 昔見たのに内容ももい出せないお 中世ヨーロッパみたいな世界観らっけ 475 何の略かわかんのい>< みんなまりまり とりあえず店ウロウロしてみるおー 486 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 44 12 イギイギぇ 487 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 44 21 なんとなく海外のシリーズものって 1→ももろい 2→駄作 3→ちょっと良くなるって印象あったんらけろ アダムスは3が駄目なのかお 488 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 44 36 ェ"ェ川 489 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 45 03 483 あめりかぁのぁみたいなもんら 490 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 45 42 やまとぇ のとさまぇ のまるぇ すんきぇ ほまれぇ もちゅるぇ 491 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 45 49 sawあ何かの略らないお ぐぐれ 492 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 46 04 487 3あキャストがまず違うんら お父さん役らった人が死んじゃったのとか 子役が成長しちゃったとか色々理由ああったけろ キャスト以前にシナリオも糞らった気がするお 大昔に一度見たきりらかあまかんないけろ 493 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 46 41 静岡てサイレントヒルのことらったんかお 静岡ゲームれ検索しそうになったお あれ警官の姉ちゃんけっくいかったけおあの最後は><。 494 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 46 44 おこめぇもちゅる 495 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 47 37 やまとぉ 496 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 48 31 アダム2は手元に昔ビデオ撮ったのあるかあ1が見たい DVDレンタル見かけないんらおねー あと3てあんのかおろんな内容かしあ 497 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 48 35 ふらんすぇ 498 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 49 03 つこみぃ 499 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 49 47 だっぺぇ 500 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 50 13 ttp //www.tsutaya.co.jp/SAVE/105/M00212/28/NJV36477_l.jpg アダムス3あ幼女がブサイクすぎるのと ママが美人過ぎて妖怪っぽくないのが気に食わないお 501 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 50 22 イカボットとトード氏^^ 502 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 50 57 493 >< ゲームらと確か警官助けられるルートがあったんらけろ… 映画はゲームの1~3の要素をむまく繋ぎ合わせて再構成してたかあ中々の出来お 確か監督自身がゲームの大ファンなんら 503 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 51 07 いまかあ漏れ 504 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 51 19 もまいら一番ぬきな鼠ー作品は? 505 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 51 34 にも? 506 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 51 47 504 どなるどだっく 507 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 52 15 801板の鼠ヌレももいだして腹筋 508 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 52 28 504 ファンタジア 509 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 52 42 504 美女と野獣 510 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 52 54 504 デール×チップ 511 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 53 11 504 ロビンフッド 折りビアちゃん 512 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 53 41 504 ノートルダム 513 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 53 44 504 ふぁいんでぃんぐ 514 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 54 08 504 ウォーリー にも 515 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 54 10 トイストーリーあでずにーに入りますか 516 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 54 12 アリスとピーターパンとダンボ そういや白雪姫の王子の中のしと、KAITOのモデルなんらおね 517 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 54 30 515 はい 518 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 54 55 モンスターズインク 519 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 54 57 こないらのショタニモ祭りももいらすよぉ 520 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 56 02 502 何れそっちの選択肢にしなかったのかと>< あとグロらめえなもれにあきつかったお… ホラーにグロいらない派 521 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 56 24 504 きむぽ 522 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 56 45 更新見てきたお 今年の魔王の嫁あうさぎしゃんらな 523 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 56 59 504 ハイスクールミュージカル ざっく^^ 524 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 57 12 516 !? 525 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 57 15 504 りとるまーめいど 526 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 57 24 ホラー映画の流れれももいだしたけろ アリスインナイトメア映画化するとか言ってたのまだなのかしあ あのゲーム主役がベラたんみたいれきゃわいいお 顔自体は洋ゲーらしく不細工らけろ 527 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 57 45 鼠作品扱いれいいならトイストーリーらのあ 520 メリケン映画らもも…>< そえにゲームの方からしてえぐいシーンあるから仕方ないお 528 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 58 48 524 確か声がらなかったかしあ 顔までモデルらったら笑うけお 529 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 59 06 ルールオブザローズあ雰囲気ゲー 意味不な百合うはうは^^ 530 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 59 44 526 まさかあれ知ってる子がここにいるとはももわなかったお! むむかしいけろゲームももしろかったし世界観が抜群にいいお 当時のPCゲーとしてはグラフィックも良かったおね 映画化の話はずっと昔から度々耳にするけろ実現するかは謎らお あと顔はパッチ当てるときゃわわになるお^^ 531 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 59 51 ルールオブおもしろかったのあ 犬好きにはきついかもしれんけろ 532 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 15 59 58 ボカロ知らないけお カイレンショタエロ本買った^^b 533 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 00 46 527 のんか変な化け物出てくるしのあ… 洋画ホラーあグロ多くてもれなかなか見れのい>< 534 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 00 46 531 カニと椅子になるブラウン^^ 犬をやめるブラウン^^ 535 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 01 33 ちびべべを男として育てて男装もちゅもちゅする 536 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 01 57 一人かくれんぼ (c) バスの老夫婦 537 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 02 26 536 バスが一番気になるしこあい 538 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 02 35 今北 まんかセージあ魔王なんらないかのあってちょっとももた 539 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 02 58 532 レンカイのおにいさんがショタにやられるののが良いんれすう ショタあ無垢な顔して鬼畜攻めがもれのジャステス^^^ 540 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 03 12 538 kuasiku 541 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 03 21 ルールあクライマックスれキレるとこあスカっとしたお れもそれまれが延々ギギギ 542 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 03 28 534 スタッフ遊びすぎら>< 543 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 04 18 539 なんらと 喪舞あ後輩×先輩派らな!? 544 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 04 20 535 まちまってないらない>< 545 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 04 24 538 セージフィッシャーたんれ萌えられるかしあ 546 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 05 08 543 勿論れす^ヮ^b 547 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 05 14 ttp //blog-imgs-11.fc2.com/r/a/v/ravenrere/screen294.jpg なんといういかつさ 548 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 05 18 545 漏れはフィッシャーセージ派れす^^ 549 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 05 24 ちびさんあろっちが嫁なの? 550 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 05 55 547 これベラたn 551 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 06 15 エ”エ川 552 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 06 19 550 言わないでおいたおに>< 553 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 06 25 547 口かあもれのうどんが吹っ飛んだお… なんらそれ 554 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 06 46 フィッシャーたんが育ったぽに見えて仕方ないお 漏れあの系統の顔に弱いのあ><* 555 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 05 じゃ、死んでもらうわ! ><; 556 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 19 ttp //blog-imgs-11.fc2.com/r/a/v/ravenrere/screen217.jpg 洋ゲーぬげえよお><; これに比べたらベラたんのなんときゃわいいことか 557 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 22 魔王もああして悩んだ時期あったんらろうのあ 558 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 41 547 声は意外ときゃわわらったりするお^^ れも悲鳴はぬげえごつくて噴く 559 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 42 歪みの国らったあきゃわわなおに 560 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 48 556 化け物>< 561 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 57 543 もれも後輩先輩派らけお先輩が敬語使うとより萌ますお 後輩あ俺様系ややんちゃ系れ^^^ 562 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 07 58 556 これどういう状況ら 563 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 08 09 556 ひぎいいいいいいいいいい><; 564 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 08 11 554 セージフィッシャーはえあぽらね^^* 565 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 08 30 558 死ぬ特ウ゛オォォォッォ…みたいな声出すおね 566 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 08 55 562 アイテム使って凶暴化した姿れす 567 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 08 59 562 レベルアップアイテムみたいなのをとって無敵モードみたいなそんならった気がする 568 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 09 23 561 こめぽんしゃま>< 569 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 09 43 鬼神モードってこういうのをいうんらな 570 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 09 51 556 ぱわーあっぷしてるんらっけ? このあかいの・・うろ覚えだお 571 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 09 51 露たま無理矢理もちゅった時もベラたんあここまれこあくなかったお^^ 572 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 10 15 洋ゲーに興味でてきたのあ 573 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 10 17 もれぽえあらけろセージフィッシャーらのあ 574 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 10 27 のんか顔の彫りのせいれ20歳過ぎに見える あと腰がほっそいのが問題らな これちょっといじったあきゃわわになるのにのあ 575 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 10 41 更新今気づいたお うさたんもどいちゅいむもきゃわわわわっ バーズ買うついれに買いももしたあぬげー散財しちょった><; 576 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 10 50 アリスインナイトメアのストーリーってぬげえ鬱らおね れもEDには救いがあったお^^ スパスパ切り裂かれて血噴くトランプ兵ぴゃああ 577 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 10 51 573 顔の系統的な意味れら 578 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 11 05 おこめ作ときメモ思い出した あれホラーすぐる 579 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 11 40 561 漏れと好みが正反対すぐる>< 後輩が敬語がいいよおそんれせんぱーい好きでーす!って明るくコクるんらよお 580 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 11 45 556 どうみても返り血浴びてるようにみえる><; 581 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 11 53 574 らかあファンかなんかが作った日本人顔にするパッチが配布されてるお 衣装も色んな種類あった 東方のアリスの服に替えるパッチ作ってるしともいたのあ 582 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 12 07 568 ちまいますうぽんあ攻めの頂点れすかあねっ それにもれのきゃわわなスウィートエンジェルを攻めにするなんてふじこっ 583 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 12 37 敬語のおこめ…無理らな 584 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 12 46 580 返り血も浴びてるお この子基本武器ナイフらし ズバズバブシュウウウウら 585 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 13 58 スウィートエンジェル=スウィートおこめ汁 586 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 14 03 アリスインも歪アリもチェシャ猫たんに萌えるお 587 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 14 09 ぽんになっておこめをもちゅる夢を見たお… 五感フル稼動の生々しい夢らった 何かの啓示かしあ 588 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 15 01 582 茄子しゃまらってことあまかっています 589 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 15 19 579 後輩「先輩っ俺先輩が好きれすっ」 先輩「うん、僕も大好きですよ^^」 て感じのがぬき もれ体育会系×文系理系がぬきらかあちょっと特殊ら 590 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 15 44 579 やまほま 591 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 15 45 本家きゃなたんのぱんつにローター仕込んでくる 592 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 16 12 591 どうぞどうぞ 593 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 16 45 ´;○ヮ○<ひぃぃん 594 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 17 07 589 べべぽんきゃわわ 595 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 17 08 漏れの三大トラウマ ビーフシチュー 憂国漫画 ルンルン歩いてたら車にひかれた 596 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 17 12 589 黒髪眼鏡先輩受信 597 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 17 20 588 世の中をぽん受けと茄子れ分けないれよお><。 もれあ最近ノーカップリング派れみんなきゃわわれす 598 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 17 34 593 もまいじゃないお性格ブス 599 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 18 17 きゃなたんの事性格ブスっていうのやめてあげてよお>< 600 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 18 19 597 らってそれがほとんろなんらもも^^。 601 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 18 41 たけのこのアクを取る時あたっぷりのおこめ汁れゆでて冷めるまれほっときます 602 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 18 49 587 内容をくわしくおしえてくだしあ>< 603 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 19 21 598 ブスッて言う方がブスなんれすうっ ほらきゃなたんメープルあげるかあ泣かないれねー 604 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 19 34 たらいも 赤ちゃんきゃわわらった…もいもいもちゅる 605 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 20 12 もれあ茄子に擬態してあの子もちゅってる^^^ 606 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 20 14 バー図斉藤れ連載作品の一話目が見れるおうになってるけろ そのうちちびさんも読めるおうになるかしあ 607 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 20 33 性格ブスwww 608 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 20 48 791 :愚痴:2009/02/24(火) 00 06 07 ID OItWw+UxO マイ受を攻にしている人が多すぎて辛い 裸エプロンや天使姿になり 刺繍が趣味で下手なのに料理好きでよく泣いて 妖精やユニコーンが見える純粋な心の持ち主で 幼なじみの男にプロポーズされて襲われ バレンタインは男に顔を赤らめながらチョコレートを渡すキャラだよ これが乙女受でなくてなんだと 口は悪くても本質的には弱気で控え目だし どう考えても性的な意味で他人を攻められる性格じゃないよ 作者が腐男子なんだしそのつもりで書いてるだろ 棒として便利だからって公式の描写を無視しないで欲しい 大体、明らかに受マンセーの棒要員にされた被害者なのに それでなんで彼が叩かれなきゃいけないんだ 609 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 20 54 603 じゃあもまいもブスらね^^^ 610 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 21 06 中学のときの先輩が敬語ケラ作ってて痛々しかったのあ 611 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 21 12 きゃな厨とおこめ厨ってのんか似てきたお 612 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 21 26 本家きゃなたんあきゃわわ 難民きゃなたんあうぜー 613 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 21 32 596 黒髪も良いけろ色素薄い系らと倍率どん^^^ 614 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 21 51 612 真理 615 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 22 28 613 意外と正反対れもなかった^^ 616 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 22 58 612 ´◇ヮ◇<ひどいよぉ 617 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 23 00 敬語後輩あいいおね 漏れ基本的に敬語受けぬきら 618 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 23 07 一分露たま小型化する 619 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 23 35 610 もれのことれすか 620 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 24 33 高校の時の先輩がぼくっ子らったのがますれられない 621 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 24 43 610 作ってるつもりはないんれす たら敬語なあ全部統一した態度れいられて楽なんれす 622 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 25 05 おこめがモブに股間ぺろっぺろされてあひゅんってなっちゃうも話読みたい 623 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 25 39 615 もれと握手しようおっ^^ 624 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 25 39 618 手乗り露ったまぷにぷにしてあそぶううううう><* 625 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 25 52 社会人になったら敬語が主流になるから大丈夫 626 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 27 20 高校は出席日数足りなくてお目こぼし卒業させてもらったようなものらから さしあたって思い出がない 627 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 27 23 617 もれ敬語の僕っ子がぬきらー 「や、やめて下さいっ僕をどうするつもりですか…っ」 てどんな相手にも敬語なのきゃわわわ 628 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 27 27 623 ^^人^^ 629 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 27 52 627 ラトちゃん… 630 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 28 14 おなごの僕がきゃまいいのあ二次元らけ 631 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 28 46 625 リーマンの新社会人れかばん斜めがけの人と ブルーシャツの人ぬごいきゃわわ 632 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 29 22 630 もれたまにうっかり一人称がわしになる 家族とかももらちの前くらいらけお… 長年の癖ってきょわわ 633 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 29 37 昔の映画を久々に見てホモ妄想して萌えた場合って困るのあ 斉藤もなさそうらしそもそも漏れ以外に萌えてるしとがいるのかどうか 634 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 29 49 631 白じゃらめなのかお>< 635 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 30 08 自分のことを僕ちゃん呼びしてたもれの妹 中学に入る前に治ってよかったお 636 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 30 33 大学の自己紹介れ「ぼくの名前は~」から始めたおにゃのこいたのあ 場の凍りつきぬごかった 637 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 31 32 学生時代打ち込んだこと:二次元でホモ妄想をしていました。毎日欠かさず取り組みました。 638 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 31 41 今北 今渋谷の兄友にいるお^^ バーズろこら… 639 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 32 03 636 あいたたた><; 今高校生くらいの子って自己紹介れ 「ただの人間には興味ありません」とかやっちゃう子いるのかしあ 640 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 32 14 「や、やめて下さいっ僕をどうするつもりですか…っ」 「ラトちゃん…」 629あ思い詰めたような表情れラトビアの服に手をかけ 641 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 32 30 636 うわああああああああああああああ 642 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 33 35 638 特定した 643 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 34 03 僕っこは現実にはありえないのだ 644 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 35 24 639 春日以外は認めぬ 645 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 35 40 現実れ僕っ子がありえないように ネット上れあたしとかアタシって書いちゃうのもろうかと 646 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 35 42 漏れたちまんて漏れっ子じょん^^ 647 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 36 05 この間うちに泊まりに来たおにゃのこのともらちの一人称が 俺らったんらけろ、これって普通なのかお・・? 648 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 36 15 漏れっ子っていうと のんか漏れ出してる子みたいら 649 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 36 42 もれ漏れ洩れれすおっ 650 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 36 46 639 ttp //tiyu.to/permalink.cgi?file=n0703_sp1 昔のほうがいたみたいら 651 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 36 47 ふじりゅーの前の連載もれっ子らったおね 652 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 36 57 645 アタシ彼女をぱやにすんな>< 653 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 37 42 647 方言ならあり 654 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 37 51 650 みんな丸文字れきゃわいいのあ 655 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 38 21 639 本人あ春日みたいに堂々と言い放ったつもりれも 実際あ篭った声れ早口れ周りあ「?」なんれすね 656 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 38 30 春日でさえ劇中でドン引きされてんおに>< 657 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 39 03 キョンたんもーらいっ 658 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 40 08 い!ま!き!た!産業!! ここれ寄生虫イクナイともこられたのれカレーをつくってきたおっ 659 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 40 47 古泉あ受け 660 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 41 09 古泉はノンケだお 661 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 41 21 寄生虫ダイエットしようお^^^ 662 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 41 46 658 映画の話 洋ゲーきょわわ 自己紹介 663 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 42 29 古泉あ敬語ケラ作ってるんらおね 664 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 43 55 明日のがゆんで死ぬケラ予想 さじクロスロード 茶髪の親殺し 665 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 44 20 きょわいも話もせーて オバケとからなくて人間の怖さ的なじわっとくるやつがいいお 666 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 44 27 664 匙しんじゃやらやらあ 667 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 44 27 662 まりまり 映画ぬっきらかあ読み返そうかまようおお 今日あ朝かあカレー作っててハラシアひとこまも進んでのいおに>< 668 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 44 28 663 そうらお んで元々は口悪いって説あるおね 筆跡も確かキャラに反して汚いんらっけ? 669 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 44 39 664 いつまでたってもガンダニーシーンがこないんれすけお 670 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 44 43 兄友れまるかいて地球のフル流れてるお! びもうにアレンジされてるのあ… 671 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 45 25 667 カレーに時間かかりすぎら 672 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 45 27 665 (C)らね 673 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 45 27 がゆんだむってももろい? 一期みようか迷ってるんらけお 674 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 45 50 ムーてぬげえ本なんらなとリンク先見てももいますた あと古泉あもれの嫁だかあ誰にも渡さん 675 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 45 58 665 えびすさんの都市伝説れも読んで来いお 676 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 45 59 663 え?もしかして敬語じょのい古泉シーンとかあるんかお? らったあもれの本気汁吹き出す 677 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 46 24 原作の話らろ 678 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 46 34 669 最終回までにああるんらない 679 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 46 41 *´◇ヮ◇<ケベ落ち淘汰リスト作ろっと 680 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 46 59 675 あれあきょわいお… 妖怪れす 681 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 47 00 673 人を選ぶお 一期は地味アニメ苦手らと駄目かもしれないお 682 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 47 17 まるかいて地球間奏れラップになってるおw バーズ無いのあ… 683 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 47 42 673 漏れ二期の方がぬっきらのあ 一期あ8話か9話くらいからがももしろいんらって がゆんのももらちが 684 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 48 07 679 そんなのより漏れケプリヌトつくってお 685 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 48 19 パラレルワールドの古泉って敬語らったっけ 686 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 48 34 665 シャーリー・ジャクスンの短編集オヌヌメ 687 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 48 50 679 ゴミネたん 688 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 49 56 685 もれ原作パラ見らけお確か敬語 キョンにつっけんどんな感じらったとももう あと他人の使用済み体操服あやばいとももらちが叫んでた 689 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 50 07 673 邪鬼眼ケラの基地シーンもすすめ あとあ23話かられもk^^b 690 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 50 18 俺じつは国なんだ! 神聖ろーまという名前やかぼちゃぱんつに お心当たりのある方連絡待ってるよ☆ 691 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 50 25 676 原作れ敬語ケラ作るのも疲れるみたいなこと言ってたお 春日の望む「ミステリアスな転校生」演じてるんら 692 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 51 16 テロヤデーのところももしろいお しゅんぺいすぐて 693 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 51 25 原作は古春なのあ 二期はいつになったら放送するんらろ 694 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 51 36 691 小泉可哀相;; 695 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 51 46 古泉ってアヌメらとなんかガチホモ改変されてるけろ原作れは 春日がすしっぽい表現もあるって聞いたんらけろ 696 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 51 57 693 4月 697 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 52 31 ガチホモを望んだ春日のせい 698 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 52 44 古泉が春日に片思いしてる男性向けエロ同人あ萌えた 699 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 53 01 25厨とアニメのせいですっかり変態キャラで定着してるお^^# 700 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 53 04 696 まりまり 701 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 53 12 688 まりまりっ つっけんどんに萌えた記憶しかなかったお 702 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 53 33 698 レイポした? 703 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 53 56 春日あんもし知らないんらけろ古泉ってふるはたにんざぶろうから名前取ってるのかしあ 704 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 54 06 702 いあ和姦らった 705 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 54 07 春日ってのとさまらろ 706 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 54 31 705 ばれたか 707 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 54 51 695 ガチホモあ2とニコ動のキャラ改悪ネタれす 古泉好きかあ言わせてもらえば 混ぜ危並にやめてほしいネタ 708 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 55 35 691 なるほろそら疲れるのあ れもてことあ心中れあ敬語らないのかとももうとはおはお 709 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 55 43 のとさまの思うがままの世界っていいのあ 710 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 56 51 ただの下僕には興味ありません! 711 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 56 59 あの子の思うがままの世界 ろんなんらろ 712 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 57 00 レ*甘ヮ甘<もう一度俺の雌豚にしてやる! レ*甘ヮ甘<って先週のがゆんだむれ卿しゃまが言ってたれしゅ 713 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 57 11 709 ストレスたまると灰色世界を作り出しぶっ壊すのとさま 714 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 57 15 この前春日のCMなにか聞いた時 キョンが銀さん声になっててショックらった 715 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 57 50 712 ミキシン声の卿たま想像して不覚にも 716 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 58 07 714 漏れも春日ちゃんみて思った 717 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 58 13 712 あれちもかったね ハウス 718 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 58 29 708 敬語でなかったあろんな口調かてのあ色々想像できていいお 機関に居る時間が長かったかあ、小学生かあ敬語は使ってたとももう 下手したあ素あガキっぽい口調てのもありえるのあ 719 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 58 33 雌豚の丸焼き 720 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 59 31 714 もれの胸でお泣き 721 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 16 59 42 もなかすいたし 722 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 00 02 三十路DVスイーツ男ライル・ディランディ(笑) 723 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 00 31 ひなじの何か中華風でございます 724 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 00 39 のと様が作り出した閉鎖空間 神人退治あ誰の役目らろ 725 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 01 11 718 もうちょっと詳しい内面がまかったら受も増えそうな感じの設定らのあ 漏れ春日はちょっと聞きかじってる程度らけろ外見なら間違いなく古泉は受けら 726 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 01 13 眠いお れも今寝たら確実に夜眠れなくなるフラグ 727 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 01 28 721 はいモナカ つ○ 728 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 01 37 726 一緒にバーズ買いに行こうお 729 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 01 56 726 今夜は寝かせないお^^* 730 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 02 01 漏れロックオンは弟の方がすし 駄目人間萌えなのもあるけろ兄マンセーされすぎててぬざざ^^; 731 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 02 46 727 やさしい子まりまり^^* ○と 732 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 03 31 725 もれあ逆に初めはキョンが受らとももってた れも古泉の置かれた状況見て受けに転がりますた もれが見たヌレがいけないかもらが、古泉受けももにあSが多い 733 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 04 02 726 ほっぺつねってあげるおっ^^^ 734 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 04 07 はるひろうれもいい はるひこたんもちゅる 735 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 05 22 714 銀さん声きゃわわらないの 736 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 05 31 武蔵って童貞らおね? 737 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 05 32 ももらちに貸して貰った古泉受け本がぬげえ変態電波エロらった まあももしろかったんらけろw 738 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 05 37 734 ニコ厨乙^^^ 739 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 05 59 ハルヒコ×キョン子は鉄板らろうなあ 見たことないけろ 740 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 07 42 ハルヒ可愛いけろなんれあんなに人気あるんら 角川パワーかお 741 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 08 49 前から何度も言われてるけろ なんれふらんしゅがいぎすの顔好みってももってるしとが多いんら 特に好みとあ言ってないおに 742 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 09 21 顔だけはいいっていってるだけじゃなかったっけ 743 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 09 33 ふらんしゅが好きな顔あ襖さんとからなかったっけ 744 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 10 11 ふらんしゅはみんなよいとこ褒めてる芋毛 745 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 10 26 漏れみくるたんと佐々木がすし^^ 746 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 10 50 740 原作あSFとしての出来がいいんら アヌメあ動きが良いんら 747 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 10 52 褒め上手なふらんしゅもちゅる 748 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 11 28 美形の最低レベルらなかったかお 顔がいいって誉めるのも癪らから言っちゃいましたーって解釈もれきなくはないけろ それは二次レベルらしなあ 749 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 11 41 客観的な感じれ褒めてあいたけろ好みとあ言ってないおね ぬっきって言ってたのあ襖さんの顔らのあ 750 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 11 48 737 もれのももらちが古泉受で買った本ほとんど十八禁らったって 見せてもらったけろぬげえ濃くてばびったお 751 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 12 10 あの質問だから仕方なく答えただけの芋毛 752 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 12 26 750 変態を引きつけるんらね 753 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 13 19 ふらんしゅあいぎす以下の容姿らなければもkなんらっけ? そんなのいっぱいいるおねふらんしゅの淫乱 754 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 13 28 748 二次解釈をいつの間にか公式設定にしちゃってる子いそうれきょわわ 755 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 14 45 いぎすも一応顔良い方に描いてるとあ言われてた気がするけろ ソースますれたお 756 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 15 09 このザンル中途半端に公式があるから一部の狂信者とかがかんちまいするんらおね 757 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 15 27 バーズ売ってねえおおおお 758 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 17 34 ふらんしゅを集団れレイポしたい 759 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 17 42 ケプ解釈はどうぞご自由にとももうけろ 普通のヌレれ腐いレヌ見ると生暖かい気持ちになるおっ 760 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 18 11 758 まぜろ 761 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 18 32 淫乱じゃない博愛主義者なんらふじこ 762 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 19 03 ふらんしゅが一番愛してるのは自分らお 763 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 19 21 755 リ●アニアはかなり普通な感じで描いてます。 ではちょっといつも意識して描いているキャラクターを 大まかに分けてみました! カッコイイ、美形っていう設定なのが ポーラ●ド、フラ●ス、(黙ってる)イギ●ス、 日●、エスト●ア、イタ●ア兄弟、スウ●ーデンです。 若々しい感じ。 アメ●カ、韓●、プ●イセン 個性派 スイ●(目が印象に残る顔で美形ではないけど印象に残るタイプ) ノル●ェー(細長い印象の顔、整ってはいるけど綺麗というより個性派) セー●ェル(白人と黒人の本当の意味でのクレオールなので どちらの個性も持ち合わせたかなりエキゾチックな顔) ロシ●(大きな鼻とおっとりした目が特徴) 地味 オース●リア、ラト●ア、ベ●ギー、リ●テンシュタイン、フ●ンランド あれ (口開いた)イ●リス。 っていう感じです。上にいないキャラは普通に属してる感じですね。 764 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 20 32 そういあ髭って一緒に毒素も出してるらしいお 毒を振りまくふらんしゅ>< 765 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 21 04 魔王の絵柄でそういうのは 766 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 21 39 がユンダムをいつもオーオーって言って がゆん厨のもねえにもこられるお 767 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 22 16 かなり普通って表現に噴いたお 768 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 22 26 764 漏れの髭が濃い理由がまかったお 769 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 24 18 763 それ前にここれ見たとき いぎすのとこ実際のかあ変えられてるってレヌあったけろばびかしあ 770 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 24 53 766 漏れあゼロゼロって言っちょう 771 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 25 18 フィッシャーたんとセージあフツメンかのあ 772 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 25 32 763 なんれうんこ散乱してうの? 773 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 26 02 いぎす厨捏造かお 774 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 26 19 種死は公式が隠蔽工作 775 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 26 20 若々しい感じ。 アメ●カ、韓●、プ●イセン 十代におっさんがまじってるお 776 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 26 45 罪の証は衰えない 777 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 27 31 774 ttp //tiyu.to/permalink.cgi?file=news/03_10_01 種はいろいろわけわかめら 778 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 27 31 産まれ落ちた罪 年老いてゆく罰 779 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 27 52 漏れという存在 780 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 28 00 pってまだいたっけ 781 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 28 46 千の風になったお 782 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 29 03 老いる事のできない罰 の方がいいお 大王p的に 783 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 29 14 漏れブレネリとかpみたいな釣ってる目ぬきらかあ漏れ的美形枠ら 他の子も美形に見える子たくさんいるお 784 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 29 58 いぎすって美形に入ってたかお? 確かあの時墓様祭りがあった気がするんらけお いぎすがいたら墓様あ霞んじゃうんじゃないかしあ 785 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 30 38 784 逆ら 墓様がいたらいぎすは霞んじゃうお 786 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 30 40 769 いぎすのとこちげーお!勝手に入れるんらねーお><; って言われてたおね 真相あ誰も覚えてないからまからんお 787 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 31 19 785 現実みろお^^; 788 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 31 32 墓様と比べたらいぎすまんてきゃなたん並に見えなくなるお 墓様のまばゆさあ世界一 789 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 31 42 眼鏡の子みんな同じ顔にみえるお 790 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 32 01 787 もまいこそ^^; 791 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 32 30 いぎすあ美形に入ってなかったお れもソース漏れ 792 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 33 30 れも実際いぎすが美形なら儲と安置が発狂してたともも 793 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 34 05 襖さんが眼鏡を外した時眉間にしわが寄って「くっ」ってなってたら漏れ本気汁 794 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 34 06 ぬほんが美形の方が違和感ある漏れ 795 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 34 19 ろうれもいい 墓様あ美形 796 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 34 31 794 もまもれ ぬほんはフツメンの枠ら 797 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 34 33 もれの記憶れあ当時美形にいぎすあいなかったお語った覚えもないし 798 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 34 48 忍者とボスあ美形 799 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 34 55 スーさんは眼鏡ケラでもp系の目らない? 墓様タイさん襖さんは似てる 800 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 35 11 いぎすやぬほんは美形どうとか以前に童顔って感じらのあ ブレネリもかお 801 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 35 28 実際魔王にしかまからない違いら 802 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 35 37 いぎすあ個性的な童顔の芋下 803 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 35 41 はっきり言うと誰が美形とかろうれもいいお 小説なら適当に綺麗な表現つかうし 絵あ顔の種類そんなにないし 804 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 36 20 あの子の地味顔設定萌えるお れもきゃわわら…さすが漏れの嫁 805 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 36 23 漏れぽは顔というより表情れ個性派に入るとももってた れも中性的設定なあ美形カテかおね 806 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 36 25 802 眉毛個性的らおねっ 807 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 37 25 人それぞれらのあ というわけれもれのあの子きゃわわっ 808 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 37 40 魔王の絵柄もあるけろ童顔の子多いおね 童顔パラダイスれウハウハ 809 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 38 26 えあ様がフツメンとあ… 810 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 38 50 若さあふれるはずのもれのあの子がアヌメれおっさんくさいのあろうしてれすか? 811 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 39 07 えあ様フツメンは何度も言ってたらない 表情設定画にまで書いてたくらいらかあここはガチら 嫁期は別の生き物らかあ除外 812 名前:名無し草 [] :2009/02/28(土) 17 39 17 810 声 813 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 39 26 魔王地味顔好みらのあ 814 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 39 30 810 あの子隠してくらしあ><。 815 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 39 38 もめんなしあ 816 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 40 11 809 魔王あふつめんを嫁にしたがる傾向ら のとたんもらし 817 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 40 46 つまり今後墓様が魔王の嫁になる確率はゼロと 818 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 40 57 おこめアニメでは原作よりフレッシュじょのい 作画は 819 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 41 00 811 まかってるけお 見た目あ墓様とかとそんなかわんないような 820 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 41 08 ベルギーたんとリヒたんもちゅる 821 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 41 18 フツメンにもかかわらずモテまくるのとたん…さすがら 822 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 41 42 819 魔王の絵柄でそれ言ったら元も子もないお 823 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 41 52 817 婿になる確率はあるお 824 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 41 56 のとたんのとさまがフツメンなわけないお不二子 825 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 42 05 えあ様らってモテモテらお フツ面がもてる傾向ら 826 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 42 09 818 らおね 作画は普通にきゃわわ^^ 827 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 42 44 *`∀´<美形参上なんだぜ 828 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 42 53 やまとは?やまとはろうなの!? 829 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 42 54 819 セーラームーンらってみんな変わんないけろ 亜美ちゃんみなちゃんは美少女みたいなもんれす 830 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 42 57 様はエロゲの主人公すぎるお 流石ソビイズの誠ポジらお… 831 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 42 57 のとたんのと様=フツメン ヴェヴェヴェ=美形 えあ様=フツメン もいもい=地味顔 ところれのとたんのと様を フツメンって書くとなんかどきどきするお 832 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 43 29 829 髪を下ろしたうさぎと美奈子ちゃんはガチでまかんないお 833 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 43 47 827 まあ確かにあの顔あケクイかったお らからケシ出せお 834 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 44 23 のと様とぽは男の娘 827 黙ってればイケメンなきゃんもちゅる>< 835 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 44 46 実際矢印一番もらってるのえあ様ら 魔王嫁というより自己投影してんのかとももったくらいら 836 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 45 21 自己投影あスー… あれ誰かきたお 837 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 45 32 たらいも 他ジャンルももらちとしゃべるの楽ちいかったお 難民なまりでちょっても平気らし 苦手ケプの話れきるし苦手サクル特定もおーけー リフレッシュして更新ら 838 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 45 42 誠氏ね 様 言葉 ラト 世界 露たま レイパー 墓さま 839 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 46 05 832 レイちゃんの髪を黄色に塗ったらさらに分かんなくなりそうら 840 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 46 36 自己投影はとや…おや宅配便ら 841 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 46 46 旧日記ではえあ様のこと男らしくてケクイイって マンセーしてたおね魔王 842 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 47 02 自己投影っていうなあ漏れあのとた(ry 843 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 47 15 レイちゃんぬっきらけろ 美少女じゃないことはまかるお 844 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 47 33 セラムン好きらけろスターズらけはあんもし… 845 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 47 45 スーさんや富山くんに 自己投影なんてあるわけなっ 846 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 47 50 レイちゃんあ美少女らろ ハイヒールれすお? 847 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 48 04 843 レイちゃんは公式美少女れすふじこ 848 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 48 17 腐女子の自己投影あたいてい受けらけろ 腐男子の魔王の自己投影先あよくまからんお 849 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 48 23 おこめイズマイエンジェル 850 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 48 37 アヌメや漫画れは俺様ヤンデレツンデレ大人気らけろ 現実にいたらぬぜぇおな普通が一番ら 851 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 48 40 レイちゃんアニメ性格違いすぎら 852 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 49 01 837 漏れたちもももらちらない で苦手ケプについてkwsk 853 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 49 27 848 ぬつー自己投影っていろんなケラにばらけないかお? 854 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 49 37 魔王は移り気激しいから 855 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 50 08 851 漏れアヌメのレイちゃんしか知らないけろ改変ひどいの? 856 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 50 12 原作とアヌメで一番性格がちまうのは仮面らろ 857 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 50 13 850 漏れ虹れもヤンデレはミリ^^; 俺様ツンデレはタイプによるのあ 総合的に見てきゃわわならいいけろ暴力的なだけのはらめら 858 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 50 24 849 No. Mine Angel. 859 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 50 27 791 はいってねーお 静かならぬつーれ喋ればアレらっていってたらないの魔王が 860 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 51 08 漏れがあの子に自己投影まんて あの子に失礼らお 漏れがもちゅりたいかあ描くんれす 861 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 51 19 フツメン多い嫁たち萌えるお つまりほのぼのしたのがいいってことかしあきゃわああああ 862 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 52 32 俺様=家族経営中小企業の社長 ヤンデレ=ストーカー ツンデレ=協調性、社会性に欠けるはみ出し者 863 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 53 06 855 アヌメは男好きで口やかましくてミーハー御馬鹿キャラで改悪ってレベルじゃなかったお 864 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 53 13 848 受けがぬきな人あ攻めケラを通して受けを可愛がっていることが多い らから攻めにノマフラグが立つと攻め→受けができないからファビョる っていう考察みて納得したお 865 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 53 45 ツンデレはすっきなしとの前でのみ出るんらないかお 866 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 54 20 862 きゃわわ総受け=漏れの上司 ヘタレ攻め=その部下たち 867 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 55 26 864 それあ腐が自己投影を否定する言い訳にしか聞こえんお^^ 自分=受けらかあ攻めが浮気して怒ってるらけら 868 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 55 34 実写セラムンのあみちゃん役の子きゃわいかったお 869 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 55 55 ツンデレを理由に暴言吐いたり暴力的なのはミリ 後悔したり反省してたらかまいいけろ 870 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 56 15 漏れあ最悪受け→攻めがあればいいお 攻めにならノマフラグ立ってもおk 871 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 57 31 攻めも受けもろっちももちゅりたい漏れは最強総攻め様れすね^^ 872 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 58 00 あんたなんか好きじゃないと言ってるくせに 意中の男が他の子と仲良くしてるとキレて邪魔するツンデレぬげーちらい 873 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 58 09 ホモケプに自己投影ってのがそもそもよくまからんお… あの子とあの子が一緒にいたらきゃわわっフヒヒッってなるもんらないのかお ケラに自分が愛されたいならそれこそドリ小説とかそういうの読むんらなくて? 874 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 58 29 865 そうなるといぎすあぬほんとおこめとシー君全員ぬっきってことかお 結構最低らね 875 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 59 01 871 あの子もあの子もあの子も渡さん 876 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 59 22 872 ハーマイオニー… 877 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 17 59 38 嫁多すぎら 878 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 00 06 874 は? 879 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 00 13 同じくらいぬきな子が2人いるけろ未だに ろっちが受けか攻めかわからないおリバなのかしあ 880 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 00 31 873 れもきたこーをかいたのがおにゃのこらったあ きっと作者あのとたんに自己投影してんらなってももったともも 881 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 00 45 嫁が受けらったと仮定してタイプを考えてみるお のとたん=BLマンガにいそうなモテタイプ のと様=奴隷従えタイプ…撲殺天使みたいな べべべたん=総受け えあ様=いちご100パーセントの受けバージョン もいもい=珍しく相手が一人 途中れ何が言いたいかまかんなくなった 882 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 00 48 872 それは漏れのツンデレ定義から外れるお 真のツンデレならむしろライバルの前でぬっきな人こきおろして 後で胸の痛みを覚えるんら 883 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 01 46 べべべ総受け・・・? 884 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 01 51 漏れすしになった子が攻めになるか受けになるかは その子の性格と作中での立ち位置次第らのあ 萌えキャラらかあ受け(攻め)とかないお 885 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 01 53 れも女の子がきたこー書いたらのとたんもっと総モテっぽくなりそう… とももったけろもう十分総モテらったお><; 忍者からもプロポーズされてるし あとボスからもアピールくるくらいかしあ 886 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 02 39 874 こんな時間から釣りかお? 好意はみんな恋愛感情ってどんなスイーツらお 887 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 03 42 ツンデレの基本あ恥ずかしがりらおね 888 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 03 55 きゃなたんときゅーたんとおこめを小さな箱の中にぎゅっぎゅとおしこめる 889 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 04 08 884 漏れすしってみたあもなかすいた 寿司買ってくるお 890 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 04 17 おこめに激辛マーボー豆腐ぶっかけるお! 891 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 04 18 881 撲殺天使ってドクロちゃんかお? 奴隷従えタイプとれんれんちまうらない 892 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 04 30 884 漏れ昔あぬきなケラは受けらったのあ 明らかに特定ケラに矢印強いケラぬきになってからはバラけてきたけろ 893 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 05 16 今かあおんもれオタじゃない子とディナーしてくるお 漏れがリア充してる間にパセ★レボ始まったあ教えておねっ 894 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 05 26 879 あるあるお 漏れも悩みまくったあげくリバにしたお 895 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 05 26 888 変なとこ触らないでくれよ触ってねえよ出してよ~ってフヒヒ 896 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 05 30 891 うろ覚えれ申し訳ないおっ あの武器もってんのがそれっぽくてつい 897 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 05 35 893 デートかお ひゅーひゅー 898 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 06 04 895 いい光景らフヒヒ 899 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 06 09 漏れぬきなケラあ特定ケラとのケプより モブにもちゅらせたくなる 900 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 06 35 のあのあ3月大阪、やっぽし少ないんらな 春帝都の勢い見てるとぎぎぎってなるお^^ この配置虐めかお 901 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 06 37 はぁん他ジャンル神が脱稿報告したよぉ ここのみんなもはやくインフォ作ってよぉ 902 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 06 39 893 もまえいっつも煩い子かお ずっとリア充しててくだしゃあ 903 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 07 00 ツンデレはスクランの沢近愛理が至高ら 904 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 07 09 899 それもいいけお しとりでやらせるのがぬき 905 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 07 52 漏れ沢近は受け付けられんお 春日とかは好きなんらけろ 906 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 08 05 ドクロちゃんあSなわけであなく ちょっと頭がおかしいらけ 907 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 08 20 903 あれって結局ろうなったん? サングラスのおのことくっついたのかお 908 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 08 55 ツンデレは 「別にあんたなんか好きじゃないんだから!」 「あんたなんか大っ嫌いよ」 「馬鹿ね」 みたいなセリフを言うイマゲ 口調は適当ら 909 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 09 09 漏れはあのこたち一人エッチらくがき集描いてるお おかずとか体勢とか考えるとももしろいんら 910 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 09 35 907 くっつかないまま終わったんらなかったっけ 続編あった気がするけろ 911 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 09 35 漏れにとっての元祖ツンデレあシティーハンターの香 912 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 09 37 沢近あサングラスとくっついていいれすむしろくっついてくらさい 漏れの天満たんに髭サングラスを近づけないれくらさい 913 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 09 41 勘違いするなお前のためじゃない俺のためなんだからってこれツンデレなのかお 914 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 09 42 露たまあデブなわけであなく ちょっとデブならけ 915 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 10 06 907 何の進展もなく最終回したような 改名してまた連載するってきいたけろ 916 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 10 10 909 ハオハオとりゅとりゅもいますか? 917 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 10 16 天満は烏丸とくっついたお えあ同士お似合いら 918 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 10 43 917 ばびかお それならちょっと嬉しいお 天満たん恋が叶ってよかったのあ 919 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 10 53 ノリ”ノ゚ ヮ゚ノリ<やめてよして触らないで垢が付くからっ お前なんか嫌いだっ顔も見たくないっ 920 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 10 55 913 いあ小芝居ギャグれす 921 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 11 01 913 ツンデレようとももって意味不明な台詞になっちゃったっていうか まぁツンデレら 922 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 11 02 917 あれはくっついたって言うのかしあ 一応両想いっぽかったけろ 923 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 11 38 922 天満→←烏丸って感じかのあ なにより烏丸が記憶ないから 924 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 11 41 909 もまいに何かあったらそのノートあ漏れが譲り受ける 925 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 12 00 あの子に「もう知らない」って言われてみたいハォハォ 926 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 12 01 涙がとまらんお ハラシアがんがるお ロリ仙のフワッフワッほっぺ 927 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 12 26 天満あロリすぎるのあとももってたら漏れと体系がほぼ一緒らった件 928 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 12 48 ≡ <勘違いするなよ!ポンドが高いのは俺のためだからな 929 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 12 49 926 どうしたんら? 930 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 13 04 昨日体調悪くて?いらいらしてハラシマ進まなかった子 卿あ進んでるかしあ 931 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 13 44 928 知ってるお 932 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 13 46 あの子らったら知りませんっかしあ… 考えるらけれもちゅらたくってきたおハォハォ 933 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 14 04 926 ハラシアもわったあしゃぶらせてやるお がんがっ 934 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 14 08 八雲たんは漏れの嫁 漏れもあれくらい慎ましくなりたいお 935 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 14 19 927 154cm43kgもちゅる 936 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 14 48 ふとっ 937 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 14 54 スリムらのあ 938 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 16 13 バーズ買えたおおお 私どいちゅワロタ あとぬほんの待ち受けきゃわわらっ 939 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 16 36 あの子ああの子にらけつんでれっぽいのあでれがあるかあ謎らけお 940 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 18 56 938 待ち受けぬほんあびもうな表情なのがのんともいえないお… ぬほんにアヌメの感想求めたいお 941 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 19 21 レ廿_甘 942 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 19 39 オッドアイもちゅる 943 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 20 01 レ廿ヮ甘 944 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 20 13 942 しそ 945 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 21 06 941 なんらそれ つみのひろみかお 946 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 21 40 941 943 のんか薔薇乙女の蒼と緑ももいだしたお 947 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 23 08 ハラシヤ中にぬっきな作家の新作読んだあ あまりの衝撃に魂抜けたお><。 ぬっきなケラに脂肪フラグれ描けなくなったお ああああああああ なんれもれハラシヤ終わるまれ我慢しなかったんああああ 950 948 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 23 24 950 949 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 23 59 950 950 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 24 10 950なあ行ってくる 951 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 24 28 蒼が本田れ翠がANAれしゅよねっ 952 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 29 58 木綿いんぽれした 次の人よろ↓ 953 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 31 27 行ってやらないこともないお 954 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 33 23 立ったお立ったお http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1235813576/l50 955 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 34 13 もちゅもちゅ! ツンデレおっき 956 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 34 49 954 イケメン ツンデレ いちもちゅ 957 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 34 55 954 もちゅもちゅ あの子たちドールに お父様と呼ばれるのも悪くない 958 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 35 35 このスレの残りはラブワゴンについて語るお 959 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 35 39 951 藻舞ツンデレらないらろハウス 960 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 37 21 954 もちゅもちゅ なんれホモ妄想て楽しいんらろう あの子たちきゃわわわわ><* 961 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 37 27 957 再生かお? 962 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 37 33 958 あの子たちのうちに行くごとに人が増えてくんらね 963 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 38 11 961 薔薇乙女れすお 964 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 38 38 954 ツンデレもちゅ 掃除してたあ小防の頃吐いてた蛍光色のスパッツが出てきたお><; おこめなら喜んで履いてくれるかしあ 965 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 39 26 964 []∀[]<HAHAHAノーサンキューなんだぞっ 966 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 39 44 パートアルバイト用の履歴書しか売ってのい><; 臨時とあいえ志望動機欄がないのあまずいおねぴゃあ 967 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 40 36 蛍光色のスパッツなついよお>< 968 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 40 49 964 は!か!せ!て!来い! おこめのぴっちびちスパッツペロロ 969 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 42 13 965 今ならピンクとイエローの二色付いてくるお! 970 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 42 48 ちびきゃんのおむつを蛍光色にする 暗闇でもすぐ見つかって便利 971 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 43 24 スパッツおこめ本気汁 Tシャツを伸ばしてピッチリ下半身を隠すんらねっ 972 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 43 29 尻光らせてハイハイするきゃんもちゅりたおす 973 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 43 37 暗がりに浮かぶおちりもちゅる 974 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 44 15 ほほほーたる来い こっちのおっぱいは大きいお 975 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 44 59 973 ; ∀ <あいごぉー 976 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 45 09 ツンデレっていぎすとロマとあと誰らろう 977 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 45 50 ふらんしゅキャッツアイの格好似合いそうら 978 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 45 58 976 ほまま 979 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 46 29 976 ブレネリ? 980 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 46 43 ちびきゃんのおちりふごふごしたい 981 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 46 46 975 きゃわわ 優しく情熱的にもちゅる 982 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 47 10 はあ 今日もハラシア進まなかったお… 午後からネカへ行ったおに一騎当千読みまくってもわったお 983 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 47 45 小説のネタがももいつかないお ちぬ 984 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 48 10 977 バレエの練習してそうらのあ 985 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 49 30 983 そんぐらいれちぬのか なめてんのか 986 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 49 41 979 ブレネリは墺さん限定ツンデレらのあ 普段はツンデレどころかツンドラら リヒたんには素直 987 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 50 00 漏れんとこに難民語ではくしゅしたこ おこんないかあ出てきなさい 988 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 50 30 おこめと露たまのやりとりツンデレ?^^^ 989 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 50 35 素直なお兄様をもちゅりますわ 990 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 51 06 988 あれはツンドラら 991 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 51 19 バーズ読んだおー 絵柄がぬごい浮いてたおw ぬつーのほのぼのかとももいきやびもうに泣けるシーンがあったのあ あと鉛筆描きらけおちゃんとまっすぐの線れコマ割ってあるお! あーそれからネガキャンらけおこれ魔王の人生を描いてるとか言い出すしといそうれきょわわら 992 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 51 21 971 ださそうなイマゲ 993 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 51 23 986 ツンドラのドラってなんらドラゴン? 994 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 51 24 きゃんもツンデレ 995 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 52 07 1000ならきゃんとブレネリともいもいとえあ様もちゅる 996 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 52 26 蛍光色スパッツなんれ流行ったのかしあ 997 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 52 45 996 あれおんもに着ていく服装らないおね 998 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 52 53 おこめ 999 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 52 59 1000なら全世界ツンデレ化 1000 名前:名無し草 [sage] :2009/02/28(土) 18 53 02 993 ドライというより 全体にツンドラ気候かけてるんらない?
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3668.html
AC HEROIC VERSE SP九段 2019/11/07追加 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Battleground(A) 165 1361 11 2nd Just a Little Smile(A) 136 1272 11 3rd ALBA -黎明-(A) 165 1631 11 FINAL 少年A(A) 90-192 1449 12 コメント・攻略 階段苦手だとEX段位は前作よりもかなりきつくなるな…少年Aの正規はエグい… -- 名無しさん (2019-11-07 08 56 56) 少年Aは素直にギアチェンすること。低速ラストの壁が終わった瞬間BPM192に代わるうえ直後1小節は何も降ってこないので慣れれば余裕のはず。後半は純粋な地力ゲーだが4P穴やA穴が練習になる -- 名無しさん (2019-11-07 09 15 22) 皿が鬱陶しい段位。いうまでもなく最大の難関は少年Aの皿絡み階段だが、高速地帯だけで90枚近く降ってくるので皿捨ては止めた方がいい。非皿側の手を出張するなどしてひたすら耐えるべし -- 名無しさん (2019-11-07 09 25 37) 3曲目のALBAは11イージー最上位曲...後半は完全に12レベルの中速乱打です -- 名無しさん (2019-11-07 10 01 00) CBや前作よりはだいぶ楽だが、今までがおかしかっただけでこれも十分難しい。とりあえず様々な☆11を満遍なくクリアできれば合格できる -- 名無しさん (2019-11-07 10 07 05) リトスマはpendual以来の九段入り。ノーティより相当強いのでリズムを兎に角覚えよう。ALBAは4pより少し楽だが後半の乱打が☆12方足突っ込んでるのでアンセムヤクエーサー等の☆11弱乱打譜面で鍛えよう。少年Aは成敗と正直大差ないが、誤魔化しはこちらの方が聴きづらい上に正規の皿、階段は正に地獄。逆を言うと以前ボスだったムンチャの様なリズム等を覚えてる人は少しは楽になるかも。難易度は余り変わってないがEXはリトスマ少年Aが相当キツいと思う -- 名無しさん (2019-11-07 10 59 42) ボスは前作までに比べ大人しくなったが道中は難化。1,3,4曲目は地力寄りだが2曲目のリトスマは出来ない人はとことん出来ない。動画見るなりで皿を予習した方がいい、いっそのことここは片手プレイも視野に入れよう -- 名無しさん (2019-11-07 11 25 11) CB、HVより少し弱いと言われてるが私的に歴代最強だわ、リトスマもそうだがALBAの後半乱打だけでなく皿絡みやCNが鬼すぎる… -- 名無しさん (2019-11-07 12 21 52) 耐えれば少年前半でフル回復だからそれほどでも? -- 名無しさん (2019-11-07 12 28 09) 弱いように見えるがなあ。リトスマが事実上のボスな印象があって、その対策の過程で得たものがあれば少年Aの皿くらい段位抜けするにはなんとでもなるはず。前回まで少し強い(と叫ぶ人の多い)期間が続いた反動でこうなったようにすら思う。ここから十段は過去と比較して相当遠い -- 名無しさん (2019-11-07 12 39 33) この曲目で合格する地力あるならバトルグラウンドはやや空気。リトスマは気合い。ALBAは☆11最上位だが本当にヤバいのはラストなのでそこまではじわじわ回復くらいはしたい。開幕から高速皿複合やソフランのある4pよりは遥かにマシ。少年Aの前半で回復できるので落ちないことをまず優先。少年Aは一切のリスクなく皿チョンできる。高速地帯は4pの強化版みたいなものが降ってくるのでとにかく耐える。そしてwac曲なので絶対粘着してはいけない -- 名無しさん (2019-11-07 12 41 47) 全然触れてないが、Battlegroundも足切りでは結構強い方で成敗の様な皿+階段のコンボが後半容赦なく降ってくるので注意。リトスマ→ALBAが今作ボスの流れを担ってると思う -- 名無しさん (2019-11-07 12 46 59) 少年A正規の押しづらさはヤバい。片っ端から階段譜面をやり込むのが一番の対策になるか。少年Aそのものを練習したいのであれば乱で。正規に比べて難易度は下がるが癖はつきにくいはず。 -- 名無しさん (2019-11-07 13 42 52) 1P正規がALBA以外だいぶきつい。しかもそのきついが全て皿絡みor連皿絡みで、ALBAも難所となる終盤☆12地帯も地味に皿絡み。幸いALBA、少年Aは前半~中盤は回復・・・できるぐらいの地力はつけたほうがいい。 -- 名無しさん (2019-11-07 13 51 27) 前作は道中が弱かったが今作は道中はやや強め(そこまで強くはない)な印象、ただしボスが正規やや押しにくいものの前半ベホマで後半も一部の皿絡みでゲージを削ってくるタイプで段位ゲージだとさほど怖くなく、正直同系統で前半もムズいCB九段道中のfour pieces〜の方がムズいかも。前作やCBより明らかに簡単で -- 名無しさん (2019-11-07 14 21 28) 個人的には難易度は CB RT HV SB -- 名無しさん (2019-11-07 14 23 24) 前作が成敗以外弱い道中(タピオカは若干強い)に比べれば今作はバランスは然程取れてる(それでもリトマスALBAが☆12に片足突っ込んでる気は正直ある)気がする。全体的に皿絡みや連打、階段とALBAに関してはCNも混じり総合地力的にはCB.RTを遥かに上回ると思うが全て前半回復中盤〜後半勝負なので個人差あるがやり易くはなったと思う。ゴルパ→4pかリトスマ→ALBAは正直同格で個人差で大いには比べる程では無い。CBとRTの中間ぐらいに感じた -- 名無しさん (2019-11-07 14 42 45) 少年Aは譜面やギアチェンを知っていれば前半べホイミになるため予習推奨。個人差あれどリトスマ→ALBAは上のコメ達に書いてある通りこの段位のヤマ、かつ要求地力も高め。キツイと感じるならば皿絡み中心に地力上げをしよう -- 名無しさん (2019-11-07 15 16 26) 2〜4曲目が全て前半回復で後半耐えゲーなので、突破するだけでもワンチャンあるかも -- 名無しさん (2019-11-07 16 24 01) 受かるならBattlegroundを空気に思えないと多分落ちる可能性が高い。リトスマはMASS曲とは異なり歯抜け皿中心なので適当に回すと大惨事になるので暗記推奨。ALBAに関してはラストが完全に12ではあるけど後述にある回復があるのでラストのみ耐えれば行けるはず。最後の少年Aは前半が回復でフルコンで大体70%位回復できるのが救い。ただ加速後は誤魔化しのきかない階段と皿複合とどうあがいても大外れ配置が降ってくるのが大問題。皿も多いので無視も出来ないため耐えるしかない。総括すると前作と比べ道中が強くなり、ボスが癖まみれになった印象で今まで誤魔化してきたひとには相当ぶっ刺さる段位に。 -- 名無しさん (2019-11-07 16 42 13) 少年Aはねーわ、スクリプ成敗よりさらに難易度上げてきやがった -- 名無しさん (2019-11-07 17 33 10) 少年Aの正規はこの世の終わりかと思うほど酷い譜面してるから適正プレーヤーにはぶっ刺さってるかもしれない。普段のプレーでは100%ランダムかけるべき -- 名無しさん (2019-11-07 18 08 54) 乱常備マンと階段苦手マン絶対殺すという強い意思を感じる段位 -- 名無しさん (2019-11-07 18 24 38) リトスマは多少鍵盤雑でもいいから皿の数をしっかり見る 回しすぎが一番よくない -- (2019-11-07 18 31 42) CB、RT九段取れなかったが今回はいけた。32→78→20→6の63% リトスマは枚数パターン決まってる箇所があるから予習すれば大分違う。 -- 名無しさん (2019-11-07 19 38 11) どの課題曲も前半回復、後半難所みたいな構成なので、個々の曲では難易度が上がっているが段位全体としての難易度はそこまで高くない。 -- 名無しさん (2019-11-07 20 22 08) 逆を返せば1曲でも刺さる曲があるとそれだけで合格が遠くなる段位とも言える -- 名無しさん (2019-11-07 20 36 59) ノーティに比べるとリトスマは段位では弱い。歯抜けなので立て直す隙が多く皿曲によく言われる「回しすぎない」がめちゃくちゃ効く。わからないなら回すな。わかるとこだけ回せ。 -- 名無しさん (2019-11-07 20 40 37) 階段の得意不得意で合格難易度が大きく変わる。苦手な人はスクリプ成敗よりキツく感じるかも -- 名無しさん (2019-11-07 20 58 56) 十段でCB九段も受かってるけど、個人的に少年Aが苦手すぎるので3曲目100%から18%でクリア。個人的にはCBと同じかそれ以上に感じた。階段やハズレトリルを餡蜜や認識できる人は優しく感じるかも?結構個人差分かれると思う。 -- 名無しさん (2019-11-07 22 20 07) 適正だったらALBAが後半難なので少年Aに100%突入で入ることは諦めたほうが良い。よって少年Aの低速ギアチェン対策はしっかり予習しましょう。 -- 名無しさん (2019-11-07 22 24 53) 少年Aが苦手過ぎて他が空気。100%で階段突入して以降BP150出しても受かった。極論、皿全部捨てて階段に集中すれば受かると思う。 -- 名無しさん (2019-11-07 23 18 37) 少年Aは階段拾えるなら後半の皿捨てまくっても段位ゲージなら余裕で残る。純粋に階段取れないなら地力不足。-- 名無しさん (2019-11-08 00 19 49) 少年A後半に万全の状態で入るためにも皿チョンポイントは予習が吉。1P鏡はリトスマの後半皿地帯がやりやすくなる -- 名無しさん (2019-11-08 02 45 37) 少年Aの皿チョンはBPMが192に上がったのを確認してからでも十分間に合うから焦らないで大丈夫。上の方のコメ欄に少年AとAを勘違いしているっぽいのがちらほらあるから一応補足。 -- 名無しさん (2019-11-08 04 20 06) 少年Aゲーかなって感じはする。アバズレは強いけどだんいげーならリランや花粉症ほど怖くはないし -- 名無しさん (2019-11-08 12 48 48) 1P鏡EX合格 鏡にするとリトスマがやりやすくなる 少年Aも少しは楽になる??かもしれないけど最後だけBPMが少し落ちるのでそこが一番難しいと思います 達成率100-91-100-91 -- 名無しさん (2019-11-08 13 22 20) 1P正規はリトスマの皿について来るノーツが左に偏るのでめちゃくちゃやりづらくなる。注意。ALBA後半で減らされたぶんは少年Aの前半で回復できるようにしておこう。 -- 名無しさん (2019-11-08 13 24 11) ギガデリや雪月花未満なんてとんでもない。CB九段よりはマシではあるが譜面傾向はその曲目の4pに似ている為そのつもりで挑もう。挑戦段階では後半に明確な回復が存在せず長い殺しがずっと続くが段位ゲージの固さに必死に食らいついて諦めるべからず。 -- 名無しさん (2019-11-08 13 36 37) 少年A44%開始でBP144出して8%残しだった。前作4%残し合格だったので、成敗とそんなに難易度は変わらない気もする(個人的感想)…加速地帯までに、どれだけ回復出来るかが勝負かと。序盤トリル外すとマジ悲しい -- 名無しさん (2019-11-08 14 51 17) 1p世紀推奨。 少年Aの速度変化前の同時押しがミラーだと相当押しにくい。 あと無理に皿チョンするより少し適正緑数字からずれてでも白鍵でハイスピ落とす方が慣れてない内はいいと思う。 -- 名無しさん (2019-11-08 16 47 11) 前作九段、12イージーも30曲ほどあるが、階段で削られに削られ合格のビジョンが見えない 正規は正直地力Eの範囲を逸脱しているのでそのつもりで挑んだ方がいい 少年Aは終盤ずっと高密度が続き、誤魔化して回復って流れが出来ないので、まぐれ抜けも難しく、個人的には難化 -- 名無しさん (2019-11-08 17 48 23) 少年Aの正規は下手すると地力C、個人差でBすらあるほど配置が死んでるので挑戦レベルの人は覚悟して挑むこと。またwac曲全般に言える話なのだがとにかく癖が付きやすいのでくれぐれも正規or鏡で粘着しないように。一応4Pや当譜面の乱で練習は可能。 -- 名無しさん (2019-11-08 18 25 05) 7年8段で前作9段取得の自分からすれば3・4曲目は間違いなく難化している。残り8%で -- 名無しさん (2019-11-08 20 25 47) 少年Aは皿のリズム覚えるとだいぶ楽になる -- 名無しさん (2019-11-08 20 55 40) ↑3 個人差Bはさすがに誇張しすぎ。少年Aは階段だけで密度は高くないので、流れるように捌けば段位なら抜けられる。多少ミスしてでも大崩れしないように注意するべき。 -- 名無しさん (2019-11-08 22 30 41) 一度でも九段に受かっていて、その上で成敗が強かったのなら横に広い皿複合を鍛えるべきだし、少年Aが出来ないなら高速乱打との皿複合を鍛えるべき、という話でしかない(スクリプは申し訳ないけど地力上げるのが先決以外にはあまり言えそうにない)。基本的には、周りの反応がおかしいと言う前に自分の耐性がなさすぎるからそこを鍛えるべきって分かりやすい話。苦手を知れるいいチャンスなので苦労の分武器化すべし -- 名無しさん (2019-11-08 22 45 11) ボス以外は回復と難所がはっきりと分かれてる譜面。回復地帯であまり回復できないようならスコア力鍛えることも視野に入れたほうが良いかもしれない。 -- 名無しさん (2019-11-09 02 05 20) CB十段RT九段だったけど受からなかった。どんどん段位落ちてきてる恐怖。少年Aみたいな高速階段が苦手なので練習曲あれば教えてください。 -- 名無しさん (2019-11-09 11 53 57) そもそも「高速乱打すら押せないのか」とかもあるので一概には言えないが……ブロソの中速十段抜けられてるのに少年A押せないのは高速やってないにも程がある気がする。☆11のBPM180超16分譜面ハード安定=当たればEXH狙えるぐらいまで高速触ったほうがいいのでは -- 名無しさん (2019-11-09 12 06 05) 今回は個人差がでる段位かと思う。個人的な意見だがラストの少年Aがネック。一度プレーして譜面確認し、階段楽曲で鍛えた方がいいと思う。9段の中ではまぁまぁ強めな方かと!! -- ベルゼブブ (2019-11-09 12 27 40) 高速が苦手な人はprompt穴、ビアヒーロー穴、黒ペン灰、rumrum穴、snow goose穴、IX灰あたりやってみるといいかも -- 名無しさん (2019-11-09 12 35 28) ↑のオススメはやってみるべき。☆10だけど冥灰とかもよさそう。高速が押せないならBPMソートを使って意識的に高速曲を触ってみるとよさげ。興味があるなら低速練習をやっておくと縦認識が鍛えられて高速耐性がつくし十段のポゼを見据えた低速対策もできてしまう。 -- 名無しさん (2019-11-09 12 51 55) 少年Aが苦手ならreunion灰も練習になりそう -- 名無しさん (2019-11-09 13 40 49) ページ上部のコメント見てると少年Aの過小評価が目立つな...まぁ上からだと正規でやる事もほぼ無いから印象薄いのかもしれんが -- 名無しさん (2019-11-10 02 58 53) 元々少年Aの選曲率ってそこまで高くない(と思う)し、「正規ハズレだから乱かける」までは覚えてても正規がどうハズレなのか覚えてなかったりする。段位で久しぶりに正規触って難しいと漏らしている人を結構見かけた。 -- 名無しさん (2019-11-10 03 12 37) 100-88-100-60で合格。1曲目は空気。2曲目はMASSのような連皿とは異なり、皿複合に近い感じ。思ってる以上に遅いリズムなので回しすぎに注意。3曲目は☆12下位がある程度やれるくらいの地力はほしい。ボスの少年Aはひたすら階段鍛えよう。難度的には前作のセイバイとあまり変わらない気がする -- 名無しさん (2019-11-10 11 53 38) Rootageの新機能であるここからスタート機能を堪能できた前作九段に続き、HEROIC VERSEの新機能であるプレーヤーノーツレーダーを堪能できる段位。最も、その傾向は十段の方が強いかもしれない。 -- 名無しさん (2019-11-10 17 48 06) 少年Aで死んで十段が先に受かった -- 名無しさん (2019-11-10 18 04 16) 前作のほうが難しいという声が意外とあることに驚き。個人的にはかなり難化したように思える。。ボスの少年Ano -- 名無しさん (2019-11-10 20 54 37) 少年Aが駄目なら、スノグ・ROZA DE ANDALUCIA・FIRE BALLあたりの☆11高速階段譜面を“誤魔化さずに”乱で押せる練習をすべき。多分皿以前に階段とか折返しとか折返しもどきトリルがべっちゃべちゃの押し方になってるはず。どうせ次段位のリユニ(と皆伝だと卑弥呼冥)で求められる属性なので指の独立性をしっかり上げるべき -- 名無しさん (2019-11-10 21 45 08) 正直少年Aの正規スクリプ、成敗より全然格が違う -- 名無しさん (2019-11-11 01 20 32) 前作九段、初見で少年Aの階段地帯で落ちますた、対策した方がよさげですかね? -- 名無しさん (2019-11-11 01 32 25) 正規鏡両方やって少年Aで落ちたのならしばらく放置したほうがいいかもしれない -- 名無しさん (2019-11-11 01 42 07) 少年Aは十段の炎と同じように、段位でやってみたら正規の難しさに気づかされる そんな感じ 皿複合の鍵盤が真ん中に寄り気味なのが本当に辛かった -- 名無しさん (2019-11-11 01 57 35) murmurがちょっと遅くして皿抜いた少年Aみたいな譜面してるのでこれすら押せないなら皿複合以前の問題。正規粘着は辞めるべきだけど、Good出しまくると回復量が露骨に下がるので出来れば皿絡んでなきゃ黄グレ増えるよう指を動かせるようにしたほうがいいと思う。 -- 名無しさん (2019-11-11 08 54 27) 言うほど少年A前半は回復に感じない。同時押しはともかく低速中盤の遅トリルや低速最後の高速トリルは一度リズムを崩すとBAD量産する。逆に言うとこの辺を回復と思えないうちは安易に段位に挑まない方が吉 -- 名無しさん (2019-11-11 12 12 00) 前作 今作十段、正直十段含めても少年A正規が一番辛かった。それぐらい高速階段が苦手な人には少年Aはやばい。 -- 名無しさん (2019-11-11 13 14 09) 少年Aの階段は別に純正階段じゃない。どっちかといえばトリル -- 名無しさん (2019-11-11 21 42 06) 少年Aは成敗よりはマシだがスクリプサンパラムンチャ雪月花や4P等の前座曲よりは難しい九段歴代2位の強さって感じ -- 名無しさん (2019-11-12 10 00 52) 少年A正規、確かそこそこ出来てたし余裕やろ!からの18%抜けで笑っちゃうんすよね 嵌ると本当に酷い -- 名無しさん (2019-11-12 21 08 47) 木田はいちいち皿がうざい。低速はガチ押し、高速階段は誤魔化してゲージを維持。EXは低速終わり100%でBP60台で10%終了だった。 -- 名無しさん (2019-11-12 23 45 41) リトスマに関してはハンドクラップ動画があるので皿のタイミング掴めない人は参考にしてみるのが良さそう。 -- 名無しさん (2019-11-13 08 32 28) 前作中伝。少年A十段より難しかった。これの正規ノマゲついたのお菓子と同じぐらいだった記憶が。九段挑戦者には難しすぎると思った。 -- 名無しさん (2019-11-13 17 48 20) 密度薄いし苦手で成敗並みぐらいだと思ってたけど相当だなあ……リユニの階段押せてそれは皿複合が弱すぎる気がする。Welcomeとか4pをきっちり取れるようにしたほうが良さげ。 -- 名無しさん (2019-11-13 18 39 24) 皿が出来ないので達成率96% リトスマは鍵盤が離れるしアルバもちょくちょく来る鬱陶しい12トリルが無くなるし少年Aも特に叩きにくいところは無かったので1P鏡が当たりだと思います -- 名無しさん (2019-11-14 11 38 14) ボスの少年A穴は正規鏡だとクソ強い。成敗とベクトル違うけど癖つきやすいし、前3曲も簡単ではないから、ゲージも安定しない。 -- 名無しさん (2019-11-16 23 15 33) 少年A、皿が3連+1、5連+1の配置が多いことを意識して、「タタタンタン」「タタタタタンタン」 -- 名無しさん (2019-11-16 23 27 07) 階段は適当にさらだけしっかりリズム通りに回して、皿側のノーツは全部皿リズムで餡蜜。ハードまでこれで余裕なので段位ならなおさら余裕 -- 名無しさん (2019-11-16 23 28 08) 前作まで3作連続一発合格してたが今回は落ちた。高速とCNが弱いと3曲目の終盤でゲージかなり削られてボスも高速だから結局アウト。「とりあえず☆11にランダムつけて満遍なくやっとけ」スタイルできた人には刺さりまくるかと。 -- 名無しさん (2019-11-17 11 52 26) ALBAのBPM165は高速とは言わんぞ -- 名無しさん (2019-11-17 12 45 45) とりあえずSPとDPの課題曲を入れ替えて少年A採用しました、的なラインナップ。普段から乱に依存している人ほど少年Aで泣きを見る率が高いと思われ -- 名無しさん (2019-11-17 12 53 50) 階段譜面にあえて乱つけず正規系かせめてR乱で埋めてきた人なら少年Aは段位ゲージで苦戦する要素なし。 -- 名無しさん (2019-11-17 13 46 31) 十段のリユニも階段あるし、少年Aを耐えられるように練習すれば良いだけでは?だからといって粘着はダメだが -- 名無しさん (2019-11-17 14 59 22) CBの4pからそうなんだけど、どっちかというと中速ばっかやってた人が死んでる印象が強い。階段以前の話なので高速譜面を誤魔化さない練習をしたほうがいい -- 名無しさん (2019-11-17 15 18 15) 84→64→50→12で合格、皿が絡むところで結構削られてしまった -- 名無しさん (2019-11-18 14 22 11) 段位ゲージだと何かと誤魔化しが利いた成敗よりきつい気がする少年A。ALBAの後半は12並みなのでそこも難所。 -- 名無しさん (2019-11-24 23 26 31) 前作中伝で今作十段92%だったが九段も少年Aがぶっ刺さりすぎて達成率変わらんかった。マジで正規の配置が終わってるので高速階段苦手だとこいつだけで全部持ってかれる。個人差Bって言ってた人が叩かれてたけど本当にダメな人はそんくらいに感じてもおかしくないレベルの配置してるわ。 -- 名無しさん (2019-11-26 00 09 02) 個人差○、基本的に上ブレの値は取らないのでその表現でBと言っちゃうとまずいかなと。ただそれっていくらなんでもその地力に辿り着くまでにハズレ譜面捨て過ぎでは?という感じ。地力D-Cの高速譜面やっててもどうにもならんものなん? -- 名無しさん (2019-11-26 00 40 23) 少年A正規、高速階段皿複合に特化でもしてない限り九段適正は後半ずっと回復地帯がなく削られ続けるのが問題。 -- 名無しさん (2019-11-29 21 51 26) 高速曲も練習しよう。190以上の11を定期的にやるだけでもだいぶ違う。 -- 名無しさん (2019-12-05 07 18 19) 少年A、死なない(=九段に合格する)事の難しさは分からないけど達成率を考えると兎に角押し辛くミスを減らしづらくて難しい。十段持ちだけど後半ジワジワ減り続けて補正付近まで落ちた。練習としてはランダムの少年Aの他に宇宙戦争とかも高速+SC絡みとかで良いかも。☆11だとあんまり練習になりそうな曲が思いつかなかった。 -- 名無しさん (2019-12-06 15 41 12) ただ合格を目指す+鍵盤に特化してる人なら木田は後半皿捨てるのアリ。3連階段でゲージ50%まで残せればあとは捨てても合格くらいは行ける。 -- 名無しさん (2019-12-06 22 41 35) スクリプも成敗も全く段位で苦労しなかったが少年Aは低速抜けた直後100%→終了時2%になるくらいしんどかった。乱で少年Aノマゲつけてるから余裕だべ?と舐めてたらマジで酷い目にあった…。 -- 名無しさん (2019-12-23 17 56 53) 出来ないばっかのコメが目立つが、何がどうできないのかを抑えないと話が始まらない。個人的には純正階段の皮を被った高速隣接トリル・3連階段(アポカリ的な)譜面。「高速は押せるけどトリル系が駄目」ならV2灰とかアポカリとかやってみるのも悪くないんじゃないかと -- 名無しさん (2019-12-23 20 15 05) ↑4 スクリプの時は三曲目が4Pだったのも大きい感はある。これがブーケだったらある程度楽になるだろうし -- 名無しさん (2019-12-24 06 38 54) ボスばかり言われてるが、3曲目ALBA終盤の二重階段みたいな乱打で相当な地力を要求される。ここでゴッソリ削られている人がボスでも同じようなトリル系で落とされてるかも。というわけで↑2の言うとおりトリル系の☆11をしっかりやるのが良いかと。 -- 名無しさん (2019-12-24 20 23 35) 3曲目が見た目より叩きづらくノーツも多いから、リラン以上に苦手。 -- 名無しさん (2019-12-25 11 52 23) ALBAは4pやリランと比べると少し霞むけどそれでも九段の課題曲としては強い。幸い正規が当たり気味なので☆12がいくらか出来る地力があれば越せるはず。 -- 名無しさん (2019-12-25 19 05 59) ムンチャと混同してたのか少年Aって段位に入ってたイメージあったけど初出なんだな。苦手な人はコンチェ・サンフィとかDD~DJT辺りに似た傾向の譜面多いから練習するといいかも。 -- 名無しさん (2019-12-27 12 20 11) ALBAの終盤発狂の後半は3点同時押しがある分押しにくくなっている。これをしっかり取れないと、10段2曲目である炎の二重階段で焼き殺される可能性大なので削られないくらいの地力は欲しいところ。 -- 名無しさん (2019-12-28 12 49 27) 少年Aの低速地帯100%抜けなのに受からないんだけどマジでどうしたらいいんだ…。異端アピールって訳でもないけど、☆12ノマゲ地力Cに易付くとこまで来て八段なのは流石にヤバいと自覚してる。誰かいい練習曲とか知ってたら教えて貰えませんか…… -- 名無しさん (2019-12-30 04 49 05) 低速のでんでんでんでんを抜けて高速化する所でギアチェンジ忘れると大惨事に。 普通にこういうイージーミスする人多いので自分は大丈夫とたかを括ってると痛い目にあうかも!? -- 名無しさん (2019-12-30 10 16 13) ↑2 低速以降で落ちるってことは階段と皿複合が出来てないってことかな…?クロペン灰や朱雀穴、超青少年とかどうかな? -- 名無しさん (2019-12-30 10 18 30) ↑情報ありです。ただ、黒ペン灰は正規ノマゲ、超青少年は鏡ハードしてるんすよね…。なんというか階段が苦手というより、少年Aそのものが異様に苦手すぎる。 -- 名無しさん (2019-12-30 14 08 14) ↑やりすぎて癖がついてるとか皿複合力が地力に対して異様に低いかじゃない?地力C何にランプ点いてるか知らんけどその辺だと☆12ランプ40個は行ってそうだし十段狙うのも手 -- 名無しさん (2019-12-30 14 31 11) ↑2 そこまでランプ付くなら皿複合か少年Aみたいな特殊階段(アポカリみたいなやつ)が苦手だったり?前者は11の皿複合やってればある程度は行けそうだけど…。あと少年Aは癖付きやすいし☆12にランプそれなりに付いてるなら10段特攻もありかも。ただ炎→クッキーが超えられる地力無いとこっちも癖でヤバくなるから難しいよなぁ。 -- 名無しさん (2019-12-30 15 50 31) 2Pで永世段位。少年Aはムンチャ後半と違って皿の来ない小節が結構ある+全て8分皿なので、来るタイミング暗記して、来る時だけ皿意識→それ以外は鍵盤に神経集中、この繰り返しで正規も鏡も行けました。皿リズムは正規も鏡も一緒なので。 -- 名無しさん (2020-01-05 09 52 44) ↑7 ☆12ノマゲ地力C易はidoraとrageなら割と付けやすいのでそこまで異端ではない気もする。練習曲としては高速階段皿複合、かつ皿のある小節と無い小節がハッキリしている、という点では4pあたりはどうでしょう。難しいけれど。 -- 名無しさん (2020-01-05 12 51 19) ↑現時点で付いてるのがSounds of Summerとあいむちゃんで、疾風もワンチャンありそうな感じです。4pやったことないんでチャレンジしてみます〜 -- 少年A難民 (2020-01-06 05 44 33) 朱雀、Ristacciaなどが昔から苦手だったので今作は非常に苦戦していて、普段なら一発合格するものが取れない。過去ムンチャ難民だったので階段+皿が刺さりすぎて個人差譜面となっている。2P側だが、1,2,4が連続で降ってくる地帯がゴリゴリ削られる。ガチ押しせずに1,2,4同時押しを意識しつつベチャ押しでゴリ押すべきか。皿絡み階段地帯は耐えるしかないと思う。あとは、単体の高速階段やトリル、皿が絡まない部分は確実にとって、回復するべき。絡みの部分はどちらかといえば皿を取りに行った方がゲージが残りやすいか。またチャレンジしようと思う。 -- 名無しさん (2020-01-06 16 56 29) 少年Aの1,2,4が連続で降ってくる地帯、実はリズムはHYPERと全く変わらない。動画で見るなりHYPERで予習するなりして「ここはそういう譜面」と意識するだけでもゲージの残り方が全く変わりました。 -- 名無しさん (2020-01-13 19 01 17) 92→82→48→8 合格 -- 名無しさん (2020-01-18 08 37 09) ↑BG難、リトスマ易 ☆11 易200 ☆12 易6 アルバでゲージ残して少年Aは前半100%からの逃げ切り。対策としてはリユニ灰 スノグ 黒ペン灰 マーマー ラムラムを乱でやり込み。 -- 名無しさん (2020-01-18 08 43 25) この段位得意だったら☆12易6でも受かるのか…。上の方で嘆いてた自称少年A難民だけど、今日鏡でやったら正規よりも悲惨だった。最近は12式†にも易付いたんだけど、これでも受からないとか流石に泣いていいかな… -- 名無しさん (2020-01-19 03 31 56) ちなみに十段は十段で炎正規がキツすぎて無理。☆12に何個かハード付くまでは段位は忘れた方がいいのかもしれない -- 名無しさん (2020-01-19 03 36 09) 正規でばっかやってるからでしょ 何度か書かれてるけど本質は『トリル』だから指の独立性が死んでたら意味なし 炎も極論そこに繋がり得る -- 名無しさん (2020-01-19 07 52 51) ↑2 少年A加速後はパートによって譜面傾向変わるので、どこで削られているかを知ってそこを重点的に対策すると良いかも。第1パート:A終盤のメロディの大階段頻発地帯、第2パート:歯抜けの多い小階段地帯、第3パート:やや左寄りから始まるほぼ休みなしのリズム難地帯 おそらくここが最難所、第4パート:白鍵盤全押しが目立つ〆パート&ラストに減速 -- 名無しさん (2020-01-19 08 04 53) ↑(続きです)皿複合は複数パターンがあるので覚えるまでが大変だけど8分より細かいリズムが一切ないので、回すタイミングさえ知っておけば正直4pとどっこい。ここで削られるなら少なくとも4pノマゲでゲージ保てるくらいになれば少なくとも100→0まで削られることは無くなるかと思います。 -- 名無しさん (2020-01-19 08 07 24) ↑8です -- 名無しさん (2020-01-19 12 59 22) 今まで正規しかやってこなくて、九段8回ぐらい落ちた。乱常備してからアルバも少年も耐えられるようになった -- 名無しさん (2020-01-19 13 00 53) 加速後は16分階段+ゴミ+皿が延々と続くのでリズムは(最後の減速を除けば)一定。 -- 名無しさん (2020-01-19 14 12 30) 4pは何を叩いているかすらわからないと思う。 -- 名無しさん (2020-01-23 11 56 27) キャノンバレーや前作ほどエゲツない12ではない印象なので、12もやっておくに越した事は無いけど11をしっかりやる事が大切な気がする。12ノマゲCとかよりEが3割ほど埋まる程度でも合格はいけるかと。まぁ結局十段はそこそこ12埋めないと無理ですし… -- 名無しさん (2020-01-28 04 09 09) ac☆12にアシストランプすらつかなくても、☆11を満遍なく乱つけて回せば合格できます -- 名無しさん (2020-01-29 15 36 45) 66⇒80⇒20⇒8で初合格。地力上がっただけかもしれんが、前作の成敗より少年Aの方が耐えられる。☆12は一個もランプついてないし、11も1~2割くらいしかついてない。AA灰、quasar穴に難つけばいけるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-01-30 11 55 53) ↑だけど嘘ついた。11は119曲ランプついてた。てことは3割くらい埋まってるかな。階段得意ならこれくらいでも受かるかも? -- 名無しさん (2020-01-30 12 04 11) 1P正規、72→46→26→12で九段初合格。目安になればと思って書いておくと、☆11は易以上316、☆12易16でした。4pにR乱で易つけた次のクレで受かったので、やっぱり練習には4pがいいと思います -- 名無しさん (2020-02-03 12 40 23) SINOBUZから9段だったけど今回受かりませ~んwww。どれだけ頑張っても11半分もハード出来ないし、12も地力Dから歯が立たないし、もう駄目だw -- 名無しさん (2020-02-08 21 47 06) 1P正規で86→80→38→22。 12にありがちな高密度はせいぜいALBAの乱打程度なので、11をサボらずやっていればギリギリでも合格はできるかと。 -- 名無しさん (2020-02-08 23 34 58) ↑2 どこで落ちているかにもよるけれどSINOBUZまで九段=4pや成敗を耐えられた、ということで地力は足りている。段位は出来なくても耐えられればいいのでハードランプよりむしろ易ランプを増やす方がいいかも。☆12も地力Eが易である程度ゲージ保てれば十分。 -- 名無しさん (2020-02-09 08 44 45) SINOBUZって事はまだサンパラ段位だよね。次のCBからスクリプ、成敗と難しくなってるから当時の感覚で受けるとビックリするかも。サンパラ抜けてるんだったら横に広い譜面への対応は出来てると思うし4p初めとした高速皿絡みを意識的に練習すれば取れるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-02-10 09 12 36) 少年Aを段位ゲージで耐えるなら11最上位をノマゲ出来る程度で問題無い。 -- 名無しさん (2020-02-10 23 01 52) 少年Aが出来ない場合はどこが出来てないのかを理解することが重要。皿複合が出来てないなら4Pや朱雀R乱(皿寄り配置)といった高速皿複合練習、そもそも階段が出来てないなら11の階段譜面で見直すのが良い。ソフランが出来ない場合はそもそもこの譜面はギアチェンの猶予がガッツリあるので出来ないは受かる以前に論外。大人しくギアチェンしましょう。 -- 名無しさん (2020-02-12 00 22 47) 酷い拗らせ方してなきゃ階段以前に高速打鍵力が死んでるかトリルが死んでるだけだから『階段』=正規を中心にやる必要はない、乱掛けたほうがいい -- 名無しさん (2020-02-12 07 25 06) 完全にALBAゲー。ALBA越えれば少年Aは耐えれるでしょ。少年Aキツイならreunion灰とかやればいいんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2020-02-15 23 56 17) そもそも譜面属性が違いすぎるから別ゲーでしょ、ALBAの終盤を局所難(と考えてもリランや4pのほうがよほどエグいとは思うが)とするなら少年Aは全体的にジワジワ殺していくタイプで刺さる人にはぶっ刺さる曲 -- 名無しさん (2020-02-16 03 32 56) 4pとか難しすぎて練習にならないと思ってたら正規易点いてしまった、まだ受かってないけど実力の目安にはなりそう。ちなみに1P正規54-60-24-0 -- 名無しさん (2020-02-17 11 43 11) 少年Aの後半の複合皿は軽めの力で回そう、手が乾燥して滑る人はドンマイ。 -- 名無しさん (2020-02-19 07 16 18) ALBAの発狂が見えなさ過ぎていっつもゲージを持っていかれて終わるんですが、見えるようになる練習ってありませんか? -- 名無しさん (2020-02-20 00 27 09) リズムを覚えてキープすることを意識しました。実は16分の隙間は結構空いていて「ズンダダダダダ」のリズム。「ズン」が2個+皿、「ダ」の部分が2重乱打。発狂後半はそれに4鍵の4打ちが入ります。リズムが崩れると認識も崩れてどこを叩いているか分からなくなるので注意。 -- 名無しさん (2020-02-20 06 02 17) あとはよくある話で“イージーでクリア狙えるギリギリぐらいの譜面をしっかり回す”しかない。段位ALBA耐えきれないならかなり下の地力譜面からやるしかないのでは -- 名無しさん (2020-02-20 11 41 41) ☆11を乱つけてクリアレート高い順から埋めていったら、地力つきますよ。ALBAは九段 ☆12ランプ60ついた今でも、ランプつかないので、それほど凶悪です。ALBAは死なないことを目標にして、少年前半で回復する作戦で挑んでみては。 -- 名無しさん (2020-02-21 08 11 00) 少年Aの高速地帯は回復が全くないように見えて局所局所でごく僅かに存在する。攻略としてはとにかく認識が雑にならないこと、1つ1つの鍵盤をしっかり見切って押す意識を持つこと。鍵盤をわしゃわしゃやっちゃうとBADハマりした時に抜け出せないし、皿を早く取ろうとしすぎると階段が釣られてBADか見逃しPOORをいつの間にか生んでしまうことがある。とにかく丁寧に、しっかり見えたところを押し切る意識を最後まで切らさなければチャンスはある。 -- 名無しさん (2020-02-22 10 48 32) 少年Aに苦しめられすぎて段位やる気なくしてたんだけど、ついにこの前十段合格したので原義通りの少年A難民になってしまった。刺さる人にはとことん刺さる曲だと思うので、あまりにもこじらせてる人は十段狙うのも手な気がする。 -- 名無しさん (2020-03-15 01 48 05) ↑のコメ書いた者だけど、今日やったら12%残しでギリギリ九段受かった。冗談抜きで十段のリユニよりゲージ残らないんだけど、ここまで苦戦してるの俺だけなんだろうか…?☆12易以上が50曲はあるから地力は充分に足りてるはずなんだけどね -- 名無しさん (2020-03-20 01 52 49) 地力で殴り勝つ段位、11上位12下位をとにかくやって地力あげるのがいい。ぶっちゃけアルバ抜けられる地力あるなら少年Aは余程階段皿が苦手でない限り簡単に抜けられる -- 名無しさん (2020-03-21 08 23 15) (受かる地力があるはずなのに)少年Aの高速地帯でBADハマり大量発生して落ちる!って人はは1回同譜面をランダムでやってみるといいと思う。 正規は認識間違いを誘発しまくってる譜面なため、見えないからテキトーに押した結果BADハマリから抜け出せない、ってことになっている可能性がある。 乱掛けると鍵盤が散って見やすくなり、どの音を叩いてるか分かりやすくなるから、まずら -- 名無しさん (2020-05-10 03 42 04) ↑まず乱かけて叩いている音のリズムをつかめば合格がぐっと近づくこともある。それでも落ちるなら、↑コメにある練習曲を回して苦手を克服しよう。放置したまま先に進んでも絶対に苦労するからここで是非克服したい。 -- 名無しさん (2020-05-10 03 45 38) 上コメにもあるけど、人によっては十段ボスのリユニより残らない人が出るくらい個人差大爆発。認識をサボらない、適当にわしゃわしゃしない、この二つの内どちらかが出来ないだけでリユニより苦しくなる。まさに地力でぶん殴って勝つイメージで良いと思う。 -- 名無しさん (2020-05-10 16 14 59) 34-14-16-26で合格、自粛してゲーセン閉まってる間ひたすらCSやってた甲斐があった。 横認識型かつ灰で少年Aには慣れてたから多少地力が低くても受かった感。 -- 名無しさん (2020-05-15 22 04 30) 対称抜けたらウイニングランのスクリプ、発狂が短く逃げ切りやすい成敗と比べても難易度上昇は明らか、練習としてはとにかく正規に逃げるなとしか言えない。乱をどれだけやったかがそのまま地力になる -- 名無しさん (2020-05-17 16 01 33) 八段受かってから遊び半分で受けたけどALBAのラストで死んだ。チャージノーツよりもラストでゴリゴリやられる -- 名無しさん (2020-05-28 16 07 00) 少年Aの低速終わりで50%まで回復→皿階段で高速閉店 -- 名無しさん (2020-06-02 10 24 00) 少年Aがずば抜けて難しいからよほど得意でないと厳しい段位だと思う。十段より難しいと言う意見もあるし挑戦段階でこれができなくても問題ない。できるほうが不思議 -- 名無しさん (2020-06-02 10 53 54) 皿+階段だけなら朱雀があるし、ムンチャや4Pもある。練習するなら↑にもある通り乱常備で階段にこだわらず皿絡みが多い曲をやった方が早いかも。 -- 名無しさん (2020-06-02 15 46 23) 乱と正規使い分けてるけど乱だけだと階段の練習にならないような気がするがどうなの -- 名無しさん (2020-06-02 18 27 08) 何度も何度も書かれてるけど大抵は階段が出来てないんじゃなくて高速打鍵が死んでる(もしくはリズム迷子)。3連階段だの隣接トリル含めて指の独立性が重要、だから階段だけ全く見えないとかでない限り乱でいい。あと十段云々、属性が皿複合+階段特化だから、変な階段が中盤しかないリユニより個人差色出るというだけ。普通に高速鍛えてればここで拗らせるポイントじゃないと思うんだが -- 名無しさん (2020-06-02 19 17 24) まあでもなかなか☆11は中速系が多くて BPM190以上の高速打鍵が少ないのもネックではある -- 名無しさん (2020-06-02 22 16 19) 意識して高速乱打の練習するならリユニ灰、黒ペン灰、prompt、Snow Goose、rumrum triplets、four pieces、☆12のAあたりか -- 名無しさん (2020-06-16 21 08 07) 上の皿階段のものです ラムラムとかで高速系の練習をしていたら 本日合格できました! ありがとうございました -- 名無しさん (2020-06-17 20 26 25) 11の高速練習曲でも中々ミスが減らない等なら、9や10の縦に長い譜面をやってみると動指力と打鍵速度の向上につながるかと。9ならチョップやタイプマーズ、10なら電人やガルガリムなどに世話になりました。 -- 名無しさん (2020-06-17 23 26 18) 78→80→26→14で無事合格。皿が得意なのでリトスマまでは空気だった一方で、高密度が全く押せないのでALBAのラストで100から一気に補正まで持っていかれて苦しかった。結局は少年Aのギアチェン前でどれだけ回復できるかだと思う。ギアチェン後は自分では全然押せてないつもりでも意外と補正が固くて結構耐えてたりするので最後までノーツを一つ一つ見る意識を切らさず諦めないのが大事だと実感した。 -- 名無しさん (2020-06-26 10 24 10) 九段受ける段階だとALBAは辛いけど、別に2%でも抜けてしまえばあとは少年Aで回復はできる。CNは小節耐えれば飾りだからその難所を押しすぎない・見逃しすぎない。CNは少女アリス/アルマゲ灰あたりの乱、地力地帯はMINTなり青雨あたりいくらでも -- 名無しさん (2020-08-09 18 25 55) 皿メンテくそすぎて少年Aの皿絡みで死ぬ -- 名無しさん (2020-08-15 22 00 49) 地力付ければどうってことないって人よく居るけど、少なくともワイは中伝麺まで行ける地力が付いた今でも少年Aは安定しない。無理だと思ったら十段受けるのもマジで一つの手だと思う -- 名無しさん (2020-08-16 00 15 49) 麺まで行ける→即ち麺で落ちてるわけだし、仮に前半で落ちてるならそれこそトリル複合耐性=1つは運指力が足りてない、少年Aで言われてることと全く直結すると思うけど。上目指すんなら遠回りでも苦手を潰すほうが早いと思う -- 名無しさん (2020-08-16 00 33 21) 前作九段だったが今作やっと抜けられた(100→30→42→18)少年Aがぶっ刺さる場合認識が迷子になっている可能性が高い気がする。アンセムやコントラがイージーついたあたりで行けると思って受けてみたら一発だった。 -- 名無しさん (2020-08-29 23 55 07) Battlegroundの2P正規後半バリ押し辛くて40%位でリトスマ行かされるんですけど流石に私が下手くそでしょうか?そこから割と腹ばいで少年Aラストノーツ位で落ちました。リトスマとALBAは2P正規の方がやりやすい気がします。一応家庭用で少年Aは易ついてます -- 名無しさん (2020-09-11 12 54 23) 62→32→22→6でようやく合格しました。1P正規で4回ほど落ちて、初めて鏡でやってようやく合格しました。クリアランプ状況は⭐︎11 易91難18(クエ穴ハード済み)、☆12 易7 です。練習曲はこのスレに書いていたの加えて、禍根(A) がおすすめ、これをR乱でやると少年Aのごちゃごちゃ階段の対策になります。 -- 名無しさん (2020-09-11 13 31 57) ↑皿階段は皿をあまり意識しすぎずに、皿はリズムに合わせてなんとなく回して、階段をなるべく正確に合わせるのが、挑戦段階だと良い感じがしました。 -- 名無しさん (2020-09-11 13 35 04) 2Pサイドだと鏡段位でバトグラと少年Aが有利になるかもです。リトスマは難化しますが、皿のリズムを覚えるか運指力が必要とされます。いずれにせよ12まではいかなくても11の上位譜面が埋まってくるほどの地力は必要となりますが… -- 名無しさん (2020-09-11 16 18 10) 少年Aばかり言われてるけど、ALBAも九段前座では歴代最強だと思う -- 名無しさん (2020-09-11 21 30 47) 歴代最強前座はコンチェかと思うけど、それに迫るくらいには難しいかも。 -- 名無しさん (2020-09-11 22 29 31) 十段受かりそうな地力の人が少年Aだけで落とされるレベルで個人差がでかい。十段リユニと比べて密度はないが、ろくに回復もさせて貰えない。前3曲が楽勝で少年Aだけで落ちてしまう場合はあまり九段にこだわりすぎず十段目指してみていいと思います。 -- 名無しさん (2020-09-13 19 58 55) 少年Aでやられる人は前半の12分トリルと加速前67トリルで削られてジリ貧なのか後半の皿階段だけで全部持ってかれるのどっちが多いんだろう。前半で零してるならあんみつ習得したほうが良さそう。 -- 名無しさん (2020-09-13 20 56 08) 先日合格した ALBAの最後がヤバいから補正入るまで削られるのは仕方ないとして少年Aのソフラン入るまでかなり回復しておきたいのでそこは予習推奨 思ったより早かったりするし -- 名無しさん (2020-09-16 08 50 43) 歴代最強だと思う -- 名無しさん (2020-09-16 22 20 19) ↑自分もCSDJT九段よりかかったんですけど実際どうなんでしょうか 少年Aが個人差出るからなあ -- 名無しさん (2020-09-17 21 18 58) CSEMPでは九段受かったし、HV九段でもALBAを40%前後で終えられるくらいの地力がつき、少年Aでも加速前までに100%近くまで持っていけるのに、そこからの階段と皿絡みでギタギタにされて閉店する。他の要素はそこそこ足りてるのに苦手要素が絶望的にできないせいで合格できないのがなんとももどかしい。HV終わるまでに受かりたい。 -- 名無しさん (2020-09-20 01 51 02) クロペン灰、リユニオン灰、ラムラム穴、ZETA灰、スノグ穴、☆12アポカリプスをやってみてください。低速で100%スタート出来るなら、階段力つければ逃げ切れると思います。 -- 名無しさん (2020-09-20 17 45 26) zeta穴でした。失礼しました。 -- 名無しさん (2020-09-20 17 46 05) やはり少年A乱穴ノックがかなりオススメです、当たっても易付いたら勝ちは堅いのとキツかったら灰でもちょくちょく穴と同じなので足かけとしてオススメ -- 名無しさん (2020-09-20 21 44 27) 指が不調なのになんとなく選んでしまってそのまま合格してしまった。 -- 名無しさん (2020-09-27 12 30 50) ↑攻略を書き忘れました。一曲目は後半が結構難しいので油断せずに。二曲目は皿を回しすぎないことを意識しました。三,四曲目は前半で回復して後半耐える感じだと思います。2Pは正規で合格。全体的に(特に少年A)ミラーよりやりやすかったので1Pの方は鏡も考えてみるといいかもしれません。 -- 名無しさん (2020-09-27 12 33 17) ↑度々すいません2Pは正規がやりやすかったので1P鏡もありかもということです。 -- 名無しさん (2020-09-27 12 34 55) ↑7です。↑6の方のおっしゃる曲を始めとした階段曲としっかり向き合って2週間練習したら少年AのBPが180から120に減って逃げ切りに成功し、無事九段に合格しました! 本当にありがとうございました! -- 名無しさん (2020-10-03 17 09 07) 移籍前に何とかギリギリ合格。少年Aのソフラン練習を重ねて何とか合格できた -- 名無しさん (2020-10-23 21 24 30) 88→96→58→24で九段滑り込み☆12イージー以上17でした 歴代最強だと思う -- 名無しさん (2020-10-27 23 26 32) ちなみに九段合格者が六段以降で一番少なかった(4365人) -- 名無しさん (2020-10-27 23 28 46) Rootageと比べると九段と十段が大幅に減って八段が大幅に増えた。六段と七段との人数は変わっていない。つまりそういうことです。 -- 名無しさん (2021-08-05 14 34 47) 別に少年A段位になってからの難化自体は大体の人が同意するでしょ(よほど成敗あたりで個人差拗らせてるとかでなきゃ)。今の九段は難化してようがそれでやれってだけの話なので -- 名無しさん (2021-08-05 16 06 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/2300.html
用語集 ポップンミュージックで使われる、項目ページを設けていない用語一覧。 俗称などに関してはこちらに記載する。 用語集 あ か さ た な は ま や ら わ 英数字 あ 当たり譜面 ランダム(スーパーランダム)オプションを使った場合に、通常よりも押しやすい配置になった譜面を指す。譜面の体感難度が大幅に下がるレーン配置になった時の譜面。同じ曲(譜面)にランダムあるいはS-ランダムを使った場合、毎回異なる譜面になるので、この2つのオプションを使ってクリアを狙う場合は、何度も挑戦することがおすすめ。 クラシック4Hにランダムを使用した場合、アタリ譜面になる事が多い。 対義語:ハズレ譜面 あんみつ 小刻みな交互連打を楽にたたく方法。白→緑→白→緑...などの交互連打を白+緑→白+緑...のように同時押しにしてしまって、ミスを減らし、体力の消費を押さえる技。逆あんみつという技もある。このスキルは特に高レベルになればなるほど必須スキルとなる。あんみつという方が、作ったかららしい。あんみつは初代beatmania時代につくられたらしい。あんみつ打法はbeatmania 2nd mixのSka a go goの最後の部分(1-3を16分で交互連打しながらたまに4や5が表拍で入る)を対処するためにあんみつさんが考案されたのがはじまりです(確かどこかの掲示板に書かれていたような)。そして、元祖餡蜜曲がついにポップンにも来てしまった。 駅サド ネット対戦(いろは)でEXCITEとSUDDENのオジャマを装備したスタイルのこと。反則級の威力で問題視され、カーニバルではこれらのオジャマはネット対戦で使えなくなった。 駅爆 ネット対戦(いろは)で使えたオジャマの、EXCITE+爆走の略称。 オジャマラー クリアラーやスコアラーに対し、チャレンジモードや超チャレンジモードでオジャマノルマを積極的に使うポッパーのこと。とりわけ、スコアを狙うよりもクリア数を増やすことよりも何よりも、寝ても覚めてもオジャマが大好きという、根っからのオジャマ好きのことを指すというイメージが強い。普段からオジャマに慣れているだけあって強い耐性を備えている。また、EXステージ出現のためのポイント稼ぎにおいては、高レベルのオジャマを駆使することで高レベルのポイントを稼ぎやすいという強みがあった。NET対戦においてはオジャマ攻撃を戦略の柱とするプレイヤーのことをさす。ガチバトル派の多くはオジャマ耐性の低さからオジャマラーを快く思っていないことが多いため、オジャマ装備のない相手に向かって連発すると嫌われる場合も多い。ラピストリアからのシステム環境の変更のあおりで、1/3近くも使用可能なオジャマが削除された影響により、このスタイルの人数は大きく減少傾向。ただしプレーシェア機能の登場により使用オジャマが表示されるので、プレイ内容の証拠としては残しやすくなっている。 タウンモードにおいて対戦キャラがお邪魔を所持している場合に、積極的に対戦を行う人はオジャマラーの傾向がある。 高難度のオジャマ同士を組み合わせたプレイを積極的に行うオジャマラーもおり、難度の高いプレイスタイルに挑むことに喜びを感じるその姿勢から、某有名魔女っ子アニメのタイトルをもじって「オジャマゾ」と呼称されたりしている。 和尚 元々はbeatmaniaIIDXシリーズで発祥した用語で、1人で2つのターンテーブルを用いてプレイするダブルプレイ(DP)を2人で手分けしてプレイすること。ダブルプレイを協力してプレイすること自体は違反と定められているわけではないが、あくまで1人用を前提としたモードのため、このような形式でプレイしたデータをインターネットランキングに登録する事は明確なルール違反と定められている。インターネットランキングにて和尚のプレイヤーネームで登録したプレイヤー達の名前からこのようなプレイに対する蔑称として、和尚プレイと呼ぶようになったとされている。ポップンでは元来、多人数プレイを前提としたコンセプトだったため、通常モードのプレイはもちろん、インターネットランキングやネット対戦における複数人プレイも特に公式で違反とは定められておらず、和尚プレイと言う概念自体ない。ただしKACなどの公式大会では1人プレイがルールとして定められている。 か 解禁 「法律などで禁止していたことを解くこと」「禁止命令を解くこと」などの意味を持つ用語で、アユの漁業やボージョレ・ヌーヴォーなどが一般的に知られている。そこから転じて音楽ゲームでは「遊べないように制限をかけていた」曲・隠し要素などを、公式側が制限を解除して遊べるようにすることや、期間内に一定数のプレイを経て常時プレイ可能な状態にする、を指している。「アンロック」「常駐」といった表現もある。最近ではポップン以外の機種のプレイが必須・プレイすれば解禁しやすいといった内容のイベントがしばしば行われることが多くなり、特設サイトでの操作が伴う一部イベントでは「解禁した」扱いにするには、 イベント期間内にサイトで解禁した後で該当筐体でのプレイが無ければ解禁したことにならない 、点に注意が必要である(いちかのBEMANI投票選抜戦2019など)。イベントの解禁方法に関しては熟読することを推奨する。 確変 ネット対戦モードで、適レベルの部屋で運悪く負け続けてしまい、1つ下の部屋に降格してしまうこと。やや勝率が上がるため、普通にやっていれば復帰は早いと思われる。わざと適レベルよりかなり低いレベルの部屋で勝ち負けを繰り返すのはマナー違反である。 稼ぎ曲 難易度の割には割と安定して高成績を取りやすい曲のこと。ポップンにおいては(超)チャレンジでスコア系・コンボ系・BAD系ノルマの高ノルマを設定して、チャレンジポイントが稼げる曲を指す。「スコア系とコンボ系orBAD系」なら95000以上(通常)、85000以上(超)とMAXコンボ400~500以上orBAD5以下で50以上もポイントが稼げる。基本的に同時押し譜面でコンボが繋げやすく、判定が甘い曲が稼ぎに使われる例が多い。中級曲ではウチュウリョコウEX、ダークオペラH・EX、コンティネンタルEX、オンラインラブポップEX、バトルシンフォニーHなどが該当。上級曲ではガールズオルタナティブEX、スターヒーローEX、彗星RAVE EX、アドレッセンスEXなど。腕前が上がってくると稼げる曲の範囲も広がるので、範囲を広げられるようにするのも上達の1つだろう。なお、この用語がよく使われるのがギタドラシリーズで、スキルポイントが稼げる曲・譜面を指している。 紙(紙SUDDEN) ゲーム中には存在しない特殊オプションの1つで、疑似SUDDENとも言われる。画面上部に紙を取り付けることで画面の見える範囲を遮りSUDDENと同じ状態を作り出した上で、更に紙の位置を調整することにより自分が最も見やすい画面状態にすること。このような方法が取られる理由としては、ポップンではSUDDEN・HIDDENオプションを使用した際に、可視範囲を細かく調整することができないためである。(IIDXシリーズでは12・HAPPY SKYでSUDDEN+が導入(CS版ではIIDX REDから導入)され、この方法と同様の形式での調整が可能になっている)ハイスピード4までの環境しかない作品などでは、擬似的にHs5や6を出す効果がある。ラミネートしたB4かB5の紙を画面縁のフレームに入り込ませるのが容易かつ効果的とも言われている(新筐体に限る)。その他の筐体ではリーフレッド2冊を画面縁のフレームの外側に入り込ませる方法がお手軽だが、どちらも店舗環境に左右されるので実用する場合には注意しよう。弱点といえばネット対戦でこちらに送られてくるオジャマの名前が見えないことや、「上下逆さま」を受けた時に真逆の効果になること、さらにズレ落ちた時の対処で得点的に大損してしまうことだろう。またダンスに対しても使用しているキャラクター次第ではより凶悪化。ゲーム内のオプションを利用せずゲーム外で道具を利用するというプレイスタイルであるため、スコアを競うインターネットランキングやネット対戦においては白い目で見られやすい。ポップンミュージック ラピストリアで同等の機能を持つ、仕様変更されたSUDDENの登場により、以降はこのオプションが使われることが主流となる。 神 ポップン8までの作品で、星の数でレベル表記されていた時代に☆の数別に難易度表記が付けられていたことがあり、その中で最高値の☆8の別称。 高難易度の譜面をフルコン、パフェしたりする人などのこと。無謀なお邪魔を入れて易々とクリアする「お邪魔神」同時押し地獄の曲に乱、もしくはS乱を付けてクリアする「ランダム神」極端な高速、低速で高Lvの曲をクリアする「スピード神」など、種類は様々なので一概には言えない。 ポップンのキャラで言えばMZDのことを指す。ちなみにbeatmaniaIIDX HAPPY SKY に収録されている曲「Votum stellarum」のクリップに彼らしい人物が登場しているとのこと。 辛ゲージ グルーブゲージが極端に増えにくくなる俗称。現行のポップンのゲージ増加量が内部値によって設定され、トータルノーツ#?に影響される関係で、ノート数が1537以上になるとGREAT(COOL)1つでの増加が最も低くなる。グルーブゲージは内部値で最大が1024、曲開始時が256となるので、単純にGREATを768個出さなければゲージが満タンにならないため、BADが嵩むと全然ゲージが伸びない悪循環に陥りやすくなる。ノート数が1537以上になった初の譜面はヒップロック3(1550ノーツ)。該当譜面は現状で全てEX譜面のため、このwikiにおいて「EXノート数1537以上」のタグを設けている。こちらも参照→ゲージ増加量 辛判定 ポップンシリーズにおいて文字通り、良い判定を出しづらい判定の設定となった楽曲・譜面を指す。主にGREAT(COOL)で判定される範囲が狭い曲・譜面に対して使われる表現となっている。beatmania(5鍵盤)シリーズにおいては、楽曲によってGREAT(JUST GREAT)を出しづらい楽曲が存在しており、姉妹作品であるポップンでも踏襲されている上に、ポップンミュージック12 いろはまでに登場した楽曲でバージョンごとに何曲か見られる。スパイHやクラシック11H・EX(CSpm11、AC版)が一番分かりやすいだろう。同じ楽曲でも譜面難易度によって判定が甘かったり辛かったりする例もある(K-ユーロ、ミスティ、カドルコア(pm10)など) 完パ NO BADで10万点のことだが、最近ではネット対戦や超チャレンジモードが登場したということもあり、真の意味でのパーフェクトとしてCOOL判定で1曲10万点(=ALLCOOL、クールパーフェクト)を出した場合に使われることが多い。 キー音 ポップンシリーズはシステム上譜面のオブジェ1つ1つに音を出すデータが割り当てられているが、その中でボタンに割り当てられている音。主にメロディや打楽器などのリズムパート、その他効果音などが割り当てられており、これを伴奏に当たるバック音と組み合わせることにより、擬似的に演奏感を演出するという仕組みである。例えて言えば、カラオケBOXの筐体から流れる伴奏=バック音、歌声=キー音、といえばわかりやすいだろうか。ボタンを押すタイミングがズレると音もズレるのは、この仕様による。なお、ゲーム音源は、叩いている音がわかりやすいように特定のパートのキー音の音量が大きくするなどの意図的な調整が加えられていることが多く、サントラ版で調整し直されている場合がある。その他にも、音色がサントラ版で変わっている、ゲーム音源で鳴っていた効果音がサントラ版で消えている、もしくはその逆でゲーム音源でなかった音が追加されていたりなどの微妙な差異があることも。また、メロディやリズム、歌手の歌い方などもゲーム音源とサントラ音源の間で微妙に変わっている場合もある。こうしたケースに該当する曲では、常日頃、ゲーム音源になじんでいるだけに、サントラ版に違和感を感じる人もいるかもしれない。しかし、ポップンミュージック Sunny Parkから登場した楽曲は、版権曲や一部のタイアップしている作品のコナミオリジナル曲などでポップ君を叩いても音が鳴らなくなる、ポップンのコンセプトから外れたものが登場するようになり、製作の関係でカバー音源で収録しなければならない場合が多い版権曲はオリジナルの音源で収録しやすいメリットがあるものの、キー音が鳴らないため違和感を感じることもあるデメリットがあり、今までのシリーズに慣れていたプレイヤーからは賛否両論となっている。該当曲はこちら(「キー音なし」タグを付けている楽曲ページ) 黄ばむ 「スコアラー」が使う。COOL判定があるモードで高得点を狙ってプレーしている際にGREATばかりが出ている状態の呼び方。 逆あんみつ 基本的にはあんみつの対義語。ランダムでよくある、白+赤+白のように無理押し配置になった離れたボタンの同時押しの時に、白+赤→白のようにまず二つを押して、もう一個はその後すばやく押すというかなり高度なテク二ック。ある程度の熟練でないと筐体に悪影響を与えやすいため、ソフトタッチでやる難易度は超高度になるため、ソフトタッチでやるお人は大いに尊敬できる。低速が苦手な人の場合、ソフラン曲の低速地帯で、無理押しでなくとも惑わされやすいので、あえて使うというテクニックもある。低速ながら素早い手の動きが必要な為、青白同時押しの左手で青を押すときに手が狙い通りに動かず、突き指してしまう可能性もあるので、青白に使う。ただ、やりすぎると変なくせが付いてしまう事があるので、クリアの為の1つの手段として使うといいだろう。 逆転音階 譜面にミラーをかけることにより、譜面を叩いている時の感覚が実際の曲の流れと逆行しているように感じられること。ポップンの入力デバイスは実在の楽器を模したものではないが、音楽に合わせてメロディを奏でるというコンセプト上、「音が低い←左*右→音が高い」という鍵盤楽器の特徴をそのまま継承している。(CS7のスタディランドにおいても同様の解説がある。下段の5ボタンがピアノの白鍵で、上段の4ボタンが黒鍵と考えればイメージしやすい)そのため、ミラーをかけて譜面を左右反転させてしまうことで実際の音の流れと正規譜面の配置にズレが生じ、その結果、音階が逆転しているような感覚に陥って、違和感を覚えやすくなってしまうのである。これは特に、上記の特徴を如実に反映している階段譜面で顕著であり、階段譜面が得意でもミラーをかけるとボロボロ・・・という人も。 逆ボーダー クリアまでゲージが1メモリ足りない状態で落ちてしまうこと。「ボーダー落ち」ともいう。なんともない悔しさがこみ上げてくる。ポップン16・17ではこのときのボイスが「Oh,my god…!」となる。ネット対戦ではボーダーと逆ボーダーの差はボーナス的な意味で大きい。対義語は「ボーダークリア」。 空気曲 選曲率が低くてあまりプレイされない曲のこと。このことを利用してネット対戦での武器曲として使われることがある。その理由として、あまりプレイされていないゆえにどのような譜面が降ってくるのかわかないと言ったところである。無理押しなどの癖のある譜面である場合は尚更である。最近では、ポップンミュージック Sunny Parkでフォルダ形式になったことにより、選びにくくなっているee MALL曲が該当することも。ただし「選曲されにくい=曲やアーティストに人気がない=馬鹿にしている」と、侮辱的なニュアンスで受け取られる可能性もあるので、状況を鑑みた上で使うように気を付けたい。 草刈り EASYクリアのメダルを上位のメダルに更新すること(=葉っぱのクリアマークをなくす)ことを指す表現。ポップンミュージック ラピストリアで導入されたEASYクリアマークはBAD数に関係なく通常のクリアよりも下として見られており、形状が葉っぱの形をしているが「草」と表現される場合もある。このため、EASYクリアがeAMUSEMENTサイトではクリアカウントの対象外であるためか、銅メダル以上が本当のクリアと考える人も少なくはなく、EASYクリアを無くすという上達法もある。EASYクリアをしている譜面が多いほど、この作業が増えるため大変なことになる。 糞譜面 叩いててもいまいち気持ちよくない譜面を指す。誰もがこれは糞譜面!という譜面を判断するのは難しいが、BPM変動がいやらしいソフラン曲や譜面構成に癖が強い曲、それらの要因で良いリザルトを出しにくいためネット対戦で嫌がられやすい楽曲などはこう呼ばれる傾向にある。いずれにせよ蔑称であり、言葉の響き的にも字面的にもよくないので、乱用は考えもの。ところが、戦乱絵巻の楽曲コメントでこのような発言をTAMA氏がしていたりと、公式側でも表現しているのはいかがなものか。 クリアラー 1:楽曲の高Lv譜面をクリアすることを重視しているプレイヤーのこと。 2:プレイレベル関係なく、曲がクリアできさえすればよく、スコアの良し悪しは特に気にしないという考え方を持つプレイヤーのこと。 1の説明 スコアで勝負するネット対戦では、このタイプの人は高難度譜面(特に部屋制の時代で選べるLv上限の譜面)で勝負し、クリアボーナスやコンボ賞で勝つというパターンが多い。しかし難点は、一度降格するとそのような勝率の高い譜面が使えなくなるため、スコア力適正の部屋まで落ちるおそれがあるという点。実際に、Lv41がクリアできる実力でも、太陽の城(大関)やはるかなる大海原(ヒーロー)部屋にいるという例も少なくはない。 黒い聖夜 文字通り村井聖夜の手掛ける譜面で、難度の割りに局所で殺しにかかる部分が存在する譜面の俗称。ダークネス・ダークネス2Hの後半部分やダークメルヒェンEXの交互連打に混じるオブジェ、ストレイガールH&EXの序盤のイントロ部分など。またFEVERで登場した愛と誠EXも2重階段で局所的に殺しにかかる箇所が存在するので注意。この表現は主にwacが使っており、以下のアルカディアに掲載された文章でも使われている。 村井さんはとても理に適った譜面配置をされますね。 特に歌ものではメロディーをなぞらせることを重視されててそれも同時押しだったりして、心地良い演奏感が得られます。 でもまあEX譜面になるとですね、殺しにかかりますね。ものすごく殺しにかかります。 俗に言う「黒い聖夜」ですね。 それも局地的にいきなりガッとものすごい全部入りな密度でくるのが黒い聖夜の特徴です。 同時押しとかも五つ六つが連続したりして悔いなく詰め込みました!な充実感に満ちあふれます。 この「殺し」は譜面を見ただけでは分かりにくいが、実際にやって見ると押しずらいものばかりである。 マキシマムでは意図的に殺しを仕込んだ記述があり、「黒い聖夜」は健在である。 ゲシュタルト崩壊 音ゲー用語では譜面をひとつの塊として認識できなくなり、バラバラに見えて思うように叩けなくなる状態を指す言葉。本来は「全体性を持ったまとまりのある構造 (Gestalt, 形態) から全体性が失われ、個々の構成部分にバラバラに切り離して認識し直されてしまう現象」のことをいう(引用: wikipediaより) ごり押し 「平押し」とも言われる。単純に「手のひらで全体を滑らせてボタンをカバーする」という意味合いでも使う。手をボタンに押し付けるようにしてすべらせ、とにかく手を止めずに見えたものを適当に拾うというやり方。認識の追いつかない箇所や、発狂地帯を最小限のダメージで切り抜ける手段としては有効である。とはいえ、テクニックは度外視でクリアを重視し、とにかく見えたようにボタンを押すことを最優先にするため、高スコアを得るには適していない。また、無理やりな押し方をすることはクラッシャー行為に繋がる危険を帯びているが、実際に結構なレベルの上級者でも手を間に合わずやむなくごり押ししていることも多い。ボタンを痛めるという理由でゴリ押しを悪とみなした場合、指押しできない人はみんな悪いプレイヤーという極端な話にもなってしまうので、安易にゴリ押しを悪いものとみなすのも考えものであろう。 ゴリラ/ごりら 音楽ゲームにおいて、超高難度譜面をいとも簡単にこなしてしまうプレイヤーのこと。「ゴリラ人間」とおも呼ばれるようにキーを叩いてる姿と叩き続けられる体力がゴリラっぽいという由来があると思われる。ポップンでもSunnyParkで、ネットワーク対戦イベントの「ゴリラ脱走中」や「ゴリ乱入」のように、特別な対戦相手として「ゴリラ」という名前が与えられている。特に顕著なのがSOUND VOLTEXで、超上級者をこう呼ぶことがある。「ごりらがいるんだ」という楽曲があったり、登場キャラクターとして「ゴリラ」の設定に、「好物である高難易度譜面をあたえると両手を激しく上下させて雄たけびをあげて喜ぶ」と記載されている。KAC2012にチャンピオンの証に「初代ごりらチャンピオンに認定いたしマスw」と書いており、事実公式化している。 殺し 難しい譜面配置を局所的に配置しゲージを削ってくるパターンを含む譜面のこと。全て押し切れず手に負えないような譜面であるので、滝とも言われる。曲のどの部分で出てくるかで呼び方が変わり、最初の方で出てきた場合は開幕・序盤殺し、曲の真ん中辺りなら中盤殺し、最後の方で出てきた場合は特にラスト殺し(ラス殺し)と言われる。一番厄介なパターンはポップンにおけるゲージシステムの関係上、ラスト殺しとなる。 さ 仕組み対戦 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦(全国対戦)において、特定の相手と戦えるように時間を合わせてネット対戦の対戦部屋に入り、その相手と対戦すること。「プレイ開始→ネット対戦を選択→時間を見て部屋に入る時間を合わせる」の流れで、特定の相手と遭遇できれば仕組み対戦は成立する。特に仲のいい人同士での対戦が多いので、電話やメールであらかじめ対戦部屋に入るタイミングを知らせる方法や、サイトやブログであらかじめ対戦を行う時刻を知らせておくという方法もある。当然ながら同じランクの部屋にいなければできない。昇格・降格で部屋が変わってできなくなる場合もあるためか、意図的に点数調整をして昇格(降格)しないようにすることもある。そのため、馴れ合い的な部分もあってかマナー・モラルの問題になることもしばしば。 システムBGM ※一覧に関してはシステムBGMを参照。タイトル画面や選曲画面、スタッフロールなど、楽曲プレイ中以外のシーンで流れるBGMのこと。初期の頃はAC9まで統一されており、独自のものが用意されるようになったのはAC10以降。また、プレイ可能な楽曲として収録されることもあり、(CS2、CS7、AC10、AC13~AC15、AC17、19)。この場合はミミとニャミが1人2組(もしくは「ポッパーズ」名義での担当が通例となる。br()システムBGMそのものではないが、BGMをモチーフにアレンジして楽曲化した例としては、AC1のボーナストラックがあるbr()AC13までは、システムBGMの一部のみ、もしくはシステムBGMをLONG版としてメドレー形式でまとめたものがサントラに収録されることもあったが、今現在はタイトル画面BGMがDISC1の冒頭に収録されるのみとなっている。 12分連打 リズムの表し方のひとつで、4/4拍子の1小節を12分割したリズム。つまり、1拍を3分割したリズム(いわゆる3連符…タタタのリズム)が4拍分で12分連打、という意味合いになる。わかりやすく図説すると以下のようになる。 音ゲー界隈においてはこれらのリズムを簡潔に言い表す際にこの呼称が用いられ、曲の拍子やBPMにかかわらず、このリズムそのものを差して便宜的に「12分連打」と呼ぶことが多い。この呼称は実際に音楽用語として用いられているものではなく、あくまで俗語的なものである。また、1小節を何分割するかによっても叩くリズムは変わってくるため、24分連打、32分連打という言葉も使われることがある。 除草 草刈りを参照。 地力 言葉そのものの本来の意味は、人が本来供え持つ能力のこと。音ゲーでは、ある一定のレベルの曲をクリアするために必要な、根本的な実力の事を指して地力と呼ぶ。 スコアラー 高スコアを追求することを重視するプレイヤーのこと。ネット対戦ではスコアが最重要視されるため、大きなアドバンテージになる。クールパーフェクトの数や、超高難易度でのスコアの高さが特徴である。クリアラーがこれに転向すると、高難易度での譜面の認識力が養われている分、コツを掴むことで突然高スコアを出せるようになることもある。高スコアを詰められるということはそれだけスコアを狙う精度が高いということだが、必ずしもスコア力の高さがクリア力の高さに比例するとは限らない。人によっては、ある一定の高レベルの曲のスコアは高いのに何故かクリアできていない、ということもあったりするのだ。 スライド 手を横に動かして素早くボタンを押すタイプの譜面を指す。スライド階段である傾向が多く、PONが譜面作成にかかわっている近年の楽曲にこれらの傾向が目立つ。近年上達してきたプレイヤーの得意な傾向になりつつあり、隣接階段よりも得意と言う声もある。 正規 ランダム・ミラー・スーパーランダムのいずれも設定していない本来の配置の譜面を指す。 総合力 同時押し、縦連打などの譜面のパターンやソフランなどの速度変化に対する耐性など、譜面の様々な属性に対し安定して対応できるだけの総合的な実力を指して「総合力」と呼ぶ。苦手な属性を克服せずに放置していた場合、上級曲になればなるほどそのことが大きく響いてしまうため、総合力の底上げは上を目指すなら避けては通れない。そのためには満遍なく、様々な楽曲に触れておくことが重要。また、1つの譜面の中にバランスよく様々なパターンが含まれている楽曲をやりこむ事も総合力の底上げに繋がる。 空耳 ボーカル曲の歌詞や、コーラスパートの歌詞を耳だけで聞いた時に、全く異なる言葉やフレーズにに聞こえてしまうこと。聞いて判別できない音声を、その人の言語感覚に基づいて脳が勝手に一番近い言葉に変換してしまうことが原因らしいポップンの空耳といえば、空耳MADで話題を呼び作曲者のお墨付きをもらったナタラディーンの「いーいかんじ~」や、ロンリーフィールの「タラバガニ」などが有名(前者はタウンモーにおける担当キャラのセリフで、後者は公式の携帯コミックでネタにされた)。聴く人によってどう聞こえるかは違うため、同じ曲でもいろんなパターンの空耳があったりする。酷い時には一度空耳歌詞を耳にすると、もはやそうとしか聞こえなくなる場合もある(笑)ちなみにスウェーデンのアーティスト、Caramellの「Caramelldansen」においてフレーズの一部が「ウッーウッーウマウマ」と空耳的に聞こえる。とある動画によってこのBGMが使われたことでネット上でブームとなってことにより、広く「ウッーウッーウマウマ・∀・」呼ばれるようになったようだ。実際に太鼓の達人にもそのタイトルで収録されていたりする例から伺える。ポップン17でIIDXから移植されたSecond Heavenにおいては、曲中でSomebody Screamが「三倍アイスクリーム」と聞こえることが大きな話題を呼んだ。公式コメントや隠し曲イベント「第1回ポップン映画祭」においてそのことを話のネタにしたことで、空耳が広く認知されると公式でも認められるといえる。 た 耐性 俗に「オジャマ耐性」と呼ばれ、BEMANIリーズにおいてはポップンでの存在意義が最も広い。クリア能力、処理精度に続き3番目に求められる能力。文字通りオジャマに対してどれだけ受け流せることができるかを大まかに言うもの。初期作からの伝統であるものなのだが、忌避されがちになっているという実態。特に超上級者層の間で多く見られる。オジャマに対する耐性のほかにも、「ソフラン耐性」、「発狂耐性」など、各々の譜面属性に対する適応力も意味する。 繋ぐ 曲をNO BADでクリアすること。「接続する」とも。⇒フルコンボ 曲の難しい箇所をポップ君を零さずに叩ききる事 ツンデレ譜面 俗に言う、最初がやけに難しくてそれ以降はやけに簡単になる譜面。全ノーツが終了した際にゲージが一定値まで残っていないとクリアにならないシステム上、ポップンではこれに該当する譜面はクリア難易度が低くなる傾向にある。極端な場合、序盤が非常に難しくゲージが0になっても、通常ルールならばその時点でゲーム終了とならない(=0以下にならない(ただし0になった際のペナルティは存在する))為、簡単な部分で挽回してクリアすることも可能な譜面も存在する。また、難しい部分と易しい部分の差が大きいと、表記上のレベルより実質的な難易度が低く感じる逆詐欺に該当しやすい。そういう意味では、目標レベルに到達したプレイヤーが最初にクリアを狙うべき譜面かもしれない。なお、難易度が正反対、すなわち序盤は楽だがそれ以降から難しくなる場合は『デレツン譜面』となり、クリアは逆に難しくなる。さらに難しい部分が終了間際数秒に凝縮されている場合はラスト殺しとなる。ちなみにツンデレとは萌え用語で、「普段はツンツンとつれないくせに、思いを寄せた人と二人きりになると、デレっとする」といった意味合いのネットスラング。主な譜面:ストレイガール(H,EX)、オンセン◎ラップ(EX)、ギャラクシヴロック(EX)など。 点滴 赤ポップ君が連続で降ってくる部分を指す。病院など、輸血の際に使われている点滴の様子に似ていることが由来。昔のシリーズならラテン、ヘビーメタルなどが、最近ではハイパーロッケンローレH・EXのサビ終了直後、大宇宙の法典N・Hなどが該当する。(参照:ポップンミュージック 公式ガイド) トイサイダー村 ポップンミュージック Sunny Parkで譜面のレベルが50段階の新難易度に制定された際、最高難易度の50にされたEX譜面を持つ4曲のこと。それぞれトイコンテンポラリー / シュレーディンガーの猫・サイレント / 音楽・ダージュ / ピアノ協奏曲第一番"蠍火"・ムラクモ / 少年は空を辿る の、ジャンル名頭2文字から取られている。いかにも魔境っぽさのある語感から「トイサイダー村」という呼称がすぐに定着した。そして、コナミのWeb連動型音楽配信企画「ひなビタ♪」のfacebookページで、芽兎めうが「そのあとはポップンのトイサイダーむらのスコア詰めめうっ。」と記載され、公式でもこの略称が認識された。SunnyParkではエンジェリオンが、ラピストリアでは[L-an!ma]が新たに登場しており、いずれもEXのレベルが最高値の50となっている。ポップンミュージック eclaleのポップンスターメーカーにおいて、なんとメダルの組み合わせでスキルの名称にも使われた。MZD・テント・カント・サイレントルームの組み合わせによって発生する。以下、メタリックオペラにおけるwacのコメント。 「レベル42」ってなんなんですかね。なんでポップンは「レベル42」という数字を大事にしてたんですかね。 EXでテンポチェンジがされなかったのはPONくんが無意識に大切にした、レベル42の美学、ってやつなのかもしれません。 ちなみに「レベル43」は美学の先にある、哲学の世界です。 どうしようもないもの 「わけのわからないもの」の上位形。トイコンテンポラリーよりもさらに凶悪な発狂とラスト殺しまで完備されたサイレントEXの別称。 特別版 家庭用作品を買うときに色々とおまけがついてくる商品で、基本的にコナミスタイル限定。 特攻 音ゲー用語では、今の自分のレベルやテクニック的に攻略が難しい曲に対してクリア失敗覚悟で挑むことを指す。元々は特別攻撃隊の略。戦時中の日本における戦法で、日本軍の兵隊たちが特殊な兵器や戦法を持って、命を犠牲にしながら敵に損害を与えることである。 な ネタ曲 主にボーカル曲において奇想天外な歌詞や曲調、曲の展開を持ち、コミカルな笑いを誘うことを意図して制作されたして制作された(あるいは意図せずしてそうなってしまった)結果、ユーザー間でネタものとして認識されている曲のこと。AC5で収録された「天麩羅兄弟」のジャンル名である「コミックソング」はもともとそういう系統を狙って作られた楽曲を差すジャンルでもあり、ポップンにおけるネタ曲の走りともいえる曲といえよう。なお、ネタの度合いがあらぬ方向へぶっ飛んでいると「電波曲」と呼ばれる(カプセルプリンセスとかラブリーくのいちポップとか)。 粘着 同じ曲、特に同じ譜面を1プレイ中に何度もプレイすること。曲が好きなので何度もやっている、というのとは意味合いが違い、主にクリア・フルコンボ・パーフェクトが目的というパターンがほとんど。ただし、やりすぎると呪いにかかってしまう場合もあるので注意が必要。陥った場合は放置することも考えよう。 ノースピ 「ノーマルスピード」の略で、オプションのハイスピードやロースピードを設定していない速度設定を指す。等速と呼ばれる場合もある。また、ハイスピードオプションを設定していない意味で「NO SPEED」を指すこともある。ハイスピードが定着化した現在は、主に初心者でハイスピードを行っていなかったり、曲芸プレイをする程度となっている。過去のポップンシリーズではハイスピード設定を行わないことを条件をしたプレイ・イベントやノースピコースや帰ってきたノースピコースなど、この状態を強要したプレイなどが存在していた。 呪い・呪われる 同じ曲や譜面に粘着しすぎた結果、ほぼ決まった箇所でミスをしてしまう癖が付いてしまったり、クリアができなくなってしまう(クリアから遠ざかってしまう)こと。特に有名どころではガールズロック(☆shining☆)やガムラントランスのハイパーやEXといった、繰り返し譜面において起こりやすい。地力がついていないうちにやるとかえって逆効果になりやすくこれになりやすい。もしこれに陥った場合はその譜面は放置することも考えよう。 は ハイスピ重ねがけ オプションのハイスピード(以下HS)とオジャマのHSを両方使い、オプションのハイスピードにはないものを作り出す方法。落下速度はオプションのHSにオジャマHSの数字を掛けたものと考えればいい。8まではよく使われたほか、現在でも低BPMの曲をプレイし易くする方法として使われる。積に応じてHS8、10、12を作り出すことができる。12を超える積は自動的に12になってしまうため10倍が最大加速倍率となる。これをやると当然のことながらその分他のノルマを使えなくなる。EXステージ条件がそんなに厳しくなかったADVENTUREまではそれでも問題なかったが、EXステージ条件が厳しくなったPARTYからはまさに死活問題である。これを安易にやらせないためにEX条件を厳しくしたんじゃないかという説もある。 ラピストリア以降はオプションの仕様変更に伴ってオジャマハイスピ自体が削除されたため、ハイスピ環境の向上と引き換えにこの手段は使えなくなった。 ハズレ譜面 ランダム(スーパーランダム)オプションを使った場合に、通常よりも押しづらい配置になった譜面を指す。3個押しがある譜面に使った場合は、無理押しが出てくる(割合が多い)とたいていハズレ譜面。対義語はアタリ譜面。 発狂 ポップ君が認識困難なほどの高密度で降ってくる譜面を指す。 バック音 ポップンシリーズはシステム上譜面のオブジェ1つ1つに音を出すデータが割り当てられているが、その中でキー音とは逆に、ボタンに割り当てられていない音。つまりボタンをすべて押さずに放置した時に、常時、背後でなっている音のことである。「キー音」の項目も参照。 フェイント 楽曲・譜面構成で、曲の流れ的に曲が終わったと思わせて、その後に少しだけ譜面(演奏パートやおまけの音)が流れてくること。「クリアできた」と思った後に見逃しBADによりゲージが減ってテンションが下がり気味に…と、まさに油断ならない仕掛け。プレイ中は譜面に意識してしまうので見落としがちだが、ポップン6から登場した時間ゲージ(残り時間表示)を見ればある程度対処可能。実は時間ゲージが右端まで到達するのが「最後のポップ君が判定ラインに重なったとき」なので、右端まで達していなかったりフルコンボ以上狙いで「NO BAD!」や「PERFECT」の演出が出ていなければまだオブジェが降ってくる可能性が高い。それでも一度プレイしていても、時間経過によって構成を忘れてしまい見逃してしまうことも多いので、なかなか一筋縄ではいかない。初期の曲ではモンドやブリットポップのN、ネオアコHなどがあるが、最近ではチップトロニカ、ポップンポップ(特にH・EX)がその典型的な例だ。 譜面のゴミ 階段、同時押し、交互押しなどの、基本的な譜面の形に+αで加わっている部分のことを指す。高レベルで密集した譜面配置を切り抜けるために「ここのゴミを捨てると楽」等の形でアドバイスされたりする。 フレーム 時間経過の単位の1つで1フレーム=1/60秒に相当する。ポップンの判定タイミングはこの時間で判定されており、ポップン8の公式Q AではCOOL判定が2フレームと回答していた。もう1つは、主に演奏画面のデザインのことで、ポップン9~10のポップンフレンドやポップン15・19で登場したスキンと同義。ファンタジアパスポートの構成するパーツの一種としても登場している。 プレーヤー名 文字通りプレーヤーの名前のこと。カードネーム(CN)と呼ばれることもある。ポップンでは、初めてe-AMUSEMENT PASS(エントリーカード)を使ってプレーする際に登録することになる。文字数制限は6文字までで、ひらがな、カタカナ、英数字、一部の記号が使える。一度登録しても、携帯サイトで変更が可能(ポップン14を除く)。ただしポップン17から、一度変更するとその名前で10回プレーしないと再度変更できなくなった。18~19では、再度変更の際に携帯サイト「コナミネットDX」で使われるDXポイント#?を支払うことで、10回プレイしていなくても変更できるようになった。AC20以降では、eAMUSEMENTのベーシックコースに加入した上で、AC17と同様の条件を満たすことが必要になった。 放置 何度もプレイしてもクリアできない曲や、フルコンボやパーフェクト狙いで失敗した曲をそのままにしておくこと。手の動きに変な癖が付いてしまったり、特に癖のある譜面やLv詐称曲があるときはしばらくこうしておくと、再度プレイしたときに突然上手くいくこともある。 ボス曲 各シリーズ毎に一番難しい曲のこと。用語の起源としては、DDRの第1作を製作している際、NAOKIがスタッフから「ボス曲」と呼ばれる最高難易度の楽曲を作ってくれ、と言われたことに由来する。ゲームの一般的な製作では、ザコ敵やボスが存在していて、クライマックスにおいて強力なボスが存在・・・というお約束的な要素を取り入れるのが当然なので、楽曲主体ならボス曲もあるだろう、という考えのようだ。エキスパートモードの登場によって「スコアを競い合う」というスタイルが生まれ、ボス曲として作られた曲のほとんどがHELLコース入りするために上級者向けの高難易度に設定されていたことからこの呼び方が定着した。イベントが存在しなかったごく初期の頃のシリーズでは純粋に上記の意味合いだったが、AC15以降ではボスという言葉に『テレビゲームにおける「ラスボス」』的な意味合いも含まれるようになり、AC20「ボス曲→エンディング曲」という流れが確立されたAC16以降は、シリーズ内で最高難度の曲を持ち、かつ「イベントのトリを飾る曲」もしくは「エンディング(曲解禁前)の前哨戦となるラスボス的立ち位置の曲」という概念が浸透している。ポップンにおいては、AC15以降、イベントの世界観とボス曲、そして解禁に至るまでの流れに作品そのものテーマとの関連性を一貫して持たせていることもあり、ボス曲の存在そのものがポップンの象徴的な存在として認知されている向きがある。近年は継続的なイベント開催の影響もあってか、他のBEMANI機種で話題性のある高難易度のボス曲が複数機種の連動イベントを通じて移植される風潮が見られるが、ポップンにおけるボス曲の特別性の高い位置づけもあり、ポップン出身のボス曲が容易に他機種に移植されてしまうことへは批判の声も大きい。(特にAC21でのい連動移植)HELLコースの登場以降、機種を重ねるごとにボス曲の難易度のインフレも進み、ボスと位置付けられた曲の難易度のほとんどがLV48~9辺りとなっている。更に、AC16以降に登場した旧LV43のボス曲の多くがLV50に昇格したため、今後、ラスボス曲の難易度設定がどのようなものになるかには期待と不安半々といういところだろうか。 ま 見逃し 【1】判定ライン(バー)を過ぎたポップくんを拾い押しすることなく一定時間が経過することによりBADの判定になること「見逃しBAD」のこと。【2】オジャマポップくんやボンバー発動中に降ってくる「グラサンポップくん」を押さずに見過ごす技術。 無理ゲー 難易度が高すぎたりゲーム性が理不尽すぎてまともにプレイできないゲームを指す言葉。音ゲーでは、オプションやオジャマをつけ間違えてしまったり、乱やS乱のオプションをつけて物理的に取れない配置が降ってきたりして、物理的にプレイ不可能な状態を指す。 目押し 判定ラインを見ながらボタンを押していく方法。オブジェ1つ1つを正確に拾うことができるのが特徴で、特に速度変化の大きい曲で低速部分を弾いたり、COOL判定で低難度譜面のスコアを狙うには効果的。簡易譜面に強いスコアラーの大半はこの技術を備えている。オブジェの密度が高くなると対処が難しいという難点があり、この点ではリズム押しの方がよい。 や 指押し 指先でボタンを押すこと。手の平押しに比べるとボタンを押す音が小さくなりやすく、筐体への負担も少ないので好まれる場合が多い。階段や片手交互など、細かい譜面で役立つ場合が多い。ただし、ボタンが硬い場合は上手く押せなかったり、突き指をしやすいという欠点がある。譜面の内容からごり押しと上手く使い分けるというスタイルのプレイヤーも昨今は見かけるようになった。 横認識 スキル要素の1つで、多く降ってくるポップ君を横一列単位で見ること。同時押しの多い曲や、密度の高い部分を拾うときに必要(と思われる)。特に、難度が高くなると出てくる、左右に振られる同時押しや、単発押しと同時押しが混じる部分などで結構役立つ。 ら ラブラブボタン 通称、9ボタンを二人プレイですると赤ボタンを押す時に手がふれあうと言う事から名前がついた。また、ふれあった瞬間に恋が始まると言う事でもある。最近では、二人プレイするカップルは少ない上、バトルモードでも曲や設定の決定以外に使用することがないため、ラブラブの意味はほとんど無くなったと言っていいかも知れない。 リザルトアート プレイ結果画面の数値表示を生かし、判定数・コンボ・スコアなどを特定の数値に揃えるというプレイスタイル。かつてのポップン作品の通常隠し曲は、リザルト結果で特定の数値にすることが出現条件に絡む曲が存在したこともあってか、その名残ともいえる。プレーシェア機能の登場により、よりプレイ結果の投稿がしやすくなったことに伴い、ユーザーが自主的に行うようになった。クールパーフェクトに代表されるような正確さ・精度の高い上手いプレイを目指すだけではないという、「遊び方」を提示してくれるといえよう。プレイ時刻も記録されることを生かし、上級者はさらに時刻まで調整するという高度なプレイスタイルも。 リザルト放置 特に、最終ステージの曲のプレイが終わるとゲームオーバー画面まで進めずにすぐに立ち去ること。次に待っている人にゲームオーバーまで進めさせる手間を与えるため、この手間が場合によっては連コインと誤解されかねないためにマナー違反と考える人もいる。エントリーカードやe-AMUSEMENT PASSを挿入する装置の機種ではカードやPASSを使わないプレイを除いてそれほど問題にはならなかったが、e-AMUSEMENT PASSをタッチするだけで読み取れる装置になったe-AMUSEMENT対応機種、およびそれに準ずる機種で近年問題視されている行為。 リズム押し 各判定の幅や判定を拾えるタイミングを意識せず、曲のリズムやフレーズの流れにあわせてオブジェを押していくこと。近年はHsの高速化と総オブジェの増加からこの押し方をする人が多くなっているが、オブジェ密度の高い曲にも対応できるのが利点。ただし難点は速度変化に対応しづらいこと特に急に速度が変わる曲では勢い余ってGOODやBADを出しやすいので、タイミングを覚えたり、視線を下げて対処したりしよう。また、リズムを正確に掴むことが良判定を取るコツとも言われるが、各判定の幅は曲ごとに異なっているため、必ずしもリズムに乗ることがスコア力に繋がるとは限らず、良いスコアを詰めるためにはやはり各判定の許容幅や叩くタイミングを意識する必要がある。【種類】1:バックの音に対して何処に判定があるかタイミングを掴む2:譜面の形を見て、ポップ君の間隔や流れる速さから判断3:自分のボタンを押す音 リタルダンド 速度変化を示す音楽用語で「だんだんおそく」の意味。転じて、ポップンに置いて一定だったBPMがだんだんと下がっていき、ポップ君の落下速度がゆっくりになっていくことを指す。主に楽曲の速度の変化(特にラストで減速して曲が終了する場合)に合わせてしかけられていることが多い。 連コイン 一度遊んだ後すぐにもう一度プレイする事で、マナー違反の行為の1つ。後ろに人がいるのにこれをやられるとかなり迷惑で、酷い場合は店員に通告してそれなりの処分が待っている。後ろに人がいない時も、一度台から離れて誰もやらないか確認してからもう一度プレイする事がマナーである。このことに関してはポップン17では、ゲームオーバー画面において以下の注意喚起のメッセージが表示されるようになった。マナーへの配慮も少しは考えているといえるだろう。 楽しかった? また遊びにきてね~! 続けて遊ぶときは 次に待っている人がいないか 周りを見てからにしようね なおポップン18では表示されなかったが、19では再び表示されるようになった。しかしカードがタッチ式になった副作用であるためか、最終ステージが終わった後に立ち去る人もいるようで(上記のリザルト放置を参照)、次に待っていた人が開始のためにいちいち飛ばしている行為を、連コインしていると誤解される問題が生じている模様。急ぎがちな人でも、ゲーム終了画面まで画面を進める習慣をつけたい。 わ 若葉 ラピストリアから登場した、EASYオプション設定時にBAD付きクリアをした場合に付くメダルの俗称。オプションのアイコンやメダルの見た目が若葉に見えることから。草、葉っぱといった言い方もある。 わけのわからないもの 「発狂」の上位種で、譜面認識が考えられないほどの密度を誇る譜面である。ポップン16で登場した初のLv43(新難易度Lv50)のEXを持つトイコンテンポラリーがこれに該当し、猫の悲鳴直後の譜面配置がまさにこれである。これまで全曲制覇できたプレイヤーですら容易に太刀打ちできないほどの難しさを誇る。上位版が「どうしようもないもの」。 英数字 1プレイ100円(1プレイ~円) ACポップンをプレイするのに必要な一般的料金。筐体初期設定では1プレイ200円だが、大抵の店舗が100円に値下げしている。この100円設定は、店舗側のサービスという事を頭に入れておこう 1プレイ50円のとこなどもあるが、大抵人が混む。1プレイ100円で4プレイか5プレイできるなら、学生や「ちょっとだけやろうかな」とか思ってる人には、お手ごろな値段である。- 値段が半分でも必ずしも客の回転が倍にはならないので、ゲーセン経営を圧迫しているかもしれない。100円に設定している店は大体はスーパーであり、ソフトが古かったり、e-amusement passに対応していなかったり、インターネット環境がなかったりする。あくまで標準価格は200円なので、感謝しよう。 1人バトル 一緒にプレイする相手がいないにも関わらずあえてバトルモードを選択し、左右の3ボタンを1人で叩いてプレイするスタイル。余興プレイの1種とも言えるが、左右の認識を鍛える練習になると言う人もいるよう。また、片手で左右のボタンを1つずつさばくため、片手力の強化にもなるようだ。フィーバー戦士ポップン14のノルマ調節、ポップンクエストの一部のクエストであえて用いられたこともある。 AHT あえて ハイスピ 付けない の略。ポップン16公式サイトのスタッフコメントより。 IR インターネットランキングの略称。 k 単位の頭に付けることで、その数値を1000倍することを表す記号。ポップンでは、スコアを簡略化して表記するときによく使われる。(例)60k=60000点台
https://w.atwiki.jp/reflec_beat/pages/554.html
雑談所/コメントログの過去ログ 2011/08/14~2012/07/30分 LinkcleLink曲全解禁は腕前もそうだが金銭的な意味でもきついなあ -- (tes) 2011-08-14 11 28 40 ライムライトで追加予定の華爛漫は9月7日に発売するテラのアルバムに合わせて追加される気がする -- (名無しさん) 2011-08-15 11 20 34 もうこれ以上ライムまで曲追加はなさそうだが・・・増えたら増えたでやるけどw -- (名無しさん) 2011-08-15 14 00 38 Tatshアルバムも発表されたけど発売は稼働の直前も直前(10/27)だしライム新曲は歌モノだしで新曲にはならなさそうだな -- (名無しさん) 2011-08-15 16 43 01 後三ヶ月も追加なしか…キツイなww -- (名無しさん) 2011-08-16 06 46 54 1.5verの追加曲のサントラって出るのかな?それともライムライトのサントラ収録? -- (名無しさん) 2011-08-16 10 08 17 SEED追加からVer1.5までも3ヶ月くらい何もなかったし、まあ妥当な期間なんじゃないかな ↑個人的にはサントラはなんか出そうな気がする。今ある6曲にLincleLinkやロング曲とかをプラスして、これにver1.5サントラ記念解禁曲を足せば曲数は十分だろうし…まあ全部憶測だが -- (名無しさん) 2011-08-16 22 47 28 ↑追加がなくても寺の6曲入れればいい事だし、まあサントラは妥当な線かと。時期的にはコピオスサントラより早くなるべきだったかと思う。まあ指のスパンが異常なだけか -- (名無しさん) 2011-08-17 18 24 07 YouTubeで観た攻略動画ではオブジェクトを弾く音がラインと2TOPで違いました ボクもラインと2TOPで音が違うショット音を使いたいのですが、どれが当てはまりますか? カスタマイズの所には書いてなかったのでココで質問させていただきました -- (Lv93 S5 RYU) 2011-08-19 19 40 07 ↑あくまでショット音は判定のみによって変わるから、そんなものは存在しないはず。 その動画は譜面確認用かな?それなら音を別に作って合成している可能性が高い。 -- (名無しさん) 2011-08-20 19 25 04 Lv100は早い人でどんくらいプレーしたらいけるですか? -- (名無しさん) 2011-08-20 20 57 26 ↑2 整理譜面ではないのでそんなハズはないんだけど... もっと高いレベルで解禁するショット音なのかな? 知ってる人がいたら情報提供おねがいしま〜す -- (Lv93 S5 RYU) 2011-08-20 23 14 56 Lv100の目安は300クレくらい。ボーナスを意識しながらプレイすれば、200クレくらいでも到達できるかもしれんね(サブカで120クレくらいでLv100いけたって報告もある)。 -- (名無しさん) 2011-08-22 21 13 08 コメント削除多すぎ! オレがしてるようなあんまり意味のない支離滅裂な書き込みは別に消してくれてもいいけど攻略に役立つコメントやなるほどと思ったコメント、ちょっと笑えたコメントまで消されているのは正直ムカつく コメント削除されるから書き込みも減ってきてるし( _ ) しかもコメント削除してる奴に限ってレベルもグレードも低かったりする ※他のプレイヤーや初心者を中傷する目的で書いた訳ではありません -- (Lv95 S4 RYU) 2011-08-23 20 28 09 この前Wuv UをWhy Uって読んでるやつがいた。Why? -- (名無しさん) 2011-08-23 23 38 37 ↑2 改行&長文でうっとおしがられてるってわからない? -- (名無しさん) 2011-08-23 23 47 44 掲示板か何かと勘違いしてるんだろ。ほっといてやれ。ただ、コメ削除が多いのはたしかにうなずけないな(議論所でも一度言ったが)。履歴を見ると、たまに有用なものも普通に消されてるから本当に困る。 -- (名無しさん) 2011-08-24 01 25 31 ちょっと笑えたコメントまで攻略に関係ないコメントは消されて然るべきだと思うが。 -- (名無しさん) 2011-08-24 09 41 34 リフレクって地力ゲー?それとも覚えゲー? -- (名無しさん) 2011-08-24 13 23 11 消されて然るべきって言われてもなあ…それなら書いた本人は攻略のつもりでも、全く攻略になってないコメはどうなんだということになる。それも個人の判断で消すの? -- (名無しさん) 2011-08-26 00 41 21 また削除されとるまぁお世話になったら無言で立ち去っとけってことかね。さいなら。 -- (名無しさん) 2011-08-26 11 38 05 また削除厨が湧いてるのか。ひと通り履歴を見たが、攻略情報をしっかり含んでるし、消すほどではなかったものが多い。 完全に俺様ルールで楽しんでるんだろうな。書きこむ人を減らして(ひいては情報量の不足)いったい何の得になるのか…。 -- (名無しさん) 2011-08-26 22 12 58 8月の下旬辺りにアップデートがされたらしいのですが、何がどうなったのがわかりませんw。どなたか情報を教えていただけませんか?。 -- (名無しさん) 2011-08-27 18 11 50 ついこの前のアップデートで対人戦の経験値ボーナスが50%に上がってました、編集よろしくお願いします(/・ω・)/ -- (名無しさん) 2011-09-02 13 02 25 雑談所をつくった人のコメントまで消されているという始末。コメントだけじゃなく周りの人まで消してる事に気付かないのかなカワイソ -- (名無しさん) 2011-09-06 20 02 16 意見交換の過程を消したり手を加えたりするのは、捏造と同じくらい悪質。気に入らないコメントがあっても誰でも消せるのに誰もしなかった理由を、削除してる奴は考えた方がいい。コメント削除してる暇があったらきちっとした攻略を書いた方がよほど読み手に有益だ。 -- (名無しさん) 2011-09-07 12 51 16 テラの曲追加は無しか( ̄ー ̄) -- (名無しさん) 2011-09-07 20 40 18 バドマニの曲通称の不遇のワンモアってどういう意味? -- (名無しさん) 2011-09-11 23 12 34 LincleLinkの解禁条件少し緩和したみたいだけど… -- (名無しさん) 2011-09-15 19 39 38 (↑の続き)バドマニどTuriiとWhy did you~をまだ解禁してないけど、ステップアップやるのとカテゴリ埋めるのと、どっちの方が安くすむんだろう・・・ -- (名無しさん) 2011-09-15 19 40 51 バドマニは埋めたほうが速い 他の2つはステップアップの始めの2曲だからそっちで -- (名無しさん) 2011-09-16 01 34 50 ↑の方、アドバイスありがとうございます!残りも解禁頑張ります! -- (名無しさん) 2011-09-17 14 47 21 質問。チーム入ってる状態でコナミネットDXなど退会するとどうなるの? -- (名無しさん) 2011-09-21 00 06 27 最後に入ってたチームに在籍したままになるんじゃね?jubeatはそうだった -- (名無しさん) 2011-09-21 03 10 40 また削除厨がでたみたい。なんでわざわざ友達を無くすような事をするんだろ。まわりから嫌われてる事に気付かないのかな -- (名無しさん) 2011-09-25 10 22 04 またコメント消してるけど雑談する所でコメントを消す必要はまったく無いよ?そんなに自分ルールの王様ごっこやりたいの?はたから見たらカッコ悪いから止めた方がいいよ -- (名無しさん) 2011-09-25 17 31 29 29日からチャンピオンシップ予選開始か。エントリーはまだ始まらないのかな -- (名無しさん) 2011-09-25 18 50 03 ↑2 最近コメント削除されてない気がするけどなあ… -- (名無しさん) 2011-09-26 20 41 48 ↑ログ見ろ -- (名無しさん) 2011-09-27 08 17 22 ↑見たけどやっぱり削除されてない気がする。すまない -- (名無しさん) 2011-09-27 08 31 27 ↑2 このまえ削除されたの9月7日のコメントだろ?いいこと書いたのに消されちゃったよ(笑) -- (名無しさん) 2011-09-29 07 14 06 うお!ジャストで今コメント消されましたぁ -- (名無しさん) 2011-09-29 07 15 04 デフォ「よろしくお願いします」のコメントってどうやれば変えられるの? -- (名無しさん) 2011-09-29 15 50 23 RBメンバーズサイトにて、有料会員権を購入後に変更できる -- (名無しさん) 2011-09-29 16 30 16 サイドバー変わっていてびっくりしました。いつ変わっていたんだろ・・ -- (名無しさん) 2011-10-04 20 37 32 最近暇つぶしに片手で遊んでるけど片手プレイ用のページとか…別にいらないか、3つ以上同時押しのある曲まとめるくらいしか書くことなさそうだし -- (名無しさん) 2011-10-10 11 22 47 ↑のコナミネットDX退会時のチームですが、退会後のプレーでもそのままでした。 -- (名無しさん) 2011-10-15 13 50 10 どうでもいい話だが、各曲の鳥目安のスコアはJR打ち切った場合、FCなしでだいたいノーツ数の3倍くらいかな。スコア詰めの参考に -- (名無しさん) 2011-10-16 14 09 59 レベルなんてどうでもいいからグレードを上げたい・・・ -- (名無しさん) 2011-10-22 15 53 52 グレード上げたいならオンラインでレベルは何でもいいから「絶対に他人に負けない!」って曲を作ってずっとそれをやってればS2クラスまでは行くんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2011-10-22 16 32 50 limelightへ移行しない削除曲の発表はいつなんだろうか… -- (名無しさん) 2011-10-30 22 28 51 ↑同じく -- (名無しさん) 2011-10-30 23 55 54 ↑同じく -- (名無しさん) 2011-11-03 23 42 37 limelightの稼動日は11/24だそうです。 -- (名無しさん) 2011-11-07 09 06 39 REFLEC BEAT→REFLEC BEAT limelightになると削除曲とかレベル変更あるの? -- (名無しさん) 2011-11-14 11 39 57 ↑まだなんとも言えませんが、一応あると思います。リフレクプラスの曲ではワブユーの緑とじょいふるの赤が変更されました。 -- (名無しさん) 2011-11-14 17 34 52 REFLEC BEATの収録曲は93曲だったが,REFLEC BEAT limelightの収録曲は全部で何曲になるのだろうか? -- (名無しさん) 2011-11-14 23 32 46 初代は紫で暗かったが,limelightでは白で明るい色になっている。 -- (名無しさん) 2011-11-14 23 38 30 limelightになると今までの記録はパァになるの? パァになるのはこらえて欲しい。 -- (名無しさん) 2011-11-14 23 43 04 初代で解禁済みの楽曲ってlimelightでは引き継げるのかな・・ライムアップシステムがあるのでちょっと心配してる -- (名無しさん) 2011-11-15 21 40 08 初代と譜面変わるし(っていうか別ゲーだし)新しくwiki作ったほうがいいんじゃね?曲ごとのページでも旧譜面の情報とごっちゃになりそう -- (名無しさん) 2011-11-17 16 16 25 リフレク筐体にヘッドフォンアンプの取り付け方法を知っている方おりましたら教えてください。 -- (名無しさん) 2011-11-18 23 07 30 limelightをやってから初代のものをやっても問題ないですかね? -- (名無しさん) 2011-11-18 23 35 39 プレーヤーIDって変更なし?ユビだと変わってたからどうなのかな -- (名無しさん) 2011-11-19 08 39 26 新曲はもちろんだけど、カスタマイズアイテムも楽しみだ…アイコンも色々あると良いな -- (名無しさん) 2011-11-20 10 16 21 遂に明日か…。めちゃくちゃ楽しみだぜ♪( ´▽`) -- (名無しさん) 2011-11-23 21 49 30 やっと稼働された…待ちわびた -- (名無しさん) 2011-11-25 12 22 28 アップデートされたみたい・・ -- (名無しさん) 2011-11-25 21 01 32 limelghtの判定なんか甘い気がするんだけど気のせい? -- (名無しさん) 2011-11-26 03 58 41 コメントの「ー」はPCサイト上で文字化けすることを確認。(他の文字については未調査) -- (名無しさん) 2011-11-26 18 14 55 plusha -- (名無しさん) 2011-11-27 01 21 46 plusは何回やっても同じ位置でタッチしてる気がする TOPの位置(左・中・右)固定だし -- (名無しさん) 2011-11-27 01 27 26 juicyのLimelightの解禁方法だけまだ不明ってどういうことだろう。わかる人は教えてくれるとありがたいです -- (名無しさん) 2011-12-01 16 06 38 前作Lv18なら1-1の2つ目じゃないかな?それかデフォか・・・ -- (名無しさん) 2011-12-01 16 14 36 判定甘いですね…前作でサクリフAAで何度やっても鳥のらなかったのに、今作になって一発目で鳥Aのりました。 -- (名無しさん) 2011-12-01 20 41 11 ↑緑、黄、赤のレベルが明記されていないので、どれくらい甘いのかが、判断できません。 -- (名無しさん) 2011-12-02 15 42 41 質問です。初代でフルコン済みの旧曲をライム初プレーでフルコン失敗だと表示はどうなるんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-12-02 19 29 20 通り名の前パーツ『無音の』になりました ショット音デフォルト、音量0から1度も変えず 気付いたら『無音の』になってたので詳しい条件は不明です… -- (名無しさん) 2011-12-03 05 59 41 ↑↑↑赤です -- (名無しさん) 2011-12-03 10 59 08 通り名・前パーツ「無音の」、ショット音量0で46曲目終了後に出現。単純に考えると3曲設定×15クレジット=45曲でフラグ→16クレ目の1曲目終了後に解禁?曲数消化のみ考えてプレーしたため詳細な解禁条件不明。検証求む -- (名無しさん) 2011-12-05 17 55 14 緑黄赤全て含め175譜面埋めたところで爆発エフェクト「ROSE」が解禁されました。3曲設定の2曲目でした -- (名無しさん) 2011-12-05 19 37 56 Infinityって隠し曲じゃないの? -- (名無しさん) 2011-12-06 11 55 13 ヒーローのBSCのオブジェクト数が49って本当? ならばSunshine GirlのBSCのオブジェクト数が51は最小と言えなくなるよな -- (名無しさん) 2011-12-06 12 02 56 前作よりTOPが近いのは気のせいですか? -- (名無しさん) 2011-12-15 00 37 47 あの〜最近動画にもアップされてますがSーRAN+って何なんですか? -- (名無しさん) 2011-12-29 21 50 22 そういえばRANDOMオプションについて記述されてるページないのか。どこに書くべきなのか・・・ -- (名無しさん) 2011-12-29 23 35 25 カスタマイズ(limelight)のページに「TOPオブジェクトのランダム化」で説明されてますよ -- (名無しさん) 2011-12-30 19 56 26 未だにホームのリフレクが初代のままという件 -- (名無しさん) 2012-01-01 01 17 38 ↑ちょっと裏山かも 久しぶりに初代でやってみたい -- (名無しさん) 2012-01-01 10 27 01 初代いいなぁ -- (名無しさん) 2012-01-03 12 44 49 アーバンスクエア一番街(宮崎県)に一台ありました。初代途中から導入され、ライムライト稼働と共にパセリ導入。店舗情報編集を願います。 -- (名無しさん) 2012-01-07 00 54 35 そういえばいまだに威風堂々とクシコスポストのアーティストわかってないんだよね? なんかQrispy氏だとか噂よく聞くがどうなんだろう -- (名無しさん) 2012-01-07 08 33 10 動画を撮りたいけど、一人で撮る方法でどんな方法あると思います? -- (名無しさん) 2012-01-07 22 43 18 アーバンスクエア一番街の 情報続き jubeatWikiの店舗情報と同じ。 1プレー四曲です。 -- (名無しさん) 2012-01-08 12 20 36 アーバンスクエア一番街店 PASELI対応 住所 宮崎県宮崎市中央通9-1 営業時間 9 00〜翌1 00 台数 2台 料金 100円4曲設定 PASELI 25P/曲(5曲まで)(11/11/1) 喫煙 後ろ側の待合スペースに灰皿あり。プレー中・移動中の喫煙は厳禁。 駐車場 中心街各所の有料駐車場を活用(30分の無料券が貰える)。二輪車は無料の市営駐輪場(タリーズ裏)あり。 HP http //www.arisaka.net/event/store_detail.html?storeid=32 稼働状況 最終確認日(2011/11/3) Version copious 交通 宮崎駅西口から西に約1km。宮崎交通バス「ボンベルタ前 -- (名無しさん) 2012-01-11 00 16 39 ↑編集しました。 -- (名無しさん) 2012-01-11 00 35 36 ↑度々失礼します。追加してください『交通 宮崎駅西口から西に約1km。宮崎交通バス「ボンベルタ前(旧・デパート前)」or「橘通り三丁目」下車。店名の通り「一番街アーケード」沿いにあります。宮崎市中心街唯一のゲーセン。 備考 音ゲー毎の交流ノートあり。画面拭きあり。筐体にLincle Linkのお知らせが貼ってある。なお、隣が遊園地の仕切り用の紐だけでjubeat(爆音設定)と区切られている。なので、うるさかったり、気を取られたりすることも。』 -- (名無しさん) 2012-01-11 02 51 32 ↑編集しましたー -- (名無しさん) 2012-01-11 18 37 59 トップページにて『REFLEC BEAT limelight スコア集計ツール』へのリンクを追加しました。登録者全員のAR平均なども閲覧できるので何かと便利かもしれません。 -- (名無しさん) 2012-01-19 18 00 12 http //www.konami.jp/bemani/reflecbeat/ll/info/info.html オンラインアップデートに楽曲、グラス、アイコン等追加。これは楽しみ。 -- (名無しさん) 2012-01-20 20 14 58 サードプラネット ジャングルパーク鹿児島店 初代の時点で既に撤去されています。 -- (名無しさん) 2012-01-20 23 13 53 1月25日のアップデートでFINAL専用曲も追加されるんだろうなあ -- (名無しさん) 2012-01-21 14 35 47 今日のアップデートでS乱の不具合?直った! -- (名無しさん) 2012-01-23 17 30 47 なんか今日ローカルでフェイバリットマッチングしたら2人とも相手のネームが赤色になったんだけど・・・ -- (名無しさん) 2012-02-02 21 34 16 ↑僕もソレありましたよw -- (名無しさん) 2012-02-03 23 04 19 ↑ですよね! 僕だけじゃなかったんだ・・・ 何でだろう? -- (2個前の人) 2012-02-04 21 12 26 間違ってリザルトで知らない人相手にお気に入りボタン押しちゃったよ・・・解除したくてもベーシックコース加入しないと解除できねぇ・・・やっちまった・・・。 -- (名無しさん) 2012-02-05 23 56 55 本スレ、どうしてここまで荒れるんだろうな…。そろそろひっそりと避難所立ててそこで情報交換しなけりゃならないのだろうか -- (名無しさん) 2012-02-07 20 40 30 サントラの詳細がいつの間にか更新されてた。????が気になるが・・・REFLEC BEAT limelight ORIGINAL SOUNDTRACK(CD) -- (名無しさん) 2012-02-10 16 47 13 ↑2月15日にDormirのサントラが発売されるので、それに合わせて「なまいきプリンセス」が追加されると勝手に予想(笑) -- (名無しさん) 2012-02-10 19 06 13 ↑3避難所既にできてる。wikiのトップページに誰か貼ってくれないかな。http //yy81.60.kg/test/read.cgi/otogenanmin/1325778227/ -- (名無しさん) 2012-02-11 11 30 42 本当にどうでもいい話。今年の春ファッションのトレンドはシャーベットカラー(パステルカラーのこと)らしい。つまり、「パステル君」をイマ風に言えば「シャーベット君」になるわけだ・・・ -- (名無しさん) 2012-02-13 12 51 53 ↑4 セブンアンドワイの通販サイトにllサントラの曲バレ来てるね -- (名無しさん) 2012-02-13 14 26 19 「LOVE IS TIMING(3tempo Produced by Sota Fujimori)」ってかいてありました。 -- (名無しさん) 2012-02-13 17 50 25 公式で今日その曲が来る可能性あり・・・? -- (名無しさん) 2012-02-14 00 46 06 三人組ユニットの曲(Sotaプロデュース)がPlusで配信があるってファミ通Appインタビューでよしたかがいってたから、今日辺りPlusのpackでその曲が先行配信とかありそうだなー -- (名無しさん) 2012-02-14 02 42 47 何でかわからないけどlv8全曲プレイしたのにフィルが灰色のままだ・・・ -- (名無しさん) 2012-02-17 13 31 48 いつの間にかAPPEND FESTIVAL→APPEND TRAVELに変更されているみたいですね -- (名無しさん) 2012-02-18 00 15 28 APPEND TRAVELの開始にあわせて大型アップデート実施予定。15曲ほど追加予定らしい。ソースはAOUのツイッター -- (名無しさん) 2012-02-19 02 30 23 15曲!?多くないか? -- (名無しさん) 2012-02-19 10 40 15 15曲ってことはライセンス曲も追加されるのか? -- (名無しさん) 2012-02-19 10 47 44 YOSHITAKAが15曲くらい増やすアップデートをAPPENDあたりでするってAOUで言ってた。グラス追加につても示唆してた。 -- (名無しさん) 2012-02-19 14 37 12 そういえばすごく気になったんだけど,REFLEC BEAT limelightスペシャルサイトにあるマスコットキャラは何? -- (名無しさん) 2012-02-19 21 36 31 ↑パステル君のこと? パステル君ならカラフルミニッツのジャケットにいるネズミだよ -- (名無しさん) 2012-02-19 21 39 51 誰か全曲埋めたのにレベルフィルがついてない人いない??lv7と8埋めたのに灰色のまま・・・何でだろ・・・ -- (名無しさん) 2012-02-20 23 29 41 普通のプレイ動画と違ってこういうのは何か見ていて楽しくなる【Reflec beat limelight】 HO4-KETI vs SI-OT -- (名無しさん) 2012-02-21 07 08 58 2/29に第3回目のオンラインアップデート実施。ソース→http //www.konami.jp/bemani/reflecbeat/ll/info/info.html -- (名無しさん) 2012-02-24 15 54 39 ↑3 選曲画面でのスコア表示が通算とかになってない? -- (名無しさん) 2012-02-24 16 29 58 なんか公式の楽曲データが50音順で縦に一気に並んでない? -- (名無しさん) 2012-02-26 17 51 29 縦に並んでるな・・・まぁ見やすいしいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2012-02-29 01 09 26 どうやってKONAMI IDとtwitterをひもづけんだよ・・・ ぜんぜんわからね -- (名無しさん) 2012-02-29 11 36 49 これ絶対、次週か次々週あたりのコナオリ曲ランキングでTOP3を独占するよな。予言しとこ~ -- (名無しさん) 2012-02-29 13 07 55 ↑2、GATEからREFLECBEAT公式へ飛んで、カスタマイズというタブを推せばtwitter連携ができますよー(私もさっき教えて貰った) -- (名無しさん) 2012-02-29 21 37 39 連携ページが公開されたのは昼過ぎなので、11時半の時点で見つからなかったのはある意味当たり前のこと -- (名無しさん) 2012-02-29 22 05 11 ジャストリフレクがやってくるときに限ってオブジェが見えなくなるとかどんないじめ(´・ω・`) -- (名無しさん) 2012-03-03 10 19 49 何かようわからんけど今回のアペンドトラベルはフェスティバルみたいに1回プレイするだけじゃ解禁されなくてポイントを貯めて解禁らしいです。安心のコンマイ貢ぎ制度。メンドクサイ。 -- (名無しさん) 2012-03-03 23 06 40 ↑でもどの機種やっても溜まるみたいだから楽 -- (名無しさん) 2012-03-05 17 34 09 ↑2 jubeat以外の機種の場合楽曲はイベント開始後にすぐ選べるってかいてある。 それよりもアペトラと並行して始まる春の5点祭りの方が大変そうな予感 -- (名無しさん) 2012-03-05 17 38 44 まめぐとDes-rowどっちも知ってるやつなんていないだろ! -- (名無しさん) 2012-03-09 18 25 52 ラブプラスにQMAの曲追加とはな -- (名無しさん) 2012-03-09 18 26 30 ほしふり収録かなり嬉しい -- (名無しさん) 2012-03-09 19 22 12 指グラスの曲がバレバレなんだが。ただ来ると予想していた曲だったから良しとする。 -- (名無しさん) 2012-03-09 20 28 03 ↑ conconとなんでしょう? わからない( ;´Д`⊂) -- (名無しさん) 2012-03-09 21 52 53 ↑ ジャケットをみる感じI m so Happyかと -- (名無しさん) 2012-03-09 21 55 11 conconと愛無双で確定です -- (名無しさん) 2012-03-12 09 23 59 アペトラは14日の10時からかな? -- (Evans来なかったか・・・) 2012-03-12 16 22 21 jubeaグラスは2曲だけなのか?? -- (名無しさん) 2012-03-12 17 18 54 なんか公式見たら14か15にシステムアップデートあるみたいなんだが・・ -- (名無しさん) 2012-03-12 17 48 11 情弱かよ -- (名無しさん) 2012-03-12 18 29 38 今日14日の事前準備あったの?リフったけどいつもと変わりなかった・・・ -- (名無しさん) 2012-03-12 22 04 25 愛無双とconcon出るんならどんな譜面になるんだろう? -- (名無しさん) 2012-03-13 18 35 57 公式の悪ふざけを見てやってください「APPEND TRAVELのうた」 -- (名無しさん) 2012-03-14 22 47 05 ライム貯まりやすくなってなくね? -- (名無しさん) 2012-03-15 11 42 39 なんかリフレクも指と同じような道筋をたどってるね。初心者向けのゲームでデバイス的に譜面を難化させるのが難しいから、初見では到底理解できないギミックがあったりリズム難にしたり誤反応を招きやすい配置だったり・・・。弐寺とかと違って万人向けゲーなんだから、変な難化ばかりするとプレイヤーが離れていくぞ・・・。 -- (名無しさん) 2012-03-16 23 18 08 ↑個人的な意見だがリフレクはかなりプレイヤーに対して良心的だと思うぞ。ティターンやデドロは鬼畜な感じがするが粘着してればそのうちAAAは出る。なによりこんなにポンポン曲追加(移植含めて)するのはリフレクだけだぜ。対して指は本当にもうダメだな。オブジェ詰めまくりで言い方悪いが全然楽しくない。 -- (名無しさん) 2012-03-17 00 24 55 ↑2俺はリフレクはどんどん曲追加してくれるから飽きずにいろんな曲楽しめるのがいいと思う。↑確かに指はダメだな。アペトラなんて前回のアペフェスとは違ってやり込まないといけないし。 -- (名無しさん) 2012-03-17 00 30 42 ちょっと質問 ツイッター連動とかやってて気になったんだけど 1日にコメント何回ぐらいまでやるのか 自分はクレジットの許す限りどんどん発言するのだけど そのぶんあっち側にもツイートが残るわけなのだが -- (名無しさん) 2012-03-17 01 46 51 公式に指グラスを一杯にしておくといい事がある、とあるけど何かな? -- (名無しさん) 2012-03-23 18 41 09 公式twitterより、明日新しいグラスの追加があるそうな -- (名無しさん) 2012-03-27 16 21 48 15曲程追加と事前宣言して10曲追加されてるから3曲くらいは完全新曲希望しても罪じゃ無いよね? -- (名無しさん) 2012-03-27 16 36 51 ↑5,6 リフレクはLincleLinkの一件もあるし他機種を貢ぎゲーというのもアレだけどな。それぞれに良いところと悪いところがあるわけで、比較したところで何かいいことがあるわけでもない。 -- (名無しさん) 2012-03-28 13 44 11 さて、残りの新曲追加はいつなんでしょうかね?いや、移植以外で、 -- (kail) 2012-04-03 23 57 03 5点祭まとめてみると、CD、ゲームキャンペーンが5曲。QMAで1曲。アペドラ新曲が1曲。指移植が5曲の計12曲か…後の3曲はなるべく速く来てほしいな -- (名無しさん) 2012-04-04 01 37 31 15曲追加ではなく15曲「程」追加なので20曲は来ると予想 -- (名無しさん) 2012-04-04 12 27 53 サンボル、デドロのスコアが全然上がらないです(涙)。AA載せてからAAA -- (名無しさん) 2012-04-09 13 39 17 魚氷のページのコメントが最早リフレクと関係無い気がする。ジャケも無駄にデカイし。 -- (名無しさん) 2012-04-20 16 46 46 Twitterでパステル君がグラスっぽいのを作ってる -- (名無しさん) 2012-04-20 18 57 16 ↑そろそろグラス追加ですかね? -- (名無しさん) 2012-04-23 03 19 32 jubeatグラス追加に期待です(T^T) -- (名無しさん) 2012-04-23 12 05 37 GWキャンペーン来たね -- (名無しさん) 2012-04-24 15 48 58 plusの玉のサイズはlimelightで言うとどの位かな -- (名無しさん) 2012-04-25 21 36 04 いつも同じ人とロカマチしてるんだが相性診断が70%より上がらない…実力は五分五分くらい。やっぱりスコアとか精度が関係あるのか…? -- (名無しさん) 2012-04-26 20 02 37 明日追加される新曲の予想。jubeatにあるYOSHITAKAの楽曲のどれかか、Qrispy JoyboxとMAX MAXIMIZERの合作、はたまたVENUSとQrispy Joyboxの新曲あたりがきてほしいな。もはや予想ではないw。なんにせよ、Lv.10+がくると思う。 -- (名無しさん) 2012-04-26 21 19 27 ↑2 同じく実力が同じくらいでロカマチするが80~100で大体90%超えるよ。ランダムも少しは含まれてる気がするが -- (名無しさん) 2012-04-26 21 54 57 明日のグラスはヨシタカ系統だと思うんだけどなぁエヴァとかジョマン・・・なんにせよ移植2,3曲と新曲が1曲来るんじゃないかな -- (名無しさん) 2012-04-26 22 19 53 指1,2グラスの次だから、3グラスはライム相当溜まりにくいのかな?その分曲の方は期待しちゃいますけど^^ -- (名無しさん) 2012-04-27 02 51 11 追加曲のショボさがヤバイな。リフレク民は知らん曲だわ。 -- (名無しさん) 2012-04-27 11 42 30 指のありとあらゆる高難易度曲を持ってきてしまったな。今日追加された移植曲3曲の譜面難易度が、全譜面においてその譜面の最高難易度(緑ならLv.5,) -- (名無しさん) 2012-04-27 14 43 03 ↑途中送信ミス、緑ならLv.5、黄ならLv.8、赤ならLv.10+とか、いつぞやのLincle LINK以上に高難易度曲が一気に増えた感じがする。スタッフはいったい何を考えているんだろう? -- (名無しさん) 2012-04-27 14 49 16 次回作でバドマニが10に落とされそうですよね。 ノーツ数遥かに更新したし -- (名無しさん) 2012-04-27 14 53 17 今日大阪の千日前にオープンしたラウワンのリフレクの設置状況知ってる人いないですかね?ホムペによると指は8台設置らしいのですがリフレクは設置済としか書かれていなくて・・・ -- (名無しさん) 2012-04-27 22 21 13 今回で最高BPMと最高ノーツ数の楽曲が更新されてしまったか……そして10+でも最高クラス -- (名無しさん) 2012-04-28 01 55 30 レドグと量子はもはやもうプレイヤーの事考えてない気がする…明らかに廃人ゲー(特に量子) -- (名無しさん) 2012-04-28 14 36 56 ↑レドグはまだプレイヤー考えてる譜面だけど量子は確かに廃人むけだね -- (名無しさん) 2012-04-28 17 26 06 つかjubeatグラス3がlimelightグラス10より長いww REFLEC一体どうした -- (名無しさん) 2012-04-28 18 36 40 どこかで重複してたらすいません。gateのランキング(総合、楽曲別)が300位まで表示になって、かつ自分の総合ポイントと総合順位が表示されるようになったのを確認 -- (名無しさん) 2012-04-28 23 12 29 量子はまだ範囲内。冥とかが移植されたら泣く -- (名無しさん) 2012-04-30 00 34 36 いや、量子も随分ぶっ飛んでる…ついにリフレクも指同様詰め込みすぎて楽しさに欠けるゲーになってきたな。 -- (名無しさん) 2012-04-30 12 55 14 300位以内ならランカーって名乗っていいいのかな? -- (名無しさん) 2012-04-30 21 06 47 jubeatから、レベル8、9が来ることを期待していたのになあ…。何故レベル10にこだわる必要があるのか…。 -- (名無しさん) 2012-05-01 00 31 50 http //www.youtube.com/watch?v=TUgNqWZPi8c ←この視聴で普段聞きなれないメロディがあるのですが、CDではそのようなパートはありませんでした。誰か詳細分かりますか? -- (名無しさん) 2012-05-03 00 24 34 ↑ボーナストラックのことでしょうか? 詳細 -- (名無しさん) 2012-05-03 00 39 45 既出かもだけど、モード選択画面にいる鳥をタッチすると音が鳴るみたいね -- (名無しさん) 2012-05-04 03 31 32 なんか急にSHOT音だけ出なくなったorz SHOT音の音量最大にしても出ません。どなたか直す方法知ってますか? -- (名無しさん) 2012-05-05 13 06 51 ↑plusです -- (名無しさん) 2012-05-05 13 10 53 gateの楽曲データタブがいろいろ更新されているのを確認。各譜面データのARとMissCountが同時表示され、FC済みで背景色追加&ランクで色分け。また絞り込み設定機能と個人の全楽曲ランク&ミスカウントの集計情報が追加。曲が多くなったので大分検索の時間短縮ができて有り難い。 -- (名無しさん) 2012-05-08 16 53 11 ↑6.初回限定版の方買うとついてくるもう1枚の青いのに収録されてます。限定版直前で予約しようとしたら、既に売り切れで、すごく悔しかったので発売日タワレコで通常版買ってライブ行った覚えがあります -- (名無しさん) 2012-05-08 17 26 27 公式twitterより、マジアカ入学キャンペーンとフレッシュキャンペーンが今月の23日に終了するとのこと -- (名無しさん) 2012-05-10 17 21 13 ↑まだjubeat3グラスを解禁していない人がフレッシュキャンペーン終わった後にjubeat3グラスを解禁することはできるのでしょうか? -- (名無しさん) 2012-05-11 20 49 19 IIDXグラスとかDDRグラスとかが出る事を希望 jubeatはもういいや -- (名無しさん) 2012-05-12 23 18 18 ⅡDXグラスがきたら「冥」は入れるだろうなw -- (名無しさん) 2012-05-13 19 04 42 ここでチームメンバー募集ってしていいのかな? -- (名無しさん) 2012-05-13 19 05 14 ファイナル曲2つ目が出ないんですけど -- (KUREA) 2012-05-13 20 39 05 ↑5終了するのはjubeat3グラスでは無いので、解禁出来ないということは無いです。 青龍の出し方 -- (KUREA) 2012-05-13 20 48 08 ファイナル曲全部の解禁方法教えて下さい -- (KUREA) 2012-05-13 20 53 49 ↑3ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2012-05-14 17 27 02 limelightも稼働して半年経つな。そろそろREFLECもAPPEND的なのやらないのかねぇ。ライセンス楽曲もっと増やして欲しいし新曲のグラスも増やして欲しいしなぁ -- (名無しさん) 2012-05-15 08 18 33 gateの他人のデータ比較がいつのまにか見やすくなってた。自分の楽曲データと同じように相手のデータ(AR,MissCount)が全譜面一目で見れるようになってた。スコアに関しては前と変わらないのかな -- (名無しさん) 2012-05-20 02 19 01 (あえて誰とは言わないが)色んな所でしつこく同じ質問している奴がいるようだが…とりあえず調べような?教えて教えてって…調べてから言えよ… -- (名無しさん) 2012-05-20 12 56 36 トリルのステップアップで俺が練習に使った曲をかいとく。カタルシス~ -- (名無しさん) 2012-05-29 00 51 57 続き~the fallen~ブロークン~アンドロメダ~サンボル、と言った感じ。ブロークンのようなゆっくり系のトリルと、サンボルやハリギャラみたいな早いトリルは別物と捉えたほうがいい。まずは遅めのトリルで慣れ、感覚を掴み、段々と早いトリルに慣れて行くのがいいと思われ。 -- (名無しさん) 2012-05-29 01 01 59 ↑5 初代のことを考えたら新作のロケテ→その後大型アプデ(2.5的な何か)でロケテに入ってた曲の一部+α とかくるんじゃね? 時期的にそろそろ新作のロケテきそうだし -- (名無しさん) 2012-05-29 10 43 14 もしIIDXグラスがきたら蛇神や灼熱ビーチあたりとか欲しいね -- (名無しさん) 2012-06-02 19 41 07 ふと思ったんだが、マッチングで相手に大差で負けると、「ありがとー!」と言われる...別にこちらとしてはありがたくもない話なんだがw 皆さん使ってます? 自分だったら「お疲れ様でした?」しか言いませんw -- (名無しさん) 2012-06-06 21 21 51 勝った時はどのコメント使っても相手を見下してるようにしか思えないから何もしない。負けた時も同様、何言っても負け犬の遠吠えにしか思えない。 -- (名無しさん) 2012-06-07 00 39 23 ↑3 蛇神はポップンが初出だよ -- (名無しさん) 2012-06-08 15 30 35 中々アプデ来ないね… まあ春の五点盛り頑張り過ぎたしね… 7月くらいまでこなさそうだな… -- (名無しさん) 2012-06-11 20 41 30 挨拶はマナーとしてする派。勝って「ありがとー!」も普通に使います。でも相手の挨拶の有無や内容に関しては相手がどういう考えでしてるか不明なので気にはしませんし否定もしません。少し失礼なことを書くと、受け手側が「ありがとー!」を見くだしと思えば見くだしだし、ただの挨拶だと思えばただの挨拶だし、マッチングに対するお礼だと思えばお礼になるってことだと思う。 -- (ニコ厨) 2012-06-12 03 08 55 とりあえず、対戦後は「またお会いしましょう!」を押してる -- (名無しさん) 2012-06-12 15 55 17 楽曲レベル別のLv.5緑、12曲って書いてあるけど表に11曲しかない気がする -- (名無しさん) 2012-06-20 07 03 41 リンリン第五段きたーーー!!! -- (名無しさん) 2012-06-20 16 05 57 リンリン第5弾の記事見てきたけど、第一弾の楽曲が第五弾に取り込まれるって書いてあったんだけど、それって第一弾の楽曲解禁楽になるってことなんだろうか?凄く気になるんですけどおおおお -- (名無しさん) 2012-06-21 13 27 43 リフレク移植曲豪華すぎwwww -- (名無しさん) 2012-06-21 17 56 17 でもよしくんの曲以外にも書き下ろし新曲もほしいなー、Qrispyとか -- (名無しさん) 2012-06-21 18 37 31 ↑↑↑とりあえず、リフレクか弐寺を黙々プレイするだけで第一弾の楽曲が解禁されるそうです -- (名無しさん) 2012-06-21 19 54 38 リンクルリンクはスペース的に第6弾までありそうな気ががg・・・ -- (名無しさん) 2012-06-21 20 16 12 6/27アップデートの曲って全部BPMが200ないから量子みたいな譜面は来ないと思う -- (名無しさん) 2012-06-25 00 18 28 http //www.konami.jp/am/locationtest/rb_colette/ 6月28日?7月1日に秋葉のレジャラン二号で次回作ことcoletteのロケテあり 。アプデ追加の翌日に新作ロケテみたい -- (名無しさん) 2012-06-26 14 04 15 次でREFLEC BEATシリーズ3作目になるのか。coletteって何? -- (名無しさん) 2012-06-26 15 48 07 ↑5ありがとうです。wikiに期日以下されていて凄くテンションあがってますよっ -- (名無しさん) 2012-06-26 17 32 02 自作もパステルカラーだね、クリスピーさんがサウンドディレクター引き継いでくれてたら良いんだけど -- (名無しさん) 2012-06-26 19 20 48 ↑×自作 ○次作 ですすいません -- (名無しさん) 2012-06-26 19 21 28 http //iup.2ch-library.com/i/i0672859-1340774803.jpg VALLIS-NERIAのジャケをネガ・左右反転したら完全にJOMANだ。 -- (名無しさん) 2012-06-27 14 28 12 今日弐寺のSTEPUPモードで三条大橋着いたらバドマニ解禁したから第一弾が完全終了したわけじゃないみたいです -- (名無しさん) 2012-06-27 18 10 24 恐らくREFLECの3強変わるねw 天空の夜明けが量子並みにマジキチすぎるww 灼熱は個人差出ると思うけど とりあえず3強は天空、量子、デドロかヴァイスになるだろうな -- (名無しさん) 2012-06-27 21 25 29 ↑四天王はその4曲になるだろうなw ティターンズェ… -- (名無しさん) 2012-06-27 21 29 05 ↑3 たしかに公式でも終了って表記はないですね。TOPは直しました、Lincle LINKのページは一時保留とさせてください。 -- (名無しさん) 2012-06-27 21 41 10 質問です。beatmaniaで1曲落ちしても、IIDXグラスの溜まり具合は変化無しですか? -- (名無しさん) 2012-06-28 01 32 26 ↑まさに今の2chのリフレクスレでその話題が出てたな。ただ俺は興味なかったからあんま覚えてないや。トップページのリンクから自分の目で確かめに行くといい。 -- (名無しさん) 2012-06-28 01 36 53 リフレク側は2人ローカル終了時にもクプロ グラスが貯まるけど、弐寺側は2人プレイだとクプロ グラスが貯まらない。一応注意書き。 -- (名無しさん) 2012-06-28 03 06 39 colleteロケテ曲リストにイカ娘1期OPがあって吹いたw -- (名無しさん) 2012-06-28 12 30 03 つい昨日、Blind Justiceがリフレクにこないかな~とか考えてたら、colleteロケテ曲リストにあってびっくりした。そして思ってた以上に難易度が低くてワロタw -- (名無しさん) 2012-06-28 12 47 49 ほしけちさんのtwitterに両方LV99にしたらD.J.Amuro(TAKA) Vs MAX MAXIMIZER(Qrispy)の新曲がでたって報告がきてるね。 ドSな予感 -- (名無しさん) 2012-06-28 16 19 40 ↑しかも某あの人がののりんやヴァリスとは比較にならん、12+だわとか言ってるそうじゃないか、、、 -- (名無しさん) 2012-06-28 16 25 19 ロケテ新曲が、ギタドラ系のショッチョー以外の面子からかなりの弐寺臭がww。元々弐寺チームだから弐寺臭してたけど、これは露骨すぎるww。DirtyAndroidさんは予想外すぎて嬉しすぎる -- (名無しさん) 2012-06-28 16 36 55 イカちゃん今更だな -- (名無しさん) 2012-06-28 20 01 25 ↑2 PONはIIDXには参加してなかったような -- (名無しさん) 2012-06-28 20 42 19 ↑ MysticMo……ゲフゲフ。しかし、今回のアプデでビトネの中で唯一移植も新曲が無かったsotaをロケテで2曲公開。しかもその内、1曲はFINAL曲&10+とかスタッフは需要を完全に理解してる。 -- (名無しさん) 2012-06-28 21 57 20 4gamerのQrispyのインタビューによるとcolleteは新しいジャストリフレクの出し方があるとか、楽曲に関してはライムライト以上に幅広いジャンルをやる予定らしい -- (名無しさん) 2012-06-29 01 00 43 ↑幅広いジャンルっすかぁ。ちょっと気になりますね -- (名無しさん) 2012-06-29 17 40 33 ↑インタビューには、ガッツリしたもの以外にもカントリー風の楽曲とか今まで収録されていないような曲調のものもあるとかなんとか -- (名無しさん) 2012-06-29 18 12 18 ロケテのsota作曲のGLITTERはインストかボーカルありか教えてください -- (名無しさん) 2012-06-29 19 24 59 ↑離れた所から聞いても分かる程のsota節バリバリのインスト。やったけど例によってリズム難だったと思う。 -- (名無しさん) 2012-06-29 20 05 02 んーリフレクも指みたいにただ速くして詰めればいいだけの譜面ばっかりになっちゃうのかなー・・・ -- (名無しさん) 2012-06-29 22 04 59 指はEXC妨害が酷いが別に速くして詰めてる傾向なんてなくね -- (名無しさん) 2012-06-29 22 47 07 Wikipediaに 稼動後期には大型アップデートが行われている(初代はVer1.5、limelightはVer2.5を予定) って1文があんだけど、この狂気の夏祭りが2.5相当と見るべきなんだろうか? -- (名無しさん) 2012-06-30 05 09 31 ↑前回はロケテ先行公開分を前倒しでアップデートしたからこそ「1.5」なんだと思います。個人的に。今回の夏祭りは春のフレッシュフェスティバルと同様と見るべきかと。 -- (名無しさん) 2012-06-30 10 31 21 自分のカードだとIIDXグラスのほうが圧倒的にパステルクプロより溜まりやすいんだが、みんなどう??IIDXグラスは弐寺ワンプレーで一気に2,3レベル上がるけど、パステルクプロはリフレク1プレーやってもせいぜい1レベルアップといったところ。 -- (名無しさん) 2012-07-01 13 20 10 ↑マジレスすると、弐寺した時だけ銀貨が出てるんじゃないですかね -- (名無しさん) 2012-07-01 14 38 32 ↑2 マジレスするとリフレクの時だけ銅、寺の時は銀がでてるーだろうね。 リフレクでも銀がでたら2~3、金がでたら5~6位レベルがあがるよ -- (名無しさん) 2012-07-01 16 41 31 つうか金銀銅を決める要素って何??まだ解明されてないってこと?? -- (名無しさん) 2012-07-02 00 21 17 連続プレーの回数だと思ってたけど… -- (名無しさん) 2012-07-02 11 03 27 弍寺グラス21レベの時にステップアップで庄野に到着したところ、グラス クプロの場面ではアナウンスなし、次にリフレクをプレーしたら最初にアニサキス解禁のアナウンスがあってアニサキス解禁されました。どうやらリンクルリンク第1弾は継続中で確定です。 -- (名無しさん) 2012-07-02 17 13 39 ↑検証乙 Lincle LINK系のページ書き換えました。 -- (名無しさん) 2012-07-02 20 35 31 用語集に用語追加しようとしたら50000バイト制限に引っかかっちゃった。下部コメントや略称を移動すれば多少は空くと思うけどどうすればいいかな? -- (名無しさん) 2012-07-03 06 12 22 とりあえず下部コメントの削除で対応。(雑談所設立後はコメント数も減っているので) -- (名無しさん) 2012-07-03 14 09 21 ↑判断ありがとう。曲コメで見かけたエクセと理論値について追加。 -- (名無しさん) 2012-07-03 16 50 39 +にDJOZMAとゆるゆりってまたカオスなもパックが入ってる・・ -- (名無しさん) 2012-07-04 23 34 18 ハエレの登場で上限大幅に上がったわけだし、そろそろ一部の曲に弐寺で言う黒譜面付けてもいいと思うんだけどなぁ。サクリフとかバドマニとかさ。 -- (名無しさん) 2012-07-08 14 15 14 7月6日にアップデート情報が更新されてるんだけど、何か情報ある? -- (名無しさん) 2012-07-08 14 22 31 ↑ 多分不具合修正じゃないかな? -- (名無しさん) 2012-07-08 17 19 49 アリエスさんによると、coletteは年間90曲以上収録ってあるがこれ新曲90曲以上ってことでいいのかな? -- (名無しさん) 2012-07-10 21 18 07 次回作も重要だけど、リフレクの大会機能ってどうなってんの?あれだけ入れるって言っておきながら導入する気配すらないじゃん…どうなってんだよKONMAIよ← -- (名無しさん) 2012-07-16 19 24 21 7月下旬に新曲追加、コレットロケテでお披露目された新曲3曲とMIRACLE MEETS移植、TAGとZektbachの新曲の計5曲が追加だそうな -- (名無しさん) 2012-07-20 17 49 28 またアプデかうおおおおおおお -- (名無しさん) 2012-07-20 18 20 44 5曲中3曲で解禁って中途半端だな、もう一曲くらいあるかも -- (名無しさん) 2012-07-20 18 56 51 ついでに続夏祭りによるアプデでカスタマイズ・アイコンも追加だそうな -- (名無しさん) 2012-07-20 18 59 56 大会機能は -- (名無しさん) 2012-07-20 21 16 59 ついに魚氷ちゃんアイコンくるか?? -- (名無しさん) 2012-07-21 00 19 43 アプデ、7月下旬って来週じゃないかー! -- (名無しさん) 2012-07-21 00 39 54 質問!なんとなく分かるんだけど、「分」についての質問!八分とか十六分ってあるじゃん? -- (名無しさん) 2012-07-22 14 11 44 続き)ティタンの序盤のタタタタン!みたいのが八分で、デドロの中盤のタタタ、タタタ、タタタみたいのが一六分であってる? -- (名無しさん) 2012-07-22 14 17 15 ティタンの序盤は八分で合ってます。しかし、デドロは十二分の可能性が 一小節に等間隔で8回叩くリズムが八分、16回叩くリズムは十六分です。十二分は上手く説明できないのでパス -- (名無しさん) 2012-07-22 18 34 04 ↑ありがとう!音楽は今まで感覚でやってきたタイプだからちょっと気になったw -- (名無しさん) 2012-07-22 22 58 44 既出たったら申し訳ないがアプデの下旬って何日か分かる?? -- (名無しさん) 2012-07-22 23 51 32 ↑多分今までの流れだと水曜日の25日じゃないかな? -- (名無しさん) 2012-07-23 15 06 24 pdf告知も来てない公式サイトのinfoにも開始日程がかかれてなかったから・・・、どうなるんだろ? -- (名無しさん) 2012-07-25 01 07 39 今日のアプデではなかったようだし、俺の予想では、明後日だな。 -- (名無しさん) 2012-07-25 14 37 22 明後日が調度前回から1ヶ月だしオリンピックもありますしね←関係ないか -- (名無しさん) 2012-07-25 14 44 52 pdfによると大夏祭りは27日(金曜)に開始だそうです -- (名無しさん) 2012-07-25 16 39 24 公式がこっそりと『27日開催』ってなってますね -- (名無しさん) 2012-07-25 21 32 43 魚氷ちゃんのアイコン解禁されたって本当なのか? -- (名無しさん) 2012-07-26 20 38 34 パステルくんさんのくれるライムが尋常じゃない量なんだけどwwwwww -- (名無しさん) 2012-07-27 17 59 44 ↑前の人がREFLEC BEAT1-3頑張ってるなーって思っていたらBrokenとHollywood GalaxyとDEADLOCKを同時に解禁してたから50個近く持ってきてるんじゃね?てか、クリスピーさんもパステルくんさんも仕事しすぎwww -- (名無しさん) 2012-07-27 19 09 10 今日やったが、2クレ8曲やっただけでドラキラ?Mr.フリーダムまで一気に解禁してワロタwww一度に200個ぐらい増えてる感がw -- (名無しさん) 2012-07-27 19 14 26 宝箱の中身って、連続プレーしててもプレーする筐体変えると銅に戻るんだね。昨日初めて知った。 -- (名無しさん) 2012-07-27 22 17 13 楽曲プレー時のライム数も上方修正されていたことをライムアップの記事で見て驚いた人間がここにいますよ・・ -- (名無しさん) 2012-07-28 20 46 03 ジャンピング パステルくんさんのおかげで、万物が赤3・黄1の4回で解禁できた♪ -- (名無しさん) 2012-07-29 21 11 21 ↑3 宝箱の中身自体、連続プレーで、銅~金の出る確率が変わるだけで、何が出てもおかしくない。言いたいことは、「宝箱の色」のことですか?いくつか間違った認識をしていると思われますが。 -- (名無しさん) 2012-07-29 21 17 41 ジャンピングパステルくんさんの威力凄すぎだ・・初代楽曲全解禁しちゃったよ・・( ゜Д゜) -- (名無しさん) 2012-07-29 23 54 23 IIDXで曲を解禁したい人がリフレクやるとき、Non-Fiction Storyの選曲率が異様に高いんだが… -- (名無しさん) 2012-07-30 11 50 57 僕は3-3から7-1まで2、3クレで一気にですΣ(゜∀゜;ノ)ノ -- (名無しさん) 2012-07-30 12 24 16
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/376.html
理論計算機科学 ACM Symposium on Theory of Computing STOC 2000 Circuit minimization problem A combinatorial, strongly polynomial-time algorithm for minimizing submodular functions Improved algorithms for submodular function minimization and submodular flow On dual minimum cost flow algorithms The small-world phenomenon an algorithm perspective A random graph model for massive graphs Near-optimal fully-dynamic graph connectivity Are bitvectors optimal? STOC 2015 Testing Cluster Structure of Graphs Greedy Algorithms for Steiner Forest Online Submodular Welfare Maximization Greedy beats 1/2 Hypergraph Markov Operators, Eigenvalues and Approximation Algorithms Deterministic Global Minimum Cut of a Simple Graph in Near-Linear Time. Dimensionality Reduction for k-Means Clustering and Low Rank Approximation Edit Distance Cannot Be Computed in Strongly Subquadratic Time (unless SETH is false). The Power of Dynamic Distance Oracles Efficient Dynamic Algorithms for the Steiner Tree. Space- and Time-Efficient Algorithm for Maintaining Dense Subgraphs on One-Pass Dynamic Streams. STOC 2016 Simpler Analysis and Enumeration of Parametric Minimum Cuts David Karger Tight Bounds for Single-Pass Streaming Complexity of the Set Cover Problem Breaking the Logarithmic Barrier for Truthful Combinatorial Auctions with Submodular Bidders Graph Isomorphism in Quasipolynomial Time Laszlo Babai IEEE Symposium on Foundations of Computer Science FOCS 2000 Random graph models for the web graph Hardness of Approximate Hypergraph Coloring How Bad is Selfish Routing? Detecting a Network Failure Fully Dynamic Transitive Closure Breaking Through the O(n2) Barrier The Cover Time, the Blanket Time, and the Matthews Bound Randomized Rumor Spreading FOCS 2001 Online Facility Location Testing Subgraphs in Large Graphs Fast Monte-Carlo Algorithms for Approximate Matrix Multiplication Spectral Partitioning of Random Graphs FOCS 2002 Correlation Clustering Fast Approximation Algorithms for Fractional Steiner Forest and Related Problems FOCS 2004 0(sqrt (log n)) Approximation to SPARSEST CUT in O(n2) Time Maximum Matchings via Gaussian Elimination A Simple Linear Time (1+?)-Approximation Algorithm for k-Means Clustering in Any Dimensions Dynamic Transitive Closure via Dynamic Matrix Inverse Spectral Analysis of Random Graphs with Skewed Degree Distributions FOCS 2005 A Recursive Greedy Algorithm for Walks in Directed Graphs Additive Approximation for Edge-Deletion Problems Algorithmic Graph Minor Theory Decomposition, Approximation, and Coloring FOCS 2006 ✔Local Graph Partitioning using PageRank Vectors 特定の頂点に近い(含む)カットを劣線形時間で求めたい PPR(のようなもの)を使う コンダクタンスが$$\Omega(\phi^2 / \log m)$$のカットが存在する場合,コンダクタンス$$\phi$$のカットを見つけられる FOCS 2009 ✔Faster Generation of Random Spanning Trees 全域木の無作為標本したい 分布がちょっとずれても良いとする 疎グラフでの最悪時が改善された Faster Generation of Random Spanning Trees Local Graph Partitions for Approximation and Testing Decomposing Coverings and the Planar Sensor Cover Problem Breaking the Multicommodity Flow Barrier for O(vlog n)-Approximations to Sparsest Cut k-Means Has Polynomial Smoothed Complexity Symmetry and Approximability of Submodular Maximization Problems Submodular Function Minimization under Covering Constraints Distance Oracles for Sparse Graphs Higher Eigenvalues of Graphs FOCS 2012 A New Direction for Counting Perfect Matchings FOCS 2014 Threesomes, Degenerates, and Love Triangles The Communication Complexity of Distributed ?-Approximations Dynamic Integer Sets with Optimal Rank, Select, and Predecessor Search FOCS 2015 Effective-Resistance-Reducing Flows, Spectrally Thin Trees, and Asymmetric TSP If the Current Clique Algorithms are Optimal, so is Valiant s Parser Constructing Linear-Sized Spectral Sparsification in Almost-Linear Time Approximately Counting Triangles in Sublinear Time Tight Bounds on Low-degree Spectral Concentration of Submodular and XOS functions ACM-SIAM Symposium on Discrete Algorithms SODA 2000 Improved approximation algorithms for the vertex cover problem in graphs and hypergraphs A faster method for sampling independent sets Adaptive set intersections, unions, and differences The prize collecting Steiner tree problem theory and practice Improved Steiner tree approximation in graphs SODA 2001 Combinatorial approximation algorithms for the maximum directed cut problem Tree packing and approximating k-cuts Distance labeling in graphs Fast approximation of centrality Worst case constant time priority queue New approaches to covering and packing problems Algorithms for facility location problems with outliers SODA 2002 Union-find with deletions Mixing time and long paths in graphs The diameter of a long range percolation graph Experimental analysis of simple, distributed vertex coloring algorithms A fully combinatorial algorithm for submodular function minimization Reachability and distance queries via 2-hop labels SODA 2003 Directed scale-free graphs The cover time of sparse random graphs Quick and good facility location Skip graphs Better performance bounds for finding the smallest k-edge connected spanning subgraph of a multigraph Directed graphs requiring large numbers of shortcuts Sublinear-time approximation of Euclidean minimum spanning tree SODA 2004 The Bloomier filter an efficient data structure for static support lookup tables Finding a long directed cycle Network failure detection and graph connectivity Experimental analysis of dynamic all pairs shortest path algorithms Correlation Clustering maximizing agreements via semidefinite programming Equivalence of local treewidth and linear local treewidth and its algorithmic applications SODA 2005 Computing the shortest path A search meets graph theory On the spread of viruses on the internet Analyzing and characterizing small-world graphs Approximating the smallest k-edge connected spanning subgraph by LP-rounding Approximating vertex cover on dense graphs An optimal Bloom filter replacement SODA 2006 Measure and conquer a simple O(20.288n) independent set algorithm An O (n log n) algorithm for maximum st-flow in a directed planar graph DAG-width connectivity measure for directed graphs Counting without sampling new algorithms for enumeration problems using statistical physics Correlation clustering with a fixed number of clusters SODA 2007 Squarepants in a tree sum of subtree clustering and hyperbolic pants decomposition Noisy binary search and its applications k-means++ the advantages of careful seeding Approximation algorithms for stochastic and risk-averse optimization SODA 2008 Strongly polynomial and fully combinatorial algorithms for bisubmodular function minimization Fast approximation of the permanent for very dense problems A local algorithm for finding dense subgraphs PageRank and the random surfer model On the approximability of influence in social networks SODA 2009 A near-linear time algorithm for constructing a cactus representation of minimum cuts Improved smoothed analysis of the k-means method Maximizing submodular set functions subject to multiple linear constraints Clique-width on the price of generality A simple combinatorial algorithm for submodular function minimization SODA 2010 Rumour Spreading and Graph Conductance conductanceが大きいほどrumour spreading/randomized broadcastのステップ数が小さい Counting Stars and Other Small Subgraphs in Sublinear Time An (almost) Linear Time Algorithm for Odd Cyles Transversal Coresets and Sketches for High Dimensional Subspace Approximation Problems Correlation Clustering with Noisy Input Highway Dimension, Shortest Paths, and Provably Efficient Algorithms Maximum Flows and Parametric Shortest Paths in Planar Graphs Randomized Shellsort A Simple Oblivious Sorting Algorithm Tree Embeddings for Two-Edge-Connected Network Design Rumour Spreading and Graph Conductance SODA 2012 Analyzing graph structure via linear measurements Counting Perfect Matchings as Fast as Ryser SODA 2015 Deterministic Fully Dynamic Data Structures for Vertex Cover and Matching Online Submodular Maximization with Preemption Fast Generation of Random Spanning Trees and the Effective Resistance Metric 2-Edge Connectivity in Directed Graphs Finding four-node subgraphs in triangle time SODA 2016 Kernelization via Sampling with Applications to Dynamic Graph Streams Simpler, faster and shorter labels for distances in graphs Function Limits, and Parameter Estimation Locally Adaptive Optimization Adaptive Seeding for Monotone Submodular Functions How to Round Subspaces A New Spectral Clustering Algorithm Deterministic Algorithms for Submodular Maximization Problems Locality-sensitive Hashing without False Negatives Treetopes and their Graphs Improved Approximation Algorithms for k-Submodular Function Maximization Improved Cheeger s Inequality and Analysis of Local Graph Partitioning using Vertex Expansion and Expansion Profile Algorithmic Complexity of Power Law Networks Better Distance Preservers and Additive Spanners An Algorithmic Hypergraph Regularity Lemma Raising The Bar For Vertex Cover Fixed-parameter Tractability Above A Higher Guarantee On Dynamic Approximate Shortest Paths for Planar Graphs with Worst-Case Costs SODA 2017 Random Contractions and Sampling for Hypergraph and Hedge Connectivity SODA 2016 ✔Locally Adaptive Optimization Adaptive Seeding for Monotone Submodular Functions 影響最大化のadaptive seedingの一般化 一段階目での選択が二段階目のrealizationに影響する (1-1/e)^2近似アルゴリズム ✔Algorithmic Complexity of Power Law Networks Power lawグラフのアルゴリズム計算量を解析 ベキ則の判定(?) なんで色んな(最悪時は遅い)アルゴリズムが高速に動作するのか? ランダムグラフだとうまく行くと示されていたが(average-case analysis) 固定されてものでやった SODA 2018 Stochastic Packing Integer Program with Few Queries クエリ数を少なく解きたい。色々なものに使えます。 Near-optimal approximation algorithm for simultaneous Max-Cut Simultaneous Max-Cut 同じ頂点集合上の複数グラフが与えられて最小カット値が大きいカットが欲しいよ 既存手法は1/2近似、今回は0.8780近似 ✔Kirchhoff Index As a Measure of Edge Centrality in Weighted Networks Nearly Linear Time Algorithms Kirchhoff index=有効抵抗の和、θ-Kirchhoff edge centrality=辺eが弱められたときの抵抗の増分 betweennessやspanningよりも良さげ。 Efficient O˜(n/ε) Spectral Sketches for the Laplacian and its Pseudoinverse $$f(x) \approx x^\topAx$$になるようなfが効率的に欲しい Set Cover in Sub-linear Time なんだか込み入っているなぁ。。。 Fully polynomial FPT algorithms for some classes of bounded clique-width graphs The Diameter of Dense Random Regular Graphs Randomized MWU for Positive LPs randomizationでなんか改善されるらしい Estimating graph parameters via random walks with restarts 頂点数とか、mixing time ICALP 2013 Optimal Partitioning for Dual Pivot Quicksort New Doubling Spanners Better and Simpler Maximum Edge-Disjoint Paths in k-Sums of Graphs Faster Exponential-Time Algorithms in Graphs of Bounded Average Degree Fixed-Parameter Algorithms for Minimum Cost Edge-Connectivity Augmentation- ICALP 2014 Listing Triangles Randomized Rumor Spreading in Dynamic Graphs ICALP 2015 Streaming Algorithms for Submodular Function Maximization On the Problem of Approximating the Eigenvalues of Undirected Graphs in Probabilistic Logspace 2-Vertex Connectivity in Directed Graphs Hollow Heaps Finding 2-Edge and 2-Vertex Strongly Connected Components in Quadratic Time Improved Algorithms for Decremental Single-Source Reachability on Directed Graphs Linear Time Parameterized Algorithms for Subset Feedback Vertex Set Core Size and Densification in Preferential Attachment Networks ICALP 2018 Sublinear Algorithms for MAXCUT and Correlation Clustering A polynomial-time approximation algorithm for all-terminal network reliability Finding Cliques in Social Networks A New Distribution-Free Model High Probability Frequency Moment Sketches A New Approximation Guarantee for Monotone Submodular Function Maximization via Discrete Convexity International Symposium on Algorithms and Computation ISAAC 2011 Contraction-Based Steiner Tree Approximations in Practice Hamiltonian Paths in the Square of a Tree ISAAC 2012 An 8/3 Lower Bound for Online Dynamic Bin Packing Fast and Simple Fully-Dynamic Cut Tree Construction Counting Partitions of Graphs How Many Potatoes Are in a Mesh? Efficient Dominating and Edge Dominating Sets for Graphs and Hypergraphs On the Hyperbolicity of Small-World and Tree-Like Random Graphs Parameterized Clique on Scale-Free Networks ISAAC 2013 Algorithms to Measure Diversity and Clustering in Social Networks through Dot Product Graphs Exact Algorithms for Maximum Independent Set On the Enumeration and Counting of Minimal Dominating sets in Interval and Permutation Graphs Augmenting Graphs to Minimize the Diameter Sliding Bloom Filters An O *(1.1939 n ) Time Algorithm for Minimum Weighted Dominating Induced Matching Smoothed Analysis of the 2-Opt Heuristic for the TSP Polynomial Bounds for Gaussian Noise Approximating the Generalized Minimum Manhattan Network Problem ISAAC 2014 Efficient Enumeration of Induced Subtrees in a K-Degenerate Graph An Efficient Method for Indexing All Topological Orders of a Directed Graph Yuma Inoue, Shin-ichi Minato Dirichlet Eigenvalues, Local Random Walks, and Analyzing Clusters in Graphs Decremental All-Pairs ALL Shortest Paths and Betweenness Centrality ISAAC 2015 How to select the largest k elements from evolving data? Fully Dynamic Betweenness Centrality Randomized Minmax Regret for Combinatorial Optimization Under Uncertainty ACM Conference on Innovations in Theoretical Computer Science ITCS 2014 ✔Why do simple algorithms for triangle enumeration work in the real world? C. Seshadhri ベキ則次数分布を持つグラフでの三角形列挙の性能を解析 特に簡単なヒューリスティクス α 7/3だと期待計算時間が線形 アルゴリズム Workshop on Algorithm Engineering and Experiments ALENEX 2018 Scaling up Group Closeness Maximization Practical Minimum Cut Algorithms Scalable Kernelization for Maximum Independent Sets Computing Top-k Closeness Centrality in Fully-dynamic Graphs Computing 2-Connected Components and Maximal 2-Connected Subgraphs in Directed Graphs An Experimental Study ESA 2012 Hierarchical Hub Labelings for Shortest Paths I/O-efficient Hierarchical Diameter Approximation An Experimental Study of Dynamic Dominators A Fast and Simple Subexponential Fixed Parameter Algorithm for One-Sided Crossing Minimization Minimum Average Distance Triangulations ESA 2013 Computing the Greedy Spanner in Linear Space Parallel String Sample Sort BICO BIRCH meets Coresets for k-means Z-Skip-Links for Fast Traversal of ZDDs Representing Large-Scale Sparse Datasets ESA 2014 PReaCH A Fast Lightweight Reachability Index using Pruning and Contraction Hierarchies GRASP. Extending Graph Separators for the single-source shortest-path problem Robust Distance Queries on Massive Networks Improved Practical Matrix Sketching with Guarantees ESA 2018 Scalable Katz Ranking Computation in Large Dynamic Graphs On the Worst-Case Complexity of TimSort Parameterized Approximation Algorithms for Bidirected Steiner Network Problems An exact algorithm for the Steiner forest problem Large Low-Diameter Graphs are Good Expanders Data Reduction for Maximum Matching on Sparse Graphs Theory and Experiments Workshop on Algorithms and Models for the Web Graph WAW 2012 ✔A Sublinear Time Algorithm for PageRank Computations PageRank値がΔ以上の頂点集合をとってきたい ちょっと難しいので,Δ/c未満は絶対含まない(Δ/c以上は含んでても良い)って弱める O~(n/Δ)時間アルゴリズム ほぼタイト 提案手法はPPRの局所的探索を改善して使う WEA 2003 Improving Linear Programming Approaches for the Steiner Tree Problem Algorithms and Experiments on Colouring Squares of Planar Graphs New Lower and Upper Bounds for Graph Treewidth Experimental Studies of Graph Traversal Algorithms A Lazy Version of Eppstein s K Shortest Paths Algorithm Linear Algorithm for 3-Coloring of Locally Connected Graphs Analysis and Visualization of Social Networks WEA 2004 Simple Max-Cut for Split-Indifference Graphs and Graphs with Few P4 s Engineering Shortest Path Algorithms Efficient Implementation of the BSP/CGM Parallel Vertex Cover FPT Algorithm Combining Speed-Up Techniques for Shortest-Path Computations Pre-processing and Linear-Decomposition Algorithm to Solve the k-Colorability Problem Solving Diameter Constrained Minimum Spanning Tree Problems in Dense Graphs A Heuristic for Minimum-Width Graph Layering with Consideration of Dummy Nodes WEA 2005 Don t Compare Averages High-Performance Algorithm Engineering for Large-Scale Graph Problems and Computational Biology Degree-Based Treewidth Lower Bounds Acceleration of Shortest Path and Constrained Shortest Path Computation Partitioning Graphs to Speed Up Dijkstra s Algorithm New Upper Bound Heuristics for Treewidth Experimental Evaluation of the Greedy and Random Algorithms for Finding Independent Sets in Random Graphs Local Clustering of Large Graphs by Approximate Fiedler Vectors Vertex Cover Approximations Experiments and Observations Finding, Counting and Listing All Triangles in Large Graphs, an Experimental Study WEA 2006 Practical Construction of k-Nearest Neighbor Graphs in Metric Spaces Fast and Simple Approximation of the Diameter and Radius of a Graph Kernels for the Vertex Cover Problem on the Preferred Attachment Model Practical Partitioning-Based Methods for the Steiner Problem Updating Directed Minimum Cost Spanning Trees Experiments on Exact Crossing Minimization Using Column Generation Goal Directed Shortest Path Queries Using Precomputed Cluster Distances WEA 2007 Random Models for Geometric Graphs Landmark-Based Routing in Dynamic Graphs Crossing Minimization in Weighted Bipartite Graphs A Distributed Primal-Dual Heuristic for Steiner Problems in Networks Experimental Evaluation of Parametric Max-Flow Algorithms Vertex Cover Approximations on Random Graphs Optimal Edge Deletions for Signed Graph Balancing Algorithms for the Balanced Edge Partitioning Problem Experimental Analysis of Algorithms for Updating Minimum Spanning Trees on Graphs Subject to Changes on Edge Weights A Primal Branch-and-Cut Algorithm for the Degree-Constrained Minimum Spanning Tree Problem WEA 2008 Comparing Integer Data Structures for 32 and 64 Bit Keys Fast Local Search for the Maximum Independent Set Problem Contraction Hierarchies Faster and Simpler Hierarchical Routing in Road Networks Bidirectional A* Search for Time-Dependent Fast Paths Multi-criteria Shortest Paths in Time-Dependent Train Networks SEA 2009 Batch Dynamic Single-Source Shortest-Path Algorithms An Experimental Study A Heuristic Strong Connectivity Algorithm for Large Graphs Pareto Paths with SHARC Empirical Evaluation of Graph Partitioning Using Spectral Embeddings and Flow Fast Algorithm for Graph Isomorphism Testing Algorithms and Experiments for Clique Relaxations-Finding Maximum s-Plexes Multi-level Algorithms for Modularity Clustering SEA 2010 Computational Challenges with Cliques, Quasi-cliques and Clique Partitions in Graphs Alternative Routes in Road Networks Fully Dynamic Speed-Up Techniques for Multi-criteria Shortest Path Searches in Time-Dependent Networks Exact Bipartite Crossing Minimization under Tree Constraints An Analysis of Heuristics for Vertex Colouring Experiments on Union-Find Algorithms for the Disjoint-Set Data Structure Modularity-Driven Clustering of Dynamic Graphs Gateway Decompositions for Constrained Reachability Problems Geometric Minimum Spanning Trees with GeoFilterKruskal SEA 2011 Metaheuristic Optimization Algorithm Analysis and Open Problems An Experimental Evaluation of Incremental and Hierarchical k-Median Algorithms An Experimental Evaluation of Treewidth at Most Four Reductions A Hub-Based Labeling Algorithm for Shortest Paths in Road Networks Listing All Maximal Cliques in Large Sparse Real-World Graphs Eppstein An Iterative Refinement Algorithm for the Minimum Branch Vertices Problem SEA 2012 Implementation and Comparison of Heuristics for the Vertex Cover Problem on Huge Graphs How to Attack the NP-Complete Dag Realization Problem in Practice On Computing the Diameter of Real-World Directed (Weighted) Graphs Computing Strong Articulation Points and Strong Bridges in Large Scale Graphs Exact Graph Search Algorithms for Generalized Traveling Salesman Path Problems Advanced Coarsening Schemes for Graph Partitioning A Decomposition Approach for Solving Critical Clique Detection Problems SEA 2013 Hub Label Compression Faster Customization of Road Networks Intriguingly Simple and Fast Transit Routing Transit Node Routing Reconsidered Hypergraph Transversal Computation with Binary Decision Diagrams Efficient Counting of Maximal Independent Sets in Sparse Graphs Think Locally, Act Globally Highly Balanced Graph Partitioning SEA 2014 Experimental Evaluation of a Branch and Bound Algorithm for Computing Pathwidth Efficient Wavelet Tree Construction and Querying for Multicore Architectures DenseZDD A Compact and Fast Index for Families of Sets Hub Labels Theory and Practice Customizable Contraction Hierarchies Experimental Evaluation of Dynamic Shortest Path Tree Algorithms on Homogeneous Batches Partitioning Complex Networks via Size-Constrained Clustering Tree-Based Coarsening and Partitioning of Complex Networks Search Space Reduction through Commitments in Pathwidth Computation An Experimental Study SEA 2015 Greedily Improving Our Own Centrality in A Network An Exact Algorithm for Diameters of Large Real Directed Graphs Graph Partitioning for Independent Sets Finding Connected Subgraphs of Fixed Minimum Density Implementation and Experiments Solving k-means on High-Dimensional Big Data On Balanced Separators in Road Networks SALT. A Unified Framework for All Shortest-Path Query Variants on Road Networks On the Quadratic Shortest Path Problem A Solution Merging Heuristic for the Steiner Problem in Graphs Using Tree Decompositions データマイニング ACM SIGKDD Conference on Knowledge Discovery and Data Mining KDD 2003 Mining distance-based outliers in near linear time with randomization and a simple pruning rule 外れ値検出割りと成功してる 入れ子ループで最悪自乗な手法 データがランダムオーダーで枝刈り入れるとだいたい線形 Inverted matrix efficient discovery of frequent items in large datasets in the context of interactive mining アソシエーション分析 商品間の関連性の分析とかそういう ディスクベースの手法 Algorithms for estimating relative importance in networks いくつかの頂点を基準とした関連 いろんな基準を入れた手法をつくったよ テロリストネットワークとか,共同研究とか CloseGraph mining closed frequent graph patterns グラフgがclosed 真のgのsupergraphで,同じsupport(なぞすぎた?)のが無い Finding recent frequent itemsets adaptively over online data streams 昔の出現は割り引かれる 枝刈り? Natural communities in large linked networks コミュニティがどう変化すんの ちょっとの摂動では変化が無い方がいい Graph-based anomaly detection Regularityの計算手法を使って異常検出 ↑がNAZO KDD 2004 Approximating a collection of frequent sets 出力も超大きかったりする 頻出のアイテム集合のCollectionをk個の集合で「近似」 Fast discovery of connection subgraphs connection subgraph 2頂点間の関係をよくとらえた部分グラフ 電気回路的な類推でよさ気な定義して,高速手法 Cyclic pattern kernels for predictive graph mining 閉路と木のパターンでカーネル関数? 頻度には依存しない 頻出パターンに基づくグラフカーネルより良い性能 Mining the space of graph properties 特定の性質を満たす頂点が~とかが類似度の基準とかで使われる ↑適切なのってどうすんの? 性質のマイニングそのものの基礎的な枠組みを提案 グラフの性質の空間 Kernel k-means spectral clustering and normalized cuts Kernel k-meansとスペクトラルクラスタリングの関係 色々書いてあるけ SPIN mining maximal frequent subgraphs from graph databases 特定の部分グラフ数え上げとかやばめ 「極大」なものにして出力サイズを小さくする Mining scale-free networks using geodesic clustering 測地線?みたいなのでモデル化 で,クラスタリングもする(謎 KDD 2005 On Mining Cross-Graph Quasi-Cliques 問題定義は謎 応用があるらしい 生物学のデータセットで色々出てくる Mining tree queries in a graph 木っぽいパターンを見つける 色々謎 ✔Graphs over time densification laws, shrinking diameters and possible explanations Mining closed relational graphs with connectivity constraints 頻出する連結度の高いグラフを探し出す Creating social networks to improve peer-to-peer networking P2Pの効率を上げたい人 overlay networkの生成をいろいろ試したよ Discovering frequent topological structures from graph datasets topologicalなのが気になる topological minorがベース Evaluating similarity measures a large-scale study in the orkut social network 6つの類似度をメンバ推薦に使えるか比較 Building connected neighborhood graphs for isometric data embedding 近傍グラフ 最近傍が良いとは限らん k-edge-connected neighborhood graphがある 手法も色々ある k-connected nrighborhood graphの手法を提案 KDD 2006 Group formation in large social networks membership, growth, and evolution NeMoFinder dissecting genome-wide protein-protein interactions with meso-scale network motifs Estimating the global pagerank of web communities Frequent subgraph mining in outerplanar graphs Measuring and extracting proximity in networks Center-piece subgraphs problem definition and fast solutions Structure and evolution of online social networks Sampling from large graphs Coherent closed quasi-clique discovery from large dense graph databases KDD 2007 Correlation search in graph databases GraphScope parameter-free mining of large time-evolving graphs A spectral clustering approach to optimally combining numericalvectors with a modular network A framework for community identification in dynamic social networks SCAN a structural clustering algorithm for networks KDD 2008 ✔Influence and correlation in social networks Efficient semi-streaming algorithms for local triangle counting in massive graphs Feedback effects between similarity and social influence in online communities The structure of information pathways in a social communication network Microscopic evolution of social networks Weighted graphs and disconnected components patterns and a generator Mobile call graphs beyond power-law and lognormal distributions Community evolution in dynamic multi-mode networks Colibri fast mining of large static and dynamic graphs A family of dissimilarity measures between nodes generalizing both the shortest-path and the commute-time distances KDD 2010 Community Outliers and their Efficient Detection in Information Networks Fast Euclidean Minimum Spanning Tree Algorithm, Analysis, Applications Inferring Networks of Diffusion and Influence KDD 2011 Triangle Listing in Massive Networks and Its Applications KDD 2012 A Structural Cluster Kernel for Learning on Graphs Discovering Value from Community Activity on Focused Question-Answering Sites A Case Study of Stack Overflow Efficient Personalized PageRank with Accuracy Assurance Fast Algorithms for Maximal Clique Enumeration with Limited Memory Feature Grouping and Selection Over an Undirected Graph KDD 2013 Efficient Single-Source Shortest Path and Distance Queries on Large Graphs Clustered Graph Randomization Network Exposure to Multiple Universes Mining Frequent Graph Patterns with Differential Privacy Maximizing Acceptance Probability for Active Friending in On-Line Social Networks KDD 2014 ✔Representative Clustering of Uncertain Data 代表的クラスタリングの集合を出力、真のクラスタリング結果とそれ程離れないように Streamed Approximate Counting of Distinct Elements Min-countやHyperLogLogよりも強い異なり数 ✔Correlation clustering in MapReduce Ravi Kumar Improving the modified nystrom method using spectral shifting 正定値行列の近似手法だけど、更にナイスに、すごそう Distance queries from sampled data accurate and efficient Edith Cohen、一般的な距離の推定手法 Improved Testing of Low Rank Matrices 低ランクかを性質検査の枠組みで爆速判定 DeepWalk Online Learning of Social Representations Exponential random graph estimation under differential privacy グラフモデリングがやられていないらしい CatchSync Catching Synchronized Behavior in Large Directed Graphs Christos Faloutsos、やばめな奴らを探したい、Synchronized behaviorsが鍵らしい ✔Scalable diffusion-aware optimization of network topology LTの辺をどうにかする奴、優モジュラ Who to Follow and Why Link Prediction with Explanations トピックが近いからなのか、共通の近傍が大きいからなのかを説明したいモデル Community Detection in Graphs through Correlation モジュラリティに基づくクラスタリングのresolution limitを解決したい The interplay between dynamics and networks centrality, communities, and cheeger inequality Graph Sample and Hold A Framework for Big-Graph Analytics Graph Sample and Hold (gSH)、色んな性質を保ちたい、ストリームで Using strong triadic closure to characterize ties in social networks 各tieが強いか弱いかラベル付、Strong Triadic Closureを保つように KDD 2015 Using Local Spectral Methods to Robustify Graph-Based Learning Algorithms David Gleich, Michael Mahoney いわゆるラベル伝播法、グラフ構造に敏感、ある種の密化とかをすると良い Panther Fast Top-k Similarity Search on Large Networks 基準も新しい類似頂点対検索、random path sampling COSNET Connecting Heterogeneous Social Networks with Local and Global Consistency 複数のグラフに渡って、一貫性のあるマッチング的なのが欲しいの新しい問題を提案したよ Edge-Weighted Personalized PageRank Breaking A Decade-Old Performance Barrier Adaptive Message Update for Fast Affinity Propagation Yasuhiro Fujiwara、Affinity Propagationを爆速化 MASCOT Memory-efficient and Accurate Sampling for Counting Local Triangles in Graph Streams U Kang Network Lasso Clustering and Optimization in Large-Scale Graphs Jure Leskovec、一般的な凸計画よりは少し特殊なクラスタリングや最適化に使えるネットワーク上の問題 Set Cover at Web Scale TimeCrunch Interpretable Dynamic Graph Summarization Christos Faloutsos、要約として密な部分グラフを追跡したいです Integrating Vertex-centric Clustering with Edge-centric Clustering for Meta Path Graph Analysis meta path graph clustering An Evaluation of Parallel Eccentricity Estimation Algorithms on Real-World Graphs 並列しました Improved Bounds on the Dot Product under Random Projection and Random Sign Projection 理論的な結果を改善して、数値計算でみてみましたよ ✔Scalable Large Near-Clique Detection in Large-Scale Networks via Sampling A Learning-based Framework to handle Multi-round Multi-party influence maximization on social networks それっぽい感じ Deep Graph Kernels KDD 2016 Structured Doubly Stochastic Matrix for Graph Based Clustering 二重確率行列のクラスタ構造は謎,後処理必要 凸モデルで何かいい感じにする ✔Approximate Personalized PageRank on Dynamic Graphs Peter Lofgren Forward Push ソースから辺に沿って確率を押し流す Reverse Push ターゲットから辺を逆に沿って局所的変化を伝播 RP ランダム辺モデルでの更新時間 FP ちょい違う設定での更新時間 ついでに新しい双方向PPR推定アルゴリズム Fast Memory-efficient Anomaly Detection in Streaming Heterogeneous Graphs グラフ同士の新しい類似関数を提案して,いい感じにストリームで検出する Structural Neighborhood based Classification of Nodes in a Network ランダムウォークを使うと,ノイズとかに強い分類が出来るらしい Graph Wavelets via Sparse Cuts Multiway cutsとかと関係がある,でヒューリスティック ベクトル最適化問題で定式化していい感じに解ける TRIEST Counting Local and Global Triangles in Fully-Dynamic Streams with Fixed Memory Size Eli Upfal 辺追加削除のあるストリームグラフでのワンパスアルゴリズム メモリ使用量が指定できる ABRA Approximating Betweenness Centrality in Static and Dynamic Graphs with Rademacher Averages ランダムサンプリング,道具 Rademacher averagesとpseudodimension 統計的学習理論からの概念の最初の適用 めちゃ良い Compact and Scalable Graph Neighborhood Sketching Akiba-Yano PTE Enumerating Trillion Triangles On Distributed Systems U Kang 分散アルゴリズムで超頑張る,ClueWeb12まで動く Asymmetric Transitivity Preserving Graph Embedding ベクトル空間に埋め込む u-vパスがあれば,u-v辺がありやすいってなってほしい そういうのの一般化した奴を保つ埋め込みアルゴリズム Robust Influence Maximization Wei Chen, Tian Lin, Zihan Tan, Mingfei Zhao, Xuren Zhou ポスター Scalable Betweenness Centrality Maximization via Sampling [Yoshida. KDD 14]の改善に相当 ちょっと解析もする Reconstructing an Epidemic over Time テンポラルネットワークが入力で,流れを復元したい 既存研究は仮定が強すぎ テンポラルSteiner木として定式化 Compressing Graphs and Indexes with Recursive Graph Bisection reorderingで圧縮を改善する reorderingは再帰的グラフbisectionベースアルゴリズムで解く Scalable Pattern Matching over Compressed Graphs via Dedensification デデン! 高次数頂点が辛くて 周囲を圧縮するためのテクを提案 Diversified Temporal Subgraph Pattern Mining James Cheng 応用 トレンド,ホットスポット 分割統治でベースラインより早いお KDD 2017 RESEARCH ORAL Finding Structures of Large Matrices Through Compression Local Higher-Order Graph Clustering David Gleich Jure Leskovec FORA Simple and Effective Approximate Single-Source Personalized PageRank Xiaokui Xiao Graph Edge Partitioning via Neighborhood Heuristic metapath2vec Scalable Representation Learning for Heterogeneous Networks Weisfeiler-Lehman Neural Machine for Link Prediction A Local Algorithm for Structure-Preserving Graph Cut Network Inference via the Time-Varying Graphical Lasso HyperLogLog Hyper Extended Sketches for Concave Sublinear Frequency Statistics Edith Cohen Fast Enumeration of Large k-Plexes struc2vec Learning Node Representations from Structural Identity RESEARCH POSTER DenseAlert Incremental Dense-Subtensor Detection in Tensor Streams Construction of Directed 2K Graphs Revisiting power-law distributions in spectra of real world networks David Gleich Bolt Accelerated Data Mining with Fast Vector Compression PAMAE Parallel k-Medoids Clustering with High Accuracy and Efficiency When is a Network a Network? Multi-Order Graphical Model Selection in Pathways and Temporal Networks Robust Spectral Clustering for Noisy Data Unsupervised Feature Selection in Signed Social Networks Statistical Emerging Pattern Mining with Multiple Testing Correction Junpei Komiyama Masakazu Ishihata KDD 2018 Scalable k-Means Clustering via Lightweight Coresets both multiplicative and additive errors Graph Classification using Structural Attention Ryan Rossi、小さくても重要な部分グラフに着目→雑音に強いよ ✔FASTEN Fast Sylvester Equation Solver for Graph Mining Sylvester方程式; network alignment、頂点類似度、マッチング、…だけど二乗かかる Krylov部分空間に落とす、線形時間・空間、厳密解 Network Connectivity Optimization Fundamental Limits and Effective Algorithms いつもの貪欲? ✔Spectral Clustering of Large-scale Data by Directly Solving Normalized Cut 二乗時間で直接解く、さらにそれを高速化、なんか分割する? SpotLight Detecting Anomalies in Streaming Graphs 密グラフ抽出で今も頑張ってるっぽい Optimal Distributed Submodular Optimization via Sketching k-cover, set cover, 施設配置とか Scalable Spectral Clustering Using Random Binning Features 類似グラフと、固有分解を両方早くする、特徴の内積で計算、線形時間までに減る Multi-Round Influence Maximization Lichao Sun, Weiran Huang, Philip Yu, Wei Chen 複数のラウンドでマーケティングできるよ、適応的・非適応的設定を考えるよ EvoGraph An Effective and Efficient Graph Upscaling Method for Preserving Graph Properties グラフの性質を保ったまま、大きいグラフを作るよ! Active Opinion Maximization in Social Networks なんかそれっぽい問題 Quantifying and minimizing risk of conflict in social networks あんまり分からない ✔An Empirical Evaluation of Sketching for Numerical Linear Algebra tremendous speedups for problems in randomized numerical linear algebra めちゃくちゃ頑張って比較したっぽい ✔Approximating the Spectrum of a Graph 固有値が欲しいです。ランダム頂点、ランダム近傍クエリが与えられている、劣線形時間 KDD 2019 Adversarially Robust Submodular Maximization under Knapsack Constraints Coresets for Minimum Enclosing Balls over Sliding Windows Efficient Maximum Clique Computation over Large Sparse Graphs Estimating Graphlet Statistics via Lifting Exact-K Recommendation via Maximal Clique Optimization Factorization Bandits for Online Influence Maximization Mining Algorithm Roadmap in Scientific Publications Network Density of States Revisiting kd-tree for Nearest Neighbor Search Tensorized Determinantal Point Processes for Recommendation IEEE International Conference on Data Mining ICDM 2001 A Min-max Cut Algorithm for Graph Partitioning and Data Clustering Frequent Subgraph Discovery ICDM 2002 Discovering Frequent Geometric Subgraphs Computing Frequent Graph Patterns from Semistructured Data ICDM 2003 A Fast Algorithm for Computing Hypergraph Transversals and its Application in Mining Emerging Patterns Links Between Kleinberg s Hubs and Authorities, Correspondence Analysis, and Markov Chains ICDM 2004 無し ICDM 2005 Shortest-Path Kernels on Graphs Usage-Based PageRank for Web Personalization Parallel Algorithms for Distance-Based and Density-Based Outliers ICDM 2006 Adaptive Parallel Graph Mining for CMP Architectures Biclustering Protein Complex Interactions with a Biclique Finding Algorithm A Parameterized Probabilistic Model of Network Evolution for Supervised Link Prediction Fast Random Walk with Restart and Its Applications On the Lower Bound of Local Optimums in K-Means Algorithm Pattern Mining in Frequent Dynamic Subgraphs An Experimental Investigation of Graph Kernels on a Collaborative Recommendation Task GraphRank Statistical Modeling and Mining of Significant Subgraphs in the Feature Space Detecting Link Spam Using Temporal Information Mining Maximal Quasi-Bicliques to Co-Cluster Stocks and Financial Ratios for Value Investment MARGIN Maximal Frequent Subgraph Mining ICDM 2007 ORIGAMI Mining Representative Orthogonal Graph Patterns Efficient Algorithms for Mining Significant Substructures in Graphs with Quality Guarantees Community Learning by Graph Approximation Binary Matrix Factorization with Applications Recommendation via Query Centered Random Walk on K-Partite Graph Trend Motif A Graph Mining Approach for Analysis of Dynamic Complex Networks An Efficient Spectral Algorithm for Network Community Discovery and Its Applications to Biological and Social Networks ICDM 2008 Nonnegative Matrix Factorization for Combinatorial Optimization Spectral Clustering, Graph Matching, and Clique Finding Overlapping Matrix Pattern Visualization A Hypergraph Approach Fast Counting of Triangles in Large Real Networks without Counting Algorithms and Laws RTM Laws and a Recursive Generator for Weighted Time-Evolving Graphs Mining Large Networks with Subgraph Counting Spotting Significant Changing Subgraphs in Evolving Graphs Frequent Subgraph Retrieval in Geometric Graph Databases ICDM 2009 Accurate Estimation of the Degree Distribution of Private Networks A Linear-Time Graph Kernel PEGASUS A Peta-Scale Graph Mining System Efficient Discovery of Frequent Correlated Subgraph Pairs Algorithms for Large, Sparse Network Alignment Problems SLIDER Mining Correlated Motifs in Protein-Protein Interaction Networks Effective Anomaly Detection in Sensor Networks Data Streams Efficient Algorithm for Computing Link-Based Similarity in Real World Networks Knowledge Discovery from Citation Networks Parallel PathFinder Algorithms for Mining Structures from Graphs Discovering Organizational Structure in Dynamic Social Network Constraint-Based Pattern Mining in Dynamic Graphs RING An Integrated Method for Frequent Representative Subgraph Mining ICDM 2010 Detecting Novel Discrepancies in Communication Networks Multi-agent Random Walks for Local Clustering on Graphs Clustering Large Attributed Graphs An Efficient Incremental Approach Subspace Clustering Meets Dense Subgraph Mining A Synthesis of Two Paradigms Patterns on the Connected Components of Terabyte-Scale Graphs A Generalized Linear Threshold Model for Multiple Cascades Visualizing Graphs Using Minimum Spanning Dendrograms Node Similarities from Spreading Activation On the Vulnerability of Large Graphs Max-Clique A Top-Down Graph-Based Approach to Frequent Pattern Mining ICDM 2011 Overlapping Correlation Clustering Mining Heavy Subgraphs in Time-Evolving Networks D-cores Measuring Collaboration of Directed Graphs Based on Degeneracy Cross Domain Random Walk for Query Intent Pattern Mining from Search Engine Log Minimizing Seed Set for Viral Marketing Privacy Risk in Graph Stream Publishing for Social Network Data Threshold Conditions for Arbitrary Cascade Models on Arbitrary Networks Detecting Community Kernels in Large Social Networks BibClus A Clustering Algorithm of Bibliographic Networks by Message Passing on Center Linkage Structure Secure Clustering in Private Networks Fast and Robust Graph-based Transductive Learning via Minimum Tree Cut Positive and Unlabeled Learning for Graph Classification On the Hardness of Graph Anonymization On the Hardness of Graph Anonymization Entropy-Based Graph Clustering Application to Biological and Social Networks Scalable Diversified Ranking on Large Graphs Distance Preserving Graph Simplification Identities Anonymization in Dynamic Social Networks Finding Communities in Dynamic Social Networks A Study of Laplacian Spectra of Graph for Subgraph Queries ICDM 2012 Spotting Culprits in Epidemics How Many and Which Ones? GUISE Uniform Sampling of Graphlets for Large Graph Analysis Diffusion of Information in Social Networks Is It All Local? Detecting Anomalies in Bipartite Graphs with Mutual Dependency Principles Reconstructing Graphs from Neighborhood Data Sequential Network Change Detection with Its Applications to Ad Impact Relation Analysis Nested Subtree Hash Kernels for Large-Scale Graph Classification over Streams Time Constrained Influence Maximization in Social Networks Reliable Clustering on Uncertain Graphs Profit Maximization over Social Networks Community Preserving Lossy Compression of Social Networks Risks of Friendships on Social Networks Privacy-Preserving SimRank over Distributed Information Network Defining and Evaluating Network Communities based on Ground-truth ICDM 2013 Tree-Like Structure in Large Social and Information Networks Subgraph Enumeration in Dynamic Graphs Compression-Based Graph Mining Exploiting Structure Primitives Spectral Subspace Clustering for Graphs with Feature Vectors Blocking Simple and Complex Contagion by Edge Removal Mining Evolving Network Processes Forecasting Spatiotemporal Impact of Traffic Incidents on Road Networks On Pattern Preserving Graph Generation An Efficient Approach to Updating Closeness Centrality and Average Path Length in Dynamic Networks External Evaluation of Topic Models A Graph Mining Approach How Many Zombies Around You? Community Detection in Networks with Node Attributes Graph Partitioning Change Detection Using Tree-Based Clustering Sampling Heterogeneous Networks On Anomalous Hotspot Discovery in Graph Streams Structural-Context Similarities for Uncertain Graphs ICDM 2014 Quick Detection of High-Degree Entities in Large Directed Networks SNOC Streaming Network Node Classification Modeling Adoptions and the Stages of the Diffusion of Innovations Locally Estimating Core Numbers Multi-graph-view Learning for Graph Classification Online Spectral Learning on a Graph with Bandit Feedback Graph Summarization with Quality Guarantees Flow-Based Influence Graph Visual Summarization On Spectral Analysis of Signed and Dispute Graphs Locally Estimating Core Numbers 頂点から直径δの範囲しかもらえない設定っぽい? ICDM 2015 Absorbing random-walk centrality Theory and algorithms Qについて中心的な(?)頂点集合Cを求めたい 具体的に:Qからランダムウォークを開始して,Cに「吸収」されるまでの期待ステップ数最小化 単調劣モジュラ ✔Diamond Sampling for Approximate Maximum All-pairs Dot-product (MAD) Search ベクトルの集合が2つ与えられる,内積の組を見つけよ (i,j)を対応する内積に比例する確率で標本する Towards Frequent Subgraph Mining on Single Large Uncertain Graphs Top-k Reliability Search on Uncertain Graphs Fast Parallel Mining of Maximally Informative k-Itemsets in Big Data Network Clustering via Maximizing Modularity Approximation Algorithms and Theoretical Limits Top-k Link Recommendation in Social Networks Monitoring Stealthy Diffusion Controlling Propagation at Group Scale on Networks Diamond Sampling for Approximate Maximum All-pairs Dot-product (MAD) Search Efficient Graphlet Counting for Large Networks Influential Sustainability on Social Networks short papers Scalable Hypergraph Learning and Processing Analysis of Spectral Space Properties of Directed Graphs using Matrix Perturbation Theory with Application in Graph Partition Absorbing random-walk centrality Theory and algorithms Hierachies in directed networks Measuring Large-Scale Dynamic Graph Similarity by RICom RWR with Intergraph Compression ICDM 2016 Mining Graphlet Counts in Online Social Networks On Dense Subgraphs in Signed Network Streams Waddling Random Walk Fast and Accurate Mining of Motif Statistics in Large Graphs Random Walk with Restart over Dynamic Graphs Time Series Motifs Exploiting a Novel Algorithm and GPUs to break the one Hundred Million Barrier Edge Weight Prediction in Weighted Signed Networks Christos Faloutsos shortpapers Fractality of Massive Graphs Scalable Analysis with Sketch-Based Box-Covering Algorithm Cut Tree Construction from Massive Graphs Personalized Ranking in Signed Networks using Signed Random Walk with Restart U Kang Faster Kernels for Graphs with Continuous Attributes via Hashing Towards Scalable Network Delay Minimization Toward Time-Evolving Feature Selection on Dynamic Networks ICDM 2017 Benchmark Generator for Dynamic Overlapping Communities in Networks AnySCAN An Efficient Anytime Framework with Active Learning for Large-scale Network Clustering GANG Detecting Fraudulent Users in Online Social Networks via Guilt-by-Association on Directed Graphs Revisiting Spectral Graph Clustering with Generative Community Models Glocalized Weisfeiler-Lehman Graph Kernels Global-Local Feature Maps of Graphs Improving I/O Complexity of Triangle Enumeration MNE Emerging Network Embedding with Aligned Autoencoder Scalable and Adaptive Algorithms for the Triangle Interdiction Problem on Billion-Scale Networks Data-Driven Immunization Edge-Based Wedge Sampling to Estimate Triangle Counts in Very Large Graphs WRS Waiting Room Sampling for Accurate Triangle Counting in Real Graph Streams HitFraud An Efficient Approach for Collective Fraud Detection in Heterogeneous Information Networks Fast Compressive Spectral Clustering iNEAT Incomplete Network Alignment Dynamic Propagation Rates New Dimension to Viral Marketing in Online Social Networks Effective Large-Scale Online Influence Maximization ✔Spectral Lens Explainable Diagnostics, Tools and Discoveries in Directed, Weighted Graphs Local Community Detection in Dynamic Networks European Conference on Machine Learning and Principles and Practice of Knowledge Discovery in Databases ECML PKDD 2015 Fast Inbound Top-K Query for Random Walk with Restart Finding Dense Subgraphs in Relational Graphs Clustering Boolean tensors SIAM International Conference on Data Mining SDM 2004 Finding Frequent Patterns in a Large Sparse Graph R-MAT A Recursive Model for Graph Mining Principal Component Analysis and Effective K-Means Clustering SDM 2005 Clustering with Constraints Feasibility Issues and the k-Means Algorithm A Spectral Clustering Approach To Finding Communities in Graph Mining Behavior Graphs for "Backtrace" of Noncrashing Bugs SDM 2006 K-Means Clustering Over a Large, Dynamic Network Clustering in the Presence of Bridge-Nodes Risk-Sensitive Learning via Expected Shortfall Minimization Mining Minimal Contrast Subgraph Patterns SDM 2007 Clustering by weighted cuts in directed graphs Less is More Compact Matrix Decomposition for Large Sparse Graphs Robust, Complete, and Efficient Correlation Clustering Patterns of Cascading Behavior in Large Blog Graphs Dynamic Algorithm for Graph Clustering Using Minimum Cut Tree SDM 2008 Clustering from Constraint Graphs The PageTrust Algorithm How to rank web pages when negative links are allowed? Statistical Density Prediction in Traffic Networks Spatial Scan Statistics for Graph Clustering Proximity Tracking on Time-Evolving Bipartite Graphs Randomizing Social Networks a Spectrum Preserving Approach SDM 2009 FutureRank Ranking Scientific Articles by Predicting their Future PageRank 論文のランキング 引用ネットワークは日々進化 将来的なのが気になる→将来のPageRank 共著ネットワークと公開時刻も利用 On Randomness Measures for Social Networks ちょっとランダム性がある 非ランダム性の測り方 辺単位,グラフ全体でも Randomization Techniques for Graphs よく分からん Detecting Communities in Social Networks Using Max-Min Modularity Max-Min Modularityが新しいらしい 階層的クラスタリング Top-k Correlative Graph Mining クエリグラフの出現分布が似ていると関係がある 効率的な関係性のチェック,枝刈り,候補の探索 SDM 2010 Reconstructing Randomized Social Networks グラフGと特徴ベクトルF 匿名化や雑音によってG とF に変化 ある乱択手法(どういう過程かわかってる 元に戻せる? Reconstruction from Randomized Graph via Low Rank Approximation 辺がごちゃごちゃにされたグラフから再構築 低rank近似 GraSS Graph Structure Summarization 色々な要因で要約したい ランダムワールドモデル(?) クエリにも答えられる Mining Frequent Graph Sequence Patterns Induced by Vertices グラフ列で頻繁なパターンをとってきたい 鷲尾研 On Clustering Graph Streams アプローチ hash-compressed micro-clusters Inferring Probability Distributions of Graph Size and Node Degree from Stochastic Graph Grammars 確率的グラフ 頂点・辺・密度の確率質量関数 Graph grammarsとは??? Direct Density Ratio Estimation with Dimensionality Reduction 杉山先生 SDM 2011 The Network Completion Problem Inferring Missing Nodes and Edges in Networks 期待値最大化の枠組 leskovec Centralities in Large Networks Algorithms and Observations 媒介・近接は計算難しい よさ気な中心性を定義,計算 Large Scale Graph Mining and Inference for Malware Detection 信念伝播法的な CMUとSymantecの共同研究 Non-Negative Residual Matrix Factorization with Application to Graph Anomaly Detection そういうの Kernel-based Similarity Search in Massive Graph Databases with Wavelet Trees ラベル付きグラフの類似性 XML,化合物 共通する部分構造の数で類似度 k個以上共通するとか欲しい Wavelet treesでGrossi et al., SODA’03 たべいさん Clustered low rank approximation of graphs in information science applications クラスタリングして,各クラスタをいろんな方法で近似 特異値分解とか Towards Community Detection in Locally Heterogeneous Networks グラフ上の振舞が一様だと思ってるのが駄目,大域的なコミュニティの欠点 局所的簡潔性という性質 On Classification of Graph Streams メモリ内に要約みたいなものを確率的に作る 2次元ハッシュ空間で特徴的なパターンを見つける 理論的に質?の保証 SDM 2012 Symmetric Nonnegative Matrix Factorization for Graph Clustering NMF+頂点間の類似度を持つ(?)のでクラスタリングが良い? Multi-skill Collaborative Teams based on Densest Subgraphs 頂点には複数のスキル,辺重みは類似とか共同適合性 入力 データベース専門3人,理論専門2人 ↑の条件で共同研究の適合性が高い人を見つけたい 3-近似アルゴリズム Influence Blocking Maximization in Social Networks under the Competitive Linear Threshold Model 競合相手の情報伝播をブロック LDAGの拡張(Wei Chen 似たの無かったっけ? A Framework for the Evaluation and Management of Network Centrality 経路数ベースの中心性の一般的に定義 それの最適化問題k辺とるとか Structural Analysis in Multi-Relational Social Networks 一般化Stochastic Block Models 関係の予測? Fast Random Walk Graph Kernel O(n^3)/O(m^2)時間 low rank活用? O(n^2)/O(m)時間 Global Linear Neighborhoods for Efficient Label Propagation ラベルがないなら伝播するよってのが上手く言っていた前から 重みつき近傍がよさ気だった 大域的線形近傍を捉えるために非負low-rankグラフを学習???? A Tree-Based Kernel for Graphs 木ベースの新しいグラフカーネル 順序ずけられたDAGに分解 The Similarity Between Stochastic Kronecker and Chung-Lu Graph Models Stochastic Kronecker Graphsの性質は謎 Graph500とかでも使われてる Chung-Luが似てるよって示すよ CLはfit?しやすい WIGM Discovery of Subgraph Patterns in a Large Weighted Graph 重み付きグラフでマイニング 重みに閾値がついて部分グラフ抽出 重みtop-kのパターン SDM 2013 Dynamic Community Detection in Weighted Graph Streams 何かごちゃごちゃしてる,タイトルの通り DELTACON A Principled Massive-Graph Similarity Function Q. グラフがどのくらい変わった?脳のネットワークの違いは? グラフ類似度関数に望ましい性質を提言 でアルゴリズム Shattering and Compressing Networks for Betweenness Centrality 圧縮して砕く枠組み 近似やばそう(感想 Fractional Immunization in Networks 必ず免疫化できるとは限らない 隔離しかできないとか? 分数的な 線形時間アルゴリズム SDM 2014 A Deep Learning Approach to Link Prediction in Dynamic Networks transition variance (?)をベースに,あと,局所的近傍の影響でりんく予測 Local Learning for Mining Outlier Subgraphs from Network Datasets 怪しげな部分グラフを検知したい 線形最適化として Triangle counting in streamed graphs via small vertex covers 乱択 いろんなグラフで頂点被覆が小さい(そうなの?) 4パス,辺当たり定数時間 Laplacian Spectral Properties of Graphs from Random Local Samples 固有値スペクトラムと局所的(?)部分グラフの構造間の関係 性質を求める手法 SDM 2015 A Divide-and-Conquer Algorithm for Betweenness Centrality 媒介中心性の厳密計算は[Brandes. 2001]がこれまで最速 グラフのスケッチを使った手法 部分グラフを簡単な構造のグラフに置き換える 超速い Cheetah Fast Graph Kernel Tracking on Dynamic Graphs グラフカーネル:グラフの類似尺度に使える 固有分解/隣接行列のSVDを逐次的に更新する sub-linearにスケール Community Detection for Emerging Networks Community 新しい近接尺度intimacyを提案 (謎) Dropout Training of Matrix Factorization and Autoencoder for Link Prediction in Sparse Graphs 教師なし学習:Matrix factorizationとAutoencoder 疎グラフのリンク予測に使う MFとAEを両方使うよ Efficient Algorithms for a Robust Modularity-Driven Clustering of. Attributed Graphs Modularityベースのクラスタリング 頂点には追加の属性がある 無関係の属性や外れ値に関するクラスタリングのmodularityベースの手法(?) Fast Mining of a Network of Coevolving Time Series Coevolving(共進化) 環境監視,ネットワークトラフィック監視,モーションキャプチャとか 動的Contextual(文脈上の)行列分解アルゴリズム Functional Node Detection on Linked Data Hidden Hazards Finding Missing Nodes in Large Graph Epidemics 雑音がある/標本したグラフ上の感染のスナップショットがある 真に感染してる紛失した頂点を復元できるか? どこから始まったか? MDLで考える Modeling Users Adoption Behaviors with Social Selection and Influence ユーザの意思決定に作用するのはsocial selection/influence (1) ユーザレベルの意思決定に↑がどう枠割を果たすのか? (2) そういう要素がモデリング・予測に役立つのか? モデル作るよ ✔Reducing the spectral radius to control epidemic spread スペクトル半径は大事だよ SISモデルとかでは半径が大事なパラメータ 半径を弄って感染を操作したい 辺を削除して半径を抑える O(log^2 n)近似 主双対アルゴリズム O(log n)近似 Spectral Embedding of Signed Networks そのまんま,既存の手法には問題が有るらしい Tensor Spectral Clustering for Partitioning Higher-order Network Structures スペクトラルな手法は一次Markov chainに基づく 高次な△,閉路は利用してない ↑を何か上手く使う Vertex Clustering of Augmented Graph Streams グラフストリームでクラスタリング 構造的+属性に関する類似尺度利用 クラスタ数が必要ない SDM 2017 ✔A Dual-tree Algorithm for Fast k-means Clustering with Large k k-meansの反復をO(N+klogk)に高速化、Lloyd sと同結果、cover tree Adaptive Local Exploration of Large Graphs 可視化、インタラクティブにやるっぽい Community-aware network sparsification コミュニティも入力される疎化問題、構造を保持する ✔Condensing Temporal Networks using Propagation (時間幅も頂点も)凝縮する、影響最大化への応用(KDD 14の後続っぽい) Finding low-tension communities Graph-based semi-supervised learning for relational networks ✔HiDDen Hierarchical Dense Subgraph Detection with Application to Financial Fraud Detection 階層的に粒度を変えて密部分グラフを見つけたい、最急降下法、金融詐欺に対する面白げなパターン MeiKe Influence-based Communities in Networks 影響力が高いkernel nodeと、橋渡しのmedia nodeを見つけたい ✔Multimodal Network Alignment David F. Gleich、応用として非匿名化に使える Near Optimal and Practical Algorithms for Graph Scan Statistics スキャン統計なるものがあるらしく、それに対する良い感じの手法 Sensitivity of Community Structure to Network Uncertainty Subnetwork Mining with Spatial and Temporal Smoothness Pacific-Asia Conference on Knowledge Discovery and Data Mining ソーシャルネットワーク IEEE/ACM International Conference on Advances in Social Networks Analysis and Mining ASONAM 2014 "Can you really trust that seed?" Reducing the Impact of Seed Noise in Personalized PageRank PPRはシードが不安定だとランキングがおかしくなる ちょっと辺でも大丈夫な頑健版を作ったよ ACM Conference on Online Social Networks International Conference on Computational Social Networks データベース ACM SIGMOD International Conference on Management of Data SIGMOD 2003 Spectral Bloom Filters SIGMOD 2004 Online Maintenance of Very Large Random Samples Graph Indexing A Frequent Structure-based Approach SIGMOD 2005 Substructure Similarity Search in Graph Databases SIGMOD 2006 無し SIGMOD 2007 Fast and practical indexing and querying of very large graphs Fg-index towards verification-free query processing on graph databases SIGMOD 2008 Graph summarization with bounded error Mining significant graph patterns by leap search CSV visualizing and mining cohesive subgraphs Efficient aggregation for graph summarization Efficiently answering reachability queries on very large directed graphs Minimization of tree pattern queries with constraints SIGMOD 2009 Monitoring path nearest neighbor in road networks 3-HOP a high-compression indexing scheme for reachability query SIGMOD 2010 TEDI efficient shortest path query answering on graphs GBLENDER towards blending visual query formulation and query processing in graph databases Computing label-constraint reachability in graph databases Pregel a system for large-scale graph processing Finding maximal cliques in massive networks by H*-graph K-isomorphism privacy preserving network publication against structural attacks Towards proximity pattern mining in large graphs GAIA graph classification using evolutionary computation Finding maximum degrees in hidden bipartite graphs Connected substructure similarity search SIGMOD 2011 Neighborhood-privacy protected shortest distance computing in cloud On k-skip shortest paths Finding shortest path on land surface Neighborhood based fast graph search in large networks A memory efficient reachability data structure through bit vector compression Incremental graph pattern matching Assessing and ranking structural correlations in graphs SIGMOD 2012 Managing large dynamic graphs efficiently Query preserving graph compression SCARAB scaling reachability computation on large graphs A highway-centric labeling approach for answering distance queries on large sparse graphs Efficient processing of distance queries in large graphs a vertex cover approach Towards effective partition management for large graphs TreeSpan efficiently computing similarity all-matching SIGMOD 2013 I/O efficient computing SCCs in massive graphs TF-Label a topological-folding labeling scheme for reachability querying in a large graph Efficiently computing k-edge connected components via graph decomposition Online search of overlapping communities Massive graph triangulation TurboISO towards ultrafast and robust subgraph isomorphism search in large graph databases Fast exact shortest-path distance queries on large networks by pruned landmark labeling Efficient ad-hoc search for personalized PageRank NTT研 A direct mining approach to efficient constrained graph pattern discovery Shortest path and distance queries on road networks towards bridging theory and practice SIGMOD 2014 HYDRA large-scale social identity linkage via heterogeneous behavior modeling 異なるソーシャルメディア間での関係を同定したい Influence maximization near-optimal time complexity meets practical efficiency Efficient algorithms for optimal location queries in road networks 顧客とサーバがどっかにある 各顧客のコスト(最近サーバまでの距離)の最大値を最小化したい 施設配置問題の変種っぽい何か Scalable similarity search for SimRank uからSimRankがtop-kの頂点vをとってくる Efficient cohesive subgraphs detection in parallel k-trussを並列で計算,爆速 Parallel subgraph listing in a large-scale graph 何か頑張ってる OPT a new framework for overlapped and parallel triangulation in large-scale graphs disk-based Scalable big graph processing in MapReduce The pursuit of a good possible world extracting representative instances of uncertain graphs Yahoo! B Navigating the maze of graph analytics frameworks using massive graph datasets Local search of communities in large graphs Mining statistically significant connected subgraphs in vertex labeled graphs Fast and unified local search for random walk based k-nearest-neighbor query in large graphs Answering top-k representative queries on graph databases Querying k-truss community in large and dynamic graphs Reachability queries on large dynamic graphs a total order approach Localizing anomalous changes in time-evolving graphs Tracking set correlations at large scale Tripartite graph clustering for dynamic sentiment analysis on social media SIGMOD 2015 GetReal Towards Realistic Selection of Influence Maximization Strategies in Competitive Networks ✔BEAR Block Elimination Approach for Random Walk with Restart on Large Graphs Random Walk with Restartの計算 隣接行列をreorder 逆行列を取りやすい? Schur補行列 クエリに対してブロック対角化 Community Level Diffusion Extraction Divide Conquer I/O Efficient Depth-First Search グラフを分割してDFSしてマージ ✔Efficient Enumeration of Maximal k-Plexes Optimal Spatial Dominance An Effective Search of Nearest Neighbor Candidates 具体的なNN関数が無い それでもよさ気な候補が欲しい いろんなNN関数を分類 Exact Top-k Nearest Keyword Search in Large Networks Updating Graph Indices with a One-Pass Algorithm ✔The Minimum Wiener Connector Problem Wiener index=頂点対の最短距離の総和 クエリ頂点を連結しつつWiener indexが最小の部分グラフ 基本NP-hard O~(|Q||E|)時間,定数近似 Real-Time Multi-Criteria Social Graph Partitioning A Game Theoretic Approach ゲーム理論的枠組を押してる 各ユーザがその目的関数を最適化 Index-based Optimal Algorithms for Computing Steiner Components with Maximum Connectivity 頂点集合qに対して連結度最大のSteiner成分 これをオンラインで解く Efficient Route Planning on Public Transportation Networks A Labelling Approach SIGMOD 2016 ✔Truss Decomposition of Probabilistic Graphs Semantics and Algorithms Laks V.S. Lakshmanan local 各辺がk-2以上の△に含まれる確率がγ以上、動的計画法 global k-trussを確率γ以上で含む、サンプリング Efficient and Progressive Group Steiner Tree Search Group Steiner Treeを、(アルゴリズムの終了まで待たず)進歩的に解を計算していくアルゴリズム Publishing Attributed Social Graphs with Formal Privacy Guarantees Publishing Graph Degree Distribution with Node Differential Privacy Privacy Preserving Subgraph Matching on Large Graphs in Cloud ✔Stop-and-Stare Optimal Sampling Algorithms for Viral Marketing in Billion-scale Networks TIM+やIMMより高性能(と謳う)影響最大化アルゴリズム Continuous Influence Maximization What Discounts Should We Offer to Social Network Users? Holistic Influence Maximization Combining Scalability and Efficiency with Opinion-Aware Models 新しいモデルっぽい? Diversified Top-k Subgraph Querying in a Large Graph クエリグラフに同型で沢山の頂点を被覆して欲しい 色々頑張って高速化 Graph Indexing for Shortest-Path Finding over Dynamic Sub-Graphs Efficient Subgraph Matching by Postponing Cartesian Products DUALSIM Parallel Subgraph Enumeration in a Massive Graph on a Single Machine ディスクベース、並列で頑張る Distributed Set Reachability Graph Stream Summarization From Big Bang to Big Crunch SLING A Near-Optimal Index Structure for SimRank SIGMOD 2017 Distributed Algorithms on Exact Personalized PageRank 分散でPageRank厳密計算 DAG Reduction Fast Answering Reachability Queries Efficient Computation of Regret-ratio Minimizing Set A Compact Maxima Representative 後悔比最小化問題を解く、2次元なら厳密、高次元で効率的近似 ✔Flexible and Feasible Support Measures for Mining Frequent Patterns in Large Labeled Graphs 頻出部分グラフマイニングに使うサポートの新しい定義2つを与えた ✔Computing A Near-Maximum Independent Set in Linear Time by Reducing-Peeling 色々なreduction ruleを入れて、線形時間でも良い独立集合を計算するよ! 何処かで見たような…。 Parallelizing Sequential Graph Computations GRAPEっていう並列システムらしい…。 Incremental Graph Computations Doable and Undoable 逐次的に必要な部分だけで計算できますか? 色々調べる→あんまり良くない localizable bounded Extracting and Analyzing Hidden Graphs from Relational Databases 関係データベースから*隠れた*グラフを抽出するとメモリとか時間とかが辛い いい感じに扱うよ! ✔BePI Fast and Memory-Efficient Method for Billion-Scale Random Walk with Restart 高速、メモリ効率、スケーラブルな手法 前処理時間が100倍高速、クエリ時間が7倍高速 Landmark indexing for scalable evaluation of label-constrained reachability queries Lucien Valstar, George H. L. Fletcher and Yuichi Yoshida 辺ラベル部分集合だけに制限した到達可能性 ランドマークベースの索引手法 A General-Purpose Counting Filter Making Every Bit Count Bloom filter, quotient filter, cuckoo filter 削除が出来なかったり、頻度が分からなかったり→頑張りました QuadrillionG A Quadrillion-scale Synthetic Graph Generator using a Recursive Vector Model ディスクベースで、RMAT/Kroneckerを生成、*Quadrillion-scale*は理論値(じゃ書くなや) Distance Oracle on Terrain Surface 地形表面; 厳密計算は難しいので、基本は近似 Dynamic Density Based Clustering DBSCANとその近似を動的な設定で色々調査するよ IEEE International Conference on Data Engineering ICDE 2007 ✔Discriminative Frequent Pattern Analysis for Effective Classification 絶妙な頻度の頻出パターンを得る方法、パターンをいい感じに生成出来る ICDE 2009 ApproxRank Estimating Rank for a Subgraph Continuous Subgraph Pattern Search over Graph Streams STAR Steiner-Tree Approximation in Relationship Graphs ICDE 2010 TASM Top-k Approximate Subtree Matching Top-K aggregation queries over large networks Probabilistic Top-k query processing in distributed sensor networks Finding top-k maximal cliques in an uncertain graph Discovery-driven graph summarization Anonymizing weighted social network graphs ICDE 2011 Efficient Core Decomposition in Massive Networks Mining Large Graphs Algorithms, Inference, and Discoveries Spectrum Based Fraud Detection in Social Networks privacy Decomposing DAGs into Spanning Trees A New Way to Compress Transitive Closures query proc. Efficient Spectral Neighborhood Blocking for Entity Resolution data mining Consensus Spectral Clustering; data mining A New, Highly Efficient, and Easy To Implement Top-Down Join Enumeration Algorithm best paper ICDE 2012 An Efficient Graph Indexing Method Extracting Analyzing and Visualizing Triangle K-Core Motifs within Networks Community Detection with Edge Content in Social Media Networks Efficient Graph Similarity Joins with Edit Distance Constraints ICDE 2013 SociaLite Datalog Extensions for Efficient Social Network Analysis LinkProbe Probabilistic Inference on Large-Scale Social Networks Towards Efficient SimRank Computation on Large Graphs Link Prediction across Networks by Biased Cross-Network Sampling FERRARI Flexible and Efficient Reachability Range Assignment for Graph Indexing Top-k Graph Pattern Matching over Large Graphs gIceberg Towards Iceberg Analysis in Large Graphs Efficient Search Algorithm for SimRank ICDE 2014 A General Algorithm for Subtree Similarity-Search クエリ木Qと木の集合Γに対してQに最も似ている部分木を見つける 類似度はtree distanceで定義 半順序木にも使える手法 Efficient Top-K Closeness Centrality Search Contract Expand I/O Efficient SCCs computing メモリに入らないグラフのSCCを計算したい ✔Efficient and Accurate Query Evaluation on Uncertain Graphs via Recursive Stratified Sampling 期待値クエリ評価と閾値クエリ評価を提案 Monte-Carloを避けたいのでestimatorを提案,階層的な標本 cut-set basedなestimator 影響力評価と期待信頼距離クエリに応用 ✔Subgraph Pattern Matching over Uncertain Graphs with Identity Linkage Uncertainty probabilistic entity graph (PEG) 部分グラフパターンマッチング Multi-Cost Optimal Route Planning under Time-Varying Uncertainty 旅行時間や温室効果ガスとかのコストは時間に依存するし不確実 道路ネットワークで,multi-cost, time-dependent, uncertain GPSデータを元に 開始時間と開始・終了頂点が入力で最適経路を計算 ✔Fast Incremental SimRank on Link-Evolving Graphs 既存は特異値分解 O(r^4 n^2) 逐次的更新のためにシルベスター行列とか使う 枝刈りを入れる Geometry Approach for k-Regret Query top-kやskylineはダメなので,k-regret queryを考える 幾何的な考察をもとに,happy pointsなる点を同定する 既存のものよりめっちゃ高速 ICDE 2015 Finding Dense and Connected Subgraphs in Dual Networks 物理・概念の世界を表す2つのグラフ ↑で連結↑で高密度 NP-hard Multi-Constrained Graph Pattern Matching in Large-Scale Contextual Social Graphs Contextual Social Graphs ✔Multicore Triangle Computations Without Tuning マルチコアを活かしきれてない cache-friendly OpenMPとかで実装可能 G頂点 Preserving Privacy in Social Networks Against Connection Fingerprint Attacks 新しいprivacy attack モデル Real Time Personalized Search on Social Networks データベースっぽい 頻繁な更新とスモールワールド性を活かせてない 索引構造とグラフ上の関係性 Quick-Motif An Efficient and Scalable Framework for Exact Motif Discovery 配列データベース 関連ある部分列の組を見つけたい 2段階の手法(前処理) Size-Constrained Weighted Set Cover Weighted Set CoverとMaximum Coverageの一般化(?) 入力 T, Cost T→R =0,k,s^ S⊆T (|S|≦k)であって, |∪s Ben(s)|≧s^|T|かつΣs Cost(s)が最小 The Safest Path via Safe Zones safe zoneが与えられるので,"safe以外を通る距離"を最小化したい プロコンぽい? ✔Scalable SimRank Join Algorithm Takanori Maehara, Mitsuru Kusumoto, Ken-ichi Kawarabayashi uに対するSimRank top-kの頂点をとってくる 線形っぽく,酔歩ベース,局所領域だけ,上限を使って枝刈り G辺にスケール Diversified Top-K Clique Search top-kは重複しててツマラン top-kが全体をcoverして欲しい 極大クリーク列挙は辛い→top-kだけ保持しておく 近似比 VENUS Vertex-Centric Streamlined Graph Computation on a Single PC ディスクベースシステム,安価なPCで On Random Walk Based Graph Sampling Rong-Hua Li, Jeffrey Xu Yu, Lu Qin, Rui Mao, Tan Jin 今までのサンプリング手法(3つ)は良くない 新手法2つ Making Pattern Queries Bounded in Big Graphs Qのパターンマッチング.GでなくG_Qだけ見れば良いようにしたい A Tale of Three Graphs Sampling Design on Hybrid Social-Affiliation Networks 一つのグラフをサンプリングするんだけど,実世界のは付随した他のグラフがある それを利用すると連結になってサンプリングしやすい Asymmetric Structure-Preserving Subgraph Queries for Large Graphs subgraph isomorphism ムズイ 強力なマシンに外注→信頼性がないので秘匿したい Linear Path Skylines in Multicriteria Networks ちょっとSkylineとは違う? Dynamic Interaction Graphs with Probabilistic Edge Decay 動的相互作用を扱う,確率的減衰で HaTen2 Billion-scale Tensor Decompositions Inah Jeon, Evangelos E. Papalexakis, U Kang, Christos Faloutsos テンソル分解,MapReduce,疎性利用 Bump hunting in the dark Local discrepancy maximization on graphs クエリQに対し連結部分グラフCを出力 |Q∩C|を多く,|C\Q|を少なくしたい 2つのアクセスモデル ヒューリスティクスを実験で Network Motif Discovery A GPU Approach そのまんま,motifはランダムグラフ上の出現頻度より多いよ考える Convex Risk Minimization to Infer Networks from Probabilistic Diffusion Data At Multiple Scales SEIRモデルの辺の推定 頂点の状態情報だけ,不完全でもOK ✔Mining Maximal Cliques from an Uncertain Graph α-maximal clique数え上げ それの出現確率がα以上,一つでも足すとα未満になる ICDE 2016 Reverse Top-k Neighborhood Pattern Queries Revenue Maximization by Viral Marketing A Social Network Host s Perspective Minfer A Method of Inferring Motif Statistics From Sampled Edges SimRank Computation on Uncertain Graphs BlackHole Robust Community Detection Inspired by Graph Drawing Scalable Supergraph Search in Large Graph Databases I/O Efficient Core Graph Decomposition at Web Scale Reverse Nearest Neighbor Heat Maps A Tool for Influence Exploration Reachability and Time-Based Path Queries in Temporal Graphs Cross-layer Betweenness Centrality in Multiplex Networks with Applications Influence based cost optimization on user preference Efficiently Computing Reverse k Furthest Neighbors CSI_GED An Efficient Approach for Graph Edit Similarity Computation Streaming Spectral Clustering Streaming Link Prediction on Graph Streams Edge Classification in Networks VColor A Practical Vertex-cut Based Approach for Coloring Large Graphs Compressing Graphs via Grammars Distance-Aware Influence Maximization in Geo-social Network TOPIC Toward Perfect Influence Graph Summarization ICDE 2017 UniWalk Unidirectional Random Walk Based Scalable SimRank Computation over Large Graph A Fast Order-Based Approach for Core Maintenance k-coreを動的グラフで頑張って保持、(頂点?)順序を保持する Scalable and Interactive Graph Clustering Algorithm on Multicore CPUs Fast Computation of Dense Temporal Subgraphs テンポラルグラフで辺の重みが変わる 何か難しいので、Prize Collecting Steiner Tree辺りの関連でヒューリスティクス提案 ✔Network Backboning with Noisy Data 辺重みが二項分布、何かしらの尺度で良さ主張 Streaming k-Means Clustering with Fast Queries TT-Join Efficient Set Containment Join PrivSuper a Superset-First Approach to Frequent Itemset Mining under Differential Privacy Tracking matrix approximations over distributed sliding windows Temporal Influence Blocking Minimizing the Effect of Misinformation in Social Networks Most Influential Community Search over Large Social Networks ✔Boosting Information Spread An Algorithmic Approach ちょっと新しい問題 影響される確率を上げることが出来る Link Prediction across Aligned Networks with Sparse and Low Rank Matrix Estimation 複数ソーシャルネットがある中でリンク予測 Spinner Scalable Graph Partitioning in the Cloud Pregelでグラフ分割 International Conference on Very Large Data Bases VLDB 2010 On Graph Query Optimization in Large Networks r10_ VLDB 2011 On Triangulation-based Dense Neighborhood Graph Discovery r8 Mining Top-K Large Structural Patterns in a Massive Network r8 ✔Private Analysis of Graph Structure 部分グラフがもらえるので、秘匿性(差分プライバシ)を保ったまま、その個数を数える VLDB 2012 Dense Subgraph Maintenance under Streaming Edge Weight Updates for Real-time Story Identification best paper Truss Decomposition in Massive Networks k-truss VLDB 2013 ✔Incremental and Accuracy-Aware Personalized PageRank through Scheduled Approximation FastPPV 逐次的に精度を改善する手法 Efficient SimRank-based Similarity Join Over Large Graphs VLDB 2014 Toward a Distance Oracle for Billion-Node Graphs 最短経路の近似 微妙 Finding Shortest Paths on Terrains by Killing Two Birds with One Stone shortest surface distance 複雑な地形,山とか,の上を這って行く最短経路問題 Multi-Core, Main-Memory Joins Sort vs. Hash Revisited joinの実験的性能 From "Think Like a Vertex" to "Think Like a Graph" 分散グラフ処理システム 分割の考え方 ✔Computing k-Regret Minimizing Sets k-Regret Minimizingの難しさ,DPな手法,実験 GRAMI Frequent Subgraph and Pattern Mining in a Single Large Graph タイトルのまんま A Principled Approach to Bridging the Gap between Graph Data and their Schemas RDFグラフ Finding the Cost-Optimal Path with Time Constraint over Time-Dependent Graphs コストが変わるグラフ vへの最速到達時刻が,vの近傍の最速到達時刻から得られるわけではないのでムズイ Path Problems in Temporal Graphs temporal graph上の最短路 既存のは問題がある 新しいので,性質と効率的アルゴリズム ✔On k-Path Covers and their Applications Repairing Vertex Labels under Neighborhood Constraints 近傍制約なるものが成立するように頂点のラベルを復元する 貪欲な近似アルゴリズム ✔Computing Personalized PageRank Quickly by Exploiting Graph Structures Distributed Graph Simulation Impossibility and Possibility 並列計算のアルゴリズムの性質の話? Reachability Querying An Independent Permutation Labeling Approach 乱択アルゴリズムでラベリング permutationが乱択に関連するらしい Hop Doubling Label Indexing for Point-to-Point Distance Querying on Scale-Free Networks 索引サイズのbound,I/Oコスト,をスケールフリーネットワークの性質から Real-Time Twitter Recommendation Online Motif Detection in Large Dynamic Graphs 一時的に関連がある行動に基づいて推薦 オンラインMotif検出 VERTEXICA Your Relational Friend for Graph Analytics! グラフ解析ツール SQLとか Pregel Algorithms for Graph Connectivity Problems with Performance Guarantees Auto-Approximation of Graph Computing LogGP A Log-based Dynamic Graph Partitioning Method Blogel A Block-Centric Framework for Distributed Computation on Real-World Graphs Large Scale Real-time Ridesharing with Service Guarantee on Road Networks VLDB 2015 ✔Viral Marketing Meets Social Advertising Ad Allocation with Minimum Regret 広告配置をバイラルマーケティング的に考える ✔Online Topic-Aware Influence Maximization MIAを利用 ε(1-1/e)近似 From Competition to Complementarity Comparative Influence Diffusion and Maximization 競合性と相補性をかね備えたICモデル 辺だけの拡散ではない(らしい) 2種類の問題を考えていろいろしてとく VLDB 2017 Fast Hierarchy Construction for Dense Subgraphs アレを爆速にしました ACM International Conference on Information and Knowledge Management CIKM 2003 ✔The Link Prediction Problem for Social Networks リンク予測問題の先駆け CIKM 2010 Path-hop efficiently indexing large graphs for reachability queries On wavelet decomposition of uncertain time series data sets Online update of b-trees Mining interesting link formation rules in social networks SHRINK a structural clustering algorithm for detecting hierarchical communities in networks Expansion and search in networks Mining topic-level influence in heterogeneous networks Energy-efficient top-k query processing in wireless sensor networks Set cover algorithms for very large datasets Fast and accurate estimation of shortest paths in large graphs Fast top-k simple shortest paths discovery in graphs Network growth and the spectral evolution model The anatomy of a click modeling user behavior on web information systems Probabilistic first pass retrieval for search advertising from theory to practice Predicting product adoption in large-scale social networks SUMMA subgraph matching in massive graphs Evaluation of top-k queries in peer-to-peer networks using threshold algorithms A hierarchical approach to reachability query answering in very large graph databases Threshold behavior of incentives in social networks Communication motifs a tool to characterize social communications A study of rumor control strategies on social networks CIKM 2011 User browsing behavior-driven web crawling リンク構造からページの重要性を測ったりするね 重要性をユーザの興味とブラウザログから直接測るよ クロールも同時?にする ✔Local computation of PageRank the ranking side n頂点グラフからk頂点のPageRankを知りたい CIKM 2004, 2008で出てた $$ \Omega(\sqrt{kn}) $$頂点は見ないとだめぽ Coupling or decoupling for KNN search on road networks? a hybrid framework on user query patterns 道路ネットワーク上の空間オブジェクトの検索 今までグラフの走査とオブジェクトのルックアップを分けてやってたが重い(?) Discovering top-k teams of experts with/without a leader in social networks まとめると必要なスキルが揃って,通信コストが最小 通信コストを色々定義 NP-hardだけど2近似 Probabilistic near-duplicate detection using simhash simhash(Charikar) simhashたちのHamming空間で探索する手法(の考案?) Link prediction the power of maximal entropy random walk リンク予測にRandomWalkがよく使われる ただ頂点の中心性のようなものは無視 極大Entropyで(?)hitting timeとかcommute timeとか あとグラフカーネルと類似尺度 Exploiting longer cycles for link prediction in signed networks 符号付きなので,不均衡とかそういうのでリンク予測に使うよ 教室付き機械学習で長い閉路を使う(謎) Determining the diameter of small world networks デカイグラフの直径が欲しいよお 下界/上界,頂点選択・枝刈り手法で大事なとこだけ |E| 24M Distributed social graph embedding 推薦 グラフをd次元空間に埋め込む コミュニティを取りたい Finding information nebula over large networks nebula = 星雲 ユーザのクエリに関連するtop-k キーワード項 Efficient methods for finding influential locations with adaptive grids サーバーとクライアントがもらえる 新しいサーバーをどこに於けばいいか? クライアントが必ず最近のサーバーに行くと思ったら大間違いだぜへっへっへ! ↑を緩和した問題を提案 めっちゃ早い近似アルゴリズムを作った Answering label-constraint reachability in large graphs そのまんま High efficiency and quality large graphs matching 最大共通部分グラフマッチング…NP-hard 厳密は遅く,近似はしょぼいので,いい感じのを作った Skynets searching for minimum trees in graphs with incomparable edge weights 辺の重みが範囲…なので半順序 代わりの比較演算子を考案 Fast fully dynamic landmark-based estimation of shortest path distances in very large graphs landmarkベース 最短路木をもって,辺の挿入・削除に対応 最短路を被覆したい Selecting related terms in query-logs using two-stage SimRank クエリからクリックしたページが同じなら2つのクエリが似てるとかんがえる SimRankとクラスタリング手法を使ってクエリ間の類似度を図るよ ちゃんと何かしらの意味で精度が上がったらしい Top-k most influential locations selection 施設配置選択クエリ 候補からtop-kで影響のある施設をとる 影響(定義はあるらしい) 厳密は辛いので近似する CIKM 2012 Graph classification a diversified discriminative feature selection approach 特徴選択と分類 分類はふつうの手法使えばいいので,特徴選択に注目 以前のの欠点があるので,新しいのを提案 Multi-scale link prediction 類似度(?)の計算が激重 低ランク近似…単一だけだと心もとないので,一杯 Density index and proximity search in large graphs 頂点にラベル…クエリに対してよさそな頂点集合が欲しい クエリをカバーし直径最小のをとってくる Efficient algorithms for generalized subgraph query processing 辺を経路にマップするクエリ(?) G-SPARQL a hybrid engine for querying large attributed graphs SPARQLっぽい言語 Utilizing common substructures to speedup tensor factorization for mining dynamic graphs Predicting emerging social conventions in online social networks 集会の予測 Twitterで 採択の日と露出(exposures)の数が重要 個々の特徴,友達の内の採択数はそんなに大事じゃない Influence propagation in adversarial setting how to defeat competition with least amount of investment 競合者あり 他のにスイッチしない 既に拡散が始まっている,そこから新たに自分のを流す Scalable clustering of signed networks using balance normalized cut 符号付きグラフのLaplacianはすでにある 欠点があるらしい normalized cutっぽいのを提案 実験的には良い 重み付きカーネルk-meansと同じ(?) Pay-as-you-go maintenance of precomputed nearest neighbors in large graphs 最近傍のリストを各頂点について持つ 頂点追加/辺重み減少をサポート Spatial influence vs. community influence modeling the global spread of social media 情報が地球上の位置的にどう広がる? 下の過程を取り入れたモデル 空間的なモデル:近い所に伝わる コミュニティ類似:離れてても(文化的に)繋がってればOK Evaluating geo-social influence in location-based social networks geoとsocialの意味での類似度を図る指標 penalized hitting time 地理学的な重み関数 ユーザーの影響力を測るアルゴリズム Influence and similarity on heterogeneous networks GRAFT an approximate graphlet counting algorithm for large graph analysis graphletの頻度分布が知りたい 5頂点以下なら全部数え上げるよ 10~100倍で5%以下 Fast approximation of steiner trees in large graphs landmarkベースの索引構造でSteiner tree Shaping communities out of triangles 新しいコミュニティの尺度(WCC) 構造と結合の意味である以上の最小の集合 Degree relations of triangles in real-world networks and graph models △と次数の関係 ソーシャルや共同:△の次数は似てる Web(情報):△の次数はかなり違う 次数がtop 1%の頂点はかなりの△に所属してた Finding the optimal path over multi-cost graphs multi-costで最短路 最良優先,分枝限定法 索引も On bundle configuration for viral marketing in social networks いくつかのアイテムをまとめる設定の問題 Bundle Configuration for SpreAd Maximization On compressing weighted time-evolving graphs 動的グラフを圧縮したいよ テンソル… なんだかよく分からん Tracing clusters in evolving graphs with node attributes そのまま Prediction of retweet cascade size over time ある期間でTweetがどのくらい伸びるのか 普通の特徴量+色々 カスケードの流れ(?)とリツイートグラフでのPageRank Bridging offline and online social graph dynamics LinkedInのデータで,オフラインでのイベントがオンラインネットワークに及ぼす影響 あとリンク予測 Continuous top-k query for graph streams そのままっぽい CIKM 2013 G-tree an efficient index for KNN search on road networks UNIK unsupervised social network spam detection Diffusion of innovations revisited from social network to innovation network PATRIC a parallel algorithm for counting triangles in massive networks An efficient MapReduce algorithm for counting triangles in a very large graph Parallel triangle counting in massive streaming graphs Discovering latent blockmodels in sparse and noisy graphs using non-negative matrix factorisation Understanding the roles of sub-graph features for graph classification an empirical study perspective Active exploration simultaneous sampling and labeling for large graphs Local clustering in provenance graphs Content-centric flow mining for influence analysis in social streams Labels or attributes? rethinking the neighbors for collective classification in sparsely-labeled networks Linear-time enumeration of maximal K-edge-connected subgraphs in large networks by random contraction External memory K-bisimulation reduction of big graphs Accurate and scalable nearest neighbors in large networks based on effective importance Entity disambiguation in anonymized graphs using graph kernels Random walk-based graphical sampling in unbalanced heterogeneous bipartite social graphs Modeling information diffusion over social networks for temporal dynamic prediction An efficient algorithm for approximate betweenness centrality computation Graph similarity search with edit distance constraint in large graph databases Fast and scalable reachability queries on graphs by pruned labeling with landmarks and paths Graph hashing and factorization for fast graph stream classification Overlapping community detection using seed set expansion Incorporating the surfing behavior of web users into pagerank CIKM 2014 Analysis on Community Variational Trend in Dynamic Networks Learning Interactions for Social Prediction in Large-scale Networks Influence Maximization over Large-Scale Social Networks A Bounded Linear Approach Learning a Linear Influence Model from Transient Opinion Dynamics Modeling Paying Behavior in Game Social Networks Pattern Match Query in a Large Uncertain Graph Sketch-based Influence Maximization and Computation Scaling up with Guarantees Active Exploration in Networks Using Probabilistic Relationships for Learning and Inference Graph-based Point-of-interest Recommendation with Geographical and Temporal Influences Distributed Graph Summarization Efficient Probabilistic Supergraph Search Over Large Uncertain Graphs Supervised Nested PageRank Sampling Triples from Restricted Networks using MCMC Strategy Efficient Subgraph Skyline Search Over Large Graphs Within-Network Classification Using Radius-Constrained Neighborhood Patterns Pushing the Envelope in Graph Compression Relationship Emergence Prediction in Heterogeneous Networks through Dynamic Frequent Subgraph Mining Scalable Vaccine Distribution in Large Graphs given Uncertain Data Component Detection in Directed Networks MapReduce Triangle Enumeration With Guarantees CIKM 2015 ✔Defragging Subgraph Features for Graph Classification 頻出部分グラフを取ってくると自明な無意味パターンがとれちゃうので頑張る Towards Scale-Out Capability on Social Graphs HDRF Stream-Based Partitioning for Power-Law Graphs Identifying Top-k Structural Hole Spanners in Large Network On Gapped Set Intersection Size Estimation Efficient Sparse Matrix Multiplications on GPU for Large Social Network Analysis Finding Probabilistic K-Skyline Sets on Uncertain Data Location-Based Influence Maximization in Social Networks Mining Brokers in Dynamic Social Networks Exploiting Game Theoretic Analysis for Link Recommendation in Social Networks Node Immunization Over Infectious Period L2Knng Fast Exact K-Nearest Neighbor Graph Construction with L2-Norm Pruning gSparsify Graph Motif-Based Sparsification for Graph Clustering A Min-Max Optimization Framework for Online Graph Classification What Is a Network Community? A Novel Quality Function and Detection Algorithms Scalable Clustering Algorithm Via a Triangle Folding Processing for Complex Networks Modeling Infection Dynamics Using Social Network Information RoadRank Traffic Diffusion and Influence Estimation in Dynamic Urban Road Networks Top-k Reliable Edge Colors in Uncertain Graphs CIKM 2016 ✔Multiple Infection Sources Identification with Provable Guarantees 普通は単一ソース、トポロジも木とかで簡単、感染集合とカスケードの対称差を最小化する、解の大きさも設定不要 International Conference on Extending Database Technology EDBT 2011 EDBT 2012 Limiting link disclosure in social network analysis through subgraph-wise perturbation リンク関係の暴露はプライバシー侵害 既存は適当にかき混ぜる→構造的性質が乱される 有向グラフで行き先だけ変える subgraph-wise perturbation(部分グラフに分割してそれ毎に変える) Shortest-path queries for complex networks exploiting low tree-width outside the core 最短路クエリ 小木幅部分と複雑ネットワーク部分クラス Finding top-k similar graphs in graph databases クエリグラフに近いtop-kのグラフを探す 新しい類似指標 MCS (maximal common subgraph) インデクシングもする I/O cost minimization reachability queries processing over massive graphs メモリに入らないグラフでの到達可能性クエリでI/Oを小さくしたい 分割手法も Finding maximal k-edge-connected subgraphs from a large graph 極大k枝連結部分グラフを見つける 頂点縮小/辺縮小/カット枝刈り EDBT 2013 EDBT 2014 Reachability Queries in Very Large Graphs A Fast Refined Online Search Approach 到達可能性クエリの索引手法 2次元平面上の表現(?) Distance oracles in edge-labeled graphs Francesco Bonchi 使える辺ラベルが指定されての最短距離の索引手法 Graph Analytics on Massive Collections of Small Graphs ✔Fast Reliability Search in Uncertain Graphs Francesco Bonchi 信頼性=2頂点が連結の確率 クエリ頂点からある確率以上で到達可能な頂点集合が欲しい GOODな索引を作るよ 前の奴に似たテク? CLUDE An Efficient Algorithm for LU Decomposition Over a Sequence of Evolving Graphs 動的グラフの(隣接)行列をLU分解 クラスタの力 Spatial Partitioning of Large Urban Road Networks 空間的な都市道路ネットワークの分割 スペクトラルグラフ理論なグラフカットを使って分割,とか Efficient Skyline Computation in MapReduce スカイラインは大事だよ でも並列してないね MapReduce!! でーたの空間を分割 L-opacity Linkage-Aware Graph Anonymization L-opacityはモデルのことらしい Privacy Risk in Anonymized Heterogeneous Information Networks Diversified Spatial Keyword Search On Road Networks 位置に例えばレストランなら店名とか食べ物とかの内容 関連があって空間的に雑多なやつをクエリとして答える Distributed Spatial Keyword Querying on Road Networks Cost-Based Median Query Processing in Wireless Sensor Networks エネルギー消費を減らして長生きしたい メディアン 元からある奴を連続な奴に拡張 EDBT 2015 Hermes Dynamic Partitioning for Distributed Social Network Graph Databases グラフの動的分割 ハッシュベースの分割手法の2~3倍 Learning Path Queries on Graph Databases ユーザが頂点を正or負にラベル付したグラフ ユーザの予期したクエリを見つける(?) TimeReach Historical Reachability Queries on Evolving Graphs historicalな到達可能性クエリ でかいSCCを活用 ✔ Efficiently Computing Top-K Shortest Path Join 頂点集合S,Tがある SからTの最短経路のtop-k 最良優先的 探索空間をイイ感じに分割 top-kより早くなりうるのをだけ SIEF Efficiently Answering Distance Queries for Failure Prone Graphs 動的なグラフ…辺が「消える」 A Selectivity based approach to Continuous Pattern Detection in Streaming Graphs ストリームグラフ上の部分グラフマッチング 応用:cyber attackの検知(?) EDBT 2017 Reverse k-Ranks Queries on Large Graphs 今まではベクトル空間だけど、今回はグラフ、filter-and-refinement Task-Optimized Group Search for Social Internet of Things ✔Information Propagation in Interaction Networks 瞬間的なやり取りを通じて情報が流れる、時間幅を区切って流れるものを計算、影響最大化とか Efficient Motif Discovery in Spatial Trajectories Using Discrete Frechet Distance. Frechet distanceは曲線の距離を測る、近い部分曲線対をモチーフと呼ぶ、計算を頑張って高速化 Exact and Approximate Algorithms for Finding k-Shortest Paths with Limited Overlap. 名前通り、ワンパスアルゴリズムも提案 International Conference on Database Systems for Advanced Applications DASFAA 2016 ウェブ International World Wide Web Conference WWW 2000 Graph Structure in the Web best paper WWW 2012 Community Detection in Incomplete Information Networks Distributed Graph Pattern Matching Vertex Collocation Profiles Subgraph Counting for Link Analysis and Prediction WWW 2013 Predicting Positive and Negative Links in Signed Social Networks by Transfer Learning Mining Structural Hole Spanners in Large Networks What Is the Added Value of Negative Links in Online Social Networks? Distributed large-scale natural graph factorization Strategyproof mechanisms for competitive influence in networks WWW 2014 Random Walks based Modularity Application to Semi-Supervised Learning by Robin Devooght, Amin Mantrach, Ilkka Kivima"ki, Hugues Bersini, Alejandro Jaimes and Marco Saerens High Quality, Scalable and Parallel Community Detection for Large Real Graph by Arnau Prat-Pe rez, David Dominguez-Sal and Josep-Lluis Larriba-Pey Dynamic and Historical Shortest-Path Distance Queries on Large Evolving Networks by Pruned Landmark Labeling by Takuya Akiba, Yoichi Iwata and Yuichi Yoshida On Estimating the Average Degree by Anirban Dasgupta, Ravi Kumar and Tamas Sarlos How information diffusion shapes social network structure by Seth Myers and Jue Leskovec Can cascades be predicted? by Justin Cheng, Lada Adamic, Alex Dow, Jon Kleinberg and Jure Leskovec How to Influence People with Partial Incentives by Erik Demaine, Mohammadtaghi Hajiaghayi, Hamid Mahini, David Malec, Anshul Sawant, Morteza Zadimoghaddam and S. Raghavan WWW 2015 ✔The k-clique Densest Subgraph Problem 頂点集合Sであって,平均k-cliqueの下図を最大化したい 分母は超点数 k=2…densest subgraph k=3…$$ \frac{\# \Delta(S)}{|S|} $$ k固定で厳密多項式時間 1/k-近似…効率的 実験 3-clique densestの解はnear-clique A Game Theoretic Model for the Formation of Navigable Small-World Networks ゲーム理論的モデル ↑のNash近郊がnavigable small-world networks 距離とreciprocityとの関係 Discovering Meta-Paths in Large Heterogeneous Information Networks HIN…頂点・辺にラベル meta-path…2頂点を結ぶ経路のラベル列 情報検索・意思決定・商品推薦 2頂点間の最も関連のある経路を出す←貪欲算法 ✔Spanning edge centrality large-scale computation and applications eの全域中心性=Gの全域木がeを含む割合 近似手法←理論を持ちこむ(?) 消すとやばい辺の同定に使える ✔Scalable Methods for Adaptively Seeding a Social Network 直接指定するんじゃなくてその近傍にやってもらう friendship paradoxのおかげで強そう scalableな手法を作ったよ Asymmetric Minwise Hashing for Indexing Binary Inner Products and Set Containment 非対称minhashという新しい手法 ✔Improved Theoretical and Practical Guarantees for Chromatic Correlation Clustering LPベースの手法4近似 遅いけど理論的理解 ヒューリスティクス ✔Efficient Densest Subgraph Computation in Evolving Graphs 動的・大規模同時はない ↑クロールの手間 2(1+ε)近似 O(polylog(n+r))コスト Skolemising Blank Nodes while Preserving Isomorphism RDFグラフ Global Diffusion via Cascading Invitations Structure, Growth, and Homophily Webサイトとか招待でメンバが増える←カスケード! LinkedIn カスケードの形が違う(サインアップ) 長時間起こる Uncovering the Small Community Structure in Large Networks A Local Spectral Approach Recommendation Subgraphs for Web Discovery 二部グラフ上の最適化問題 左:よく訪れる 右:あんま訪れない 左から出辺をいくつか選ぶ 右が冗長に選ばれる沢山 いろんな手法 局所的無作為標本 貪欲法 分割 Random-Walk TripleRush Asynchronous Graph Querying and Sampling SPARQL 3つ組 DBの話 Essential Web Pages Are Easy to Find 沢山のクエリに答えられる ログから索引サイズの推定 Max Cover 63%近似 ✔Density-friendly graph decomposition k-coreの問題を解決する系論文、密度も考える、実はk-coreは2近似 Mining Missing Hyperlinks from Human Navigation Traces A Case Study of Wikipedia Leskovec, missing linkをグラフ構造から、というより、Wikipediaのナビゲーション能力を高めるために探す WWW 2016 ✔Social Networks Under Stress ベストペーパー "外部"事象がネットワーク構造・コミュニケーションにどう紐づく? 価格ショック、ネットワーク構造 ネットワーク構造の変化が色々と(集団態度)予測する Measuring Urban Social Diversity Using Interconnected Geo-Social Networks Recommendations in Signed Social Networks 符号付きネットワークでの推薦がそもそも少なかったので、頑張ってモデルを作りました Economic Recommendation with Surplus Maximization In a World That Counts Clustering and Detecting Fake Social Engagement at Scale YouTubeのヤバげなやつを検出したい 偽のエンゲージメント活動を追跡する semi-supervisedで、シードと似たパターンを探す Tracking the Trackers ✔Visualizing Large-scale and High-dimensional Data 大規模高次元データを低次元空間に可視化 提案手法LargeVis 近似k-近傍グラフを構築→低次元空間にレイアウト 確率的勾配降下法で線形時間 ✔On Sampling Nodes in a Network 事前に指定した分布に従って,頂点をサンプリングしたい,ランダムウォーク! Distributed Estimation of Graph 4-Profiles 4-profile(連結でなくても良い部分グラフ) 拡張点が11次元空間に埋め込まれる ✔Do Cascades Recur? Facebookのデータを解析,デカイカスケードが再発する 経過時間とか重複具合とかで測定してみる 予測できたよ Exploring Limits to Prediction in Complex Social Systems 複雑社会系での成功の予測 The Effect of Recommendations on Network Structure 推薦はニッチなユーザの数を増やすのか,既にポピュラーなユーザの数を増やすのか rich get richer的な現象が起きた WWW 2017 Cascades A View from Audience Jon Kleinberg 大事そう… DeepCas an End-to-end Predictor of Information Cascades Detecting Large Reshare Cascades in Social Networks ネットワーク構造を無視して、カスケードが凄くなるか/早く予測できるかを答える Assessing Percolation Threshold Based on High-Order Non-Backtracking Matrices 隣接行列のスペクトラル半径・非Backtracking行列でなくて、高次非Backtracking行列 しきい値の推定がより良くなった ✔Large Scale Density-friendly Graph Decomposition via Convex Programming [Tatti-Gionis. WWW 15]が元ネタ Frank-Wolfeに基づく爆速アルゴリズム nTD Noise Adaptive Tensor Decomposition AutoCyclone Automatic Mining of Cyclic Online Activities with Robust Tensor Factorization When Hashes Met Wedges A Distributed Algorithm for Finding High Similarity Vectors MapReduceでwedgeサンプリング、あと色々理論的に頑張る ✔Submodular Optimization Over Sliding Windows sliding windowsで良い近似解をずっとキープしたい、1/3近似アルゴリズムを提案 ✔Correlation Clustering with Low-Rank Matrices David Gleich 低ランク近似で頑張る 半正定値、定数ランクなら多項式時間 頭の良さそうなアルゴリズムを提案 Consistent Weighted Sampling Made More Practical 実数値重み付き集合のMinHash Improved Consistent Weighted Sampling を更に改善 Who Controls the Internet? Analyzing Global Threats using Property Graph Traversals What Makes a Link Successful on Wikipedia? http //ktsukuda.net/paper/%E3%80%90%E8%AB%96%E6%96%87%E7%B4%B9%E4%BB%8B%E3%80%91what-makes-a-link-successful-on-wikipedia/ Secure Centrality Computation Over Multiple Networks 情報論的意味とかで安全性を証明している中心性計算、真面目 ✔Interplay between Social Influence and Network Centrality A Comparative Study on Shapley Centrality and Single-Node-Influence Centrality Sampling from social networks with attributes 性別属性(男女)があるようなグラフでサンプリングアルゴリズムを走らせてみる 適当にやっているとやばい Deanonymizing Web Browsing Data With Social Networks 各個人には特有のソーシャルネットワークがあるので、閲覧履歴からバレる ✔ESCAPE Efficiently Counting All 5-Vertex Subgraphs 頑張りました ✔The k-peak decomposition Mapping the global structure of graphs k-coreの欠点を修正するようなk-peak分解を提案。可視化もうまく出来るよ! Scalable motif-aware graph clustering モチーフとして、△に注目して、良いクラスタリング △conductanceを提案(何処かで見たような…)、既存のクラスタリングを上手く適応 Indexing Public-Private Graphs あのPublic-Privateグラフで到達可能性クエリを考える k-centerとか解く WWW 2018 ✔Minimizing Polarization and Disagreement in Social Networks Charalampos E. Tsourakakis 不一致・意見の相違と対立・分裂 個々の初期意見が指定され、意見ダイナミクスモデルがある時、どういうグラフ構造が不一致と論争を減らせるか? 推薦システムとしては…:似た者同士を合わせて論争を避ける or 違う家者同士を合わせて全体の不一致を減らす…とか。 近似アルゴリズム提案+計算機実験。 TIMES Temporal Information Maximally Extracted from Structures よく分からん ✔Fast and Accurate Random Walk with Restart on Dynamic Graphs with Guarantees Minji Yoon, U. Kang 厳密計算:できるらしい 近似計算:反復回数と精度の保証 "Ohsaka et al. proposed TrackingPPR ... However, they fail to provide theoretical analysis of accuracy bound"←???- SIR-Hawkes Linking Epidemic Models and Hawkes Processes to Model Diffusions in Finite Populations ほぼタイトル通り? ✔A Correlation Clustering Framework for Community Detection David F. Gleich WWW 17の続き感。 LambdaCCなる枠組みを提案。resolution param λを変えると粗さが変わる。他のクラスタ指標を統一・一般化。2近似可能。 Mining Tours and Paths in Activity Networks activity network:頂点に何らかの活動斗その頻度が紐づけ prize-collecting subgraph:色々な活動を含み、互いに近い部分グラフ 問題を定式化、後はいつもの流れ Spectral Algorithms for Temporal Graph Cuts temporalというよりはdynamicな感じ Preferential Attachment as a Unique Equilibrium Q. 何故PAで実際のグラフっぽいものが出来るのか? A. PA is the unique Nash equilibrium of a natural network formation game Fully Dynamic k-Center Clustering sliding windowとか多いけど、任意の変更したいですね。 2+ε近似アルゴリズム作りました。更新費用も理論的に解析。実験したら良かったよ。 ✔Listing k-cliques in Sparse Real-World Graphs Chiba-Nishizekiのアルゴリズムから改善を図る。並列化。疎なグラフに対しては最悪計算量(の上限)が改善。 k-clique core decompositionとk-clique densest subgraphに応用。 Fast Exact CoSimRank Search on Evolving and Static Graphs いつもの感じかな?SimRankは非線形な操作が入るけどCoSimRankは無さそう・・・? Measuring and Improving the Core Resilience of Networks ネットワークのk-coreに関するresilience(弾性)を定式化したい。頂点のスコアを考える。 辺を追加して弾性を改善する問題を考案。 ✔Low Rank Spectral Network Alignment David F. Gleich EigenAlignの改善に近い。低ランク行列で最大重み二部マッチングをする。 ✔Mapping the Invocation Structure of Online Political Interaction Jon M. Kleinberg イデオロギー的な観点の異なる相互作用を表現したいです 「あるドメインのページが他のドメインのページを含む投稿に返信するために呼び出される範囲を示すWebドメイン上のinnovation graph」を作る 埋込みが得られる→相互作用リンクが異なる距離に及ぶか分かる(?) ✔Algorithmic Glass Ceiling in Social Networks The effects of social recommendations on network diversity glass ceiling = マイノリティの地位向上を阻む見えない天井のこと 友達とかの推薦システムが実はこれを悪化させてしまう。特にgenderに関してネットワーク構造を調査。 WWW 2019 Sensitivity Analysis of Centralities on Unweighted Networks Estimating Walk-Based Similarities Using Random Walk Maximizing Current Flow Closeness under Cardinality Constraints Revisiting Wedge Sampling for Triangle Counting Distributed Algorithms for Fully Personalized PageRank on Large Graphs Link Prediction in Networks with Core-Fringe Data Constrained Local Graph Clustering by Colored Random Walk ACM International Conference on Web Search and Data Mining WSDM 2013 On the Streaming Complexity of Computing Local. Clustering Coefficients Cascade-based Community Detection Influence Diffusion Dynamics and Influence Maximization in Social Networks with Friend and Foe Relationships Overlapping community detection at scale A Nonnegative Matrix Factorization Approach Leskovec WSDM 2014 FENNEL Streaming Graph Partitioning for Massive Scale Graphs Learning Social Network Embeddings for Predicting Information Diffusion Active Learning for Networked Data Based on Non-progressive Diffusion Model Fast Approximation of Betweenness Centrality Through Sampling The Last Click Why Users Give up Information Network Navigation 例のごとくLeskovec Scalable k-Means タイトルがシンプルすぎる… Effective Co-betweenness Centrality Computation Finding HeavyPaths in Weighted Graphs and a Case-Study on Core Community Detection WSDM 2015 WSDM 2016 ✔Personalized PageRank Estimation and Search A Bidirectional Approach Estimation 普通のPPR計算を双方向な感じで高速化 Search sとTが与えられるので,PPR_sがtop-kのT中の頂点を見つける Improving Website Hyperlink Structure Using Server Logs Leskovec, 存在しないリンクの将来の有用性をサーバログデータ使ってモデル化、最適化問題、Wikipediaで検証 Nonlinear Laplacian for Digraphs and its Applications to Network Analysis Querying and Tracking Influencers in Social Streams Scaling up Link Prediction with Ensembles Personalized PageRank Estimation and Search A Bidirectional Approach WSDM 2017 ✔Counting Graphlets Space vs Time Ravi Kumar D-Cube Dense-Block Detection in Terabyte-Scale Tensors Christos Faloutsos Embedding of Embedding (EOE) Embedding for Coupled Heterogeneous Networks Location Influence in Location-based Social Networks Link Prediction with Cardinality Constraint Motifs in Temporal Networks Jure Leskovec WSDM 2018 Peeling Bipartite Networks for Dense Subgraph Discovery Fast Coreset-Based Max-Sum Diversity under Matroid Constraints International Conference on Weblogs and Social Media ICWSM 2010 ICWSM 2011 人工知能 AAAI Conference on Artificial Intelligence AAAI 2007 AAAI 2016 Closeness Centrality for Networks with Overlapping Community Structure DRIMUX Dynamic Rumor Influence Minimization with User Experience in Social Networks Two Efficient Local Search Algorithms for Maximum Weight Clique Problem Submodular Optimization with Routing Constraints Approximate K-Means++ in Sublinear Time Noisy Submodular Maximization via Adaptive Sampling with Applications to Crowdsourced Image Collection Summarization Learning Expected Hitting Time Distance General Error Bounds in Heuristic Search Algorithms for Stochastic Shorte Optimizing Resilience in Large Scale Networks International Joint Conference on Artificial Intelligence IJCAI 2009 IJCAI 2011 IJCAI 2015 A Fast Local Search for Mnimum Vertex Cover in Massive Graphs A Scalable Community Detection Algorithm for Large Graphs Using Stochastic Block Models Scalable Graph Hashing with Feature Transformation Maximizing the Coverage of Information Propagation in Social Networks Analysis of Sampling Algorithms for Twitter Generalized Transitive Distance with Minimum Spanning Random Forest Exploiting k-Degree Locality to Improve Overlapping Community Detection Improving the Efficiency of Dynamic Programming on Tree Decompositions via Machine Learning IJCAI 2017 No Time to Observe Adaptive Influence Maximization with Partial Feedback Semi-supervised Feature Selection via Rescaled Linear Regression When Does Label Propagation Fail? A View from a Network Generative Model Yuto Yamaguchi, Kohei Hayashi A Reduction based Method for Coloring Very Large Graphs Efficient Kernel Selection via Spectral Analysis Diverse Weighted Bipartite b-Matching Confusion Graph Detecting Confusion Communities in Large Scale Image Classification SVD-Based Screening for the Graphical Lasso NTT An Improved Approximation Algorithm for the Subpath Planning Problem and Its Generalization Hanna Sumita Attachment Centrality for Weighted Graphs Orthogonal and Nonnegative Graph Reconstruction for Large Scale Clustering A Partitioning Algorithm for Maximum Common Subgraph Problems Fast Change Point Detection on Dynamic Social Networks Restart and Random Walk in Local Search for Maximum Vertex Weight Cliques Directly Minimizing Normalized Cut for Large Scale Data Robust Advertisement Allocation Cardinality Encodings for Graph Optimization Problems Manipulating Opinion Diffusion in Social Networks IJCAI 2018 Improving Information Centrality of a Node in Complex Networks by Adding Edges Efficient Pruning of Large Knowledge Graphs An Exact Algorithm for Maximum k-Plexes in Massive Graphs Axiomatization of the PageRank Centrality A Property Testing Framework for the Theoretical Expressivity of Graph Kernels Differentiable Submodular Maximization Andreas Krause International Conference on Artificial Intelligence and Statistics AISTATS 2016 Graph Sparsification Approaches for Laplacian Smoothing AISTATS 2018 ✔Combinatorial Preconditioners for Proximal Algorithms on Graphs なんか特定の種類の問題を早く解きたいので、グラフを森に分割すると良いことがあるらしい?! Growth-Optimal Portfolio Selection under CVaR Constraints Accelerated Stochastic Power Iteration PCAのためのアルゴリズムで、sample complexityと#iter.がきになる Can clustering scale sublinearly with its clusters? A variational EM acceleration of GMMs and k-means O(nkd)を切れるか?! Optimal Submodular Extensions for Marginal Estimation Matrix completability analysis via graph k-connectivity completabilityをk枝連結性と関連付け One-shot Coresets The Case of k-Clustering 一発でいい感じの要約データを作れますか? Community Detection in Hypergraphs Optimal Statistical Limit and Efficient Algorithms ✔Robust Maximization of Non-Submodular Objectives いくつか消滅するタイプのロバスト性、既存のあのパラメタを考えれば、非劣モジュラでも何とかなる Statistically Efficient Estimation for Non-Smooth Probability Densities Best paper Factor Analysis on a Graph ✔Submodularity on Hypergraphs From Sets to Sequences Krause、有向グラフになるらしい… Achieving the time of 1-NN, but the accuracy of k-NN 分散計算機資源 Reducing Crowdsourcing to Graphon Estimation, Statistically Online Continuous Submodular Maximization Frank-Wolfの変種を使う、regretとか考えるよねー Labeled Graph Clustering via Projected Gradient Descent SDPベースは遅いです AISTATS 2018 Distributionally Robust Submodular Maximization Mixing of Hamiltonian Monte Carlo on strongly log-concave distributions 2 Numerical integrators No-regret algorithms for online k-submodular maximization Restarting Frank-Wolfe Markov Properties of Discrete Determinantal Point Processes Matroids, Matchings, and Fairness Learning Determinantal Point Processes by Corrective Negative Sampling Sampling from Non-Log-Concave Distributions via Variance-Reduced Gradient Langevin Dynamics A Fast Sampling Algorithm for Maximum Inner Product Search Structured Robust Submodular Maximization Offline and Online Algorithms IEEE/WIC/ACM International Joint Conference on Web Intelligence and Intelligent Agent Technology Conference on Uncertainty in Artificial Intelligence UAI 1998 Marginalizing in Undirected Graph and Hypergraph Models marginal distribution 周辺分布 UAI 1999 Random Algorithms for the Loop Cutset Problem 最小閉路カットセット $$O(c 6^k kn)$$ステップ kは最小解のサイズ UAI 2001 Efficient Approximation for Triangulation of Minimum Treewidth UAI 2004 On Finding Minimal w-cutset A Complete Anytime Algorithm for Treewidth UAI 2007 Reachability Under Uncertainty Search for Choquet-optimal paths under uncertainty UAI 2008 Clique Matrices for Statistical Graph Decomposition and Parameterising Restricted Positive Definite Matrices UAI 2010 Exact and Approximate Inference in Associative Hierarchical Networks using Graph Cuts UAI 2011 Suboptimality Bounds for Stochastic Shortest Path Problems Generalized Fast Approximate Energy Minimization via Graph Cuts a-Expansion b-Shrink Moves Graph Cuts is a Max-Product Algorithm Planar Cycle Covering Graphs UAI 2012 Spectral Estimation of Conditional Random Graph Models for Large-Scale Network Data Algorithms for Approximate Minimization of the Difference Between Submodular Functions, with Applications Fast Graph Construction Using Auction Algorithm UAI 2013 Treedy A Heuristic for Counting and Sampling Subsets Structured Convex Optimization under Submodular Constraints UAI 2014 A Unified Approach to Fast Algorithms for Submodular Optimization based on Continuous Relaxations and Rounding UAI 2015 Revisiting Non-Progressive Influence Models Scalable Influence Maximization in Social Networks 熱伝導を取りいれた非進歩的(選択が戻ったりする)な拡散モデル 劣モジュラ,で,σが閉じた式で表せるっぽい? Parameterizing the Distance Distribution of Undirected Networks Revisiting Non-Progressive Influence Models Scalable Influence Maximization in Social Networks Averaging of Decomposable Graphs by Dynamic Programming and Sampling International Conference on Antonomous Agents and Multiagent Sytems AAMAS 2015 機械学習 Conference on Neural Information Processing Systems NIPS 2013 http //connpass.com/event/4728/ NIPS 2014 Provable Submodular Minimization using Wolfe s Algorithm 1976年の手法だけど,あんま解析されてなかった 擬多項式時間保証を得られた ✔Parallel Double Greedy Submodular Maximization 非単調な場合の二重貪欲の並列化 数十億辺規模のグラフで実験 NIPS 2016 A Constant-Factor Bi-Criteria Approximation Guarantee for k-means++ $$\beta k$$クラスタでいいなら定数近似 Adaptive Maximization of Pointwise Submodular Functions With Budget Constraint 貪欲はほぼ最適か?そうでもないので、どういう時か調べる An Efficient Streaming Algorithm for the Submodular Cover Problem ワンパス、bicriteria Budgeted stream-based active learning via adaptive submodular maximization Fujii-Kashima Community Detection on Evolving Graphs モデルの話し Deep Submodular Functions Definitions and Learning Jeff A. Bilmes, すごそう(粉蜜柑) Dimensionality Reduction of Massive Sparse Datasets Using Coresets 主成分分析のためのコアセット計算; nとdに依存しない+非自明な近似が得られるか(Wikipediaのdocument-term行列) Estimating the Size of a Large Network and its Communities from a Random Sample Fast Distributed Submodular Cover Public-Private Data Summarization Graph Clustering Block-models and model free results モデルから来ていると仮定しないで正しさの保証; データの統計に依存 Graphons, mergeons, and so on! Graphonからグラフをサンプルしたとして、階層的クラスタリング 「正しさ」、統計的一貫性などの議論 k*-Nearest Neighbors From Global to Local 古典的な問題=最適な近傍数と重みが分からん!←解決します! Learning Influence Functions from Incomplete Observations David Kempe、正当な方向っぽい Leveraging Sparsity for Efficient Submodular Data Summarization 施設配置問題、全点対は重めなので、最近傍だけ計算←強い仮定が必要 やってこと 実は必要ない、最近傍計算を高速化 Maximization of Approximately Submodular Functions ✔Maximizing Influence in an Ising Network A Mean-Field Optimal Solution 意見=スピン、物理的解釈=磁化を最大化、ICとかと全然違う(っぽい)アルゴリズムを提案 On Graph Reconstruction via Empirical Risk Minimization Fast Learning Rates and Scalability グラフ再構築=対全体の平均誤差の最小化、オーダーが改善 On Valid Optimal Assignment Kernels and Applications to Graph Classification 畳込みカーネルじゃなくて、割当カーネルで頑張る Robust k-means a Theoretical Revisit 外れ値つきk-means; 正則化 or トリミング 頑健性・一貫性の理論解析→ちょっと改変すると改善するっぽい Robust Spectral Detection of Global Structures in the Data by Learning a Regularization 疎・雑音があると固有ベクトルが局在化しちゃう→局所化固有ベクトルから正規化行列を学習する コミュニティ検出、クラスタリング、行列補完とか Simple and Efficient Weighted Minwise Hashing すごいらしいMin-Hash ✔The Multiscale Laplacian Graph Kernel 既存のグラフカーネル…局所的か大域的すぎる Feature Space Laplacian Graphカーネルを再帰的に適用 いい感じに適用するためにちょっとテクニカルにも頑張る The Power of Optimization from Samples Yaron Singer 曲率制限時に、どのくらいサンプリングすると、どんな近似比が得られるか? The Product Cut 多方グラフ分割、乗法的カットベース目的、頑張って解く NIPS 2017 Learning Graph Representations with Embedding Propagation Embedding Propagation、教師なし、半教師あり学習手法 Cost efficient gradient boosting 精度が高いまま少ない・安い特徴で速い評価がしたい deep boosted regression treeベース ✔Practical Hash Functions for Similarity Estimation and Dimensionality Reduction Mikkel Thorup 色々なハッシュを実験的に評価。MurmurHash3も(理論的保証は無いけど)。 Improved Graph Laplacian via Geometric Self-Consistency kernel bandwidthをどうしよう。データのgeometryを保持するようにパラメタを設定 ✔The Importance of Communities for Learning to Influence Yaron Singer 既知:生成モデルが知らず、学習した場合、定数近似は厳しい。 コミュニティ構造を利用して、学習データから最適化する。実験的には上手くいくゾイ。 Stochastic blockモデルなら定数近似 Inductive Representation Learning on Large Graphs Jure Leskovec 普通のはグラフの全部の頂点が見られないと低次元埋め込みが出来ない→出来るようにしました! ✔Gradient Methods for Submodular Maximization Hamed Hassani 連続劣モジュラ関数の最大化。凸性は無いけど、stochastic projected gradientが上手く行きますよ! 単調連続DR-劣モジュラで不動点は1/2近似。確率的劣モジュラでもいい感じ ✔Influence Maximization with ε-Almost Submodular Threshold Functions Wei Chen 閾値モデルで各頂点の関数がε-almost 劣モジュラの場合を考えます 劣モジュラじゃなくなった途端に難しくなります ε-almost 劣モジュラが$$\ell$$個の場合、$$ (1-\epsilon)^{\ell} (1-1/e) $$近似 Subset Selection under Noise 雑音単調関数で考える(今までは雑音単調劣モジュラとか)。雑音を加味したうまいアルゴリズムPONSSを考案 影響最大化とsparse regressionで実験評価 ✔Continuous DR-submodular Maximization Structure and Algorithms An Bian, Andreas Krause 非単調DR劣モジュラ関数を凸制約で最大化 2つアルゴリズムを提案したよ ✔Nonbacktracking Bounds on the Influence in Independent Cascade Models influenceのバウンドを(また)提案 時間-精度のトレードオフを設定可能 From which world is your graph 統計的な感じで構造(latent patterns)を見つけますよ。 Clustering Stable Instances of Euclidean k-means ヒューリスティクスが何で上手く動くのか?additive perturbation stabilityを提案 感覚的には:ちょっと点が動いても大丈夫。アルゴリズムも提案しました Affinity Clustering Hierarchical Clustering at Scale 階層的なグラフクラスタリング、MSTをベース、MapReduceで速い Sparse Embedded k-Means Clustering Randomized Dimensionality Reduction for k-means Clusteringという2015年の手法の改善 K-Medoids For K-Means Seeding 実験をする。k-medoidsの方法をk-meansにも適用してみると(k-means++よりも)上手く行ってしまった。 Inhomogeneous Hypergraph Clustering with Applications 普通は、ハイパーエッジがどう切断されようが、同じ費用。 今回は切断のされ方によって違う費用を考えるお。費用が劣モジュラなら近似出来る Tensor Biclustering 情報理論的限界、スペクトラルなアルゴリズムを提案 Matrix Norm Estimation from a Few Entries Schatten norms、何かグラフ的な話も Graph Matching via Multiplicative Update Algorithm CVの世界の話。基本的には色々制約がついたQPになる。(MWUでは無い?) Streaming Weak Submodularity Interpreting Neural Networks on the Fly Decomposable Submodular Function Minimization Discrete and Continuous Differentiable Learning of Submodular Models Josip Djolonga, Andreas Krause Neural networksの中で劣モジュラ最小化を使いたい? ✔Robust Optimization for Non-Convex Objectives Yaron Singer objectiveの分布に対する解→最悪時保証のある解の分布 robust influence maximizationに活用 On Frank-Wolfe and Equilibrium Computation FWはconvex-concave zero sum gameの均衡点だった・・・! ✔A graph-theoretic approach to multitasking Noga Alon 良さそうだけど良く分からん。 Multiplicative Weights Update with Constant Step-Size in Congestion Games Convergence, Limit Cycles and Chaos ちゃんとした理論の話っぽい Online Influence Maximization under Independent Cascade Model with Semi-Bandit Feedback 色々な人の研究の後続っぽい Interactive Submodular Bandit Andreas Krause Streaming Robust Submodular Maximization A Partitioned Thresholding Approach (streaming = 普通のやつ) × (robust = m個任意に消えちゃう)を考えてみました Minimizing a Submodular Function from Samples Yaron Singer 1/2-o(1)の近似比が境界 Approximate Supermodularity Bounds for Experimental Design supermodularじゃないけど、出来るので、性能評価をしてみたよ NeurIPS 2018 Exploiting Numerical Sparsity for Efficient Learning Faster Eigenvector Computation and Regression Data-Driven Clustering via Parameterized Lloyd s Families Optimal Algorithms for Continuous Non-monotone Submodular and DR-Submodular Maximization Graph Oracle Models, Lower Bounds, and Gaps for Parallel Stochastic Optimization Adversarially Robust Optimization with Gaussian Processes Stefanie Jegelka Sublinear Time Low-Rank Approximation of Distance Matrices Found Graph Data and Planted Vertex Covers Jon Kleinberg Do Less, Get More Streaming Submodular Maximization with Subsampling Moran Feldman, Amin Karbasi, Ehsan Kazemi Learning convex polytopes with margin Submodular Maximization via Gradient Ascent The Case of Deep Submodular Functions Jeff Bilmes Approximation algorithms for stochastic clustering RetGK Graph Kernels based on Return Probabilities of Random Walks HOGWILD!-Gibbs can be PanAccurate (Probably) Concave Graph Matching Non-monotone Submodular Maximization in Exponentially Fewer Iterations Yaron Singer Top-k lists Models and Algorithms Ravi Kumar Robust Hypothesis Testing Using Wasserstein Uncertainty Sets Practical Methods for Graph Two-Sample Testing Ulrike von Luxburg Multi-objective Maximization of Monotone Submodular Functions with Cardinality Constraint Understanding Regularized Spectral Clustering via Graph Conductance Generalizing Graph Matching beyond Quadratic Assignment Model Quadratic Decomposable Submodular Function Minimization NeurIPS 2019 ✔The Parameterized Complexity of Cascading Portfolio Scheduling ✔Online sampling from log-concave distributions ✔Flexible Modeling of Diversity with Strongly Log-Concave Distributions The Randomized Midpoint Method for Log-Concave Sampling Probabilistic Watershed Sampling all spanning forests for seeded segmentation and semi-supervised learning Approximation Ratios of Graph Neural Networks for Combinatorial Problems q-means A quantum algorithm for unsupervised machine learning End to end learning and optimization on graphs Towards a Zero-One Law for Column Subset Selection Fast and Accurate Least-Mean-Squares Solvers Approximating the Permanent by Sampling from Adaptive Partitions Counting the Optimal Solutions in Graphical Models Exact Combinatorial Optimization with Graph Convolutional Neural Networks NeurIPS 2020 ✔Online MAP Inference of Determinantal Point Processes ✔Sampling from a k-DPP without looking at all items ✔Testing Determinantal Point Processes Submodular Maximization Through Barrier Functions Fairness in Streaming Submodular Maximization Algorithms and Hardness Deterministic Approximation for Submodular Maximization over a Matroid in Nearly Linear Time Submodular Meta-Learning Dynamic Submodular Maximization Robust Sequence Submodular Maximization Fully Dynamic Algorithm for Constrained Submodular Optimization Continuous Submodular Maximization Beyond DR-Submodularity Improved Algorithms for Online Submodular Maximization via First-order Regret Bounds Fast Adaptive Non-Monotone Submodular Maximization Subject to a Knapsack Constraint A Single Recipe for Online Submodular Maximization with Adversarial or Stochastic Constraints Concentration Bounds for Co-occurrence Matrices of Markov Chains Provable Overlapping Community Detection in Weighted Graphs Scalable Approximation Algorithm for Fair k−center Clustering Faster DBSCAN via subsampled similarity queries Online Influence Maximization under Linear Threshold Model Learning with Optimized Random Features Exponential Speedup by Quantum Machine Learning without Sparsity and Low-Rank Assumptions Improved Guarantees for k-means++ and k-means++ Parallel Correlation Robust Influence Maximization Efficient Clustering Based On A Unified View Of K-means And Ratio-cut Sliding Window Algorithms for k-Clustering Problems Simple, Scalable Sparse k-means by Feature Ranking Fast Matrix Square Roots with Applications to Gaussian Processes and Bayesian Optimization Community detection using fast low-cardinality semidefinite programming GCOMB Learning Budget-constrained Combinatorial Algorithms over Billion-sized Graphs Model Interpretability through the lens of Computational Complexity Co-exposure Maximization in Online Social Networks On the Power of Louvain for Graph Clustering Erdos Goes Neural an Unsupervised Learning Framework for Combinatorial Optimization on Graphs Fast and Accurate k-means++ via Rejection Sampling International Conference on Machine Learning ICML 2014 Influence Function Learning in Information Diffusion Networks 学習するにしても情報拡散のモデル化が物凄くシビア 被覆関数っぽいので,random basis関数の凸結合で表す モデルを定義しなくても良い ✔Fast Multi-Stage Submodular Maximization 多段階でメモリを節約,1000倍とか速くなった ICML 2015 An Aligned Subtree Kernel for Weighted Graphs 実験すると分類の精度で既存より良い A Provable Generalized Tensor Spectral Method for Uniform Hypergraph Partitioning 類似度は普通2点間 CVとかTextMiningではmulti-wayなのでhypergraphを分割したくなる tensor trace optimization として A Divide and Conquer Framework for Distributed Graph Clustering 分割統治,小さいクラスタのサイズがo(√n)でOK(よくわからん) ✔Yinyang K-Means A Drop-In Replacement of the Classic K-Means with Consistent Speedup 基本は距離計算の枝刈り 普通のk-meansと同じ結果を返す Random Coordinate Descent Methods for Minimizing Decomposable Submodular Functions 最近は凸最適化 random coordinate descentなるものを使う 線形収束,速いらしい… Inferring Graphs from Cascades A Sparse Recovery Framework 疎復元の観点から IC,Voterを含む一般的なモデルを考える グラフの辺(重みパラメータも)を高確率で復元 ✔Faster cover trees cover tree data structure…厳密最近傍クエリに有効 もっと早くしました 頂点数 O(n)→n 並列で処理できるお キャッシュ効率も良く ✔On Greedy Maximization of Entropy 何で1-1/eより良い(ほぼ最適)? curvatureに基づいて ICML 2016 k-variates++ more pluses in the k-means++ 一般的な密度でのサンプリング Arthur-Vassilvitskii近似保証の一般化 何か上位互換っぽい感じ? differential privacyへの応用 ✔Correlation Clustering and Biclustering with Locally Bounded Errors 各頂点における誤り数の何かしらの関数で考える 丸めアルゴリズム,定数近似 Fast k-means with accurate bounds 高速化,3倍くらい 距離推定の奴の改善,1.8倍くらい K-Means Clustering with Distributed Dimensions 次元がいくつかのマシンに分割 新しい近似アルゴリズム 通信費用少ない,定数近似 Fast Constrained Submodular Maximization Personalized Data Summarization 単調とは限らない,p-systemとl knapsackの交差制約 制約の例が参考になるのでは?! クエリ数 vs. 近似比 Learning Sparse Combinatorial Representations via Two-stage Submodular Maximization Krause, Singer 二段階の奴,基数制約劣モジュラ最大化の一般化 連続最適化と局所探索1/2近似 Speeding up k-means by approximating Euclidean distances via block vectors Holder不等式なるもので,ユークリッド距離を近似する で,k-meansに応用,Yinyangにも優る ✔Algorithms for Optimizing the Ratio of Submodular Functions Bilmes 新しい問題,割りとタイトな結果(hardnessと手法),効率を調べる 差の最小化との関連も Horizontally Scalable Submodular Maximization Krause 分散劣モジュラ最大化,各マシンの容量に制約がある ICML 2017 Fast k-Nearest Neighbour Search via Prioritized DCI Distributed and Provably Good Seedings for k-Means in Constant Rounds Andreas Krause Robust Guarantees of Stochastic Greedy Algorithms Analysis and Optimization of Graph Decompositions by Lifted Multicuts Deep Spectral Clutering Learning Re-revisiting Learning on Hypergraphs Confidence Interval and Subgradient Method ChoiceRank Identifying Preferences from Node Traffic in Networks Guarantees for Greedy Maximization of Non-submodular Functions with Applications Bayesian inference on random simple graphs with power law degree distributions Co-clustering through Optimal Transport Clustering High Dimensional Dynamic Data Streams Diffusion Independent Semi-Bandit Influence Maximization Robust Budget Allocation via Continuous Submodular Functions Adapting kernel representations online using submodular maximization Robust Submodular Maximization A Non-Uniform Partitioning Approach Deletion-Robust Submodular Maximization Data Summarization with "the Right to be Forgotten" Deriving Neural Architectures from Sequence and Graph Kernels Probabilistic Submodular Maximization in Sub-Linear Time Efficient Optimization for Connected Subgraph Detection ICML 2018 Quickshift++ Provably Good Initializations for Sample-Based Mean Shift Quick Shift clustering のための初期seedingを与える。 Learning Diffusion using Hyperparameters 辺確率がハイパーパラメータと各頂点の特徴の関数で記述できる時、sample complexityが|E|/d(ハイパーパラメータの次元)まで下がる K-means clustering using random matrix sparsification データ点からなる行列を適当に疎化してもk-meansはあまり変わらない! ✔Learning to Optimize Combinatorial Functions 劣モジュラ関数のoptimization from samplesは難しい 違う基準を導入、学習・最適化できる条件 Representation Learning on Graphs with Jumping Knowledge Networks NetGAN Generating Graphs via Random Walks Parameterized Algorithms for the Matrix Completion Problem 行列補完問題を考える、最小ランク、異なる列の個数最小化。parameterized complexityだよ。 Katyusha X Simple Momentum Method for Stochastic Sum-of-Nonconvex Optimization signSGD Compressed Optimisation for Non-Convex Problems Weakly Submodular Maximization Beyond Cardinality Constraints Does Randomization Help Greedy? マトロイド制約で乱択貪欲すると定数近似。初めて。 ✔Data Summarization at Scale A Two-Stage Submodular Approach データがでかいときに、第一段でground setを縮小するよ Learning Steady-States of Iterative Algorithms over Graphs グラフ上の反復法に基づくアルゴリズムを問題ごとに早くするように学習したいよ。 Partial Optimality and Fast Lower Bounds for Weighted Correlation Clustering The Well-Tempered Lasso Beyond 1/2-Approximation for Submodular Maximization on Massive Data Streams 各要素がランダムに来るならば、1/2近似を超えられる!そうでないと1/2が限界。 Safe Element Screening for Submodular Function Minimization Scalable Deletion-Robust Submodular Maximization Data Summarization with Privacy and Fairness Constraints そのまま。 ✔Network Global Testing by Counting Graphlets よくわからん。パスとかサイクルの数の統計量を作った。 Ultra Large-Scale Feature Selection using Count-Sketches データを小さく表現したままSGDを実行するよ。 Adversarial Attack on Graph Structured Data ✔Improved large-scale graph learning through ridge spectral sparsification Spectral sparsificationを半教師付き学習のもろもろに組み込むよ。nlog^3n時間。 Parallel and Streaming Algorithms for K-Core Decomposition 分散ストリーミングアルゴリズム。何故ICML通る? Fast Approximate Spectral Clustering for Dynamic Networks polynomial-based randomized sketchingでめっちゃ早くしたよ! Greed is Still Good Maximizing Monotone Submodular+Supermodular (BP) Functions 貪欲かdiscrete semi-gradient basedで、curvature制限時には何とかなります。 Constrained Interacting Submodular Groupings 各ブロックがいい感じ、互いに冗長にはなりにくい、みたいな。マトロイド制約。ensembles of classification/regression models Fast Maximization of Non-Submodular, Monotonic Functions on the Integer Lattice 多項式質問計算量。影響最大化への枠組み提案。 Decentralized Submodular Maximization Bridging Discrete and Continuous Settings グラフ構造な設定。局所的な関数の和として、大域的連続劣モジュラ関数が定義される。 Near Optimal Frequent Directions for Sketching Dense and Sparse Matrices Solving Partial Assignment Problems using Random Clique Complexes 部分割当問題を、ランダムクリークのマッチングで表現して解きます~。 Submodular Hypergraphs p-Laplacians, Cheeger Inequalities and Spectral Clustering 劣モジュラ重みがカットに応じて割り当てられる。なんか深淵。 Distributional Optimization from Samples ✔Approximation Guarantees for Adaptive Sampling [Balkanski-Singer. STOC 18]の続き The Adaptive Complexity of Maximizing a Submodular Function Spectrally approximating large graphs with smaller graphs coarseningするといい感じ、spectral clusteringにも使えるよ! ICML 2019 Composable Core-sets for Determinant Maximization A Simple Near-Optimal Algorithm Optimal Continuous DR-Submodular Maximization and Applications to Provable Mean Field Inference Multiplicative Weights Updates as a distributed constrained optimization algorithm Convergence to second-order stationary points almost always Inference and Sampling of K33-free Ising Models Fast Incremental von Neumann Graph Entropy Computation Theory, Algorithm, and Applications Robust Influence Maximization for Hyperparametric Models Sum-of-Squares Polynomial Flow Concentration Inequalities for Conditional Value at Risk Beyond Adaptive Submodularity Approximation Guarantees of Greedy Policy with Adaptive Submodularity Ratio Submodular Observation Selection and Information Gathering for Quadratic Models Submodular Cost Submodular Cover with an Approximate Oracle Submodular Streaming in All Its Glory Tight Approximation, Minimum Memory and Low Adaptive Complexity A Tree-Based Method for Fast Repeated Sampling of Determinantal Point Processes Submodular Maximization beyond Non-negativity Guarantees, Fast Algorithms, and Applications Non-monotone Submodular Maximization with Nearly Optimal Adaptivity and Query Complexity Faster Algorithms for Binary Matrix Factorization A Better k-means++ Algorithm via Local Search A Polynomial Time MCMC Method for Sampling from Continuous Determinantal Point Processes Graph Resistance and Learning from Pairwise Comparisons 通信ネットワーク IEEE International Conference on Computer Communications INFOCOM 2015 A Better Constant Approximation for Minimum 3-connected m-dominating Set Problem in Unit Disk Graph using Tutte Decomposition On the Progressive Spread over Strategic Diffusion Asymptotic and Computation Cliques in Hyperbolic Random Graphs De-anonymizing scale-free social networks by percolation graph matching INFOCOM 2106 To delay or not temporal vaccination games on networks Distributed Spectral Decomposition in Networks by Complex Diffusion and Quantum Random Walk Cost-aware Targeted Viral Marketing in Billion-scale Networks Network Utility Maximization with Path Cardinality Constraints Performance-Guaranteed Strongly Connected Dominating Sets in Heterogeneous Wireless Sensor Networks Performance-Guaranteed Approximation Algorithm for Fault-Tolerant Connected Dominating Set in Wireless Networks Profit Maximization for Multiple Products in Online Social Networks Using Crowdsourced Data in Location-based Social Networks to Explore Influence Maximization Minimum Cost Seed Set for Competitive Social Influence Terminal-Set-Enhanced Community Detection in Social Networks Survivability in Time-varying Networks High-Precision Shortest Distance Estimation for Large-Scale Social Networks 情報検索 ACM International Conference on Research and Development in Information Retrieval SIGIR 2014
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XBOX さいたま2000 -- 2022-01-21 (金) 23 39 51 スリラー -- 2022-01-21 (金) 23 53 33 Hacking to the Gate 機種的に馴染みあるだろうしそろそろ移植してほしい -- 2022-01-21 (金) 23 56 19 360時代含めるならこれとあとはASアイマス曲だな -- 2022-01-22 (土) 00 21 35 X-DAY2000(Xだけに) -- 2022-01-22 (土) 00 48 33 Xといえば紅サイジェラ -- 2022-01-22 (土) 08 28 02 XといえばTatshも追加で -- 2022-01-22 (土) 09 06 21 ドクターXのテーマ -- 2022-01-22 (土) 09 48 56 願望になっちゃうけどMy MineかGrowing Up もしくは両方 -- 2022-01-22 (土) 06 30 37 廻廻奇譚とか海外でも人気のアニメ曲とかは入ってそう。あとは意外と太陽系デスコとか -- 2022-01-22 (土) 08 37 10 すとぷりの曲とか入ったら面白そう() まあAC配信翌日やから可能性低いけど -- 2022-01-22 (土) 20 55 17 妖怪ウォッチ関連としてギンギラ銀河がデフォ曲とかはありそう -- 2022-01-24 (月) 20 02 37 ↑ 確かに、スキスキ星人しか眼中になかったw でも妖怪ウォッチのY学園ってそんな有名か、、、? -- 2022-01-24 (月) 20 58 50 最新の2000は大体収録されてるから太古はあるやろ -- 2022-01-24 (月) 16 35 49 ポップスで天体観測、U.S.A.、新宝島、うっせぇわ、秒針を噛む -- 2022-01-24 (月) 21 03 14 I Want You BackがあるならLAST CHRISTMASもありそう -- 2022-01-25 (火) 08 52 06 クラシックならスイッチに無い方のトルコ行進曲、ボレロ、第九交響曲、パリのアメリカ人、聖者の行進、千鼓千鼓あたりが入りそう -- 2022-01-25 (火) 13 25 00 うっせぇわ -- 2022-01-26 (水) 12 47 56 XBOXDLC What's in the box? -- 2022-01-30 (日) 14 41 58 廻廻奇譚 怪物 僕の戦争 database feat.TAKUMA(10-FEET) 青空のラプソディ 海外人気重視で -- 2022-01-30 (日) 14 50 26 季曲、ドキ胸、カニカニ、SORA-Ⅰ、月影SASURAI -- 2022-02-01 (火) 20 02 54 願望だけどワサビ -- 2022-02-01 (火) 20 32 18 海外でも知名度のある曲って事を考えたら、一時期ネットミームとして流行った「ばかみたい」とか? -- 2022-02-03 (木) 16 04 39 IOS 3~4 こち亀BGMの傾向なら閃光とか来そう -- 2022-02-05 (土) 18 01 08 コミカルに追いかけっこは意外だったよね。 -- 2022-02-05 (土) 18 07 20 呼び込み君 No.4 -- 2022-02-05 (土) 18 41 48 なんでもありのスマホ版だからあり得るのが一番怖い -- 2022-02-05 (土) 18 55 52 D4何とか・・・ -- 2022-02-06 (日) 10 52 36 BATTLE NO.1 -- 2022-02-05 (土) 23 30 59 ゴーゴー幽霊船 -- 2022-02-06 (日) 04 43 55 テラリア 通常BGM -- 2022-02-06 (日) 11 42 40 可能性ゼロだけどPhantom Razor -- 2022-02-06 (日) 13 07 54 信号機メドレー -- 2022-02-06 (日) 20 27 51 ミラクル・ショッピング、1/6の夢旅人2002 -- 2022-02-06 (日) 20 42 36 NS2 アニメ アニポケの1・2・3、銀魂のカゲロウ、五等分の気持ち、クレしんのマスカット、ドラえもんのうた、徒花ネクロマンシー、ウィーアー!、ようこそジャパリパークへ -- 2022-02-10 (木) 17 39 11 それに加えて海の見える街、となりのトトロ、平成狸合戦のいつでも誰かがも -- 2022-02-10 (木) 17 50 34 風のクロノアのThe Windmill SongかBaladium's drive(Switchでリマスター版発売記念みたいな) -- 2022-02-10 (木) 17 39 34 もう片方はXboxに収録されてるから両方ともワンチャンありそう -- 2022-02-10 (木) 18 38 07 ボカロ 砂の惑星 feat.初音ミク、ちがう!!、乙女解剖、気まぐれメルシィ feat.初音ミク、アカリがやってきたぞっ、ベノム(feat.flower)、シャルル、雨とペトラ、グッバイ宣言 -- 2022-02-10 (木) 17 40 48 バラエティ やわらか戦車、ナイト・オブ・ナイツ、待チ人ハ来ズ。、『エキセントリック少年ボウイ』のテーマ、もぺもぺ -- 2022-02-10 (木) 17 42 44 クラシック 新世界より、第九交響曲、ハンロック、ワルキューレの騎行、美しく忙しきドナウ、サーフサイド・サティ -- 2022-02-10 (木) 17 44 09 ワサビ -- 2022-02-10 (木) 18 36 37 NS1に入らなかった方のトルコ行進曲 -- 2022-02-12 (土) 21 40 00 ★の数がわからなかったのは IOS 4 ポップス 裸の心、夜に駆ける、アニメ 悪魔のブロリー(ドラゴンボールZ映画挿入曲)(裏あり)、バラエティ さくら(春)、BATTLE NO.1、ゲームミュージック MEGALOVANIA、夢と希望、VOY@GER(アイマスイメージソング)、ナムコオリジナル アンリミテッドゲームズ、螺旋周回軌道 -- 2022-03-06 (日) 22 27 57 go on、タイムトラベラー、キミと響くハーモニー、エトウズキッチンのテーマ(新曲) -- 2022-03-06 (日) 22 41 17 呪術関連の何か、夢色コースター、軽いざわめき -- 2022-03-06 (日) 23 03 58 おもちでマンボ!、くらえ!ブットバースト!、Garakuta Doll Play、熱き鼓動の果て、GO ON,おぉんちゃん絵かきうた -- 2022-03-06 (日) 23 32 06 何かのアニメのBGM、オブセッション・ラティーノ -- 2022-03-06 (日) 23 53 02 なんとなくだけど彁来そう -- 2022-03-07 (月) 00 23 00 シグナスウォール -- 2022-03-07 (月) 08 08 31 ミラクル・ショッピング来そうな予感 -- 2022-03-08 (火) 18 14 48 IOS 5 ポップス ピースサイン、ないものねだり、アニメ ワガママMIRROR HEART(政リべ)、なだめスかし Negotiation、ボーカロイド 乙女解剖、ゲームミュージック MEGALOVANIA、夢と希望、ナムコオリジナル 絶望へのトーカッタ、チキンレース -- 2022-03-19 (土) 06 37 43 新曲枠にエトウズキッチンのテーマと田島による革命のアレンジ -- 2022-03-19 (土) 07 35 50 エトウズキッチンはモールス信号やで… -- 2022-03-19 (土) 09 57 01 エトウズキッチンのテーマって遅くして声なくした十露盤2000じゃないの? -- 2022-03-19 (土) 11 14 09 ドグマpt1とか来そう -- 2022-03-19 (土) 10 11 26 ポップス 群青、夜に駆ける、うっせぇわ、脳裏上のクラッカー、だから僕は音楽を辞めた、青と夏アニメ Make debut!、でんぢゃらすじーさん愛の歌、キズナミュージック♪ -- 2022-03-19 (土) 11 25 20 銀魂の銀色の空、東リベのCry Baby、映画クレしんのハルノヒ、笑ー笑、ギガアイシテル、はしりがき -- 2022-03-19 (土) 11 43 30 さくら(春)、犬吠える、宝の丘 -- 2022-03-19 (土) 11 46 25 花(ORANGE RANGE)、春夏秋冬 -- 2022-03-20 (日) 10 31 28 PTB ポップス EZ DO DANCE、夏祭り/ジッタリン・ジン、アニメ If I Didn't Have You -- 2022-03-19 (土) 12 26 37 (モンスターズ・インク)の曲、炎、ボカロ KING、千本桜、バラエティ ロストワードクロニクル、ゲームミュージック MEGALOVANIA、夢と希望、心の痛み、ナムコオリジナル GO ON -- 2022-03-19 (土) 12 27 44 クラシック ロシア民謡メドレー、おおブレネリ、ホルディリディア -- 2022-03-19 (土) 12 35 10 XBOX きらり、Cry Baby、激動、ドライフラワー、僕の戦争 -- 2022-04-22 (金) 11 21 34 白日、This game、Phantom Joke、SAKURAスキップ、睡蓮花 -- 2022-04-22 (金) 11 57 39 イケナイ太陽、さくらんぼ、天体観測、ホワイトベリーの夏祭り、裸の心 -- 2022-04-22 (金) 12 55 00 虹(AquaTimez?)、キセキ、ワタリドリ、Hero、宿命 -- 2022-04-22 (金) 13 12 27 うっせぇわ、秒針を噛む、泥の分際で私だけの大切を奪おうだなんて、群青、YONA YONA DANCE -- 2022-04-22 (金) 13 17 47 マリーゴールド、君はロックを聴かない、U.S.A.、さよならエレジー、ゆずの超特急 -- 2022-04-22 (金) 13 25 39 あの世行きのバスに乗ってさらば。、バクチ・ダンサー、LISTEN TO THE STEREO!!、ストライク・ザ・ブラッド、第六感 -- 2022-04-22 (金) 13 38 40 アスノヨゾラ哨戒班、乙女解剖、撥条少女時計、だれかの心臓になれたなら、テレキャスタービーボーイ -- 2022-04-22 (金) 13 45 14 ウミユリ海底譚、KING、チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!、テオ、ヴァンパイア -- 2022-04-22 (金) 13 52 09 Sugar、三日月、EZ DO DANCE、TRAIN-TRAIN、secret base 〜君がくれたもの〜 (10 years after Ver.) -- 2022-04-23 (土) 07 42 15 シル・ヴ・プレジデント、春を告げる、猫、恋音と雨空、NO MORE CRY -- 2022-04-23 (土) 07 47 11 残響散歌、一途、心予報、花に亡霊、はがないのBe My Friend CS収録回数 テイルズ オブ ジ アビス -- 2022-05-22 (日) 21 16 22 わかる こいつだけ移植回数が異様に多くてたまには光る闇やCS限定化してるテイルズメドレーも移植してやれと思う -- 2022-05-23 (月) 04 25 20 ナムコットメドレー -- 2022-05-22 (日) 21 39 49 千本桜 -- 2022-05-23 (月) 01 26 47 良曲だし太鼓の達人トップクラスの人気曲だからしょうがないね -- 2022-05-23 (月) 14 45 37 Ridge Racer。曲が単調だから尚更 -- 2022-05-23 (月) 03 04 46 ソウルキャリバーII お前はシリーズの代表作か何かなのか -- 2022-05-23 (月) 04 26 57 かたや存在が認知されてるかも怪しいⅣ -- 2022-05-23 (月) 05 41 13 太鼓の達人との親和性を考えたらソウルキャリバー曲の中でもピカイチだしメカデス。同様に隠れた定番曲なんだからこれは正直文句を言ってほしくない -- 2022-05-23 (月) 07 56 45 どうせならⅢ〜Ⅴの収録頻度も上げてほしい -- 2022-05-24 (火) 17 58 14 女々しくて -- 2022-05-23 (月) 04 27 23 一回でもいいからこれの代わりにDance My Generation移植してほしかった -- 2022-05-24 (火) 09 17 09 エンジェル ドリーム -- 2022-05-23 (月) 07 29 32 友情ぽっぷ 他にも茶太曲あるんだからたまにはそっち移植してやれよ -- 2022-05-23 (月) 08 17 47 リバイバーが同じくらい移植しているからいいじゃん まあ夢態度マルベリー駄々っ子は1、2回くらいしか移植してないけども -- 2022-05-23 (月) 08 21 19 蟹蟹 -- 2022-05-23 (月) 08 24 08 残酷な天使のテーゼ -- 2022-05-23 (月) 08 24 53 おはよう太鼓サマー -- 2022-05-23 (月) 09 49 31 マオウ、我ら無敵のドコン団、ワルルーさまは再録されてよかったのか?と本気で思う。 -- 2022-05-23 (月) 09 50 36 ウィーアー! -- 2022-05-23 (月) 16 42 01 シュガーソングとビターステップ -- 2022-05-23 (月) 17 33 12 ナイトメア・サバイバー -- 2022-05-24 (火) 07 18 16 それかっちゃんの好きな曲だから…… -- 2022-05-24 (火) 07 20 32 収録されすぎという言い分で移植頻度が高い自分の嫌いな曲を羅列するだけのツリーになってて不愉快 -- 2022-05-24 (火) 08 41 02 確かに。少し前には「収録されなくてよかった/されないでほしい曲」のツリーもあったし、発言の自由度が高い場であっても、否定的な内容はどうかと思う。 -- 2022-05-24 (火) 08 58 58 ここに挙げられている曲全部小木主さんの好きな曲だったりする? -- 2022-05-24 (火) 09 03 44 そりゃ何回も収録される曲は基本的に人気高いしな -- 2022-05-24 (火) 11 00 54 何回も収録すんなとは思わないけど、シリーズものの特定の曲ばかりとかは他のも収録してほしいところはある -- 2022-05-24 (火) 18 00 17 定番と空気がほどよく入っているのが理想 -- 2022-05-26 (木) 15 29 43 さいたま2000 -- 2022-05-24 (火) 09 10 25 夏祭り (ホワイトベリーの方) -- 2022-05-26 (木) 16 49 46 PTB ポップス 青と夏、紅、Silent Jealousy、ポリリズム、アニメ モンスターズ・インクの君がいないと、千と千尋のいつも何度でも、ボカロ カゲロウデイズ、クラシック 弩蚊怒夏、ナムオリ GO ON〜未来へ〜、ミーナのおやしき、おばけのお仕事、χ談、がしゃどくろ IOS 7 青と夏、睡蓮花、虹色Passions!、「銀魂」よりてめーらァァァ!!それでも銀魂ついてんのかァァァ!、其方、激昂、テイルズ オブ アライズ 戦闘曲メドレー、恋文2000、ex寅 Trap!!、螺旋周回軌道 -- 2022-06-09 (木) 19 02 10 相容れぬ念い、シンフォニックメドレー第1番、亡き王女のためのパヴァーヌ、モンキーマジック、July 1st -- 2022-06-09 (木) 21 25 25 サヨナラしてしまうのは 木主はオリオンをなぞるがかなり危ないと思ってます -- 2022-06-12 (日) 15 18 32 タイバニが自社コンテンツなんで全然危なくない -- 2022-06-12 (日) 15 44 19 ↑じゃあなぜアイカツとGroovyが消えたのか -- 2022-06-12 (日) 15 59 53 4年前に新筐体から消されちゃったからね・・・ソライロにはダイヤモンドハッピーがあった時期が懐かしい・・・ -- 2022-06-12 (日) 16 14 37 なんならアイマス曲すら消えたしな -- 2022-06-12 (日) 18 05 27 まちがいさがし、MOIL、ぐでたま、SHINY -- 2022-06-12 (日) 15 44 40 チェンクロメドレー三兄弟 -- 2022-06-12 (日) 15 46 19 確かおにでも余裕で全国ランキング1000位より上行けるやつだっけ -- 2022-06-12 (日) 17 01 49 ハルウタとハガレン2曲と埋葬とラッスンゴレライが一番怪しいな -- 2022-06-12 (日) 16 04 18 さかなクンのやつ -- 2022-06-12 (日) 16 07 44 マスカットは危ないな -- 2022-06-12 (日) 16 09 11 ようこそジャパリパークへは危険だな。他社の音ゲーで消されてるし -- 2022-06-12 (日) 16 11 41 たまごっちいつまで残るのか... -- 2022-06-12 (日) 16 14 39 契約の期限切れないか心配になってきたわ -- 2022-06-12 (日) 16 48 23 たまごっちは自社コンテンツだから消えない -- 2022-06-12 (日) 16 52 21 ↑過去にたまごっち関連の曲、自社コンテンツでも消されたことあるやん -- 2022-06-12 (日) 16 54 24 ↑いなくなってしまったGOGOたまごっちとキラキラEverydayとドレミファソライロのこと、時々でいいから思い出してあげてください -- 2022-06-12 (日) 16 56 36 キッズフォルダの下の方にあるから消えないと思う(過去にそういう曲が消えたことあまりない) -- 2022-06-12 (日) 16 57 45 ↑ロックンかみらトラは一番下にあった気が -- 2022-06-12 (日) 17 14 32 運営も忘れてる説あるか? -- 2022-06-13 (月) 00 15 45 本能寺の変 -- 2022-06-12 (日) 16 15 17 PPAP -- 2022-06-12 (日) 16 16 13 全力バタンキューとゲラゲラポーのうたシリーズとXY Zは怪しいぞ。EXCITEは他社の音ゲーで消されるのは確定してる -- 2022-06-12 (日) 16 23 02 妖怪ウォッチ系は遊んでる子よく見かけるし消えないと思うけど -- 2022-06-12 (日) 17 53 17 千本桜が一番怪しい。(ソライロから長く収録されてるから消される危険性は低いんだが) -- 2022-06-12 (日) 16 36 52 1番安全な曲でしょ (と言うよりボカロそのものがグリーン以降はほぼ安全地帯) -- 2022-06-12 (日) 16 38 09 ↑いいや!絶対1番怪しい! -- 2022-06-12 (日) 16 43 38 怪しいのか可能性低いのかどっちかにしろ -- 2022-06-12 (日) 16 47 50 怪しい -- 2022-06-12 (日) 16 48 51 小木主さんがどうして怪しいと思うのか気になる(純粋な好奇心) -- 2022-06-12 (日) 16 50 20 ボカロより、ポップスやバラエティの方が消されやすいと思うんだが。消されるとしても、m.s.s.planetやBORDERLESSよりかは遅いと思う -- 2022-06-12 (日) 16 50 44 ↑ブルーVer.を最後にニジイロでも生き残ってる曲もちらほらあるわけだし -- 2022-06-12 (日) 16 52 59 それ ボカロ曲は1曲消えるごとに毎回批判くるしその曲するために旧筐体探すぐらい熱心なファンが多い(後太鼓プレイヤーと層が近い)から、消すデメリットの方がおおいと推測 -- 2022-06-12 (日) 16 55 16 訂正 「旧筐体探すくらい」→「旧筐体やそのCSを探すくらい」 熱心なファン「が多い」→「も居る」 ごめん -- 2022-06-12 (日) 16 58 39 それはドンだーが選んだサヨナラ曲になってほしいランキング1位の曲のままでしょ -- 2022-06-12 (日) 17 09 44 ソースどこ? -- 2022-06-12 (日) 17 14 05 PERFECT HUMAN -- 2022-06-12 (日) 16 40 42 シャルルは? -- 2022-06-12 (日) 16 46 42 怪しい -- 2022-06-12 (日) 16 51 57 千本桜・六兆年と一夜物語・シャルル・ロキ・グッバイ宣言 は安定してプレイされてるしボカロの中でも特に安全圏じゃないのかな -- 2022-06-12 (日) 16 56 23 ↑ロキはまだいい。だが、千本桜と六兆年とシャルルが危ない -- 2022-06-12 (日) 16 58 18 ワールドエンド・ダンスホールは? -- 2022-06-12 (日) 16 58 15 作った人亡くしてるから1番危ないと思う -- 2022-06-12 (日) 17 00 55 それならルカルカもだよ -- 2022-06-12 (日) 17 01 52 ↑2 クラシック軒並みサヨナラ待ったなしで草 -- 2022-06-12 (日) 17 04 10 作者亡くなった後に作者の曲収録された音ゲーあるから多分消えない -- 2022-06-12 (日) 17 07 13 ↑じゃあ他社の音ゲーでもまだあるんやな -- 2022-06-12 (日) 17 09 57 ↑5ボカロ怪しい・危ない兄貴で草 -- 2022-06-12 (日) 17 11 30 それは今もランキングが盛り上がるくらいには根強い人気があるから大丈夫 -- 2022-06-13 (月) 01 54 35 怪しいって言われてる曲は愛されてる証拠 ここで名前すら挙がらない曲が本当に消える物だと -- 2022-06-12 (日) 17 00 48 つまり千本桜をはじめとするボカロは愛されてると言える -- 2022-06-12 (日) 17 01 27 夏祭りと天体観測と紅はまだ安全地帯。 -- 2022-06-12 (日) 17 01 59 じゃあRAINMAKERとかインザレインとかが消える? -- 2022-06-12 (日) 17 03 02 その理屈なら1番サヨナラの危機に瀕してるのはナムオリやな -- 2022-06-12 (日) 17 04 41 ↑人気曲はともかく、RAINMAKERとインザレインはその内消されるんやろな -- 2022-06-12 (日) 17 11 11 ↑2説明不足ですまない 版権曲かつあくまで参考程度に -- 2022-06-12 (日) 17 19 29 ラブライブ3曲 -- 2022-06-12 (日) 17 07 55 なぜスノハレだけ消えたんだろうって思ってる -- 2022-06-12 (日) 17 16 17 バトルー電光石火ー チェンクロ三兄弟と比べると難しいけどおにでも全国ランキング1000位以内に載せやすいので -- 2022-06-12 (日) 17 17 45 それ普通に精度取りにくいからじゃないの? -- 2022-06-12 (日) 17 21 50 さよならわたしのちきゅう -- 2022-06-12 (日) 17 26 20 そんな曲あった? -- 2022-06-12 (日) 17 32 32 ↑2 ちきゅうはたまごっち?! ? -- 2022-06-12 (日) 17 42 14 ↑good by my earth ダライアスバーストの曲 -- 2022-06-12 (日) 17 42 39 ダラバのGood-bye my earthのことやろな 特にサヨナラされる理由も思い当たらないし残りそうだが -- 2022-06-12 (日) 17 42 49 一応おにも全国ランキング載せやすいっちゃ載せやすいけど -- 2022-06-12 (日) 17 49 25 明日も 遊んでる人見ないから -- 2022-06-12 (日) 19 01 48 木主です。色んな曲を挙げてもらっていますが、この中から12月までに消えそうな曲は、オリオンをなぞる、ハルウタ、MOIL、ぐでたま2曲、SHINYくらいかなと思ってます。オリオンをなぞるやハルウタは5年契約が2回されている可能性があるので、正直言ってこの時期が1番サヨナラの危険性があると思います。同じ理屈でPON PON PONも危なそうです。 -- 2022-06-13 (月) 01 20 18 ボカロ曲やXY Zのようなドンだーひろばの世界ランキングで多くの人がプレイしていると分かり、根強い人気を誇っている曲はもちろん契約延長されているでしょう。マスカットも初全良曲として人気を誇っており、今のところは安泰かなって言う感じです。 ス・マ・イ・ルは例外だと思っていて、本当は契約延長されるくらいには人気だったけど、本人音源故に版権料が高かったので、曲が短くて初全良向けのポジションをカバー曲のsmile×3で代用しようとなった説を推しています -- 2022-06-13 (月) 01 40 33 EXCITEや明日も、全力バタンキューにジャパリパークなど、契約が5年くらい延長されたけどその後の人気がイマイチな曲ってのもあったりします。そういった曲も契約延長分までは生き続けるのでまだ消えないでしょう。しかし、恋音と雨空(恐らく3年+5年契約)のサヨナラが決まったように、この類の曲も徐々に消えていっているので安心することは出来ないです。(直近で消えそうなのはごめんなさいのkissing you) -- 2022-06-13 (月) 02 06 46 だからオリオンはタイバニが自社コンテンツだから消えないって -- 2022-06-13 (月) 06 16 20 ↑もう一回たまごっちとガンダムとアイマスとアイカツの話しなきゃいけないの? -- 2022-06-13 (月) 06 19 19 ↑自社コンテンツの曲は消えにくいけどさ -- 2022-06-13 (月) 06 24 16 妖怪ウォッチが残ってるならMOILも残りそうだけど -- 2022-06-13 (月) 06 25 34 ↑歌ってるアーティストもレーベル会社も違うから一概には言えんよ -- 2022-06-13 (月) 06 30 23 人気かどうか理論ならチェンクロ三兄弟とか電光石火とかGood-bye my earthも消えそうだけど あとポケモンレッツゴーのほうが消えそうだと思う -- 2022-06-13 (月) 06 54 54 ↑ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go! イーブイ? -- 2022-06-13 (月) 06 56 45 ↑2 GMはそうそう消されんよ ポケモンやモンハンは続編の曲入ったから消されたけど -- 2022-06-13 (月) 06 57 11 ↑ 7 同じ自社コンテンツのラブライブ3曲は残ってるけど(スノハレはブシロードが権利持ってる) -- 2022-06-13 (月) 07 01 55 電光石火はかつてパズドラ曲が消された時代あったから可能性ありそう -- 2022-06-13 (月) 07 03 21 ↑5 確かその曲郡もあまり人気があるとはいえないですが、ゲームミュージックはサヨナラした曲の数があまりにも少ないので契約期間が分からないというのもあって抜いてます -- 2022-06-13 (月) 07 04 02 自社コンテンツについての話が出ていますが、電音部とかシンクロニカとか本当に自社管轄の曲じゃない限りは普通に消されます。(たまごっちは何故かしぶといけど……)理由は話すと長くなるので簡潔に言いますが、JASRAC云々を通して収録している曲はぜんぶ削除されます!(逆に言うとそういった過程の必要ないBMSのアラガミとか東方アレンジとかは絶対に消されないし、アジア版にもすぐ収録できる)-- 2022-06-13 (月) 07 11 43 ↑オリオンやラブライブ3曲も同じ理由ですか? -- 2022-06-13 (月) 07 20 35 忘れられたさかなクン、本能寺、PPAP、PERFECT HUMAN、ラッスン -- 2022-06-13 (月) 07 22 03 JASRAC云々通してるなら森熊も消えそうだけど -- 2022-06-13 (月) 07 24 08 ↑3 はい。それらはそれぞれのアーティストが在籍しているレーベルが管轄しているので収録の際に契約をちゃんと結んでいます。 -- 2022-06-13 (月) 07 26 29 ↑2 夏祭りだって20年以上消されてないやろ、金かかっても運営が消したくないと思ったら消さないよ -- 2022-06-13 (月) 07 32 40 おもちゃのチャチャチャ「」 -- 2022-06-13 (月) 07 36 27 なぜおもちゃのチャチャチャだけ消したんだろ -- 2022-06-13 (月) 13 01 54 IOS 8 ップス 秒針を噛む、ドライフラワー、千の夜をこえて、アニメ アニポケの1・2・3、激動、ボカロ 気まぐれメルシィ feat.初音ミク、ゲームミュージック MEGALOVANIA、ナムオリ 恋文2000、Freeway3234 -- 2022-06-23 (木) 23 39 08 ポップス ピースサイン、アニメ 俺こそオンリーワン、liveDevil -- 2022-06-23 (木) 23 44 02 若い人に人気がある尾崎豊の曲 -- 2022-06-24 (金) 07 42 17 具体的に15の夜、I LOVE YOU、僕が僕であるために、卒業あたりとか? -- 2022-06-24 (金) 08 10 04 8月繋がりだから8月の坂 -- 2022-06-24 (金) 08 23 09 夏色 -- 2022-06-24 (金) 14 17 53 モンキー・マジック -- 2022-06-24 (金) 21 54 28 夏になる曲は ホワイトベリーの夏祭り、ジッタリンジンの夏祭り -- 2022-06-25 (土) 07 12 16 青と夏、天体観測、睡蓮花 -- 2022-06-25 (土) 07 13 21 夏しようぜ -- 2022-06-25 (土) 07 41 56 NATSU☆しようぜじゃないの?もうニジイロから消えてるけど -- 2022-06-25 (土) 12 47 40 渚のアンドロメダ、Wavy Baby、Surf Zapping、それと公募曲のLonged-for Cote d'Azur -- 2022-06-25 (土) 08 17 22 サーフサイド・サティ、前前前世、カゲロウデイズ -- 2022-06-25 (土) 08 46 48 ナツモノ☆ -- 2022-06-25 (土) 11 40 23 弩蚊怒夏、どんちゃん音頭、燎原ノ舞 -- 2022-06-25 (土) 12 16 52 タイトルに「夏」「ナツ」「なつ」「summer」「サマー」「さまー」って入っている曲全部 -- 2022-06-25 (土) 12 22 02 どんな曲? -- 2022-06-25 (土) 12 47 11 その例外に「春夏秋冬」(ヒルクライム)が含まれるな。 -- 2022-06-25 (土) 17 10 22 AC10だけどイカSUMMERとか -- 2022-06-25 (土) 17 10 58 ドーナツホール「」 -- 2022-06-25 (土) 17 56 05 スポーツダイジェスドン -- 2022-06-25 (土) 15 46 48 HOT LIMIT、ただ君に晴れ -- 2022-06-25 (土) 16 21 14 イケナイ太陽、君がくれた夏、夏竜 〜Karyu〜 -- 2022-06-25 (土) 19 47 20 波乗りジョニー、ラジオ体操第一 -- 2022-06-27 (月) 12 23 07 PS5 大体のシリーズで収録されている千本桜 -- 2022-07-06 (水) 15 58 33 5だけにGO!!! -- 2022-07-06 (水) 16 32 02 ナルトの方のゴーはもういいから家庭用未収録で幻化になってるグラブルのゴーが来てほしい -- 2022-07-11 (月) 06 38 41 やっぱりサルゲッチュの再録 -- 2022-07-06 (水) 17 35 27 業 -- 2022-07-06 (水) 18 31 27 グランツーリスモ テーマソング -- 2022-07-06 (水) 19 51 57 ペルソナ3~5の移植が決まったのでLife Will Change -- 2022-07-06 (水) 20 14 26 ホワイトベリーの夏祭り、シュガビタ、RPG、夜に駆ける、イケナイ太陽、さくらんぼ -- 2022-07-09 (土) 08 10 09 今来てほしい新曲 (自分はキャットラビング) -- 2022-07-06 (水) 22 21 35 エゴロックか右肩の蝶(鏡音レンメインの曲が現在下ネタ曲しかない) -- 2022-07-07 (木) 01 27 57 分かる 他だとテレキャスタービーボーイとかFire◎Flowerとかも良いよね -- 2022-07-07 (木) 17 17 06 1/6の夢旅人2002(ハートスランプが収録できたならいけるはず) -- 2022-07-07 (木) 01 48 45 原曲の「1/6の夢旅人」にトニセン(V6が解散した現在も活動中)の「always」とメロディが同一の部分があったために作られた曲。権利問題が解決した現在では原曲も番組内で使用しているとのこと。ちなみに律子のカバーもある。 -- 2022-07-08 (金) 17 24 54 secret base〜君がくれたもの〜(夏の終わりに叩きたい) -- 2022-07-07 (木) 13 28 37 IOS 9 ポップス 千の夜をこえて、怪物、アニメ Don't say "Lazy"、明け星、バラエティ エレクトリカルパレードのテーマ、クラシック 其方、激昂、ナムコオリジナル 軽いざわめき、鼓舞曲「閻魔」、Solitude Star、1/2 〜inside me -- 2022-07-17 (日) 23 40 06 一途、あと軽いざわめきと夢色コースターはいい加減にそろそろ配信して欲しい -- 2022-07-17 (日) 23 40 20 廻廻奇譚忘れてない? -- 2022-07-19 (火) 20 49 21 廻廻奇譚(本人)はSwitch1限定であって欲しい感ある、後ろ2つはホントに理由なく来ないから早く来てくれ -- 2022-07-19 (火) 21 44 00 ↑それは無理がある -- 2022-07-21 (木) 21 25 59 ポップス:ロコローション、ミックスナッツ。アニメ:ハグしちゃお。バラエティ:ハートスランプ二人ぼっち。クラシック:クラシックメドレー(運動会編) -- 2022-07-18 (月) 19 45 00 XBOXDLC ポップス 一途、天体観測、さくらんぼ -- 2022-07-21 (木) 13 03 06 ミックスナッツ、バクチ・ダンサー、YONA YONA DANCE -- 2022-07-21 (木) 13 04 05 イケナイ太陽、紅、リンダリンダ、マリーゴールド -- 2022-07-21 (木) 13 05 12 女々しくて、裸の心、そばかす -- 2022-07-21 (木) 13 07 20 うっせぇわ、秒針を噛む、群青 -- 2022-07-21 (木) 13 07 52 猫、香水、青と夏 -- 2022-07-21 (木) 13 08 29 睡蓮花、ルージュの伝言、ロコローション -- 2022-07-21 (木) 13 09 03 LOVEマシーン、ホワイトベリーの夏祭り、TRAIN-TRAIN -- 2022-07-21 (木) 13 10 45 ドライフラワー、Walking with you、ピースサイン -- 2022-07-21 (木) 13 12 28 怪物、あなたとトゥラッタッタ♪、Silent Jealousy -- 2022-07-21 (木) 13 13 14 ここに入ってる曲全部 -- 2022-07-21 (木) 13 53 53 全部って・・・入りきらないにも程があるわい! -- 2022-07-21 (木) 21 24 56 【双打】恋、兼ジャンルだから微妙だけど【双打】WE WILL ROCK YOU -- 2022-07-21 (木) 13 59 14 WE WILL ROCK YOUってバラエティやないの? -- 2022-07-21 (木) 21 24 00 一応ポップスにも属してるよ -- 2022-07-21 (木) 22 38 48 きらり、YouTube?テーマソング、アイノカタチ -- 2022-07-21 (木) 21 25 25 友よ 〜この先もずっと…、東リベのCry Baby、シル・ヴ・プレジデント -- 2022-07-21 (木) 21 29 50 君はロックを聴かない、馬と鹿、感電 -- 2022-07-21 (木) 21 32 00 宿命、それが大事、踊 -- 2022-07-21 (木) 21 33 42 白日、さよならエレジー、U.S.A. -- 2022-07-21 (木) 21 34 22 アポロ、ただ君に晴れ、だから僕は音楽を辞めた -- 2022-07-21 (木) 21 40 42 今宵の月のように、ギターケンドー、新しい光 -- 2022-07-21 (木) 21 48 45 EZ DO DANCE、君のせい、もらい泣き -- 2022-07-21 (木) 22 37 20 阿修羅ちゃん、ともに、ごめんなさいのKissing You -- 2022-07-21 (木) 22 47 01 アジアの純真、過去を喰らう、Lemon -- 2022-07-21 (木) 22 49 01 ギミチョコ!!、プラスティック・ラブ、クリスマスソング -- 2022-07-21 (木) 22 56 13 シル・ヴ・プレジデント、リライト、Lemon -- 2022-07-23 (土) 13 02 51 サヨナラしてしまうのは さかなクン -- 2022-07-28 (木) 20 47 40 ぐでたま2曲、君はロックを聴かない、カウントダウン、誘惑、HOWEVER 特にぐでたまと君ロックはかなり危ないから好きな人は今のうちに沢山やっておいた方がいい -- 2022-07-28 (木) 20 59 09 誘惑とHOWEVERはGLAYとのタイアップで入ったから多分消えない -- 2022-07-28 (木) 21 23 41 タイアップで入ったのはシンゾンビだけだし、YMCKやAKB48のタイアップ曲はとうの昔にいなくなったよ -- 2022-07-29 (金) 01 22 11 ぐでたま2曲は時期的にまだなさそう。あとそろそろ収録10年になるハルウタは危ないと思ってる -- 2022-07-29 (金) 02 31 44 ハルウタはこのまま一生残りそう 新ACの全バージョンでサヨナラになってないとなると契約が特殊なことになってるとしか考えられない -- 2022-07-29 (金) 06 34 50 アイマスの何かがサヨナラなりそう、たまごっちがしれっと生き残る未来 -- 2022-07-28 (木) 21 36 36 あるとしたらSpread the Wings!! だろうか、音源変更はおろか昔(relationsなど)と違い新音源を録る気すらさらさらなさそうだし -- 2022-08-01 (月) 00 24 23 馬と鹿とParadisus-Paradoxumは? -- 2022-07-28 (木) 21 48 11 馬と鹿はミルミルとリアルアイズとワンピースワノ国編と同じく11月になりそう。リゼロはまだ持つと思う -- 2022-07-29 (金) 02 29 36 じゃあリゼロのRealizeは? -- 2022-07-29 (金) 12 07 26 ↑リゼロのRealizeはまだ持つかも -- 2022-07-29 (金) 23 32 27 選曲率的にRealizeの方が先に消えそうな気がするんだが -- 2022-08-01 (月) 01 59 57 ↑それでも1年半で消されることはないやろ -- 2022-08-01 (月) 06 48 34 ↑ FUTURE FISH「」 -- 2022-08-01 (月) 11 26 54 ↑それは昔の話やからな ニジイロ入ってからは3年とか5年とかキリのいいタイミングで消されてるからどんなに早くてもあと半年はもつよ -- 2022-08-01 (月) 11 41 55 PTB ポップス 紅、アニメ 炎、バラエティ ミッキーマウス・マーチ、ナムコオリジナル 蓄勢、ナイトメア・サバイバー -- 2022-07-29 (金) 21 33 50 ペガサス幻想、Tank!、ムーンライト伝説 -- 2022-07-29 (金) 21 38 01 硝子の少年 -- 2022-08-02 (火) 14 23 47 IOS 8 ドライフラワー、1・2・3(サトシとゴウバージョン) -- 2022-08-16 (火) 21 46 15 残響散歌(そろそろ配信されてもおかしくないが、なぜか配信されにくいという) -- 2022-08-16 (火) 21 45 42 恋文2000配信ずっと待ってる -- 2022-08-17 (水) 09 06 41 ドキドキ恋の予感!?、僕らの世界にダンスを -- 2022-08-17 (水) 11 53 01 Free Free Free feat. 幾田りら -- 2022-08-17 (水) 12 59 14 どんなジャンル? -- 2022-08-17 (水) 20 22 06 stereo future というかGE3の曲まだ収録されないの? -- 2022-08-17 (水) 13 04 30 ↑多分無理やろ -- 2022-08-17 (水) 20 15 02 なんでや GE3は開発元が変わっただけ -- 2022-08-18 (木) 13 23 16 旧曲復活の流れで南中ソーラン、Climax Jumpあたり -- 2022-08-17 (水) 13 06 21 すごすぎだろ -- 2022-08-17 (水) 16 50 34 ↑もう当たってるやん -- 2022-08-17 (水) 20 14 17 水平線 -- 2022-08-17 (水) 13 07 33 IOS 10 一途 -- 2022-08-17 (水) 20 16 42 そろそろ恋文2000来てもおかしくない -- 2022-08-17 (水) 20 17 06 ドライフラワー、睡蓮花、ウマーベラス -- 2022-08-17 (水) 20 26 33 FIRE BIRD、うまぴょい伝説、1・2・3(サトシとゴウバージョン) -- 2022-08-17 (水) 20 28 03 もううまぴょいは敢えて収録しないんじゃない? -- 2022-08-19 (金) 14 39 48 収録しないの問題じゃない。収録してほしいから書いたんだろ -- 2022-08-19 (金) 15 38 56 水を差すような言い方してすまない -- 2022-08-20 (土) 04 29 35 ↑気をつけろ -- 2022-08-21 (日) 08 32 01 ムーンライト伝説 -- 2022-08-17 (水) 20 28 19 新時代 -- 2022-08-17 (水) 20 28 47 バラエティ復活の流れを信じてロッキーのテーマ、恋のマイアヒ -- 2022-08-17 (水) 20 29 32 銀色の空 -- 2022-08-17 (水) 20 31 35 だから僕は音楽を辞めた、軽いざわめき、今日のご飯は太鼓盛り -- 2022-08-17 (水) 20 23 04 ワタリドリ -- 2022-08-17 (水) 20 41 07 裸の心、きらり、ハルジオン -- 2022-08-17 (水) 20 44 58 けいおんのDon't say "lazy" -- 2022-08-17 (水) 23 17 21 なんでもいいからGE3の曲 -- 2022-08-19 (金) 15 41 33 XBOXDLC ポップスパックVol.1 ホワイトベリーの夏祭り(現時点ではXbox未収録のため)、天体観測、マリーゴールド、睡蓮花、そばかす -- 2022-08-17 (水) 23 09 00 達人サマーパック 青と夏、カゲロウデイズ、弩蚊怒夏、夏竜 〜Karyu〜、ナツモノ☆ -- 2022-08-17 (水) 23 10 10 名探偵コナンパックBLUE SAPPHIREをハルウタに変え後はSwitchとほぼ同じ -- 2022-08-18 (木) 06 49 58 ニジイロにある奴と同じじゃん -- 2022-08-18 (木) 10 08 39 クラシックパックVol.3だとます、新世界より、サーフサイド・サティ、まおぅ、ハンロック -- 2022-08-18 (木) 07 56 31 ドンフェスに力を入れるためにps4やNS1のようにまた無断打ち切りになる -- 2022-08-18 (木) 17 13 36 そういうのはやめてもらえないかな -- 2022-08-18 (木) 21 15 51 今までの流れだと普通にありえるかも -- 2022-08-18 (木) 21 31 59 ありそうで怖い -- 2022-08-18 (木) 22 55 32 PTB ジッタリンジンの夏祭り -- 2022-08-21 (日) 08 32 54 リゼロのParadisus-Paradoxum -- 2022-08-21 (日) 08 58 12 炎、軽いざわめき、ヌムジカac.10 -- 2022-08-21 (日) 09 05 41 I Want You Back、明け星 -- 2022-08-21 (日) 09 12 06 テイルズ オブ ジ アビス -- 2022-08-21 (日) 09 12 45 ボカロが少ないからなぁ…千本桜、シャルル、ロキ、初音ミクの消失 -劇場版-あたりかな -- 2022-08-21 (日) 11 29 53 バラエティジャンルだとFREEDOM DIVE↓、もぺもぺ、Pixel Galaxyあたりが妥当かな -- 2022-08-21 (日) 14 36 55 サヨナラしてしまうのは 君はロックを聴かない -- 2022-08-21 (日) 11 10 28 好きな人には悪いがダントツの最有力候補だな -- 2022-08-21 (日) 20 16 05 ↑マリーゴールドが消えたし去年の米津玄師のような削除ラッシュになるかもね -- 2022-08-21 (日) 20 22 20 当たってしまったか… -- 2022-08-22 (月) 17 10 50 REAL×EYEZ....はまだ早いかな -- 2022-08-21 (日) 18 01 11 さくらんぼか天体観測、一昨年のイケナイ太陽と去年のじょいふるとアクエリオン欄で -- 2022-08-21 (日) 20 13 01 さくらんぼはまだ大丈夫な気がする -- 2022-08-21 (日) 22 08 10 天体観測は…うんまだ大丈夫な気がする -- 2022-08-21 (日) 22 56 35 時期で言えばぐでたまの2曲が怖いな -- 2022-08-21 (日) 20 38 16 EXCITE 弐寺でリミックス版削除予定だからこっちも・・・? -- 2022-08-22 (月) 00 18 31 太鼓は弐寺より3年も長く収録してるんだが -- 2022-08-22 (月) 06 18 42 リンダリンダ ポップスフォルダでセカオワ曲より下にある曲は当分消えないと予想 -- 2022-08-22 (月) 07 34 45 ラッスンゴレライ -- 2022-08-22 (月) 10 17 49 時を待とう、XY Z、シュガーソングとビターステップの3曲は危ないな -- 2022-08-22 (月) 21 48 35 後者二つは人気度的に大丈夫じゃね? -- 2022-08-23 (火) 07 18 09 ↑多分な。 -- 2022-08-23 (火) 22 52 12 XY Zは正直微妙だがシュガビタは消えんやろ -- 2022-08-23 (火) 22 55 32 馬と鹿 -- 2022-08-24 (水) 11 43 45 生き残る曲は 10年後もACに残ってそうな版権曲、木主は夏祭りと天体観測で -- 2022-09-13 (火) 15 27 43 紅とやわらか戦車は太鼓がサ終しない限りあるやろ -- 2022-09-13 (火) 15 29 55 MSYBと僕らは今のなかで、消失劇場版 -- 2022-09-13 (火) 16 04 59 最後のは版権じゃないな -- 2022-09-13 (火) 16 10 29 千本桜 -- 2022-09-13 (火) 16 13 40 ラッスンゴレライ -- 2022-09-13 (火) 22 34 57 それ収録から5年以上経ってるよね? -- 2022-09-14 (水) 20 03 14 ウルトラマンギンガの歌 -- 2022-09-14 (水) 14 54 11 キセキ 出典『ドラマ「ROOKIES」より』も残しててくれたらもっと嬉しいな -- 2022-09-14 (水) 17 39 43 アンパンマンのマーチ -- 2022-09-14 (水) 21 26 37 さくらんぼ -- 2022-09-14 (水) 22 07 37 ゴーゴー・キッチン -- 2022-09-15 (木) 09 40 34 IOS 11 ワンピースのHard Knock Days -- 2022-09-15 (木) 21 49 54 どうよう路線なら村祭りとアルプス一万尺が欲しい -- 2022-09-15 (木) 21 51 55 ポップス 踊、アニメ 残響散歌、廻廻奇譚、ボカロ ヴィラン、バラエティ Aragami、ナムコオリジナル 軽いざわめき、恋文2000、鼓舞曲「閻魔」 -- 2022-09-15 (木) 21 57 24 ざわめき予想入ってるの草 -- 2022-09-15 (木) 23 47 12 RAGE v.selfとシグナスウォール、FooFoo?カセットはまだないからな… -- 2022-09-16 (金) 06 53 30 PTB ポップス I Want You Back、夜に駆ける、アニメ 炎、Into the Unknown、ボカロ ハッピーシンセサイザ、ロキ、シャルル、バラエティ Pixel Galaxy、クラシック 新世界より、ゲームミュージック MEGALOVANIA、心の痛み、夢と希望、ナムコオリジナル ナイトメア・サバイバー -- 2022-09-16 (金) 07 09 28 アニメ God Knows…、もってけ!セーラーふく、Paradisus-Paradoxum、Touch Off、Crossing field -- 2022-09-16 (金) サヨナラしてしまうのは 事実上それが最後のサヨナラ曲になると思う -- 2022-10-04 (火) 21 40 37 何故 -- 2022-10-04 (火) 21 46 06 リンダリンダ -- 2022-10-04 (火) 22 01 15 エンジェルビーツはそろそろ消えそう、で、たまごっちはまだ大丈夫 -- 2022-10-04 (火) 22 40 47 ピカブイ、めざポケ、未来コネはそろそろかな。XYZはもう少し先。 -- 2022-10-04 (火) 23 05 30 めざポケは一般人がよくやってる人気曲だぞ -- 2022-10-05 (水) 12 58 56 去年のじょいふる欄でポニーテールとシュシュと天体観測 -- 2022-10-05 (水) 00 02 42 天体観測消えたら何気に暴動起きそう -- 2022-10-05 (水) 08 58 31 裸の心.シンクロニシティ.馬と鹿 -- 2022-10-05 (水) 00 15 14 ゼロワンのREAL×EYEZ -- 2022-10-05 (水) 00 26 52 半沢直樹 -- 2022-10-05 (水) 00 39 36 ミルミル未来ミエル -- 2022-10-05 (水) 07 37 03 嘘、NS2のサブスクに入ったのは削除フラグかもしれない -- 2022-10-05 (水) 09 38 18 嘘であってほしい -- 2022-10-05 (水) 09 42 50 ↑2となるとレインも危ないかな?これはサブスク未収録だが -- 2022-10-05 (水) 10 13 06 カチューシャ.愛唄 -- 2022-10-05 (水) 10 20 34 世界はあなたに笑いかけている -- 2022-10-05 (水) 10 39 01 XBOXDLC ポップスパックVol.1 夏祭り(Xbox1未収録かつWhiteberry版)、天体観測、さくらんぼ、紅、ギミチョコ!!、銀魂主題歌パック カゲロウ、DAY×DAY、銀色の空、達人ラスボスパック 地獄の大王、マオウのショウタイム、≠MM、クレイジービューティー、龍脈の王 -- 2022-10-05 (水) 23 22 12 10月だから達人ハロウィンパックでおばけのお仕事、ミーナのおやしき、テルミン狂想曲、ハロー!ハロウィン、毒LOCANdy♡ -- 2022-10-05 (水) 23 23 16 ↑うんうん。確かにそうだね。 -- 2022-10-05 (水) 23 30 09 IOS 11 ナルトのGO!!! -- 2022-10-10 (月) 20 59 26 今が大好き -- 2022-10-10 (月) 21 27 44 Allegro Cantabile 最近旧筐体限定曲がかなり救済されているので(原作の方でも動きありますし) -- 2022-10-10 (月) 23 20 37 再配信でもらい泣き366日 -- 2022-10-11 (火) 09 07 43 冬なのにNATSU☆しようぜ! -- 2022-10-11 (火) 09 16 24 冬に入って冬に消えたNATSUしようぜがまた冬に復活したら面白いね -- 2022-10-12 (水) 10 42 19 Dogbiteは移植しようと思えばいくらでも移植できるはず -- 2022-10-12 (水) 07 30 50 ヒント、作曲者 -- 2022-10-12 (水) 14 51 32 とぱぞ曲普通にiOSにあるけど? -- 2022-10-12 (水) 15 26 25 ↑他社曲と勘違いしてたスマン -- 2022-10-12 (水) 19 43 01 阿修羅ちゃん、ココロオドル、B.B.K.K.B.K.K.、森羅万象、ワルルーさまの歌を聴けぇ!、行かないでイカロス、SORA-IV ブンパソング -- 2022-10-12 (水) 11 54 28 ポプテピピック2期来たしPOP TEAM EPICとかどう? -- 2022-10-12 (水) 14 41 18 プリごろ太マーチ -- 2022-10-12 (水) 18 38 59 IOS 12 XboxやNS1にあるLAST CHRISTMAS -- 2022-10-13 (木) 17 35 16 なにやってもうまくいかない、人生のメリーゴーランド、He's a Pirate -- 2022-10-13 (木) 17 36 49 ナムオリ Freeway3234、あまてらすJK、Taiko Session、セントラルドグマPart1 -- 2022-10-13 (木) 17 39 23 願望だけどジョニーソロでもカバー音源でもいいから未来戦線異常アリ -- 2022-10-13 (木) 20 53 37 「東方アレンジ」ジャンルが独立しない理由を考察するツリー -- 2022-10-13 (木) 17 43 46 曲が少ない -- 2022-10-13 (木) 17 44 29 確かに他の音ゲーと比べるとかなり少ないな 一時期バラエティの新曲が東方一色だったからもっと多いと思ってたが(木主) -- 2022-10-13 (木) 17 54 20 ACに限ればクラシック(33曲)と大差ないくらいあるんですけど… -- 2022-10-13 (木) 18 05 25 ジャンル何の色にすればいいか悩んでる -- 2022-10-13 (木) 17 50 58 原曲が収録できなくなるから -- 2022-10-13 (木) 18 13 25 特集フォルダの存在 -- 2022-10-13 (木) 18 59 01 バラエティがBMSで埋まる -- 2022-10-14 (金) 17 54 19 先に埋まるくらいBMS曲を出してほしい(木主) -- 2022-10-14 (金) 18 03 15 裏譜面追加の曲は ミックスナッツ、僕の戦争 -- 2022-10-22 (土) 10 56 51 軽いざわめき(16分は4打までしか出ない譜面か、現譜面の正統派強化譜面かでどちらも★9で -- 2022-10-22 (土) 10 58 34 FREEDOM DiVE↓ 傾奇者、罷り通る! -- 2022-10-22 (土) 11 00 12 アンパンマンのマーチ、アンパンマンたいそう -- 2022-10-22 (土) 11 15 05 うっせぇわ、ホワイトベリーの夏祭り、さくらんぼ(譜面分岐あり) -- 2022-10-22 (土) 11 50 07 マジシャン(両方とも) -- 2022-10-22 (土) 14 55 30 隼 -- 2022-10-22 (土) 21 50 29 アンリミテッドゲームズ -- 2022-10-23 (日) 23 24 15 烈車戦隊トッキュウジャー -- 2022-10-24 (月) 09 26 39 明日も、夢をかなえてドラえもん、リンダリンダ(旧一人用)、インベーダーインベーダー(旧一人用) -- 2022-10-26 (水) 18 46 57 XBOXDLC 銀魂主題歌パック 銀色の空、曇天、桃源郷エイリアン -- 2022-10-28 (金) 07 06 45 達人ポップミュージックパック カラメルタイム★、TTTT、電子ドラムの達人、マーブルハート、リバイバー -- 2022-11-06 (日) 07 11 59 IOS 1 鳳凰天舞無限崩れ -- 2022-11-13 (日) 16 14 51 真夜中のドア~Stay with me -- 2022-11-13 (日) 22 55 34 星の数は 例:NEW ERA(SixTONES)、★10 -- 2022-11-16 (水) 10 43 05 裏譜面があっても構いません。 -- 2022-11-16 (水) 10 43 48 ノるあんず2000(DJ過重労働Remix) ☆10 -- 2022-11-16 (水) 12 17 32 Core Fade ☆9 -- 2022-11-16 (水) 12 18 51 すみません、これ以降ジャンルはポップス限定にします -- 2022-11-16 (水) 13 28 41 Time goes by ☆6か☆7 -- 2022-11-16 (水) 14 03 56 Big Brother ☆10 -- 2022-11-16 (水) 14 07 21 新宝島(アニメ扱いだったらすみません) ☆8 -- 2022-11-16 (水) 14 12 48 何故にアニメ扱い? -- 2022-11-16 (水) 20 53 49 映画「バクマン。」の主題歌だから?まああれは実写映画ですけどね -- 2022-11-16 (水) 21 49 48 ray (BUMP OF CHICKEN feat.初音ミク) [サブジャンル ボーカロイド™] おに★6~★7 -- 2022-11-16 (水) 14 33 53 きゅうくらりん おに表☆8 おに裏☆10(元ネタの1つであるそつおめしきからの譜面引用付き) -- 2022-11-16 (水) 14 35 19 限界LOVERS(SHOW-YA) ☆8 イメージとしては紅に連打を入れた感じ -- 2022-11-16 (水) 15 45 28 諦めて正解(小中大) ☆5 ★9 -- 2022-11-16 (水) 17 25 01 りゅうのすけ君/「恐竜数え歌」(サブジャンル バラエティ) ☆4 ★9 -- 2022-11-16 (水) 18 15 32 04 Limited sazabys 「Fade」☆9、「Every」☆8、「Just」表☆8裏☆9 -- 2022-11-16 (水) 19 16 02 アゲハ蝶 ☆8 同アーティストのオーリバルみたいな譜面だとなお良き -- 2022-11-16 (水) 19 41 45 論理空軍 ☆7 -- 2022-11-17 (木) 05 04 12 明日はきっといい日になる ☆8 -- 2022-11-17 (木) 11 24 17 哀歌(エレジー) ★5(詐称) -- 2022-11-17 (木) 11 44 23 絆(GReeeeN) ★9 -- 2022-11-17 (木) 11 46 08 クシコスポスト★8か7 -- 2022-11-18 (金) 10 43 42 恋人たちのクリスマス ☆8 -- 2022-11-18 (金) 14 42 38 星の数は あの世行きのバスに乗ってさらば。 ★8 -- 2022-11-20 (日) 07 13 34 なだめスかし Negotiation ★7 (サブジャンルはアニメ) -- 2022-11-20 (日) 07 17 21 星影のエール ★5 冬のこもりうた 表★4 裏★8 (サブジャンルはアニメとキッズ) -- 2022-11-20 (日) 07 23 41 secret base〜君がくれたもの〜(10 years after Ver.) ★5 -- 2022-11-20 (日) 07 28 43 Habit ★8 W/X/Y ★7 SUSHI食べたい ★8 -- 2022-11-20 (日) 07 31 42 ダンスホール(本人音源) ★7 -- 2022-11-20 (日) 07 45 00 BTSのDynamite ★7(SMAPではない方) -- 2022-11-20 (日) 08 15 43 光るなら ★7(サブジャンルはアニメ)、ときめきエクスペリエンス!★7(サブジャンルはアニメ、ゲームミュージック) -- 2022-11-20 (日) 08 31 27 ストライク・ザ・ブラッド ★8(サブジャンルはアニメ) -- 2022-11-20 (日) 08 54 45 閃光([Alexandros])☆9 Beast([Alexandros])☆9上位〜☆10 完全感覚Dreamer(ONE OK ROCK)☆9 -- 2022-11-20 (日) 17 07 20 katharsis ★10 -- 2022-11-20 (日) 17 16 23 3つのツリーを見て、表から★10の曲が思ったより少なくて驚きました(言い出しっぺのツリーの木主より) -- 2022-11-20 (日) 21 47 14 意外と★10は求められてないんでしょうか...? -- 2022-11-22 (火) 10 15 28 ★×10に合わない雰囲気の曲が多いのと、ポップスやアニメの★×10は高速ロックと一部の例外を除いて無理矢理orネタになりがちだからじゃないかな -- 2022-11-22 (火) 15 06 23 Telecastic fake showに次ぐポップスの表★10を待ちわびています... -- 2022-11-22 (火) 15 18 18 ポップス表★10は確かにめちゃめちゃ貴重だから欲しいよね -- 2022-11-22 (火) 15 56 49 ダダダダ天使 ★7 -- 2022-11-22 (火) 15 48 16 バラエティの曲は 相棒 メインテーマ ☆7 -- 2022-11-22 (火) 07 06 42 RYDEEN(YMO) ☆7 -- 2022-11-22 (火) 12 29 37 主題(Opening Theme)(古畑任三郎より) ☆6 ☆5にしようかとも思ったけど一部分が☆8相当になりそうなので全体的に見て☆6に -- 2022-11-22 (火) 12 34 31 DeNAベイスターズ球団歌熱き星たちよ ☆7 -- 2022-11-22 (火) 15 02 10 うどんかぞえうた ☆5 東方でもよければチルミルチルノ ☆9(収録難易度はかなり高いけど) -- 2022-11-22 (火) 15 10 45 日清のきつね、たぬき、天ぷら、つきみの曲です(前者) -- 2022-11-22 (火) 15 11 28 ↑日清じゃなくてヒガシマルじゃなかったっけ -- 2022-11-24 (木) 08 59 18 勘違いしてた、ありがとう -- 2022-11-24 (木) 09 05 43 Brain Power ☆8 -- 2022-11-22 (火) 15 13 10 タケモトピアノのCMソング ★5(演奏時間短め) -- 2022-11-22 (火) 15 45 18 某音ゲーでエイプリルフールで入ってたきがする -- 2022-11-26 (土) 23 33 28 江南スタイル ☆8 -- 2022-11-22 (火) 16 19 18 りゅうのすけ君/恐竜数え歌 ☆4 ★9 -- 2022-11-22 (火) 16 20 20 コンギョ ★7 -- 2022-11-22 (火) 17 14 29 田舎でよく聞く鳥の鳴き声をEDMにしました ☆8 -- 2022-11-22 (火) 17 37 48 ウ"ィ"エ" ☆9 ★9(真・画竜点睛みたいに6譜面あって欲しい) -- 2022-11-22 (火) 18 38 05 Doppelganger(leaf)☆10、Jack the ripper☆10 -- 2022-11-22 (火) 23 09 58 ドーナツいっぱい食べたい★7 -- 2022-11-23 (水) 12 55 35 竹 (立秋 feat.ちょこ) ☆10 -- 2022-11-23 (水) 15 43 46 石田三成CM ☆6 -- 2022-11-23 (水) 16 25 07 Caipirinha ☆8 -- 2022-11-24 (木) 17 32 53 待チ人ハ来ズ→星8 Armageddon→星10 -- 2022-11-25 (金) 17 36 11 渚のアデリーヌ ★8 -- 2022-11-25 (金) 22 25 27 うどんかぞえうた西日本バージョン(きつね→つきみ→てんぷら→おにく→なべやきのほう)★5 -- 2022-11-26 (土) 23 26 18 どんぐりこころ★8 -- 2022-11-28 (月) 13 47 01 クラシックの曲は 華麗なる大円舞曲 ★7 -- 2022-11-23 (水) 21 18 05 クシコスポスト ☆8 -- 2022-11-23 (水) 21 31 12 喜歌劇「こうもり」より ☆8 -- 2022-11-23 (水) 21 32 09 革命のエチュード ☆10 -- 2022-11-23 (水) 21 32 53 ドビュッシーの月の光アレンジ ★×9 -- 2022-11-24 (木) 02 06 46 剣の舞 ★9/★10 -- 2022-11-25 (金) 22 19 17 サーカスギャロップ ★10 -- 2022-11-25 (金) 22 23 12 悲愴 第3楽章 (ロックアレンジ)★10 -- 2022-11-25 (金) 22 24 58 4分33秒☆1 -- 2022-11-26 (土) 00 22 24 音がないからどう叩いたらいいのかわからない -- 2022-11-26 (土) 23 23 08 Tmap4みたいになる説 -- 2022-11-28 (月) 09 51 30 ハイスピ2.1-10倍速 -- 2022-11-28 (月) 00 03 54 ごめんミス -- 2022-11-28 (月) 00 04 36 難易度変更されるのは 夢をかなえてドラえもん★4→★7 -- 2022-12-01 (木) 19 24 08 タベルナ2000★10→★9 -- 2022-12-01 (木) 19 25 03 アンパンマンのマーチ★1→★3 -- 2022-12-01 (木) 19 43 29 THE POLiCY ☆8→☆7またはチキチキバンバン ☆7→☆8 -- 2022-12-01 (木) 19 56 02 最初から今まで ☆4→☆7 -- 2022-12-01 (木) 21 05 41 村祭り ★1→★3 -- 2022-12-01 (木) 21 28 44 アルプス一万尺 ★2→★6 -- 2022-12-02 (金) 00 20 47 乱数調整のリバースシンデレラ裏★10→★9 -- 2022-12-02 (金) 07 01 55 となりのトトロ★5→★4 -- 2022-12-02 (金) 07 03 58 マタアイマショウ★5→★7 -- 2022-12-02 (金) 10 54 00 影の伝説 ★7→★8 -- 2022-12-02 (金) 11 02 49 波風サテライト★7→★4 -- 2022-12-02 (金) 11 09 39 ともに★7→★9or 8 -- 2022-12-02 (金) 23 28 36 さいたま2000★7→★8 -- 2022-12-02 (金) 23 30 20 メカデス。★7→★8 -- 2022-12-02 (金) 23 32 26 天国と地獄★6→★7 -- 2022-12-02 (金) 23 35 40 幾度となく昇格のチャンスがあったのに無視され続けてるから絶対昇格しない定期 -- 2022-12-03 (土) 06 36 21 ヘイラ ★9→★8 -- 2022-12-03 (土) 07 49 44 Seize the day ☆9→☆10 -- 2022-12-03 (土) 08 02 42 悲しき蒼穹を翔ける ☆8→☆7 -- 2022-12-03 (土) 08 04 00 THE IDOLM@STER -2nd mix- ☆8→☆7 -- 2022-12-03 (土) 08 05 22 旋風ノ舞【天】表 ☆10→☆9/裏 ☆10→☆9 旋風ノ舞【地】 ☆9→☆8 -- 2022-12-05 (月) 21 17 33 ヌムジカac.10松★8→★7鬼★9→★8 -- 2022-12-06 (火) 13 33 49 ドラゴンスピリットメドレー松と鬼入れ替え -- 2022-12-06 (火) 13 41 46 AC11の時点で実施済み(AC10まではむずかしい★7、おに★8)。 -- 2022-12-06 (火) 21 10 56 じゃあ鬼★7→★8 -- 2022-12-06 (火) 23 03 01 追加されるのは ここはひとつからめる氏に -- 2022-12-06 (火) 22 35 45 もう一度Leaf氏の可能性…(木主) -- 2022-12-06 (火) 22 42 41 次もQRコードになりそう -- 2022-12-06 (火) 23 23 07 かめりあさんで -- 2022-12-06 (火) 22 53 28 Emmaに裏譜面か? -- 2022-12-06 (火) 23 22 31 関ジャニ∞ -- 2022-12-07 (水) 06 27 57 エイプリルフールじゃないけどNS2に来たな -- 2022-12-07 (水) 18 16 45 世界一ダサいPVでも来てほしいなこりゃ -- 2022-12-07 (水) 06 43 27 某暴走Pが4+1の裏譜面を担当 -- 2022-12-07 (水) 13 00 13 Aleph-0に裏追加 -- 2022-12-07 (水) 13 53 48 ちいかわ -- 2022-12-07 (水) 14 05 22 ちいかわの曲を入れる…ってコト!? -- 2022-12-07 (水) 14 14 32 田中誠人くんが歌う曲…ってコト!? -- 2022-12-08 (木) 21 47 23 今度こそ工卜ウ -- 2022-12-07 (水) 14 12 25 そういやドコドンファイターズの制作発表10周年か -- 2022-12-07 (水) 14 21 52 アナタモシンセはどこ行った -- 2022-12-07 (水) 17 12 29 太鼓チームが責任取って負け犬やみくみくをニジイロに収録 -- 2022-12-07 (水) 14 15 40 その2曲はエイプリルフール枠で出していいような感じの曲じゃない -- 2022-12-07 (水) 16 57 21 彁みたいに常駐…じゃダメかな -- 2022-12-07 (水) 18 23 16 やっぱ、新2000かなぁ -- 2022-12-07 (水) 16 01 51 神業で散々言われてたから紅裏。最難関はいかずとも激昂Behemoth辺りになりそう -- 2022-12-08 (木) 01 10 37 イオシス秋の肉食祭2023 -- 2022-12-09 (金) 17 13 24 ヴィエ -- 2022-12-10 (土) 07 41 40 裏譜面追加されるのは (木主)4+1には来ないでほしい -- 2022-12-13 (火) 08 32 09 シル・ヴ・プレジデント、Emma -- 2022-12-13 (火) 08 37 17 鏡の国のアリス -- 2022-12-13 (火) 08 37 50 業 -- 2022-12-13 (火) 08 40 04 ホワイトベリーの夏祭り -- 2022-12-14 (水) 21 36 08 群青 -- 2022-12-14 (水) 21 37 10 アニマル MV合わせ配置など原曲リスペクト要素が散りばめられており、じゅうぶん完成された譜面と言えるから -- 2022-12-14 (水) 22 51 47 2000シリーズ -- 2022-12-17 (土) 16 51 24
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No.31~40 オフ41/オン40 前哨基地 突撃作戦 オフ42/オン41 欧州救援 作戦1 オフ43/オン42 欧州救援 作戦2 オフ44/オン43 飛行型駆除作戦 オフ45/オン44 空の円環 オフ46/オン45 第二次 巨船破壊作戦 オフ47/オン46 生存者 オフ48/オン47 円盤拡散 オフ49/オン48 降下戦機 前篇 オフ50/オン49 降下戦機 後篇 情報提供欄 No.51~60 オフ41/オン40 前哨基地 突撃作戦 このミッションを編集 M40:苛烈なる戦場 ≪ 前 | M41:前哨基地 突撃作戦 | 次 ≫ M42:欧州救援 作戦1 ミッション概要 激戦を制し、このエリアを守り抜くことに成功。 我々は攻撃を退けただけでなく、敵軍を大きく消耗させたのです。 我が軍の被害も軽くはありませんが、それでも今こそ反撃のチャンスです。 可能な限りの戦力を集め、敵前哨基地を破壊します。 前哨基地は無数の砲台で守られており、激しい砲撃が予想されます。 そこで、重戦車とコンバットフレームを先頭に進撃。 重戦車を盾にして基地の砲台を破壊します。 砲台が減れば対空砲火が弱まり、空軍の接近が可能になります。 陸と空からの両面攻撃なら前哨基地を撃破することができるはずです。 マップ 高層ビル街(前哨基地戦用) 夕方 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 11 21 61 81 アーマー限界 R/A:798W:524F:998 R/A:1510W:968F:1887 R/A:3873W:2446F:4842 R/A:8042W:5051F:10053 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ショットガン┗R:スナイパーライフル 5 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 5 B651タイタン 3 補正0.5倍 ニクス(青) 8 補正0.62倍 第n波(接近で出現) F:ガリオン軽量機関砲┗F:ガリオン軽量機関砲 5 B651タイタン 1 補正0.4倍 第n波(接近で出現) W:サンダーボウガン┗W:ライトニング・ボウ 5 ニクス(青) 2 補正0.5倍 第n波(接近で出現) R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 軍曹チーム キャリバン装甲救護車両 1 後部座席に搭乗可能 第ニ波(味方6人以下で約25秒経過) R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 5 第三波(味方4人以下で約20秒経過) W:ライトニング・ボウ┗W:ライトニング・ボウ 5 第四波(味方2人以下で約30秒経過) F:ガリオン軽量機関砲┗F:ガリオン軽量機関砲 5 出現する敵 出現数 備考 第一波 バトルドローン 25 待機モード カエル兵(ライフル) 1 手前グループ1待機モード隊長 カエル兵(ライフル) 6 手前グループ1待機モード隊員 カエル兵(プラズマ砲) 1 カエル兵(ライフル) 1 手前グループ2待機モード隊長 カエル兵(ライフル) 5 手前グループ2待機モード隊員 赤カエル兵(ショットガン) 2 カエル兵(ライフル) 1 奥グループ待機モード隊長 カエル兵(ライフル) 5 奥グループ待機モード隊員 赤カエル兵(ショットガン) 2 前哨基地 1 第三波以降で撃破可能 ┣主砲 3 一定時間経過で無敵解除 ┣副砲 6 ┣ビーム砲台(赤) 28 ┣プラズマ砲台(青) 36 ┣プラズマ砲台(緑) 13 第ニ波 ┣バトルドローン 15 時間経過及び一定の砲台撃破で出現定期投下前哨基地のHP50%以下で投下間隔短縮? 第三波 ┣副砲 3 ┣レーザー砲台(青) 14 ┣レーザー砲台(緑) 6 ┣プラズマ砲台(青) 16 ┣黒アリ 15 初期投下量 20 前哨基地のHP50%以下で投下量変更 ┣カエル兵(ライフル) 3 前哨基地が立ち上がった後に1度だけ投下 6 前哨基地のHP75%以下で1度だけ出現 ┣カエル兵(ライフル)(HARD以下) 5 前哨基地のHP25%以下で1度だけ投下攻撃モード ┣赤カエル兵(ショットガン)(HARDEST以上) ┗黒アリ 50 前哨基地のHP50%以下で1度だけ投下 ミッション全体コメント 前半のボスである前哨基地の撃破作戦。 味方も多数参戦するが、砲台や敵の数も多く、広いマップを基地が歩き回る上にアイテムが散らばるため長丁場になりがち。 味方NPCは、前哨基地の側面や後部に移動すると追加で出現する。 また、マップ内にいるNPCが一定数を切るごとに増援が出現するが、初期配置と接近で出現するチームだけで充分攻略できるため、あまり見る機会はないかもしれない。 まず味方が前進し、遠くに基地が見える。この時点で長射程武器により主砲以外の砲台を攻撃可能だが、ちょっと待った。すぐにスナイプすると 1.攻撃した時点で既配置の全カエル兵と砲台が待機モードから攻撃モードになる 2.味方タイタンやニクスは市街地中央の指定ポイントに歩くまで敵の攻撃に無抵抗である この2つが合わさって味方はすぐやられるわカエルがウラトリマンになるわ集中砲火されるわとロクなことがないので、少なくともビークル隊が戦闘開始するまでは手を出さないのが吉。 砲台が30%ほど潰れるとドローンを投下し始める。 砲台を70%ほど潰すか一定時間が経過すると前線基地が動き始め、同時に地面に埋まっていたのになぜか無事な下部砲台が露わになる。 このうち、特に緑レーザー砲台は低~中難易度において脅威化する。また、青レーザーも難易度で精度が上昇するため、放置するとジリジリと削られる。 動き始めた前哨基地は中央のハッチに一定のダメージを与える毎に、以下のような敵の投下を行う。 緑カエル3体→黒アリ大量投下(40匹以上)→緑カエル6体(ハデスト以上で赤カエル化) なおハッチ展開中に条件を満たすとハッチを開き続けたまま投下するため、攻撃のチャンスが伸びる。 前哨基地から投下される敵は基本的に待機モード。 一旦距離を取って、基地と敵集団が大きく離れるのを待ってから攻撃するのも一つの手。 一部、前哨基地が壊れかけた際の増援は最初から攻撃モードになっている。 前哨基地の移動前は装甲を貫通できないが、移動後は貫通できるようになるので、エアレイダーのガンシップなど上部からの貫通攻撃で、下にある砲台や敵を攻撃できるようになる。 ただし、中央のハッチは当然下からの攻撃でないとダメージを与えられない。 なお、前哨基地の上に乗ることもできるので、接近戦で砲台を破壊することも可能。 上部の砲台は内側には攻撃してこないものも多く意外と安全なので、手っ取り早く移動開始の段階まで進めたい場合にはオススメ。 またエアレイダーの一部の要請-爆撃機は爆撃機の高度が丁度よいためか、ハッチが開いている時に弱点部分にダメージを与えることができる。 INFでは戦闘爆撃機KM6 プランZ4が該当し、タイミングよく要請することができたら、かなりの高ダメージを当てることが可能。 前哨基地さえ撃破できれば、他の敵が残っていてもミッションクリアとなる。 レンジャー INFERNO 近接武器+遠距離武器(ミサイルまたはスナイパーライフル)の組み合わせが基本。 近接武器は基地弱点に攻撃できる程度に射程の長いものを用意すること。 例1:近接武器+FORK-X20+E3レーダー支援システム 例2:近接武器+ME4Rエメロード+多重ロックオン装置 例3:近接武器+MEX5エメロード+軽量リキッドアーマーE3など歩行速度の上がるもの 例4:近接武器+スナイパーライフル+軽量リキッドアーマーE3など歩行速度の上がるもの 最初のコロニスト戦は本部の「攻撃開始」の合図まで撃たない事。無駄に味方が損耗する。 撃ち合いが始まったらタイタンを盾に併走しながら遠距離攻撃でコロニストを全滅させる。 あとは砲台をひたすら遠くから破壊する作業が始まる。 上の砲台は撃たずに下段の砲台を反時計回りに移動しつつ落としていく。 (状況によっては、前哨基地にめいっぱい近寄って近接武器で落としたほうがかえって安全。) 右手に展開している部隊がコロニストと戦っているので援護しておく。 道中、フェンサー、ダイバー、レンジャーの増援が湧くので回収しておく。 やがて基地が立ち上がり追いかけっこが始まるが、まずはビーム砲台を中心に砲台の排除。 ビーム砲台があるうちは危険なので、前哨基地には絶対に近寄らないこと。 砲台を粗方排除できたら(できれば全て破壊してから)本体の下に潜り込んで攻撃する。 その際、コロニストの投下に備えて、遮蔽物から離れすぎないようにしておくこと。 コロニストの投下が行われたらNPCや遮蔽物を利用できる状況に持ちこんでから攻撃。 以降はドローンや黒蟻を倒しつつ基地を追いかける作業をこなして終わり。 味方(特にダイバー部隊)をきちんと回収できていれば蟻はほとんど殲滅してくれるので、降ってくるコロニストさえ素早く処理できれば一度も後退することなくクリアできる。 ちなみに、じっくり攻めているとすぐにアイテムの出現上限に達する(しかもマップ全域に散らばる)。 後半戦の追いかけっこでアイテムがドロップしないのは面倒なので、最初のコロニスト部隊から出たアイテムぐらいは回収しておいた方が無難。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】MONSTER、ボルトシューター、クローズレーザー、ライジンから好みで 【武器2】コロニストに対応できる武器(ランス、スパークなどの近接武器が無難?) レンジャー部隊を2つとも回収後、攻撃命令を待ってコロニストを狙撃で倒す。 中盤以降アイテムが出なくなるのを防ぐ為に周囲に落ちているアイテムを回収し、下段にある大型のレーザー砲台のみを破壊していく(上段レーザー砲台や小型砲台などは放置でOK) 途中でショットガンを含むコロニスト部隊が出て来たらできるだけ早く倒し、開始位置から基地を挟んで反対側にいるダイバー部隊を回収。 更にレーザー砲台を落とし続け、基地が起動したら基地から距離をとって下部砲台を全て落とす。 優先度は緑レーザー 青レーザー≧プラズマ砲ぐらい?(MONSTERやライジン場合は青レーザーよりプラズマ砲を優先した方がよさげ) 下部砲台を全て落としたら下に潜り込んでコアを攻撃するが、投下される蟻は基本的にNPC任せでOK。 コアが開いていない時はアイテム回収とEN回復に集中し、NPC(特にダイバー部隊)をしっかり回復してやることが重要。 コロニストが投下されたらできるだけその場で対処した方がNPCの消耗は抑えられるが、仮に全滅してしまっても3隊まで増援が来るので無理はしないこと。 中盤に投下される大量の黒蟻はさすがにNPCだけでは無理なので、コロニスト用の武器で戦いつつ回復する。 終盤のショットガンコロニスト部隊は厳しいと思ったら一度基地から離れ、周りのNPCに押し付けるなり基地から引き離して置き去りにしてしまえばOK。 その2 【武器】ライトニング・ボウGD、プラズマ・グレートキャノン 【コア】ビッグバン・コア グレキャで速攻を狙うプラン。 ハッチにグレキャ(ダメージ最大)を8発ほど当てれば破壊できる。 基地に不用意に近づくと空爆に巻き込まれることもあるので注意。 始まったらNPCと合流してビル街に潜伏し、「攻撃開始」の合図と共にコロニストを排除する。 コロニストをあらかた始末したら、基地の砲台をグレキャで破壊して空爆を待つ。 基地が動き出して二回目の空爆が終わったら、基地の下面砲台を破壊しつつハッチに近付く。 ハッチが開いたらグレキャをブチ込んで破壊、残敵を適当にいなしつつクリアまで生き残る。 +無限飛行使用 ※Ver1.02以降は不可 以下、取り急ぎ無限飛行攻略。通常戦法での攻略方法は他の方に任せます。 武器:ドラグーンランス・トライ、中~長距離の精密射撃が可能な武器。サンダーボウガンRZなど。 コア:VZプラズマコア AP:1000↑ 備考:無限飛行 #ぶっちゃけ中盤はあんまり無限の意味がない気もしてるので、正攻法でやったほうが結果的に楽かも? 無限飛行でも適当にやってると案外難しいので、ちゃんと攻撃プランを立てて作戦に臨もう。 全編通して、脅威度は ラプチャーガン(赤カエル) > 緑レーザー砲台 ≧ 青レーザー砲台 > エーテルガン(緑カエル) > ほかの砲台 の順。 特に赤カエルをある程度堅実に倒すには、中距離以上から狙った位置を攻撃できる武器が欲しい。 #逆にドローンはほぼ無害なのであんま気にしなくて良い。 開幕のカエル戦はとにかく味方を温存することを最優先し、味方が戦闘を始めたら、いの一番に突っ込む。 当然、ラプチャーガンが容赦なく飛んでくるので、中距離狙撃かドラランかは随時判断して最優先で赤カエルを駆除。 そのまま緑カエルも全滅させる。 終わったら、今度は赤色とプラズマ弾の二種の砲台を全滅させる。全周に設置されてるので根気よく。 この間も、側面や背面に配置されているカエルは見つけ次第倒し、味方を温存する。 砲台を壊していると空爆が始まるので、巻き込まれないように引き続き壊していく。 そのうち基地が立ち上がるが、構わず全破壊。可能なら全ての砲台を破壊して丸裸にしておくと良い。 砲台の破壊が完了したら、引き続き下層のレーザー砲台群に手を出す。 「砲台は見えてるけどレーザーは本体に阻まれてる」という位置を維持できれば効率よく落としていける。要練習。 #もちろんこの間も赤カエル等がNPCをいじめていたらそっちを優先し、NPCを生き残らせる。 最終盤の増援赤カエルまで生き残っていて欲しいので、とにかくNPCを大事にしよう。 #この間は割と忙しい。自分の位置取りを確認しつつ超弾速のレーザーを回避しつつ接近しつつ攻撃もしないと いけないので、気づいたらENが減ってたりする。そういう時は上層に着地してENを回復しよう。砲台を全破壊するのはこのため。 レーザー砲台が全部片付いたら、本体ハッチへの攻撃開始。 黒蟻の大群の増援は、出来るだけプレイヤーがタゲを引いて仲間に援護してもらいつつ、 開いてるハッチに追撃を叩き込む。出現直後の蟻は酸を撃ってくることがあるので、至近距離から撃たれないよう注意。 赤カエルの増援が来たら攻撃中止、何より最優先で赤カエルを全滅させる。 投下位置まで遠いようなら、まずは右腕を狙撃で破壊してから殲滅する。 赤カエルまで倒し終わったらゲームクリア。後は残りわずかな体力を削りきっておしまい。お疲れ様でした。 エアレイダー INFERNO その1 【武器】バルカン砲M2 バルジレーザー照射モードF 戦闘爆撃機KM6 プランX5 【ビークル】ニクス レッドガード コロニストの群れなどエアレイダーの敵ではないので空爆でさくっと処理。前に出すぎると蜂の巣にされるのでタイタンの後ろに隠れておこう。 基地は砲台をすべて落としてしまえばただの的である。しかし基地が移動し始めるまでは空爆が装甲を貫通せず、幾つかの砲台には攻撃が届かない。 幸いなことに移動開始後は空爆が装甲を貫通するようになり、基地下部の砲台も攻撃出来るので丸裸になるまでひたすら爆撃を要請し続けることが可能。 適当な所まで砲台を破壊したらレッドガードで真下まで突撃。 ハッチが開いた瞬間に真上にジャンプ ブーストで散弾砲を撃ち込み続けるだけで終わる。 バルカン砲さえあれば全ての砲台を破壊できるので、残り二つは自衛武器やライフベンダー等サポート装置を持ってもいいが、当然丸裸にするまでに掛かる時間が長くなる。 速攻プラン 【武器】バルカン砲M1、バルカン砲M2、高速爆撃機KM6FX 【ビークル】ネグリング自走ミサイルXEM 高速爆撃機KM6FXでの速攻を目指すプラン。 ビークルは何でもいいが、ここでは砲台とドローン破壊用としてネグリング自走ミサイルをチョイスした。 基地は高速爆撃機KM6FXを四回か五回程度当てれば破壊できるだろう。 NPCと合流したらビル街に隠れ、「攻撃開始」の合図を待ってからコロニストを攻撃する。 コロニストを排除したら基地の砲台を攻撃して空爆を待つ。 基地が動き出して弱点のハッチが開いたら、そこに高速爆撃機KM6FXを要請して破壊する。 破壊したら残敵を倒しつつクリアを待つだけ。 フェンサー INFERNO その1 【武器1】NC290ハンドキャノン×2 【武器2】FGX高高度強襲ミサイル×2 【補助】砲口安定化装置S式+アドブースター5 遠くor見えないor多い敵(ドローンや蟻、数が多い時のコロニスト)や小砲台はミサイル、硬い大型砲台や少数のコロニストはキャノンで対応。 機甲部隊に随伴しつつ、味方歩兵を回収しつつ基地を攻撃。フェンサー部隊を回収する頃には基地は動き出しているはず。 すぐには追わずに下部の砲台を潰してから追跡する。 接近したら味方に蟻をまかせつつ弱点orコロニストを攻撃。力押しなのでそれなりのアーマーが必要。 その2 【武器1】タワーシールド4E、ブラストホールスピアM6 【武器2】35ミリガリア重キャノン砲、FGX高高度強襲ミサイル 【補助】ダッシュセル4、シールド保護装甲F型 開幕、レンジャー隊を拾ってブラホで近場のカエルを処理した後、適度にミサイルをばら撒きながら見える範囲の砲台をガリアで破壊する。 ニクスとタイタンがは基地側面(左側)へ回り込むように移動するが、特に追う必要はない。ただ、放置すると基地側面に待機しているアカガエルにボコボコにされているので、長くもたせたいならガリアで狙撃しておくと良い。 ある程度砲台を壊すと爆撃があり、基地が歩き出す。 その後は下部砲台が起動し、アリを投下し始めるが、これまでと同じようにミサイルばら撒きながらガリアで下部砲台を壊していく。撃ち漏らしたアリに回り込まれたらブラホで処理。 基地からそれなりに距離を取らないと集中砲火を受けるので、砲台をある程度壊すまでは近づかない方が賢明。 特に緑色のレーザーはかなり痛いうえノックバックが激しいので率先して壊す。万全を期すなら緑レーザーは全て破壊、他の砲台も7割型落としておきたい。 レーザーに狙われない距離なら護衛のレンジャー隊もそれなりに保つので、苦手なドローンの処理は任せてしまって良い。 回復が間に合わずレンジャー隊が全滅した場合は、一度基地に接近するとダイバー隊とフェンサー隊が現れるので、それを回収して連れまわすと良い。 砲台をほぼ破壊し終わったらいよいよ基地下へ突撃。ハッチをガリアで攻撃しよう。 降ってくる敵は盾槍で処理。 基地耐久値が減った時に降ってくる大量のアリもブラホなら容易く葬れるが、エイリアンに関してはショットガン兵が混ざっているので時間がかかると案外危険。なるべくなら降りてきたところに接近して出オチさせたい。 前段階できちんと砲台を処理できていればこれ以降は問題なくクリアできるはず。 その3 【武器1】GXアームハウンド、FGX高高度強襲ミサイル 【武器2】FGZハンドガトリングx2 【補助装備】ダッシュセル5、アドブースター5またはマルチチャージャー3-3、V3スケルトン 【アーマー】10000~ ミサイルをばら撒きながら機会を待ち、ハッチにハンドガトリング二挺斉射を撃ち込むプラン。 NPCと合流したらビル街に隠れ、「攻撃開始」の合図を待ってからミサイルをばら撒く。 基地が動いて二回目の空爆が発生してハッチが開いたら、基地内部に突入してハッチをガトリングで撃つ。 基地を破壊したら残敵を掃討しつつクリアまで耐え忍ぶ。 速攻目当てで下部砲台を無視したらかなりダメージを受けたので、速攻を目指すのであればかなりアーマーがないと難しい。 アーマーが少ない場合は砲台を破壊してからハッチを攻撃しよう。 オンライン INFERNO 基本的には砲台を破壊してから、前哨基地から投下される敵を捌きつつ、ハッチを攻撃して倒すのが安全かつ確実な方法。 しかし、エアレイダーの空爆で一網打尽にする強攻作戦も可能。 いずれにせよ、普通にやっていれば殆ど苦戦する要素はなく、怖いのは赤コロニストや緑の砲台レーザー等による事故要素くらいである。 多くの味方NPCが登場するため、ほとんど被弾することなくクリアすることも可能。 砲台を破壊することで功績はガンガン溜まっていくので、ビークルはドンドン要請していくくらいでいい。 また下部砲台を一切破壊しなくても、ニクス レッドガードなら突撃してハッチへ攻撃して離脱まで余裕をもって行える。 おおよそレッドガードの散弾砲斉射2マガジンほどで基地を破壊できるので、複数人でレッドガードに乗り込みハッチ下へ突撃すれば一瞬で爆散する。 上部砲台の破壊で功績は腐るほど溜まるので、レッドガードの数を揃えるのは問題ないはず。 +要DLC1 ちなみに、武器レベル制限を解除してDLC1で入手できるニクス セイバーを持ち込めば、レッドガードよりもさらに速攻で前哨基地を破壊できる。 パワーポストを付けたり複数人で乗り込んでハッチが開くのを待ち構えていれば、最初のハッチ開口時に出落ちを決めるのも、そう難しくはない。 ただし、ニクス セイバーは機動性が低いため、前哨基地が本格的に動き始めた後は追いつくのが大変なので、汎用性としてはレッドガードの方が勝る。 【装備例1】 レンジャー : G M-A29、リバースシューターX、イプシロンブラストプロトレールガン ウイングダイバー: ドラグーンランス・トライ、MONSTER GZ、ビッグバン・コア エアレイダー : バルカン砲M2、バルジレーザー照射モードF、戦闘爆撃機KM6プランX5、ニクス レッドカード フェンサー : ブラストホール・スピアMS、タワー・シールド4E、NC290ハンドキャノン×2、ダッシュセル5、ディフレクト・セルAX フェンサーが前線でコロニストの相手をし、他のメンバーが遠距離攻撃で支援しつつ砲台を破壊していく戦法。 フェンサー以外のメンバーも自衛用の武器を持っているので、ある程度は敵に接近されても応戦できる。 フェンサーもコロニストの相手が一段落したら、ハンドキャノンで狙撃するなりビークルを借りるなりして砲台への攻撃に参加する。 前哨基地が移動を開始したら、複数人でレッドガードに乗り込んでハッチ下へ突撃しても良いし、安全策を取るなら砲台を破壊して前哨基地を丸裸にしても良い。 エアレイダーは機銃掃射で砲台攻撃のついでに、直接ハッチを狙っても良い。 M40:苛烈なる戦場 ≪ 前 | M41:前哨基地 突撃作戦 | 次 ≫ M42:欧州救援 作戦1 オフ42/オン41 欧州救援 作戦1 このミッションを編集 M41:前哨基地 突撃作戦 ≪ 前 | M42:欧州救援 作戦1 | 次 ≫ M43:欧州救援 作戦2 ミッション概要 欧州で実施される怪物掃討作戦に参加してください。 我々はエイリアンの撃退に成功しました。 次の目標は怪物の根絶です。 現在、世界各地で怪物駆除が進められています。 怪物を一掃したエリアもありますが、欧州は今なおβ型侵略生物に苦しめられているようです。 そこで、β型の駆除実績を持つ我々が派遣されることになりました。 今なら戦力の一部がこの地を離れても問題ないでしょう。健闘を祈ります。 マップ 欧州市街 晴れ マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 11 22 61 81 アーマー限界 R/A:808W:530F:1010 R/A:1531W:982F:1914 R/A:3894W:2458F:4867 R/A:8112W:5095F:10140 出現する乗り物 出現数 備考 第一波 トラクターヘッド 1 搭乗可能 フリージャー 1 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 合流不可広場到達で合流可能 第二波(敵二波出現以降敵数30以下) R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 軍曹チーム 出現する敵 出現数 備考 第一波 蜘蛛 15+30 蜘蛛 5 4秒経過で建物の間に出現 蜘蛛 6 15秒経過で建物の間に出現 第二波(30秒経過) 蜘蛛 35 広場に出現 第三波(軍曹チーム出現から10秒経過) 蜘蛛 50 軍曹チーム後方に出現 第四波(敵数30以下) 蜘蛛 58 広場に出現 蜘蛛 2 HARD以下 銀蜘蛛 HARDEST以上 第五波(敵数50以下) 蜘蛛 60 第四波の出現位置反対側に出現 第六波(HARDEST以上)(敵全滅) 蜘蛛 60 開始位置付近の公園内に出現 銀蜘蛛 10 ミッション全体コメント 伝統の大量蜘蛛@ロンドン。 レンジャー隊、大量の市民と大量の蜘蛛が初期配置されている。 しばらくすると、前方の広場で第二波が沸く。 これをある程度減らすと、さらに奥に第三波が沸き、軍曹チームも出現する。 後退して合流しようとする軍曹チームの声が聞こえるが、広場からさらに第四波が沸く。 挟み撃ちに遭わないように移動しておくとよい。 さらに数を減らしていくと、さらに奥の地点で第五波が出現する。 HARDEST以上では敵が全滅すると第六波が現れる。 これをすべて倒すとミッションクリア。 数は多いが、各兵科とも引き撃ちでクリア可能。 ちなみにここのビルは高度が低く、蜘蛛が結構な頻度で登ってくるのでビル籠城は止めたほうが無難。 また、高難易度では銀蜘蛛や増援が追加されて結構な地獄になる。 レンジャー INFERNO その1 【武器】T4ストークMK2&グラントMT51 【補助/ビークル】軽量リキッドアーマーE3 スタート地点から見て北東の広場にバイクがあり、軍曹達はバイクの東に出現する。 逃げながらグラントを連射していれば粗方片付くが、問題は第5波の銀蜘蛛。 INFになると数が多くなり倒すのに時間がかかった結果追い詰められやすい。 勿論、路地を走り回って分断すれば処理できる程度だがバイクで逃げつつ戦った方が確実。 別解として、エメロード引き撃ち+銀蜘蛛用のファングでも問題なく攻略可。 ※通常のクモの体力は1130くらいのようである。(以下の与ダメで確認) ・1123.5 = 700(MR98ファング☆5)一発 + 423.5(イーグルG1★8)一発で死なない ・1130.4 = 700(MR98ファング☆5)一発 + 215.2(カスケード3★8)二発で死ぬ 一確を取れないと無駄に時間がかかったり、押し負ける可能性が上がるので要注意 (MT51の与ダメが☆次第でこれを下回るかどうかは未確認) その2 【武器】適当なグレネードランチャー&適当なスナイパーライフル 【補助/ビークル】アンダーアシストE3 NPCや民間人が生きている間はグレネードランチャーでまとめて吹き飛ばし、 それが終わったら外周をひたすら走りながらたまに振り返って先頭の敵をスナイプするだけ。 なお、外周を回っている時は爆発物を使わない方がよい。建物が減って敵の進軍が速くなったり、銀蜘蛛が予期せぬ方向に吹き飛んで事故要因になる。 また、第4波の最後の敵はマップ中央の広場で倒すようにすると、蘇った軍曹を再度オトリにしやすくてよい。 その3 【武器】スタンピードXM(ダメージ★MAX) スローターEZなどの近接武器 【補助/ビークル】探知機 蜘蛛の体力がスタンピードXMでギリギリ格殺できる調整なので、スタンピ天国となる。 ただしミッションがスタンピードXMが手に入る適正レベルギリギリなので、ダメージ★MAXが難しい縛りプレイなどには向かない。 最適解とは言えないまで多少苦戦するが、余興として楽しめる。 初期レンジャー、軍曹チームと合流後、広場右(東)側の大通り~外周を引き撃ちしつつ3,4,5波にスタンピの雨を降らせる。 2波までの殲滅が速すぎると囲まれるおそれがあるので、市民がいる間は様子見しつつ適度に殲滅する。 軍曹チームと合流前に、周辺の建物を撤去しておくと進めやすい。 仲間を誤爆しすぎないように注意。 5波の数が減ったら来た道を引き返し中央広間に戻りつつ、最終波を迎撃。 その4 【武器】MEX5エメロード、自衛用のアサルトライフルかショットガン 【補助装備】軽量リキッドアーマーE3 ありがちなミサイル引き撃ちプラン。 軍曹が出現するまで適当にミサイルを乱射して蜘蛛を蹴散らす。 第三波が出現したらミサイルで攻撃しつつバイクを回収する。 後はバイクに乗ってミサイルを引き撃ちすれば簡単にクリアできるだろう。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器】ミラージュ15WR、MONSTER GZ 【コア】自由 ミラージュ引き撃ちでふつうの蜘蛛を撃破、銀蜘蛛はMONSTERで処理。 MONSTERでガス欠になる場合はサイブレードαでも可。 私のガイストは、もう抑え切れませんよ! 武器1 ガイスト3 武器2 マグ・ブラスターG3 コア リターンコア、バードコア、V4プラズマコア アーマー 550~ 省エネのため、ガイストDは不向きです。 マグ・ブラスターG3は、接近されたクモの動きを止めるために断続的に照射します。 銀クモがいるので非常に時間が掛かります。 ガイスト3の、消費エネルギー÷チャージ時間より、チャージが大きいプラズマコアを 使用して、ガイストをバラ撒いてエネルギーを消耗しないようにします。 最初はロック距離まで近付いて適当にバラ撒いて数を減らします。 市民が逃げ去り、味方レンジャー隊が全滅したら、ガイストを撒きながら退き撃ちします。 クモが吹っ飛んで近くに来たら、マグブラスターを断続的に当てて動きを止めて遣り過ごします。 我々の使命は地球を守ること。街のことなど知った事ではありません。 武器1 ミラージュ15WR 武器2 整地用武器 ホーミングで当てやすいガイスト系かぶっちぎりの整地力を誇るグリッドショット等 コア ミラージュ垂れ流しでENの減らないコア アーマー 誤爆に気を付けることとレーダーを良く見て裏取りを回避すれば初期値でも可 蜘蛛の進軍を止めるより射線を通してミラージュで制圧する作戦。 初期位置から少し下がりつつ整地しながらミラージュを垂れ流します。ガイストの場合は爆発範囲が広いので街路樹や信号、逃げ惑う市民に誤爆しないようにミラージュで壊せるものはミラージュで整地を心掛けます。 路面電車の線路を超えた先にある公園?の辺りまで下がって5波(開始位置から見て右手奥)までミラージュを只管撃ち込み、たまに照準を振り回しながら整地用武器を撃ったりする。 5波が残り少なくなったら回復以外のアイテムを回収しながら(生き残っていればモブ隊も回収)軍曹隊を探します。軍曹隊が休憩している場合は回復アイテムはまだ拾わないこと。 5波が全滅した時点で軍曹隊が休憩から戻るので最終波が来るまでの間に回復アイテムを拾ってNPCを回復。沢山落ちているはずなのでそこそこ回復できるはず。 最終波が来たら開始地点から見て広場奥からNPC部隊の頭越しにミラージュを引き撃ち。ガチ引き撃ちではなく、NPCを前線に残す程度で十分。 この時点で広場周辺は無事焼け野原となっているので銀蜘蛛を含め、ヒットストップでそこそこ抑え込めます。ガイスト持ち込みなら適当に持ち替えてバラ撒いて無力化も(バラけるので良し悪しですが) 無理に銀蜘蛛に集中せず脇に回り込もうとする蜘蛛を処理して行くと被弾を抑えられます。残りが銀蜘蛛だけになれば銀蜘蛛を飛び越えるような感じで広場付近で戦います。 銀蜘蛛は結構ばらけてると思うので、邪魔な位置にいるものには整地用武器を数発撃ってぶっ飛ばしておけばわりかし安心。ガイスト系であれば適当に撃てるので楽。 ミラージュのお察し火力なので銀蜘蛛の処理には時間がかかりますがヒットストップで半ば無力化できるため意外と安定して攻略できます。 電撃引き撃ち 【武器】ライトニング・ボウGD、サンダーボウガンWZ 【コア】EXバードコア NPCは全滅するが、外周で引き撃ちすれば比較的楽にクリアできてしまう。 回り込まれるとダメージを受けやすくなるので、必ず距離をとろう。 引き撃ち中に緊急チャージに入ると危険なので、サンダーボウガンの撃ちすぎに注意。 エアレイダー INFERNO その1 【武器】得意な爆撃×2、セントリーガン 【ビークル】ブラッカーE4 戦車にセントリーガンを載せて後退しつつ爆撃するだけ。銀蜘蛛も手こずることはないはず。 その2 【武器1】重爆撃機フォボスZ プラン4 【武器2】巨大榴弾砲 【武器3】ZEXR-GUN 【ビークル】N9エウロスΣ 逃げ回るのも正直面倒という貴方へ。 まずは開幕位置から動かずに要請しまくり、蜘蛛を解体しまくる。そしてヘリが呼べるようになったら乗り込んで広場の上空へ。その後味方が全滅し、一度だけ糸が飛んでくるがΣの耐久なら無視できるので問題なし。 後は下で跋扈する蟲どもをヘリ空爆で吹っ飛ばしまくるだけ。恐らく銀蜘蛛はしぶとく生き残るが、Σの性能なら敵ではない。もしヘリの操縦に自信がなければヘリから千鳥を投下して射殺してくれるまで待とう。あまり時間は無いが、終わったら少佐の通信が切れるまで可能な限りアイテム回収してクリア。 その3 【武器】重爆撃機フォボスZ、巨大榴弾砲、リムペットガンMT 【ビークル】ネグリング自走ミサイルXEM 無駄に難易度が高い外周引き撃ちプラン。 ネグリング自走ミサイルの足で引き撃ちはちょっと辛いが、榴弾砲の置き逃げ等で何とか粘ろう。 始まったら後退しながら中央広場に爆撃を要請してレンジャー隊ごと蜘蛛を爆殺。 開けた場所に移動したら、適当に攻撃して功績を稼いでビークルを要請する。 軍曹が出現して第四波が出現したら、爆撃と榴弾砲を要請しつつビークルに乗って外周へ逃走。 そのまま外周引き撃ち(爆撃と榴弾砲を適時要請)に移行して敵を殲滅する。 フェンサー INFERNO その1 【武器】ファイネストハンマー×2、スパインドライバー等銀蜘蛛を撃破できる装備 【補助装備】ダッシュセル5など ただひたすらハンマーを振り回して殲滅する作戦。銀蜘蛛が出るまでは適当にやっても大丈夫だろう。 銀蜘蛛が出る前に主戦場となる広場の周辺は更地にしておきたい。 銀蜘蛛が出たら特定の銀蜘蛛に標的を定めて周囲を回りながらハンマーで拘束し続けて倒す。 銀蜘蛛以外は巻き込まれて数を減らしていくので、ある程度減ったらもう一方の武器で各個撃破。 回復等で移動する際もハンマーの軽減効果を常に出し続けていれば不意打ちもないはず。 引き撃ちは正義 【武器1】FGX高高度強襲ミサイル×2 【武器2】移動用 【補助装備】ダッシュセル5、アドブースター5 開幕マップ端まで下がり、ミサイルを全ロックしてジャンプしながら撃ち出す。 銀蜘蛛が湧いてくるくらいで味方が全滅して蜘蛛が向かって来るので、そのまま左に進み時計回りに外周を回る。 ダッシュ→ジャンプ→空中にいる間武器を切り替える、の手順でリロードしていれば蜘蛛に追いつかれる事も無い。 後はリロードが終わり次第距離を取ってミサイルを撃ち出すだけ。 アックス引き撃ち 【武器】フォース・アックスG3、デクスター自動散弾銃ZGなど 【補助装備】ダッシュセル5、アドブースター5 ひたすらフォース・アックスG3で斬撃を飛ばすだけのプラン。 油断せずに外周を使って引き撃ちすれば苦労せずにクリアできるだろう。 アックス二刀流だとマキシマムまで貯めてしまいやすいので、片方は機関砲などにした方が扱いやすいかもしれない。 オンライン INFERNO M41:前哨基地 突撃作戦 ≪ 前 | M42:欧州救援 作戦1 | 次 ≫ M43:欧州救援 作戦2 オフ43/オン42 欧州救援 作戦2 このミッションを編集 M42:欧州救援 作戦1 ≪ 前 | M43:欧州救援 作戦2 | 次 ≫ M44:飛行型駆除作戦 ミッション概要 数時間後にマザーシップが上空を通過します。 マザーシップはテレポーションアンカーを投下しており、このエリアにも落下が予想されます。 もし市街地にアンカーが落下すれば、大きな被害がでるでしょう。 重要なことは、落下後、できるだけ迅速にアンカーを破壊することです。 そのため、各チームを広範囲に分散して配置。 落下地点に最も近いチームが速やかにアンカーを処理する作戦です。 指定地点で待機。アンカーが落下してきた場合は迅速に破壊してください。 マップ 欧州市街 曇り マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 11 22 61 82 アーマー限界 R/A:817W:536F:1022 R/A:1554W:996F:1942 R/A:3914W:2471F:4893 R/A:8182W:5138F:10227 出現する乗り物 出現数 備考 第一波 トラクターヘッド 2 搭乗可能 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 軍曹チーム R:ロケットランチャー┗R:ショットガン 5 出現する敵 出現数 備考 第一波 アンカー(大) 2 待機モード ┣赤アリ 5×2 攻撃モード ┗蜘蛛 10×2 アンカー 1 待機モードHARDEST以降 ┗黒アリ 10 攻撃モード アンカー 2 待機モードHARDEST以降 ┗黒アリ 7×2 攻撃モード 第二波 アンカー(大) 2 待機モード ┣赤アリ 10×2 攻撃モード ┗バトルドローン 8×2 アンカー 6 待機モード ┗蜘蛛 8×6 攻撃モード ミッション全体コメント ビッグアンカーの初登場ミッション。ビッグアンカーはタフな上に生成する敵の種類と数も増えている。 INFERNOノーマルアンカーの耐久は22000程度、ビッグアンカーの耐久は50000程度。 HARDEST以降、第1波にノーマルアンカーが3本追加。 NPCと協力しつつ、少しずつ切り崩していきたい。 このミッションで出現するアンカーは、投下時は全て待機モード。つまり、こちらから手を出すまで、いっさい敵を転送しない。 待機モードのアンカーは近づくだけでは起動しないし、NPCも攻撃しようとしないため、アンカーをいつ起動するかは完全にプレイヤー次第なのである。 特に第2波では、アンカー投下後すぐには攻撃せず、じっくり態勢を整えてから戦闘を開始したい。 なお、アンカーが一旦攻撃モードになると、破壊するまで攻撃モードの敵を転送し続けるようになるため、余計なアンカーを起動しないよう、敵を攻撃するタイミングや位置には十分気を付けること。 第1波は手前のビッグアンカーを攻撃すると、奥のビッグアンカーも反応してしまう。 そのため、アンカーから先に破壊する方が安全である。 第2波では、各アンカーは2本1組になっており、1本が目覚めると組になったもう1本のアンカーも起動する。 ぼやぼやしていると赤アリと蜘蛛に囲まれるので、適度に雑魚処理しつつアンカーを叩こう。 物によっては100m以下の高さにアンカートップがあるので、アサルトライフルやショットガンでも叩き壊すことができる。 また、一番低いアンカー(左側、小川の中)と一番高いアンカー(右側)は他のアンカーを反応させずに破壊可能。 これらを先に壊しておくと後の展開がぐっと楽になる。 ただし破壊するのにもたついて雑魚が出現してしまうと、付近のアンカーが反応してしまう事もある。即破壊する自信がない場合は狙わない方が安全。 レンジャー INFERNO その1 【武器】近接戦用武器+アンカー破壊用の武器 ノーマルアンカーから順に破壊していけばよい。 近接戦用武器と補助装備はお好みで。 アンカー破壊用のおすすめ武器は以下の通り。 FORK-X20 FORK-X20だとノーマルアンカーが約4射、ビッグアンカーが8射。 アンカーのミサイルロック可能箇所は弱点と支柱の接合部あたり。 レーダー支援システムは基本的に不要。 スーパーアシッドガン 性能が十分に育っているならばあっさり破壊できる。流れ弾が最大の敵。 近接戦にも対応できるが、対ドローンには使いづらいので、やはり他に近接武器は必要か。 自走レールガン スナイパーライフルで頑張らなければならない場合の補助として。 その2 【武器】T5ストーク&ターミガンHA2 【補助】救護装置4 T5ストークで怪物と近距離のアンカー、ターミガンHA2で遠距離のアンカーを相手にする。 ターミガンHA2は若干火力不足(ノーマルアンカーにマガジンチェンジ2回、ビッグアンカーに5回以上)だが、HARDESTクリアから順番に進めていると、 これ以上威力と発射・リロード速度を兼ね備えたスナイパーライフルがないので採用。 またNPCの生存状態がキモなので、回収やビークルよりも救護装置を採用する。 開始時正面を北とする。 ①軍曹チームとレンジャー隊を仲間にしたら、開始位置ぐらいの場所から一番手前のノーマルアンカーをターミガンで破壊する。 ②続けて東、西の順番でノーマルアンカーをターミガンで破壊する。 ただし、無理にアンカーを狙わず押し寄せてくる怪物を迎撃し、数が減ったところでアンカーを攻撃すること。 また回復が落ちたらできる限り回収し、NPCがダウンするのを防ぐこと。 ③残りのビッグアンカー2つをターミガンで破壊する。 ただし、アンカーを含めて最後の敵を倒す前に、なるべくスタート地点よりも南側に下がっておくこと。 ④第2波のアンカーが落ちてきたら、正面の一番低いノーマルアンカーをT5ストークで破壊する。 ③で下がり方が不十分だと自分の後ろに振ってきてしまうので、慌てないようにする。 T5ストークならマガジン交換1回程度で破壊できるので、周りに散らばった蜘蛛も倒しておく。 ⑤東側の一番高いノーマルアンカーをターミガンで破壊する。 続けて西側のノーマルアンカーをT5ストークで破壊する。 この時に西側のビッグアンカーも反応してドローンと赤アリを出してくるので、ノーマルアンカーの破壊が厳しそうだったら、 怪物の撃退を優先すること。 回復をとるのも忘れないように。 ⑥北のノーマルアンカー、北東のノーマルアンカー、東のビッグアンカーの順にターミガンで破壊する。 レーダーを確認し、怪物が押し寄せてくるようだったらすぐに撃退に切り替えよう。 ⑦最後に小川の中のアンカーを、建物越しにターミガンで破壊する。 ※このアンカーを最初に破壊しに行くと、破壊後に他のアンカーとそこから時間経過で湧いた怪物に囲まれた状態になるので、 後回しにしたほうがよい。 ⑧アイテムを回収する。 発破作戦 【武器】T5ストーク、C70爆弾 【ビークル】HU04ブルートSA9 HU04ブルートSA9でアンカーに飛来し、C70爆弾を張り付けて破壊するプラン。 C70爆弾だとアンカーは大体3発で破壊可能。 ドーントレスSA重機関砲ではビッグアンカーは約10発程度必要だった。 始まったら前方に置いてあるトラクターヘッドに搭乗。 一番低いアンカーに横付けし、アンカーの縁に登ってそこからジャンプしてC70爆弾を張り付ける。(この作業は省略可) NPCと合流してある程度離れたら、爆弾を起爆して戦闘開始。湧いた敵を攻撃して功績を貯めてビークルを呼び、それでアンカーを破壊する。 第二波が出現したら、全体コメントにある孤立アンカー(川の方は地上から、高い方はビークルに乗って)に爆弾を張り付け爆破。 ビークルに乗って残ったアンカーの頭頂部に爆弾を張り付け、ビッグアンカーを攻撃しやすい位置にビークルを配置。 爆弾を起爆して戦闘開始、ビークルでアンカーと敵を蹴散らしてクリア。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器】ファランクスM5以上、ライトニングボウZAなど 【コア】VZプラズマコア ノーマルアンカーはファランクスで密着して攻撃すれば敵が出る前に破壊できる。 高所にあるアクティブなアンカーを破壊する際は、先に地上の怪物をある程度排除してから向かうと軍曹たちが泣いて喜ぶ。 2波はスタート地点から見て、北西→中央の公園→北東→東(ビッグ)→南→南西→西(ビッグ)の順で。 余計なアンカーを起こさなければ、それほど苦労することなくクリアできるだろう。 バードコアの快適なフライトをお楽しみください 武器1 トリプルランス 武器2 ディフューザー対地カスタム、または、ヘブンズ・ゲート10 コア バード アーマー 550~ 要するに空き巣攻撃です。 バードコアでアンカーに飛び、ディフューザーをそっと置いて行きます。 バードコアで市街を飛びまわり出現した敵をアンカーから離し、空き巣を狙います。 ディフューザーは回転するリングの軸根元付近に攻撃ボタンチョイ押しで設置します。 敵を充分に引き離していて、起動済みアンカーの場合はランスで破壊する時間があります。 ヘブンズ・ゲート10なら第二波ビッグアンカーのリングの軸上から垂直に飛び、 少し高い位置に攻撃ボタンチョイ押しで設置すると、円盤を減らす事ができて手間が減ります。 第一波のアンカー攻撃順は特に気にする必要はありません。 第二波は、ビッグアンカーから攻撃して、同時に起動した(小)アンカーを攻撃します。 両ビッグアンカーが同時に起動しないようにすれば問題ありません。 未起動アンカーの近くで戦闘されると困るので、軍曹達にはできればずっと死んだ振りをしていて欲しい処です。 狙撃プラン 【武器1】プラズマ・グレートキャノン 【武器2】デスト・ブラスターFE、マグ・レーザーZAなど 【コア】ビッグバン・コア NPCと共闘しながらアンカーをグレートキャノンで狙撃するプラン。 グレートキャノンだとアンカーは二発、ビッグアンカーは三発で破壊可能。 武器2は自衛用。電撃兵器だと赤蟻に捕まった時に自爆が怖いので、リロード型のパワー兵器をチョイス。 始まったら慌てずにNPCと合流して少し後ろに下がる。 アンカー>ビッグアンカーの順に破壊し、発生した敵を殲滅する。 追加のアンカー降下後にアイテムを回収してNPCを回復。 水路のアンカーと一番高いアンカーの速攻を狙って攻撃開始。 アンカーを全て破壊したらビッグアンカーを破壊し、残った敵を殲滅してクリア。 エアレイダー INFERNO バルジ大作戦 武器1 バルジレーザー照射モードD 武器2 バルジレーザー照射モードS 武器3 ZERA-GUN ビークル コンバットフレーム ニクスC3 AP値 1000~ 攻撃前に広場に停まっているトラクターを取ってきて、ニクス投下までの防御に使います。 軍曹隊、レンジャー隊と合流して攻撃開始します。 第一波は開始位置から見て左奥のアンカーを攻撃すると手前のビッグアンカーのみが 釣られて起動するので、そのアンカー近くの外周側に移動して攻撃を始め、 ビッグアンカー転送分の怪物でニクスポイントを溜めると時間が掛かりますが安全です。 誘導レーザー射程が550mあれば開始位置付近から奥のビッグアンカーに届くので、 いきなりビッグアンカー二基を攻撃開始すると能率的ですが、油断と悪運で死にます。 先にZERA-GUNを交差点に設置しておいて、トラクターに乗って開始位置後方に移動しながら ビッグアンカー破壊を待ちます。 第一波ビッグアンカーは一方に攻撃すると他方も起動するので、同時に攻撃します。 破壊したらレーザーを近くの(小)アンカーに向けます。 第二波は全体コメントにある、孤立アンカーを先に個別に破壊します。 Dで攻撃すると射線の散らばり具合で転送された怪物を減らす効果があります。 特に川の低いアンカーには有効です。 第二波ビッグアンカーは一基ずつ破壊します。 両方のバルジレーザーを回転リングの軸を狙って照射します。円盤の数が減って少し楽になります。 ビッグアンカーを破壊したら起動した(小)アンカーにレーザーを向けます。 ビッグアンカー一基にアンカー二基がリンクして起動しますが、一度のバルジレーザー攻撃で (小)アンカー二基も一気に破壊する事に拘ると、ニクス降車時間が増えてダメージリスクが上がります。 残る一基はニクスで前進して破壊するのも良いです。 ニクスのミサイルは面倒が増えるので使いません。 ガンシップメイン 【武器】バルカン砲M2、120ミリ制圧破砕砲、スプライトフォール パワーモード 【ビークル】ニクス レッドガード 主にガンシップ要請で攻撃していくプラン。 アンカーを攻撃する際は、スプライトフォール要請>バルカン砲>120ミリ制圧破砕砲を連打、の順で攻撃する。 全体コメントにある第二波の孤立アンカーもこの方法なら速攻可能。 雑魚の相手やアイテム回収はビークルで行う。 NPCと合流したら、アンカー>ビッグアンカーの順に破壊して出現した敵を殲滅する。 第二波が降下してきたら、慌てずにアイテムを回収してNPCを回復する。 全体コメントにある孤立アンカーを破壊したら、残ったアンカー>ビッグアンカーの順に破壊。 後は残った敵を殲滅してクリア。 フェンサー INFERNO 空き巣戦法 武器1 ブラストホール・スピアM5 + ガリオン3Rバースト機関砲 武器2 NC201ハンドキャノン×2、またはFHD3重迫撃砲、あれば、35ミリガリア重キャノン砲を各二門。 補助装備1 マルチチャージャー3-3 補助装備2 砲口安定化装置4式 アーマー 2000~ 武器1慣性ジャンプで敵を引き離し、安全距離を取ってアンカーを射撃可能に位置に移動して武器2で射撃します。 武器2は精度が高い方が近付かなくて良い分、安全度が上がります。 所謂空き巣戦法なので、迫る怪物は攻撃せずに連れ回します。 軍曹チームとは第二波アンカー投下後に合流します。 外周に出て武器2でアンカーを攻撃します。 味方が持ち堪えている間に(小)アンカーをなるべく破壊します。 ビッグアンカーは外周路からも当てやすいので後にします。 精度と射撃に不安がなければ手当たり次第で良いです。 第二波は軍曹チームと合流して、全体コメント記載の孤立アンカーを先に破壊します。 軍曹チームは出来るだけ回復しておきます。 開始位置から見て、左側に斜めに刺さるビッグアンカーから攻撃します。 同時に起動する(小)アンカーの一基が外周路付近にあり、後に回した場合、逃げ撃ち中に 起動させてしまう恐れがあるため、軍曹達が立ち上がるチャンスを掴むのが難しくなります。 外周から射撃して接近する敵が多くなるまで、出来るだけ撃ち込みます。 ガマンの限界を超えたら軍曹達に押し付けて高速離脱しつつ、円盤を撃墜します。 周囲に敵がいなくなったらまたビッグアンカーに射撃します。 軍曹達がビッグアンカーの破壊前後で死んだ振りをしてくれると都合が良いです。 以降、敵を引き連れて外周を回り起動しているアンカーを破壊して回ります。 アンカーを破壊したら反撃開始。 もうワンセット行って大勝利です。 NPCと共闘プラン 【武器1】FGZハンドガトリングx2 【武器2】デクスター自動散弾銃ZG、ジャックハンマーMA 【補助装備】マルチチャージャー3-4、V3スケルトン FGZハンドガトリング二挺斉射でアンカーを破壊するプラン。 ガトリングは射程距離が短いためアンカーに近付く必要があるので、湧いた雑魚にすぐ攻撃されるのが欠点。 射程距離の短さはブーストジャンプで補おう。 NPCと合流したら前進し、発生する敵を捌きつつアンカー>ビッグアンカーの順に破壊。 第二波が出現したらアイテムを回収してNPCを回復する。 全体コメントにある孤立アンカーの速攻を狙い、失敗したらそのまま戦闘開始。 アンカー>ビッグアンカーの順に破壊し、残った敵を殲滅してクリア。 オンライン INFERNO M42:欧州救援 作戦1 ≪ 前 | M43:欧州救援 作戦2 | 次 ≫ M44:飛行型駆除作戦 オフ44/オン43 飛行型駆除作戦 このミッションを編集 M43:欧州救援 作戦2 ≪ 前 | M44:飛行型駆除作戦 | 次 ≫ M45:空の円環 ミッション概要 飛行型の怪物が市街地に接近中。かなりの大群です。 対空ミサイル搭載車両を現地に向かわせました。 対空ミサイルが飛行型に有効なのは実証済みです。 護衛のためコンバットフレームも随行。 車両に接近した飛行型はコンバットフレームが撃ち落とします。 部隊に同行し、援護してください。 マップ 郊外 快晴 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 12 23 62 82 アーマー限界 R/A:827W:542F:1034 R/A:1576W:1010F:1970 R/A:3935W:2484F:4918 R/A:8251W:5182F:10314 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:ショットガン 4×2 補正1~2倍(難易度可変) ネグリング自走ミサイル 2 ニクス(青) 2 出現する敵 出現数 備考 第一波 蜂 62 第ニ波 蜂 60×2 第三波 蜂 50×2 Hard以下 赤蜂 10×2 蜂 45×2 HDST以上 赤蜂 15×2 第四波 蜂 40×3 HDST以下補正No以下1.0Ha0.8HD0.7 蜂 30×3 INF補正0.85倍 女王蜂 1 ミッション全体コメント 飛行型変異種(赤蜂)とクイーン(女王蜂)の初登場ミッション。 正面、西、東、また正面の順に現れる合計400体程度の蜂を、遮蔽物が少ないマップでしのぐ必要があるミッション。 前作で大活躍したネグリング隊が今作では唯一現れるミッションでもある。 ここのNPCの補正倍率はNORMAL以下1.0、HARD1.5、HARDEST以上2.0倍になる特殊仕様。 特にネグリング隊はプレイヤーが前線で囮をすることで敵をほぼすべて倒してくれるほどの戦力となっている。 ただ、囲まれたり狙われると本部の言う通り役に立たなくなるため、増援方向などを覚えて敵を寄せないようにしたい。 ついでにネグリング隊から距離(700m)を取りすぎるとロック射程外になるので、外周戦法等を行う場合は注意。 ミサイルの装弾数も合計400とギリギリなため、爆風で巻き込めなかったり外した場合は弾切れすることもある。 レンジャー INFERNO 囮作戦 【武器】適当なリバースシューターorリバーサー&適当な自衛武器 【補助/ビークル】アンダーアシストE3 or フリージャー(タイプXまたはZ) 各敵陣の出現方向を覚えて敵の群れを引き付け続ける。 マラソンだと1000以上の被ダメは覚悟しといた方がいいが操作は楽。 バイクの場合は初期体力でクリア可能だが、操作難度が高めで、運に頼る部分もある。 特にフリージャータイプXで挑む場合は、バイクの性能上、それなりに覚悟が必要である。 マラソン攻略(開幕正面方向を北とする) 第1波は開幕ダッシュしてレンジャー2部隊を配下に収め、正面の公園を抜け田んぼ円を描くように囮をする。 残り15匹くらいになったら第2波出現方向(西側)、「東雲ホールディングス」の看板辺りで待機。レンジャー部隊を誘導する。 第2波が発生したら、道を東に戻りレンジャー部隊に蜂を押し付けにいく。 AcidFaceLotionとPLUS WATERの看板がある建物にはさまれた道を左折。その辺りの建物のまわりを適当に周回する。 蜂が残り15匹程度になったら発電所前の道を第3波出現方向(東側)へ移動。深風園の看板辺りで待機。 第3波は1階に「喫茶せんちねる」がある建物の区画を第2波と同じように周回する。 例として「深風園」の看板で右折>「旬菜 みおの里」の看板で右折して広場へ>右手の家屋と家屋の間の路地を抜け道路へ>「深風園」の看板へ。 残り15匹くらいになったら第4波出現方向(北側)の田んぼへ。 第4波は田んぼを弧を描くように(右でも左でも)移動して蜂を引き付ける。 あまり長居すると女王の針が飛んでくるので大まかに引き付け、こちらに向かってくるレンジャー部隊に押し付ける。 レンジャー部隊に大半を任せられたらアイテム回収に移る。程なくして女王が倒されて終わり。 補足 囮になっている間に味方に蜂を落としてもらう作戦だが、この時にメインの火力になるのはコンバットフレームと対空ミサイルである。 それらがやられてレンジャー隊だけになってしまうと、群れに包み込まれてあっという間に全滅してしまうので、 走り回るときにはコンバットフレームの射程内に群れを入れつつも、蜂がそちらに向かわないようにする必要がある。 ゆえに、以下の点に注意するとよい。 コンバットフレームたちは、変電所やそのわきの駐車場にいる。蜂の群れは、そこから道路や路地の1本隣の区画に集める。 上記の攻略内に記載されている目印を、よく確認して移動しよう。 田んぼで周回するときは、アナログスティックを目いっぱい倒して小回りする。 それ以外の建物を周回する場合でも、区画の端まで走るのではなく、建物と建物の間に入り込んで小さく周回する。 (大きく周回するとターゲットを外してしまう蜂が出るため、コンバットフレームのほうに被害が出てしまう) バイク攻略(開幕正面方向を北とする) 開幕したら、仲間を指揮下に入れずに左手のニクスのあたりに行って待機。ダメージは回復装備で耐える。 バイクの要請が可能になり次第すぐに呼び出して乗り込み、ミッション開始地点の正面にある太い道路を左方向(西)に進む。 この途中で第2波が進行方向(北西)のマップ外から出現する。 敵は無視して道なりに進むと、道路がやや右に曲がったあたりに踏切があるので、そこはスピードを少し落として乗り切り、マップの西端に突き当たったら右方向(北)に進む。 そのまま外周を時計回りにバイクを走らせていくと、マップの南東角を過ぎた頃には、第2波の残りはわずかになっているはず。 ある程度の安全が確保できたら、第3波が来る前に、外周の南の道路上でバイクをUターンさせておく。 (余裕があればここでバイクの被弾を修復したり、新しいバイクを呼んで乗りかえておく。) 第3波が南東から出現したら、今度はいままでと逆、反時計回りに外周を走る。 第3波はマップ北西角あたりに到達するまでにはほとんど壊滅するので、第2波の時のように、北西角あたりでバイクをUターン。(敵が半分以上残っているならば方向転換せず走り続ける。) あとは第4波(北東)の到来に合わせて、ふたたび時計回りに外周を走っていればクリア。 操作が結構シビアなのでEASYでよく練習しておくことをお勧めする。 角を曲がるときや踏切を越えるときは、アクセルから早めに指を離しておくのがコツ。 ちなみに、外周の西側の道路は狭いうえに踏切があり、走行事故を誘発しやすいので、できれば近寄らずに済ませたいところ。 時によってはなぜかNPCがあまり仕事をしてくれないこともあるため、アドリブ力も必要。 対空ミサイルによる迎撃作戦 【武器1】MLRA-TF(☆5~) 【武器2】FORK-X20(☆5~) 【補助装備】EXレーダー支援システム 【アーマー】4000~ このミッションはレンジャーにとても厳しい。 多数の飛行敵に対抗するためにMLRA-TFを使用するが、ポロリ自爆が痛いので撃ち方に注意が必要。 上向きの発射口が水平より前下がり気味になるよう視点を操作し、また、左右に振らずに、 後ろに歩きながら全弾発射した事を確認して、次の行動に移る。 完全に立ち止まって発射するのが安全だがサボテンになるだけ。また死骸が落下してきて自爆死の恐れもあるため、 移動しながら発射する方が自爆のリスクを軽減できる。 リロード時間を利用して1~2回緊急回避移動を行うと良い。 FORK-X20はクイーン用。 回復量も勘案してのアーマー値設定だが、回復アイテムの数次第で3000からクリアできるかも知れない。 最初、レンジャー隊二個を引率して前進し変電所前の道路に出る。 道路を西側に移動しつつ、第一波をで撃墜する。 第一波殲滅後、第二波出現方向に移動する。出現したら迎撃。 味方ビークルは第三波まで残すため、なるべく第二波を引き付けながら殲滅を試みる。 第二波が少なくなったら回復アイテムを拾いながら道路を変電所方向に戻りつつ、残敵を殲滅する。 出来るだけ味方レンジャーを回復する。 第三波が出現したら、また西側(第二波出現方向)に移動しながら味方レンジャーに敵を押し付けるようにして迎撃する。 数が減ってきて赤ハチが残っているならFORK-X20で優先的に撃墜する。 1~2匹残して第四波出現前に出来るだけ回復アイテムを取りたい処。 第四波も同様に迎撃。 クイーンの攻撃を一度受けるとそのまま立て直せない場合もあるので、やはり味方レンジャーに押し付けるように引き撃ち。 クイーン(+1~2匹)だけになったら、FORK-X20で攻撃する。 数発ヒットして怯んだ後残弾の連続ヒットで遥か遠くまで追い遣ってしまい、そのまま完封可能。 アイテムを拾う場合は攻撃の加減が必要。 ※武器1として、MEX5エメロードが蜂を確殺できる程度に育っていれば有効。 (必要なレベルは未確認。無印ライサンダーのダメージ★8(792.7)では一撃で死なないが、 エメロードのダメージ☆7(873.3)ならば倒せて、(他のパラメータは弾数★8(8発)など最大で)楽にクリアできた。) 籠って炎炙り作戦 【武器1】ヴァラトル・ナパームZD 【武器2】TZストーク、スーパーアシッドガン、ターミガンHAZ 【補助装備】探知機5型 【アーマー】5000~ なりふり構わずとにかくクリアを目指す戦法。 速攻でネグリングとニクスを4機共破壊し、レンジャー部隊を回収したら開始地点に8つ並んでいる発電機の"天井が付いている方"の窪みに逃げ込む。 この時点で逃げ込んだ発電機を中心として6つ全て残っていなかった場合は、成功率が下がるのでやり直す。 あとは真上を向いて窪みの角に向かって歩きながら、ヴァラトルナパームを天井に当てて寄ってくる蜂をひたすら炙り続ける。 ある程度減ったら発電機や建物を盾にして蜂を片付け、最後にクイーンを落として完了。 針で画面が見えなくなる上に死体で窪みから押し出されたり、クイーンの機嫌次第ではなす術もなく転がることもあるので、ある程度は失敗前提と思って挑戦するべし。 女の子に釘付け作戦 (※バグ利用) 【武器1】ピュアデコイランチャー 【武器2】スナイパーライフル または MLRA系ミサイルなど 【補助装備】アンダーアシスト系 【アーマー】初期体力でも楽勝 デコイ風船を建物に埋めてオトリにし、その間に敵を撃破する作戦。 ミッション開始したら全力で後方にダッシュし、道なりに変電所の敷地から出る。NPCは回収しない。 ちょうどそのころに第1波の蜂がNPCに群がるので、第2波出現位置(開始位置の北西)とNPCとの間に位置する民家を適当に選び、デコイをひとつ埋め込んでおく。 うまく置けたら、開始位置正面にある道路を東に向かって移動しながら、第2波を迎撃。 第2波を全滅させる直前に、この道路を進むと右手に見える台地(コンクリートの土手)を過ぎたあたりの、適当な民家を選んでデコイを置いておく。これで第3波はOK。 第4波に対しても、第3波の全滅前に、さきほどと同じあたりの建物にデコイを設置しておけばよい。あとは離れて適当に撃っていればミッションクリア。 ※デコイを建物に埋めるには、視線をやや下向きにし、壁に向かって垂直に歩きながら発射するのがコツ。リロードの余裕はないので、失敗したら再出撃。 ※運が悪いと、NPCネグリングのミサイルによって、デコイを埋めた建物が破壊されてしまう。そうなったらおとなしく再出撃すること。 ただ、第2波を過ぎるとたいていミサイルは弾切れを起こすので、それ以降は何も気にする必要はない。 前線ミサイラー 【武器】MEX5エメロード、リバースシューターX 【武器】EXレーダー支援システム 敵の方向に近付きながらミサイルを垂れ流すプラン。 MEX5エメロードの性能がある程度ないと厳しい。 始まったらミサイルを撃ちながらレンジャー隊と合流し、第一波を殲滅する。 後は次の蜂が来る方向に移動しながらミサイルを垂れ流していくだけ。 レンジャー隊が危なくなったらリバシュで適時回復する。 順調なら第三波を撃退した時点でビークル隊は壊滅している。 MEX5エメロードだけで女王蜂を倒すのは面倒だが、根気よくミサイルを撃ち続けよう。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器】EXグレイプニール ディフューザー対空カスタムD 【コア】ビッグコア 変電所に篭れる形の設備があるので、それを利用して秘密兵器を投げ続ける。 足下に全力で投げつけて高く上がるようにする。チャージ次第次々投げてよい。 怯ませが追いつかなかったりネグリングに遮蔽物を壊されたりと多少運が絡みはするが初期体力でも可。 その2 【武器】ミラージュ15WR プラズマ・グレートキャノン(ライジンも可) 【コア】ビックコア系 アイテム回収したいならラッシュコア系 レンジャーやニクスの後方に陣取ってミラージュを垂れ流すだけ。 ミラージュを当てて一瞬怯ませるだけでもニクスとネグリングへの援護になる。 弾幕から抜けて後ろを取られたりしない限りはこちらも初期体力でも可能。 女王蜂はグレキャで。エイムに不安があるならライジンも可。 +無限飛行使用 ※Ver1.02以降は不可 ↓グレイプニールが育ってない、篭りポイントが分からない、弾幕の維持がうまく出来ない……という人向け。 あるいはロマンを感じたい人向け 武器:ドラグーンランスW コア:V5プラズマコアB型~ ※たぶんもっと低位のコアでもいける。 AP:事故を防ぐなら1000ぐらい 運がよければ初期AP可 備考:無限飛行 赤白に塗られた鉄塔のてっぺんぐらいの高さを目安に、蜂の周りをぐるぐる飛び続けるだけ。 攻撃は全部味方に任せる。 ニクスの真上で回ってしまうとニクスの照準が合わないので、仲間がいる発電施設から 1ブロック隣のあたりを飛ぶと良いかも。その辺はニクスやネグリングの発射状況を見て調整。 高度は前述の高さを維持さえ出来ればよいので、照準はあまり下に向けず、出来るだけ横向きに撃つことを意識。 そして常に照準をゆっくりまわして、蜂の周りを円を描くように飛び続けると、ミッション全編通して1~2発ぐらいしか食らわない。 #逆に高度上げすぎると、一部の敵が地上に流れてしまって効率悪いです。 #ニクスやネグリングの状況を伺いながら被弾せずに立ち回れたら、オトリ無限飛行としては上出来。 対空無限飛行やりたい人はここで練習すると良いかも。 敵がクイーンだけになったら、クイーンをニクス上空へ誘導。 ニクスのマシンガンで無限に怯むので、その隙に近づいてドラグーンをお見舞いして終わり。 その3 【武器】グレイプニールα、EXグレイプニール 【コア】ビッグバン・コア その1とよく似ているが、籠らずに前線に出てグレイプニールを投げつけるプラン。 敵がどの方向から来るのか知っている必要がある。 NPCは囮になるので必ず合流すること。 グレイプニールを投げたら、民家などに隠れてやり過ごす。 運が良ければ低アーマーでもイケるが、やはりある程度のアーマーがないと厳しいだろう。 エアレイダー INFERNO 機銃掃射プラン 【武器1】デコイ(イエロー) 【武器2】高速爆撃機KM6F2 プランW2 【武器3】戦闘爆撃機KM6 プランW3 その他、KM6要請でポイントが安いプラン 【ビークル】ニクス リボルバーカスタム 【アーマー】2000~ 開始後、レンジャー隊二個と合流し、変電所東側(開始時右側)から出て道路を進み、焦げ茶色の民家に向かう。 ここと、その隣のお宅は玄関が奥まっていて比較的安全なのでデコイを設置させて貰う。 余りはその付近のお宅の塀の角や建物の壁などに設置しておく。 デコイは第三波で起動する。 この往復中、第一波に対してKM6を要請してハチを撃墜する。 第二波が到達するまでに変電所に戻り、円筒を組み合わせたような設備の下に潜り込める空間があるのでそこに逃げ込み、 KM6を惜しみなく要請して撃墜する。 該当の設備は開始位置左前にもあるが、左後ろ辺りに複数並んでいる方が遮蔽物が多くなるので回避し易くなるようだ。 また、垂直ジャンプを繰り返していると回避率が上がる。 既にニクスのポイントが貯まっているので、近くに要請する。設備上に投下されないように注意。 円筒を組み合わせた設備の上に投下されてしまった場合は階段を上がってジャンプして登る事は一応可能。 第三波が出現したらデコイを起動し、KM6を連続要請する。 第三波中にデコイは破壊されてしまうが、KM6に全てを委ねる。 ポイントが足りなくなるか、残敵が一桁程度になったらニクスに搭乗するなりして回復アイテムを集める。 ニクス再要請が可能なので、投下させておく。 味方を回復させたら残敵をニクスで撃墜して、第四波の接近を待つ。 第四波が近付いて来たら、KM6を要請しながらニクスで迎撃する。 KM6要請はバードビューにせずに攻撃方向を向いて即時決定して降車時間を短くする。 クイーンだけになればリボルバーカスタムの前では紙ヒコーキも同様。 ナパームプラン 【武器1】ZERA-GUN以上の機銃系セントリー 【武器2】ガードポストM2 【武器3】重爆撃機ウェスタDA 【ビークル】ニクス レッドガード等近中距離用ニクス 【アーマー】1800~ 開始直後レンジャー部隊を回収し、開始位置から左後ろの変電所に戻り円筒を組み合わせたような設備の下に潜り込む。そこから見える道路沿いにセントリーを投げ、ガードポストを自分の立ち位置に設置して第一波の掃討を待つ。 第二波がマップ上に現れたら、自分が隠れている設備の並びと水平に、かつ自分の頭上にナパームを召喚。途中でニクスを呼び出せると思うので、適当に道路上に呼び出しておく。 隠れながら戦う時の最大の敵は自らの眼前に射線が通る蜂なので、その射線上に侵入しようとする敵をナパームで炙ることができれば敵の攻撃をほとんど阻害できる。ナパームの炎で自らも炙られるがガードポストを信じて敵が削れるのを待つ。 敵が10体以下になったらニクスに乗り込み、自分と味方の体力を回復できるようにアイテムを回収しながらしながら残敵を掃討。 第三波もおおよそ同じ。ただし、第三波を8割方平らげたタイミングでガードポストをリロードしておいた方が安心感が高い。 第四波で女王蜂が現れるが、こいつは巡航高度が高めのためナパームは当たらない。ということで、第四波がおおよそ片付いたら隠れ家から出てニクスで肉薄攻撃を仕掛ける。 女王が片付いたらウイニングラン。アイテムを拾いながら残敵を適当に潰す。 衛星プラン 【武器】スプライトフォール デストロイ、ZEXR-GUN、ZEXランチャー 【ビークル】ネグリング自走ミサイルXEM 自分を囮にしつつスプライトフォールとセントリーガンで蜂を足止めするプラン。 まずはNPCと合流して前進、スプライトフォールを蜂の予想進路上に要請、適当にセントリーガンを設置して迎撃する。 後はクリアまで蜂が来る方向に移動しながら迎撃を繰り返すだけ。 戦闘中は建物の傍に寄って少しでも被弾を避けよう。 ビークルは要請可能になったらすぐに呼ぶ。 味方に蜂が群がっていたら、そこにスプライトフォールを要請するのも悪くない。 フェンサー INFERNO 囮作戦 【武器】慣性ジャンプが可能な武器構成&グレートシールド×2 【補助】シールド保護装甲Y型、マルチチャージャー3-3以上 【アーマー】2000~ 二枚盾で自ら囮になり敵を引き付け、味方に攻撃を委ねる。 グレシ+保護Yでないと盾、及びアーマーが持たない。 敵が全方向を取り囲むため防御角度を拡張する意図においてもシールド保護装甲の装備が推奨される。 グレシ+保護Fでは三波、四波前にリロードする必要がある。 操作が忙しくなるが、出現位置への移動中慣性ジャンプで浮いている時間を利用してリロードし、囮開始後数秒は慣性ジャンプで回避しながらリロードを完了させる。アーマーも4000程度あると良い。 味方と敵の間で、かつ味方から少なくとも200m以上は離れた位置に付けないと味方の方に多数流れて行ってしまうので、敵出現方向の把握と、素早い移動が肝要。 開始時方向を北とする。(マップ四角形の辺に対して45度程度傾いた方向を向いている) 【第一波】 北側の公園の向こうにある「hototogiya」の看板と「Acid Bakery」「INDEX PLAZA」店舗がある建物付近で待ち受ける。 【第二波】 第一波の位置から西側、「コノマチカメラ」「PLUS WATER」看板の建物、及び林がある辺りに移動して、敵が自分に向かって来る事を確認して、更に外周側に移動する。 三波出現地点に近付くために、敵の攻撃で押されてマップ端に沿うようにして(北側マップ角)に移動していくように仕向ける。 角に到達するとネグリングのロック範囲外らしく攻撃が止むので、第三波出現位置に移動を開始する。 【第三波】 第二波が3、4匹になったら移動を始め、変電所の東側、「星空の湯」看板のビル付近に移動する。 敵の攻撃で北側に押されていくように仕向け、敵が少なくなったら第四波待ち受け位置に移動する。 【第四波】 第一波待ち受け位置の先にある踏切、近くに「SANDLOT」の看板が立っている位置に移動し、そのままクリアまで待つ。 しばしばネグリングが弾切れになるのでそれに気付いたら、攻撃の隙を見て味方の方に移動してニクスの機関砲で攻撃させる。 アイテム回収は非常に困難。各移動時に幾つか拾えるかどうか。 高機動囮作戦 【武器1】FGX高高度強襲ミサイル ヴィブロ・ローラーD9 【武器2】使わないので何でもいい 【補助装備】アドブースター5 ダッシュセル5 【アーマー】2000~ 慣性ジャンプで動きまくりながら囮になる作戦 蜂がNPCに近づかないように前に出てミサイルをばら撒いていく。 ヴィブロローラーは慣性ジャンプ中常にフルチャージにしておき、ブースターがクールタイムに入ったら使って蜂の攻撃を凌ぐ。 ヴィブロローラーを使い終わったらまた群れの周りを飛び跳ねながらリロードが済んでいるならミサイルをばら撒いていく。 これを敵が少なくなるまで繰り返す。慣性ジャンプを行った回数を数えながらやるとやりやすい。 敵の数が少なくなったら次の増援が出る方角に予め向かう。 1回の増援につきヴィブロローラー(★MAXで5発撃てる)がリロードに入る前に大体決着はつく。決着がつかなくてもリロード時間が短いので何とかなるだろう。 一番の敵は建物。特に塀のある民家。クールタイムに入る時空中でヴィブロローラーを使うと建物を破壊できずに引っかかって針の豪雨を浴びてしまうこともある。 最終波は女王だけになったら味方に押し付けて自分はアイテムでも回収しておく。ある程度回収できる時間はある。 女王はほっといても味方が倒してくれるが、やりたい人は武器2にキャノン砲などを持ち込んで援護するのも良い。 NPC歩兵は合流してもしなくてもどっちでも良い。 最前線ミサイラー 【武器】FGX高高度強襲ミサイル、GXアームハウンド 【補助装備】ダッシュセル5、アドブースター5 上記囮プランのミサイル特化版。 敵の出現位置に向かって慣性ジャンプで飛び込みながらミサイルをぶっ放していくだけ。 とにかくミサイルをばら撒いて敵の数を減らそう。特に第三波が厳しい。 ミサイルを撃った後に味方がいる方向へ逃げて、少しでもこちらの負担を減らすといい。 移動中に引っかかるとアーマーが一万あっても溶けてしまうので注意。 オンライン INFERNO M43:欧州救援 作戦2 ≪ 前 | M44:飛行型駆除作戦 | 次 ≫ M45:空の円環 オフ45/オン44 空の円環 このミッションを編集 M44:飛行型駆除作戦 ≪ 前 | M45:空の円環 | 次 ≫ M46:第二次 巨船破壊作戦 ミッション概要 テレポーションシップの編隊を確認。 まもなく市街地上空に到達します。 付近に展開中のチームは、ただちに現地に向かってください。 マップ 高層ビル街(八幌駅と電波塔) 晴れ マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 12 23 62 83 アーマー限界 R/A:836W:548F:1046 R/A:1598W:1024F:1998 R/A:3955W:2497F:4944 R/A:8321W:5226F:10402 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ショットガン┗R:ショットガン 5 W:マグ・ブラスター┗W:パワーランス 5 F:ハンドキャノン┗F:ハンドキャノン 5 出現する敵 出現数 備考 第一波 輸送船 8 各機10体投下ハッチ常時開放 ┣黒アリ 10×3 ┣蜘蛛 10×3 ┗赤アリ 10×2 第二波 カエル兵(ライフル) 4 第三波 カエル兵(ライフル) 5 赤カエル兵(ショットガン) 1 ミッション全体コメント 回転木馬その1。輸送船8隻と揚陸艇2機が包囲陣形を取っており、輸送船が次々と敵を投下してくる。 投下されるのは、初期位置正面から左回りに 【黒アリ、蜘蛛、黒アリ、赤アリ、蜘蛛、黒アリ、赤アリ、蜘蛛】。 輸送船を3機撃墜するごとに揚陸艇からカエル兵グループが計2回投下される。 投下前に遮蔽物にきちんと隠れていればカエルはこちらを目視できないので、一定の時間を稼ぐことができる。 こういった被包囲戦の特徴として、初期位置にいると敵が殺到して全方向から猛攻を受けてしまう。 そのため、まず包囲を脱して外周に陣取り、敵の合流タイミングをずらす+敵の来る方角を絞る+同時接敵数を減らすのが定石。 最初は敵が多いのでNPCを活かしたいところだが、初期位置が少し離れており、悠長に合流してるとキャノン隊がまず捕まる。 キャノン隊は火力的には頼もしいが被包囲状態が苦手で、生かすなら最初はとにかく持久戦で守りつつ外周まで誘導する必要がある。 また、キャノン隊は攻撃中に移動速度が凄まじく低下するため、建物で射線を遮らないとさらに孤立してしまう。 輸送船は武器の射程が200mあれば届く。 ただし撃墜すると墜落エリアが更地になってしまうため、撃墜ポイントを一点に絞ると遮蔽物の無駄な減少を防げる。 一応、敵に飛行戦力がいないので飛べるなら輸送船の上が安置となる。 レンジャー INFERNO ダッシュ作戦 【武器】輸送船をなるべく素早く落とせる武器 + コロニストを遠くから処理できる狙撃武器 【補助装備】アンダーアシストE3 アンダーアシストで適当に大きく走り回り、たまに輸送船の真下に行って落とすだけ。 敵はまったく追いついてこれないので楽勝である。 コロニストが投下されたら優先して処理すること。コロニストの機嫌によっては初期体力でもクリア可能。 補足 「たまに輸送船の真下に行って落とすだけ」とはいうが、輸送船は四角形のマップの上空を大きく反時計回りする形で飛行するため、 こちらもマップの最外周を反時計回りで走ると、普通に真下から攻撃できるポジションにつける。 なお、四角形の四辺のうち二辺で輸送船を攻撃できるが、残りの二辺は攻撃できないので、そこはさっさと走り抜けてしまおう。 (道の左右に高層建築が多い道は隙間からスナイパーライフルで狙える場合もあるが、射撃タイミングは限られる。 また、アーチ屋根の建物が多い道では、全く射線が通らないので走り抜けるだけでよい。) また、周回を重ねるとコロニストと正面から鉢合わせることもあるので、その場合はすぐにマップ内側寄りの道路や建物の間を縫って走り、 射撃を回避。マップ端にたどり着いたら、振り返ってスナイパーライフルでコロニストを処理するのがよい。 NPCと共に進軍 【武器】リバースシューターT2 + T5ストーク 【補助装備】救護支援装備5 NPCを全員引き連れてテレポーションシップの下まで行く。 フェンサー部隊はジャンプもスラスターも持ってないため移動が遅いが、速度を合わせて移動しよう。しないと各個撃破されて戦力が減ってしまう。 テレポーションシップの下まで行く数百mがある意味一番の難所。 体力が黄色いフェンサーがいたら即リバシュで回復しつつ敵を吹っ飛ばそう。どうせ5回程度しか使わない。 下に着いたら回復を拾いながら落とすだけ、コロニストの増援が来ても別にどうと言う事はない。 NPCの全員生還も十分狙える。 金色の装甲を貫通作戦 【武器1】テレポーションシップまで届く射程の貫通武器 (G M、上位ショットガン、パイロンA1、ペネトレイターFなど) 【武器2】バーナー以外の火炎放射器 (できればマグマ砲) 【補助装備】なるべく上位のネレイド レンジャーの火炎放射器なら、テレポーションシップの上から直接ハッチを攻撃して撃墜できるという特殊な性質を利用した作戦。 その他の貫通武器も、ハッチにはダメージを与えられないものの、下にいる敵にはダメージを与えられるので、これを併用して地上の敵を一方的に殲滅する。 M35:停船で紹介したのとほぼ同じ作戦だが、テレポーションシップが常に移動しているので、このミッションの方が大分難易度が高い。 運頼みな面がある上に、テレポーションシップの上から敵を殲滅し終わるまで非常に時間がかかるため、はっきり言って普通に攻略する方が楽という半分ネタ攻略法。 +結構長いので折り畳み 開幕は全てのNPCと合流した後、どれか1つのテレポーションシップに急行して武器1で撃墜する。 このときNPCと足並みを揃える必要はない。 ネレイドの☆が育っていて、必要功績値が少なくて済むのならこの辺りで要請可能になるはず。 まだ要請できない場合は、テレポーションシップをもう1隻撃墜するか、雑魚を倒して功績値を稼ぐ。 次はネレイドに搭乗するのだが、その場ですぐに要請してしまうと、搭乗可能になる頃には敵軍に囲まれてしまい、離陸前に破壊されてしまうはめになる。 そのため、NPCを囮にしてダッシュでなるべく遠くまで離れてから要請してから、再びNPCのいる場所まで戻る。 そうしてNPCと共に戦っている間に搭乗可能になったら、再びダッシュでNPCを置き去りにしてネレイドに搭乗して離陸する。 NPCのフェンサーとレンジャーは足が遅いためプレイヤーのダッシュにはついてこれないので、この時点までに全滅していなければいい囮になってくれる。 ネレイドの自動捕捉オートキャノンは離陸前から敵の方向を向いて発射可能なので、撃ちっぱなしにしておけば少しでも離陸の成功確率を上げられるだろう。 地上に取り残されたNPCはいずれ全滅してしまうが、NPCの役目はここまでなので、今までの活躍に感謝しつつ冥福を祈ろう。 無事離陸に成功したら、ここからはテレポーションシップに次々と飛び移りながら、上から火炎放射器で撃墜していく。 ヘリの着陸地点のポイントとしては、なるべく次に飛び移るテレポーションシップ方面の中央の平らな部分にすること。 テレポーションシップは移動しているため、少しずつヘリも滑り落ちていってしまうが、いずれどこかの出っ張りに引っ掛かって止まるので、よほど運が悪くない限りはすぐに落ちることはないが、あまり時間をかけすぎると、いずれバウンドしたりして落ちてしまう。 無事着陸できたら、迅速に火炎放射器でハッチを攻撃して撃墜し、落ちないうちにヘリに乗って次のテレポーションシップに飛び移る。 飛び移る際には、蜘蛛の糸やコロニストの射撃にさらされるので、撃墜されないように注意しよう。 できればこの作戦でテレポーションシップ8隻を全て撃墜したいところだが、7隻目に飛び移った辺りでコロニストの射撃がきつくなってくると思うので、7隻目はすぐに撃墜せずに、先に下にいる敵の殲滅を目指す。 ここからは武器1として持ってきた貫通武器で攻撃していく。 下の様子は見えないためレーダーを頼りに当てずっぽうで攻撃するしかないのだが、撃ち続けていればいずれ終わるはず。 このときの注意点としては、テレポーションシップの移動の影響で少しずつ滑り落ちていってしまうので、落ちないように遠心力(?)に常に逆らい続けながら、ひたすら下に向かって攻撃すること。 ついつい、少しでも下の様子が見える外縁部分から攻撃したくなってしまうが、この位置だとすぐに滑り落ちてしまい大変危険なので、できるだけ中央をキープするように心がける。 コロニストからの射撃音が消えて、下にいる敵があらかた片付いたら、火炎放射器でテレポーションシップを撃墜する。 ここまでにはかなり時間がかかるので、ヘリはすでに落ちてしまっていると思われるが、運良くまだヘリが残っていたら搭乗して最後の8隻目のテレポーションシップに飛び移って撃墜する。 ヘリが落ちてしまっていた場合は、地上から自力で8隻目を撃墜する必要があるが、もはや敵はほとんど残っていないはずなので、問題ないだろう。 最後はテレポーションシップの移動に追いついてこれなかった残りの敵がぽつぽつ迫ってくるので、掃討してミッション終了。 よほどもたつかない限りはヘリの燃料が足りなくなることはないが、テレポーションシップの上で新しいヘリを要請しても、到着する頃にはテレポーションシップは移動してしまっているので、乗り換えができないことには注意。 そのため、最初のヘリが滑り落ちたり、途中で撃墜されたりしてしまうとサンダー一直線となってしまう。 ウイングダイバー INFERNO 輸送船の上から爆撃 【アーマー】150~(1000程度あれば安定する) 【武器1】輸送船を速攻で撃墜できる武器 (ドラグーンランス、ファランクス、デスト・ブラスターなど) 【武器2】プラズマ・グレートキャノン (プラズマ・ヘビーキャノン) 【コア】VMラッシュコア 敵に飛行戦力はないため、安地となる輸送船に簡単に飛び乗れるウイングダイバーにとっては楽なミッション。 武器1で輸送船の上を八艘飛びしながら落としてまわり、1機だけ残しておいて輸送船の上からせり出しつつ武器2で爆撃する。 敵の数が十分に少なくなったら、足場にしていた最後の輸送船を撃墜した後、地上の残敵を掃討してミッションクリア。 ダメージを受ける要素はほぼコロニストの狙撃ぐらいだが、輸送船の飛び移りがスムーズなら、爆撃の際にせり出したタイミングぐらいしか危険はない。 そのため、ノーダメージでも十分クリア可能だが、アーマーが1000程度あれば多少コロニストに撃たれても耐えられるので安定する。 NPCは最初に囮になってくれれば十分なので、回収する必要はない。 輸送船を落とす順番にはあまりこだわる必要はないが、赤アリの輸送船を最後に残すと残敵掃討が少し楽になる。 武器1は、オンラインのレベル制限を考慮した武器選択をするなら、デスト・ブラスターFEが意外と優秀。 射程距離がそこそこ長く、距離減衰もないので、遠くからハッチを攻撃して次の輸送船に飛び移るという動作がしやすい。 弾数の減少により性能が低下するという欠点も、安全な輸送船の上でリロードを済ませてしまえばさほど問題にはならない。 最後の残敵掃討がやりやすいというのもメリット。 武器2のグレートキャノンとヘビーキャノンのどちらを選択するかは、完全にお好み。 グレートキャノンはコロニストを倒しやすく爆破範囲も広いというメリットがあるが、燃費が悪いので緊急チャージに入りやすいというデメリットがある。 特に輸送船の端の方で緊急チャージに入ってしまうと、振り落とされて敵の群れの中に落ちてしまうことがあるので要注意。 ヘビーキャノンでもコロニスト以外の敵は1撃で倒せる威力はあるので、安定性を重視するならこちらを選択した方が無難か。 いずれにせよ、輸送船にぶつけて自爆してしまわないように注意。 INF縛り 【武器1】サイ・ブレードα 【武器2】M5レイピア (又は適正ランクのファランクス) 【プラズマコア】手持ちで一番良いもの(ビッグ、ローディング系を除く) 【アーマー】初期値~ 八艘飛びをするのは同じですが、狙撃時やシップ攻撃時にも敵の攻撃を完全に受けないパターンです。 開始したら後ろを向いてツインタワーの屋上まで飛び、エネルギーが回復したら手近なシップに飛び移ります。 この時、赤蟻の後のシップに乗ると後が少し楽です。 飛び移った船の下に潜ってレイピアで破壊→次の船に飛び移って回復 これをまず3隻分繰り返します。おそらくその間に味方は全滅してるはず。 (時間があれば高層ビルを軒並み壊しておくとシップ破壊時の事故を防げます) 3隻落としたらコロニストが降下してきますので、一匹を適当にタゲってサイ・ブレードを撃ち込み、こちらに気付かせましょう。 コロニストが気付いたらこちらの乗っているシップの真下付近まで来るはずです。そうしたら真下の敵をタゲってから横を向いてサイ・ブレード発射で攻撃していってください。 コロニスト自体をタゲれなくても、爆風で巻き込んでくれることが多いので程なく片付くはずです。 終わったら同じ手法で3隻落とす→コロニストを倒す そしてもう1隻を落とせば残るは赤蟻シップのみ。 シップ上から下にいる敵を適当に爆撃し、赤蟻だけになったらシップを撃墜して自分も降下。赤蟻を殲滅しつつ回収して終了です。 ※余談ですが、近接武器を使わずサイ・ブレードαだけでシップ撃墜を済ます方法もあります。 この場合時間はかかりますが、危険度は限りなく0に近づきます。 ・後ろのシップを落としたい場合……目標のシップをタゲってから、その真下を目掛けてサイ・ブレード発射。 ・自分の乗ってるシップを落としたい場合……ターゲッティングと同時にシップから離陸し、斜め後上方からシップの下を目掛けて発射。 発射高度が足りないと地面に当たってしまうことに注意。 共闘 【武器】プラズマ・グレートキャノン、ミラージュ15WR 【コア】ビッグバン・コア NPCと共闘しながらミラージュ15WRで雑魚を蹂躙し、グレキャで輸送船を撃墜するプラン。 始まったらNPCと合流し、手近の輸送船を目指して移動する。 輸送船を狙撃できる位置に移動したら、近づく雑魚を殲滅しながら輸送船を落としていくだけ。 輸送船やコロニストはグレキャ一発で処理できる。 ミラージュで殲滅しやすくするためにグレキャで整地するのも悪くない。 エアレイダー INFERNO 高速ビークルで逃げ回り(空爆なしプラン) 【アーマー】200~ (1500程度あれば安定する) 【武器1】リムペット・スナイプガンME (リムペット・スナイプガンZD) 【武器2】ZEXR-GUN 【武器3】ZERA-GUN 【ビークル】武装装甲車両グレイプRZ (または上位のブラッカー、ニクス レッドガード) セントリーガンの自動リロード特性を活かして、高速ビークルで逃げ回りつつセントリーガンをばら撒き、隙を見てリムペット・スナイプガンで輸送船を撃墜する作戦。 味方が十分に生き残っているなら固まって戦っても良いのだが、逃げに徹することによりほとんどダメージを受けずにクリアすることも可能。 もしも赤アリに噛まれたとしても、自爆判定がないというリムペット・スナイプガンの特性により、安全に脱出できる。 運が良ければ初期アーマーでもクリアできるが、1500程度あれば多少の被弾にも耐えられるので安定する。 具体的な立ち回りとしては、開幕はNPCを回収しつつセントリーガンを周りに設置して、向かってくる敵をさばき、隙を見てリムペット・スナイプガンで輸送船を撃墜する。 ビークルの☆が育っていて、必要功績値が少なくて済むのならこの辺りで要請可能になるはずなので、早速乗り込んで敵の少ない方に離脱する。 ビークルで逃げているうちに、セントリーガンのリロードが完了するはずなので周囲にばら撒いて安全を確保した後、近くの輸送船を撃墜する。 後はこの繰り返し。 コロニストはリムペット・スナイプガンやビークルで応戦しても良いが、セントリーガンを適当にばら撒きつつ逃げ続けていれば、いつの間にか勝手に倒すことができるのでこちらの方が安全。 コツとしては、2種のセントリーガンは同時に使用するのではなく、片方ずつ交互に使用することにより継戦能力が高まる。 オンラインのレベル制限を考慮して、リムペット・スナイプガンはMEを選択しているが、こだわりがないなら上位のZDを使っても構わない。 ビークルの選択として、グレイプは速度は申し分ないのだが、慣れないと操縦が難しいので、代わりに操縦しやすいブラッカーを使っても良い。 ただし、オンラインのレベル制限を考慮したブラッカーE4だと、速度的に敵を振り切るのが難しいのでそれよりも上位のA9かE9を使うことを推奨する。 ニクス レッドガードもジャンプ移動の速度はブラッカーを上回るほどなのでこの作戦にも適用可能で、かつ輸送船の攻撃の際にも役立つというメリットがあるが、移動手段としては狙った位置に止まったり方向転換に時間がかかるのが難点。 共闘 【武器】ZEXR-GUN、ZERA-GUN、FZ-GUN MD 【ビークル】デプスクロウラー Lレンジカスタム 真面目にNPCと共闘し、セントリーガンで援護するプラン。 始まったらNPCと合流して、輸送船の下に移動する。 移動中にセントリーガンを設置、すぐ起動して功績を貯めてビークルを要請する。 後は「セントリーガンで敵を迎撃しながらビークルで輸送船を撃墜」というルーチンをクリアまで繰り返すだけ。 輸送船はデプスクロウラー Lレンジカスタムで落とす。 スナイパーキャノン斉射を7セット命中させれば輸送船を撃墜可能。 ビークルは単純計算でも三機必要なので、要請可能になったらすぐに呼ぼう。 FZ-GUN MDはなるべく離れた所に設置しておくと誤爆を防げる。 フェンサー INFERNO 盾槍 射撃 【武器1】タワーシールド4E ブラストホール・スピアMS 【武器2】NC290ハンドキャノン×2 【補助装備1】ダッシュセル5 【補助装備2】ディフレクト・セルAX 【アーマー】1000~ (2000程度あれば安定する) ダッシュセル5の速さを活かして敵を引き離し、ガラ空きになった輸送船をハンドキャノンの連射で撃墜してまわるスタンダードな攻略法。 輸送船の真下からの射撃なので、砲口安定化装置は必要ない。 NPCはついてこれないので回収しなくても良いが、回収しておいて適宜回復アイテムを取っていけば、囮として長時間活躍してくれる。 コロニストは武器1の盾槍で正面から相手をする。 全ての輸送船を一気に撃墜してしまっても良いが、2度目のコロニストの増援が投下される前に1度目の増援を倒しておいた方が、同時に相手をする数が少なくて済むので多少楽になる。 コロニストの攻撃を盾受けする関係上、多少の被ダメージは避けられないが、アーマーは2000程度あれば安定する。 ハイブリッド構成で電撃戦 【武器1】タワーシールド4E ブラストホール・スピアMS 【武器2】YH7散弾迫撃砲 ブラスト・ツインスピアM4 【補助装備1】マルチチャージャー3-4 【補助装備2】ディフレクト・セルAX 【アーマー】1000~ (2000程度あれば安定する) 上の攻略法とほぼ同じだが、ハンドキャノンの代わりに散弾迫撃砲で輸送船を撃墜する作戦。 YH7散弾迫撃砲の性能が十分に育っている場合、ブーストジャンプでハッチまでの距離を詰めた後に発射するようにすれば、オフINFERNOなら2発(1カートリッジ)で輸送船を撃墜できる。 ブラスト・ツインスピアは攻撃用ではなく、高速移動のためのチョイス。 スラスターダッシュとブラスト・ツインスピアの空撃ちを組み合わせれば、マルチチャージャーでも十分な移動速度を得られる。 足を止めずにかなり高速に輸送船を撃墜してまわれるので、慣れれば上の攻略法よりもスムーズにクリアできる。 武器2だけでもコロニストの相手は可能だが、被弾した場合のダメージが大きくなりがちなので、素直に武器1の盾槍で相手をした方が手堅い。 ミサイル垂れ流し 【武器1】GXアームハウンド、FGX高高度強襲ミサイル 【武器2】ガリオン速射機関砲M2x2、FGZハンドガトリングx2 【補助装備】マルチチャージャー3-4、V3スケルトン 【アーマー】3000~ 慣性ジャンプで動き回りながらミサイルを垂れ流すプラン。 「ミサイルをばら撒いて雑魚を蹴散らし、手薄になった輸送船に武器2を撃ち込んで撃墜」というルーチンを繰り返す。 NPCはいい囮になるので合流しておく。 ミサイルの自爆にさえ気を付ければアーマーはそんなになくてもイケると思う。 オンライン INFERNO M44:飛行型駆除作戦 ≪ 前 | M45:空の円環 | 次 ≫ M46:第二次 巨船破壊作戦 オフ46/オン45 第二次 巨船破壊作戦 このミッションを編集 M45:空の円環 ≪ 前 | M46:第二次 巨船破壊作戦 | 次 ≫ M47:生存者 ミッション概要 マザーシップが市街地上空に飛来。 多数のエイリアンを投下しています。 周辺地域は完全に制圧されました。 これより作戦を開始します。 地上部隊はエイリアンと怪物を掃討。 市街地を奪還してください。 マップ 浄水場のある街 夕方 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 12 23 62 84 アーマー限界 R/A:846W:554F:1058 R/A:1620W:1038F:2026 R/A:3976W:2510F:4970 R/A:8392W:5270F:10490 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 軍曹チーム合流不可目標地点到達で合流可能 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 合流不可目標地点到達で合流可能 イプシロン自走レールガン 3 補正0.5倍敵第二波出現で耐久補正0.1倍 ニクス(緑) 2 敵第二波出現で耐久補正0.1倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 カエル兵(ライフル) 3 手前グループ待機モード 黒アリ 20 カエル兵(ライフル) 4 奥グループ待機モード カエル兵(プラズマ砲) 2 黒アリ 20 赤アリ 50 マザーシップ 1 無敵 第二波 ┣グレイ(アサルト) 3x3 第三波(60秒経過または敵数4体以下) ┣グレイ(アサルト) 4x3 第四波(第三波出現から20秒経過以降敵数4体以下) ┣グレイ(アサルト) 4x3 条件を満たさなれば投下されない 第n波(第四波または第n波出現から30秒経過以降敵数4体以下) ┣グレイ(アサルト) 4x3 条件を満たさなれば投下されない無限湧き 第五波(第二波出現後220秒経過) ┗グレイ(アサルト) 2x3 最後っ屁で投下 第二波出現から240秒経過で通信が入ってクリア ミッション全体コメント グレイことコスモノーツの初登場ミッション。敵は増援以外待機モードで初期配置の敵はNPC任せで撃破可能。 ただし、味方が目標地点到着前に敵を起こしてしまうと、体勢が整わないままやられることがある。 万全を期すならそれまでは攻撃を控えた方がいい。 また、ビークル隊は第二波が投下されると演出のために大幅に脆くなり、一瞬で壊れるようになる。 コスモノーツは撃破せずに逃げるだけで時間経過クリアとなる(※コスモノーツ登場からクリア表示まで約4分)。 ちなみに、コスモノーツに視認されないように離れて隠れていれば、NPC全滅後にこちらを襲ってこない。 ビルの上など完全な死角になるポイントは結構あるので、最終ウェーブで戦いたくない場合は一考。 また、マザーシップの隙間は死角にはならないが弾丸は防いでくれるのでヘリやダイバーはここに逃げ込む手もある。 レンジャー INFERNO その1 【武器】功績を溜めるまでの自衛用など 【ビークル】ヘリ(手持ちで一番功績の安いもの) 第一波は味方に完全に任せ、第二波はマザーシップの砲台の周りのスキマで過ごす作戦。 第二波が投下されるまでにヘリに乗ってスキマにいればそのまま終われる。 アイテム回収は第一波の途中までしかできないので、欲しいなら武器箱だけでも取っておく なお、ビルでもOKだが砲兵やイプシロンの攻撃で壊れることがあるのでマザーの方が安全 その2 【武器】建物を壊しつつ遠距離攻撃ができる武器。ロケットランチャーなど。プロミネンスは使用不能。 【補助装備】なんでもよい NPCが手前の群れに攻撃を始めるまで開始地点から動かず放置。 戦闘が始まったら、遠くにいる2つの群れに攻撃。レーダーを見つつ、敵の群れの右端と左端を撃てば問題ない。 遠くの2つの群れがどちらもアクティブになったら、マザーシップから離れる方向にダッシュで離脱。 マップの角までたどりついたら、あとはそこで適当に時間を潰せば終了。 南東角にある喫茶店のギガンティックパンケーキは必見。 その3 【武器】MEX5エメロード 【補助装備】EXレーダー支援システム 初期位置から前進しないでクリアを目指すものぐさプラン。 ミサイルを乱射して初期配置の敵を殲滅する。 後は線路の土手の後ろ側に隠れてクリアまで待つのみ。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器】第一波の奥グループを釣る武器、観戦用スコープ付き武器 【コア】マザーシップに乗れる飛行可能なコア レンジャーと同じようにマザーシップに篭る。 第一波の奥グループは移動後のNPCと微妙に距離があるため、釣って起動できる射程があるとすぐに第二波に移させることができる。 第二波が来たら、下方向から弾が当たらない位置に移動してアピールで踊るなりなんなりしてダバ子の尻を眺めてクリアまで待機 その2 【武器】プラズマ・グレートキャノン、グリット・ショットW15など 【コア】ビッグバン・コア 初期位置から前進しないでクリアを目指すものぐさプラン。 初期配置の敵をグレキャなどで殲滅。グリット・ショットは整地用。 殲滅したら、すぐに線路の土手の後ろに隠れてクリアまで待つ。それだけ。 エアレイダー INFERNO マザーシップの上だと!? 【武器】適当な空爆でもなんでも 【ビークル】ヘリ レンジャーと同じ作戦。ヘリに乗ってマザーに篭る 敵の新型? 殴ればOK 【武器】一波を殲滅できるもの 【ビークル】ウォーバルガ ☆にもよるが一波を片付けるとバルガを呼べてしまう。以下略。 レールガンデサント 【武器】重爆撃機フォボスZ、スプライトフォール パワーモード、ZEXランチャー(ZEXR-GUN) 【ビークル】自由 初期位置から前進しないでクリアを目指すものぐさプラン。 手前の敵を重爆撃機フォボスZで爆撃して排除。 レールガンにセントリーガンを張り付け、遠くの公園にいる敵にスプライトフォールを要請、セントリーガンを起動して殲滅する。 後は線路がある土手の後ろに隠れてクリアを待つだけ。 フェンサー INFERNO その1 【武器1】慣性ジャンプ用 【武器2】FG01高高度強襲ミサイルx2など、味方を適当に支援して安定させる用の武器 【補助】ダッシュセル系とアドブースター系 第一波は適当に味方を支援し、第二波はビルの上に篭る その2 【武器】FGX高高度強襲ミサイルx2 【補助装備】自由 初期位置から前進しないでクリアを目指すものぐさプラン。 ミサイルを乱射して初期配置の敵を倒す。 後は線路のある土手の後ろに隠れてクリアを待つだけ。 オンライン INFERNO M45:空の円環 ≪ 前 | M46:第二次 巨船破壊作戦 | 次 ≫ M47:生存者 オフ47/オン46 生存者 このミッションを編集 M46:第二次 巨船破壊作戦 ≪ 前 | M47:生存者 | 次 ≫ M48:円盤拡散 ミッション概要 エイリアンの攻撃で部隊は壊滅状態。 生き延びた者は、ちりぢりになって建物に身を潜めているようです。 幸いなのは、エイリアンは巨体のため、建物に入り込んだ人間すべてを見つけることはできない、ということでしょう。 とはいえ、水も食糧も持たず、いつまでも隠れていられるわけではありません。 建物を出ればすぐに発見され、殺されてしまうでしょう。 救出部隊の到着まで彼らが無事であることを祈るだけです。 マップ 浄水場のある街 夕方 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 12 24 62 84 アーマー限界 R/A:856W:560F:1070 R/A:1642W:1051F:2053 R/A:3995W:2522F:4994 R/A:8461W:5313F:10577 出現する乗り物 出現数 備考 第一波 軽トラック 1 搭乗可能 出現する味方 出現数 備考 第n波(それぞれ接近で出現) R:アサルトライフル 1 軍曹補正1.5倍 R:アサルトライフル 3 軍曹の部下補正1.25倍 R:アサルトライフル 1 R:ロケットランチャー 2 W:パワーランス 2 W:マグ・ブラスター 1 F:ハンドキャノン 2 出現する敵 出現数 備考 第一波 グレイ(アサルト) 17 グレイ(ショットガン) 2 グレイ(アサルト) 9 HARDEST以上 グレイ(ショットガン) 2 ミッション全体コメント コスモノーツ(グレイ)の攻撃から逃れて建物に隠れた状態から始まる、「孤立」の上位版ミッション。 特に気をつけたいのが初登場のショットガン個体。赤コロニストのものと同様に、至近距離での火力が異常に高く、まともに喰らうと一瞬で溶かされるため、なるべく遠距離から仕留めたいところ。 敵は全て待機モードだが開幕から目前にコスモノーツがおり、下手に動くと即見つかる。 「~見つかったら終わりだぞ」の通信の後に動けば発見されずに済む。 ただ、立体駐車場の判定バグのせいで開始地点からまったく動かなくてもまれに発見される。 駐車場の真ん中やスロープの壁に隠れるように移動すると発見されにくくなる。 ロケラン2人組のNPCは建物を壊すため、勝てる算段が整うか特別な理由が無ければ合流しない方がよい。 HARDEST以降ではコスモノーツの数が11体増加する。 特に公園付近は揚陸艇から大量に降下するので、先に初期配置を釣るなどしておかないと地獄になる。 ちなみに登る手段があるなら、立体駐車場の左にあるビルの屋上に陣取ることでほぼ完封できる。 ●味方配置 全員ビル陰に隠れている。 開始位置から見て道路沿い右方向に進むとフェンサーx2。その先に進むと左側にダイバーx2、右側に軍曹の部下x3。 開始位置から見て左に進むと軍曹。軍曹に向かって右奥にダイバー、左奥にレンジャー。 軍曹右奥のダイバーからさらに少し右奥に進むとレンジャーx2。 レンジャー INFERNO その1 【武器】適正レベルのショットガン、リバシュ 【ビークル】イプシロンブラスト プロトレールガン 仲間と合流しつつ、ビルの角から近寄ってショットガンをぶち込む。 補足 補助装備としてレールガンを持っていく。 また、開幕正面方向を北とする。 ①仲間との合流はフェンサーx2、ダイバーx2、軍曹の部下x3の順に行っていこう。 軍曹側に行くと、タイミング的に巡回中の敵に仲間が引っかかってしまい、囲まれて滅多打ちにあうことが多々あるからだ。 ②合流後は単独で立っていたり四人程度のチームで巡回している敵を倒していき、安全になってから軍曹やそのほかの仲間を回収する。 この間に敵は公園に何人も固まった状態になるが、この状態から一人ずつ釣り出すのは非常に困難であるうえ、 真正面から突撃するとあっという間にやられてしまう。そこで、 ③レールガンをスタート地点の立体駐車場の西側の交差点に配置し、公園の外に出た敵を狙い撃つ。 距離がある上に手前に歩道橋があるため狙いにくいが、弾はほぼ直進するので十分当てられる。 ④敵がどんどん迫ってくるので攻撃範囲に入る直前までレールガンを連射し、そのあとは引き撃ちに移行。 胴撃ちで構わないので、鎧を引っぺがして仲間や自分の攻撃を通りやすくすること。 レールガンが破壊されたら、周囲の建物に隠れつつ撃破していこう。 ⑤あとはアイテムを回収してから、公園に行って釣られなかった敵を始末してミッション完了である。 その2 【武器】回転が速く、射程と精度の良いスナイパーライフル(必須)+リバシュ、C70、ショットガンなどお好みで 【補助装備】アンダーアシスト系 射程範囲の外からひたすら敵の足をもぎ続け、近寄られたら隠れて走って逃げる、まさに泥沼のゲリラ戦術。初期体力でもクリア可能。 開幕正面方向を北とする。ミッションが開始したらまずひたすらマップの西端に向かう。 この際、NPCはいっさい回収しないこと。また、途中に単独のコスモノーツがいるので、余裕があれば撃破しておくとよい。 線路を越えて西端についたら、それ以降しばらくは、「西側外周の道」と、「ビルを挟んでそのひとつ東側の道」によって囲まれた長方形のエリアを狩場にする。 このあたりだと道が一直線になっているので狙撃戦がしやすく、戦闘中に敵の増援も来にくい。 あとは敵を釣ってこのエリアに誘導しては、以下の手順で次々と狩っていくだけ。はじめは線路を越えて西側にやってくる一団をターゲットにしたらよい。 ①敵を遠距離から釣る ②狩場エリア内の交差点に移動し、そこからひたすら足を狙撃 ③敵の攻撃範囲に入りそうになったらすぐに交差点の角を曲がり、建物を使って敵の視界から身を隠す (身を隠すところを敵に視認されていることが重要。ふたたび敵に視認されない限り、敵はこの交差点だけを目指して移動してくる) ④ビルの間や裏道を使って、敵に視認されない状態を維持しつつ、ダッシュで遠くまで逃げる ⑤敵はさきほどの交差点のあたりでうろついているはずなので、十分遠くから姿を現して狙撃、②に戻る ②の段階でC70を交差点付近に置いておくとまとめて撃破できるが、建物を壊しすぎないように注意。 その3 【武器】鎧破壊用の単発高威力武器(ショットガン、ライサンダーZなど)、鎧破壊後に拘束して削り殺す武器(アサルト、ショットガン、スーパーアシッドガン等) 【補助装備】アンダーアシストE3、ハイブリッドプロテクター等のダッシュ向上装備(障害物破壊も付いていた方が楽) 建物の間隔が狭く「コスモノーツが入って来られない場所」が街中のあちこちに存在しているので、そこに逃げ込んで建物の合間に見えたコスモノーツを各個撃破する。 基本的に削り合いになる上、集まってきた敵を全て倒すまでは外に出られず回復できないので、ある程度のアーマーは必要になる。 レンジャー以外の3兵科でも同様の戦法が可能。 自爆でビル上に上る戦法 【武器1】爆風が17m程度のロケラン 【武器2】MLRAシリーズ 【補助装備】多重ロックシリーズ 【アーマー】3回自爆に耐えれる分あればOK M24(23)で紹介したビル上に自爆で上がっていく戦法を流用したものです。 開始時の方向を北とします。 まず開始したら立駐の後ろ側から飛び降りて西方向に進みます、軍曹が出現したら少し北上、グレイが1体だけ徘徊している交差点付近まで移動します。 ビル陰に隠れながら軍曹の周りの建物を破壊して丸見えにしその後グレイを攻撃、タゲに軍曹に移ったのを確認したら軍曹とグレイが遊んでいる間に交差点の近く喫茶せんちねるのある建物(交差点の真ん中から見て北西方向)→ななめ横にある茶色の建物→横にある一番高いビルへと飛び乗っています。 最後にウイングダイバーが出現した付近の建物を破壊して終了。(破壊しておかないとグレイが小さい建物に乗り、射線が通ってしまうことがあります) 後はロケランで遠くの敵を釣り、ミサイルを垂れ流していればいつの間にかクリア。 注意点として、素早く動かないと別の徘徊しているグループが交差点にやって来て、セットアップ中に発見され狙撃されてしまいます。 詳しく→https //youtu.be/GLzY-oG_e80 地面抜けでビル上に上る戦法 【武器1】4号弾 【武器2】C70爆弾 【補助装備】レールガンorブルート 【アーマー】初期体力で可能 開幕近くの軽トラに乗り軍曹がいるビルまで行ったら、1階の居酒屋にバックで荷台の乗降口を押し当てる。 その状態で荷台への乗り降りをすると地面を抜けて真上最高空へワープできる。 適当なビル上に着地したら周囲にC70爆弾を撒いてからエイリアンを4号弾で釣り、大量に集めて吹き飛ばそう。 当然だが足場のビルを崩さないように。数が少なくなってきたら4号弾を縁から投げ落としたほうが安全。 あらかた片づけたらあとはビークルに乗ってNPCを回収し残敵を掃討してゲームセット。 参考動画→https //youtu.be/zwtglCYLXxY +ヒマ潰し用 プロミネンシストに贈る 武器1 プロミネンスM1 武器2 プロミネンスMA 補助 アンダーアシストE3 アーマー 1000~ 上空にマザーシップがいるのでMA,M2が使えません。 エイリアンを斃し、本部から「無理をするな。と言いたい処だが(云々)」の 通信が入った後くらいでマザーシップが移動を始め、空が開けます。 マザーシップ移動前は外周路の南側(開始時向き後方)と東側、西側の一部の空が開いているので、 エイリアンにM1を撃ち込んで外周路に誘き寄せ、MAで仕留めます。 開始から、南東側(右後方)の外周角近くまで移動します。 味方は、そのまま隠れていてもらいます。 西側にマザーシップの縁の下辺りにエイリアンが一人でいるので、これから斃します。 以降、レーダーの端の方から外周路に誘き寄せ、全力疾走で距離を取って電測攻撃を繰り返します。 プロミネンスMAでも発射時に横、または後ろを向くと、下降時の進入方向を変える事ができます。 標的がマザーシップの縁の真下辺りならば、若干食い込ませる事が可能です。 外周引き撃ち 【武器】TZストーク、MEX5エメロード 【補助装備】アンダーアシストE3 外周に出てミサイルを引き撃ちするプラン。NPCは邪魔なので出現させない。 始まったら立体駐車場の裏の浄水場経由で外周に出て、ロックオンできる距離まで近づいてミサイルを垂れ流す。 あまりにも大量に敵が来たら、外周を走って逃げるか、ビル街に入り込んでゲリラ戦を仕掛けて凌ぐ。 ヘリ狙撃 【武器】SGN-K12、レパード誘導ロケット零式 【ビークル】HU04ブルートSA9 HU04ブルートSA9の火力で制圧…しきれないプラン。 他と同じく物陰に隠れての闇討ちが基本戦術。アイテムが建物に埋まったらロケランで建物を破壊しよう。 NPCとの合流は任意。筆者は邪魔なので公園を制圧するまで合流しなかった。 まずは適当なエイリアンを襲撃して功績を貯めて、公園を狙撃できる場所にビークルを要請する。 ドーントレスSA重機関砲で公園のエイリアン集団を攻撃するのだが…、適当に撃っていると弾数が足りない。 弾が切れたらビル街に潜伏して向かってきたエイリアンを闇討ちしよう。 後は残ったエイリアンを掃討して終了。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器】釣り用長射程武器(サイブレード系やボルトシューター系)、対地型特殊兵器(ディフューザー対地カスタム、ヘブンズゲート系) 【コア】ラッシュコアなどチャージ速度強化系 開始位置真横の高いビルに登り、敵を片っ端から釣る。寄って来たコスモノーツはビル下に溜まるので特殊兵器で処理。 アイテム回収用に一体は待機状態で放置しても可。 その2 【武器1】ファランクスM5 【武器2】MONSTER GZ、サイ・ブレードなど 【コア】EXバードコア 安全地帯を使わずに接近戦を仕掛けるプラン。 物陰に隠れて近づいてきたエイリアンをファランクスで始末する。 武器2は遠距離のエイリアンを釣るためのもの。射程距離が長ければ何でもいい。 当然撃たれるのでそれなりにアーマーがないと厳しい。 エアレイダー INFERNO その1 【武器】セントリーガンもしくはバルジレーザーなどの建物を壊さない武器、上位トーチカ 【ビークル】ネグリング自走ミサイルD2 開始位置立体駐車場向かいのビルの玄関に入りトーチカを張ればほぼノーダメージで行けるのでセントリーガンでもバルジレーザーでも好きにぶち込もう。 近くの敵が片づいたなら遠くのコスモノーツはネグリングで釣り出す。 その2 【武器】バルカン砲M2、バルジレーザー照射モードF、ガードポストM3 【ビークル】ギガンティック・アンローダー バルガG型 ありがちなバルガを使ったプラン。 周辺のエイリアンを襲って功績を稼ぎ、バルガを要請する。 バルガにガードポストを張り付けて公園に突撃し、屯しているエイリアン集団を蹂躙する。 後は残ったエイリアンを排除してクリア。 フェンサー INFERNO フェンサーでビル上完封する作戦 【アーマー】最低800程度 【武器1】30ミリキャニスターx2 【武器2】適当に1体1ですぐ倒せる装備など 【補助】砲口安定系、アドブースター3以上 ウイングダイバーと同じように左のビルに登り、キャニスターで釣って敵を真下に集める。 下に集まったら、開始位置の立体駐車場の横のビルにキャニスターを当てて反射で攻撃しまくるだけ。 かなり時間はかかるが、ほとんど被弾せずにアイテムが集約されて味方の犠牲も0人にできる。 なお、ビル下からローリング等で離れた個体からの攻撃や、跳弾で自爆することがあるので多少はアーマーが無いと死ぬ。 その2 【武器1】FGX高高度強襲ミサイル 【武器2】グレート・シールド フラッシング・スピアM5 【補助】シールド保護装甲Y型 バリケードシステムX ミサイルで敵を誘い、エアレイダーの攻略にあるのと同じビルの玄関に篭り、シールドを構えながらスピアを連射するだけ。 ほとんどダメージは受けないので、最初から全ての敵を誘い出してしまってもよい。 フラッシングスピアは構えるごとに少し前進するので、後ろにレバーを入れっぱなしにしておくこと。 スパインドライバーでもいいが、敵がかなり密集するので、貫通属性がある方が効率がよい。 ミサイル撃ち逃げ作戦 【武器】GXアームハウンド、FGX高高度強襲ミサイル 【補助装備】ダッシュセル5、アドブースター5 外周に出て慣性ジャンプで逃げながらミサイルを垂れ流すプラン。 NPCが出現すると邪魔なので、立体駐車場の裏にある浄水場経由で外周に出る。 後はエイリアンにミサイルをばら撒くだけ。 サブ武器にミサイル以外をセットしておくと時間短縮になるかもしれない。 オンライン INFERNO 中盤の難関ミッションの1つ。フルアクティブが最大のNGミッション コスモノーツ以外の敵が存在せず、その習性から何も考えずに動くと敵が大量にやってきてサンダーする 基本的に回復アイテムが不足しがちになるため、フェンサーなら盾、レンジャーならリバースシューター、エアレイダーならニクスが半ば必須 以上のことを念頭に置き、開始直後は敵を倒さず、敵が少ない場所へ脱出することが最優先である。 基本的にはヒット&アウェイを心がけなるべく1体ずつ処理していくこと。チームメンバーの戦力の試金石となりうるステージ レンジャー HARDESTならスーパー・アシッドガン、INFERNOであればD110ブリーチャークラスは欲しい。 もう片方は使える最大レベルのリバースシューターでほぼ確定。ロケランは釣り方を間違えると大惨事になり建物も壊すので避けるべきだろう。 基本的には開始位置から左下方向に進んで、集団からはぐれた敵を適宜選んで一体ずつ仕留めていくやり方が効果的 ウイングダイバー 基本方針はレンジャーとほぼ同じ方針で良いが、アーマー制限下では能動回復のなさや耐久力の乏しさからかなり苦しむステージ 何も考えずに戦っていると、4兵科の中ではまず一番最初にサンダーするので、装備よりも戦い方が重要になる コスモノーツ側に爆発物を持っている敵はいないので、建物の間を縫うようにしてアサシンの如く一発必中を狙おう 味方に存在するロケラン隊員は峰打ちして眠ってもらうのが最も確実 味方が作戦を理解してくれているのであれば、オフライン同様に建物の上に登っての完封が可能 装備例としてはレベル帯最大のドラグーンランストライ、ファランクスM5などが有効。 特にファランクスM5は多少の被弾が前提になってしまうが確実に仕留めやすいので、回復装備持ちの仲間がいればこちらのほうが有効。 爆発物を使う場合は建物破壊やフルアクティブに注意。多数の敵に距離を詰められると苦しいのでビッグコア系統は避けた方がいい。 エアレイダー 功績が必要になる要請は殆ど役に立たないので、リロード式の要請を持っていくこと 武器制限下ではビークル耐久値の関係で、実はINFERNOよりHARDESTの方が難易度が高い (INFERNOで要請できるニクスの耐久最大値は99600だが、HARDESTで要請できるニクスの耐久最大値は27600と大幅減) 特にHARDESTでは複数のエイリアンとの乱戦になるとかなり苦しくなるので、ガードアシストガンGかガードポストM2はほぼ必須 HARDEST以上では中盤以降バルガが呼べる。ガードポスト系は必須だが併用できれば集団相手でもかなり楽に 基本的な戦い方はやはりレンジャーと同じ。ビークル耐久は最後の頼みと過信せず、1体ずつ釣りだして処理していこう フェンサー 一撃離脱が基本なのは他の兵科と同じだが、回り込みさえカバーすれば盾持ちで比較的複数のグレイと戦っても持ちこたえられるのが特徴 4兵科のうち1番無理が効くので、盾持ちであれば釣り出しに失敗した時などに即時防衛カバーできるような運用を心がけたい。 高機動型(デクスター自動散弾銃+ジャックハンマー+移動補助装備)の運用はウイングダイバーとほぼ同じで、盾持ちに比べると乱戦は心もとない。 武器制限下ではINFERNOでも最高位のグレート・シールドが使えない。オンラインゆえに敵の火力も高く、盾持ちであれば盾強化の補助装備が必須 攻略手順 オンラインゆえに煩雑な攻略手順を全員が頭に入れているかどうかは不透明な要素もあるが、 基本的には4人全員で行動を共にし、余計な敵を叩き起こさないことを前提として立ち回るのが大事 まず開始直後正面にいる敵3体を攻撃せず、真後ろから外に出ること この段階で正面の敵3人に攻撃するメンバーがいれば、残念だが再出撃するか相談した方が良い 3体の敵が通り過ぎて右方向に行った後に、同じ道路に1人ポツンと立っているコスモノーツがいるので、こいつが最初の標的となる。 つづいて開始位置から見て左下方向に向けて移動。上手く進めば1人佇む軍曹と鉢合うのでついでに合流する。 そのまま開始位置から見て左下方向に進むとまた1人でポツンと立っているコスモノーツがいるので、こいつが次の標的 その後敵を倒した場所の上方向にいる4体のコスモノーツが反応するので、1人1体を受け持ち即時処理する。 基本待ちの姿勢を取り、建物を利用してこちらに引きつけること。こっちから攻撃しにいくと噴水付近のコスモノーツが大量に反応して地獄と化す その後は、反時計回りに移動して、開始位置から見て右下の集団を倒し、そこから反時計回りに塊を1つずつ倒していく 整然かつ丁寧に戦っていれば、最後の敵集団は噴水付近に残っているはずで、こいつらを最後に処理すること ただし、ショットガンエイリアンが複数いるので最後まで気を抜かずに戦うべし。 噴水付近の敵は数が多く、他のコスモノーツ集団を処理する途中で反応させると大体ミッション失敗となる 中盤のミッションにしてはかなり丁寧な立ち回りが求められるので、何度も失敗するようであればルームホストがマーカーで指示を出し、 メンバー全員がルームホストの指示に従うくらいの気持ちで構わない M46:第二次 巨船破壊作戦 ≪ 前 | M47:生存者 | 次 ≫ M48:円盤拡散 オフ48/オン47 円盤拡散 このミッションを編集 M47:生存者 ≪ 前 | M48:円盤拡散 | 次 ≫ M49:降下戦機 前篇 ミッション概要 マザーシップは、市街地に次々とドローンを投下。被害が広がり続けています。 無数のドローンに阻まれ、航空機は近づくことすらできません。 歩兵部隊で地上からの排除をおこないます。 マザーシップから身を隠しつつ、上空のドローンを攻撃してください。 マップ 高層ビル街(八幌駅と電波塔) 雪 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 12 24 62 85 アーマー限界 R/A:865W:566F:1082 R/A:1664W:1065F:2081 R/A:4016W:2535F:5020 R/A:8531W:5357F:10664 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 5 W:ライトニング・ボウ┗W:マグ・ブラスター 5 出現する敵 出現数 備考 第一波 バトルドローン 15 第ニ波 タイプ2ドローン 8×3 HARD以下 10×3 HARDEST以上 第三波 タイプ2ドローン 10×3 HARD以下 14×3 HARDEST以上 第四波 タイプ2ドローン 12×3 HARD以下 18×3 HARDEST以上 ミッション全体コメント タイプ2ドローンの初登場ミッション。 初期配置のバトルドローンを殲滅すると、タイプ2ドローンが3波マザーシップから投下される。 NPC3隊と合流してひたすら迎撃するか、もしくは合流せず囮にして離れたところから狙撃が妥当か。 レンジャー INFERNO その1 【武器】アサルトライフル、ロケットランチャー 適当なアサルトライフル(+アイテム回収用にロケランなどあるといい)だけで簡単にクリアできる。 味方がいるバス停のすぐ近くにほぼ安全な地帯がある。 駅を向いた状態で左にある雑居ビル、そこの路地に四方をビルで囲まれた場所がある。 そこに行って上に向かって銃を撃ち続けるだけでいい。味方は全員仲間にしておいたほうがクリアは早い。 時間はある程度かかるので、攻撃ボタンを押しっぱなしにして他のことをしていてもいい。 敵の数が減ってきたらロケランで周囲のビルを壊してビルの上にあるアイテムを回収してからクリア。 その2 【武器】MEX5エメロード 【補助装備】EXレーダー支援システム 開始位置左後方へ下がりながらエメロードを撃ち込むだけ。 左隅から撃っているだけでミッションは終わる。ただしアイテムの回収は困難。 信頼と安心のライサンダー 【武器】ライサンダーZ、ライサンダーF どちらもタイプ2を1発で落とせる上に弾速が超速なのでかなり当てやすい 球数が合わない為礼讃Zのインターバル中に礼讃Fをリロードすると良い アーマーは3000あれば楽 4000あれば確実 対空用の地雷とは是如何に 武器1 YDX対空インパルス 地面に設置するんだから問題Nothing. 武器2 リバーサーM3 ビークル EMCS アーマー 1000~ 敵を集めるために味方と合流します。 線路が駅舎に接合している下に味方を集め、インパルスで攻撃します。 コンビニの前からロータリー側に向かって線路の縁真下当たりに、3~5基をまとめて設置します。 Y11対空インパルスも有効ですが、一回の設置で撃墜を狙うとなると多数設置する必要があり、 設置中の時間でダメージを受けやすいので、チマチマと打撃を与える方向が良いかもしれません。 インパルスが起動する度に、一人、また一人と、味方が忽然と姿を消す不思議現象が 観測される場合がありますが、気にしてはいけません。 EMCSはアイテム回収用です。遅すぎるので多分レールガンの方が有効です。 最後、残敵が減ってきたら、ロータリー側に進出してビークルを要請しておきます。 味方スナイパーが数人残っていると、3、4機は簡単に撃墜してしまうので、回収開始の タイミングは早めの方が良いかもしれません。 ウイングダイバー INFERNO 【武器】サイ・ブレ―ド(α) MONSTER GZ(GA) 【コア】ビッグバン・コア 【アーマー】初期値でも 開幕、タゲられてるドローン4~5機を処理&サイブレで建物を破壊しまくりつつ徒歩で マップ左後ろ端へ、あとはMONSTERで狙撃しまくるだけ…とはいえ、あまりのんびりしてると 味方がやられて総攻撃を喰らうのでMONSTER1発で確実に1機破壊+貫通で他機にもダメージを与えたいところ。 MONSTERは★が育っているならGAの方がいいかも。威力も十分で消費ENも少ないので連射できる。 引き篭もり戦法 武器1 グレイプニールβ 武器2 ディフューザー対空カスタム コア ビッグコア アーマー 1000~ 高架線路が駅舎に接合している部分に引き篭もり、世間に石を特殊兵器を投げ続けます。 線路の支柱を弾除けにします。 敵を集中させるため、また敵の的を散らさせるため、味方と合流して集合させます。 EXグレイプニールがある場合は高火力と広いロック範囲で、味方と合流してガード下に集めなくとも 生存時間が長くなるため、アイテムを地面に散らばらせて拾い易くなります。 引きこもり作戦・改 【武器】グレイプニールα、ディフューザー対空カスタムD 【コア】ビッグバン・コア 上とほぼ同じだが、ビル街に籠るのが異なるプラン。 NPCと合流したら、適当なビル街に籠って特殊兵器を投げ続けるだけ。 両方ともグレイプニールにしてもいいかもしれない。 エアレイダー INFERNO その1 【武器】ZERA-GUN バルジレーザー トーチカ 【ビークル】自由 開幕右にある高架の下を進み、ドローンがたむろしてる近くまで行ったらトーチカで駅前側に壁を作る。 右側面、背面はビル故、かなり堅牢なアジトになるので、ここからZERA-GUNを放り投げてればOK。 バルジレーザーは狙って当てるというよりも目の前に置いとけば勝手に引っかかってくれる。 武器はお好みだが建物を破壊しないものを。 第4波が減ったらニクスでも呼んでアイテム拾い。ほぼ無傷でクリア可能。 その2 【武器】高速爆撃機KM6F2 プランW2、ガードポストM3、リムペット・スナイプガンME(120ミリ制圧破砕砲) 【ビークル】ニクス リボルバーカスタムなど 始まったらNPCと合流しつつドローンを攻撃して殲滅する。 適当なビル街に籠ってガードポストを設置、後は高速爆撃機KM6を要請しまくるだけ。 ビークルは特に使わないので何でもいい。 フェンサー INFERNO その1 【武器1】グレート・シールド 射程が十分に育っているM4以上のスパインドライバー 【武器2】自由(アイテム回収用に慣性ジャンプができる武器とか) 【補助装備】ディフレクト・セルAX マルチチャージャー3-4 グレシを構えながらスパインドライバーで突いていくだけの簡単なお仕事。 味方を大切にしたい人は味方が初期位置で戦っていた広場のすぐ横にある高層ビル群に身を潜めながら戦うとビルがドローンの攻撃を遮ってくれるのでかなり楽に戦える。 真上を通過するドローンに照準を合わせていれば攻撃をほとんど食らわずに済む。 ただこの方法だとグレシを構えてる意味があまりないのでグレシの代わりにガリオンなどを持ってくるのもいいかもしれない。 回復の出次第だがNPC全員生還も別に難しくない。懸念材料といったらスパインドライバーでNPCダイバーを誤射してしまうことくらい。 その2 【武器】FGX高高度強襲ミサイル*2 【補助装備】ダッシュセル 開幕と同時に後方にダッシュ、端まで行ったらレーダーの赤点に向かってひたすら高高度ミサイル、以上。 絶え間なく降り注ぐミサイルに敵は手も足も出ない。たまーにドローンが1機か2機こっちに向かってくる事があるが、そいつを優先的にロックオンしながら適当にミサイルを撃ってるだけでクリア出来る。 味方も若干生き残ってくれるので、最後までこっちにタゲが向く事は無い。低アーマーでも多分楽勝。 マザーシップがいなくなったら、ドローンが少し残っている間にアイテム回収に行こう。 その3 【武器】ガリオン徹甲機関砲、NCSSキャノンショット 【補助装備】アドブースター5、VZスケルトン NPCと合流したら適当なビル街に籠り、下からドローンを撃ちまくるだけ。 ブーストジャンプで飛びながら撃つと時間短縮になる。 オンライン INFERNO M47:生存者 ≪ 前 | M48:円盤拡散 | 次 ≫ M49:降下戦機 前篇 オフ49/オン48 降下戦機 前篇 このミッションを編集 M48:円盤拡散 ≪ 前 | M49:降下戦機 前篇 | 次 ≫ M50:降下戦機 後篇 ミッション概要 マザーシップが市街地上空を通過します。 このマザーシップ・ナンバー2は、新型戦闘ロボットを投下しており、このエリアにも落下が予想されます。 歩兵部隊は、市街地に広く分散。新型ロボットが確認されしだい、現地へ向かってください。 マップ 団地 曇り マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 13 25 63 85 アーマー限界 R/A:875W:572F:1094 R/A:1686W:1079F:2108 R/A:4036W:2548F:5046 R/A:8601W:5400F:10751 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 第二波(敵第三波出現から50秒経過) W:マグ・ブラスター┗W:マグ・ブラスター 5 出現する敵 出現数 備考 第一波 ディロイ(中) 3 初期は待機、すぐに攻撃モード化補正0.9倍 第二波(ミッション開始から74秒経過または敵全滅) ディロイ(小) 1 補正1.0倍 第三波(第二波出現から30秒経過かつ敵数3以下または敵全滅) ディロイ(中) 1 補正0.8倍 ディロイ(小) 1 HARDEST以上補正1.0倍 第四波(第三波出現から30秒経過かつ敵数3以下または敵全滅) ディロイ(小) 1 補正1.0倍 第五波(第四波出現から30秒経過かつ敵数2以下または敵全滅) ディロイ(中) 2 補正0.9倍 ディロイ(小) 1 ディロイ(中) 1 HARDEST以上補正0.9倍 ミッション全体コメント ディロイの初登場ミッション。 HARDEST以降ではディロイが2機追加される。 基本的にはNPCを囮にした狙撃ミッション。 狙撃するにはビル群が邪魔だが、パルス弾から身を隠す盾にはなるので有効利用したい。 ショートディロイは耐久力、火力、移動力が低い。3つしかない砲台を早期破壊し、脅威度の高いノーマルディロイを優先的に相手取りたい。 撃破すると逐次追加されるため、調子に乗って速攻撃破を目指すといつの間にか囲まれていて十字砲火に遭う。 脚部の砲台を優先的に落とし、安全を確保してからの攻撃が安定的。 遠距離カテゴリでも射程の短い武器のみ持っていると、いつの間にかエリア外遠くに移動してしまうケースがある。 その時はあきらめて再出撃しよう。 レンジャー INFERNO その1 【武器】ライサンダーZ、MR100ファング ver1.04での強化が前提。 友軍とは距離を取り、初期配置地点付近からTFで逐次撃破していく。 近距離に降下してくる第5波にさえ注意しておけば問題ない。 エロメード☆メディック 武器1 ★ME4RエメロードS 武器2 リバースシューターT2 補助装備 E3レーダー支援システム アーマー 1000~ エロメードでディロイの脚パーツを破壊しながら、味方と共にひたすら逃げ回る作戦です。 ★ME4Rでギリギリの感があるので、MEX5(☆5~)が推奨されます。 ★ME4Rでは若干火力不足なので、近付かれる前になるべくパルス砲を破壊してしまうために、 レーダー支援システムでロック距離を延ばすのが有効です。 十分にランクの高いMEX5の場合、ダッシュ中障害物破壊機能があるアーマーを選択すると良いです。 パルス砲を破壊する事に専念して、退き撃ちしながらただの移動プラズマ砲台にしてやります。 自分に攻撃が集中しないように味方と距離を取るようにします。 敵の増援が来ない間に回復アイテムを拾いつつ、ディロイを一機ずつ破壊して、 降下した増援ディロイの脚を集中攻撃…、を繰り返します。 レンジャーは全滅しがちなのでウイングダイバーとの合流は必須ですが、合流前に第五波が 降下しないよう、ディロイ撃墜は計画的に行う必要があります。 ミサイルオンリー 【武器1】MLRA-TF 【武器2】プロミネンスMA、FORK-X20 【補助装備】EXレーダー支援システム ミサイルだけでディロイを撃破するプラン。 MLRA-TFで足の砲台を破壊し、プロミネンスMA(FORK-X20)で本体を直接攻撃する。 プロミネンスMAだと二発だが、FORK-X20だと三回以上撃たないと撃破できない。 悠長に足の砲台から破壊するため、ディロイに囲まれやすいのが欠点。 徹底的に足の砲台を破壊するか、足の砲台はそこそこにして本体を破壊するのか事前に決めておくといい。 ウイングダイバー INFERNO ミサイルカーニバルです。派手にいきましょう 武器:ゴーストチェイサーDA、ボルトシューターZF コア:VZプラズマコア AP:1000~ ディロイの一番の脅威であるピンクのパルス弾を、他の節ごと全てゴーストチェイサーで焼き払う。 一機だけなら緊急チャージに入るまでもなくほぼ丸裸に出来るが、 複数機をロックすると緊急チャージしても壊しきれないことがあるので、味方を囮にしつつ緊急チャージは物陰でやり過ごし、 砲台がなくなるまでしつこく焼き払う。 砲台がなくなったディロイだけになったら足も全部ボルトシューターで剥いでしまえば、ほぼ案山子になる。 増援が来ても、倒すよりも先に同様の手段で無害化することを優先する。後は一機ずつボルトシューターでぷちぷちすればおしまい。 #調子に乗って倒しすぎると、砲台の生きてるディロイだらけになって収拾が付かなくなる。無害化を優先。 #ショートディロイは普通に倒したほうが楽だが、増援のキーになる場合は無害化を優先したほうが良いかも。 #いずれにしても、破壊するのはショートディロイを優先する。高さがないので、近づかれた時にプラズマを食らいやすい。 装備が揃っているINFはむしろ簡単で、低難易度の方が厄介。 LV55のMONSTER-GAとグレートキャノンが解禁されるまで、狙撃武器の射程が600M台しかなく届きづらい。 その場合、慣性は掛かるがプラズマキャノン系が使える。 狙撃 【武器】プラズマ・グレートキャノン、ミラージュ15WR 【コア】ビッグバン・コア グレキャで狙撃するというよくある狙撃プラン。 グレキャのダメージが最大ならディロイは二発、ショートタイプは一発で撃破可能。 ミラージュ15WRは最後の一体になったディロイの足の砲台を破壊して、アイテム回収しやすくするためのもの。 エアレイダー INFERNO デプスクロウラー攻略 武器1:105ミリ速射砲Z 武器2:120ミリ制圧破砕砲 武器3:パワーアシストガンMG ビークル:デプスクロウラーⅣ ※デプスクロウラーを呼べるようになってからはデプスクロウラーの武装のみで戦闘するので、最初のディロイ三体を迅速に破壊できる武器+パワアシ(+デプスⅣ)ならなんでもいい 開始してすぐに全力で転がって前進。乗用車が大量に止めてある駐車場まで進んだところでディロイが立ち上がるので一番右のディロイに105ミリ砲を要請。撃破してデプスの功績が貯まり次第要請する。 次いで真ん中のディロイに120ミリ制圧砲を要請する。二体のディロイを倒したら残り一体のディロイを105ミリ砲で仕留めた後、パワアシを付けたデプスに乗って前進する。(以降、できるだけパワアシは切らさないようにする) 降下してきたディロイに接近。多少の被弾は無視してバーストキャノンで攻撃して破壊する。ガトリングは常に出しっぱなしでも構わない。割り込んできた脚に当たることもある。 次に降下してくる二体の内、右奥のディロイに向かって進む。左奥のディロイはNPCに向かうので一旦無視する。こちらの射程外からディロイの脚の砲台が起動したときは危険なのでできるだけ建物を遮蔽物として利用する。ただし、プラズマ砲で破壊されるので油断は禁物。 少しすると増援のディロイが右奥ディロイの近くに降下する。二体の内近くの一体に接近して破壊する。もう一体のディロイからの挟撃を避けるため、できるだけ建物が遮蔽物になるように動いて接近していく。仮に挟撃されたとしても多少は耐えるのでとにかく数を減らすことを優先すること。 二体のディロイ破壊後、こちらを取り囲むように四体のディロイが降下。こちらを向いている近くにいるディロイに接近して素早く破壊する。NPCの近くにいるディロイはNPCに向かうのでこちらに近い位置にいるディロイから順に破壊する ♪ミサーイリング、ミサーイリング、ヤッホ↑ー!、ヤ↑ッホー! 武器1 ライオニックUA35(☆8~) 武器2 N5巡航ミサイル(☆8~) 武器3 N6巡航ミサイル(☆5~) ビークル ニクス リボルバーカスタム アーマー 1000~ エピメテウスに過重労働を強いる作戦です。 誘導レーザー射程が700m以上無いと、囮役のレンジャーと同行する事になります。 レンジャー隊を囮にします。 最初の三機が起立したらライオニックで攻撃します。 ライオニックだけで二機破壊できると少し楽になります。 移動方向次第で建物の陰になるので難しくなりますが、起立前にライオニックを要請し、 数発使って手前の建物を破壊して視界を確保するのも有効です。 以降、降下してくる度に、リロード順に要請して攻撃します。 最初の三機の破壊後、余り弾で視界を広げておくと良いです。 ビークルはポイントが貯まり次第要請しておきます。 第五波、左後ろに降下する一機が至近なので最優先で破壊します。 リロードが終わっていればライオニックで攻撃…するのも良いですが、パルス砲や突き刺しで 死ぬリスクが高く、バクチです。 ニクスのリボルバーキャノンを使うのが安心です。 ニクス要請時に左後ろに向けておくと良いです。 左後ろの一機破壊後、ミサイルを要請して他のディロイを破壊します。 アイテムを拾う場合は一機残してニクスのミサイルで脚パーツを破壊します。 射的 【武器】105ミリ速射砲Z、高速爆撃機KM6FX 【ビークル】ネグリング自走ミサイルXEMなど オフラインなら完全に強化された105ミリ速射砲Zの要請一回でディロイを破壊可能。 高速爆撃機KM6FXだと二回の要請で破壊可能。 始まったら速射砲でディロイを次々に破壊し、リロードタイムに高速爆撃機を要請するだけでクリアできる。 ビークルは使わないので何でもいい。 ネグリングだとミサイルでディロイの足の砲台を破壊でき、アイテム回収がしやすくなる。 +要DLC1 フォースの力 レーザーで薙ぎ払え! 【武器】第一波をしのげるものなら何でも。ライオニック・テンペスト・スプフォetc... 視界確保用にフォボスがあっても良いかも。 【ビークル】ニクス セイバー(☆が高いほど良し) 第一波の3体のディロイもしくはその後に続いて落ちてくるディロイを1~2倒せばニクスが呼べる。 呼んだら乗ってパワーダインで薙ぎ払うだけ。オフなら1発でバラバラになる。 仲間は合流しないで囮として使ったほうが楽。 +HARDEST 攻略 HARDEST 俺はダンゴムシ狩りがしたいんじゃない! 大物を相手にしたいんだ! 同じマップの稼ぎに飽きた隊員へ 武器1:A2ミニガン 武器2:スプライトフォールC 武器3:ライフスパウトガンM2 ビークル:ニクス ミサイルガン 上記の武器なら、HARDで揃えることができる。 作戦はHARDと同じく、レンジャー部隊後方から攻撃を行う。 基本は近付かれる前にスプライトフォールで各個撃破していくが、スプライトフォールは動かれるとほとんどの弾が外れてしまうので、要請直後にミニガンを同個体へ要請する。 これによってディロイをほぼ一確できる。まだ息があっても、ミニガンのリロードは2秒以内に終わるので、追撃は容易なはず。(ちなみにミニガンのみで倒す場合、三回の要請が必要) HP600程度なら、複数のディロイの砲台には数秒しか持たないので、常にターゲットにされない位置に立つこと。 ライフスパウトガンはレンジャーに使用して、延命措置を図っておく。 第1波を撃破すると恐らくニクスが呼べるようになるので、その場で要請する。 ※砲台の撃破も要請ポイントに含まれているので、前後する可能性がある。 ディロイの増援はニクスの砲台とミサイルのみでは弾が足りない上に旋回が間に合わない。追加の要請も良いが、敵の砲台の隙を見てスプライトフォール→ミニガンのコンボ要請をしておくと、 処理が早めに行え、囲まれるリスクを減らせる。 最後の一体はミサイルで砲台をすべて破壊しておくとプラズマ砲しか撃てなくなるので、危険性はほぼ無くなる上に団地を壊して屋上に落ちたアイテムを回収させてくれる。オトモダチ やや手間が掛かるが、アイテム稼ぎに使えない事は無い。また、電磁プリズンやニクスC3が手に入れば、更に安全に攻略が可能。 こことオフ53 兵団奇襲辺りはHARDEST 上がりたての隊員の練習を兼ねた稼ぎに持ってこいかもしれない。 +HARD 攻略 HARD 【武器】機関砲C 機関砲Cが育っていれば楽勝のマップ。レンジャー隊とは合流せず、やや後方からディロイの本体に要請すれば、ほぼ一撃で倒せる。 ※砲撃の合間の、停止時を落ち着いて狙いたい。 とはいえ相手はディロイ。油断していると砲台で動きを拘束されるので、狙われたらできるだけ団地を盾にしつつ、一対一で処理していきたい。 ライフスパウトガンがあるなら、いざという時に助かる、、事もある。 フェンサー INFERNO その1 【武器1】慣性ジャンプできるやつ(使わないので何でも良い) 【武器2】35ミリガリア重キャノン砲orバトルキャノン砲 【補助装備】マルチチャージャー3-3 砲口安定化装置S式 慣性ジャンプで建物の上に移動してキャノン砲でひたすら狙撃していく戦法。 キャノン砲の火力がしっかり育ってるならノーマルディロイはガリア重キャノン砲なら3発、バトルキャノン砲なら2発、ショートディロイはそれぞれ2発と1発で倒せる。 撃つときは反動で少し下がってしまうため撃ちおえたら建物から落ちないように少し前進すると良い。 キャノン砲はまっすぐ飛ばないため照準をディロイのやや上にして撃つと当てやすい。 しっかり当て続ければディロイに攻撃する間を与えずに終わる。最終波もウイングダイバー到着の無線が入る前に決着がつく。 その2 【武器1】GXアームハウンド、FGX高高度強襲ミサイル 【武器2】ガリオン速射機関砲M2x2 【補助装備】マルチチャージャー3-4、VZスケルトン 遠距離狙撃が苦手な人向けのプラン。 慣性ジャンプで移動しながらミサイルで足の砲台を破壊し、ガリオン速射機関砲M2の二挺斉射でディロイ本体を攻撃する。 ある程度砲台を破壊したらさっさとガリオンでディロイを破壊しよう。 NPCは放置して囮にするといい。 オンライン INFERNO M48:円盤拡散 ≪ 前 | M49:降下戦機 前篇 | 次 ≫ M50:降下戦機 後篇 オフ50/オン49 降下戦機 後篇 このミッションを編集 M49:降下戦機 前篇 ≪ 前 | M50:降下戦機 後篇 | 次 ≫ M51:船団攻撃計画 ミッション概要 マザーシップ・ナンバー2は軌道上から戦闘ロボットを投下し続けています。 このエリアにも、多数の落下が予想されます。 各チームは、落下した戦闘ロボットを発見し、排除してください。 マップ 浄水場のある街 曇り マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 13 25 63 86 アーマー限界 R/A:884W:578F:1106 R/A:1709W:1093F:2136 R/A:4057W:2560F:5071 R/A:8671W:5444F:10838 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:ショットガン┗R:アサルトライフル 5 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 5 出現する敵 出現数 備考 第一波 ディロイ(中) 4 ディロイ(ミサイル) 1 第二波 ディロイ(中) 2 ディロイ 1 HARDEST以上 第三波 ディロイ(中) 1 ディロイ(特大) 1 HARDEST以上 ディロイ(中) 2 第四波 ディロイ(中) 1 ディロイ(ミサイル) 1 ディロイ(ミサイル) 2 HARDEST以上 ミッション全体コメント 待機モードのディロイを撃破していくミッション。 HARDまでは10体、それ以上は16体倒せばクリアとなる。 各ディロイは時間経過で投下され、HARDEST以降はロングタイプも落下してくる。 隣接するディロイは連鎖反応するが、撃つ位置によっても反応するしないが変わる。 個別に呼ぶ場合はできるだけ隣接したディロイから遠い側の脚のパーツを撃つとよい。 次々に増援が来るので、処理が遅いと敵陣の密度が濃くなり1体ずつ起こすのが難しくなる。 また、味方のスナイパー隊の弾は射程が700m以上あるため、流れ弾でディロイを反応させやすい。 さらにディロイは脚パーツだけ連鎖反応でアクティブ化していることがあり、NPCがそれに反応して先制攻撃してしまうことがある。 NPCスナイパーの捕捉距離は400mほど。先制攻撃や流れ弾を防ぐには敵からそれ以上の距離をとる、地形で射線を遮る、もしくはいっそ峰撃ちする等で余計なマネをさせない工夫も必要になる。 ―――――――――――― 投下順序(クリックで拡大) 0=初期配置、1=00 00投下、2=01 10頃投下、3=02 20頃投下、4=3 00頃投下 A=通常型、B=B型(ミサイル装備)、L=ロングタイプ ロングタイプが ◎=反応しにくい、×=反応する ◎ ◎ ◎ ◎ × 3L ◎ × ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ AR SR ス レンジャー INFERNO 万能ライフル 武器1 ターミガンHAZ 武器2 何か 例えば、リバーサー。 或いは、少佐の提案に従ってMLRA-TF、MEX5エメロード。 補助 何か 例えば、救護支援 アーマー 1000~ 味方と合流して、線路土手の裏に移動します。 最初の(増量)投下ディロイ1Aを起動し、ひたすら撃ちます。 以降、端や少し離れた位置のディロイの脚パーツを撃って起動し、退き撃ちします。 複数起動した場合、Bタイプよりも通常タイプを先に破壊します。 パルス砲が集中すると味方が直ぐに死にます。 敵ミサイルは自分に向かっている物を中心に適宜撃墜します。 スナイパー隊が流れ弾で状況を悪化させる事が多いので、 ディロイ1Aを破壊した後、眠ってもらうのも一考です。 (とりあえず1Aは早く破壊しないと2Aが投下されて面倒です) プロミネンシストに贈る 武器1 プロミネンスMA 武器2 MEX5エメロード 補助 レーダー支援システム 何れか アーマー 1000~ 遠くからプロミネンスMAを撃ち込んで破壊します。 通常ディロイはプロミネンス ダメージ★8、2発で破壊可能を確認しています。 レンジャー隊二個と合流します。 ブルージャケットを眠らせる手段が無いのでそこは諦め、線路の土手を挟んで、 なるべく遠くから攻撃します。 また、起動したディロイの背後にロングタイプ等が位置しないように移動しながら、 ディロイがそんな位置に移動しない事を祈ります。 また、敵のミサイルも狙撃しようとするので、先にエロメードで撃ち落とします。 ディロイが複数起動した場合は先にエロメードで脚パーツを攻撃すると生存率が上がります。 レーダー支援システムでロック距離を伸ばしている時にMLRAを装備すると、待機ディロイも ロックしてしまって状況が悪化する事が多いです。 The 破壊工作班 武器1:C70爆弾 武器2:C30爆弾 補助 :アンダーアシストE3 アーマー:ノーダメージが前提なので初期体力でOK 2種類のC爆弾のみですべてのディロイを爆破するプラン。 敵の増援が落下するより早く待機状態のディロイに肉薄して爆弾を仕掛けて回り、順次破壊していく。 破壊する順番と、何よりスピードが重要。最後の増援が落下した時点で16体のディロイのうち11体まで破壊することが必須。 まず重要な事として、待機状態のディロイは、頭部の翼状の張り出しの先端部真下まで近付いてもこちらに気がつかない。 そしてこのプランの前提として、2種類の爆弾が十分に育っていること。特にC70爆弾は威力と爆破範囲はもちろんリロード時間も重要。5~6秒程度でないと間に合わない。 具体的な方法は以下のとおり。ミッション開始時の正面方向を北とする。 ○第1段階 以下の1から7までを増援第2波が落下してくる前に終わらせること 1・ミッション開始と同時に近いほうの1Aのディロイに向かって全力ダッシュ。味方と合流してはいけない。 2・1Aのディロイの足元にC70爆弾を3個仕掛け、即座に北東方向の2体の0Aに向かってダッシュ。 3・ダッシュ中にC70を起爆。近いほうの0Aの足元に辿り着く前にリロードを完了させること。これで1体。 4・2体の0Aそれぞれの足元にC70爆弾を2個、C30爆弾を1個設置する。 5・設置したら退避と移動をかねて西方向へダッシュ。開始位置北方向の公園に居る0Bと1Aに少しでも近付いておく。 6・先に設置した爆弾の安全圏まで移動したら一度立ち止まって起爆。この際C30爆弾→C70爆弾の順にすばやく起爆する。これで3体。(近い位置に居る2体をC70爆弾のみで破壊しようとすると6個目の起爆の前にディロイが立ち上がって仕損じるため、C30爆弾を併用する。) 7・0A2体を破壊したら再び公園へ向かってダッシュ。公園に辿り着くまでにC70爆弾とC30爆弾のリロードを済ませておく。 ○第2段階 以下の8から12までを増援第3波が落下してくる前に終わらせること 8・0Bと1Aに先程と同様にC70爆弾を2個、C30爆弾を1個設置。南東方向へ退避して起爆、破壊する。これで5体。 9・次の目標は北側と東側の2A。まず北側の2AにC70爆弾を3個設置、起爆せずに東側の2Aへ向かってダッシュ。この移動の間にC30爆弾をリロード。 10・東側の2AにC70爆弾を3個設置して西方向へ退避、起爆する。これで7体。 11・3Lの落下地点(2棟並んだ細長いビルの前あたり)へ移動し、C70爆弾とC30爆弾を3~4個ずつ程度設置する。 12・設置したら即座に南方向へ退避。水路に下りて東側の上空を注視。増援第3波の落下に備える。 ○第3段階 以下の13から15までを増援第4波が落下してくる前に終わらせること 13・4体落下してくる増援第3波のうち、一番最初に落下してくる1体がロングタイプのディロイの3L。これの落下の瞬間に11で設置した爆弾を起爆させて3Lを破壊する。重要なのは増援第3波の1体目と2体目が落下するわずか数秒の時間差をついて3Lを破壊するということ。2体目が落下するより早く1体目の3Lを破壊することで他のディロイを反応させずに3Lだけを始末できる。これで8体。 14・3Lを破壊した数秒後に、目と鼻の先の位置に東側の3Aが落下してくるので、C70爆弾を3個設置して今度は南西方向、スタート地点近くの2Aへ向かってダッシュ。ダッシュ中に起爆。これで9体。 15・2Aへ向かう途中で、2Aが居る位置のひとつ東側の交差点に立ち寄る。そこが4Aの落下地点である。C70爆弾のリロードが終わったらすぐに交差点にC70爆弾を3個設置。即座に2Aへ向かい、2Aの足元にもC70爆弾を3個設置し、レーダーを注視しつつ西方向へ退避し、東側を振り返って増援第4波の落下に備える。 16・第4波が落下してきたら、今度は第4波の2体目の落下と同時にC70爆弾を起爆する。2体目が4Aである。西側の2体の4Bが落下するより早く4Aを破壊すること。最初に落下する東側の4Bは距離があるので最初から反応しない。これで11体。 ○第4段階 急がないといけないのは16までで、これ以降は後始末。ゆっくりいこう。 17・南西端の3AをC70爆弾で破壊する。他は距離があるのでこれ1体のみ破壊できる。これで12体。 18・西側に密集している4Bと3Aの計3体をC70爆弾6個で同時に破壊する。地面に設置すると立ち上がって逃げられてしまうので、2体の4Bそれぞれの翼状の張り出しの真下に潜り込み、真上を向いてジャンプしながらC70爆弾を真上に投げる。これでディロイの本体に直接C70爆弾を設置できる。ディロイは3体だが密集しているので2体に爆弾を設置すればそれで十分。 19・安全圏に退避して起爆。これで15体。 20・残るは東側の4Bが1体のみ。ゆっくりアイテムを回収してから爆破して終了。これで16体。 繰り返すがとにかくスピードが命。特に13から16までがギリギリなので注意。 爆弾攻略第2案 武器構成などは上記第1案と同様。 主な変更点として なるべくディロイに直接爆弾を貼り付けることで時間差爆破などをしなくても良くなる。 ロングタイプの出落ちを狙わないので爆弾の武器レベルが育ってなくても攻略可能。 編者はC70:ダメージ12000×10、爆破半径37.9m、リロード8.3秒 C30:ダメージ6000×5、爆破半径30m、リロード4.1秒 で攻略しました。 事前準備として3Aの落下地点を大まかに把握しておくこと。 ①ロングタイプ(3L)までは全てC70で対処する。 手前の1A→北東の0A×2に3つずつ貼り付け、公園方向に向かいながら爆破。 ②公園にいる0Bに貼り付けている辺りで第2波襲来。 0B→1A→2Aの順に3つずつ貼り付け、浄水場の2Aに向かいながら爆破。 ③浄水場の2Aに3つ貼り付け爆破した後、3Aの落下地点2箇所に3つずつ仕掛け、その後3Lの落下地点付近にて待機。 ④3Lが襲来したらC70×4、C30×5を貼り付け、距離を取った後C70→C30の順に爆破。 これを第4波が来るまでに終えたら以降は急がなくて良い。 ⑤公園前の4B×2の間の地面にC70×4、開始地点付近の2A、3AにC70×3ずつ、4AにC30×5を貼り付ける。 ⑥C70を爆破してディロイ4機を倒すと4Aがアクティブになるが、すぐにC30を爆破すると浄水場にいる4BもアクティブになってしまうのでしばらくNPCに的になってもらい4Aが浄水場の4Bから離れたらC30を爆破。 ⑦無事に4Bがノンアクのまま4Aを処理できたら攻略は完了。 アイテムを回収したいならすればいいし、特に必要ないならリロードが済み次第4Bを爆破して終了。 編者が数回試した限りでは失敗しなかったが、③と⑤で地面に仕掛けているため運が悪いと撃ち損じが出るかもしれない。 また⑥でNPCの流れ弾が4Bをアクティブにしてしまうこともあるかもしれない。 前者は直接貼り付けを狙うと第4波に間に合わないので運頼みでやるしかないが、後者は丁寧にやりたいなら先にNPCスナイパー部隊を爆殺すればより安定するかと思われる。 (より良い改善案があれば加筆修正願います) 爆破し、狙い撃つ 【武器】ターミガンHA2、C70爆弾(ターミガンは保険) 【補助/ビークル】イプシロン プロトレールガン 何度もスクロールを往復するのは苦痛なので、画像を再掲。 爆破できるものは爆破し、できなかったものをレールガンで狙い撃つ。上記の破壊工作を極める攻略に比べて時間に追われることもないので、攻略の難度もやや下がる。 開始時正面(画像の上側)を北とする。 ①まず、南の1AにC70を3個仕掛け、取って返して味方の目前にもC70を配置する。 安全距離をとったら起爆し、1Aと味方を一緒に粉砕する。 ②手前側の2Aの落下地点にC70を3個仕掛け、安全距離をとるついでに南の3Aの落下地点へ移動する。 2Aが落下してきたら起爆して撃破。この時点で功績が溜まるはずなので、鉄道の南側にレールガンを呼ぶ。 ③南の3Aの落下地点にC70を3個仕掛けて北に進み、3Aが落下してきたら起爆して撃破。そのままC70をリロードし、西側の4Bとすぐ北の3Aに3個ずつ設置する。 全速力でレールガンまで戻ったら、搭乗して南端の外周道路上まで移動し、C70を設置したディロイに向ける。 砲撃の邪魔になりそうな建物があったらレールガンで破壊する。 射界を確保したら起爆し、釣られて起動した中央の4Bをレールガンで撃ち、撃破する。 (プラズマ砲やミサイルで撃たれても無視し、砲の旋回だけで敵を追うと当てやすい) 撃破後に功績が溜まるはずなので、適宜新しいレールガンを呼び出しておく(といっても2,3台程度しか使わないが)。 ④この後も順次、徒歩で爆弾設置- レールガンまで戻って起爆- 撃破できなかったものや釣られた奴をレールガンで撃破、を繰り返す。 うまくいけば、 ・0Bに設置、釣られた1Aを狙撃。 ・4Aに設置、釣られた3Aを狙撃。 ・東の4Bと2A、東側の0Aに設置。釣られた残りの0Aを狙撃。 ・2A、ロングタイプの順に設置。生き残ったロングタイプを狙撃。 という感じで撃破していけるはず。なお、上記以外でロングタイプ以外が複数釣れてしまった場合でも、3機程度なら対処できるので慌てず狙撃していこう。 なお、アイテムは設置の合間に回収すること。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器】ライジンα ドラグーンランス・トライ 【コア】ビッグバン・コア ライジンでワンキルして回るだけの簡単なお仕事。 複数に反応された場合はドラグーンランスの反動で安全な場所まで逃げよう。 初期アーマーでも攻略可能。 その2 【武器】ライジンと、あと何でも 【コア】VAラッシュコア ただのライジンでもクリア出来る。 通常ディロイはフルチャージで2発なので、チャージした状態でエネルギーがフルに回復するのを待ってから攻撃。 増援が降ってくるのに注意して、同時に相手をするのは最大でも2機までにしたい。近づかれてしまったら、味方や土手を盾にしてチャージの時間を稼ぐ。 ロングタイプはフルチャージで4発は必要になるので、ここまでは味方を消耗させないようにしたい。 注意点として、ライジンは射程が短いので、土手からは届かないディロイがいる。少し前に出れば当たるので、フルチャージ&エネルギーマックスなら1機は攻撃を受ける前に瞬殺出来る。 それから、必ずフルチャージの状態から攻撃する事。焦ってチャージ途中で撃っても火力が出ないので、余計にピンチになる。 その3 【武器】プラズマ・グレートキャノン、ミラージュ15WR 【コア】ビッグバン・コア グレキャで狙撃するというよくあるプラン。 グレキャのダメージが最大ならショートは一発、ノーマルは二発、ロングは三発で撃破可能。 倒す順番は自由。とにかくガンガン落とすといい。 エアレイダー INFERNO ああっ、(自称)女神さまっ 武器1 スプライトフォール パワーモード 武器2 スプライトフォール マキシマム 武器3 スプライトフォール射撃モードβ2 ビークル ニクス リボルバーカスタム AP値 1000~ (自称)天才兼(自称)女神様に全てを委ねます。 しかしニクスで身は守ります。(?) レンジャー隊二個と合流します。 敵機の単独で離れている個体、または端の個体から、本体が見える位置に移動して スプライトフォール三点セットをレーザーポイントの遅い順(上記装備順)に要請します。 パワーモード、マキシマムは、警備モードのディロイに当てると脚パーツも かなり破壊できるので、1400pt程度のランクで1機破壊毎にリロードされます。 モードβ2は脚パーツ1,2個でリロードされるので、もう一度くらい撃ち込んでおきます。 ニクスは適宜要請します。 他のディロイが釣られた場合は、要請可能なスプライトフォールで攻撃し、 無くなったらニクスのリボルバーカノンで攻撃します。 スプライトフォールを織り交ぜれば、600発でディロイ3,4機破壊可能です。 ロングタイプは起動するとリボルバーカノンでは届きにくいので、できれば警備モード時に 先制攻撃して、リロードされたスプライトフォールも集中攻撃して破壊します。 ニクスのミサイルは警備モードのディロイをロックしていないと確信できなければ撃ってはいけません。 ディロイは時間で投下、及び、スプライトフォールのランク次第で成り行き任せになりがちですが、 攻撃順参考まで。 1A手前 0B 1A(0Bに反応) 3A手前 4B左釣られたディロイは成り行き 3L 以降成り行き 釣られたディロイは出来るだけ引き付けて攻撃します。 要請頼り 【武器】カノン砲DZ、105ミリ速射砲Z、高速爆撃機KM6FX 【ビークル】自由 その場から動かずに各種要請で攻撃していくプラン。 近くのディロイはカノン砲、遠いディロイは高速爆撃機で攻撃。残った敵は105ミリ速射砲で処理する。 NPCより前に出ると危ないので、可能な限り前に出ないようにしよう。 ビークルは特に使わないが、アイテム回収用の車両を推奨。 なお、高速爆撃機の要請方向をディロイのボディに沿ったものにすると一回の要請で始末しやすい。 フェンサー INFERNO 狙撃 武器1 G3アームハウンド + 機関砲 武器2 FHER重爆迫撃砲 + FHER重爆迫撃砲 補助装備1 アドブースター3 補助装備2 V2アームスケルトン アーマー 1250~ 味方を引き連れ、スラストジャンプで距離を取って囮にして、ディロイを狙撃する段取りです。 スラストジャンプ用に、G3アームハウンドと機関砲を装備し、ディロイのミサイル撃墜に利用します。 補助装備に、ビル上からの狙撃用に四回ブーストのアドブースター3を選択します。 空中機動が目的ではないので、単発サイドスラスターでも一回毎に着地すれば連続スラストジャンプ での高速巡航が可能です。 武器2は出現武器Lv範囲de忖度de選択なので実際は35㍉ガリア重キャノン砲が良いでしょう。 FHER重爆迫撃砲は弾速が高く、射撃時に真上に跳ねるだけなので意外に快適な射撃ライフを満喫できます。 ディロイの動きが大きいので、アームスケルトンを使うと追従性が高くなり、脚パーツも効率的に破壊できます。 ランク次第ではNC202ハンドキャノン×2と砲口安定化装置5式と言う組み合わせも考えられますが、 弾道曲率が高く、より長距離での射撃が難しくなります。 開始後、味方二隊と合流して土手の方へ引き返し、外周側に見える高層ビル上から上記ディロイ配置図の、 0Aの向かって左を狙撃し二機を起動します。 この二機を最初に破壊しておき、3Lの近くのディロイを減らしておきます。 二機を破壊したら、南東外周角に移動して角のビルの上で味方の追従を待ちます。 適当に近付いて来たら、タイミング次第ですが、1Aまたは2Aに撃ち込んで二機程度を相手にします。 以降、端にいるディロイから起動して、南側~東側の外周路を移動しつつ、他のディロイから 離れるのを待って攻撃します。 ディロイを起動する場合は、味方→ディロイ→待機ディロイのラインにならない位置に味方を誘導し、 攻撃を行います。 南~東外周路にいると、スナイパーも起動したディロイを直接撃つよりは、接近するミサイルを 撃ち落そうとして流れ弾になり易いので、射線の先にディロイが居ないようにします。 先頭の合間に回復アイテムを拾いたい処ですが、脚パーツだけ起動している場合は危険なので、 南東角に味方を集めてスラストジャンプで味方が敵に近付かない範囲で回収します。 他のアイテムは、最後のディロイ一機の脚パーツを破壊し、スラストジャンプで移動すれば プラズマ砲は脅威ではありません。 狙撃が嫌いな人向け 【武器1】FGZハンドガトリングx2 【武器2】GXアームハウンド、FGX高高度強襲ミサイル 【補助装備】マルチチャージャー3-4、VZスケルトン 接近してハンドガトリング二挺斉射でディロイを破壊するリスキーなプラン。 複数のディロイが反応して倒しきれない場合、武器2にして慣性ジャンプで逃げ回るか再出撃を推奨。 倒す順番は自由だが、全体コメントを参照するといいかもしれない。 NPCは放置して囮にする。 武器2は慣性ジャンプができれば何でもいい。 オンライン INFERNO 全ての敵がノンアクティブ+敵の数自体は最大15と少なめのミッションのため、1つ1つ潰していけばわりとあっさり終了する。 エアレイダーがテンペストを複数所持していればかなり易しいミッション。 一方、ゴリ押しでクリアしていこうとすると非常に苦しく、多くの場合はディロイのレーザーやミサイルに苦しめられ為す術もなくサンダーするだろう。 ある意味ルームメンバーがどれだけ本作の仕様を理解しているかという試金石になりうるステージである。 メンバーにエアレイダーがいて、このステージのクリアに苦しむようなら、これ以降の攻略は非常に苦しいと言わざるを得ない。 【汎用例1】 エアレイダー : テンペストAT、テンペストA3、ボーダーライン、ギガンティック・アンローダーバルガG型 レンジャー : ターミガンHAZ、リバースシューターX、イプシロンブラスト自走レールガン フェンサー : 35ミリバトルキャノン砲、グレート・シールド、35ミリバトルキャノン砲、グレート・シールド、シールド保護装甲Y型、砲口安定化装置S式 ウイングダイバー: ライジンα、ドラグーンランス・トライ、ビッグバンコア エアレイダーが防壁とバルガで盾を置きつつ、テンペストで各個に釣り、撃ち漏らしたディロイを残り3人が確実に倒すオーソドックスな戦法。 少佐からは「レーザー砲台を誘導兵器で無力化させる」戦法も提案されるが、このステージではそれを実行するとディロイが一斉に反応してしまう。 基本的にはエアレイダー攻撃→残り3人が追撃パターンでOKだが、エアレイダーのテンペストの☆が弱いとテンペストでディロイを確殺できなくなるため、そこだけ注意 M49:降下戦機 前篇 ≪ 前 | M50:降下戦機 後篇 | 次 ≫ M51:船団攻撃計画 No.51~60 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 オフINFレンジャー飛行型駆除作戦、いつものMEX5エメロード+MLRA-TF+EXレーダーセットでクリア。体力は3000程必要だが、正面から押し切る作戦。INFの蜂は飛行速度が速いのでエメロードの先制攻撃も二回程度しかできない、近場に来たらすぐにMLRT-TFに持ち替えてなるべくフルロックにして撃ちまくる。第三波が一番きつい、間違いなくニクスと車両が沈むが(上手く行けば)殲滅できる。第四波の女王はそこら中にある回復を拾いながらエメロードでちまちま、遮蔽物の影に隠れて撃つのはエメロードでの破壊が懸念されるため、仲間を囮に逃げ撃ちの方が良い。殆どMLRAが殲滅するため、もしかしたらエメロードを女王用のアサルトライフルに変えてもいけるかもしれない。 - 名無しさん 2018-01-18 18 56 38 ここに掲載されているオフINFレンジャー飛行型駆除作戦のバイク攻略法がやや邪道的で無理があると思う。確かにバイクでノーダメ完封クリアができるとは思うがこれらの攻略は一般の人には無理だと思う。M44はバイク達人のスキルが無いとクリアできなほど難しいミッションでもない。アーマー3000~5000くらいで正面攻撃でクリアできるような攻略法を掲載するのが望ましい。私の攻略はこのミサイル使うのに近い。私はMEX5エメロード+リバ―スシューターX+EXレーダーセットでクリアした。アーマーは3000~4000くらいだったかな。但しMEX5の弾数が6発以上発射できる状態の場合のみでそれ以下だと物量に押されてやられてしまう。スタート開始時から蜂大群にMEX5を打ち込むだけでいい。npcは回収してあまり移動せず攻撃する。第1波と第2波はこれでクリアできると思う。第3波はnpcをおとりにして後ろに歩きながらエメロードを打つ。その時に回復アイテムを拾いながらやリバシュでnpcの体力を回復し続ける。ここでnpc3人以下になると第4波が難しくなる。第1波と第2波で動かずに攻撃するようにしたのは第3波で回復アイテムを集中しやすくするため。できれば周りの建物はミサイルで壊れるとやりやすい。第4波は大群+クイーンだが大群は第三波と同様にnpcをおとりにしながら後ろ歩きでミサイルと回復をする。最後クイーンが残ってもそのままミサイルを撃ち続ける。ミサイルが単発でしか発射はできないがミサイル3発当たった後に爆発物に当たった時に様なひるみをして地上に降りる事がある。ひるんでるうちに回復アイテム回収やリバシュしミサイル打ってれば少し時間はかかるがクリアできる。これは別に難しい攻略ではないしアーマーさえあればクリアは可能。バイク攻略法はバイクでやりたい人がやればいいし普通に正面攻撃でクリアしたければミサイルを用いた攻略法でいいと思う。 - 名無しさん 2018-02-06 12 46 43 身も蓋もない話になるけど、このWikiに載っている攻略法は、もちろん中にはまともな内容のものもあるけど、ネタに走ったものや明らかにイマイチなやり方の方が多いぐらいなので、話半分で聞き流す程度にした方がいいよ。必要アーマー値も見栄を張りたいのかなんだか知らないが、やたらと低めに書かれていることが多いし。あんまり言うと、「じゃあ、お前がまともな攻略法書けよ」とつっこまれてしまいそうだけど。 - 名無しさん 2018-02-06 13 54 42 M44のレンジャーの戦法を好意的に見ると、邪道とかネタとかでなくて武器Lvとアーマー値を気にして(見方によっては気にしすぎて)いるのだろう。「そのMでそんなLvの武器持ってるわけないだろ」と主張する人は3の頃からいるし。私は色々な方法がある方が面白いと思うので、今投稿されている作戦はそのままに、コメントで挙げられている戦法で行けたら本ページに反映する事にするよ(まだクリアしてないので)。先に誰かに書いてもらっても構わないけど。 - 名無しさん 2018-02-06 18 33 23 MEX5エメロード+MLRA-TF+EXレーダーセットでクリアした者だけど、ちょっとしたコツを追加。第三波はきついので一波二波を倒して出た回復が固まっている所を選んで迎え撃った方が良い、ニクスが燃えたあとに地面が見えない程針で埋まるので回復の場所は把握しておこう。(もちろんちゃんとやっても運が絡みます、MLRA-TFはなんで平らな地面で撃っても自爆しやがるのか…)後、エメロードをX500オーキッドに変えてもクリアできた、体力は約3600。オーキッドはほんと女王用にしかならないのでMLRA-TFとEXレーダーがあればなんでもいいかと - 名無しさん 2018-02-07 00 54 43 ミサイル作戦については投稿した様になった。MLRA-TFはポロリ自爆で心を病みそうになる。MEX5エメロード(★)+リバシュX+EXレーダー支援、AP3000で行けるが、若干パワープレイが過ぎる気がしたのでMLRA-TFの戦法を投稿した次第。 - 名無しさん 2018-02-08 21 11 59 ミサイル(MEX5エメロードまたはMLRA-TF)+EXレーダーセットで何十回も挑戦しているが、アーマー1万超えでも3波の物量に押され耐えられない。運が悪いと2波で死んでしまい、全く手におえない。歴戦の勇士達の助言が欲しい。 - 名無しさん (2020-09-15 21 09 22) MEX5エメロードとEXレーダーだけでクリア可能。ただし可能な限り強化すること。3波はとにかく味方に押し付け、逃げながらエメロードを撃ちまくる。押し付けられなかった場合は、アーマー2万でも3万でもキツいので、再出撃した方が良い。また、アイテムを取ろうなどと思わない方が良い。4波も同じ。MLRA-TFは高確率で自爆するので使わない方が良い。 - 名無しさん (2020-10-11 14 26 09) 何をもめてるのか知らんが、クリアするだけなら書いた通りアンダーアシストE3で走ってれば終わるが? - 名無しさん 2018-02-07 01 12 58 …と簡単に言う程容易ではなかったよ。アンダーアシストについてはどこをどう走るのか書いてないのでバイク戦法準拠で外周を走ってみたが、E3でもハチの攻撃を振り切れないので第二波で死。少し味方に押し付けようかと変電所の一回り外側を走ってみても死。フリージャータイプXなら振り切れるので行けるとは思う。操作ミスって角でつっかえて死んだが。要練習だね。 - 名無しさん 2018-02-08 21 11 24 難しい言うからマラソン法の改良型を記載しておいたで。普通に走ってもクリアできるけど改良型はレンジャー部隊に押し付けるように機動するのがポイントな。被ダメは500程度に押さえやすいけどやっぱ1000以上食らうときゃ食らうし、アイテム殆ど回収できんのはどうもならんかったわ。すまんな。 - 名無しさん 2018-02-09 23 07 16 オフINFレンジャー空の円環、リバースシューターT2+T5ストーク+救護装備5の回復重視セットでクリア。NPCを全員引き連れてテレポートシップの下まで行く。フェンサー部隊はジャンプもスラスターも持ってないため移動が遅いが、速度を合わせて移動しよう。しないと各個撃破されて戦力が減ってしまう。テレポートシップの下まで行く数百mがある意味一番の難所。体力が黄色いフェンサーがいたら即リバシュで回復しつつ敵を吹っ飛ばそう。どうせ5回程度しか使わない。下に着いたら回復を拾いながら落とすだけ、コロニストの増援が来ても別にどうと言う事はない。NPCの全員生還も十分狙える。 - 名無しさん 2018-01-18 19 07 06 反映しました。 - thunderzd 2018-02-13 21 55 17 ここの猛者たちならすでに知ってることだと思うけど、小ネタとしてミッション41の前哨基地の弱点部は砂レンジャーとコンバットフレーム、角度によっては重戦車が攻撃してくれるので、下部砲台を全て潰したら基地下をお散歩するだけでクリアすることができます - 名無しさん 2018-01-23 20 39 41 ミッション攻略/01-10にあったコメントを内容に応じて移動しました。 - thunderzd 2018-01-31 17 32 30 オフ48円盤拡散 NPCのいる駅前広場北側、やまどり便の看板のビル西側の同じ形のビルが南北に2つ並んでて、その間がほぼ安地。真上向いて撃ってりゃそのうち終わる。 - 名無しさん 2018-02-07 20 46 26 「M41:前哨基地 突撃作戦」のオンライン攻略の汎用例1って、ちょっと滅茶苦茶過ぎない? ウイングダイバーがこんな装備してきたらキックされるレベルだと思うし、フェンサーもコロニストがいっぱいいるのにディフレクト・セルAXじゃなくてなぜかシールド保護装甲Y型選んでるし、砲台攻撃用も片手ガリオン+ブラストホール・スピアMSとかひどすぎる。 他のミッションでも「汎用例」とか「クリアー」という言葉を使っているのは多分同じ編集者なんだろうけど、どの記事もダメすぎる。 文章自体の書き方も、わけの分からないところにやたらと改行を入れてフォーマットをぶち壊しているし、はっきり言って迷惑だ。 他の人がもっとまともな攻略法を書くとしても、きっと消すわけにはいかず追加という形になると思うので、変な内容がそのまま残ってしまうのが心配だ。 - 名無しさん 2018-03-07 18 39 52 ちょっと見たけどこれは酷いな、策士様の脳内演習か3人の忠実な下僕持ちかと疑いたくなる。編集相談板に提言してみては?荒れるかもしれないけど - 名無しさん 2018-03-07 19 06 03 うーん、編集相談板では取り消し線だらけのふざけた文章で顰蹙を買っている人でさえ擁護派がいるぐらいなので、これも「文句言うぐらいならお前が良い攻略法を書いて目立たなくしろ」とか言われそうなんだよね。 とりあえずこの攻略法がおかしいと思うのが、自分だけではないということが分かっただけでも安心したよ。 - 名無しさん 2018-03-07 19 40 37 つかレイダー0の縛りプレイならともかく、レイダーいるなら全部お任せしてニクス借りてボコって終了みたいなステージに詳しい攻略もクソもねぇよな - 名無しさん 2018-03-07 20 23 07 PvEゲームなんだし極論「クリアーできればなんでもいい」んだけどなあ・・・最適解探しすぎて、メチャメチャに荒れる方が問題だわ。ユーザーが欲しいのは「クリアーできる情報」で、それで「クリアーできる」ならOKだろう。クリアーできない場合は問題視してもいいと思うが、見た感じクリアーできるだろこれ。 - 名無しさん 2018-03-19 17 06 59 別に最適解じゃなくてもいいと思うけど、ここで指摘されている攻略法は明らかにひどいだろ。何も知らないユーザーがこれを鵜呑みにしてオンラインに出撃したら他のプレイヤーにも迷惑になるし、このWiki自体の信憑性も薄れるので、載せない方がいいと思うけどな。 - 名無しさん 2018-03-19 18 50 42 クリアーできない、ならわかるが、酷かろうとクリアーできるなら当初の目的は達成されてるだろ。「他にベストな方法がある」なら、それも書けばいいし、それができない以上削除は反対だな。最悪「俺がクリアーできないからこんなもん削除」と好き勝手にまっとうな攻略方法まで削除する奴が出てこられても困る - 名無しさん 2018-03-19 20 13 03 なるほど。あんたみたいなのが沸いてりゃ荒れる訳だ。迷惑極まりないなホント - 名無しさん (2018-04-29 02 15 38) オンライン攻略の汎用例1の箇所を大幅に修正して、できるだけ不自然な部分がないようにしました。 装備構成もかなり変更したので、ほぼ原型が無くなってしまいましたが・・・ - thunderzd (2018-05-06 17 30 42) 飛行型駆除作戦エアレイダー。ZEXR、ガードアシストG/ガードポストM3の効果の大きいほう、ライフベンダーZD、ニクスZC。第一波は千鳥撒いて安置の構造物の下に避難。数が減ったら(五匹くらい)千鳥リロって残りはNPC任せ。第二波も千鳥撒いて安置に。すぐニクス要請できるようになるのでニクスを呼んでガードポストとライフ設置して参戦。群れ密度が濃いのでカノンも目くら撃ちで十分当たるのでガンガン使っていこう。数が減ったら千鳥リロ。ニクスおかわりはできないはず。第三波も千鳥設置してニクスで。弾薬使い切る前におおかた片付くはずでニクス再要請できるのでニクス再要請、千鳥リロ。第四波は雑魚退治優先のがいいでしょう。カノンもクイーン退治用に五発ほど残すようにしてガンガン使いましょう。 - 名無しさん (2018-04-22 16 06 18) あ、カノンじゃなくてハウィツァーか。テヘペロ - 名無しさん (2018-04-22 16 28 38) M41の攻略法の番外編としてオンINFでもニクスセイバー持ちのAがいれば最初のハッチ開口で前哨基地を破壊できる模様。詳細な検証はしてないし普通の攻略じゃ使えないけどこういうことができたっていう報告。 - 名無しさん (2018-05-06 17 19 32) オンライン攻略の箇所に組み込みました。 - thunderzd (2018-05-06 17 28 52) 気持ちは嬉しいけど状況証拠しかなく、正直暫定的過ぎてコレを攻略に組み込んじゃって良いのか自分でも怪しいと思ってる。あくまで他の3人が基地から離れてて自分だけオフでできたからと遊び半分で城壁貼って突っ込んだら・・・ってだけだから、他の人の手が入ってないとは言い切れないんだよね。 - 名無しさん (2018-05-06 20 24 58) 実際にオンソロINFで試してみましたが、パワーダインMCを全弾当てるだけでは少し火力が足りませんでした。 パワーセイバーを当て続ければいけそうな気もしましたが、トーチカをつけていても投下される黒アリに絡まれてあっという間に大ダメージを受けるので長時間生存するのは難しそうです。 パワーポストを付けた場合は余裕でいけたので、複数人で速攻を狙う場合はレッドガードよりもニクスセイバーの方が向いていそうです。 それを踏まえて、攻略記事の方は少し文章を変えておきます。 - thunderzd (2018-05-06 22 56 10) レッドガード以外は基地直近に置かないと接近が面倒くさいのが問題でなぁ 特にセイバーなんて移動クソすぎて直下に持っていくのもダルい - 名無しさん (2018-05-07 00 35 14) 確かに基地が本格的に動き出してからだと機動性の低いニクスセイバーで追いつくのは難しいのですが、稼働直後でNPCが空爆している間にハッチ直下に移動しておくのは簡単でした。 なので最初にハッチが開いたときに出落ちを狙う場合は結構優秀かと思います。 前座のコロニスト相手にもそこそこ活躍してくれますし。 - thunderzd (2018-05-07 00 54 55) オフM47生存者 破壊された手足が入り込んで自分が押し出されたり、無理やり銃口を押し込まれて撃ち殺されることがあった。安心は出来ねえ... - 名無しさん (2018-05-15 16 52 59) 欧州救援作戦ウィングダイバーライジン、ゴーストチェイサーDAでクリアできました。 - 名無しさん (2018-05-17 11 23 57) オフINFダイバー 飛行型駆除作戦 ビッグバンコア+ミラージュ15WRでクリア、蜂を普通に撃ってれば全部死ぬので殆ど書くことが無い。武器2はクイーン用に射程の長いサンダーボウガン当りを持てばいい。NPCは車両含めて全員生還、車両に煙すら出ないぐらい圧勝可能。 - 名無しさん (2018-05-26 19 50 53) オフINFダイバー 欧州救援 作戦2 ビッグバンコア+ミラージュ15WR+プラズマ・バーストキャノン4Dでクリア。開幕NPCを入れたらプラズマキャノンで建物を破壊しながら作戦エリア端まで後退、見通しが良くなるまで徹底的に破壊しよう。準備が整ったらプラズマキャノンの連射で取りあえず一本アンカーを破壊する、出て来た敵はミラージュで迎撃、雑魚処理が終わってENが溜まったらまたアンカーを狙撃、これを繰り返すだけ。第二波も最初は待機モードなので、最初一息にアンカー一本を破壊→迎撃の流れだが、ミラージュがアンカーに届く位置までじりじりと近づいて削り壊すのもあり、ビッグバンコアによるミラージュの弾幕でドローン以外の敵はこちらにたどり着くことすらできない。打ち過ぎによるENの枯渇だけ注意、適度に連射を緩めて回復させよう。アイテム全回収及びNPC全員生還可能。 - 名無しさん (2018-05-29 00 33 49) M43欧州救援作戦2フェンサー・高高度強襲×2、バトルキャノン×2ジャンプ5。味方回収したら右まっすぐいった外周あたりの見晴らしのいいとこで小アンカーを全撃破。湧いた雑魚をミサイルで撃破、ある程度片付いたら大アンカー。二波はとりあえず孤立小アンカーの高いほうを破壊(水路のほうはたぶん建物の陰で見えない)し、あとは見える範囲でいいので小アンカー優先で撃破、適度に雑魚を撃破、残った小アンカー撃破、雑魚撃破、大アンカー撃破、雑魚撃破、あとは建物の陰で見えなかったアンカーを壊しに行って終わり。雑魚は無理に全滅させなくてもNPCが始末してくれるので、数が減ったと思ったらアンカー破壊を優先させる。最大の敵は目の前をドローンや始末しきれなかった雑魚が横切っての自爆。 - 名無しさん (2018-06-11 21 05 10) オフINFダイバー 円盤拡散 ビックバンコア+グレイプニール系二つ 高架橋の下の銀行やお弁当屋さんの軒下がほぼ安置。高架橋から少し出てグレイプニール→安置に逃げ込むでクリア。 - 名無しさん (2018-07-11 10 23 46) オフINFダイバー 欧州救援作戦2 プラズマコア+スターレイピア+グレイプα アンカーの上を飛び回ってレイピアで破壊、残った敵は引き打ちしながらグレイプニールを投げていれば大丈夫でした。 - 名無しさん (2018-08-31 09 32 45) オフ50 降下戦機 後篇 ダイバーINF ライジンαよりもライジンの方が楽かもしれません。緊急チャージに入らないので連発が可能で、敵が増援する前に全滅可能です。全滅⇒増援⇒全滅の繰り返しになるので、同時にディロイが起動することも少ないです。 - 名無しさん (2018-09-14 10 38 58) 欧州作戦1はおおむね前方の敵を殲滅しつつ前進(敵勢にのみこまれないよう適度に抑える)→軍曹隊に合流、右手敵軍を攻撃しつつさらに開始位置から見て前方に前進→やや進んだら後ろ向いて登場した敵援軍を叩く、でなんとかなるかと - 名無しさん (2018-10-14 21 08 56) オフINF飛行型駆除作戦フェンサー:アームハウンド+グレシ、ダッシュセル+保護装甲Y アーマー3000未満だがクリアできた。レンジャーのミサイル作戦とやることは一緒で、盾がある分より安定するのでは - 名無しさん (2018-11-18 00 25 12) オフINF飛行型駆除作戦フェンサー:高高度強襲ミサイル×4(笑)、アドブースター5。武器1のほうをぶっ放したら即座に切り替えてなるべくだぶらないように少しずらしてぶっぱ。これで圧をかなり減らせるのであとは武器2のままぴょんぴょん跳ねながら適度に回復を拾いつつ撃破すればいい。ぶっぱしてもすぐ飛ばずにブースターをクールダウンさせるように。数が減ったら次波が来る前に武器1に切り替えてリロを完了させ、次波が来る方向に前進しとくこと。 - 名無しさん (2019-03-29 21 28 06) 飛行型駆除作戦エアレイダー:ZEXR、ZERA、FZMX、二クスZCで防御は捨てた真っ向から殴り合い作戦。開始左前空き地あたりに全部撒いてまずはZEXRだけ起動、構造物の間に入ってなるべく被弾を防ぐ。残り五匹以下くらいになったら残りは味方に任せてZEXRリロ。第二波に間に合えば撒いて全部起動、間に合わなくても先にZERAとFZ起動してリロ終了次第ZEXRも。二クス呼べるようになったら呼ぶ。残り五匹以下くらいになったら全部リロ。リロ終わるまでに味方が全滅させないことを祈るwリロ終わったら全部撒いて第三波が来たら起動、二クス乗ってフルファイア。残りが五匹以下くらいになったら以下同文。キモは次波が来る前にリロを終了させることにつきる。 - 名無しさん (2019-04-05 00 20 46) 生存者の軍曹はライサンダーZを耐えました。もしかしたら毎回APが違う? - 名無しさん (2019-08-10 14 24 08) 補正なしで5266だからプラス補正入ってるかも - 名無しさん (2019-09-04 21 03 47) 7573.4〜7972.0。多分1.5倍 - 名無しさん (2019-09-04 21 55 10) 飛行型駆除Hard 1波 62 2波 120 3波 120 内赤20 4波 120 クイーン1 - 名無しさん (2019-09-04 21 02 04) 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板で行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。