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武将名 あまかす かげもち 上杉二十五将 甘粕景持 上杉謙信に仕え、柿崎景家と並ぶ武勇を誇った名将。第4次川中島の戦いでは殿軍を務め、1千余りの軍勢を乱すことなく率いる采配の見事さに、武田兵の多くは「謙信が指揮しているのではないか」と疑ったほどであった。「火傷するほど 熱くいこうぜい!!」 出身地 越後国 コスト 2.0 兵種 騎兵隊 能力 武力7 統率5 特技 気合 計略 龍の如く 戦場に居る敵部隊の数が、撤退していない味方部隊よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 必要士気5 Illustration 萩谷薫 胸元に『勇』の字がある。 コスト2で7/5のスペックは一見怪しげだが、騎馬という兵種と気合の特技が噛合っている。 特技を活かして丁寧に扱えば撤退しにくく、計略「龍の如く」にも繋げ易い。 また上杉家の騎馬としては統率が高めであるのも大きな利点。 計略は「戦場に居る」敵部隊数が「撤退していない」味方部隊数より多いほど効果が上がるというもの。 使用時にその差が3部隊以上である場合、雷が落ちるエフェクトが入り、移動速度と兵力が上がる。 武力上昇値は「1+部隊差x4」。効果時間は素の統率5で8.3c。(以上1.05A) 落雷時の兵力回復は40%ちょうど。(1.04B) なお、相手側が母衣武者の構えなどの 「敵の計略の対象にならない」計略を使っている場合は、部隊数の差としてカウントされないため、 見た目では戦場にいるのに「戦場にいない」扱いとなってしまう事を覚えておこう。 上杉軍は高コストに優秀な武将が多いので4枚デッキに組み込んでも扱いやすい。 また必要士気5であることや条件に勢力が付いていないことから、混色でも活躍できる。 能動的に撤退でき、甘粕の計略と相性のよい上杉家UC伊勢姫や織田家R平手政秀、今川家SR瀬名などが相性が良い。 敵味方の部隊数差で強くなるという計略の性質上、計略使用時は生存している味方よりも多い敵部隊を相手にしなくてはならない。 強力ではあるのだが、あくまで防衛策として機能する物であり、攻勢自体で勝っていれば使う事は無く、 どうせ士気5を使うのなら攻勢時に別の計略に士気を使って勝利した方が良いことがある。 さらにぶつかりあい後の防衛に保険として使用するには士気5が大きいというジレンマも抱えている。 甘粕を使用する際の小技として、 カードを城外に出しておくと復活カウントが1で止まる(=復活しない)仕様を利用し、甘粕以外が撤退した状態を維持して 最大効果の「龍の如く」を発動→他のカードを城に戻して復活させてカウンター という戦法も存在する。 ただし相手が警戒して、戦場の部隊数を調整するなど対応策を固めてから攻め込まれる事も多いので、 その時は「龍の如く」に拘らず素直に復活させるなど、ケースバイケースの対応必要である。 Ver1.04Aまではとりあえず入れればデッキになると言われるほどにお手軽な強さを誇り、甘粕のために2勢力にするデッキ構築もあった。 ただしVer1.10現在は、多勢力デッキに対して大きな脅威となるC武井の台頭により、 Ver1.0X時代の「とりあえず入れとけ」的な使い方はリスクの方が高いものになった。
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+ 一覧 敵将級リザルフォス ダイナフォス タートナック スカルマスター モリブリン 鉄盾モリブリン ガーナイル サラマンダイル ギブド フレイムギブド ビッグポウ アイスビッグポウ ゴロン隊長 ハイラル隊長 巨獣ゴーマ キングドドンゴ テスチタート ナルドブレア 封印されしもの ガノン 敵専用ユニットウィズロ ヴァルガ シア 敵将級 リザルフォス ドロップ素材 銀 リザルフォスのこて 銅 リザルフォスのウロコ ダイナフォス ドロップ素材 銀 ダイナフォスの腕ヨロイ 銅 ダイナフォスの牙 ウィークポイントゲージを出しにくいので基本ごり押し タートナック ドロップ素材 銀 タートナックの大剣 銅 タートナックのヨロイ片 スカルマスター ドロップ素材 銀 スカルマスターの髑髏 銅 スカルマスターの腕骨 目が赤く光った後以外にも回避行動で後ろをとってもウィークポイントゲージを出す 距離があると武器を投げてくる モリブリン ドロップ素材 銀 モリブリンの尖槍 銅 モリブリンのお肉 鉄盾モリブリン ドロップ素材 銀 鉄盾モリブリンの大盾 銅 鉄盾モリブリンのカブト 体力があるので厄介 攻撃を続けて加えるとプレス攻撃か回転攻撃を繰り出してくる。どちらもウィークポイントを出すので攻勢をかけ続けプレスか回転の前兆を見たら回避して反撃に転じよう。 距離があると槍を投げてくる ガーナイル ドロップ素材 銀 ガーナイルの丸盾 銅 ガーナイルの革 サラマンダイル ドロップ素材 銀 サラマンダイルの炎革 銅 サラマンダイルの革 飛び上がったのちに近接時には剣、離れているときは炎を吐いたのちにウィークポイントゲージを出す 離れているときは突進を繰り出してくるので注意 こちらの攻撃を連続でガードし続けていると勝手に飛び上がる。攻勢をかけ続ければ楽。 ギブド ドロップ素材 銀 ギブドの大剣 銅 ギブドの包帯 フレイムギブド ドロップ素材 銀 フレイムギブドの魔灰 銅 フレイムギブドの魔包帯 動きを止める叫び声はほかのモンスターがいるときは注意しないとかなり危険 ビッグポウ ドロップ素材 銀 ビッグポウのカンテラ 銅 ビッグポウの首飾り アイスビッグポウ ドロップ素材 銀 アイスビッグポウの雪人形 銅 アイスビッグポウの冷気 ウィークポイントを基本出しやすいが時々突進を繰り出してくるので注意。 ゴロン隊長 ドロップ素材 銀 ゴロン隊長の重カブト 銅 ゴロン隊長の胸当て ハイラル隊長 ドロップ素材 ドロップ素材 銀 [[]] 銅 ハイラル隊長のこて 巨獣 ゴーマ ドロップ素材 金 ゴーマの宝石 銀 ゴーマの酸液 有効武器:弓矢 距離を爪が届かない程度にとっておくとビームを撃ってきやすい キングドドンゴ ドロップ素材 金 キングドドンゴの鉱石 銀 キングドドンゴの爪 有効武器:爆弾 あまり離れすぎないように距離をとっておくと火を吐いてきやすい テスチタート ドロップ素材 金 テスチタートの苗木 銀 テスチタートの毒粉 有効武器:ブーメラン 種吐き攻撃は痛い、士気が上がってるときは即死級、ガード安定 ナルドブレア ドロップ素材 金 ナルドブレアの赤宝石 銀 ナルドブレアの火種 有効武器:フックショット ほかのモンスターを倒しているときに近づいてきやすいので優先的に倒す 封印されしもの ドロップ素材 金 封印されしものの石柱 銀 封印されしものの大ウロコ 半分ほどダメージを与えた後は歩行時の衝撃波が広くなっている アドベンチャーでは小さいものも出現、ビームを吐いた後ウィークポイントゲージを出す ガノン ドロップ素材 金 ガノンの牙 銀 ガノンのタテガミ 有効武器:各行動に対応 四種の武器を使用した後は、頭の宝石が光っているときに弓矢で撃つ 敵専用ユニット ウィズロ ドロップ素材 金 ウィズロの指輪 銀 ウィズロのローブ ヴァルガ ドロップ素材 金 ヴァルガの竜槍 銀 ヴァルガのカブト シア ドロップ素材 金 シアのブレスレット 銀 シアの宝杖
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概要 発生条件気絶・瀕死状態 ジャストガード カウンター特殊技 概要 対武将戦限定で生じる、特殊な攻撃方法。 発動条件が限定される反面、一方的な攻撃が期待できる。 威力も高く、武将が育っていない時期は、重要なダメージソースとなるだろう。 従来のシリーズでは、鍔迫り合いに完勝したときのみ発動したが、 本作では鍔迫り合いがオミットされたため、独立の攻撃となった。 発生条件 気絶・瀕死状態 敵将が気絶した状態かつ、残り体力が僅かな状態になると発動可能。 残り体力の都合から、この発動時には敵武将に確実に止めを刺せる。 基本的にはC3からの派生だが、金剛属性でも同様の効果がある。 ジャストガード 敵の攻撃に対して完全なタイミングで防御(L1)を行うと、ジャストガード判定が成立する。 ここから、ボタンで殺陣で追撃が可能。 一瞬で守勢から攻勢へと反転することが出来る。 カウンター特殊技 一部の無双武将が持つカウンター特殊技は、成功時に殺陣へと繋げることが可能。
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(´・ω・`)店長の外伝 鬼の棲む店。てんちょー登場 苦手なふたり 荒巻さんと 隙無き攻勢のススメ 荒巻と店長の激闘 理想と現実 深夜の決戦1 ―(´○ω○)の全国― 敵知己知、百戦不殆 『天頂の憂鬱』 『天頂の決戦』 『天頂の追憶』 『刹那の強さ』 『天頂のリベンジ』 店長のある試み―序 店長のある試み―( ^ω^)vs( A`) 店長のある試み―(;━〇∀〇)vsщ(゚▽゚;щ) 店長のある試み―/ , 3vsヽ(`Д´)ノ 店長のある試み―(,,゚Д゚)vs(´・ω●) 店長のある試み―( ^ω^)vsξ゚⊿゚)ξ 店長のある試み―( ゚∀゚)vs( ━〇∀〇) 店長のある試み―/ , 3vs川゚-゚) 因縁の対決―R司馬懿編― (´・ω・`)がドラフト大会を開くようです(ドラフト編) 地獄を……? あの戦いの結末 天頂、語る 兄の実力、弟奮起す 天頂の昔話 ~久しぶりの対決~ 覚醒、バーボンハウス(闇) 天頂の皇帝チャレンジ 店長の飛天
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トップページ 新聞論評 新聞論評 2012 新聞論評 20120903 this Page updated 2012-09-17 21 11 01 (Mon) 2012年9月3日締切 新聞論評 200914029 平中隆義 1.新聞情報 見出し セブン&アイ 大型店加速 自治体が誘致再開 6割増20店強に イオンも攻勢 発行日 2012年9月3日 新聞社 日本経済新聞 朝刊 面数 1面 2.要約 セブン&ホールディングスは新しい経営戦略としてショッピングセンターへの出店を進める方針だ。イオンも14年度までには以前まで低水準だったものを2割弱増やす方針を明らかにした。(85字) 3.論評 最近顕著に大型店舗化が進められるようになったと実感する。地方に大型店舗の出現による経済効果は計り知れず、さらに政府で推し進められている消費税率引き上げにともなう新規店舗を立てるための立地を取り合うような状況に陥りつつある。この動きに主要企業は一気に増加させる計画を打ち出している。競争激化が不可避とも言える状況の中で各社新規出店以外の方法でどのような動きを見せるかが見所となると考える。(192字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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英名:The Great Wall of the White Shield レアリティ:R 絵師:原田みどり 番号:BS11-067 収録:星座編2弾-灼熱の太陽 コスト:4 軽減:2 シンボル:白 種類:ネクサス 0-LV1-2:『相手のスタートステップ』 相手のスピリット1体を指定する。 そのスピリットはそのターンに必ずアタックする。 3-LV2:『フラッシュ』/『お互いのアタックステップ』 このネクサス上のコア3個をトラッシュに置くことで、ただちにバトルを終了させる。 フレーバー 月の旅団が誇る大要塞は、あらゆる攻撃を防ぐ白い楯に守られる。 また、炎による攻撃も考慮し、永久に溶けることのない氷で造られている。 ―星文学者リリア『八十八星夜話』楯座― 備考/性能 戦闘強制終了/攻撃強制参照:ラークドライブ/時止まりの氷原/機械神の加護 一弾以来の二年半ぶりに登場したラークドライブの互換効果。 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター 万里の長城 関連フレーバー:カルガモード 太陽の軍勢の攻勢により一部が崩壊した。 ここを編集 BS11-白へ戻る
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既刊一覧へ またひとつ罪業を背負う事となった。 しかし彼らに声をかける余裕もなく、私自身はシベリアへ。 軍も後方も疲弊した状態で数年に一度の猛吹雪が。 黒・紅の成否もわからぬまま、戦争は泥沼化していった―― (善行忠孝・懺悔録より) あの時、井の頭公園のボートで時は止まればよかった。 彼等はもう、一般社会に溶け込む事は出来ない。 わたしはこの身に代えてもあの子たちを守る。 彼には相応しい罪を償ってもらわなければ。そしてわたしも―― (原日記より抜粋) 戦力は枯渇し、物資も尽きかけ、軍は八戸まで後退。 一方東京では、首相が軍産複合体と対決。 果たして"大博打"は恒久和平を実現できるのか!? ストーリー "紅"発動に伴い、来須は猛吹雪をつき高空へ。 一方、撤退中の海旅・三〇一には生体ミサイルが降り注ぎ、 夥しい風切り音と共に戦線が破壊されていく。 しかし、誰もが深刻な敗北感を胸に秘めていたその時、 星空が現れ、最後の攻勢が始まった。 「我らに引くべきところなし!各自、心の剣をもて!」 登場人物
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プレイヤー名 砂吹キン症候群 デッキ名 谺(こだま) [デッキコード] 15i5l5o5r5u6v6S6V7j7B7E7S7Y888K8M98aTbvbybO [ユニット] × 10 No110 恐怖公アスタロス × 2 No111 破壊の公爵アスモデウス × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 2 No113 蝿の王ベルゼバブ × 2 No114 大魔王ルシファー × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 1 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No189 悪魔の手引き × 3 No226 MPドレイン × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 No245 悪魔の武具 × 1 解説 大型悪魔巡航連撃デッキ。 自ターン中に活動目標に対して、高火力な自ユニットと生贄の儀式・悪魔の手引き・復活の蓮華門を組み合わせ 適切な回数(巡航速度)の連撃による飽和攻撃を行い、敵のコンボの起点となるユニット・LP・MPの戦略リソースを急襲して達成すること(縦深攻勢) を目指すデッキ。 敵ユニットを破壊に至ることが理想的な展開であるが、たいていはマジックによって守られているために 実際には回避・回収による追い込む形となることが多い。 それでも敵プレイヤーが、当初策定していた戦略を諦め、除去や足止めのマジックを伏せることでMPなどのリソースを間接的にでも奪うことになれば 縦深攻勢として成功とする。 戦略の前提として、連撃が必要となる時までは、自ターン時における多層的な攻撃がどこまで連なっているかを敵に察知されてはならず 特に手札抽出の力や各種回収マジックが準備できない時には伏せを多く置き、無闇に精神の秘箱などのマジックを開けてはならない。 このデッキの隠れた強みとして、自ターン中に目立たずにMPアドヴァンテージを得られるところにある。 例として、悪魔の手引き(CP0)でCP300のユニットを召喚するとMP60分、さらに墓地に悪魔が2体ある状況で蝿の王ベルゼバブをセットフェイズに召喚するとMP40分、足し併せてMP100アドヴァンテージが得られる。 これは精神の宝箱(CP200 MP300 = アドMP100)を打ち、成功させたのと同じである。 相手ターン中に伏せてあるマジックを開けて効果を発動させ、敵が対応できない流れを作り優勢を得ていく(飽和攻撃)というのがDolの基本的な流れであるが、そうした飽和攻撃を自ターン中に行う方法がいくつかある。 主導権を自プレイヤーが握ることができる点で強力であるが、それらのうち小型速攻の継戦性が無いわけでもなく、コンボのように博打的でもないとなると、最終型として大型連撃に行きつくものであり、やはり当デッキも非常にパワフルな印象がある。 デッキ名は山や谷の斜面に向かって音を発したとき、それが反響して遅れて返って来る現象から。 山彦がなんども跳ね返って聞こえてくる様子を連撃に見立てたもの。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント 砂吹キン症候群のデッキリスト
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「バイド研究施設への侵入作戦」 ここはかつて、バイドの生物学的な弱点を研究するために運営されていた 「ベストラ研究所」 「バイドの弱点を見出すための研究」はやがて 「バイドを兵器として利用するための研究」と変わっていった。 フォースユニットは、研究の成果の最たるものである。 人類は、最強の兵器を作り出したが、その見返りに、 この「ベストラ」は増殖するバイドの制御に失敗、崩壊した。 太陽系を出る前に太陽系内のバイドを殲滅することもまた、我々の任務とされている。 我々は研究施設入り口である、ドック部内に侵入した。 →出発する 「研究施設・研究棟へ進入失敗」 バイド研究施設「ベストラ」のドック部の突破に失敗した。 態勢を立て直した上で、再度攻勢をかけることにする。 →帰還する 「研究施設・研究棟へ進入」 バイド研究施設のドック部を突破し、施設内研究棟への進入に成功した。 →帰還する 前ミッション→No.06土星の環 次ミッション→No.08生物兵器施設跡 名前 コメント
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第六回は180サーバーと当たることになった。 第三回以来の同国サーバー、そして前回に引き続いての後発サーバーである。 伝説トーナメント進出経験もあり事前情報では非常に高い統率力を持っていることが事前調査でわかっていた。 174サーバーは物資戦で両面の勝利を収め乗り込む。 180サーバーは連携の取れた動き、どの状況下においても的確且つ効果的な迎撃を行い、侵透戦術を展開される前に174サーバーの動きを完全に封じた。 174サーバー最長の2時間の死闘の末、180サーバーの判定勝利に終わった。 戦況レポート ▼マッチング時 ※本項目は最高機密を含む為、検閲により削除されました。 ▼開戦直前 開戦直前に不安要素の1つであった180軍首位に人気の星スキンが確認されたこともあり174軍内部は慌ただしくなっていた。 これにより上位陣は数値上の戦力が完全に拮抗することとなった。 ▼開戦 開戦と同時に174軍は全6ルートに侵攻する、180軍もそれに呼応する形で迎撃、開始から全戦線で激しい戦闘が行われた。 180軍上位陣が前線要塞を奪取した直後に越境地帯の174軍基地へ直接攻撃する等、徹底した水際防衛を見せていた。 開始からおよそ5分程かかり北部戦線は沖縄を確保するも直後に奪取される、奪取前に174軍の一部は沖縄へ移転、広島・愛媛に侵攻するも180軍は即座に制圧した。 南方戦線は両軍上位陣が前線要塞を抑え込んだ結果、180軍は香川・愛知の2面の防御に徹する状況が作り出せていた。 180軍の沖縄奪還後に174軍は香川を制圧するも180軍は即座に奪還する。 ▼続く拮抗状態 香川奪還後から20分程度前線要塞周辺で両軍はシーソーを続けていた。 174軍が隙を縫って県庁を狙うも即座に180軍のレベル70代が隣接移転で応対、その後何度か174軍は県庁を狙うも3分の維持が行えずに阻止されていた。 1130前後に174軍は沖縄を占領し広島へ再進撃するも即座に撃退される、その後沖縄の維持もままならない状況であった174軍が再び広島へ到達することはなかった。 このまま戦線が大きく動くこともなく両軍共に前線要塞から1マスより先に到達するには非常に難しい状況となっていた。 ▼空白の1時間 この時間帯は両軍共に突出した相手を叩く事だけに集中する状況であった。 両軍共に攻勢に回るプレイヤーの損害ばかりが増えていた。 全ての戦線において戦闘が行われ、両軍共に越境地帯に監視員を置き攻撃可能になったと同時に3度焼きを行っていた。 特に180軍の戦術はかなり的確なものであった。攻撃対象を確認するとレベルの近いプレイヤーが攻撃、失敗するか連続攻撃が不可能な状況に陥った場合は攻撃者よりも上のレベルが対応、それでもダメなら攻撃者の上のレベルが対応・・・といった的確な防衛策が取られていた。 ▼迫る制限時間 残り時刻が30分を切る手前で「1時間行われていたもぐら叩き」は終わりを告げた。 180軍は領地の数の勝利を狙い攻勢に出る。これまでも散発的であるが174へ越境するも主戦力の大半は防衛に充てていた事もあり、ほぼ全てが撃退されていた。 規模としては今まで同様少ないものの174サーバーの県庁を一時的でも抑えた「インパクト」は十分で174軍を焦らせるには十分であった。 攻勢開始とほぼ同じ時刻より180軍南部では前線要塞に何でもいいのでほぼ全てのアクティブプレイヤーが絶えず兵を送り続け本命である主戦力の部隊の位置を隠し、リアルタイムで保有状態が可視化される状況を作り出した。 副次的ではあるがユニット数が多い為、要塞内部が把握できなくなった174軍は前線要塞を攻撃するには博打を打たなければならない状態であった。 ▼2時間の死闘 30分を切った辺りから勝利条件は最後の最後に前線要塞を保有する事が条件になっていた。 180鯖に残っていた174軍は最後の最後まで前線要塞を一瞬確保するたびに県庁へ攻撃を仕掛けた。 とうとう最後まで174軍は鹿児島・山口・和歌山・高知を筆頭に「前線要塞から3マス目」に到達することが叶わなかった。 そして0100、最後に前線要塞を保有していたのは180サーバーであった。 判定により180サーバーの勝利となった。 総評 180サーバーは事前情報通りに非常に高い統率力を保有していた。 第五回の175軍上位陣が徹底していた「3分」、及びに相手を見定め勝てる相手のみを攻撃。 第四回の158軍首位がごく少数の部隊を率いて174サーバーに乗り込んだ際強行突破してまで愛知に橋頭保を確保した事。 第二回で162軍に組織力が残っていた間は局地的であっても174軍を押し返していた事。 過去の越境戦でそれぞれ相手の目線に合わせると今回の越境戦のヒントと成り得る部分が隠されていた事を知る非常に貴重な経験をもたらす戦いであった。 この場をお借りして180サーバーと174サーバーの戦闘に参加された方全てに敬意を表し、これを締めの言葉とさせていただきます。 ※ここ違うよ、ここちょっと違う数だよ等あればお手数ですが加筆修正お願いします、もしわからなければこのwikiの雑談質問のところに置いていただければ確認次第加筆修正します。 ※黒猫さんの生放送のおかげでいつもより多く書くことができました、この場をお借りしてお礼申し上げます。 ※また、今回は180サーバー側の生放送も一部参考にさせていただきました、同じくこの場をお借りしてお礼申し上げます。 「0105越境戦レポート エージェントX」 ※大変申し訳ありませんが、ご意見は174サーバーLanS所属エージェントXまでお願いします。