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https://w.atwiki.jp/physlab_keisanki/pages/17.html
上へ 課題1 求根法 「二分法」を使ってを満たすxを求めよ。 「ニュートン法(ニュートン・ラフソン法)」を使って、同じ問題を解け。それぞれ何ステップで収束するか調べよ。 の2解を求めよ。これは非常にたちの悪い問題である。 ちなみに、Wolfram Alphaで答え合わせができる。使い方を覚えておくと便利。 解答例:bisection_method.c 解答例:newton_method.c 課題2 常微分方程式の解法 「オイラー法」を使って減衰振動の時間発展を調べよ。 「ルンゲクッタ法」を使って同じ問題を解け。 t=10sでの誤差をオイラー法、ルンゲクッタ法それぞれ厳密解と比較せよ。それぞれΔtを0.2, 0.1, 0.05, 0.025, 0.0125と変えて、誤差にどのような変化があるか調べよ。 のときの厳密解は 解答例:eular.c 解答例:runge_kutta.c 課題3 線形代数 「ガウスの消去法」でをみたすを求めるプログラムを書け。ピボット選択はまだしなくてよい。 余裕がある人は、ピボット選択を組み込め。 さらに余裕がある人は、解の有無を判定せよ。 解答例:gauss_elimination.c 課題4 ポアソン方程式の解法 「ガウス・ザイデル法」を実装して、ポアソン方程式を満たすfを求めよ。gnuplot, Mathematicaなどを使って可視化せよ。 解答例:gauss_seidel.c ↑ガウス・ザイデル法で計算させた電気双極子の周りの電位。 課題5 数値積分 台形公式 シンプソン コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dh2nd/pages/18.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 効果付属 調整 FS計算後の調整数値です ボーナスとか付属とか 効果付属 凄惨な死:-10(味方死亡時の周囲1マス精神減少が1から2に) 壁貫通:-10 術者が死んでも効果継続:-10 対象が死んでも効果継続:-10 調整 敵味方無差別:能力に応じて−50〜+50程度 GK調整:能力に応じて−100〜+100程度まで 1ターン目先手不可:+5%(GKが勝手に付ける)
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/28.html
ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ 効果付属 ボーナス 調整 FS計算後の調整数値です ボーナスとか付属とか 効果付属 凄惨な死:10(味方死亡時の周囲1マス精神減少が1から2に) 壁貫通:10 術者が死んでも効果継続:10 対象が死んでも効果継続:10 GKノリ依存効果付属:0~ ボーナス 国籍ボーナス シンプル能力ボーナス 効果が単一もしくは簡潔かつ単純で誰にでも理解できる能力にボーナスが付きます 精神攻撃ボーナス 能力に応じて+5~20% 調整 敵味方無差別:能力に応じて-50~+50程度 GK調整:能力に応じて-10000~+100程度まで
https://w.atwiki.jp/center_math/pages/227.html
分子量 2 水素 4 ヘリウム 16 メタン 17 アンモニア 18 水 28 窒素 28 一酸化炭素 30 エタン 31 (リン原子) 32 酸素 36.5 硫化水素 39 (カリウム原子) 40 水酸化ナトリウム 40 アルゴン 44 二酸化炭素 56 鉄 56 水酸化カリウム 58.5 塩化ナトリウム 60 酢酸 60 尿素 63.5 銅 71 塩素 90 シュウ酸 98 硫化水素 98 無水マレイン酸 101 硝酸カリウム 106 炭酸ナトリウム 108 銀 116 マレイン酸・フマル酸 126 シュウ酸二水和物 160 硫酸銅 180 グルコースなど 207 鉛 239 酸化鉛(Ⅳ) 250 硫酸銅(Ⅱ)五水和物 254 ヨウ素 256 パルミチン酸 278 リノレン酸 280 リノール酸 282 オレイン酸 284 ステアリン酸 303 硫酸鉛(Ⅱ) 342 ショ糖など 生成熱 -228 -52.2 74.5 84 111 242 286 394
https://w.atwiki.jp/rorplayers/pages/53.html
足し算して考えて補正してみてください 数値 名前 100 90 arki 80 99 89 Armaric 79 gasu 98 88 78 97 87 77 sakura 96 86 hechima 76 sindred 95 kou shu-ren 85 75 domu 94 84 karasu 74 puckn 93 Metao 83 So-rei 73 92 82 72 KJ 91 81 MTR 71 seman kurora 数値 名前 70 jugem nagi 60 BARBAPAPA 50 sho 69 shigure rushe 59 49 dragon 68 hokkyoku 58 gentleman tsuyoshi 48 67 konan 57 toshiya 47 66 dalec 56 46 65 bangD ryusei 55 45 mines 64 page 54 kihei 44 altegra 63 53 daiz def zoro 43 62 wau 52 barom 42 vict 61 HAL asher velc 51 41 hocho fufurin 数値 名前 40 todairi 30 hmx 20 39 29 19 38 shanc 28 18 37 kiku3 27 17 36 desura 26 16 35 haneru 25 15 34 24 14 33 23 kuresu 13 32 22 12 31 21 11 修正案 下がとてもてきとう -- tes (2011-03-31 18 32 39) 数値の考え方:自分とAが組んだらBとCのペアとは5分だな -- kou (2011-04-09 22 59 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dangewiz/pages/46.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 効果付属 ボーナス 調整 FS計算後の調整数値です ボーナスとか付属とか 効果付属 ボーナス 調整 敵味方無差別:能力に応じて-50~+50程度 GK調整:能力に応じて-100~+100程度まで
https://w.atwiki.jp/infla-dange/pages/30.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 効果付属 ボーナス パッシヴ 調整 FS計算後の調整数値です ボーナスとか付属とか 効果付属 凄惨な死:-10(味方死亡時の周囲1マス精神減少が1から2に) 壁貫通:-10 術者が死んでも効果継続:-10 対象が死んでも効果継続:-10 ボーナス シンプル能力ボーナス:+1~10% 効果が単一もしくは簡潔かつ単純で誰にでも理解できる能力にボーナスが付きます。 制約があると+5%が上限です。 パッシヴ パッシヴ:-80%(-30~-300程度で変動) ※パッシヴに関しては事実上のフィーリング計算と考えてください。 調整 敵味方無差別:能力に応じて-50~+50程度 GK調整:能力に応じて-100~+100程度まで 1ターン目先手不可:+5%(GKが勝手に付ける)
https://w.atwiki.jp/hakase_mc/pages/169.html
キャラクター作成の総仕上げです。 装備品として購入した武器や防具の数値計算や、まだ記入できていない数値などをチェックしていきましょう。 ■限界重量と軽荷重のチェック 限界重量と軽荷重の数値を計算して記入しておきましょう。 (肉体×20+40)が限界重量値、その半分が軽荷重となります。 ■武装の数値計算 持っている武装の数値計算をしておきましょう。 武器防具を持っていなくても全員、素手(近接攻撃)とロック(石を投げた場合の射撃攻撃)、 そして鎧なしの状態の数値は算出しておきましょう。 <近接武器> 命中判定値=肉体値+戦闘修正(+あれば武器、フィートなどによる修正) ダメージ=武器ダメージ+肉体値(+あればフィートによる修正) 重量=武器の重量 <射撃武器> 命中判定値=技術値+戦闘修正(+あれば武器、フィートなどによる修正) ダメージ=武器ダメージ+技術値(+あればフィートによる修正) 重量=武器の重量 射程=武器の射程 <鎧と回避力> 近接回避=肉体値+戦闘修正(+あればフィートによる修正) 射撃回避=技術値+戦闘修正(+あればフィートによる修正) 防御力=鎧の各DT(斬・叩・刺)に対する防御力を書き写す 重量=鎧の重量 <盾の回避力> 近接回避=鎧で出した回避+盾による修正(+あればフィートによる修正) 射撃回避=鎧で出した回避+盾による修正(+あればフィートによる修正) 防御力=鎧で出した防御力+盾による修正(+あればフィートによる修正) ■装備品のチェック 購入した装備品とその重量を記録しておくと良いでしょう。 武器防具はともかく、背負袋や袋などに荷物を入れている場合は、 その袋ごとにアイテムをまとめておくとわかりやすいでしょう。 ■ゴールド(所持金)のチェック 購入した装備の金額を引いた残りのお金を計算して記入しておきましょう。 ■特殊能力のチェック 種族による特殊能力が存在する場合は特殊能力に記入しておきましょう。 テキストファイルにデータを記入している場合は魔術の魔力や魔術スロット数、 神官の信仰値などもここに記載しておくとよいでしょう。 紙のキャラクターシート等を使用している場合は、魔術は魔術管理シートにデータを記入するとよいでしょう。 ■言語のチェック 習得言語をチェックしておきましょう。 基本ルールでのキャラクター作成時は通常全員まず南方語を習得しています。 クラスやボーナス設定などで追加言語が存在する場合、南方語以外に、 習得可能な分だけ言語を習得していることを確認してください。
https://w.atwiki.jp/inct/pages/19.html
課題 テスト範囲 [後期中間] [1]ルンゲクッタ法のアルゴリズム(基本) (1)アルゴリズムの理論(P141)とノート (2)プログラム(runge.c,P142) →ℓ5~11(hを外へ出す表記) (3)例題7.3(P144~146,コンデンサの充放電) [2]§7.3 高階(連立)微分方程式の数値解法 (1)考え方(ノート) ①P148,プログラムℓ5~13(hを中に含めてある) ②プリントとノート(hを外に出してある) (2)アルゴリズム(ノート) ①kの計算 ②ℓの計算 これらの手順 (3)ルンゲクッタ法の手計算(プリント) [3]例題7.5,RLC回路の過度現象 (1)課題[5]の方法(プリント通り→計算の流れを覚える) (2)教科書通り(hを中に入れた形,g()とf()の連立関数) ①プログラム(P152~153)を覚える ②RLC回路の直流電源(E)を交流電源にしたときの考え方 →8sin(x) … 交流電源 [4]オイラー法による微分方程式の解法(P137~140) (1)特徴を覚える (2)例題7.1(プログラム,P139) (3)RC回路のコンデンサの充放電特性 その他 COMMENT FORM 名前 コメント
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数値計算 数値計算、統計解析 R http //www.r-project.org/ 統計解析環境 数値計算も一通りできる グラフ描画が強い データのインポートが楽画像、音楽の数値データを簡単に取り込める Octave http //www.gnu.org/software/octave/ 数値計算ツール