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攻撃 命中率命中率の修正 攻撃範囲による修正について 命中率 命中率の修正 武器の命中率に影響を与える様々な要素の一覧。 これらの修正は基本的に攻撃する側が基準となり、防御する側のボーナス(ペナルティ)は攻撃する側のペナルティ(ボーナス)として扱われる。 攻撃の状況 修正 備考 遠くの敵への攻撃 -3 中距離RNGより遠い敵への攻撃。 近くの敵への攻撃 +2 近距離RNG以下の敵への攻撃。 近すぎる敵への攻撃 -1 近距離RNGの半分になると -1 。さらに近づいたマス1つにつき-1される。近距離RNGが 6 より大きな武器にのみ適用される。 大型の武器で小型の敵へ攻撃 -4 SFの差1つにつき -4 。Blast属性の攻撃は例外。 小型の武器で大型の敵へ攻撃 +4 SFの差1つにつき +4 。Blast属性の攻撃は例外。 盾を装備したモジュールおよび胴部からの攻撃 -5 盾の防御力が +0 のとき。防御力が -1 ならばペナルティは -4 になり、防御力 +2 ならば -7 になる。盾にインストールされた武器にはペナルティなし。 武術やメック格闘技スキルを使う攻撃 -2 クラッシュしている敵への攻撃 +15 高速で移動している敵への攻撃 -1 20 dprにつき -1 。 自分が静止しているときに攻撃 +3 静止している敵への攻撃 +3 全速運転中の攻撃 -3 地上から飛行(またはジャンプ)している敵への攻撃 -3 AntiAir属性の武器はこのペナルティを無視できる。 敵より高いところからの攻撃 +1 水中からの攻撃 -3 敵との間に遮蔽物がある状態で攻撃 -1 Cover 1 につき -1 。Coverの値を見るには[a]または[l]キーを使う。自分にも相手にもペナルティがかかる。 敵に見つかっていない状態で攻撃 +5 タレントの忍術を取得済みの場合 +10 。忍術はダメージだけでなく命中率にもボーナスがある。 狙い撃ち 胴部 -5 胴部以外のモジュール -10 SPが不足した状態でStrain属性の武器を使う -10 MPが不足した状態でComplex属性の武器を使う -10 Missile Launcher以外の全ての攻撃 メックのTRの値がそのまま加算される。 Missile Launcherによる攻撃 メックのSEの値がそのまま加算される。 攻撃範囲による修正について 上記の表で基準となる範囲にはスケールファクターの補正を含まない。 たとえば「近距離RNGが 5 である武器」の場合、ゲーム中で表示される範囲は以下のようになる。 SF0武器 5-10-15 SF1武器 10-20-30 SF2武器 20-40-60 各テキストファイルに記述されている武器のRangeの値が近距離RNGを示している。 例1) "RNG 20-40-60"と表示されているSF0武器の場合 距離 修正 11 -1 が付き、さらに 1 マス近くなるごとに -1 される。 11 - 20 +2 21 - 40 0 41 - 60 -3 61 攻撃不可。 例2) "RNG 20-40-60"と表示されているSF2武器の場合 SF補正なしの近距離RNG = 5 なので、近接時のペナルティはない。 距離 修正 0 - 20 +2 21 - 40 0 41 - 60 -3 61 攻撃不可。
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攻撃 自分のスペルカードが相手の宣言カードをブレイクする、またはスペルカードとバトルを行うための行為。 アクティブしているスペルカードをアンアクティブして行う。 攻撃の際には、攻撃対象(宣言カードもしくはスペルカード一枚)を選択し、攻撃を宣言する。 これに対し、相手はこれをブロック、あるいは神速召喚で妨害することができる。 攻撃という行為はパワーアタッカーを始めとする効果の発動トリガーでもある。 こうした効果は攻撃対象を選択した後、相手がブロックや神速召喚を行う前に発生する。 これにより、「攻撃するとき」の効果で相手のスペルカードがアンアクティブになったとしても、すでに攻撃対象は決まった後であるため、そのスペルカードを攻撃対象にし直すことはできない。逆に、攻撃対象になった後でどちらかがアクティブになった場合は問題なくバトルが発生する。 また、攻撃対象を指定した後に攻撃対象のスペルカードが消失した場合、そこで強制的に攻撃は中断される。別のカードゲームから入ってきた人は間違えがちなルールなので注意されたい。ついでに、相手の場にいくらスペルカードがあろうと、宣言カードに攻撃をすることができる。 ―攻撃について 祈祷中のスペルカード、または「攻撃できない」と特別に指定されたスペルカードは攻撃をすることができない。(当然、アンアクティブ状態にすらなれない) また、そのターン中に攻撃を行なっていなくとも、アンアクティブ状態のスペルカードは攻撃ができない。 逆に、そのターン中に攻撃宣言を行っていても、アクティブ状態でさえあれば何度でも攻撃を行える。 ただし、スピードアタッカーや審判「ラストジャッジメント」のように、こうしたルールや効果を打ち消す能力も存在する。そうした場合はルールや先にあった能力よりもそうした能力が優先されることになる。 ―攻撃対象について 攻撃の対象とするスペルカードがアクティブな場合には、そのスペルカードを攻撃の対象にすることはできない。 また、スペルカードの中には「このカードは攻撃されない」のような能力を持つカードも存在する。そうしたカードはそのカードの状態に関わらず攻撃対象に選択することはできない。 また、ブロックをされた場合には攻撃対象がブロックしたスペルカードに入れ替わることになる。その後にそのスペルカードが消失した場合も、やはり攻撃は中断される。 ブロックは攻撃宣言に割り込んで攻撃対象を自身に移させるのに対し、 神速召喚でのバトルは攻撃対象が移ることはない。 よって、神速召喚されたスペルカードにバトルで勝った場合、問題なく攻撃は続行される。 「攻撃する代わりに〜」とある効果は、このカードをアンアクティブした後、攻撃そのものを放棄して発動する。よって、攻撃が行えなければこの能力を使うことはできない。 祈祷中は元より、「攻撃できない」能力はもちろん。「相手プレイヤーに攻撃できない」能力の場合には、アンアクティブ状態のスペルカードが存在しなければこれを発動することはできない。 攻撃そのものが破棄されているため、当然相手はブロックや神速召喚で妨害することができない。 関連項目 バトル ブレイク ブロック 神速 パワーアタッカー
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攻撃とは、キャラクターカードが、他のキャラクターカードやプレイヤーと、バトルを行うことを言う。 特に、キャラクターカードが、プレイヤーへ攻撃を行うことを直接攻撃という。 以下の条件に当てはまらなければ、キャラクターカードは、バトルフェイズのバトルに、攻撃を行うことができる。 攻撃を行いたいキャラクターカードが「攻撃できない」という効果を持っている。 攻撃を行いたいキャラクターカードが、リミット召喚によって、このターンに召喚されている。 攻撃を行いたいキャラクターカードが、他のカードの効果によって、攻撃を行うことを禁止されている。 攻撃を行いたいキャラクターカードが、既にこのターン、攻撃を行っている、もしくは攻代:Xを使用している。 攻撃を受けるキャラクターは攻撃対象と呼ばれ、攻撃対象になったときに発動する効果のカードなどが存在する。 攻撃による、キャラクター・プレイヤーへのダメージ計算はバトル処理を参照。 自分の場にいるキャラクターは、原則として攻撃は、自分のターンのバトルフェイズにしか行うことができない。 また、原則として、キャラクター1体は、1ターンに1度しか攻撃を行うことができない。 (ただし、連続して攻撃を行うことができるカードを除く) 攻撃を、何らかのカードの効果で無効にされた場合でも、「攻撃を行った」という事実はなくならず、 そのキャラクターは原則として、攻撃をやり直すことができない。 関連項目 バトルフェイズ バトル バトル処理 リカバリー 攻撃対象 攻撃不可能状態 攻代:X 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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力こそパワー 説明 スキルレベル プレイヤーの攻撃力を上げる。レベルが上がると会心率にも影響がある。 Lv1 基礎攻撃力+3 Lv2 基礎攻撃力+6 Lv3 基礎攻撃力+9 Lv4 基礎攻撃力+12、会心率+5% Lv5 基礎攻撃力+15、会心率+5% Lv6 基礎攻撃力+18、会心率+5% Lv7 基礎攻撃力+21、会心率+5% 「弓の攻撃力」÷1.2=「基礎攻撃力」 ゲーム内スキル文の「基礎攻撃力」は ハンター達が呼び合っている「武器倍率」と同じもの 効果詳細・解説 発動する場合は1スロ余った時の適当Lv1 もしくは会心率+5%を狙ったLv4が無難か 無印時代は悪くない評価だったが IBだと中々厳しいポジションのスキル 見切りなどが重なった方が強い 歴史 MHWより前 元祖選民wiki「攻撃力UP」を参照 矢の強化スキルを発動した上で更にブースト 護石による「ついでに」発動が多い MHW無印(下位~上位) スキルと護石の仕様が変化した関係で 旧作より「ついでに」発動はできなくなった 属性火力の需要が上がり価値が消えたと思いきや… 担ぐ弓の物理攻撃力が低いという結果に繋がり 1.1倍などで乗算する弾強化と並びやすく 意外にもこのスキルを馬鹿にできないことがあった ただし珠がレア度高めだし 1スロ余ったら他の珠も付けたくなるポジション MHW IB(マスター) 据え置き。しかし実質大幅の弱体化を受けている 例えば龍骨弓の場合 龍骨無印 龍骨IB 攻撃力÷1.2 180÷1.2=150 264÷1.2=220 担ぐ低物理弓に物理1.5倍程の強化がされている中 加算スキルは据置放置なので実質1.5倍分の弱体化 仮に基礎攻撃力+12を発動した場合… 150+12=163(物理1.087倍) 220+12=232(物理1.055倍) ※実際は弾強化スキルなどで若干だけ倍率減 旧作や無印のような立ち位置が潰されて フルチャージと揃って中々厳しいポジション 防具 +無印 無印 頭 胴 腕 腰 脚 ネギ α α αβ ドーベル αβ α αβ レウス αβ α ボーン αβ α ※上位装備のみ ※赤色はLv2」 護石 攻撃の護石Ⅲ(護石Lv3まで)無印 攻撃の護石Ⅳ(護石Lv4まで)IB 追い風の護石(護石Lv1まで) ※追い風=攻撃+精霊の加護 装飾品 攻撃珠【1】(レア度7) 攻撃珠【4】(レア度12) 〇〇・攻撃珠【4】(レア度9)節食or窮地or逆境 〇〇・攻撃珠【4】(レア度10)早気or早食or速納or茸好or跳躍or友愛 ※〇〇部分は上記以外にも沢山 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクター、モンスターの攻撃をそれぞれ記す。 目次 攻撃 攻撃のダメージ値の算出 ダメージの解決 複数の敵を対象とする効果 エリア効果 対象追加 攻撃効果 キャラクターの攻撃 モンスターの攻撃 モンスターの狙う敵 モンスターの攻撃 攻撃 「攻撃X」は範囲内にいる敵に対してXのダメージを与える。 攻撃には近接攻撃と遠距離攻撃の2種類がある。 ▽味方への攻撃はできない。 近接攻撃 射程がない攻撃は、隣接した敵への攻撃を行う。 その際、壁を挟むヘクスは隣接しているとはみなさない。 遠距離攻撃 「射程Y」を持つ場合、視線の範囲内かつYヘクス以内の敵を遠距離攻撃する。 ▽遠距離攻撃で隣接した敵を攻撃する場合は「不利」となる。 遠距離攻撃は壁を超えられないが、障害物は超えられる。 視線の範囲 現在のヘクス(六角形)の任意の頂点から、対象のヘクス(六角形)の任意の頂点まで、壁に遮られずに直線を引ければ「視線の範囲」となる。 その直線が壁の頂点に触れている場合は、視線の範囲ではない。 Yヘクス以内 壁を迂回し、そのヘクスまでのヘクス数がY以内であれば、「Yヘクス以内」とする。 ▽視線の範囲を判定する際の直線が通るヘクス数ではなく、そのヘクスまでのマス数をカウントする。 ▽遠距離攻撃においてYヘクス以内を判定する際は、障害物・困難地形は考慮しない。 攻撃のダメージ値の算出 以下のステップを順に処理し攻撃のダメージを算出する。 攻撃側の攻撃能力カード、アイテム、他の効果(毒など)をすべて適用。 攻撃側の攻撃修正デッキから攻撃修正カードを引く。攻撃側が有利でも不利でもないなら、攻撃修正カードを1枚引き適用する。攻撃側が有利なら、2枚引き、より効果がポイティブな方を適用する。攻撃側が不利なら、2枚引き、より効果がネガティブな方を適用する。隣接した敵を遠距離攻撃する場合「不利」となる。 + 有利不利の詳細 有利不利に影響するアイテム・カードは、攻撃修正カードを引く前に使用を決定しなくてはならない。 すべての追加効果は数値よりプラスのものとして扱う。どちらのカードが良いか悪いか曖昧な場合、最初に引いたカードを使用する。 有利と不利が重なった場合、それぞれの数によらず打ち消し合って通常の攻撃となる。 有利の際に2枚のどちらかが連続修正カードの場合は、その効果はもう1枚のカードに適用する。両方が連続修正カードの場合は、連続修正カード以外が出るまでカードを引き、すべてのカードの効果を適用する。 不利の際、どちらかが連続修正カードの場合は、その連続修正カードの効果は無視する。両方が連続修正カードの場合は、連続修正カード以外が出るまでカードを引き、そのカードの効果のみ適用する。 防御側の装甲、アイテム・カードなどの防御ボーナスを適用する。攻撃やアイテム・カードで「貫通Z」の効果がある場合、装甲をZまで無効化する。なお、装甲は0以下にはならない。 + 防御ボーナスの詳細 ダメージ値に影響を与えるアイテム・カードは、防御ボーナスを適用する際に使用できる。 ▽ex) 攻撃修正カードを引き、受けるであろうダメージを確認してから、ダメージ値を軽減するアイテム・カードを使うことができる。 ▽装甲は攻撃以外のダメージには適用されない。 ex) 隣接する敵へダメージを与える効果や流血を装甲で軽減することはできない。 各ステップで複数の修正が存在する場合、プレイヤーが適用順を選択する。 ダメージの解決 ダメージの解決参照。 複数の敵を対象とする効果 エリア効果または対象追加により、複数の敵を対象に攻撃できる。 複数の敵を攻撃する際はターゲット毎に攻撃のダメージ値を算出する。 ▽ex) 3体の敵を標的とする攻撃の場合、1体毎に攻撃修正カードを引きダメージを算出する。 エリア効果および対象追加の効果で、同一のアクションで同一の敵を複数回攻撃対象にはできない。 ▽ex) 一枚の能力カードに攻撃アクションが2回記載されている場合は、各アクションで同一の敵を攻撃できる。 エリア効果 能力カードに効果エリアが記載されている場合、複数の敵を対象とした攻撃ができる。 描かれている効果エリアの図はどの向きに回転しても良い。 図の灰色ヘックスは現在地を示す。灰色ヘックスを含むエリア攻撃は常に近接攻撃と見なす。▽その場合、隣接しない敵へ近接攻撃が発生することとなる。 赤色は攻撃できる敵のヘックスを示す。遠距離攻撃では、赤いヘックスの一部が射程内にあればよく、そのヘックスには敵がいなくても構わない。ただし、対象への視線は通っている必要がある。 エリア効果に「対象X」の値が付随している場合、攻撃範囲内の異なるX体の敵に攻撃できることを示す。 味方を攻撃エリア内に含めてよいが、攻撃の対象になることはない。 ▽不可視は攻撃を無効化するため、攻撃範囲内に不可視の敵がいたとしても攻撃は適用されない。 対象追加 攻撃範囲内でターゲットを更に追加できる。追加しなくても良い。 攻撃アクションによる攻撃効果や状態変化は全て同様にそのターゲットにも適用される。 攻撃効果 能力カードに攻撃後の攻撃効果が記載されている場合、攻撃によるダメージ適用後、追加効果の対象となる。 攻撃効果は、攻撃によりダメージを与えられたかどうかを問わず適用される。 攻撃効果は適用しないことも選択できる。 キャラクターの攻撃 「武装解除」状態の場合、攻撃アクションはできない。 「攻撃X」により、キャラクターは攻撃ができる。 「射程Y」がある場合、その攻撃は遠距離攻撃となる。 モンスターの攻撃 「武装解除」状態の場合、攻撃アクションはできない。 モンスター能力カードに「攻撃±X」と書かれている場合、モンスターは攻撃を行う。 ▽モンスター能力カードに「攻撃±X」と書かれていない場合は攻撃しない。 モンスターの狙う敵 モンスターの移動のルールに従い、狙う敵を決定する。 モンスターの攻撃 攻撃 の処理を行う。 モンスター・データシートに射程値が書かれている場合、そのモンスターは攻撃において必ず遠隔攻撃を行う。 攻撃のダメージ値の算出での能力カードによる攻撃値は、モンスター・データシートの基本の攻撃力に、モンスター能力カードの±Xを反映した値となる。 ▽モンスター・データシートは、通常モンスター(コマ立てが白色)の場合は左側を、上級モンスター(コマ立てが黄色)の場合は右側を参照する。
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属性 名前 部隊数 攻撃 守備 開放攻撃 開放守備 奥義レア度 奥義 トレード制限 槍銃馬 『戦国天魔王』織田信長 30 15400 24640 20480 ★★★ 味方の攻撃力が17%上昇する 2014-02 槍銃馬 『寿芳院』京極龍子 30 15500 24800 16000 ★★ 味方の攻撃力が17%上昇する 槍銃馬 『光秀の腹心』明智左馬之助 30 15700 25120 ★★★ 味方の攻撃力が16%上昇する 2014-01-20 15 00 槍銃馬 『織女星』織姫 30 15500 24800 ★★ 味方の攻撃力が16%上昇する 馬 お市 30 15400 14240 24640 22780 ★★★ 味方の攻撃力が16%上昇する 2013-12-28 13 00 槍銃馬 『智略の参謀』黒田官兵衛 30 15150 24240 ★★★ 味方 属 の攻撃力が16%上昇する 槍 『魅惑の花嫁』稲葉深芳野 30 16100 257600 ★★★ 味方の攻撃力が15%上昇する 馬 『日輪の女神』アマテラス 30 16000 25600 ★★★ 味方の攻撃力が15%上昇する 槍銃馬 『三成の愛妻』皎月院 30 15500 24800 ★★ 味方の攻撃力が15%上昇する 2013-10-13 15 00 銃 徳川忠長 29 15600 24960 ★★★ 味方の攻撃力が14%上昇する 馬 『愛の形』お船の方 29 15500 24800 ★★★ 味方の攻撃力が14%上昇する 槍銃馬 『転性の蘭姫』森蘭丸 30 15500 24800 2014-01-01 15 00 槍銃馬 『御台所』玉姫 28 16000 12000 25600 19200 ★★ 味方の攻撃力が13%上昇する 槍銃馬 『神君☆少女』徳川家康 30 16000 25600 ★★★ 味方の攻撃力が13%上昇する 槍銃馬 『戦国の英傑』織田信長 30 30000 48000 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『金色の遊泳』茶々(淀君) 29 30000 48000 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『正義の逆臣』明智光秀 30 29800 47680 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 2014-01-05 15 00 槍銃馬 『天聖の空姫』細川ガラシャ 30 29500 29500 47200 47200 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『朧夜の舞』濃姫 30 29200 29200 46720 46720 ★ 自分の攻撃力が10%上昇する 槍銃馬 『永遠の勇将』真田幸村 30 27300 43680 ★ 自分の攻撃力が15%上昇する 槍銃馬 『降魔の慟哭』伊達政宗 30 25700 41120 ★★ 自分の攻撃力が20%上昇する 槍銃馬 『愛の智将』直江兼続 30 18000 15600 28800 24960 ★★★ 自分の攻撃力が70%上昇する
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攻撃 Attack 各船は、その船がブラスターキャノンや火砲などを発射することを表現した攻撃を行うことができる。 攻撃する場合その船は攻撃者(the attacker)となり、以下の手順で行う: 1. ターゲット宣言: このステップにおいて攻撃側プレイヤーは攻撃の防御者(the defender)を特定し、指名する。 a. レンジを測定する: 攻撃側プレイヤーは攻撃者から任意の数の敵船までのレンジを測定し、どの敵船がどのアークにいるかを決定する。 b. 武器の選択: 攻撃側プレイヤーは攻撃者の主武装または特殊武装から1つを選択する。 c. 防御者の宣言: 攻撃側プレイヤーは防御者となる敵船を1隻選ぶ。防御者として指定するには、攻撃者の武器で定義された条件を満たしていなければならない。 d. コストを支払う: 攻撃者は攻撃をおこなうために必要なコストを支払わなければならない。 ターゲット宣言ステップにおいて、攻撃アークは選択された武装に対応するアークである。攻撃レンジは、攻撃者からその攻撃アーク内にある防御者の最短の点までの距離を測定することによって決定される。 主武装は、攻撃レンジ0~3である。主武装は通常、コストを払わず使用できる。 特殊武装は、それぞれの武装によって異なる要件を指定される。 選択した武装に有効なターゲットが存在しない場合、または攻撃に必要なコストを支払うことができない場合、攻撃側プレイヤーは別の武装を選択するか、攻撃をしないことを選択する。 2. 攻撃ダイス: このステップでは攻撃側プレイヤーが攻撃ダイスを振り、両プレイヤーはそのダイスを修正することができる。 a. 攻撃ダイスを振る: 攻撃側プレイヤーは振る攻撃ダイスの数を決定する。 攻撃者の攻撃値に対して、攻撃ダイスの数を増減させる修正(レンジボーナスやその他の効果)を適用する。 次に、ダイスの数の最小値や最大値が設定されている場合はその制限が適用される。最小値0個、最大値6個である。 それから、決定した数のダイスを振る。 攻撃レンジ0での主武装攻撃を行うとき、攻撃ダイスを追加することはできない。 b. 攻撃ダイスの修正: 両プレイヤーは攻撃ダイスを修正する能力を解決する。 防御側プレイヤーが先に能力を解決し、次に攻撃側プレイヤーが能力を解決する。 攻撃レンジ0で主武装攻撃を行うときは、防御者を除いて攻撃者のダイスを修正することはできない。 攻撃者が攻撃ダイスを修正する最も一般的な方法は、フォーカストークンを消費するか、防御側に対して持っているロックを消費することである。 各攻撃ダイスは攻撃中に2回以上リロールすることはできない。 3. 防御ダイス: このステップでは防御側プレイヤーがその船の敏捷値に等しい数の防御ダイスを振り、両プレイヤーはそのダイスを修正することができる。 a. 防御ダイスを振る: 防御側プレイヤーは振る防御ダイスの数を決定する。 防御者の敏捷値に対して、防御ダイスの数を増減させる修正(レンジボーナス、障害物による攻撃の妨害の有無、その他の効果など)を適用する。 次に、ダイスの数の最小値や最大値が設定されている場合はその制限が適用される。最小値0個、最大値6個である。 それから決定した数のダイスを振る。 b. 防御ダイスの修正: 両プレイヤーは防御ダイスを修正する能力を解決する。 攻撃側プレイヤーが先に能力を解決し、次に防御側プレイヤーが能力を解決する。 レンジ0で防御を行うとき、敵船はあなたが振った防御ダイスの数を減らしたり、結果を取り消したり、結果を修正したりすることはできない。 防御側が防御ダイスを修正する最も一般的な方法は、フォーカストークンや回避トークンを消費することである。 各防御ダイスは攻撃中に2回以上リロールすることはできない。 4. 結果の相殺: このステップでは攻撃ダイスと防御ダイスのペアが互いに相殺される。ダイスは次の順序で相殺される: a. ヒットと回避の結果のペアはキャンセルされる。 b. クリティカルと回避の結果のペアはキャンセルされる。 ヒットまたはクリティカルの結果のうち少なくとも1つがキャンセルされずに残っていれば攻撃は成功し、そうでない場合は攻撃は失敗となる。 5. ダメージの適用: 攻撃が命中した場合、防御者はキャンセルされていないヒットとクリティカルの各結果に対して以下の順番でダメージを受ける: a. 防御者はキャンセルされていないヒットの各結果に対して1個のヒットのダメージを受ける。その後ヒットの結果をすべてキャンセルする。 b. 防御者はキャンセルされていないクリティカルの各結果に対して、1個のクリティカルのダメージを受ける。その後クリティカルの結果をすべてキャンセルする。 (編注 シールド値へのダメージはヒット、クリティカル共にシールドトークンを裏返し非アクティブな面を向ける。装甲値へのヒットのダメージは下図の例のように裏向きのダメージカードを受け取る。クリティカルの場合は表向きにしてその内容を公開する。) 6. 攻撃の余波: 攻撃後に発動する能力は以下の順番で解決される。 a. 防御側プレイヤーの能力のうち、ボーナス攻撃を与える能力を除き、防御または破壊された後に発動する能力を解決する。 b. 船が攻撃を行なった後、または破壊された後に発動する攻撃側のプレイヤーの能力を解決する(ボーナス攻撃を与える能力は除く)。 c. 防御側プレイヤーの能力のうち、防御または破壊された後に発動するボーナス攻撃を与える能力を解決する。 d. 攻撃側プレイヤーの能力のうち、その船が攻撃を行なった後、 または破壊された後に発動するボーナス攻撃を与える能力を解決する。 各船は戦闘フェイズ中の戦闘時に標準攻撃を1回おこなうことができる。 戦闘フェイズ中のイニシアチブステップで破壊された場合、 攻撃者と同じイニシアチブ値を持つすべての船が戦闘し終わるまで、その船は取り除かれない。 攻撃時にダイスを少なく振ることを選択することはできない。 プレイヤーの使用可能なダイス数よりも多くダイスを振った場合、その結果を記録する。そしてそのプレイヤーが一度に振ったはずのダイスの総数と同じになるように、必要なダイスを振り直す。なおこれらのダイスは、ダイスを修正する目的において再ロールしたとはみなされない。
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ここでは攻撃についての簡単な説明をします 消費行動力 攻撃で消費する行動力の量 プロテクト 攻撃にかかるプロテクトタイム ダメージ 攻撃で与えられるダメージの大きさの目安(A+~C-で評価,互いが完全に互角基準) 士気低下 攻撃を受けて時の、士気が落ちる範囲 付加効果 攻撃を受けた側が陥る"可能性"がある状態,尚全て通常のものより効果は短い 補足 上記以外の効果についての説明 評価 著者による主観的な攻撃の評価 ※攻撃範囲は兵種を参照 足軽 通常 消費行動力 250 プロテクト 8分 ダメージ B 士気低下 0~2 付加効果 混乱? 補足 特になし 評価 プロテクト、ダメージ共に凡庸的で互角の相手によく使われる 特徴的なのは斜めの相手にも攻撃できる点だが、それはどの通常でも同じで、 やはり、騎馬に比べると全体的に火力不足かつ消費行動力が多く、 どこか物足りなさを感じる 弓 消費行動力 200 プロテクト 6分 ダメージ C 士気低下 0 付加効果 なし 補足 城壁,山岳など鉄砲攻撃を遮断するオブジェクトを通過して攻撃できる 評価 足軽唯一の遠距離攻撃だが、実用性は非常に低い 鉄砲と比べると、あらゆる項目でやや劣る 唯一の強みは遮断オブジェクトを貫通できることだが、鉄砲と撃ち合えば間違いなく負ける 基本的に、自身の安全が確保されている状態で使う攻撃と言える 地形を味方につけると◎ 一斉 消費行動力 300 プロテクト 12分 ダメージ A↑(補足参照) 士気低下 0~4? 付加効果 混乱 補足 味方が隣接していればいるほどダメージが上がる模様(詳細不明) 評価 単純に殲滅に比べればダメージは劣るものの、 補足の能力や、徴兵で兵力を上昇させることで可能性が広がる攻撃 但し足がそれほど速くない上、斜めに使用負荷でやや当てにくい さらに足軽の弱点である足止めが存在するので使いにくい。 とまらなければ混戦であればあるほど能力を発揮できると言える 騎馬 通常 消費行動力 200 プロテクト 8分 ダメージ B+ 士気低下 0~2? 付加効果 混乱? 補足 特になし 評価 各兵種の通常の中では最も高い攻撃力を持つ 特異性はないながら、騎馬本来の破壊力と移動速度で十分驚異的 タクラテジーにおける攻撃の要は騎馬であるが故に、 戦場に置いて最もスタンダードな攻撃と言えるかもしれない 突破 消費行動力 200 プロテクト 7分 ダメージ B- 士気低下 0? 付加効果 なし? 補足 成功すると、攻撃した敵の反対側に移動する 深み、砦、本丸には仕掛けられない 評価 成功すると敵の反対側移動するというテクニカルな要素が持ち味 攻撃として、というよりは敵の背後に回り込んで有利な地形を得る、 といった目的でよく使われる 他にも敵の包囲を突破して逃亡するなど、応用の幅が最も利く攻撃である 殲滅 消費行動力 300 プロテクト 12分 ダメージ A+↑?(補足参照) 士気低下 0~6 付加効果 混乱 補足 兵力差が大きいほどダメージが上昇?,敵を撃破するとその敵の位置へ移動する 深み、砦、本丸には仕掛けられない 評価 基本的にタクラテジー最強の攻撃力を誇る攻撃 プロテクト、行動に見合った破壊力であり、 状況によっては一気に4桁近い兵力が消滅することもある 強軍ほどしようしていると思われる、必殺の一手 鉄砲 通常 消費行動力 200 プロテクト 8分 ダメージ B- 士気低下 0~2? 付加効果 混乱? 補足 特になし 評価 鉄砲唯一の直接攻撃手段だが、活躍の場は少ない 遠距離攻撃がメインの兵種のため、他に比べると攻撃力が劣る 圧倒的に有利であったり、とどめを刺すことなどにしか用いられず、 ある意味ではレアな攻撃と言えるかもしれない 鉄砲 消費行動力 150 プロテクト 5分 ダメージ C↑↓(補足参照) 士気低下 0~2? 付加効果 混乱 補足 地形に応じた遮断度に大きく左右される(MAP効果一覧参照) 評価 単発での攻撃力はそれほど高くないが、 こちらは一切のダメージを負わない点、更には高い回転力で戦場では猛威を振るう 特に高兵力で砦に入られると手がつけられない状態になる 使いようによっては、最強かもしれない 足鉄 消費行動力 150 プロテクト 4分 ダメージ C-↑↓(補足参照) 士気低下 0? 付加効果 足止め(13分前後) 補足 地形に応じた遮断度に大きく左右される(MAP効果一覧参照) 評価 僅かなダメージを伴って、敵を短期間足止め状態にすることができるという特徴を持つ どちらも性能は中途半端で、どっちつかずと言えばそれまでだが、 4分というプロテクト短さから、気軽に使える点は大きい 挑発→攻撃への布石など、ワンポイントで高い効果を発揮すると思われる 成功率は低い足止めと考えると射撃範囲の広さから 運がいいと猛威を振るう
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戦闘の終了条件は基本的に敵の全滅であり、敵キャラクターを倒すには攻撃が必要となる。 お空TRPGでは基本的にアタックステップで行われ、[対決判定]として処理される。AUTOボタンは無いのであしからず。全部マルチだ。 攻撃を行った際の主な流れは以下の通り。 1、攻撃の宣言と対象の選択、攻撃の判定 2、リアクション側の判定 3、対決の確定 4、ダメージの算出 5、ダメージの適用 6、攻撃終了 攻撃の宣言と対象の選択 キャラクターがアタックステップで攻撃することを宣言し、対象を決定する。 以下、攻撃を行うキャラクターをアクション側、対象として選択されたキャラクターをリアクション側とする。 対象を決定した後、アクション側は攻撃がうまくできたかを【技術】+2D6で判定する。これを[命中判定]という。 -クリティカル [命中判定]のダイスの出目がクリティカル値以上だった場合、その攻撃は[ダブルアタック]となる。 [ダブルアタック]では奥義ゲージが更に+1され、その攻撃のダメージに+10される リアクション側の判定 次に、リアクション側は【敏捷】+2D6の判定を行う。これを[回避判定]という。回避判定は別の能力値を使用することもある。 なおリアクション側は[回避判定]を行っても行動済にならず、行動済のキャラクターでも[回避判定]を行う事ができる。 対決の確定 双方の判定が終わったら達成値を比べる。 達成値がアクション側>リアクション側の場合 …攻撃の成功 達成値がリアクション側>アクション側の場合 …攻撃の失敗 攻撃に失敗した場合、そこで攻撃終了となる。攻撃に成功した場合はダメージの算出に移る。 攻撃の種類 以下にお空TRPGでの攻撃の種類について解説する。 白兵攻撃:長剣や斧などで接近した敵に攻撃する。リアクションは[回避判定]。 射撃攻撃:弓や銃、魔法などで遠距離から攻撃する。同じ[範囲]内のキャラクターを対象にできない。リアクションは[回避判定] 特殊攻撃:ボスの必殺技や精神への干渉など上記以外の攻撃。リアクションは攻撃ごとの指定になる。 ダメージの算出、適用 アクション側が攻撃に成功した場合、ダメージの算出を行う。基本的には「合計攻撃力+2D6」となる。 このダメージを求めるダイスロールを[ダメージロール]という。ダメージの算出後、アクション側の奥義ゲージを+1する。 なお攻撃が[ダブルアタック]になった場合、ダメージに+10し、奥義ゲージをさらに+1する。 アクション側がダメージの算出を終えたら、リアクション側はその結果から自分の防御力を引く。 「ダメージ―防御力」で算出された数字を[HPダメージ]といい、リアクション側は現在のHPからHPダメージを引く。 属性 お空TRPGではすべてのキャラクターは火水風土光闇の6属性いずれかの属性を持つ。 なんかダメージ計算に影響を及ぼす奴。 HPが0以下になったら ダメージの結果、現在HPが0以下になったキャラクターは[戦闘不能]となる。 [戦闘不能]のキャラクターは行動済となり、セットアッププロセスで[未行動]にならない。 もしラウンド中にアビリティやアイテムの効果で[戦闘不能]から回復した場合も行動済となる。 [戦闘不能]のまま戦闘が終了した場合、そのキャラクターはHPが1で戦闘不能から回復する。
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攻撃 攻撃とはモンスターが行える行動である。 ・モンスターに対する攻撃 攻撃しているモンスターの攻撃力の数、攻撃されているモンスターのHPを手札に加える。 ・山札に対する攻撃 攻撃しているモンスターの攻撃力の数、攻撃されている側の山札のカードを上からMZに置く。 「Aする」と呼ばれることもある。A(名詞)と間違えやすいため注意。