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船情報の数値の意味 ここでは船舶のステータスの数値やアイテムが示す意味を解説します。 船情報 基本性能 縦帆性能・横帆性能 縦帆性能は主として逆風での、横帆性能は主として順風での速度に関わる数値です。 順風・横風・逆風について縦帆性能および横帆性能の数値がどれだけ速度に反映されるかを示したものが下記のテーブルです。 基本性能 順風 横風 逆風 縦帆性能 45% 63% 63% 横帆性能 88% 63% 25% 尚、この2つの性能が表す数値は自動車でいえばエンジンの馬力に相当します。 馬力が同じでも車体の重量が違えば加速・最高速度にも影響しますが、大航海時代オンラインでも同様です。 大航海時代オンラインの船舶には隠しパラメータとして重量があります。 したがって、縦帆・横帆性能が同じであっても船の大きさ、つまり、重量によって加速・最高速度は変化します。 旋回速度 旋回速度は、旋回速度だけでなく加速の良し悪しにも影響します。 尚、【操舵】が高いと旋回速度だけでなく加速もよくなります。 船倉情報 船室 必要船員数は船舶の最高速度を引き出すために必要な最小限の船員数を示しています。 したがって、船舶の最大加速を引き出すためには、これより多めに船員を乗せる必要があります。 砲室 砲室を十分に機能させるためには、必要船員数以上の船員を乗せる必要があります。 小型・中型大砲では砲門の数の1/2以上の船員を余剰船員として乗せる必要があるといわれています。 大型大砲ではそれ以上の余剰船員を乗せる必要があるといわれています。 船員詳細 錬度・忠誠度 錬度・忠誠度は、白兵戦時における撤退成功率に影響します。 船部品 船首像 船員掌握 白兵戦時の防御力に影響します 特殊兵装 船尾楼 白兵戦時の攻撃力・防御力を上昇させる効果があります。 コーヴァス 接舷範囲が広がり、敵の撤退成功率を減少させる効果があります。
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自作数値解説 このWIKIでは独自の数値を作成しています。 このページはその数値の解説です。 新しい数値の意見、今の数値の改善点などありましたら、 このページ下方にあります、コメントまでお願いします。 独裁度とは? グラマスがどの位そのGEMANIを動かしているかを示します。 計算式は、(グラマスの研究値)-(四天王で一番高い記事師の研究値)です。 100程度が通常だと考えていいでしょう。 それ以上は、その記事師に頼っているという事になるでしょう。 それ以下は、四天王の記事師と共に動かしているという事になります。 お楽しみ度とは? そのGEMANIにお楽しみ券がどの位あるかを示しています。 計算式は(お楽しみ券の数)÷(記事師数)です。 1に行けばいいほうだと思います。 基本的には0.~が多いでしょう。 2を超えることはまずないでしょう。 記事師質とは? 記事師の質がどの位かという事を示します。 独裁度が高い場合は、グラマスの勢力という事になります。 計算式は(総研究値)÷(記事師数)です。 主には一人あたりの研究値の数が分かります。 よく、おかしくなるのでご注意を。 記事レア度とは? 称号の付くレアな記事がどの位あるかを示しています。 計算式は(総研究値)÷(称号数)です。 称号を一つ手に入れるのにどのくらいの研究値が使われているかが分かります。 詳しくは分かりませんが、500位だと良い方でしょうか・・・ 称号度とは? そのGEMANIにある、称号の度合いを示しています。 計算式は(紫称号数×4)+(赤称号数×3)+(青称号数×2)+(白称号数)です。 数値が高くなるほど、称号の量が増えるという事ではありません。 レアな称号だけがいくつかある場合もあります。 お名前 コメント 新しい数値などの意見がある場合はこちらまでお願いします。 -- 葡萄 (2015-05-10 21 49 58) ▲上へ▲
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ワイヤレス対戦にて調査した数値です。 煮るなり焼くなりお好きにご利用下さいませ。 戦車ステータス 戦車名 耐久値 撃破ボーナス 前 横 後 上 クルクリ 500 400 7 9 13 15 コッキネル 700 400 6 9 13 15 バトセラ 850 600 7 9 13 15 ドルカス 1600 900 5 6 11 15 ディナスターG 1350 1000 7 9 13 15 ディナスター2H 1100 800 7 9 13 15 アロトパスM 900 800 9 9 13 15 OBJEX13 850 700 7 9 13 15 TRS98 750 600 7 9 13 15 OBJEX05 1000 900 8 10 14 15 OBJEX09 800 500 7 9 13 15 ジェーリスE 900 600 6 7 10 15 PSN105 1200 1200 6 8 12 14 プーマ 600 400 7 9 13 15 ヘッツァー 1000 600 6 9 13 15 カリオペ 900 800 7 9 13 15 リー 900 700 7 9 13 15 S-タイガー 1250 1000 6 9 13 15 ヤクトパンサー 1200 900 6 8 12 15 タイガー2 1350 1000 6 8 13 15 JS2 1300 900 7 8 13 10 T34-85 900 600 7 9 13 10 JSU-152 1100 900 6 9 13 10 武器威力一覧 CANNON1 90 CANNON2 120 CANNON3 150 CANNON4 190 CANNON5 220 CANNON6 240 L-CANNON1 180 M.GUN 12 HM.GUN 16 LASER 35 MISSILE1 35 ROCKET1 35 ROCKET2 480 (武器威力)×(部位)÷10=ダメージ(端数切捨)
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CgfxShader 上限などは000_TAToonshade_050.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト ShadowOff 影を描かない? ShadowOn 影を描く? ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? Transparent 透明。男と同じ描写方法 NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 DEMO DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique DEMO_ADD HOHO ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique NZ_ShadowOff NZ_ShadowOn NZ_ShadowOff_InkOff NZ_ShadowOn_InkOff NZAT_ShadowOff_InkOff ZMAT ZMAT2 NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique KAZAN AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLighBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。
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数値検証・未整理情報 数値検証・未整理情報ダメージ検証(未確定) 攻撃速度検証(Ver1.03) 拠点数値(人口、環境)推移検証 城壁、自然物に関する検証 拠点破壊性能比較 ダメージ検証(未確定) キャラ本来の攻撃防御・戦風補正・装備による攻防補正・必殺技による攻防補正 ※この時点では攻撃力・防御力共に100が上限 陣形による自攻撃力・敵防御力補正 ※これ以降は攻防100を超える スキルによる自攻撃力補正 (気合い・乱戦の符術・連携・決死・奇襲・激情・〇〇の加護・〇〇の守護者) スキルによる敵防御力補正 (貫通・障壁崩し・決死・激情・〇〇の加護・〇〇の守護者) 攻撃力-防御力=ダメージ これに以下の補正を乗算 攻撃属性、防御属性による相性補正 スキルによる+補正(〇〇殺し・〇〇破壊・対〇迎撃) スキルによる-補正(盾・魔術障壁) 対空、対地、対潜による補正(対〇数値%) 痛打(クリティカル)による補正=1.5倍 (発動率は痛打数値%) 上記の計算で出た結果が1未満の場合、1まで切り上げ(主に攻撃力-防御力≦0の場合) ※適当な調査 要は攻撃前に補正が入るか、攻撃後に補正が入るか。 攻撃力-防御力≦1のとき威力は1固定だよな?この後に補正がかかるの? -- 名無しさん (2013-06-09 11 40 35) ↑攻撃力-防御力<1の時は補正掛けても1以下確定なので1固定。攻撃力-防御力=1の時は補正次第で2以上になることもある。 ってことじゃねーの -- 名無しさん (2013-06-22 21 38 48) 名前 コメント 攻撃速度検証(Ver1.03) Ver1.03 正規の戦闘演習2:対重騎士、こちら無陣キャラLV50での検証 キャラの攻撃方法によって、物理(魔法)速度が実際に反映される限界が異なり、限界速度(限界攻撃回数)が設定されていると思われます。 以下は限界速度にひっかかり、予想より攻撃回数が下回っている例。 試すために物理速度は過剰にしてあり、物理速度がもっと低くても、その限界攻撃回数に達するはず。 限界速度 物理速度(過剰) 50countの(限界)攻撃回数 1count毎の(限界)攻撃回数 実際に試したキャラ(攻撃方法) 36 38~50 180 3.6 ネネカ(☆極蹴撃) 26 48 125 2.5 ネネカ(足蹴攻撃) 36 39 約115(貫通のため未検証) 2.3 ヴァイス(☆極剣撃) 26 39 91 1.82 ヴァイス(剣攻撃) 26 30 91 1.82 騎士(剣攻撃) 26 30 91 1.82 アル(剣攻撃) 16 61 75 1.5 アル(魔導銃撃) 26 40~60 85 1.7 ベル(槍攻撃) 上記(限界)攻撃回数は測定誤差有り。 このように個々の限界攻撃回数は速度を過剰にすればすぐ判明するが、 限界速度(つまりどこまで速度を上げれば限界攻撃回数に達するか)を割り出すには検証が必要になる。 キャラ別or称号別に、速度による攻撃回数が違う可能性 ヴァイス(剣攻撃)とアル(剣攻撃)は共に物速26が限界速度であり、攻撃回数91回(50count)も等しい。 また物速24で83回(50count)でありこれも等しい。ヴァイスの帝国軍千騎長と東方元帥、モブ騎士も同様。 よってキャラor称号が異なることで、攻撃回数の違いは無いと推測される。 攻撃種別に、速度による攻撃回数が違う可能性 ヴァイス(剣攻撃 上限攻撃回数1.82)とコロナ(☆極闇鈎爪 上限攻撃回数2.85)で比べてみる。 剣攻撃は物速26が限界速度で攻撃回数91(50count)、☆極闇鈎爪は物速26で上限ではなく83回(50count)と少ないという意外な結果。 詳しくは表組み下方の計算式を参照。 陣形による速度変化の影響を考察 小隊無しで速度変化を起こせるナフカの巧接陣形と鎖鎌攻撃(限界速度26、50countで上限攻撃回数95回)を用いた。 基礎(無陣)物速24のナフカを巧接陣形にし、物速が「戦闘時右側のステータス表示」で限界速度26になっているに関わらず、 攻撃回数は87回(50count)であった。これは無陣での物速24の回数と等しく、なんと効果無し。上限攻撃回数も95回(50count)と同じ。 そこで(無陣)物速24ナフカの小隊を重騎士(槍攻撃)にし、巧接陣形(物速+10%)と防御陣形(物速-10%)同士で比較してみる。 巧接陣形ではナフカの速度は26、重騎士の速度は1と表示され、50countで両者合計した攻撃回数は128であった。 防御陣形ではナフカの速度は21、重騎士の速度は0と表示され、50countで両者合計した攻撃回数は128であった。 よって陣形による速度変化は「戦闘時右側のステータス表示」では表記上変化が見られるものの、 実際には速度に全く影響が無く、無陣の攻撃速度の値で計算されていたと考えられる。但し魔法速度と一部陣形は未検証である。 またネネカの小隊を剛槍重騎士にし、獣狩陣形(物速+10%)と鉄壁陣形(物速-50%)を比較しても両者合計した攻撃回数が等しかった。 攻撃速度低下のスキル、武器落とし及び詠唱妨害の実測(対隊長、常に攻撃範囲内の状況) クライス(武器落としⅤ)・フェルアノ(詠唱妨害Ⅴ)・小隊の精密魔導銃騎士(武器落としⅢ)・敵の魔導銃騎士(武器落としⅠ)全て効果無し。 攻撃速度上昇/低下の必殺技の実測 激励鼓舞二人で常に発動状態にできる、エルミナの銃士の軍配と☆極双剣撃(限界速度36、50countで上限攻撃回数105)を使用。 必殺技使用時の速度変化は、通常のステ表示を指標とする。(必殺技による能力変化は反映されるが、陣形による変化は反映されない為) 一応「戦闘時右側のステ表示」でも無陣ならば同値である。 (無陣)物速26→36に上昇、攻撃回数が50countで69→105回になり、理論値通り効果あり。 (無陣)物速32→42に上昇、攻撃回数が50countで87→105回になり、限界速度36まで効果あり。 よって必殺技による速度変化は、表示された攻撃速度の値で(限界速度まで)実際に効果が発揮されている。(陣形による速度変化を除く) 攻撃速度10低下のフラオルナミスでも効果ありを確認。 因みに装備による攻撃速度上昇/低下の影響の仕方も、必殺技と同様で効果あり。 物理能力の1c辺り最大攻撃回数・簡易表(攻撃方法/最小~最大間隔/必要攻速/最大攻撃回数) 剣攻撃 22~48 26 1.81 鍛剣攻撃 21~47 26 1.90 連剣攻撃 20~46 26 2.00 剛剣攻撃 20~50 30 2.00 ☆極剣撃 17~53 36 2.35 - - - 地脈の斬撃 22~48 26 1.81 火炎の斬撃 22~48 26 1.81 冷却の斬撃 22~48 26 1.81 電撃の斬撃 22~48 26 1.81 神聖の斬撃 22~48 26 1.81 暗黒の斬撃 22~48 26 1.81 無の斬撃 20~50 30 2.00 - 砲剣攻撃 22~48 26 1.81 砲剣爆撃 20~50 30 2.00 ☆極砲剣撃 17~53 36 2.35 - 槍攻撃 23~49 26 1.73 連槍攻撃 20~46 26 2.00 剛槍攻撃 19~50 31 2.10 ☆極槍撃 18~54 36 2.22 聖なる槍撃 23~49 26 1.73 投槍攻撃 23~49 26 1.73 - - 魔導槍撃 25~51 26 1.60 魔導槍爆撃 25~56 31 1.60 ☆極魔導槍撃 20~56 36 2.00 - 突剣攻撃 20~46 26 2.00 速突撃 18~48 30 2.22 ☆極突撃 15~51 36 2.66 - 双剣攻撃 24~50 26 1.66 双剣速連撃 22~52 30 1.81 ☆極双剣撃 19~55 36 2.10 - 投刃攻撃 18~44 26 2.22 回転投刃 16~46 30 2.50 ☆極投刃撃 13~49 36 3.07 - 鎖鎌攻撃 21~47 26 1.90 - - - 短剣攻撃 17~43 26 2.35 急所刺撃 17~43 26 2.35 ☆極短剣撃 12~48 36 3.33 - 弓攻撃 23~49 26 1.73 速弓攻撃 20~52 32 2.00 狙弓攻撃 25~54 29 1.60 - 木弓 23~49 26 1.73 大樹弓 20~52 32 2.00 - - 風弓攻撃 23~49 26 1.73 狙風弓攻撃 20~52 32 2.00 ☆極風弓攻撃 18~54 36 2.22 - 足蹴攻撃 16~42 26 2.50 回転足蹴 13~46 33 3.07 ☆極蹴撃 11~47 36 3.63 - 扇子攻撃 19~45 26 2.10 扇子連舞 16~46 30 2.50 - - 竜刃攻撃 22~48 26 1.81 虚空竜刃撃 20~46 26 2.00 ☆極刃撃 17~53 36 2.35 - 斧攻撃 25~51 26 1.60 剛斧攻撃 24~50 26 1.66 ☆極斧撃 20~56 36 2.00 - ぱんち 17~43 26 2.35 わんつーぱんち 15~41 26 2.66 みらくるぱんち 14~46 32 2.85 ろけっとぱんち 17~43 26 2.35 鈎爪攻撃 19~45 26 2.10 鋭鈎爪攻撃 19~45 26 2.10 ☆極爪撃 14~50 36 2.85 - 闇の鈎爪 19~45 26 2.10 漆黒の鈎爪 18~44 26 2.22 ☆極闇鈎爪 14~50 36 2.85 - 竜爪攻撃 22~48 26 1.81 歪の竜爪攻撃 20~46 26 2.00 ☆極竜爪撃 17~53 36 2.35 - 魔導銃撃 26~42 16 1.53 魔導銃連撃 24~54 30 1.66 - - 魔導砲撃 26~52 26 1.53 魔導砲連撃 24~50 26 1.66 魔導砲爆撃 22~48 26 1.81 魔導砲爆散撃 20~56 36 2.00 攻城攻撃 24~50 26 1.66 - - - 噛みつき 20~46 26 2.00 噛み砕き 20~46 26 2.00 竜の大牙 20~46 26 2.00 火炎噛みつき 20~46 26 2.00 拳攻撃 19~45 26 2.10 連撃の拳 18~46 28 2.22 - - 石の拳 19~45 26 2.10 水の拳 19~45 26 2.10 雷の拳 19~45 26 2.10 炎の拳 19~45 26 2.10 連接剣攻撃 25~51 26 1.60 - - - 体当たり 19~45 26 2.10 猛進体当たり 18~46 28 2.22 回転迎撃 19~45 26 2.10 - 接触攻撃 17~43 26 2.35 魂の接触 15~46 31 2.66 - - 投石攻撃 28~54 26 1.42 バリスタ攻撃 28~54 26 1.42 - - 魔法能力の1c辺り最大攻撃回数・簡易表(攻撃方法/最小~最大間隔/必要攻速/最大攻撃回数) 石弾 25~50 25 1.60 連続石弾 24~49 25 1.66 地脈融合の歪み 22~52 30 1.81 ☆極石弾 20~55 35 2.00 水弾 24~49 25 1.66 連続水弾 23~58 35 1.73 圧縮水弾 22~51 29 1.81 - 氷剣 25~50 25 1.60 絶対氷剣 22~52 30 1.81 絶対乱舞 21~53 32 1.90 - 火弾 24~49 25 1.66 連続火弾 23~48 25 1.73 火炎噴射 22~51 29 1.81 - 旋刃 23~48 25 1.73 高速旋刃 21~46 25 1.90 竜巻 20~50 30 2.00 - 雷撃 24~49 25 1.66 轟雷 22~51 29 1.81 贖罪の雷 21~53 32 1.90 - 光弾 26~51 25 1.53 連続光弾 24~53 29 1.66 ☆極光弾 21~56 35 1.90 - 闇弾 26~51 25 1.53 連続闇弾 24~49 25 1.66 暗黒衝撃 23~54 31 1.73 - 暗黒槍 26~51 25 1.53 ☆極暗槍 21~56 35 1.90 - - 魔弾 27~52 25 1.48 連続魔弾 26~51 25 1.53 追尾弾 25~50 25 1.60 - 鋼輝陣 27~52 25 1.48 アウエラの裁き 24~55 31 1.66 ☆極魔弾 22~57 35 1.81 - 魔力波 19~49 30 2.10 蒼歪の魔力波 17~49 32 2.35 - - 計算式 最小攻撃間隔と最大攻撃間隔が設定されている模様 また、攻撃間隔をいじって1以下にしたところ1Countに40回攻撃、2で1Countに20回攻撃した。1Count = 40 限界速度までしかユニットの速度は効果がない 限界速度 = 最大攻撃間隔ー最小攻撃間隔 攻撃間隔 = max ( 最大攻撃間隔ー速度 , 最小攻撃間隔 ) = 最小攻撃間隔+限界速度ー速度 (最小攻撃間隔≧1、限界速度≧速度≧0) 1Countの攻撃回数 = 40 / 攻撃間隔 (攻撃間隔≧1) 1Countの上限攻撃回数 = 40 / 最小攻撃間隔 (最小攻撃間隔≧1) 剣攻撃:最大48-最小22=限界26 → 40/22 → 速度26~ 1.818回/Count(上限) ☆極剣撃:最大53-最小17=限界36 → 40/max(53-速度,17) → 速度26で1.481、速度31で1.818、速度36で2.353回/Count(上限) ☆極剣撃は速度31で剣攻撃と同等の攻撃回数になるが、 成長吟味なしだとLv50の速度は20~30程度で、初期スキルよりも攻撃回数が少なくなってしまう。他の☆スキルもほぼ似たようなもの 早見表 攻撃間隔 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 50 1c辺り(回) 3.636 3.333 3.077 2.857 2.667 2.500 2.353 2.222 2.105 2.000 1.905 1.818 1.739 1.667 1.600 ... 0.800 調べたけれども検証はしてないので、とりあえず別の場所に限界速度の一覧を置いておきます。odsファイルhttp //www1.axfc.net/uploader/so/2943316.ods 計算上はこれまでの検証通りの結果になった 疑問1、同じ攻撃名を(条件を揃えるなら陣形もかな?)持つ異なる称号(剣攻撃なら東領元帥と騎士とか)でも称号の違いで同じ速度の時の攻撃回数や限界の速度が変わるのか? 疑問2、同じ称号を持つ名前ありサブと汎用キャラ(例えばミアと工作技師とか)では同じ速度の時の攻撃回数や限界の速度が同じなのか? -- 名無しさん (2013-06-20 01 08 38) なるほど、称号じゃなく攻撃方法で限界速度が設定されている可能性があった・・疑問12両方検証し直してくるー。 -- 名無しさん (2013-06-20 01 39 00) アルもモブ騎士もヴァイス(2称号)も剣攻撃で同じ限界攻撃回数だったので称号ではなく攻撃方法に依存するほうが正しそうなので修正しました。また、ガルムスの槍攻撃とベルの槍攻撃でも同じでした。ご指摘感謝。 -- 名無しさん (2013-06-20 02 22 59) 回数が同じ連剣攻撃と剛剣攻撃って攻撃力とかが同じならダメージも同じなんだろうか?(コーナーが違っw) あとの疑問は陣形で攻撃速度を上げた時に、能力ブーストで早く上限回数になるのか、それとも攻撃回数が無陣より増えるのか、ぐらいかな?☆で35ぐらいでその1個手前で30ぐらいっぽい傾向に今のところは見えるから、これからのデータしだいでは吟味の仕方に革命が起こるかも? -- 名無しさん (2013-06-20 20 36 53) 小隊込みでもトータル回数変わらんのか… 戦闘速度「速い」のために攻撃待ちカウントの処理がバグったは無いだろうし、陣形変えまくっても処理で楽できるようにそういう仕様なんだろうな… -- 名無しさん (2013-06-21 21 54 55) うおー解析乙です。 -- 名無しさん (2013-06-22 18 34 46) はぇ~すっごい解析...ということで表組み差し替えてみた。 -- 名無しさん (2013-06-22 20 26 24) 個人的には攻撃感覚の表記は最遅の時を基本、最速の時を限界って表記した方がわかりやすい気がするけどどうだろう?『剣攻撃:基本48限界22 ☆極剣撃:基本53限界17』って感じ。 -- 名無しさん (2013-06-22 22 11 25) 基本22 限界26というのは基本攻撃間隔22 限界速度26の略だと思います。 -- 名無しさん (2013-06-22 22 51 38) 解析のデータ上ではそうだけど、見易さで言えば↑↑の方がいいかもね。『基本-攻速=間隔』でパッと計算できるし。 -- 名無しさん (2013-06-22 22 58 25) そうすると式と定義自体変更してしまうことになるけどこんな感じ。 攻撃間隔=基本攻撃間隔-攻撃速度X(限界速度≧攻撃速度、攻撃間隔≧1) 1Countの攻撃回数 = 40/攻撃間隔 1Countの上限攻撃回数=40/最小攻撃間隔(最小攻撃間隔≧1) 最小攻撃間隔=基本攻撃間隔-限界速度 ただ、現状の式は速度Xは限界速度を超えないことが示されている点もあるかなと。 -- 名無しさん (2013-06-22 23 56 42) ちょっとわかりやすくしてみた。意味は変わってないはず -- 名無しさん (2013-06-23 12 36 48) 攻撃方法の表の最大攻撃回数を早見表の3桁目切捨ての数値に縮めちゃった(注意書きが必要な気したけど、とりあえずパス)。あと、☆極剣撃を次の行に折り返して5列目を無くしてみた。 -- 名無しさん (2013-06-23 23 32 24) 連続水弾のデータがおかしい気がする・・・表が正しいとするとバグなのでは -- 名無しさん (2013-07-08 01 57 10) 小隊の攻撃も同様なら、小隊の速度はほとんど意味が無いな -- 名無しさん (2013-08-10 15 39 48) 名前 コメント 拠点数値(人口、環境)推移検証 まっさらにしたクムアット要塞で拠点数値推移を検証 まとめ: 初期状態(環境35)では人口も環境も漸減していく。 領主なしの状態では、環境50でも人口は漸減、環境70で漸増。 領主を設定すると、環境値が減りにくくなり、政治の値によっては増加する。 領主を設定すると、人口が減りにくくなり、政治の値によっては環境による減少分すらも相殺してむしろ増加する。 資金・兵糧の支出は人口に直接比例している。基礎+α+(人口×0.01)? 資金・兵糧の収入は人口によって直接は変化せず、拠点レベルによって変化する。 領主を設定すると、その土地の資金・兵糧の収入が政治の値に応じて一定倍される。ただし、建築物による資金・兵糧はこの恩恵に与れない。 家を建てた時に増える人口は、情報画面に書いてある値の通り。それ以上でも以下でもない。要するに(特に都会では)家はゴミ。人口が極端に少ない一部の土地でのみなんとか建てても許されるレベル。 家を建てた所で人口が増えやすくなったりもしない。 流民保護で減少する環境はおそらく投入額に関係なく5。よって、お金がいっぱいあるならまとめて保護するのがお得。 ただし、資金・兵糧を1000ずつ投入するほうが、5000ずつ投入するよりも資金・兵糧あたりでの人口増加ではお得。資金・兵糧と環境・ターン数のどちらを優先するかによって使いわけよう。 初期状態 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 領主なし 建築物なし 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 108 326 180 366 9098 34 100 108 326 180 366 9008 33 100 108 325 180 365 8918 32 100 108 324 180 364 8829 31 100 108 323 180 363 8741 30 100 サジャ 80 倹約 建築物なし 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 232 327 387 367 9189 35 100 232 326 387 366 9098 36 100 232 326 387 366 9008 37 100 232 326 387 366 9098 37 100 232 327 387 367 9188 38 100 232 328 387 368 9279 37 100 232 329 387 369 9371 38 100 232 330 387 370 9464 39 100 メルキア武将 50 建築物なし 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 186 327 309 367 9189 35 100 186 326 309 366 9098 36 100 186 326 309 366 9008 35 100 186 326 309 366 9098 36 100 186 326 309 366 9008 35 100 186 326 309 366 9098 34 100 領主なし 木4 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 108 326 188 366 9098 38 100 108 326 188 366 9008 37 100 108 325 188 365 8918 36 100 領主なし 木17 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 108 326 214 366 9098 51 100 108 326 214 366 9008 50 100 108 325 214 365 8918 49 100 108 324 214 364 8829 48 100 108 323 214 363 8741 47 100 領主なし 木37 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 108 326 254 366 9098 71 100 108 328 254 368 9279 70 100 108 327 254 367 9187 71 100 108 326 254 366 9096 70 100 108 328 254 368 9277 69 100 108 330 254 370 9462 68 100 108 328 254 369 9368 68 100 領主なし 家A10 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 188 327 180 367 9178 34 100 188 326 180 366 9088 33 100 188 325 180 365 8998 32 100 領主なし ラギール12 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 108 326 180 366 9098 34 100 108 327 180 367 9188 33 100 3186 328 309 368 9279 32 100 (建築時拠点Lv2に) 領主なし 流民保護1000-1000 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 108 330 180 370 9426 29 100 108 329 180 369 9332 28 100 108 328 180 368 9239 27 100 領主なし 流民保護5000-5000 金入 金出 糧入 糧出 人口 環境 耐久 108 327 180 367 9189 35 100 108 334 180 374 9831 29 100 108 333 180 373 9733 28 100 108 332 180 372 9636 27 100 城壁、自然物に関する検証 城壁や建物、自然物(以下オブジェクトと呼称)の防御属性は「無属」として扱われる。つまり攻撃属性によらず100%ダメージとなる。 リセルに紋章なし(万能)、物理紋章、地脈紋章を装備させ、城壁に与えるダメージを検証。いずれも変化はなかった。 オブジェクトに対しては、貫通や障壁崩しのスキルは効果がない。それらのスキルを持たない、同じ攻撃力を持つユニットと与えるダメージが同じ。 ジルニー小隊とテフィールエルフ小隊(いずれも攻撃4、攻撃速度6)で同時に城壁を攻撃して検証。全く同時に破壊した。 オブジェクトに対して、スノラや決死による攻撃力上昇は有効。部隊の攻撃力を直接上げるため、対象がオブジェクトであっても威力を発揮する。 シルフィ2体の片方にスノラ・七を装備させ、同時に城壁を攻撃して検証。スノラを装備した方が倍近い速さで破壊した。 上記の事から、攻城技師や工作技師、密偵には購入可能な最上位のスノラを装備させるのが非常に有効であると言える。 拠点破壊性能比較 密偵、工作技師、攻城技師、それぞれの拠点破壊性能を比較 前提条件拠点破壊を目的とした場合、装備品はスノラ一択なので、装備については一切考慮しない。 隊長能力と小隊能力の両方を比較する。小隊能力は実際の支配力で比較する。 隊長能力は吟味あり、吟味なしの両方で比較する。また称号は最高位のもの、レベルは50とする。吟味なしの場合は表内最低値、吟味ありの場合は理論最大値で比較する。 称号最高位の場合、解体技能は全てのユニットが所持しているため、解体の有無については考慮しない。 比較対象は汎用ユニットのみで、固有ユニットについては考慮しない。 実ダメージの計算方法上記攻撃速度を参考に、1カウント当たりの実際のダメージを算出する。(Damage/count) 建物に対する倍率補正は考慮しない(後述) 隊長能力比較 ユニット 吟味 攻撃力 攻撃速度(有効速度) 実ダメージ 密偵 なし 52 36(26) 122.35/c あり 57 59(26) 134.12/c 工作技師 なし 51 20 68/c あり 57 49(26) 95/c 攻城技師 なし 87 8 82.86/c あり 99 42(26) 165/c 小隊能力比較 ユニット 人数(要支配) 攻撃力 攻撃速度 実ダメージ 備考 密偵 9(117) 3 5 28.42/c 密偵の小隊 暗殺者 9(360) 4 8 41.14/c 呪骸の暗殺者 7(406) 5 10 42.42/c 獣人 9(234) 3 7 30.86/c 戦士獣人 9(324) 5 9 54.55/c 完全獣人 7(364) 7 11 56/c 工作兵 9(126) 2 2 15/c 工作技師,攻城技師の小隊 工作技巧兵 9(225) 4 3 30.64/c 宮廷工作技巧師 9(342) 5 5 40/c 攻城技師 9(189) 4 1 29.39/c 攻城技巧師 9(279) 6 1 44.08/c 宮廷攻城技巧師 9(378) 8 1 58.78/c 上記のように、吟味なしの場合、隊長の中では密偵がダントツで能力が高く、吟味ありの場合でも工作技師は密偵に負ける。攻城技師は吟味ありならば密偵よりも上だが、攻速26を確保するのはかなりの根気を要する。 ロマンを求めるなら攻城技師、実用性を求めるなら密偵を選ぶと良いかも。 実際攻城技師は拠点破壊しかできないが、密偵は他にも色々使えるため汎用性が高い。 小隊能力は宮廷攻城技巧師が最も高いが、完全獣人とて能力が劣るわけではない。耐久の低い建物の場合、手数が多い密偵+獣人の方が早く壊すことも多い。 例えば複数の建物を突っ切って本城を破壊するような作戦の場合、機動力の高さもあいまって密偵+獣人の方が遥かに処理が早い。 防御力の高い建物の場合 防壁や本城などは30~40程度の防御力があるため、防御を40とした場合の実ダメージを比較する。 上記の比較で能力の高かった密偵+完全獣人、攻城技師+宮廷攻城技巧師でダメージを比較する。 小隊の解体技能も考慮する。 陣形の効果については実感できるほどの違いがないため、考慮しない。 ユニット 吟味 対物攻撃力 攻撃速度(有効速度) 防御(減少後) 実ダメージ 密偵+完全獣人解体技能III なし 52x2=104 36(26) 40(16) 207.06/c あり 57x2=114 59(26) 230.59/c 小隊 7x7x2=98 11 93.71/c 攻城技師+宮廷攻城技巧師解体技能V なし 87x2=154 8 40(0) 165.71/c あり 99x2=198 42(26) 330/c 小隊 9x8x2=144 1 117.55/c 上記の通り、吟味なしの場合だとやはり密偵の方が攻撃性能は高い。 結論として、攻城技師の性能を活かすには吟味は必須であり、吟味しないのであれば密偵が最も拠点破壊能力が高い、という事になる。実用レベルでの問題として、吟味した攻城技師でなければ破壊速度が間に合わない、という状況はまずない。 そのため、攻城技師吟味による拠点破壊は完全にロマンであり、攻略という意味で言うなら吟味なし工作技師でも十分に実用レベルの能力がある。 上記では攻撃力のみを比較したが、実際の拠点破壊速度では移動性能の高さも重要であるため、最強技師を作るなら移動力も吟味したい。
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エンチャント数値評価 「エンチャントしてみたけど、このレベルでこの数値っていいの?悪いの?」 「よさそうなエンチャントの装備売ってるけど、作るのは大変なのかなー」 「オプションリフレッシュでこんな数値ついたけど、やり直した方がいいんだろうか…」 そんな疑問にお答えします。 評価について 0~10までのOPをオプションリフレッシュ→パズル貼りという作業を、プログラムで10万回ずつシミュレーションしてみました。 特定の数値がどれくらいの割合で出たかで以下の評価を付けています。 ゴミ...残念すぎる数値。ゴミに11や12パズルを貼ってもゴミなので貼るのはやめましょう。トニオに渡すと結構見れます。 微妙...適当にエンチャントしても付く数値です。トニオに渡すとだいたいこの辺の数値になって返ってきます。 普通...エンチャントでは一般的な数値です。全体の4割ほどがこの範囲に入ります。トニオのいい仕事です。 合格...そこそこいい数値です。上位30%を合格ラインとしました。アトランティスの力の限界です。 優良品...かなり高い数値です。0からパズルを貼ってもできるとは限りません。上位7%ほどです。 最高級品...非常に高い数値で、何も考えずに作ってはほとんどできません。0からパズルを貼りましょう。狙って作りたいならキューブの使用も考えたほうがいいかもしれません。 トニオ数値...参考にオプションリフレッシュで付く数値を付記しました。生産による数値、天然ドロップによる数値もおそらく同じ?(未確認) なお、エンチャントレベルが低いものは数値の差がほとんどないので、Lv5以上のみ評価対象としました。 あくまで参考ですので、編集者は一切の責任を負いませんです。 評価 評価一覧です。 基本ステータス(筋力・体力・魔法力・幸運) 最大HP 物理最小ダメージ・物理最大ダメージ・魔法最小ダメージ・魔法最大ダメージ 属性最小ダメージ・属性最大ダメージ(火・地・風・水) クリティカルダメージ・魔法クリティカルダメージ Ely 移動速度 オプション発生確率 物理的中・魔法的中 その他は更新待ち。 コメント欄 名前 コメント
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エンチャント数値評価 「エンチャントしてみたけど、このレベルでこの数値っていいの?悪いの?」 「よさそうなエンチャントの装備売ってるけど、作るのは大変なのかなー」 「オプションリフレッシュでこんな数値ついたけど、やり直した方がいいんだろうか…」 そんな疑問にお答えします。 評価について 0~10までのOPをオプションリフレッシュ→パズル貼りという作業を、プログラムで10万回ずつシミュレーションしてみました。 特定の数値がどれくらいの割合で出たかで以下の評価を付けています。 ゴミ...残念すぎる数値。ゴミに11や12パズルを貼ってもゴミなので貼るのはやめましょう。トニオに渡すと結構見れます。 微妙...適当にエンチャントしても付く数値です。トニオに渡すとだいたいこの辺の数値になって返ってきます。 普通...エンチャントでは一般的な数値です。全体の4割ほどがこの範囲に入ります。トニオのいい仕事です。 合格...そこそこいい数値です。上位30%を合格ラインとしました。アトランティスの力の限界です。 優良品...かなり高い数値です。0からパズルを貼ってもできるとは限りません。上位7%ほどです。 最高級品...非常に高い数値で、何も考えずに作ってはほとんどできません。0からパズルを貼りましょう。狙って作りたいならキューブの使用も考えたほうがいいかもしれません。 トニオ数値...参考にオプションリフレッシュで付く数値を付記しました。生産による数値、天然ドロップによる数値もおそらく同じ?(未確認) なお、エンチャントレベルが低いものは数値の差がほとんどないので、Lv5以上のみ評価対象としました。 あくまで参考ですので、編集者は一切の責任を負いませんです。 評価 評価一覧です。 基本ステータス(筋力・体力・魔法力・幸運) 最大HP 物理最小ダメージ・物理最大ダメージ・魔法最小ダメージ・魔法最大ダメージ 属性最小ダメージ・属性最大ダメージ(火・地・風・水) クリティカルダメージ・魔法クリティカルダメージ Ely 移動速度 オプション発生確率 物理的中・魔法的中 その他は更新待ち。 コメント欄 知りたいエンチャントがあればリクエストどうぞ。 -- ますた (2010-03-23 09 32 33) 物理攻撃的中率・魔法攻撃的中率の数値評価もぜひお願いします -- ヤミカゲ (2010-12-29 17 32 11) 的中率評価しました。 -- ますた (2010-12-30 07 33 20) 名前 コメント
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FPGAを用いた数値演算アルゴリズムとそのRTL記述ソースコード http //signal-process-logic.com/jp/code_book/codes/toc/toc.shtml ディジタル回路 (3年必修) http //www.yonago-k.ac.jp/denki/lab/nitta/lecture/E3_digital/ 源内CAD支援コンテンツ http //tamuro.gooside.com/guen/DivN.html ディジタル数値演算回路の実用設計―四則演算、初等超越関数、浮動小数点演算の作りかた http //astore.amazon.co.jp/tonejiten-22/detail/4789836177
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まずはステージ変数とキャラ変数を1つずつ使うので、ステージ変数1番とキャラ変数8番を開けておく。(ステージ変数をコモン変数で代用可能) ダメージ計算式を作る ↓ダメージ計算がされる敵キャラのフロー。 ダメージ計算をしたいキャラには必ずこのフローを入れなければならない。 フローの最初と最後に「ステータスの操作2」による無敵のON,OFFを忘れないように。 「コードの実行」を使ってダメージを計算する。 S1は「ダメージ計算用のステージ変数1番」、 mhpは「最大HP」、 HPは「現在HP」、 v8は「キャラ変数8」 である。 一番下のコードの実行はかなり重要である。 まず与えるダメージを10、敵キャラの最大HPを100とする。 最初は、100-90=10となり、正常な数値が出ている。 このように一番下と真ん中のコードが無くても大丈夫かと思われるが、そうではない。 もう一回与えるダメージ10で敵を攻撃してみよう。 最初で100-80=20となってしまい、実際に与えたダメージと数値が違っている。 しかし真ん中と下のコードがあれば正常に数値を出してくれる。 1回目、 上100-90=10 中10-0=10 下100-90=10 2回目、 上100-80=20 中20-10=10 下100-80=20 (「中」のコードの右の数値が実際のダメージ数値である。) そして最後に、下で紹介する「ダメージ計算用のキャラ」を召喚させて完成。 ダメージを目に見えるようにする 次はダメージを目に見えるようにする為、キャラを新しく作る。 そのキャラは無敵ON、飛行ON、接触ダメージ0、透明ONなど、体当たりエフェクト無し、など、なるべく見えないようにする。 ↓そのキャラのフロー 最初にメッセージを「自分の上に表示」にして0.5秒間(なんでもいい)表示させる。 そして、「#C1~255でコモン変数、#S1~255でステージ変数を表示」にチェックを入れて、#S1(ステージ変数1番の値を表示)と入力する。 次に「直線移動」でメッセージをゆっくり上に移動させる。 動かさないよりはダメージを与えた感じがする。 最後にキャラを消滅させて、ダメージ数値表示の完成である。 欠点 全く同じタイミングで防御力がそれぞれ違う複数のキャラに攻撃を与えると、どのキャラのダメージ表示も全て同じ数値になってしまう。 しかし実際与えたダメージは正常である。 キャラが死亡するダメージを与えると、数値が表示されない。 でも同じフローをもう1つ作って、タイミングを「死亡した時」にすれば解決できる。 ...
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ダブル整数 ダブル整数とは、2セル分を用いて表現される整数のことである。これは、変数の型のようなものではなくて、数値のスタック上への表現の型、といってよい。下の桁を先に、大きい方の桁を後に置く(ある意味、リトルエンディアン)。そうすることで、理論上、2セルビットの範囲(64ビットなら128ビット)の数値が扱えるようになるわけである。1セルの範囲で表せる数値をダブル整数で表現するとすれば、例えば、 1234は 1234 0 と置くことで表現され、 −1234なら、 -1234 -1 と置けば良い。 組み込みマシンのような8ビットや、16ビットの小さなセル単位でしか利用できない窮屈な環境では、今もダブル整数を一般的に使用する意味はあるが、32ビット以上のPC上では、ほとんど使用価値がない。そのため、現在では、ダブル整数一般を扱う規格はオプショナルとされていて、必らずしもすべてのForthに要請されているわけではない。 しかし、掛け算では、掛け合わせられる数値が1セル以内でも、掛けてしまうと大きくなりすぎてはみ出してしまう可能性もある。このような場合には、結果をダブル整数の範囲まで許せば、オーバーフローの危険が減る。 また、計算の途中で数値が大きくなる可能性があるが、その後の割り算などで結局最後は1セル内に収まってしまうような場合、途中の数値範囲に余裕がある方が、結果の信頼性が上がる。 そこで、forth標準規格内には、一部にダブル整数を許すべきことになっている演算が定められている。 掛け算を含むもの M* これは、整数の掛け算であるが、結果はダブル整数で出力される。 M* ( n1 n2 -- d ) \ 整数掛け算。結果はダブル整数。 スタック効果コメントではダブル整数はdと一文字で表すが、これは実際には、二つのセルを占めている。 UM* これは、符号なし(全て正と見なす)の乗法演算(掛け算)である。二つの入力値は符号なし数とみなされ、掛け算した結果は、符号なしダブル整数で表現される。 UM* ( u1 u2 -- ud ) */ これは複合演算である。結果は1セルのシングル整数であるが、途中結果はダブル整数まで可能であることが規格として要求されている。 */ ( n1 n2 n3 -- n ) \ (n1*n2)/n3 を計算する。n1*n2の値がダブル整数にわたる大きな数でも良い。余りは捨てる。 */MOD 上と同じ複合計算だが、余りも出力される。 */MOD ( n1 n2 n3 -- r q ) \ (n1*n2)/n3を計算する。qが商、rが余り。 特別な割り算 割られる数(dividend)としてタブル整数をとる割り算がいくつか定義されている。 SM/REM SM/REM ( d n -- r q ) これは整数割り算で、余りと商を出力し、結果はシンメトリック商となる。シンメトリック商は、割られる数か割る数のどちらか一方だけが負の数であるとき、商の結果としては0に近い方(絶対値を小さめに)をとるという手順で得られる。Mops内での通常の割り算もシンメトリックである。スタックコメントの入力のdはダブル整数なので、入力値は3セル分ある。その他は1セル整数で、rは余り、qは商、である。商が大きすぎて1セル内に収まらないような結果になるときはエラーになる(iMopsでは例外を投げてクラッシュするので注意)。 UM/MOD UM/MOD ( ud u -- r q ) これも整数割り算で、余りと商を出力するが、すべて符号なし整数(正数)として計算する。スタックコメントのudはいわばダブル正数で2セル分の符号なし整数を意味する。その他は上と同じである。 FM/MOD FM/MOD ( d n -- r q ) 整数の割り算であるが、結果がフロアード商となる。フロアード商は、余りの数がいつも割る数(分母)と同じ符号(か0)になるように商が選ばれる。 次 ビット、論理演算および比較判定 Forth言語概説