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ファイター系ファイター → パラディン → ヴァルキリー ファイター → パラディン → サムライ ファイター → バーサーカー → サムライ ファイター → バーサーカ → ダークロード マジックユーザー → プリーステス → セージ マジックユーザー → プリーステス → ビショップ マジックユーザー → ソーサラー → ウィッチ スカウト → アーチャー → スナイパー スカウト → アサシン → トレジャーハンター メイド系メイド → バード → ディーヴァ メイド → バード → ミストレス メイド → ダンサー → ミストレス メイド → ダンサー → エトワール 自分で使った感想を書いているだけです。 ヒトによって戦い方が違うのでご注意ください。 ファイター系 ファイター → パラディン → ヴァルキリー ヴァルキリーで覚えられる攻撃スキルが槍専用なので装備は槍+盾か両手槍になると思われる。 攻撃は"レイジングスマッシュ"や"クロススラッシュ"がメイン。 特にクロススラッシュは不死系などに大ダメージが入り、レベルと装備次第では一撃で倒すことができる。 "オートミニリカバ"や"オートリフレッシュ"でHP TPを回復できるのでメイドをPTに入れればTP切れすることも少ない。 "インペリアルガード"や"絶対防御"、"オートガード”は必要SPが高いが早めに取得したいところ。 中盤 防御系にSPを回していると攻撃系のスキルがなかなか取れない。 "絶対防御"と"インペリアルガード"、"オートガード”は優先して欲しい。 "レイジングスマッシュ"か"クロススラッシュ"はどちらない絞った方が使い勝手いい。 どちらかと言えば先に"クロススラッシュ"を先にあげた方がいいが… あわせて貫通攻撃の"エーテルストライク"もほしい。 "ダイダロスアタック"は武器が強くてザコ敵の残りが1~2体になったときに便利。 "ウォークライ"はSPに余裕がないので他のキャラに任せた方がいい。 またLV50時点で"ダブルアタック"と"アヴェンジャー"を取得しているなら、50リセットして取得しない方がいい。 通所攻撃はまずしないのとダークオーラ持ちの敵が多いので反撃すると思わぬ痛手を負うこともある。 この分のSPを他に回したい。 また魔法系のスキルは他のキャラ頼みにして余裕ができたらにしよう。 終盤 "エーテルストライク"や"クロススラッシュ""ダイダロスアタック"がメインになる。 残り1~2体になったら"ダイダロスアタック"、まとめて攻撃するなら"エーテル"などPTメンバーとの兼ね合いで戦い方を変える。 命中率を下げられて時や回避率を上げられた時用に"レイジングスマッシュ"もあったほうがいい。 クラス 名前 分類 LV(M) SP SP(M) 備考 ファイター 挑発 技 5 LV*2 30 ウォークライ 技 5 LV*2 30 レイジングスマッシュ 技 10 LV*1 55 敵に与えるダメージ、SPとTPを見てLVUP ソードマスタリー パッシブ 10 LV*1 55 槍装備するならいらない アックスマスタリー パッシブ 10 LV*1 55 槍装備するならいらない ランスマスタリー パッシブ 10 LV*1 55 槍を装備するなら1、SPに余裕があるならあげる最終的にはLV10 アヴェンジャー パッシブ 5 LV*2 30 あると便利、取るならとりあえず1とるなら最終的にはLV5 ダブルアタック パッシブ 5 LV*2 30 あると便利、取るならとりあえず1とるなら最終的にはLV5 パラディン ディフェンダー 技 5 LV*2 30 まずは1、SPに余裕があるならあげる最終的にはLV カバー 技 5 LV*2 30 まずは1、SPに余裕があるならあげる最終的にはLV パリィ 技 5 LV*3 45 まずは1、SPに余裕があるならあげる最終的にはLV クロススラッシュ 技 10 LV*1 55 槍を装備するなら1、SPとTP、ダメージを見てLVUP妖や不死系に大ダメージが入るので非常に優秀最終的にはLV10 シールドバッシュ 技 5 LV*2 30 取るならまずは1、SPに余裕があるならあげる最終的にはLV ヒール 魔法 10 LV*1 55 なくてもいい、他のキャラに任せるならいらない オートミニリカバ パッシブ 5 LV*1 15 とりあえず1最終的にはLV5 オートガード パッシブ 5 LV*1 15 とりあえず1、SPに余裕があるなら優先的にLVUP最終的にはLV5 ヴァルキリー マテリアルガード 技 10 LV*1 55 とりあえず1 スペルガード 技 10 LV*1 55 とりあえず1 ガストスラスト 技 10 LV*1 55 槍を装備するなら取る最終的にはLV ダイダロスアタック 技 10 LV*1 55 槍を装備するなら取る最終的にはLV10 エーテルストライク 技 10 LV*1 55 槍を装備するなら取る最終的にはLV10 サークルヒール 魔法 10 LV*1 55 なくてもいい、他のキャラに任せるならいらない プロテクション 魔法 5 LV*2 30 なくてもいい、他のキャラに任せるならいらない ムーンカーテン 魔法 5 LV*2 30 なくてもいい、他のキャラに任せるならいらない オートリフレッシュ パッシブ 5 LV*2 30 とりあえず1、SPに余裕があるならあげる最終的にはLV5 根性 パッシブ 5 LV*2 30 とりあえず1最終的にはLV5 インペリアルガード パッシブ 5 LV*2 30 盾を装備するなら1取る、優先的にあげる 絶対攻撃 パッシブ 1 30 30 取得SPが高いが最優先で欲しい ファイター → パラディン → サムライ ヤエの初期のクラスがこれ 攻撃力は高いが武器の行動速度も遅く、TP回復スキルもないのでTPがすぐ切れる。 両手刀を装備すると火力は上がるが防御が薄くなって装甲が薄くなる。 装備のエンチャントでAGIや行動速度アップ、毎ターンTP回復やダメージでTP回復を入れておくと使いやすい。 まずは、オートミニリカバLV1、トリプルアタックLV1 防御用にオートガードや心眼、流水の構えのレベルを上げておくと死にににくくなる。 刀の心得はSPに余裕がでるまでLV1 攻撃用に峰打、鎧徹し。 範囲攻撃で"鬼神楽"や"一刀両断"、ボス戦や強い敵用に"煉獄朧斬り"を覚えておく。 余裕があれば"レイジングスマッシュ"も覚えておく。 ザコ戦では"レイジングスマッシュ"連発になるので先にレベルを上げておくといい。 中盤 エンチャントで速度強化&武器強化した両手刀&防具装備。 スキルレベルの上がった"レイジングスマッシュ"での威力は絶大だがTP回復手段がない。 また盾を装備できないのでダメージもでかい。 エンチャントでHPをあげるなどの対策が必要。 他に範囲攻撃の仲間がいてあわせて倒せるのでなければ、 "鬼神楽"で一列攻撃よりも"レイジングスマッシュ"や"煉獄朧斬り"で確実に1体ずつ倒していった方がいい。 "鎧徹し"はボスや防御の固い、HPの高い強敵に便利。 終盤 "煉獄朧斬り"で1体ずつ攻撃、希にブロックされて効かない敵もいる(不死・魔法生物)のでその場合は"レイジングスマッシュ"で対応する。 "鬼神楽"は一列攻撃で便利だが行動後速度修正が遅いので"煉獄朧斬り"の方が効率がいい。 また"鬼神楽"はレベルの圧倒的に低いザコ敵の殲滅には使える。 HPのとても高いザコ敵には"鎧徹し"で物理防御を下げて他の仲間と攻撃するという手もある。 ファイター → バーサーカー → サムライ パラディン経由に比べると"オートガード"などがないぶん防御に不安があるが"フロストラッシュ""ダークオーラ"が使える。 だが攻撃力は高いが武器の行動速度も遅く、TP回復スキルもないのでTPがすぐ切れる。 両手刀を装備すると火力は上がるが防御が薄くなって装甲が薄くなる。 装備のエンチャントでAGIや行動速度アップ、毎ターンTP回復やダメージでTP回復を入れておくと使いやすい。 刀の心得はSPに余裕がでるまでLV1 攻撃用に峰打、鎧徹し。 範囲攻撃で"鬼神楽"や"一刀両断"、ボス戦や強い敵用に"煉獄朧斬り"を覚えておく。 余裕があれば"レイジングスマッシュ"も覚えておく。 ザコ戦では"レイジングスマッシュ""フロストラッシュ"がメインになる。 中盤 エンチャントで速度強化&武器強化した両手刀&防具装備。 スキルレベルの上がった"レイジングスマッシュ""フロストスラッシュ"での威力は絶大だがTP回復手段がない。 また盾を装備できないのでダメージもでかい。 エンチャントでHPをあげるなどの対策が必要。 パラディン経由と違って"オートガード"や"パリィ"もないので防御は心許ない。 他に範囲攻撃の仲間がいてあわせて倒せるのでなければ、 "鬼神楽"で一列攻撃よりも"スマッシュ"や"煉獄朧斬り"で確実に1体ずつ倒していった方がいい。 "鎧徹し"はボスや防御の固い、HPの高い強敵に便利。 終盤 "煉獄朧斬り"で1体ずつ攻撃、希にブロックされて効かない敵もいる(不死・魔法生物)のでその場合は"レイジングスマッシュ"や"フロストスマッシュ"で対応する。 "鬼神楽"は一列攻撃で便利だが行動後速度修正が遅いので"煉獄朧斬り"の方が効率がいい。 また"鬼神楽"はレベルの圧倒的に低いザコ敵の殲滅には使える。 HPのとても高いザコ敵には"鎧徹し"で物理防御を下げて他の仲間と攻撃するという手もある。 ファイター → バーサーカ → ダークロード 攻撃重視のクラス。 斧+盾か両手斧。 "レイジングスマッシュ"と"フロストスラッシュ"がメイン攻撃。 "ジオブレイク"は"レイジングスマッシュ"よりも攻撃力は高いがそれなら命中補正の高い"レイジングスマッシュ"の方がいい。 石化は効果が発揮されるまでに数ターンかかり、封印にもカウントされないのでオススメできない。 "フロストスラッシュ"の凍結付加が強力。 中距離攻撃でもあるため敵の後列にも使え、凍結でスキル使用付加にできるが便利。 複数攻撃には"ショックスパイラル"や"メガトンプレス"が便利。 ソウルバイトやライフブリングは便利そうだが中盤はあまり使う機会がないと思う。 スキルを無駄に使いまくるとTP切れするのでメイドや他のキャラとの攻撃を組み合わせて数ターンで殲滅するようにするとTP切れしにくい。 斧は行動速度が遅いので、エンチャントで行動速度アップやAGIアップを付けておくと便利。 中盤 エンチャントで速度強化&武器強化した片手斧&防具装備。 片手斧を装備してもエンチャントで速度強化&武器強化すれば大ダメージを与えることができる。 レイジングスマッシュ、フロストスラッシュのレベルをもげておけば1撃必殺も可能。 貫通攻撃や全体攻撃はないモノの魅力的なクラス。 TP回復手段もあるので非常に使いやすい。 ファイター 挑発 技 ウォークライ 技 レイジングスマッシュ 技 敵に与えるダメージ、SPとTPを見てLVUP ソードマスタリー パッシブ 斧装備するならいらない アックスマスタリー パッシブ 槍を装備するなら1、SPに余裕があるならあげる ランスマスタリー パッシブ 斧装備するならいらない アヴェンジャー パッシブ あると便利、取るならとりあえず1 バーサーカー バーサーク 技 使わないなら後回し オーラエリミネイト 技 敵の強化を消せるのでとりあえず1 フロストスラッシュ 技 中距離攻撃で凍結も付与できる、まずは1とりダメージやTP・SPを見てLVUP ジオブレイク 技 石化を付与できるが、完全に石化するまでに3ターンかかる上、封印にカウントされない。単純な攻撃力はフロストよりも高いがフロストのレベルを上げれば必要ない? エンラージブラッド 魔法 すぐには必要ない、取るならSPが余っているとき アダプテーション パッシブ とりあえず1 プレパレイション パッシブ とりあえず1 ダークオーラ パッシブ とるならLV4~5までは欲しい ダークナイト アトラクト 技 盾役をするなら必要 パワーチャージ 技 使わないなら後回し ブラッドバイト 技 すぐには必要ない、取るならSPが余っているとき ソウルバイト 技 すぐには必要ない、取るならSPが余っているとき ショックスパイラル 技 一列攻撃で麻痺付加なので優秀、 メガトンプレス 技 LV4まで取っておくと便利 ライフブリング 魔法 すぐには必要ない、取るならSPが余っているとき ブレイブ 魔法 すぐには必要ない、取るならSPが余っているとき グラージアキュム パッシブ とりあえず1、SPに余裕があるならあげるとボス戦などSP効率が良くなる ダーククエスト パッシブ とりあえず1 マジックユーザー → プリーステス → セージ このタイプのセージをPTに回復役としておいておくと "テラー"や"スリープ"などで状態異常をまき散らしたいところだが2ターン目になるとだいたい回復にまわってしまう。 また暇なときは"バイブルブロウ"で攻撃することも可能。 ビショップと違って"フルヒール"もないために"ヒール"や"サークルヒール"のレベルを早く上げたい。 状態異常回復も"ナース"しかないため不便である。 まずは"エサルハドン"をLV3にして沈黙は自動解除できるようにしたい。 ほかにも"アクセラレーター"や"ディスペル"など魅力的な補助魔法が多い。 PTに回復役は別に用意して『状態異常をまき散らす&回復もできるクラスとして使う』ならいけるかもしれない微妙な立ち位置になる。 ただ状態異常 サポートメインなら回復を捨ててエンチャントレス経由の方が優秀である。 中盤 回復役として使うと"サークルナース"がないために状態異常をまとめて回復できないので物足りなく感じる。 暇なときは"バイブルブロウ"で殴りたくなるが、反撃がない敵にしないと大ダメージを喰らうことにもなる。 終盤 SPにも余裕ができて回復以外にも色々と回せるようになりあらかたのスキルは取得できる。 "ヒール"や"サークルヒール"で回復が追いつかないときはメイド系との手当と併せて回復するか、アイテムを使うかの2択になる。 "サークルナース"が取得できず状態異常回復には物足りなく感じるが、"アクセラレーター"などの補助魔法や"スリープ"などのデバフ魔法が魅力的になる。 マジックユーザー → プリーステス → ビショップ 棍を装備すれば殴って攻撃することもできるが回復魔法の威力などに不安が出るかもしれない。 本を装備すれば回復メインのサポート役になる。 サポートに徹するならメイスマスタリーやダブルアタックなどは取る必要がない。 "ヒール"や"サークルヒール"での回復や、"サークルナース"などでも状態異常回復が非常に便利。 "サークルナース"はLVMAXにしたいところだが最低でも凍結解除のLV4には早くしたい。 また"サークルナース"を覚えるなら"ナース"は必要ないというかいらないので覚えないようにしよう。 "リザレクション"での仲間復活も中盤以降は非常に便利。 本を装備すればRESが上がりスキルレベルでの最大回復値にすぐ届くので"ヒールマスタリー"はLV1で十分。 "オートミニリカバ"はとりあえずLV1 "オートミニフレッシュ"は回復値が低いのでLV2か3は欲しいところ "ファストキャスト"もとりあえずLV1だけど魔法の発動が遅く感じたらレベルを上げておく。 攻撃魔法は覚えなくても良い。 することがないときは防御しておこう。TP切れすることはまずないクラス。 "ライト"や"リターン"はLV1でもいいので覚えておくとアイテム欄があいて便利。 ただ"リターン"覚えているキャラが死んだときのために携帯非常口を常に持ち歩くことを考えると"リターン"はいらないかもしれない。 中盤 混を装備して攻撃するよりも回復に専念した方が便利? 味方全員の状態異常を回復できる"サークルナース"や"フルヒール"が魅力。 "シャインクルス"で攻撃もしたいところだがINT依存なので本を装備していると発動が遅いので発動時には敵が壊滅していることもある。 マジックユーザー → ソーサラー → ウィッチ 魔法の威力はINT依存。 全体攻撃魔法は強力で中盤なら1発で敵を殲滅することもできる。 ただその反面詠唱に時間がかかるので、エンチャントで詠唱速度アップ、INTをあげたい。 全体攻撃魔法と単体特大攻撃魔法はレベルを上げる詠唱速度が下がるのでLV1取得しておけばいい。 威力を上げたいなら"マジックマスタリー"のレベルを上げる。 "ファストキャスト"も早めにLV5にしておきたい。 "ニルヴァーナ"もあげたいがとりあえずLV1とり魔法が当たらないと感じたらレベルを上げる。 詠唱を中断させられないために"コンセントレイト"のレベルも早めにLV5に上げる。 "エコノミー"で必要TPを減らし、"オートリフレッシュ"で回復し、メイドの"奉仕"とあわせ2~3ターンで倒すようにすれば余裕でTPが余る、というか戦闘終了後に全快する。 MUの単体魔法は覚えなくてもいいが、一つだけ覚えておくと全体攻撃魔法の後に残った敵を倒すのにも使える。 詠唱速度を上げておけば即時発動もする。 SOの一列魔法は覚えなくてもいいが、やはり全体攻撃魔法の後に残った敵を倒すのにも使えることもある。 初盤 MUやSOで攻撃魔法を覚えすぎているなら一度レベル30リセットをすると無駄に使ったSPを回収できる。 この頃ならほとんどの敵が『全体魔法一撃』、『全体魔法+1回攻撃』で倒せる敵が多いので 詠唱速度アップを4つ以上、INTをエンチャントでつけて、ファストキャストのレベルを上げておくと全体魔法が早く発動して楽に倒せる。 というかこれを一度でも覚えるとウィッチがPTから外せなくなる。 ただしボス戦ではHPが低いためすぐに死ぬ可能性があるので気をつける。 ルーセ離宮にはクラーケンやドラゴンライダーがでるので弱点の土と雷の単体魔法と雷の全体魔法をLV1覚えておけば他のを覚えるのは後回しでも何とかなる。 トヴェリの大樹の高い階層にいくなら、火と水の全体攻撃も必要。 攻撃魔法を覚えた後は"コンセントレイト" "ニルヴァーナ" "エコノミー" "マジックマスタリー”をLV1 "オートリフレッシュ"をLV2~3にして、"ファストキャスト"をLV3にしてあまったSPで攻撃魔法を覚えるかエコノミーなどのレベルを上げておくといいと思う。 "マジックマスタリー"は一番最後でいい。 LV30でこれくらい取得可能 マジックマスタリー LV1 オートリフレッシュ LV3 コンセントレイト LV1 ファストキャスト LV3~4 エコノミー LV2~4 ニルヴァーナ LV1 ライトニング LV1 ミューオンプラズマ LV1 ガイアクラッシュ LV1 中盤 この頃になると全体攻撃では中途半端なダメージしか与えられないので、単体特大攻撃魔法で1体ずつ殲滅していくことになる。 だがエンチャントなどで行動速度を上げておかないと、ウィッチが魔法を使って攻撃する間に他の仲間が3~4ターン攻撃することも可能になるため使いづらくなる。 また固定ダメージを与える敵や一撃でのダメージがかなり大きくなるので最大HPアップのエンチャントで最大HPをあげておかないと蒸発する。 スカウト → アーチャー → スナイパー 弓が両手持ちなので防御力が弱い。 "スパイラルアロー"の強力な一撃や"ディバインキャノン"での貫通攻撃などが魅力。 "チェインスパイク"は終盤にならないと活用が難しいので分身対策で当面はLV1、全体攻撃は魅力だが"アローレイン"もダメージが低すぎて使い物にならないので後回しでOK。 "ガイデッドショット"も敵の回避アップ対策でLV1あれば当面足りる。 まずは"スパイラルアロー"と"ディバインキャノン"をTPやSPと相談しながら上げ、状態異常のショットもとりあえずLV1とり、どれかを一つを集中してあげると使いやすい。 "威嚇射撃"や"コーション"もSPと相談してあげていこう。 "援護射撃"はまず通常攻撃をすることがないので必要ない。 "ボウマスタリー"も弓の威力上げに必要なのでSPと相談してあげていく。 ショートボウでもその時点でできる最大強化をしてAGIと行動速度のエンチャントを付ければかなり強い。 終盤 ボゴミールのローランドから『アポロン』が手に入ると世界が変わる。 ATKが309ある上にB+なので早さも問題ない。 高レベルならディバインで1000越えダメージは余裕、スターダストアローでも高ダメージが期待できる。 スターダストアローはティアマットやローランドなど強敵な通常モンスターに効果的。 だがその反面やはり防御力が弱い。 他部分のエンチャントで行動速度や最大HPUPを付けて対応したい。 ついでにローランドから『ザミエルダブレット』もドロップできると凍結対策もできる。 スカウト → アサシン → トレジャーハンター スフレの初期状態がこれ。 LV23でトレジャーハンターという希な状態。 アサシン経由なので装備は短剣メインになる。 攻撃型なら、各種短剣の技。 回復型なら、アイテムマスタリーやリサイクルを取得してのアイテム回復メインになる。 アイテム回収型なら、各種短剣の攻撃技をLV1、ダガーマスタリーLV1、マーダーLV1、アダプテーションLV1にして アイテムスティールやアイデンティファイのレベルを優先的に上げる。 トレジャーハントはLV1でも効果を感じられるのでSPに余裕があるときに上げる。 SPを見ながら短剣のスキルも上げたり、アイテムマスタリーやリサイクルもあげると万能型になる。 ただザコ戦相手ならそこそこ戦えるがスキルが揃ってないとボス戦になると厳しかもしれない。 "チェインスパイク"などバーサーカの"ダークオーラ"と組み合わせると強い。 "アイテムスティール"で特定の敵を狙うときは、他の敵を倒してから睡眠やスロウなどで状態異常をかけて成功するまでやると安全。 メイド系 メイド → バード → ディーヴァ "充実キャロル""至福のコラール""経験促進ピーアン""疾風迅雷マーチ"をとりあえずLV1取得、 "ソングマスタリー""コンセントレイト""セルフセッション""早口"をLV1を取得。 あとは先に"メイドマスタリー"LV10と"奉仕の心"LV3にした方がTP切れの心配がなくなる。 その後は"疾風迅雷マーチ"のレベルを上げておき開幕直後に歌うと敵が1ターン中にこちらが2~3ターン行動することが可能になる。 レベルが上がりディーヴァのAGIと行動速度、詠唱速度も上がっていると歌った直後にすぐ次のターンがきて発動、さらにまたディーヴァのターンがくるなど連続行動になることもある。 こうなるともう2曲歌った後はひたすら"料理"や"応急手当"で回復することができるのでTP切れすることがなくなる。 ザコ戦ではマーチを歌った後にピーアンを歌っておくと少し経験値が増えるのでお得。 コラールなどは当分はボス戦でくらいしか歌わないのでマーチとピーアンを平行してあげたり、マーチの後にピーアンをあげるのもあり。 もちろんその間にパッシブをあげるのも忘れずに。 終盤 最初に"疾風迅雷マーチ"を歌うのは変わらないが不動明王の封印書を装備していればTPは毎ターン料理をするだけでも十分たりる。 敵の詠唱や人形を解除するために"会心集中プレリュード"を歌っておくとかなりクリティカルが出やすくなり解除しやすくなる。 最後にピーアンをおまけで歌っておけば経験値も増える。 メイド → バード → ミストレス 鞭を装備して攻撃しないなら、AGIや行動速度の上がるナイフや奥義を装備しての支援&回復役になる。 ボス戦では"充実キャロル"や"至福のコラール"を歌っての支援や"応急手当"や"料理"、"リザレクション"での回復などができる。 攻撃技は鞭のみ覚えることができるが鞭を装備すると盾が装備できなくなるので心許ない。 ただ歌は魔法扱いなため、詠唱に時間がかかり魔法禁止ゾーンでは使えないという弱点を持つ。 個人的には歌うより、即時発動のダンサーからミストレスになった方が扱いやすく感じる。 "リザレクション"が覚えられるのは魅力ではあるが、鞭を装備せずにサポートにまわるならエトワールの方が便利だと感じる。 メイド → ダンサー → ミストレス 鞭を装備して攻撃しないなら、"応急手当"や"料理"、"リザレクション"での回復、"魅了のワルツ"や"誘惑のサンバ"を踊っての支援役になる。 ただ踊りは一つしか踊れないので複数覚えて使い分けるのはSPが余ってからにしてまずは"魅了のワルツ"のみ覚えて敵の攻撃力を下げるのをオススメする。 歌と違い即時発動、魔法禁止ゾーンの影響受けないので使いやすい。 メイド → ダンサー → エトワール メイド系なので回復と補助がメインになる。 攻撃をする機会はまずない。 "メイドマスタリー"と"奉仕の心"レベルを優先的に上げたい。 "奉仕の心"LV3、"メイドマスタリー"をLV10まであげるのが効率がいいらしい。 ただ"奉仕の心"より先に、まずは他のメイド系スキルにも効果のある"メイドマスタリー"のレベルを上げよう。 "応急手当"と"料理"はLV1、これのレベルを上げるなら"メイドマスタリー"をあげるべきである。 踊りもすべて覚えても使い切れないので"魅了のワルツ"と"誘惑のサンバ"を覚えてどちらかを優先的にあげると効果的。 私的には"魅了のワルツ"で敵の攻撃力を下げると死ぬ確率の減る。 "愚鈍のマズルカ"と"衰弱のサルサ"も効果的でLVUPしたいので悩む。 ただ"衰弱のサルサ"はLV1でも十分使えるので先の他のをレベルあげたい。 "ダンスマスタリー""コンセントレイト""根性""オンステージ""オートリカバリ"はLV1でメイドスキルと比べて余裕があればLVをあげる。 "華麗なるステップ"はLV1でも効果を感じれるが、敵を1ターン行動不能にできて強力なので優先的にレベルを上げたい。 1戦闘でのHP TP回復値を考慮しながらメイド系のレベルを上げ、余裕を見ながら他のスキルのレベルを上げていきたい。
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・INFILTRATOR スナイパー兼偵察兵兼ハッカー、略称Inf Fキーで右下の丸いゲージを消費して透明化できる 潜入したり逃げたりする時に役立つ ターミナルハックをすることもでき、ETやVTの前でEキー長押しすると敵のターミナルを使えるようになる INFいるときは相手の施設壊すのはほどほどに 3つ目のアイテムは策敵レーダーを打ち込む銃。張り付いた場所を中心にしばらく敵がMAPに表示されるようになる ・LIGHT ASSULT 所謂軽歩兵って奴、略称はLA 軽すぎてジャンプ中にSPACEキーでそのまま空飛べる 周りの能力と比べると地味だが割と役に立つ うまい奴がこれ使って上から強襲とかしてくるからマジ外道 軽い代わり非力だから、長生きすると弾がすぐ切れる ドリフタージェットは上には飛べないが、落下がゆっくりになって時間も長め 上からの強襲には使えるが、高いところへ上がるのは自分の足を使う必要がある C4持ってMAX狩りすると美味しすぎてハゲる ・COMBAT MEDIC 衛生兵、略称はメディ、Medi、メディーック。CMとは普通言わない 3押して左クリで治療ビーム 右クリで蘇生ビーム 戦闘向きのクラスではないと思いきやMedi専用武器のアサルトライフルはマジで強い Fキーで自分と周囲の味方を一気に回復 MAX蘇生するには蘇生スキルを1段階強化しないといけない。安いからとりあえずそこまでは上げといたほうが役立つ。 ・ENGINEER メカニック、略称は園児やEngなど 3押して左クリで修理ビーム 乗り物全般は勿論MAXの修理やジェネレーター等の固定オブジェクトの修理担当 スキル3段階とった段階でオーバーヒートするまでビーム当てると戦車のHP半分くらい回復できる Utility Slotは対人地雷 対車両地雷 C4と豊富 どれか好きなの選んでアンロックすると良い Fキーで弾薬補給箱が置ける 5キーの設置型タレットが強力。 乗り物運転するならEng必須みたいなもんなので、結構見かける ・HEAVY ASSULT 重歩兵、略称HA Fキーでシールドを展開。 3キーでロケラン。エンジニャーやメディックになってるつもりで実はこいつだったりすると3キー→クリックで見事に爆死するので気をつけよう! 購入できるロックオンランチャーは、AA(対空)とAV(対車両)、両用の3種 その他に無誘導で弾がすごい落ちるけど威力が一番高いやつと、チャージ可能で対車両ビーム撃てるやつがある MAX以外の歩兵の防御力は基本的に全部同じだが、HAはシールド強化できるので他より硬くなる。 デフォのシールドアビはシールドHPを増やす奴で単純にHPが増える系 レジストシールドの方はONの間の一発一発の被ダメを減らす防御力が上がる系 とりあえずたまにHA使うって程度なら、Cert消費の殆どないデフォを1つだけ上げときゃいい HA強化する予定があるならレジストシールドを伸ばしたほうがいい、よく訓練されたHAはマジ硬い ・MAX パワードスーツ 若干特殊なクラスで、基本的に乗り物には乗れない(GalやSundyのような移動用の乗り物には乗れる)。 使用するのにリソースを消費し、一度着るともっかい出すまでに時間制限がある。 デフォルトでは左腕にAnti-Infantry(対歩兵、略称AI)銃を装備している、 右腕にはAnti-Vehicle(対車両、略称AV)砲を装備しているが、カスタマイズでAnti-Air(対空、略称AA)に変更できる。 使うときは右クリ、左クリで左右の武器を使い分けが出来る。 特にMAXの右手のAAは重歩兵が購入できる対空ランチャーと並んで重要な対空攻撃手段。 片手ごとに武器を用意する必要があるので、両手AAや両手AIにするには、もう一方の手の武器を買わないといけない。 まあ現状一番の対空手段が戦闘機に乗ることなんだが 外では戦車にふっとばされるだけの歩兵に毛が生えたような存在だが、初期で対空を持っている(片手だけだが)ので役立つことも少なくない。 屋内戦でのMAXは厚い装甲と機関銃の大火力でミンチ製造機になる。単体で出さずに揃えて出すといい。 屋内ではさいつよなので初心者でもキルが取りやすくおすすめ。 Fキーで高速ダッシュ(武器撃てない、リチャージ時間あり)、シフトで普通に走ることもできる(RUNモード、低加速、止まるまで武器打てない)。
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【分類】 作品用語 仮面ライダーディケイド(再) 毎週日曜朝6時30分~7時00分 「おのれディケイド、貴様によってこの世界も破壊されてしまった!!」 鳴滝とは自称預言者で世界の破壊者ディケイドの存在に警鐘を鳴らす謎の人物である。 丁寧な口調の夏美や馬鹿なユウスケ、実況クラスタからは親しみを込めて鳴滝さんと呼ばれる事が多い。 ディケイドや夏美の前に現れてはディケイドの対する恨み事を吐きライバルライダーや蟹を召喚したり何もせずに帰っていく。 具体的にディケイドが何をどう破壊するのかをいつまで経っても説明しないので今の所はプリキュア好きなおっさんという認識で問題ない。 よくネット上で「いい歳してプリキュア好きwwwwww」と馬鹿にされているが残念ながらそれを言っている人の大半は鳴滝さんと同じようなものである。 序盤は地獄兄弟、カイザ等人気ライバルキャラを当時と同じオリジナルキャストで召喚しファンを歓喜させたが プリキュアをリアルタイムで見たくなったのかリュウガ召喚以降は極端に鳴滝自体の出番が減っていった。 しかし実況クラスタ的人気キャラの一人である事は事実で、鳴滝が登場しディケイドに対してなんか言ってるだけでTLの草の数が増える。 その発言のワンパターンっぷりには思わず実況クラスタも即興で「おのれディケイド」から始まるコピペを作りたくなるような不思議な魅力を持っている。 鳴滝botという彼を元にしたbotが存在するが現在は停止している模様。 鳴滝がプリキュア好き、という設定のソース http //www.tv-asahi.co.jp/decade/news/08.html 用語集に戻る 最終更新09/11/17 【関連するページ】 おのれディケイド、貴様によってこの世界も破壊されてしまった!! 実況クラスタ用語集
https://w.atwiki.jp/twitterlive/pages/20.html
【分類】 実況基礎知識 テレビ局 テレビ局の一つ。この項ではテレビ朝日で放送している番組を紹介する。 実況クラスタとしてはやはり朝の子供向け販促番組ラッシュであるニチアサが印象深い。 特撮クラスタも混ざっての特撮作品実況は歴代ファンならではのつぶやきも多く見られなかなか興味深い。 他局の番組を含めると3時間半にも及ぶこの実況タイムは自重せずに実況し続けるとなるとサブ垢必須である。どれだけ規制されずに実況をやり遂げられるか挑戦してみるのも面白いだろう。 その他には相棒、大改造!!劇的ビフォーアフターと言った人気作品も 手堅い実況人気を誇っている。 他にはドラえもんやクレヨンしんちゃんも実況されて入るが他のご長寿子供向け番組に比べると 実況している人数が少ない、というのが現状である。 実況民皆無なアンパンマンに比べれば多い方ではある。 本用語集では以下の放送番組を主に扱う。 仮面ライダーディケイド(再) バトルスピリッツ 少年激覇ダン 侍戦隊シンケンジャー 仮面ライダーW ドラえもん クレヨンしんちゃん 相棒 大改造!!劇的ビフォーアフター 用語集に戻る 最終更新09/11/17 【関連するページ】 実況クラスタ用語集
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当サーバーではユーザー毎にクラスが存在し、そのクラスによって権限(ゲーム内でできること)が定められています。 【GUEST】 [赤文字でG] 登録なしでログインした状態、チャットと移動・ゲート使用のみ可の、お試しモード。 【MEMBER】 [冠詞なし] 登録ユーザー、一般プレイヤーとしての全ての権限が解放されている。 【SAGE】 [緑文字でS] 副管理者認定を受けたユーザー、権限の使用は公共事業へ関わるときのみ適応される。 【ADMIN】 [青文字でA] レイくんです。 【TESTER】 [紫文字でT] 動作検証用クラス、管理権限を持つ人間が一時的に一般権限を適応する時に使う。 登録しない場合、ほとんどの行動が制限されるので荒らしの防止になります。(セミホワイトリスト制) 登録の際はTwitterやSkypeでレイくんに話すか、ゲーム内で副管理人に登録の旨を伝えてください。 登録の際に必要なもの minecraftID SkypeIDかTwitterID SkypeID等は非常時(サーバー停止・問題発生)の連絡手段に必要なので、 普段使っているもので、連絡性の高いものを選んでください。
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ファーストクラスの基本情報 店名 ファーストクラス 種別 交際クラブ エリア 大阪 所在 大阪 営業時間 記載なし 電話番号 0120-777-716 定休日 記載なし ファーストクラスのシステム 料金システム ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 入会費 出張ビジネス お試しコース プレミアムエコノミ ビジネス ファースト 0円 0円 50,000円 100,000円 200,000円 年会費 出張ビジネス お試しコース プレミアムエコノミ ビジネス ファースト ask ask ask ask ask セッティング料金 出張ビジネス お試しコース プレミアムエコノミ ビジネス ファースト 60,000円 70,000円 30,000円 50,000円 100,000円 交際クラブへの入会資格 年収1000万円以上の紳士の方 ゆとりがあり精神的にも経済的にも余裕のある方 その他・備考 交際クラブの頂点にある当クラブ~ファーストクラス~数多くあるクラブの中で本物の光を輝き続けます。 すばらしい原石をお捜しください。貴方にとってのファーストクラスであり続けます。
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上級クラス Prestige Classes 上級クラスはキャラクターを真に人並みはずれた存在たらしめ、同輩らの理解の範疇を超えたパワーを獲得することを可能とする。基本クラスと異なり、キャラクターは上級クラスの最初のレベルをとる前の時点で特定の必要条件を満たしていなければならない。最初のレベルの利益を得る前の時点でキャラクターがその上級クラスの必要条件を満たせていないのなら、そのキャラクターはその上級クラスをとることはできない。上級クラスのレベルをとるキャラクターはそのレベルでは適性クラスのボーナスを得ない。 アーケイン・アーチャー:いにしえのエルフの流儀を駆使して矢に強力な魔力を吹き込む秘術呪文の使い手。 アーケイン・トリックスター:秘術魔法を用いて盗みと欺きの技を高めるトラブルメイカーにして無頼者。 アサシン:金のために、そして死と向き合うとびきりのスリルのために殺す無慈悲な殺人者。 エルドリッチ・ナイト:戦闘で魔法の技を磨き上げ、武器と魔法の危険きわまりない組み合わせを作り出す秘術呪文の使い手。 シャドウダンサー:現実世界と影の世界の境界を歩み、シャドウを意のままに支配できる神秘的な冒険者。 デュエリスト:優雅さと平常心、そして身軽さを身上として勝利をつかむ軽妙洒脱なる剣士。 ドラゴン・ディサイプル:裡に潜むドラゴンの血統に受け入れ、訓練と傾倒の日々の果てに、ドラゴンへと部分的変身をとげる秘術呪文の使い手。 パスファインダー・クロニクラー:根っからの探検家なパスファインダー・クロニクラーは、遠く離れた異国の地へと旅し、世界の知識を深めていく。 ミスティック・シーアージ:信仰魔法と秘術魔法に等しく傾注するミスティック・シーアージは、双方の魔法の流儀を1つに組み合わせた、信じがたいほどに多角的なクラスである。 ローアマスター:人生を世界の謎の探求と熟考に捧げた呪文の使い手。 用語の定義 この章で使われるいくつかの用語の定義をここに示す。 基本クラス:『クラス』収録の標準的な11種のクラスの1つ。 術者レベル:一般には呪文を使うクラスのクラス・レベル(下記参照)の数に等しい。いくつかの上級クラスは既存のクラスに術者レベルを加える。 キャラクター・レベル:キャラクターの総合レベル、そのキャラクターの持つクラス・レベルの総計。 クラス・レベル:キャラクターが持つ特定のクラスのレベル。クラスがただ一つだけのキャラクターではクラス・レベルとキャラクター・レベルは等しい。 アーケイン・アーチャー Arcane Archer 弓の活用法を究めんとする者は時としてアーケイン・アーチャー(秘術の射手)の道を突き進む。アーケイン・アーチャーは、正確無比に目標に攻撃を加える能力を持ち、矢に強力な呪文を注入することができる、遠隔戦闘の達人である。アーケイン・アーチャーが放った矢は異様なありえない角度から飛来し、角を回りこんで敵に攻撃を加え、強固な物体をすり抜けて遮蔽の向こうで震える敵に命中する。能力が高まると、アーケイン・アーチャーは極めて強力な敵でさえも致死の一射をもって打ち倒すことができる。 レンジャーとウィザード双方の訓練を積んだ者がアーケイン・アーチャーとして優れるが、それ以外のマルチクラスの組み合わせがいないわけではない。アーケイン・アーチャーはエルフが赴くところならどこででも見かけられる可能性があるが、必ずしもそのすべてがエルフの友というわけではない。多くの、とりわけハーフエルフのアーケイン・アーチャーはエルフの伝統を、まったくの私利私欲のために、あるいはより悪いことには自分たちが執着する伝統そのものを持つエルフに対して、使っている。 役割:アーケイン・アーチャーは遠距離から死をもたらし、仲間たちが近接戦闘に突入する間に相手を吹き飛ばす。敵に矢の雨を降らせる手腕を持つアーケイン・アーチャーは遠隔戦闘の頂点を体現する。 属性:アーケイン・アーチャーはどのような属性でもありうる。エルフまたはハーフエルフのアーケイン・アーチャーは束縛を嫌う傾向にあるため、秩序属性であることはまれである。同様に悪属性のエルフのアーケイン・アーチャーは一般的でなく、大抵の場合善属性か中立属性のキャラクターがアーケイン・アーチャーの道を突き進む。 ヒット・ダイスの種類:d10。 必要条件 アーケイン・アーチャーになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。 基本攻撃ボーナス:+6。 特技:《武器熟練:ショートボウもしくはロングボウ》、《近距離射撃》、《精密射撃》。 呪文:1レベルの秘術呪文を発動する能力。 クラス技能 アーケイン・アーチャーのクラス技能(と各技能の対応能力)は、〈隠密〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】。 レベルごとの技能ランク:4+【知力】修正値。 表:アーケイン・アーチャー レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日の呪文数 1 +1 +1 +1 +0 アロー強化(魔法) 2 +2 +1 +1 +1 呪文の矢 既存のクラスに+1レベル 3 +3 +2 +2 +1 アロー強化(エレメンタル) 既存のクラスに+1レベル 4 +4 +2 +2 +1 敵追いの矢 既存のクラスに+1レベル 5 +5 +3 +3 +2 アロー強化(ディスタンス) 6 +6 +3 +3 +2 壁抜けの矢 既存のクラスに+1レベル 7 +7 +4 +4 +2 アロー強化(エレメンタル・バースト) 既存のクラスに+1レベル 8 +8 +4 +4 +3 矢の雨 既存のクラスに+1レベル 9 +9 +5 +5 +3 アロー強化(属性) 10 +10 +5 +5 +3 必殺の矢 既存のクラスに+1レベル
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Rubyはオブジェクト指向プログラミング言語であるから、当然のことながらクラスが定義できるのである。 そもそもクラスとは何かというと、ロールプレイングゲームにおけるキャラクタの商売のことではなくて、ソフトウェア工学的には、 「データとその操作手順をまとめた、オブジェクトの設計図にあたるもの」 というふうに定義されている。しかし、私は英語本来の意味の一つである、『生物学的な分類である綱』という表現も気に入っているのである。なぜなら、オブジェクト指向におけるクラスというのは、継承(あるクラスを基にして、別のクラスを作る)という機能によって、まるで生物の進化のごとき階層構造を作り上げるからだ。 Rubyは、スクリプト言語である。スクリプト言語というのは、どうしても『ひょいと作って、ちょろい仕事をさくさくっと終わらせる』という用途に使われることが多いから(個人ユースの場合)、まあわざわざクラスを定義することもなく、貴方の目的を達成することができるかもしれないが、ちょっと大きめのプログラムを作成する場合は、やはりクラスに出馬願った方が、整然としたものが出来上がる(はず)なのである。 Rubyでのクラス定義は、次のように記述する。 class クラス名 [スーパークラス名] end オブジェクト指向プログラミング言語には、先ほど申し上げたように、継承という機能があって、あるクラスを基にして、新しいクラスを定義することができる。新しいクラスは、原則として元になったクラスが持つインスタンス変数やメソッド(クラスに定義されている関数をこう呼ぶ)などの『メンバ』を自らのものとし、使用したり、外部に公開することができるのである。無論、全て自分の力で物事を成し遂げたいときは、継承など利用しなくともよい。 それでは、実際にクラスを定義してみよう。 #犬クラスの定義 class Dog end 犬のクラスを定義してみた。Rubyの場合、お約束としてクラス名はアルファベットの大文字で始めましょうというルールがある。試しに定義してみると、次のようなエラーが出てしまう。 『クラス及びモジュール(※モジュールについては次章で解説する)名はコンスタントにしなければならない』というエラーである。即ち、定数として定義しなさいという意味で、定数だと、それを定義したクラス以下のすべてのクラス/モジュールから、スコープを超えて参照できるという特徴がある。逆にまあそうでないと使えない。 Rubyにおいては、クラスもまた、classというクラスのインスタンスなのであるが、通常classを定義すれば、そのインスタンスを生成して使用するのが望ましい。 pochi = Dog.new これで、犬クラスのポチというインスタンスが生成されたことになる。だが、悲しいことにこのポチは、なにもすることができない、ただそこにある概念のみの存在なのだ。なぜかというと、Dogクラスが、なにも変数やメソッド、すなわちメンバを持っていないからなのだ。 それではまずインスタンス変数を持たせてみよう。 class Dog @name #名前 @age #年齢 end 名前と年齢を持たせてみた。では次に、このインスタンス変数を使用して、自己紹介させてみたい。といっても、自発的にやってくれるわけもなく、ではどうするかというと、自己紹介メソッドを定義するのである。メソッドの定義は次のようにする。 def メソッド名[`( [arg [ = default]] ... [`, `* arg] [ , arg]`) ] 文 end と、これだけではなんのことかよくわからないと思うので、実際にメソッドを定義しながら解説しよう。 まず、argすなわち引数を全く取らないメソッドが定義できる。この場合()も省略可能である。 def foo puts "fooメソッドが実行されました" end 次に、普通に引数を取るメソッドが定義できる。 def foo(arg0) puts "引数(#{arg0})を引き渡されました" end さらに、引数が省略された場合に備え、規定値を設定しておくこともできる。 def foo(arg0="省略") puts "引数(#{arg0})を引き渡されました" end この場合の動きは、実行して確認しておこう。次のコードをirb実行させてみる。 001 | def foo(arg0="省略") 002 | puts "引数(#{arg0})を引き渡されました" 003 | end 004 | puts foo 005 | puts foo("テスト") 4行目、メソッドfooの呼び出しで、引数を省略した場合、『引数(省略)を引き渡されました』と表示されているのを確認していただきたい。 Rubyでは、C言語でいうところの『可変個数引数』を簡単に実現することができる。要するに可変個の要素を持つ配列を引数として指定することができるのである。 def foo(*arg0) arg0.each{ |i| puts i } end このように、引数名の先頭に*をつけると、これが配列オブジェクトであるとみなすのである。では、これもirbで、実際に動きを確認してみよう。 001 | def foo(*arg0) 002 | arg0.each{ |i| 003 | puts i 004 | } 005 | end 007 | foo("Perl", "Python", "Ruby") いかがであろうか。呼び出し側は、取り立てて配列として意識していないにもかかわらず、メソッドの内部では、配列のように扱っているのがお分かりと思う。 最後に、引数名の先頭に をつけるとどうなるであろうか。この機能はRuby独特なもので、最後の引数の直前に があると、メソッドに与えられているブロックが手続きオブジェクトとして引数に渡されるのである。 実例を見てみよう。 001 | def foo(cnt, block_arg) 002 | cnt.times { block_arg.call } 003 | end 004 | foo(3) { print "Ruby! " } これをirbで実行してみると次のようになる。 さて、ではこれらの予備知識を元に、我が犬クラスにメソッドを定義してみよう。 001 | class Dog 002 | @name 003 | @age 004 | def selfIntroduction 005 | puts "ボクは#{@name}です。年齢は#{@age.to_s}歳です" 006 | end 007 | end 008 | pochi=Dog.new 009 | pochi.selfIntroduction ところがこれを実行してみると、なにやらおかしな結果になる。 ボクはです。年齢は歳です などと、ポチは謎の自己紹介をしてしまうのである。とまあこれは当然の結果だ。なぜならインスタンス変数@nameと@ageに何も値が設定されていないのだから。 それならばといって、いきなり次のような無茶をしてはならない。 001 | class Dog 002 | @name 003 | @age 004 | def selfIntroduction 005 | puts "ボクは#{@name}です。年齢は#{@age.to_s}歳です" 006 | end 007 | end 018 | pochi=Dog.new 009 | pochi.@name="ぽち" 010 | pochi.@age=3 011 | pochi.selfIntroduction もし、貴方がC++言語やC#言語使いであられた場合、いったいこれのどこが無茶なのかと疑問に思われるかもしれないが、Rubyにおいては、クラス内のインスタンス変数に直接アクセスするということは許されない。ではどうすればよいかといと、メソッド経由でアクセスするのである。 #名前の設定 def setName(name) @name=name end #名前の取得 def getname @name end #年齢の設定 def setAge(age) @age=age end #年齢の取得 def getAge @age end このように、クラス内部の変数にアクセスするメソッドを業界ではゲッタ(Getter)およびセッタ(Setter)、まとめてアクセサ(acceser)と呼ぶのだが、いかにも当たり間のことをちまちま書かねばならず、非常に面倒だ。そこで、Rubyにはアクセサの簡略記法が準備されている。 attr_reader 変数名(から@を取り除いたもの) attr_writer 変数名(から@を取り除いたもの) attr_accessor 変数名(から@を取り除いたもの) 上から順に、読み取り専用、書き込み専用、そして読み書き両方の指定だ。我がDogクラスに定義した2つの変数は、どちらも読み書きできるようにしたいので、3番目のattr_accessorを使用する。 001 | class Dog 002 | attr_accessor name 003 | attr_accessor age 004 | @name 005 | @age 006 | def selfIntroduction 007 | puts "ボクは#{@name}です。年齢は#{@age.to_s}歳です" 008 | end 009 | end 010 | pochi=Dog.new 011 | pochi.name="ぽち" 012 | pochi.age=3 013 | pochi.selfIntroduction これで、無事ポチは自己紹介を全うすることができるようになった。 しかし、ここで異議を唱える人々が出てきたのである。名前も年齢も、一度設定すればおそらくもう二度と書き換えることはあるまい。年齢に関しては、長いスパンで見れば勿論変化するわけだが、プログラムが実行される数ミリ秒の間に加齢するとは思えん。それに、アクセサとして定義すると、プログラム実行中、好きなように書き換えられてしまうではないか。これではとてもではないが、堅牢なアプリケーションとはいえないぞ。と。 オブジェクト指向プログラミング言語のクラスは、概ね『コンストラクタ』という特殊なメソッドを持っている。インスタンスが生成されるときに、必ず呼び出されることが約束されているので、ここで必要な初期設定を行うことになっているのである。特殊であるとはいえ、コンストラクタも立派なメソッドだから、名前を持っている。これはプログラミング言語によって違いがあるが、概ね、クラスと同じ名前か、もしくはnewという名前になっているのである。 さらにコンストラクタには引数を渡すことができるから、ここで、名前と変数を渡してやって、内部の変数に格納してもらえばよいのだ。 Rubyの場合も、このコンストラクタのメカニズムは存在するのであるが、コンストラクタ(new)ではなく、そこから呼び出されるintializeメソッド(イニシャライザ)をオーバーライドしましょうということになっている。 それでは、先ほどのコードをinitializeメソッドを定義して書き換えてみよう。 001 | class Dog 002 | def initialize(name, age) 003 | @name=name 004 | @age=age 005 | end 006 | def selfIntroduction 007 | puts "ボクは#{@name}です。年齢は#{@age.to_s}歳です" 008 | end 009 | end 010 | pochi=Dog.new("ぽち", 3) 011 | pochi.selfIntroduction よし。これでだいぶすっきりしたと喜んでいたら、またしても異議を唱える者が出てきた。いわく、「私は長い間生きてきたが、いまだかつて『犬いぬ』というのを見たことがない」と主張するのである。 確かに、動物界脊索動物門哺乳綱ネコ目犬科犬属という動物は厳然として存在するわけだが、それでも『犬』というのは概念に過ぎないのだ。犬属の下には、様々な種がある。ブルドッグとか柴犬とかチワワとか。 であるから、我らがポチも、それら種からインスタンスを生成すべきなのだ。ではクラス設計はどうするかというと、犬という属が持つ基本的な特徴を定義した犬クラスを作り、それを継承して各種のクラスを定義し、例えば成犬になったときの吼え方など、違うところを個別に実装すればよいのである。 001 | #柴犬クラス 002 | class ShibaKen Dog 003 | def bark 004 | puts "わんわん" 005 | end 006 | end 007 | 008 | #チワワクラス 009 | class Chihuahua Dog 010 | def bark 011 | puts "きゃんきゃん" 012 | end 013 | end 014 | 015 | pochi = ShibaKen.new("ぽち",3) 016 | aiful = Chihuahua.new("アイフル",2) 017 | pochi.bark 018 | aiful.bark これが即ち、継承ということなのであった。 さて、駆け足でクラスの解説をしてきたわけだが、最後に、Rubyに準備されている恐るべき機能のご紹介をしておこう。 それは、クラスの重複定義だ。 001 | class Foo 002 | def method1 003 | puts "method1 done" 004 | end 005 | end 006 | class Foo 007 | def method2 008 | puts "method2 done" 009 | end 010 | end 凡百のプログラミング言語であれば、このようなことをすれば、直ちにクラスFooが二重定義であると怒られてしまうが、Rubyでは許される。許されるどころか、クラスFooにメソッドmethod2が新たに追加されるのである。同じ名前のメソッドを定義すると、後勝ちでオーバーライドされる。 これは実に驚嘆に値する機能なのである。通常、あるクラスに機能を追加したい場合は、継承して新しいクラスを作るということをするわけであるが、Rubyのこのクラス重複定義機能を使えば、新しいクラスを導出することなしに、機能追加ができるのだ。いわば、『自らを継承する』ということになるのである。 このように、通常のプログラミング言語では考えられない機能が、実にさらりと実装されているところに、Rubyの凄みがあるといえよう。
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ラスタル教 概要 光の女神ラスタルを唯一絶対の神と崇める宗教。 「輪廻」「循環」を意味する「光の聖輪」をシンボルとする。 ラケシス帝国の国教でもありアースガルド大陸では最も広く浸透している。 信者は月の最初の日に日の出に向かって祈りを捧げる。 「魂」は輪廻し永遠に循環し続けると考えており輪廻の輪から外れたアンデッドを忌み嫌う。 かつては魔族も「魔王の手先の子」として弾圧していたが現在は教義が変わり弾圧は行われていない。 しかし一部の原理主義者や過激派は現在でも魔族の弾圧を行っている。 神 ラスタル ラスタル一柱のみ。 天使(ごく一部) ミカエル ガブリエル ラファエル メタトロン サンダルフォン アブラハムの宗教(*1)の天使と同名のものが多い。 他の宗教について ラスタル以外の神の存在も許容するが祭祀も信仰もしない。 ラスタル教にとってラスタル以外の神は見ず知らずの赤の他人。 ラスタルに敵対する神々や悪魔を信仰する宗教、宗派とは激しく敵対する。 過激派 過激な思想を持つ者の中にはラスタル以外の神や宗教の存在を一切認めないという者たちも存在する。 改宗について 基本的に来る者拒まず去る者追わず。 拝星教との関係 ラスタル教は元々拝星教の宗派の一つが成長し独立したもの。 ただし歴史的な関係や教義の相違から両者の中は良好とは言い難い。
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概念クラス図? 設計クラス図?