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Leader Lv4 西行寺 幽々子 1x 昔のことは気にせず 1x 全方位攻撃 3x 逢魔が刻 3x 冥符「黄泉平坂行路」 2x 亡郷「亡我郷」 3x 死符「ギャストリドリーム」 3x 幽曲「リポジトリ・オブ・ヒロカワ」 2x 桜符「完全なる墨染の桜」 3x 死蝶「華胥の永眠」 3x 「反魂蝶」 3x 悉皆彷徨 3x ボーダーオブライフ 2x 暴食 3x 桜花「未練未酌宴」 2x 厭離穢士 欣求浄土 3x 幽雅な休息
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デッキ名:藍と悠木が勝つストーリー Leader Lv3 八雲 藍 Lv1 八雲 紫 2x 全方位攻撃 3x 結界「夢と現の呪」 2x 式神「八雲藍」 3x 神隠し 3x 式神強化 3x 式神「仙狐思念」 3x 密符「御大師様の秘鍵」 3x 式神「橙」 3x 式弾「アルティメットブディスト」 3x 式神「憑依荼吉尼天」 3x 「狐狗狸さんの契約」 3x 式神:橙 3x 天狐イリュージョン 3x 飯綱権現
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デッキ名:ファンタズム~ン Leader Lv3 蓬莱山 輝夜 Lv1 八雲 紫 2x 全方位攻撃 3x 霊撃 3x 月の兎 2x フェムトファイバーの組紐 3x 結界「夢と現の呪」 3x 神隠し 3x 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 3x 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 3x 新難題「エイジャの赤石」 2x 新難題「金閣寺の一枚天井」 3x 「永夜返し」 3x 満月光線 1x 待宵 3x 新難題「ミステリウム」 3x 蠱惑
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Leader Lv4 火焔猫 燐 2x 全方位攻撃 3x パターン避け 3x 猫符「キャッツウォーク」 3x 呪精「ゾンビフェアリー」 3x 恨霊「スプリーンイーター」 3x 屍霊「食人怨霊」 3x 「死体繁華街」 3x 妖怪「火焔の車輪」 3x 贖罪「昔時の針と痛がる怨霊」 3x 「小悪霊復活せし」 3x 間欠泉の怨霊 3x 怨霊喰い 1x 猫車運送 2x 死体旅行 2x 死体ツアーコンダクター
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Leader Lv3 蓬莱山 輝夜 Lv1 八雲 紫 2x ピンポイント 2x 全方位攻撃 2x 姫を隠す夜空の珠 3x 霊撃 3x 結界「夢と現の呪」 3x 神隠し 3x 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 3x 難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 2x 新難題「月のイルメナイト」 3x 新難題「エイジャの赤石」 2x 新難題「金閣寺の一枚天井」 3x 「永夜返し」 3x 満月光線 3x 新難題「ミステリウム」 3x 蠱惑
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特徴・戦術 技データ通常格闘 必殺技 スキル格闘 必殺技 覚醒格闘 必殺技 コンボ表【通常】 【スキル】 【覚醒】 【覚醒コン】 特徴・戦術 【体力:750】【スタミナ:100】【ガード耐久値:500】 通常 クリムゾンスマッシュの性質により交互ダウンに持ち込みやすいという凶悪な強みを持つ。 その代り技の性能は控えめで中距離以遠で機能する技に乏しい、格闘性能は悪くなくインファイトで使える技も豊富なので近距離戦での読み合いが勝負の分かれ目。 しかしそれも小細工の域を出ないので、如何にして最初のダウンを奪うかが課題となる。 交互ダウンに持ち込むには相方の協力が不可欠なので、ファイズと組んだら立ち回りを徹底しよう。 相手を壁に貼り付けたら追撃は必ずファイズに任せよう、最初から役割分担を決めておくことでスムーズに連携できる。 交互ダウンに持ち込みやすいということはハイボルになりやすく覚醒も溜まりやすいという事であり一気に有利な状況になるが、逆に連携が決まらなければ何も起きずに終わってしまう両極端なキャラ。 スキル 高速化により有利に攻めることができるので、交互ダウンに持ち込むための起点となる。 発生の早い技が多いが隙を突く以上の性能はなく、音がうるさいため警戒もされやすい。 格闘が高速化の中でも強力かつ使い勝手が良いので格闘を主軸に攻めよう、ガードさせてしまえば確定でガード狩りできガークラも可能、角際に運べばスカしコンで圧倒的ダメージも出せる。 スキルの発動硬直を取られないように注意が必要だがダウンを取った時は交互ダウンに持ち込むチャンスなので、物陰や相方が守ってくれそうな状況などの隙を見て使うのが理想。 交互ダウンの連携が崩れそうな時に使って有利な状態を延長させても良い。 覚醒 発生が早く伸びの良い↑△、空△でカット、ガード狩りが得意、↑△は攻撃後空中に飛ぶので避けられてもリカバリーが可能。 ↑△を軸にそこから空△、空☐、空ステ、滑空でフェイントを掛けつつ雑に畳み掛けよう。 ↑△が浮かせ属性なので単発始動コンでもフルコンしやすく、ダメージ効率も良いので攻め継も悪くない。 覚醒技は友情コンにより即死級のダメージを出せる、生当て性能は極めて低いのでフル覚初手で隙を狙おう、外れた場合は攻撃時間が短いので時間はロスしない。 コン覚した場合は覚醒コンだけでなくN△で即ダウンをとることも可能、ただし有効な起き攻めの択がない。 かと言って覚醒コンは低火力、状況に応じて選択しよう。 技データ 通常 【走力:C】 格闘 N☐・☐・☐ 【威力:50→74→117】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:8マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・ふっとばし】 発生早いが伸びない、間合いに注意。 ↑☐・☐・☐ 【威力:50→74→117】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:9.5マス】【発生:B】【属性:最終段AP 地上・ふっとばし 空中・ふっとばし】 発生は遅いが伸びが良い、主力。 最終段がAP属性だが3段格闘なので機能しにくい。 ディレイ可能。 ↓☐ 【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:浮かせ】 発生遅い切り上げ系。 ダッキャンすれば格闘につながる。 リーチは長いが範囲が狭く誘導もしない。 空☐ 【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 コンボ用、壁際や高度が高すぎると空△につながらない、状況次第で空☐派生するかしないかの判断が必要。 D☐ 【威力:120】【ダウン値:0.5】【伸び:9マス~12マス】【属性:ふっとばし】 オーソドックスなD☐、すり抜けやすさも平均的。 誘導は優秀で高い追尾性能を持つ。 硬直がかなり長く発生の遅い技では追撃間に合わない。 必殺技 N△ グランインパクト 【威力:160】【技種:コンボ 押し付け 誘い 始動】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 威力は普通だが補正値がかなり低いので始動で絶大なコンボ火力を出せる、近距離でガード狩りする機会があれば狙おう。 あまり遠くに吹っ飛ばないが硬直が短く追撃しやすい、貼り付けたのが角際でも回り込み間に合うので問題なく空コンできる。 少し踏込み判定が前に出ているので壁際でコンボすると外れてしまうので注意。 範囲がそこそこ広いので押し付け③でステップ狩りできる、ただし発生は遅いので頻繁にやるのは危険。 硬直が短いので無敵回避からの反撃にはカウンターできる、フォームチェンジ中の相手に重ねると見せかけてわざと空振りし誘うという手もある。 押し付けパターン①・③ 対策 範囲が広いので中途半端なステップでは避けられない、しっかり無敵回避しよう。 押し付けられても発生が遅いのでD☐だけでなくN☐、↑☐で間に合う、ただし押し付けが↓△だった場合返り討ちに合うので見極めが必要。 無敵回避から反撃した場合カウンターされるので注意。 ↑△ スパークルカット 【威力:149 初段30 追撃140】【技種:射撃 奇襲 押し付け 誘い 偏差攻撃】【誘導範囲:全方位】【再誘導:追撃 前方】【追尾あり】【ダウン値:初段2.5 2段目1.0】【属性:ガー不 初段射撃・スタン 追撃ふっとばし】【弾耐久:2】 特徴 射程が短く発生も遅いので距離の把握が重要、遠すぎると届かず近すぎるとカウンターされてしまう。 下段に攻撃できるので段差で使うと比較的安全だがスタン時間が短いので追撃はほぼ間に合わない、遠ければ空△近ければ↑☐を狙おう。 2段目は任意で出せるので乱戦時や初段をステップで避けられた場合などに奇襲を狙ってみても良い。 押し付け②で多少発生の遅さをごまかせる、ただし距離が近くカウンターの危険性があり追尾能力も機能しない、少し下がってから出すと適正距離になる。 初段無敵回避から反撃されてもカウンター間に合う。 起き攻めで使い初段で誘ったり2段目で奇襲をかけるという手もある。 押し付けパターン② 対策 追撃が来ると面倒なので初段でカウンターするのが理想。 初段には追尾能力がるので回避する場合は発生後にステップする必要がありそこから反撃してもカウンターされる。 よそ見すると2段目の奇襲が来る場合もあるので初段を回避した場合は警戒が必要。 2段目はステップ回避安定しない、カウンター、空ステ、ダッシュが安定。 ↓△ ポインターセット→クリムゾンスマッシュ 【威力:175】【技種:コンボ 押し付け 誘い】【誘導範囲:全方位】【属性:ガー可 AP 強制ダウン】 特徴 確実にダウンが取れる便利な技、交互ダウンに持ち込みやすい要素を兼ね備えている。 キック中無敵になりカットされない、しかし所謂掴み属性と同じ仕様になっており相方が追撃すると攻撃判定がなくなりダウンも取れなくなってしまう、ファイズのコンボ中は邪魔しないよう注意が必要。 AP属性なので覚醒の押し付け迎撃に重宝する。 発生が早く浮かせなくてもコンボできる、直ちにダウンとりたいときに有効。 と言っても無敵になるまでに時間がかかるのでカット対策としての効果は薄い。 ↓☐から押し付けると最速で反撃された場合丁度かち合うようになっている、一瞬ディレイすると効果的。 ただし反撃されないと届かないので大きな隙をさらすことになる、N△とランダムに使い分けよう。 ガード硬直が長いのでガードからの反撃に対してはカウンター間に合う、しかも発生が早いので格闘からつなげてガード固めできる。 押し付けパターン①・③ 対策 発生が早く咄嗟の回避は難しい、ガード安定だがそこからの反撃は間に合わない。 ↓☐をガードした後は注意が必要、押し付けが↓△の場合反撃を潰されN△だと中途半端な横ステをとられる。 AP属性なのでD☐は通用しない。 空△ クリムゾンスマッシュ 【威力:153】【技種:コンボ 射撃 偏差攻撃】【誘導範囲:前方】【属性:ガー不 初段射撃 AP 強制ダウン】【弾耐久:2】 特徴 発生が遅いのにほとんど振り向かないので止まっている相手を狙うしかなく単体で当てる機会はほとんどない、専らコンボ用。 程々に攻撃時間が長くキック中無敵でカット耐性があり打ち上げて強制ダウンさせるので交互ダウンに持ち込むのに最適な技。 ↓△同様相方は邪魔しないよう注意。 壁に向かってはコンボできないので角際に貼り付けた場合は真下に潜り込みジャンプして反対側に回り込もう、しっかりコンボを決めてダウンをとることが戦況を有利にするための要。 対策 発生も誘導も弱いので歩いていれば当たらない。 発生が遅いといってもAP属性なので↑☐カウンターはできない、軸をずらしてから攻撃しよう。 スキル アクセルフォーム【時限強化】 【高速化】【リロード:41秒】【効果時間10秒】【走力:S】 効果時間が短くリロード時間も平均なのでフォームチェンジにしては回転率が良い、溜まったらなるべく早く使って使用回数を増やそう。 火力は低いので普通に攻撃するだけではたいしたダメージは取れない、優位性を生かし効率よく攻めて手数を増やせば大ダメージ取れる。 時間をかけてフルコンするとダウン中に効果が切れてしまうので、早めに切り上げダメージ補正がリセットされてから攻めなおすことで与ダメを増やせる。 2onでは相手2人に1コンずつ入れるのが手っ取り早い、時間をかけてフルコンするより貼り付けたら放置して新品の方を狙った方がダメージ効率が良い、上手くいけば3コン決められるかも。 ダメージ取れなくてもダウンさえ取ればそこから交互ダウンに持ち込める可能性ができるので結果的に大ダメージが狙える、あくまでダウンを取るのが優先。 格闘 N☐・☐・☐ 【威力:50→74→117】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:8マス】【発生:S】【属性:地上・ふっとばし 空中・ふっとばし】 発生最速だが伸びない 発生も硬直も短いので連打で永久にガード固めできる、一度ガードさせれば確定でガークラさせられる。 ↑☐・☐・☐ 【威力:50→74→117】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:9.5マス】【発生:S】【属性:最終段AP 地上・ふっとばし 空中・ふっとばし】 伸びが良く発生も最速で段数も多いので強力かつ使い勝手も良い。 テンポが速くなり3段目のAP属性も機能しやすくなる。 発生も硬直も短いので連打で永久にガード固めできる、一度ガードさせれば確定でガークラさせられる。 ↓☐ 【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:浮かせ】 高速化によりダッキャンしなくても格闘につながる。 空☐ 【威力:100】【ダウン値:0.5】【属性:バウンド】 通常時と違いどこでも空△につながる。 D☐ 【威力:120】 【ダウン値:0.5】 【伸び:9マス~10.5マス】 【属性:ふっとばし】 挙動は早くなるが硬直は長いままなので極力使いたくない。 しかも速くなるせいですり抜けやすくなる。 必殺技 N△ アクセルグランインパクト 【威力:120】【技種:押し付け】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 発生早いが誘導が弱いので動いてる相手には当たりにくく単体で使っても効果は薄い。 押し付けが強力で回避もカウンターもできないほぼ確定となる、ダウン追撃にも最適。 攻撃時間が短く時間対効率が良い。 押し付けパターン① 対策 基本的にはダッシュや横ステで回避可能だが押し付けられると回避不可カウンターも間に合わない、キャラによってはスキルを使うことで切り抜けられる。 ↑△ アクセルスパークルカット 【威力:50→92→141】【技種:奇襲 押し付け 始動】【誘導範囲:前方】【再誘導:発生時・前方 全段・全方位】【追尾あり】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 ガー不なのに発生が極めて速いため押し付けが強力、一人でガード固めからガード狩りできる凶悪な技。 しかし攻撃時間が長いのでダメージ効率は悪い。 奇襲技としては間違いなく強力なのだがアクセルフォームは音がうるさく注目されやすいので闇討ちはほぼ不可能、単体で使ってもカウンターされやすい。 カットやガード狩りとしては非常に使いやすい、追尾能力があり発生も伸びも優秀なので相手が空ステしたら着地狩りもできる。 角際で使うと3段目がはずれる、これを利用して高火力なスカしコンが可能、格闘をガードされたら連打して角際に運んでも良い。 押し付けパターン① 対策 発生は早いが発動がわかりやすいので見ていればカウンターは簡単。 逃げようとして迂闊に空ステすると着地をとられる。 ↓△ 連続アクセルクリムゾンスマッシュ 【威力:250】【技種:コンボ 射撃 偏差攻撃】【誘導なし】【属性:ガー不 初段射撃 AP 強制ダウン】【弾耐久:2】 特徴 強制ダウンだが単発威力は高い、隙があれば生当て狙っていこう。 通常時の空△より遥かに発生が早いので差し込みやすい。 初段が当たった瞬間無敵になるので特にカットされにくい。 通常時のクリムゾンスマッシュと同様相方は邪魔しないよう注意。 通常時と違い射程が固定なので、ジャンプの高さではなく距離で合わせる必要がある。 対策 誘導はしないので動いていれば当たらない。 発生は早いので動きを止めないよう注意しよう。 空△ 空中グランインパクト 【威力:120】【技種:コンボ】【誘導なし】【ダウン値:0.5】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 真下に攻撃できるが避けやすく硬直長いので単体で使うには慎重に。 攻撃判定は着地時にしかなく空中の相手には当たらない。 対策 範囲が狭いのでいつでもステップで回避可能、早めに避ければ反撃間に合う。 覚醒 ブラスターフォーム 【走力:C】 空中で× 滑空 速度と飛距離は申し分ないが、旋回はいまいちなので最初の方向選択が重要。 格闘 N☐・☐・☐ 【威力:60→89→141】【ダウン値:1.0・1.0・0.5】【伸び:8.5マス】【発生:B】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド+ふっとばし】 発生、伸び、ダメージ効率どれも↑☐に劣る。 段数が多いのでガードクラッシュはし易い。 ディレイ可能。 ↑☐・☐ 【威力:60→118】【ダウン値:1.0・0.5】【伸び:10.5マス】【発生:A】【属性:地上・ふっとばし 空中・バウンド+ふっとばし】 伸びも発生も優秀な主力だが2段なので貼り付けられるように位置取りしよう。 ↓☐ 【威力:120】【ダウン値:0.5】【属性:浮かせ】 リーチも発生も優秀で使い勝手の良い浮かせ技。 誘導はしないが全方位に判定が出る。 空☐ 【威力:120】【ダウン値:0.5】【属性:射撃 ふっとばし】【弾耐久:0】 補正値が低いタイプの射撃技、威力も高く同系統の中で最も優秀、↑△や空△の合間に積極的に撃っていこう。 しかも張り付けることができるので確定で追撃できる、ただし撃った後反動で後ろに下がるモーションがあるので前空ステしないと追撃間に合わない。 ちなみに吹っ飛ぶ方向は自キャラの向きに依存しているので着弾前に横空ステすると横に吹き飛ばせる、壁が正面ではなく横にある場合その方向にステップすることで貼り付けることができる。 D☐ 【威力:144】【ダウン値:0.5】【伸び:11.5マス】【属性:ふっとばし】 誘導が弱いので遠距離ではダッシュで避けられてしまうが発生、伸び、範囲は優秀なので奇襲性能は高い、不意に使うと効果的。 必殺技 N△ フォトンバスター 【威力:200】【技種:射撃 コンボ】【誘導範囲:全方位】【追尾あり】【属性:ガー不 射撃 強制ダウン】【弾耐久:2】 特徴 弾速は速いが発生遅く誘導も貧弱、コン覚から即ダウンを取る時や覚醒技で友情コンした時の締めに使う技。 対策 誘導弱いので横ステで回避可能。 弱いが追尾するので遠距離ではダッシュか空ステ安定。 ↑△ フォトンブレイカー 【威力:180】【技種:コンボ 奇襲】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 浮かせ】 特徴 ガー不にしては発生早めで伸びも良い、攻撃後空中に飛ぶので避けられても即滑空で追従できる、積極的に活用しよう。 ヒット数が減るとダメージ下がるが補正値も軽くなり高火力が出やすい、最終段のみだと↓☐、空☐と同等のダメージ補正になる。 対策 誘導はたいしたことないのでダッシュで逃げつつ回避できる。 ただし滑空等ですぐに追いかけられるので逃げ切るより追撃をかわすことに集中したほうが結果的に安全。 ↓△ ブラッディキャノン 【威力:127】【技種:射撃】【誘導範囲:全方位】【ダウン値:1.0】【属性:ガー可 射撃 ふっとばし】【弾耐久:1×4発】 特徴 ガークラ性能が高い、発生が速いので↓☐から確定でガード固めできN☐・☐・↓☐・↓△2回でガークラ可能。 硬直が長くノックバックも大きいので注意。 ダメージ効率が悪いのでコンボダメージが出ない、早々当たるものではないが単体では使わないように。 対策 N☐から↓△まで確定でガード固めできるので格闘を避けるしかない。 格闘始動は火力が低いのであえてやられて覚醒時間をつぶすのもあり。 空△ 空中フォトンブレイカー 【威力:120】【技種:コンボ 奇襲 始動】【誘導範囲:全方位】【再誘導:発生時 全方位】【ダウン値:1.0】【属性:ガー不 ふっとばし】 特徴 ガー不にしては発生早めで伸びも良い、誘導も最強の構成なので積極的に擦っていこう。 ↑△同様多段ヒットしないほうがダメージ伸びる、誘導性能や範囲も遠距離で使ったほうが機能しやすい。 対策 再誘導するので無敵回避安定。 ブラスターは↑△や空☐などを絡めて畳み掛けられるので冷静に見極めてタイミングを見計らおう。 覚醒技 超強化クリムゾンスマッシュ 【威力:400】【技種:コンボ 奇襲】【キック時に誘導 誘導範囲:全方位】【属性:強制ダウン】 特徴 キック時の突進が非常に速いので咄嗟の回避は難しいが、発生が遅く真下が死角になっているので適当に使っても簡単にいなされてしまう。 生当てするなら攻撃中の相手を狙おう、間に合わなくてもステップのタイミングをミスさせやすい。 発生が遅いので張り付けてからの追撃も間に合いにくい、間に合わないなら逆にさらに遅らせてステップ狩りを狙おう。 当たると広範囲に攻撃判定が出て相手2体を巻き込めるので友情コンしやすい、友情コンの際は攻撃を当てるタイミングに留意しよう。 最終段手前で攻撃すれば最終段が当たらず強制ダウンしないのでダメージを伸ばすことができる。 それ以外に相手の立ち位置をずらしても最終段が当たらなくなる、Nダッシュで予め押しておけば確実に強制ダウンさせずにダメージを伸ばせる。 最終段手前でダメージは300、ダメージ補正は0なので覚醒技で友情コンした場合単純に650か700ダメージ出る、ただし照射ビームのような多段ヒット系は普通に限界値でダウンしてしまうので500前半しか出ない。 確実なのは終わり際に↓☐・△で張り付けた所にファイズがN△で追撃する方法、これで600台ダメージは確実に出せる。 性質上コンボに組み込んでも大してダメージ変わらないのでフル覚初手で生当てを狙おう、友情コンが決まれば勝ち。 外れた場合攻撃はすぐに終わるので即↑△等で攻めれば逃げられることなく、覚醒時間をロスすることもない。 対策 Nダッシュで真下に潜り込むのが最も簡単。 間に合わないなら無敵回避するしかないが、発生が無駄に遅く突進は非常に速いのでステップのタイミングが難しい、慌てずしっかり見極めよう。 広範囲に判定が出るので狙われているのが相方でも距離を取らないと巻き込まれる。 コンボ表 /は貼り付け ・は技キャン ≫はダッキャン ≻はステキャン 【通常】 コマンド 威力 備考 格闘始動 N☐・☐・↓☐・N△/N☐・空☐・空△ 247 N☐・☐・↓☐≫N☐・空☐・空△ 206 壁なしフルコン N☐・☐・☐/↓☐≫N☐・空☐・空△ 238 N☐・☐・☐/空△ 194 N☐・☐・↓△ 131 即ダウン取りたい時 ↓☐・N△/N☐・☐・空☐・空△ 353 ↓☐・N△/↓☐≫N☐・☐・空☐・空△ 404 空☐・空△ 199 D☐/N☐・☐・空☐・空△ 243 空中始動 N☐・☐・空☐・空△ 174 必殺技始動 N△/N☐・☐・空☐・空△ 355 N△/↓☐≫N☐・☐・空☐・空△ 421 ↑△/空△ 271 ↑△/空☐・空△ 291 ↑△ N☐・↓☐・N△/空△ 268 ↑△の2段目を出さなかった場合 【スキル】 コマンド 威力 備考 格闘始動 N☐・☐・↓☐・N☐・空☐・空△/↓△ 264 ↑☐・☐・☐/↓☐・N☐・空☐・空△ 222 ↓☐・↓△ 225 ↓☐・N☐・☐・空☐・空△/↓☐・↓△ 371 空☐・空△/↓☐・↓△ 325 D☐/N☐・☐・空☐・空△ 228 非ダウン 空中始動 N☐・☐・空☐・空△/↓☐・↓△ 236 必殺技始動 N△/↓☐・↓△ 244 N△/↓☐・N☐・N☐・☐・空☐・空△ 267 ↑△/↓☐・↓△ 256 ↑△/↓☐・N☐・N☐・☐・空☐・空△ 267 ↑△・↓☐・N△/N☐・☐・空☐・空△ 376・453・502 角際限定のスカしコン ↑△の回数によりダメージ増える ↑△以降は通常形態 空△/↓☐・↓△ 283 空△/↓☐・N☐・N☐・☐・空☐・空△ 310 【覚醒】 コマンド 威力 備考 格闘始動 N☐・☐・↓☐・↑△・↑☐・☐ 232 N☐・☐・☐/覚技 300 ↑☐・☐/↓☐・↑△・↑☐・☐・空△ 275 ↑☐・☐/覚技 281 ↓☐・↑△・↑☐・☐・空△/↓☐・↑△ 374 ↓☐・↑△・↑☐・☐・空△/覚技 399 空☐/↓☐・↑△・↑☐・☐・空△/↑△ 426 空☐の後は前空ステ必須 空☐/↓☐・↑△・↑☐・☐・空△/覚技 463 空☐の後は前空ステ必須 D☐/↓☐・↑△・↑☐・☐・空△/↑△ 353 D☐/↓☐・↑△・↑☐・☐・空△/覚技 362 D☐/覚技 342 空中始動 N☐・☐・☐・空△/↓☐・↑△ 259 N☐・☐・☐・空△/覚技 299 ↑☐・☐・空△/↑△・↑☐・☐ 265 ↑☐・☐・空△/覚技 285 必殺技始動 ↑△・↑☐・☐・空△/↓☐・↑△ 340~430 ↑△のヒット数によりダメージ変動 ↑△・↑☐・☐・空△/覚技 361~485 ↑△のヒット数によりダメージ変動 空△/↓☐・↑△・↑☐・☐・空△ 386 空△/覚技 402 【覚醒コン】 コマンド 威力 備考 覚醒コン コン覚・D☐/覚技 284 D☐は離れてから出すと安定しやすい コン覚・↓☐・↑△・↑☐・☐・空△/覚技 295
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ゾック MSM-10 ZOCK 9門のメガ粒子砲を備え、表裏対称の異形MS。 機動性は低く、MSというより移動メガ粒子砲台。 初期ステータス チューンpt 20592 スラスター出力 40/60 HP 2400/2700 スラスター速度 16/24 実弾防御 13/39 レーダー性能 20/40 ビーム防御 13/39 バランサー 10/16 機動性 10/20 旋回速度 10/20 制限事項 水陸両用 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 4連装メガ粒子砲 1082/1542/1875 10/70 1-2 1/70 1/75 5-9-10 副 フォノンメーザー砲 277/448/600 5/62 1-2 1/62 1/67 15-24-30 格 アイアンネイル 293/391/600 7/38 - - - - 機体特徴 クロニクルで初登場。ジオンルートでパートナーが一等兵になることで入手可能 ジオン軍水泳部の重鎮。今シリーズのダークホースの一つ。 序盤で手に入れる機体の中では破格のビーム攻撃力を持つ機体。 「見かけ倒しじゃないだろうな?」というシャアの推論を完全否定できる強力仕様。 ズゴックが運動性に、ゴッグが耐久に特化したなら、このゾックは砲撃に特化した機体。 水中MSでは稀有のホバー移動だが、ドムのように高速ではなく微速ホバー。 「ザクの3倍のジャンプ力」という原作設定からか、スラスター出力は気持ち高い。 体躯は大きいものの耐久力やHPは決して高くはないので、被弾には注意を払う必要がある。 しかし、以上の欠点を踏まえても、砲撃能力の高さがこれらデメリットを帳消しにしてくれる。 制約解除された暁には「緑土偶の悪夢」と形容する攻撃特性を発揮するだろう。 公式でも無いが、実体弾武器を持たないのが残念。 射撃 ●主 4連装メガ粒子砲 (MAX=1875) 最大威力1875ととても強力。さらに振り返ることなく、後ろ向き(?)でも射撃できる高性能っぷり。 但し、上下の射角が狭いのが欠点。旋回能力は低いが、前後正対称なので背面(?)からの攻撃も可能。 事実上、旋回せずとも全方位へ攻撃できるので、射撃における死角はないに等しい。 残念ながらダメージ計算は1本づつ計算されていない模様で、4本で1875が正解のようだ。 それでも強すぎる位だが(これを一本づつ計算すると、1875x4本x2連射=15000ダメージにもなるので妥当ではある)、レーダー性能を高めることにより、ゾック一機でジムスナイパーⅡ2機分に相当する戦闘力を発揮するといっても過言ではない。 ●副 フォノンメーザー砲 (MAX=600) 副兵装は射角360°と便利だが威力は標準ライフルとほぼ同等。 主武装で狙いにくい航空機を落とすのに重宝する。 格闘 ●格 アイアンネイル (MAX=600) パラメーターの数値を見ると威力は標準だがアームのリーチは長い。 しかしモーションが大雑把で、連続技もあまり決まらないのでリスクは大きい。 やはり、4連メガ粒子砲にはかなわないので砲撃主体で攻撃しよう。 SPA 全方位超射撃 前後4門ずつ、計8門のメガ粒子砲を発射しながらその場でグルグル回転する。 某ガンダムWのツインローリングバスターライフルを髣髴とさせる。 地上では水平にしか攻撃できないが、空中で使えば相手の角度に合わせてくれる。 ジャンプしてから発動すると効果的。戦艦、建物、地形を全て貫通するので使いやすい。 出自 TV『機動戦士ガンダム』に登場する大型水中用MS。主な搭乗者はボラスキニフ MSというよりは移動砲台と呼ぶに値する機体でMAに近い運用であるといわれる。 巨大な爪は、主に安定射撃を確保する固定式アンカーとしての運用を前提とし、格闘戦はあまり想定されていない。他の水陸両用MSの中では最も整流効果の高い機体で、他のMSを牽引し潜航活動も可能である。また前後正対称でモノアイを素早く移動させることで、わずかな姿勢動作で全方位への射攻撃に対応できる。 劇中ではシャア大佐とともにジャブロー攻略に出撃するが、運悪くアムロの乗るガンダムと鉢合わせとなり、その戦闘能力を全開披露する間も与えられずシャア搭乗のズゴックS型(CA)をかばい、コクピットにビームを受け轟沈している。 PS2ゲーム「機動戦士ガンダム」「機動戦士ガンダム戦記」にも登場。4本の巨大な足と小型化されたマニピュレーターが特徴的な、移動砲台としての性格が強いリファインが行われている。 近年HGUC1/144としてキット化されている。
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コメント ものすごく久しぶりの優勝。普通にすごく嬉しかったですw というか5回戦規模になってからは優勝なんて初めて、むしろ上位にいけることもそんなに多くはなかったはず。 いつの間にかネット大会のレベルも上がってますなぁ…。 決勝のアゲさんとの試合はかなり白熱しました。諦めないって大事です。 ではデッキについて。 《濛々迷霧》・《小さな百鬼夜行》・《うわばみ》という異常なパワーを誇るカードで相手を押し潰すデッキ。 5幕前の先行公開のときは、「《うわばみ》は強いけど萃香には要らない」という意見もありましたが、私は咲夜タッチとニ択できるくらいのデッキだと思っています。《うわばみ》はやはりテキスト通りの強さ。 追記:思い返すと、「神奈子1に良い迎撃スペルがあればいいけど」という話だった→《神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」》( ゚д゚)あった まぁ当然引きが悪かったり苦手なデッキと当たればしんどいんですが、それでも無理やり殴り倒せる可能性を持ってるのが萃香の良いところ。 ちなみに5戦中濛々ゲーは3戦でした。サーセン 以下デッキ考察 スペル 《符の参「追儺返しブラックホール」》 《鬼火「超高密度燐禍術」》 《鬼気「濛々迷霧」》 《鬼神「ミッシングパープルパワー」》 《神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」》 この5つは私的に3枚で鉄板。(ミッシングはレベル3だと微妙ですが、まぁだからと言って2枚にするわけないはいかないので。) 《萃符「戸隠山投げ」》 受けが集中しか無いので迎撃要員。攻撃する場面も稀にある。3積みなのは前日に文にボコボコにされたから 《符の壱「投擲の天岩戸」》 貫通要員。ただこいつで殴り合いして勝てるイメージがあまり無いので、詰めまでに1枚くればいいという意味で2枚積み。 《符の弐「坤軸の大鬼」》 通常弾攻撃要員。レベル1のくせに攻撃4命中4通常と実にイケメン。こいつじゃないと殴れないときもある。でも色々あって2枚になった。 サポート 《御伽の国の鬼が島》 萃香3でこいつに頼ったら負けだと思っている(`・ω・´)キリッ …嘘です。本当はたぶん萃香3でも強いです。世間じゃ鬼が島ゲーもよく聞きますし。 でも私は先貼り→カウンターされて乙!な未来しか見えない人なので2枚積み。 イベント 《パターン避け》 《怪力無双》 《小さな百鬼夜行》 《うわばみ》 3枚積み鉄板。 パターンは迷霧と合わせるとグロい上に、L能力も相俟って命中3~4迎撃を避けることもできる。 怪力、百鬼夜行は何も言うこと無い。 うわばみは封印がエグい。相手は何もできないのにこっちはやりたい放題ってひどい話である。回復も使うときは使うかもしれない…、ただし使うような時は死亡フラグの可能性が高い。 《全方位攻撃》 《侵略》 本当のこと言うとどちらも3枚積みしたい。しかしながら上記の4枚を絶対に減らせなかったので2枚ずつに。 その他考慮したりしなかったりしたカード レベル0スペル デッキ代償を伴わないという意味で投入することもあると聞く。 《酔符「鬼縛りの術」》 実は当たるなら結構強い。 でもレベル2↑ならブラックホール優先かなと。 《筒粥「神の粥」》 軽くて打点あって全方位撃てるからアリじゃね…? と、思ったがそんなことは無かった。(´・ω・`) 《昔のことは気にせず》 私は積まない派。 《悪戯》 いやさすがに入らんですw 《霧化》 侵略と被るので好みの問題かなと。 個人的にはまぁ侵略が安定しそうだったので侵略で。 きっといつか「霧化だったら…」という場面も出てくる。 デッキ構成 デッキ名:ドキッ!酒豪だらけの百鬼夜行、ゲロリもあるよ Leader Lv3 伊吹 萃香 Lv1 八坂 神奈子 3x 萃符「戸隠山投げ」 2x 符の壱「投擲の天岩戸」 2x 符の弐「坤軸の大鬼」 3x 符の参「追儺返しブラックホール」 3x 鬼火「超高密度燐禍術」 3x 鬼気「濛々迷霧」 3x 鬼神「ミッシングパープルパワー」 3x 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 2x 御伽の国の鬼が島 2x 全方位攻撃 3x パターン避け 3x 怪力無双 3x 小さな百鬼夜行 2x 侵略 3x うわばみ
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Leader Lv1 八雲 紫 Lv1 十六夜 咲夜 Lv2 レミリア・スカーレット 2x 全方位攻撃 1x 平穏 3x 幻象「ルナクロック」 1x 幻在「クロックコープス」 3x 離剣の見 3x 結界「夢と現の呪」 3x 神隠し 3x 天罰「スターオブダビデ」 3x 必殺「ハートブレイク」 3x 神罰「幼きデーモンロード」 3x 紅魔「スカーレットデビル」 3x 「紅色の幻想郷」 3x サーヴァントフライヤー 3x 畏怖すべき存在 3x 運命操作
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《長弓射手/Longbow Archer》 長弓射手/Longbow Archer パーソン コスト:3P 1/4 大英帝国 Tf:このフェイズで攻撃をしたパーソンを対象とし、2点のダメージを与える こいつが立っているだけで、相手の攻撃パーソンに与えるプレッシャーは相当なものとなるだろう。 ただし、結局自身で直接攻撃しても2点のダメージは通るわけで、限定的な全方位攻撃パーソンと言える。それだけの能力のパーソンに3Pは、果たして高いか安いか。