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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 提督の決断 III with パワーアップキット タイトル 提督の決断 III with パワーアップキット 提督の決断3 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01216 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-2-5 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 提督の決断 III with パワーアップキット タイトル 提督の決断 III with パワーアップキット 提督の決断3 機種 セガサターン 型番 T-7661G ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1998-3-26 価格 9800円(税別) 提督の決断 関連 MD 提督の決断 SFC 提督の決断 提督の決断 II SS 提督の決断 II 提督の決断 III 提督の決断 III with パワーアップキット PS 提督の決断 II 提督の決断 III 提督の決断 III with パワーアップキット 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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提督の決断II 【ていとくのけつだんつー】 ジャンル ウォーシミュレーション 対応機種 PC-9801、FM TOWNS、Windows 95、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーション 発売・開発元 光栄 発売日 【PC98】1994年1月29日【TOWNS】1994年6月24日【SFC】1995年2月17日【SS】1996年2月23日【PS】1996年8月23日 定価 通常版:14,800円Withサウンドウェア:17,200円 判定 なし ポイント 前作よりボリューム大幅増加一方でテンポは悪化死ぬほど面倒な会議 提督の決断シリーズI / II / III / IV コーエー歴史SLG作品 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 1993年に光栄(現・コーエーテクモゲームス)が製作・発売した歴史シミュレーションゲーム。 『提督の決断シリーズ』の第2作で、第二次世界大戦を扱ったWW2シリーズとしては『ヨーロッパ戦線』に続く第3作である。 前作がビデオゲームならではの要素を取り入れたシミュレーションゲームとして人気を博したが、それをさらにパワーアップさせた作品。 特徴 シナリオ10本で、内3本がキャンペーンシナリオ、7本がショートシナリオである。 ショートシナリオは、開始前に複数の勝利条件から一つを選び、選んだ勝利条件を達成するとクリアとなる。 なお、シナリオ0「ハワイ作戦」はチュートリアルシナリオとなっており、プレイヤーは日本軍で固定、勝利条件も予め決まっている。 前作で「真珠湾攻撃」を選んで返り討ちに遭った経験者は嫌な予感がしただろうが、本作では反撃してこないため安心して奇襲できる。 前作では1日6ターンで進行していたが、本作では1日を航海フェイズと戦闘フェイズの2フェイズに分けて進行する。 なお、艦隊戦は半リアルタイム戦闘を採用している。委任することも可能。 毎月1日にカードバトル形式の会議が行われる。 会議にはプレイヤーを含む5人が出席し、国政・軍政に関する決定を行う。 隠しパラメータとして各人の不満度が設定されており、不満度が高いと意見が否認されやすくなる。 一人当たりのカード枚数は基本的に決まっており、最初に所持しているカードは完全にランダムである。 基本的に、「海軍が前月の作戦目標を達成」すればプレイヤーに配られるカードが増え、逆に達成できないとカードが減る。 技術力が一定の値に達すると、月末に新兵器が開発される。 1つの艦隊につき潜水艦以外の艦船を8隻まで編成できる。また、陣形は5種類の中から選べる。 艦船の装甲は各部甲板(上部、左舷、右舷、後部)ごとに設定されており、いずれかが0になると沈没する。 基地補給については、物資については前作の「一度補給したら、次の補給は母港からの距離に応じてn日後」から、「一括して月頭1回のみ」との仕様に改められた。 航空機・陸上部隊についてはプレイヤーの操作でほとんどいつでも任意に行える(*1)。 各基地が海軍基地・陸軍基地に分けられた。陸軍師団が占領した基地は陸軍の、海軍陸戦隊/海兵隊が占領した基地は海軍の管轄となる(*2)。 プレイヤーが操作する海軍は、陸軍基地には海軍航空隊を配備できない他、港湾・ドック・飛行場の拡張ができない。海軍陸戦隊を駐屯させることや、艦隊の寄港・補給には問題は無い。 天候が作戦の遂行に大きな影響力を持つようになった。 前作では天候がどうであろうと航空機を出撃させることができたが、今作では晴か曇以外の天候では航空機を出撃させられなくなった。 さらに高緯度地帯では夏は霧、冬は雪が多くなり、東南アジアでは雨季と乾季とで天候の違いが顕著であるなど、地域と季節により天候が大きく異なるようになった。 2人プレイにおいて、これまでの作品のように1台のパソコンで交互に操作する方法だけでなく、RS-232Cケーブルを用いての通信対戦が可能になった。 後者の場合、相手が行っている行動を予想できないため、スリルある対戦が楽しめる。 また、PC98版限定だがパワーアップキットも発売されている。 4本のシナリオ追加、操作性の改良、母港が陥落すると前作同様に別の基地が新たな母港になるなどの変更点がある。 評価点 前作よりボリュームが大幅に増加した。 神通(*3)・島風(*4)・アルバコア(*5)・ハーダー(*6)など前作では登場できなかった艦船も登場している。 ドイツ・ソ連の艦船も登場。ただし、前者は登場する条件が厳しいためドイツの艦船を拝む事は難しい。 また、艦船の建造・命名も自由に行えるようになった。 航空機も、種類別ではなく機種毎に区別されるようになった。零戦やB-29といった一般人でも知っている航空機ももちろん登場する。 新兵器の種類も前作より多くなり、暗号解読機・酸素魚雷・焼夷弾なども登場する。 なお、レーダー搭載は完全修理ではなく本作で追加された兵装改造で行う。 世界地図も拡張され、インド侵攻やオーストラリア侵攻はもちろん、ワシントン侵攻やアメリカ全土征服も可能である。 ただし、ワシントンは内陸にあるため艦砲射撃ができずワシントン自体も異様に頑丈なため、ワシントンを陥落させるのは非常に難しい。詳しくは賛否両論点で後述。 陸軍師団・陸軍将軍・戦車が登場し、陸軍関連の要素が強化された。 国家元首も本作から登場するようになった。もっとも、出ているのは実際の国家元首ではなく指導者・政治権力者であるが。 ただし、オランダのみ政治権力者のヘルブランディー首相の知名度が日本でほとんどないためか、国家元首のウィルヘルミナ女王が登場している。 1日は2フェイズで進行し、戦闘シーンが簡略化されたのも相まって、テンポは会議を除き前作よりかなり良くなった。 任意の艦隊を委任するか直接命令するかを選べるようになった。 前作では第1艦隊は直接命令・それ以外の艦隊は委任で固定だった。 ボリュームアップされた会議と重厚な雰囲気。 前作でも海軍と陸軍の内輪揉めという要素はあったが、基本的に賛成・反対の二択という単純なものであり、またこの二者が政策の全てを決定してしまうという不自然極まりない代物であった。これに対して、本作は国のトップである総理大臣や経済を担当する大蔵大臣、外務を担う外務大臣といった政策決定に必要な面々がきちんと揃っている。 そのため、本作では陸軍・総理大臣・大蔵大臣・外務大臣と外交政策・資源・資金の駆け引きが楽しめる。 雰囲気にしても、各々の思惑が渦巻く緊迫かつ重々しい空間が表現されている。音楽も秀逸。 不満度というマスクパラメータがあるために、重要事項の主導権を握るべくご機嫌取りに走ったりと、カードゲームの戦略的要素と上手く結びついている。 「裏取引」というカードの存在がその良い例である。他にも時間を進めるために煙草や茶で一服したりなど、リアリティのある演出が光る。 また日本側の総理大臣・東條英機が陸軍出身と言うこともあり陸軍贔屓であり(*7)、逆にアメリカ側の場合は大統領が海軍次官を勤めた経歴を考慮してか、露骨に海軍贔屓など史実としての再現度も高い。 ただし会議については面倒との意見もある(賛否両論点参照)。 だが会議パートがないとあまりにも一本調子であり、いいアクセントになっているだろう。 ただ作戦目標の決定に首相(大統領)はともかく大蔵大臣(財務長官)や外務大臣(国務長官)が口出ししてくるのはどういう理由だろうか。挙句の果てに、会議で決が採れなかった場合に作戦目標を議会に諮るという防諜を全く考えていないグダグダっぷり。 ちなみに会議でバカ勝ちしすぎていると、日本軍プレイでは1年を経ずして米国を降伏させられる。枯渇しがちな物資(特に艦船の燃料と言う意味)と航空機が、数倍規模で海軍に割り当てられるからである(もちろんそのほとんどは本来の陸軍割り当て分をぶんどるのだ!)。適度に勝ち負けを楽しむ事が前提のバランスと見受けられる。 賛否両論点 米国首都・ワシントンの堅牢さ。日本軍でプレイする場合これを陥落せしめることが確実な勝利に繋がるのであるが、ワシントンは内陸基地と言う扱いであるため、艦砲射撃が行えない。 ワシントンを包囲すると、米軍は通常、陸兵を4部隊配置する。が、1部隊や2部隊全滅させたところで、ここは首都であるので、次のターンには部隊を配備され、4部隊に回復してしまう。 このため、航空母艦の量産、周囲の基地を海軍が占領しての(陸軍に渡してしまってはいけない!)超重爆撃機「富嶽」の生産・配備など、十分な準備を整え、航空攻撃と陸上攻撃を集中し1ターンでワシントンに配備されている4部隊を消し飛ばすか、米軍が陸兵を徴兵・配備できなくなるまで削り続けるかと言う壮絶な攻防戦が展開される。 これをうざいと見るか燃えるとみるかは人次第。 パワーアップキット版では日本側の基地の総生産力が1800以上となるとキャンペーンクリアとなるため、ワシントンに手を出す必要なくクリア条件を達成できる。 これとは正反対に、米軍のキャンペーンシナリオは東京を占領するだけで勝利なので、圧倒的に簡単である。全艦隊を一カ所に集めて東京湾奇襲であっけなく勝利できる。 会議を楽しめるプレイヤーならいいが、そうでない場合は会議が非常に面倒。1つの議題を終わらせるだけでも数分かかる上に、議題が外交交渉・作戦目標・予算配分・物資配分・兵士配分と5つ(アメリカの場合のみ、「欧州派兵数」が存在するため6つ)もあるため目立つ。 会議の時間は、ゲーム上では1つの議題につき15分間だが、「延長」で延長されたり「時間稼」で短縮されたりするため安定しない。 無闇に反対したり発言させないようにすると不満度が上がりこちらの意見を拒否されてしまうため、意見を通したい議題以外は賛同して機嫌をとる必要がある。日本でプレイする時は特に気を付けておかないといけない。会議の参加者が持つ不満度はその月限りのものではなく累計されて翌月にも持ち越されてしまうので、月々の積み重ねが大事。 特に予算配分・物資配分・兵士配分あたりはアドバンテージを取れないとかなり厳しくなる。残りも決して無視できる議題ではないが。 会議のコツをつかめれば非常に楽になるが、所要時間の多さは変わらない。 一応会議は欠席することも可能だが不利な結論を押しつけられるため、重要な議題が多いこともあいまってゲーム的にかなり不利になる。そのため、少しでも海軍を有利にするために否が応でも参加することになる。 この欠点は『信長の野望 覇王伝』の論功行賞の欠点(*8)とほぼ同じであり、同じ轍を踏む結果になった。 問題点 潜水艦が異常に強い。本作では基本的に巡洋艦(駆逐艦)による爆雷投下でしか攻撃することができず、爆雷は艦の真下とその周囲6マスにしか判定がないため、攻撃を当てにくい。潜水艦の方は魚雷で遠距離攻撃できるため圧倒的に有利。 海戦を「見る」モードだとさらに強さが増す(*9)。 手動で操作すれば既定の10ターンの戦闘時間内で高確率で戦艦または空母を1隻撃沈でき、運が良ければ2隻もある。そして上記の通り多くの場合自軍潜水艦は無傷である。また、戦艦・空母などより小型高速である駆逐艦にも普通に魚雷が当たるため、駆逐艦隊相手にも全く不利さはない。 一応、前作のように複数の潜水艦による一斉攻撃(*10)はできず、各部甲板がなく耐久力が一か所しかないため命中されると轟沈しやすい欠点はあるが、それでも強力である。階級の高い提督を乗せると能力値補正がかかるためさらに強くなる。また、前作より1ターンあたりの艦隊の速力が増しているので敵母港近辺に潜ませておくとあまり潜水艦戦は発生しない。敵艦隊が横付けしてくる事がほぼ確定している、敵軍が攻略対象としている自軍基地で待ち構える運用になる。 前作と違いショートシナリオで勝利条件を達成するとそのまま終了してしまい、通常シナリオに移行できない。 ただし一応のエンディングは用意されているなど、進歩した面も見られる。 パワーアップキット版固有の問題として、キャンペーンシナリオ「開戦前夜」では同じ日に全ての国に宣戦布告した場合、キャンペーンシナリオの勝利条件『基地の総生産力1800以上』に相手が該当してしまうため、自国にどれだけ戦力が残っていようと開戦初日に自国の敗北でゲームが終了してしまうことがある。 前作では基地のマップは基地ごとに実際の地形に基づいたものとなっていたが、本作ではどの基地も汎用マップとなってしまい、基地が没個性化した。正直基地攻略戦は非常につまらない。 が、「見ない」にするとアテにしていた貯蔵物資や入港するはずの港湾までふっ飛ばしてしまう。プレイ時間効率を取るかゲーム効率を取るか…。 基地が陸軍所属だと自由に命令を出せない。 そう言うゲームであると言えばそうなのだが…。 その上陸軍師団の動きがもの凄く、いわゆるバカである。公式攻略本でも支離滅裂扱いされている程だ(*11)。もっとも海軍陸戦隊も、操作をCPUに任せれば相当にバカである。 パワーアップキット版ではある程度改善されているが、自由に命令を出せるように敢えて海軍で占領することも視野に入れる必要がある。 海戦時のAIのバカさ 海戦の操作を委任してしまうと、空母が敵艦隊に突入し数十機の艦載機を抱えたまま爆沈…と攻略本でネタにされているほどである。 敵艦隊の操作は当然CPUが行うため、やはりお察しである。基本的に直進し離脱を目指してくるため、同等程度かそれ以上の戦力があれば、行き場を遮る丁字戦法(*12)をもってほぼ完封できる。これには何ら高度なプレイスキルは要しない。 委任時に寄港した巡洋艦・駆逐艦が、勝手にロケット弾運用仕様に改装される。こうなると、魚雷攻撃と爆雷攻撃(潜水艦を攻撃するための手段)が行えないにも拘わらずである(*13)。 提督が簡単に死ぬ。艦橋への直撃というアンラッキーはもちろん、砲撃戦で艦隊が全滅すると最後の艦が沈没すると同時に提督も戦死してしまう。さらに提督を乗艦させた潜水艦が沈没した場合は、戦闘時、非戦闘時を問わず死亡する。 低すぎる上限値によるフラストレーション 毎月の国家収入は予算・物資とも6万が上限。これらは貯蓄できない(「I」では国庫に納められ貯蓄が可能だった。上限値はあるものの非常に高い値であり、全くと言っていいほど不自由はない)。 予算を配分する各項目にも2万、6万と言った低い上限値がある(*14)。 物資収入があまりに向上すると会議でAIがそれに対応できず、明らかに国家にとって不利な分配を提案したりする。 航空隊数にも最大255隊の制限がある。SFC版に至っては152隊が上限という少なさ。 大型空母8隻の艦隊につき32隊。3艦隊作ればもう96埋まる。それに前線基地と後方支援用基地(*15)の分がある。負け戦または均衡している内ならいいが、勝ち戦になり空母も増えてくると簡単に上限に達する。 本作の航空機部隊は、基地・空母とも、単一機種1~20機で構成される「航空隊」単位で管理される。基地航空隊は飛行場規模1につき4隊80機(飛行場規模は最大で2、この場合8隊160機)、空母については搭載数が許せば4隊80機、1艦隊最大640機を運用できる。 偵察機は別勘定である。基地の場合は最大20機(*16)。 偵察機だけの「航空隊」を編成することは出来ない。基地に偵察の機能だけを持たせたい場合でも、偵察機以外の隊を最低でも1つ配備しなければ偵察機を機能させることができないので注意。 低すぎる上限値のせいで嬉しくない新型艦設計 空母に搭載できる戦闘雷爆機は80機まで。余剰分には偵察機しか積めない。このため空母の搭載機は85機程度あれば十分である。しかし日米両海軍とも、開戦時からにこれを満たし十分な速度と防御力を持つ空母が量産可能なのである。 日本軍の大和型弩級戦艦は装甲値合計35(上限36)、対艦攻撃力99(上限)を誇っており、速度も戦艦としては水準以上(*17)。長い技術向上の末に対空攻撃力や速度くらいしか向上できない様では…。 それに次ぐ普通の戦艦・長門型でも対艦83/99、装甲34/36。新設計してもその要である攻防の向上は非常に限定的。 大和型と言うか弩級戦艦を持たない米軍にとっては、弩級戦艦については早めに投入してもいいかもしれないが…。 使い勝手の悪い航空機製造ライン 航空機の生産は、会議後、毎月の頭に、各系統(艦上戦闘機、戦略爆撃機…)について、当月生産すべきものを2機種選抜する。生産ラインを停止された航空機の在庫は全て廃棄され、資源に戻る。 しかしながら、生産ラインを停止した機種が基地・空母に配属中だった場合、その部隊は補充はおろか解散すら不可能となってしまう。うまく全滅してくれればいいのだがなかなかそうも…。 こう言ったグダグダを避けるためには、新型機が登場する前月末までに、生産ライン停止予定の旧式機は全て解散し在庫に戻しておくしかないが、新型機開発のアナウンスは当月頭なのである。かくして初心者プレイヤーは生産ラインがぐちゃぐちゃになるか、やむなく新型機の量産を一ヶ月遅らせるかとなってしまう。 パワーアップキット版では、会議後に限らずいつでも航空機生産が行える仕様となり、この点の問題は解決している。 同盟国の部隊も登場するが、いくつか制限が存在するため使い勝手が悪い。 陸上部隊の場合、所属国の基地でしか補充が行えない。 全滅してしまった場合も自国の部隊と違って再配属されることはない。 ドイツ軍だけは特殊な条件となっており、彼らが登場するかはアメリカの「欧州派兵数」が影響してくる(*18)(*19)(*20)。しかし、同盟を結んでいる日本軍は何の影響も及ぼせない。 国家元首はいかなる状況にあっても人物が変更されないので不自然な光景になることがある。 例えば史実では1945年4月12日に脳溢血で死亡したルーズベルトが1946年以降も存命であったり、ドイツが降伏しても降伏直前に自殺したヒトラーが存命だったりするなど。 同じことは提督にも当てはまる。キャンペーンシナリオでプレイしていると、病死した高須四郎らが生存し続ける。 艦隊の足が早すぎる 前作では、1ターンは4時間であったが、今作では24時間。単純計算でゲームの速度は6倍、双方の艦隊が1ターンに移動する速度も6倍となる。これは、移動中の艦隊を捕捉撃滅する機会が減ったと言え、テンポは良くなったが大味になった。 もっとも、基地攻略に集まった艦隊の群に殴り込めば、海戦自体は発生させられる。 劣悪な艦名入力システム 漢字の読みをマウスで選び、目眩がするほど並んだ候補の中から目を皿にして目的の漢字を探さなければならないという、コンシューマーではありがちだったがPC版としては困ったシステム。 開始時に1回だけ命名すればいい系のゲームとは異なり、建艦のたびに入力しなければならない。 空白のまま決定すれば自動命名となるが、戦艦用・空母用などの艦名が用意されているわけでもなく、全開の違和感。 つまりは漢字変換(IME)を搭載していないまたはシステムにあったとしても利用できない。そもそもキーボード入力自体ができない。 米軍でプレイするならカタカナをクリックすればいいだけなので特に問題はないが。 バグ SFC版では以下の不具合が発生することがある。 空母が1隻以上ある艦隊で敵母港の在泊艦船を砲撃しようとするとリセットされることがある。リセットされるだけならまだ良いが、セーブデータやショートシナリオクリア報酬の勲章まで消えてしまい、ソフトが新品購入時の状態に戻ってしまうことがある。 港が無い基地(ハバロフスク、重慶、デリーなど)や艦砲射撃できない内陸の拠点を艦載機で攻撃した場合、戦闘中は敵ユニットの表示が、戦闘後は画面全体にわたって表示がおかしくなることがある。 総評 前作よりボリュームや忠実性が増加し、本格的なシミュレーションゲームとなった。 しかし、熱意を込めて実装されたはずの会議については、一部の不興を買った節がある。
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■瑞鳳(天海提督の決断)概要 艦歴 性能諸元 歴代艦長 艤装員長 艦長エピソード 参考文献 ■瑞鳳(天海提督の決断) 概要 第一機動艦隊旗艦であり、如月千早提督座乗艦。「瑞鳳」型軽空母一番艦(祥鳳型二番艦とする資料有)。 給油艦「高崎」から改装された基準排水量11,200tの軽空母ではあるが、空母としての竣工は昭和15年12月27日と地味に新鋭艦。 ワシントン・ロンドン両海軍軍縮条約に制限されない艦艇である給油艦でまず建造し、 戦時には直ちに出力増強と改装を行って空母にするという、ちょっとずるくも涙ぐましい計画に従って建造された。実際には途中でロンドン条約が失効したため給油艦の状態で出力増強、途中で空母に改造しやすい潜水母艦という形態を経て空母になった。 その工事の過程で様々な混乱があったようで、無線マストの固定のされ方を着艦指揮官が見て「発艦不能」と判断し工事をやりなおしさせたり、いざ発艦という時になって飛行機が前部対空火器に衝突する、など様々な苦労がにじみ出る艦である。 ちなみにこの艦は艦橋構造物がなく、飛行甲板はまさに「フルフラット」。 +以下ネタバレ注意 新型正規空母「蒼鳥」就役後は、新規に創設される第三機動艦隊旗艦となる予定。…だったのだが、これは死亡フラグである。第十五話、ハワイ沖海戦において米基地航空機180機の猛攻に晒され、大火災が発生し消火不能と判断、総員退艦命令が発された。如月千早提督以下主だった乗員が離艦した後、燃料タンクに引火して大爆発を起こし、一瞬にして艦長ともども太平洋の底へと姿を消した。 艦歴 1935年(昭和10年)6月20日 - 高速給油艦「高崎」として横須賀海軍工廠にて起工 1936年(昭和11年)6月19日 - 進水 1938年(昭和13年)9月15日 - 建造中に潜水母艦へ計画変更 1940年(昭和15年)1月 - 更に計画を変更、航空母艦改造に着手 12月15日 - 航空母艦に類別変更、「瑞鳳」と改名 12月27日 - 竣工 1941年(昭和16年)4月10日 - 第1艦隊第3航空戦隊に編入 12月1日 - 第1機動艦隊第1航空戦隊に編入、同機動艦隊の旗艦となる 12月8日 - 柱島泊地を出撃し南方作戦に参加 12月23日 - マレー沖海戦に参加 1942年(昭和17年)1月28日~30日 - ニューギニア近海海戦に参加 3月24日 - 第4次トラック沖海戦に参加 4月18日 - ポートモレスビー上陸作戦に参加 4月24日 - タウンズビル攻略作戦に参加 9月11日 - ハワイ沖海戦にて沈没 +... 第1機動艦隊第1部隊を第1航空戦隊として掲載 性能諸元 排水量 基準:11200トン、公試:13,100トン 全長 205.50m 全幅 水線幅:18.0m 吃水 6.64m 飛行甲板 長さ:180.0m x 幅:23.0m エレベーター2基 機関 主缶:ロ号艦本式重油専焼水管缶4基 補助缶:ロ号艦本式重油専焼缶2基 艦本式オール・ギヤード・タービン2基 2軸、52,000馬力 速力 28 ノット 航続距離 18ノットで7,800カイリ 燃料 重油2,320トン 乗員 792名 兵装 40口径12.7cm連装高角砲4基 25mm機銃 連装4基 搭載機 艦上戦闘機18機、艦上攻撃機9機、補用3機(艦戦) 歴代艦長 艤装員長 1. 江口松郎 大佐:1940年4月24日 - 2. 野元為輝 大佐:1940年10月15日 - 艦長 1. 野元為輝 大佐:1940年12月27日 - 2. 大林末雄 大佐:1941年9月20日 - 3. 山口文次郎 大佐:1942年7月14日 - +... 史実の艦長を掲載しているため、本当にこの通りだったかどうかは不明 エピソード 第1機動艦隊指令如月千早中将(当時)はこの艦に並々ならぬ想いを抱えていたらしく、第2次世界大戦終結10年後に起工されたジェット機運用型空母を「瑞鳳型」と名付けている。 参考文献 Wikipedia 瑞鳳(空母) 天海提督の決断 駆逐艦雪風のことと空母赤城のことが知りたい。 -- 高橋少尉 (2009-09-15 19 53 19) 名前 コメント
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提督の決断 ◆MjBTB/MO3I スクーター(注・二輪車。モトラドではないものを指す)が、ある程度開かれた山中の道をマイペースに走っていた。 運転手の名前はキノ。独自のルールに基づいた旅をする人間である。 彼女はがむしゃらというには程遠く、どこか余裕も見えるようないつも通りの姿で、山を登っていく。 理由は、結局火の鳥の事も気になりつつも"やはり人数が揃っているはずの神社が気になる"からだった。 特に気になっているのは人員の"質"。正直なところ先程の"火の鳥"がいるという話は零崎人識からは聞いていなかった。 彼が言うには"出来る"人間と"出来ない"人間が集まっていたようだが、こうなると正直当てになるとは思えない。 あの飄々とした性格の少年のこと。こちらは正直に事を話したというのに、あちらは嘘をついているのかもしれない。 もしくは、"実は神社はやり手だらけ。キノを陥れる策だった"という可能性まで出てくる。 キノは事実を述べたというのに、もしもこの仮説が当たっていた場合はアンフェアとしか言いようがないだろう。 一応彼はきちんと殺害しているので、その情報が漏れることはないのだが。 だからこそ、自分の目で見極めておきたい。 神社にいるらしい人間を殺すべきか、交渉するべきか、利用するべきか。 人伝で得た情報ではなく、自身が得た情報を参考にする。その為に今は素直に神社を目指す。 それに、ついでに殺害できる様なら幸運でもあるわけで、今回の遠征は自分にとって損になる事はほぼ無いだろう。 零崎が神社から姿を消した後に団体様が解散していたら少し困る話ではあるのだけれど。 とまあ、そんな具合の事を考えながら走っていたキノ……なのだが、ここで彼女は突如停止を強いられる事になった。 "思考を"ではない。他ならぬ"走行の停止"。 その理由は、進行方向上に白いエプロンを纏った女性が立っていたが故である。 ◇ ◇ ◇ 山道の中、一人で二人のフレイムヘイズが侵入者の前に立ちはだかった。 彼女の名前はヴィルヘルミナ。相棒の王はティアマトー。 彼女らがこんな場所に立っている理由は、話せばそう複雑なものではない。 理由。それは逢坂大河の手術の開始前に、ヴィルヘルミナが彼女から了承を得て単独行動に出たからである。 別に約束を反故にしたわけではないし、予定通りに術式を開始するつもりであることには変わりはない。 彼女は成すべき事を成す為に、一時的に場を離れたに過ぎない。 そこまでした理由を説明するのは簡単だ。 彼女はただ、先の手術を滞りなく完了させる為にまず懸念を潰そうとしているだけだ。 今や、現在神社でまともに戦えるのはヴィルヘルミナただ一人。残りはテレサ・テスタロッサを除き皆身体能力は並の者達だ。 自分と同じフレイムヘイズであるシャナは人探しに出発し、零崎人識も今やここにはいない。 そんな状態で自分が手術へと意識を集中してしまえば、どうしても隙が生じてしまうのは明白だ。 そしてもしも隙が生まれている状態で、例えば"敵"が現れた場合はどうなるか。 間違いなく、対処に遅れが発生する。そうなれば流石に目も当てられまい。 最低、新たな怪我人発生。最悪、全滅。 避ける為の対策は、先んじて不安を取り除いておくことのみ。 先に見回りをしておき、現状侵入者がいない事を確認して出来うる限り懸念を潰しておくという作戦だ。 単純でしかも穴のあるものではあるが、現状方法はこれしかないので仕方が無いだろう。 フレイムヘイズが常人には有り得ぬ運動神経を持ち合わせているのが、唯一の救いではあるのだが。 そして、その救いは幸運を与えてくれた。 神経を集中して周りに不振な者はいないかと気配を探り、俊敏に探索。 見落としが無いようにとティアマトーの力も借り、二人がかりで作戦を開始し少々時が流れた辺りである。 スクーターに乗って神社へと走っている人間の存在に気付いたのは。 そしてその人間の下へとすぐさま出陣し、目の前を遮るような直立不動の仁王立ち体勢に以降。今に至るというわけだ。 (随分と堂々とした振る舞いをする少年でありますな……) (要対応) 目の前の"少年"――少なくともヴィルヘルミナにはそう見えた――は、無言でこちらを見ている。 ヴィルヘルミナも無言で"彼"へと視線を向けたまま無言を貫き、ティアマトーも倣う。 バッタリと正面から出会ったのである。相手は何を言うべきかと言葉を捜しているのだろう。 それはこちらも変わらない。まずアプローチを仕掛けるに際し、慎重さは大事であると考えるからだ。 しかし互いのこの無言、実はそれ以上に重大なもう一つの理由が表面化しているといっても良い。 牽制、である。 ヴィルヘルミナはこのスクーターに乗った少年を、ただの大人しそうな侵入者だと思っているわけでは決して無い。 彼女は少年の立ち振る舞い、というよりも大地に立っている姿から既に"彼は只者ではない"と感じ、今も警戒しているのだ。 根拠はいくつもある。 マイペースに見えて、というよりも究極のマイペースによって構築される隙の無い立ち振る舞い。 今ここで第三の人物か、もしくは自分が奇襲を仕掛けたとしても見切りそうな目。 安易には見透かせぬ心。考えを読むには厳しい表情。しっかりと大地に立つ堂々さ。 いつでも武器を取り出す事が出来る様にと考え、編み出されたであろうデイパックの位置取り。 このヴィルヘルミナ・カルメルが無言でプレッシャーを与えようと敢えて立っているというのに、一切退かぬ体。そして最後に、勘。 常に戦いに身を投じているヴィルヘルミナだからこそ解る。彼は人間という種の中では間違いなく"出来る"側だ。 そして因果な事に、おそらく彼も自分達と同じく"いつどこで敵襲われるかわからない"という日々を過ごしている! そうでなくてはこの彼から感じられる重圧は、どう説明をしろというのか。 「……」 通常、フレイムヘイズは人間よりも遥かに強い。それは今も昔も変わらぬ常識である。 しかしそれでも、発見したばかりの時から今に至るまで、彼を見ていると体が警告をする。 "もしも彼が"敵"であるならばまずい展開になるぞ"、と。 (それでいて、一見しただけでは心が読めそうに無いのが困りものでありますな……元々不得意でありますが) (警戒必須) (我々の"味方"であるならば頼もしいのでありますが、楽観的な考えは危険であります。さて、どうするべきか……) 「あの……」 「何でありましょうか」 と、ここで少年はこちらに向かって言葉を放ってきた。 対話の始まりを予感させる種の単語であった為、ヴィルヘルミナは瞬時に頭を切り替える。 まずは軽く返事をし、相手の出方を待つことにした。 (相手の言葉の内容はもとより、その挙動や表情……全てから、彼が何を思いここに現れたかを掴むしかないであります) 今も隙を決して見せようとしない立ち振る舞いを続けているこの謎の少年は、深読みさせてもらうに相応しい相手だ。 ◇ ◇ ◇ この女性は敵に回すと危険だ。 キノは目の前に突如現れた女性の立ち姿を見て、そう判断した。 理由はその女性がキノに抱いた感想と同じ部分から――キノ本人には知る由も無いが――来ている。 動き辛そうな服装であるにもかかわらず、いつでも戦闘状態に移行できそうな立ち振る舞い。 悪意からではなく、純粋に実力から現れるのであろう重圧。 そして何より、ここは今は相手の陣地である。 自分が下手に先制攻撃を仕掛けようとした瞬間、どんなしっぺ返しを喰らうか判断をし難過ぎる。 開けているとはいっても山道である。この女ならば用心に用心を重ねてオーバーキルな罠をしかけていてもおかしくは無さそうである。 というか、自分ならそうしている。今回はバッタリと出会った形になってはいるが、相手も流石に無策で目の前に現れるわけは無いだろう。 神社の人間を総動員して、という意地の悪い作戦を展開している可能性も決してゼロではない。 二回目の放送も終えて、現在の残り人数は四十人程度。 ここから「神社にいるらしい大量の人間を殺害出来れば大躍進と考えてはいたが、現実は厳しい。 もうこの女性一人がいるだけで場の空気が違う。下手に事を起こせば穏やかな結果では済まされないだろう。 七人の英雄を相手にしたことはあれど、それはまた勝手が違いすぎるので参考には出来まい。 それに繰り返すがやはり状況も悪い。零崎人識の時と全く違う事がやはり不安を抱かせる。 堂々と目の前に立っている事も解せないし、というよりも"解せさせない"為に立っているのか。 とにかく、全ての行動に理由があるのではないかと錯覚させるようなオーラを放っているのだ。 それに今、自分は少し眠い。体調が万全では無い今の状態でここまでの相手と闘うとなると厳しいものがある。 面倒事は、正直起こしたくは無い。 キノはここで、一旦殺害を考える事をやめた。 次に思考したのは、長居すべきか火の鳥を追うべきかである。 さて。 相手への無言の牽制、そして慎重さを大事にしたその結果、互いに一言も喋っていない。 このまま退散するのが良策であるとは"もう"言えない。もはや関わり過ぎている。 "長居すべきか火の鳥を追うべきか"のどちらかを選ぶ前に、一言挨拶だけでもしておくべきだろう。 おそらく自分が殺人に手を染めている事はまだ気付かれていないはずなのだから、それくらいは問題はないはずだ。 それにもしかしたら交渉に発展し、その末に何か得るものもあるかもしれない。そもそも寝床も欲しいわけで。 とりあえず、会話を試みるしかなさそうではある。 「あの……」 「何でありましょうか」 相手は話を聞く姿勢ではあるようだが、どうも顔が鉄面皮というかそういった具合なので、キノはどうすべきかと一寸迷った。 こちらをすぐに殺しにかかる気ならばいつでも迎撃の準備はあるのだが、如何せん彼女からは感情を捉え難い。 だがそれでも会話をしてみるかととりあえずトライしてみる事にした。何か取っ掛かりがあれば御の字、である。 「キノ、と言います」 「貴方の名前が、でありますか?」 「ええ」 「なるほど。記憶している名簿には確かに記載されているであります」 変わった言葉遣いだった。まるで軍人だ。 「では、あなたは?」 「『万条の仕手』」 "ああ、警戒されているな"と一発で解る回答であった。 「随分と警戒しているようですね……」 「状況が状況であります……こちらにもやるべき事が残っているが故、納得をして頂きたく思う次第であります」 「そうですか、正直残念です。ところで、寝床を探しているんですけど……神社をお借りすることは、やはり無理ですか?」 「少々厳しいでありますな。こちらにもそれなりに都合というものが存在しているものでありますから」 そして、歓迎されていない。 理由としてはこの闖入者たる自分を御する余裕が無いか、何か疚しい事を隠しているか、といった辺りだろうか。 仮に理由が前者ならば、一旦破棄した"『万条の仕手』を含む人間の殺害"も出来るかもしれない。 だが彼女の言葉から連想されるその理由が、隙が生まれていると見せかけている所謂"ポーズ"という可能性も決して否めない。 旅の中では"相手を油断させる"事で敵対者を撃退するのは常套手段だ。 「厳しいですか」 「厳しいであります」 もしもそうであってもそうでなくとも、なんともいやらしい。せいぜい深読みしろということか、さては。 「何かお手伝いできることは?」 「特にないでありますな」 「何かやるべき事があるのでしたら、その間に見張りくらいなら出来ますが」 「"見張りを誰が見張るのか"、が問題であります」 誰が見張る、と来たか。初対面の人間に放つには厳しすぎる発言であった。 単に人付き合いに関して不器用なだけだろうか。いや、まさか。 敢えてこちらを刺激することで反応を見ようとしている可能性もある。 明らかに思考が泥沼に入りかけていると思わざるを得ないが、どうしたものか。 ……ああ、じゃあもう"あれ"を訊いてしまえば良いか。 キノは、口を開く。 「その拒絶の理由……さては"あの火の鳥の様なもの"と、関係がありますか?」 「……」 相変わらずの無言。だが無言は無言でも"一寸考えていた"ような無言。 「…………"火の鳥"、でありますか?」 その後に『万条の仕手』は同じ言葉を復唱してきた。とぼけているのだろうか。 「ご存知、ないのですか? あなた程の方があれに気付かないとはどうにも思えませんけど」 「いえ、そういう事ではないのであります」 「そうでしょうね。今思えば神社から飛んでいったようですし」 「……よく観察していたであります」 知っていたようだ。では果たしてあの火の鳥の様なものの正体は何であるのか。 それはこの目の前の『万条の仕手』がどういった状況に置かれているかを推理する鍵であると、キノはそう見ていた。 もしも鳥もどきが彼女の味方であったならば、貴重な戦力を分散させてしまった為にこうして警戒を強めているという可能性が出てくる。 逆にあれが彼女の敵だったとしたら、あれを追い出した後であるが故に警戒態勢に入っているのかもしれない。 何かから逃げているようにも見えたあの火の鳥もどき。その正体を尋ねる事は、目の前の彼女の現状を把握するための一手となり得るはずだ。 「更に思い返せば派手な戦闘音なども見受けられませんでしたね……あなたの仲間、と考えるのが妥当ですよね?」 「そう……あれは我々の仲間であります。この"生き残りをかけた物語"で意を同じとする同胞、でありますな。 しかしながら意は同じであれど過程までもが全く同じである必要は皆無。故に今は別行動を取ったのであります」 「なるほど……"それで、人手が足りないと"」 「それに関してはご心配ないであります」 そしてその予測は、実際に当たった。おそらくこれに関しては真実なのだろう。 あの火の鳥が敵である場合、あれが味方だったと嘘をつくメリットは決して見当たらない。 逆にあの火の鳥が味方である場合、敵だと嘘をついた所で「ではあの敵を倒してきます」と言われたらそこまでだ。 故にこの『万条の仕手』の発言は真実であると考えるのが妥当。深読みする必要は無いだろう。 しかしながらそうなると、駄目押しで放ったもう一つの質問には否定されたことが解せない。 仲間がいなくなったものの人手には問題ない。強がりか、事実か、どちらだろうか。 都合があるので歓迎出来ない。 仲間が別行動を取った。 やるべき事が残っている。 この三つの情報から、人手に関しての供述は黒であると考えられるものの、未だ推測の域を出ないことは事実。 実際にどれくらいの人数が残っているのかがわからない以上、敵の陣地への単独潜入は非常に厳しい。 "人数を減らして最後に残る"という目的を抱いていることも知られたくはないし、やはり改めて考えれば下手な動きは出来そうに無い。 よし、もうここまでだ。これ以上食い下がっても得るものは無いであろう。 "厳しい言葉を浴びせられても話しかけてくる物好き"だとか、そんなポジティブな印象を持ってくれる相手でもなさそうである。 目の前の『万条の仕手』の性格が完全に掴めたわけではないが、そうする他はないと思う。ここいらでちょっと読むべきだ、空気を。 そう考え、ハンドルに手をかけた。 ◇ ◇ ◇ 「では、歓迎されてはいないようですし……帰ります」 ため息混じりに、キノと名乗った少年はあっさりと引き下がった。 もう少し食い下がってくると思っていたヴィルヘルミナにとっては意外といえば意外であった。 「そうでありますか。今回は、申し訳ないであります」 結局ヴィルヘルミナはキノを信頼する事は出来なかった。 彼がただの強い人間で、本当にこちらの助けになってくれるというならばありがたかった。 だがしかし今は睡眠中の人間を二人収容中かつ、更に手術も開始しなければならない状況。 "一般人"に分類される人間ならばともかく、強い人間というものはこの状況ではいかんしがたい。 御し難い、とでも言うべきか。今は"万一"が起きないように、こうするしかなかったのが現状だった。 悟られぬようにしたが、巧くいっただろうか。不安を覚えないわけではない。 だがまあいい。今回は仕方の無かったことである。180度ターンして去ろうとしている彼の背中を、今は見送るだけだ。 「いえ、気にしなくても結構ですよ」という返答を放つと同時に乗り物を起動させるキノ。 排気ガスを出しながら振動を始めるそれが静かに離れ始めた。 「ではお互いお気をつけて。縁があればまた……今度はお手伝いが出来ると良いですね」 最後にこんな台詞を残して。 「…………」 「…………」 一寸の間。 「…………会話終了?」 「で、ありますな」 キノの姿が遂に見えなくなり、気配の察知も出来なくなったところでティアマトーがようやく口を開いた。 彼女は結局キノとの会話全てをヴィルヘルミナ・カルメルに委ねていた。 ただでさえピリピリした空気の中、自分が突如発言をしてはその理由の説明も面倒千万であると判断したが故にである。 「少々喋り過ぎたであります……しかしながらあの"火の鳥"に答えぬままでは何を思われるかもわからず……。 "火の鳥"にしてもどこまで把握して尋ねているのかが判らない以上、例えば"たまたま目撃した"などとも偽り難かったであります。 それでも相手が短絡的な性格かつ、我々に敵意を抱く人物ではなかったのが救いでありますな。運が良かったのであります……が」 「油断厳禁」 「そう、まさしくその通りであります。結局のところあの少年の考えを見透かすには至らず、結果としては先延ばしに近きもの。 次に出会うときはこちらにも若干の余裕が生まれた頃であることを全力で祈り、また叶えられる様努力する他はないであります」 「同意」 なかなかに辛い選択であった。 もしもあの少年が本当に"神社で手伝いをしてくれる"と確信できる人間だったなら、と考えるとあまりにも惜しい。 仮に神社の人員を自分一人か、または複数のフレイムヘイズで構成していれば、多少のリスクを背負ってでも受け入れただろう。 相手が自分に害為す存在であろうともフレイムヘイズの力を以って全力で迎え撃つだけであるし、そもそも無害ならば万々歳だ。 どちらに転ぼうとも、慢心さえしなければ悪い方向にはいかないしいかせない。そう考えられる。 しかし今回は別だ。自分以外に存在しているのは一般人がほとんどである。しかも手術までも敢行しなければならない。 睡眠中の二名の事も護らねばならない状況で、もしも黒か白かわからない者が現れたら、対処しきる自信はさすがにない。 『常のフレイムヘイズならば、死を呼ぶには足りない武器だ。しかし、この場ではどうだろうか?』 フリアグネのこの言葉も気になる。実際確かめていない以上、懸念すべき情報であり続けているのが現状だ。 今のヴィルヘルミナを見て考え過ぎではないかと考える者もいるだろう。 が、重要な戦力である仲間を見送った身である。こうしてでも、残った仲間を護るのは当然の勤めだ。 「とりあえず……神社に戻るのはもう一度一回りしてからでありますな」 「妥当」 「それから、手術の開始であります……出鼻を挫いたようで、決心を鈍らせてしまっていなければいいのでありますが……」 「少々心配」 仁王立ちの体勢であったヴィルヘルミナ・カルメル。 堂々とした出で立ちはそのままに、彼女は久しく再び動く。 ◇ ◇ ◇ 下山中、キノは考える。 今回はあまりにもアウェー過ぎた所為で、些か不自由であったと。 今は別に旅をしているわけではない。下準備というか、きちんと斥候活動もしておくべきだったのだ。 いや、むしろそれを考えてはいたが運悪く相手に先手を取られてしまっていたというのが正しいか。 焦らずに対処が出来て良かったと思う。 さて。では対処ついでにどうするかというと、とりあえずそのまま火の鳥もどきを追う事にした。 何せそちらの方がやりやすい。相手の力量がどの程度なのかがわからないと言っても、先程の『万条の仕手』よりは遥かにマシだ。 何故なら神社という拠点から出て行ったという事は、わざわざ混沌とした場に飛び込んでいったということである。 つまり条件は同じ。火の鳥もどきが第二の拠点を作ったりしない限り、お互いにアウェーでの戦闘になるという事だ。 拠点を作られていた場合はまた再び困る事になるが……あんなに目立つ姿なのだ、こちらも準備や対策もしやすいというもの。 ああ、もしくは今度こそ何かしらの交渉を試みてもいいかもしれない。どちらにしろ、次は火の鳥狙いか。 「昔の師匠も、あんな感じだったのかな……」 と、そんなことを呟いたとき。キノの現在位置の遥か遠くで黒い煙が上がっているのが確認出来た。 既に随分と山も下っていたからだろう、樹木も随分と少なくなってきたのでどうにか視界に捉えられたのである。 目算では零崎人識と共に食事をした場所に近い。スクーターを停止させると、急いで地図などをデイパックから取り出し確認作業に入る。 建物の規模から見て、ホテルだと考えるのが妥当か。現在から東に戻ればすぐに辿り付けるだろう。 丁度火の鳥もどきが飛んでいったのも東。そして燃え盛る炎。何か怪しい臭いを感じる出来事だ。 とは言え飛んでいる姿を目撃してからそう時間は経ってないので、もしかすると無関係であるのかもしれない。 しかしそれでも構わない。間違っていようとも、どうせ火の鳥もどきの進路を考えれば東に行くしかないのだから。 「ひとまずは現地に到着するまでに色々と対策を練らないとね……それじゃあ行こうか」 キノは、再び街の真ん中へと向かい始める。 ついでに今度こそ寝床も確保しておかないと、と考えながら。 【C-2/神社/一日目・日中】 【ヴィルヘルミナ・カルメル@灼眼のシャナ】 [状態]:疲労(小) [装備]:なし [道具]:デイパック、支給品一式、カップラーメン一箱(7/20)、缶切り@現地調達、調達物資@現地調達 [思考・状況] 基本:この事態を解決する。しばらくは神社を拠点として活動。 1:今一度手早く付近に侵入者の有無を確認。安全確保が出来次第神社に戻り、大河に義手を取り付ける手術を行う。 2:神社を防衛しつつ、警察署に向かった御坂美琴とキョンの帰りを待つ。人員が揃うようなら、上条当麻の捜索も検討。 3:六時を目処に、仮眠中のインデックスとテッサを起こす。問題ないようなら、天体観測に同行。 4:シャナ、島田美波の帰還を待つ。 【C-2/山中(もうすぐ平地付近)/一日目・日中】 【キノ@キノの旅 -the Beautiful World-】 [状態]:健康 [装備]:トルベロ ネオステッド2000x(12/12)@現実、九字兼定@空の境界、スクーター@現実 [道具]:デイパックx1、支給品一式x6人分(食料だけ5人分)、空のデイパックx4 エンフィールドNo2x(0/6)@現実、12ゲージ弾×70、暗殺用グッズ一式@キノの旅 礼園のナイフ8本@空の境界、非常手段(ゴルディアン・ノット)@灼眼のシャナ、少女趣味@戯言シリーズ 【思考・状況】 基本:生き残る為に最後の一人になる。 1:火の鳥を追跡する為、まずは煙が上がっている方角へ。 2:夜に備えて寝床を探しておく。 3:エルメスの奴、一応探してあげようかな? [備考] ※参戦時期は不詳ですが、少なくとも五巻以降です。 8巻の『悪いことができない国』の充電器のことは、知っていたのを忘れたのか、気のせいだったのかは不明です。 ※「師匠」を赤の他人と勘違いしている他、シズの事を覚えていません。 ※零崎人識から遭遇した人間についてある程度話を聞きました。程度は後続の書き手におまかせです。 投下順に読む 前:硫黄の炎に焼かれても 次:彼女の想いで――(MAGNETIC ROSE) 時系列順に読む 前:硫黄の炎に焼かれても 次:死線の寝室――(Access point) 前:ペルソナヘイズ 少女には向かない職業 ヴィルヘルミナ・カルメル 次:CROSS†POINT――(交信点) 前編 前:ペルソナヘイズ 少女には向かない職業 キノ 次:キノとトレイズ〈そして二人は探しに行った〉
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ニコニコ動画/アイドルマスター/天海提督の決断 2008-09-03 【リンク】 THE IDOLM@STER 公式サイト THE IDOLM@STER Wikipedia The iDOL M@STER ニコニコ動画まとめWiki 天海提督の決断 最終話「旭日旗、征く」 天海提督の決断 第十六話「遠き栄光」 天海提督の決断 第十五話「七二艦隊物語Ⅳ ~弔鐘~」 天海提督の決断 第十四話「重巡洋艦『十勝』 激浪の太平洋」 天海提督の決断 第十三話「日豪講和成る」 天海提督の決断 第十二話「豪州本土決戦(後編)」 天海提督の決断 第十一話「豪州本土決戦(前編)」 天海提督の決断 第十話「どたぷ~ん艦隊血風録」 天海提督の決断 第九話「七二艦隊物語III ~奮迅~」 天海提督の決断 第八話「迷走果つるとき 機動部隊転戦」 天海提督の決断 第七話「やよいゾーンバーニング 重慶強襲」 天海提督の決断 第六話「ゆきぽ要塞1942 トラック攻防編」 天海提督の決断 第五話「七二艦隊物語II ~暗雲~」 天海提督の決断 第四話「迷走果つるとき 蘭印作戦終了」 天海提督の決断 第三話「修羅のゆとり 内南洋攻防戦」 天海提督の決断 第二話「七二艦隊物語Ⅰ ~栄光~」 天海提督の決断 第一話「運命の開戦」 ある日の風景765 天海提督の決断・反省会 続・天海提督の決断 最終章 カーテン・コール 続・天海提督の決断 第拾章 英国解放 続・天海提督の決断 第九章 東海岸を奪還せよ 続・天海提督の決断 第八章 ジブラルタルの巨竜(後編) 続・天海提督の決断 第八章 ジブラルタルの巨竜(前編) 続・天海提督の決断 第七章 喜望峰浪高し 続・天海提督の決断 第六章 血戦!シチリア沖(後編) 続・天海提督の決断 第六章 血戦!シチリア沖(前編) 続・天海提督の決断 第五章 地中海侵攻 続・天海提督の決断 第四章 巨砲スエズに咆ゆ 続・天海提督の決断 外伝 高槻富嶽隊空戦録 続・天海提督の決断 第三章 マダガスカルの嵐 続・天海提督の決断 第二章 三浦提督の憂鬱(後編) 続・天海提督の決断 第二章 三浦提督の憂鬱(前編) 続・天海提督の決断 第一章 インド洋の群狼(後編) 続・天海提督の決断 第一章 インド洋の群狼(前編) 続・天海提督の決断 序章 提督たちへのアンコール ◇◆『ニコニコ動画/アイドルマスター』へ ◇◆『ニコニコ動画』へ Amazon アイドルマスター Xbox 360 プラチナコレクション Xbox 360
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新兵器 長距離爆撃機 航空技術80 なかなか爆撃してくれないため、うーん。狙いたい基地に隣接した基地ではなく、それより一つ遠い基地に配備する必要があるようだ(*1)。もっとも攻撃頻度的にほとんどアテにならない。対象が重点作戦目標に指定されていると爆撃しやすいらしい?新型戦闘機と陸上部隊でしか対応できない。 新型戦闘機 航空技術90 ジェット戦闘機。空母に搭載するには改造が必要(*2)。とにかく強い。敵陸上部隊にも強い。 電波探信儀 電気技術50 いちいち索敵しなくていいので実に使える。特に機動部隊の空撃で、8時の出撃直前に敵艦隊の位置を正確に把握できる最優先新兵器。要完全修理(資材15) 電波照準儀 電気技術70 通常、夜戦では全艦種射程1であるが、これを搭載した艦は日中と同等の射程を維持できる。敵がまだこれを開発していない序盤シナリオでは、巡洋艦で敵戦艦を一方的にボコれ、便利。要完全修理(資材15) ロケット弾 航空技術・電気技術80 要改造。水雷または航空機搭載スペースに積載されるため、対艦能力はダウンするが、固い敵基地を削るのには便利かも。 新型艦戦 航空技術以外全て80 わけのわからないレベルの性能を誇る新型艦船。射程だけは弩級戦艦に劣る。新型の潜水艦は特に意味が分からない。 新型爆弾 長距離爆撃機を保有(他国からでの供与でも可)した状態で、産業育成し、工業力が20001以上となる。X68000版で確認された条件(※1)。 新型爆弾が投下された基地はほぼ全てのパラメタが0と言う壊滅状態に陥る他、勝利条件に計上されなくなり、同盟時に自陣営に引き込むこともできない(※1)。 TIPS 難易度はゲーム開始時の予算、彼我の攻撃命中率に影響。 高難易度では敵が積極的になると言う説も有る。 まだ開発されていないシナリオでは、電気技術50達成をまず狙おう。これで開発される電波探信儀(索敵レーダー)は必須装備。ただし敵艦隊が攻めてきたとしても最終的には基地に横付けして砲撃に至るため、索敵自体が不要な局面も多くはある。 難易度が高めだと、初期の予算配分では、開幕で電探を開発できない難易度10なら予算を全て電気技術力に投資しても+3で33に過ぎない。ゲーム開始時の予算も500しかないため、+10で43が限界。 ただし開幕から独逸に技術供与でタカりまくって、うまく電気技術が向上すれば、開幕の月に電探を開発できる可能性がある。外交の機会は恐らく4回。そのうち3回が電気技術に入れば+7に達する可能性があるだろう。新兵器開発判定は技術開発や産業育成を行った時(会議で陸軍に却下された場合を含む)にしか行われないので、予算を先に0にするのはまずい。ほんの少しだけでいいので予算は残し、運良く独逸から電気技術を貰った時に備えよう。 一覧で一番上に位置する提督の「作戦」をあげて会議専門とすれば、いちいち選択しなくていいので凄く効率がいい。作戦は最低50は欲しい。 提督の各能力値は、各々に「経験」が最大+99プラスされる。経験は軍政でもあがるので、3ヶ月ちょっと軍政に励めばすぐに最強提督の完成。ただしハンドブックには、「勇猛」には加算されない、いやされると、2つの記述がある・・・?? 「勇猛」パラメータは効果がよくわからないので、別になんでもいいのかもしれない。 他の提督は、機動部隊指揮官二人(航空50以上)、軍政用指揮官三人(作戦40以上)、あとは最低限、戦艦艦隊指揮官と巡洋艦艦隊指揮官として砲撃50以上の指揮官が2~3人居ればいい(ついでに潜水艦隊指揮官を一人、主に母港・呉警戒用として駆逐艦隊指揮官を一人確保しておくと、なおよい)。その他の指揮官は「何となく砲撃が高い」くらいで全然構わない。揚陸(戦艦艦隊や機動部隊で散々叩いてから上陸する)・輸送・対潜防御くらいしか戦闘機会がないのだ。司令官の戦死も普通にプレイしていたらまず起きないので、予備人員も必要ない。 国民士気が高いと各種収入があがる他、完全修理(他にも?)の速度が早くなる。 軽空母を完全修理して搭載を50機にしたら相当に使える様になる。軽巡洋艦(弱い巡洋艦)を何隻か軽空母に改装するのもよい。 建造期間と消費工業力は大体反比例。6ヶ月で建造しようとすれば12ヶ月の場合の倍の工業力を要する。予算・資源は変わらず。 駆逐艦は速度30kt、他艦船は36ktあれば戦闘時2HEX移動可能で凄く便利。 多少損害を喰らってもよいように、32kt/38ktくらいにはしておきたい。 具体的には空襲を喰らった時に空母が逃げやすいし、基地砲撃では巡洋艦が早く敵砲台を射程に捕らえられるし、海戦での追撃戦時にだってもちろん早く敵にダメージを与えられる。 潜水艦は敵母港に潜ませ敵艦隊の出港を察知したい。集中運用すれば大型艦の1隻くらいは沈められる。 駆逐艦1~2の艦隊をいくつか編成し、各基地で軍政し住民友好度をあげまくろう。友好度は80はキープしたい。ゲリラ蜂起による各パラメタの半減は、駐留軍の規模がある程度以上ある基地ではものすごいダメージだ。 1回の食糧分配であがる友好度は多分、7~14。兵員供出要求→食糧分配連発コンボを行うなら、友好度85以下なら分配、86以上なら供出要求、としよう。 最初は陸軍に拒否されまくるが、経験があがってくれば作戦に加算され要求が大体は通るようになってくるので、じっくりいこう。 将来的に第2空母艦隊や第2戦艦艦隊を編成する予定ならば、軍政で得られる経験値で鍛えておこう。 基地攻略時に出現する守備兵力(航空攻撃時は、既に敵上陸兵がいる時のみ出現)は、総兵力の1/2。このため、削りきるにはかなりの回数の攻撃が必要。 陸上部隊は数の差が如実に戦闘力に反映される。少なくとも数に劣る状態で、陸上部隊同士の戦闘を行っては絶対にいけない。 数が増えるともの凄く強くなる。寄ってきた大型艦を沈めることも可能。 戦闘機/新型戦闘機は陸上部隊に有効。雷爆機よりずっと強い。基地航空隊や砲台を削ったあとは、空母部隊は直掩をあげてから基地攻撃を行うと効率がいい。毎日12時に砲台が復活する可能性があるが、耐久度1なので雷爆機または巡洋艦による砲撃ですぐに潰せるはずだ。 攻撃艦隊には上陸用の兵力は配置せず、十分に削ってから上陸艦隊を投入しよう。航空攻撃もあり得るのでやや遠巻きに。 クソザコ基地を攻略する時は、いきなり上陸を挑んでもさしたる損害は無い。 燃料を算出しない基地は、敵陸上部隊を殲滅せずとも、燃料を0にした上で陸上部隊を町か村に突入させれば占領可能。 既に敵艦隊の攻撃を受けている、または受ける事が確定している基地をどうしても死守せねばならぬが陸上部隊の補給が間に合わない場合、40大隊を積載した艦隊を特攻寄港させて部隊を降ろせば当面は間に合う。同様に燃料の輸送も可能である。 ただしそこまでして死守せねばならないケースはあまりない。逆に、基地補給で全てを撤収し、基地は取られるが実質損害ゼロ、で取り敢えず落ち着いてから、準備万端で奪還作戦を発動した方が大抵は、結局損害は少なくなるはずだ。 占領された直後に基地を攻撃すると、敵艦隊が停泊している時が・・・撃滅のチャンスである。 指揮官がいないからか魚雷を装備していないからかそういう仕様なのか、基地航空隊の対艦能力はとかく低い(無条件に錬度0扱いにされているからと言う説もある)。基本的にあまりアテにせず、防衛については艦隊も使おう。 とは言え雷爆機が500もいれば、余程の大艦隊でなければ撃退できる。 ・・・のだが、敵の艦砲射撃か?などで、一度に100機くらい破壊されたりもする。本気の抵抗は大損害も覚悟せねばならないのだ。 空母に戦闘機・雷爆機を同時に載せると航空隊が戦爆連合になるが、攻撃されるたびに戦闘機・雷爆機共に減少するので、損害が凄く増える。 ただし直掩時、敵の空撃から艦隊を守るためには、できるだけ多くの戦闘機の駒で壁を作るのが有力。かつ、航空機同士の攻撃時はほとんど(特に航空技術力が低い場合)、撃墜数は1である。つまり戦闘機50機×2部隊だとした時、大体の場合、敵へのダメージは2機撃墜。だが25機×4部隊とした時は、4機撃墜がほぼ保証されるのだ。 空撃時にも数が多い方が有力と、筆者は考えて居る。ハンドブックには「攻撃力は少数を多部隊よりも、規模の大きい一部隊の方が攻撃力が高い」とあるが、火災と言うフューチャーがある。敵戦艦で顕著な話なのだが、戦艦が5隻いたとしよう。このうち1隻に集中攻撃をかけ続けると、その1隻は火災の消火に手一杯だろうが、沈めきるまでの間、他の4隻から対空砲を撃たれ放題なのである。これがバカにならないのだ。 その点、均等に攻撃し、常に敵戦艦5隻が火災を起こしている状態を作りだしてく攻撃法であると、敵の対空砲火の機会自体が相当に減るため、こちらの損害は何分の一かになることが期待できるのだ。更にたまに敵が消火に失敗し、攻撃もしていないのに耐久力が減る事が普通に期待出来る。これもお得だろう。 それじゃ沈めきれないじゃないか?と思うかもしれないが、どの道戦艦5隻なら1回の空撃では殲滅は不可能。同じ2回または3回の空撃を行うなら、損害が低い方がいいに決まっている。敵戦艦を一日も早く一隻でも多く完全に撃沈しないとやられるまたは逃げ切られるなんて事はほとんどないのだ。 機動部隊には潜水艦対策、及び基地攻撃時に艦砲射撃で砲台を削るため、何隻か巡洋艦を配備したい。 砲台を削ると言ってもガチで削るわけではない。それは航空機や戦艦に任せる。巡洋艦の仕事は、毎日12時に耐久度1で復活する可能性の有る砲台の始末だけである。 基地攻撃時、まず機動部隊で空撃を行い敵砲台を破壊。その後は8時に直掩をあげてから12時、16時に基地砲撃を行うと効率的に敵陸上兵を削れる(毎日直掩を行うので航空攻撃対策にもなり盤石)。この際、毎日12時に敵砲台が1だけ回復するので、これに対抗するため巡洋艦の1隻は最低限用意したい。空母で無理矢理砲撃できなくもないが・・・。 敵がHEXに出して来る兵は、在庫の半分である。攻撃のたびに殲滅していればどんどん半減していく。残りが10を切ったら仕留めにかかる。 8時直掩、12時上陸準備、16時に上陸で決める。上陸した後は空撃でも敵兵を削れるようになるので、当該基地に入港して補給したいのでなければ、あとは帰還しながら・・・遠方からのとどめの空撃一撃で勝てるだろう。敵兵残1や2などなら放って置いてもいいし、駆逐艦艦隊辺りを派遣して攻撃させても十分だろう。 燃料・耐久を0にして後は味方基地による攻撃に任せるのもまたよし。 基地攻撃時、戦艦が居るとその長射程によりほとんど移動せずに砲撃ができて助かる。移動するたびに機雷との触雷判定があるのだ!(機雷は実際に設置されているわけではなく、移動するたびに確率で接触する) 情報技術力は同盟国の増減によっても増減する。もっとも、それをアテにして技術力をあげない、とすると電探の精度は悪いわものすごく時間はかかるわ外交団招致のために第一艦隊は母港を離れられないわ出撃中に陸軍が勝手に断って友好度が低下するわで実は効率が悪い。 更に、同盟を結んでも情報技術力の向上は+10~13ほど。これは予算500~650程度と言えばなかなかバカにできないが、だが待って欲しい。その間にドイツやイギリスと言った「即戦力」から、他の技術を貰った方がよいのではないか・・・? ただしソ連については、連合国が苦手な砲熕・鋼材が高いため、序盤シナリオでは引き込んでおくのもアリ。 少量の投資で同盟(最低でも有効度80が必要)を行えるなら、これは得である。s1の日本でソ連と同盟を結べるのであれば、決して捨てた物ではない。特にs1最初の1ヶ月(第一艦隊がほとんど母港にいる)にタイやソ連が援助をタカってきたらこれは大ラッキーパターン。なんなら独逸は後回しにしてでも(難易度にもよる。電探開発は最優先だ)、外交団招待で畳み込んで出来るだけ早く同盟してしまいたい。放って置くと政府が勝手に援助要請を断って、せっかく上がった友好度が下がって仕舞いかねないのだ。 タイと同盟するとバンコク基地が支配下に入る。 中国と同盟するとジュウケイ、ナンキン基地が支配下に入る。 ソ連と同盟するとノモンハンとウラジオストク基地が支配下に入る。 いずれの場合も、基地耐久度と兵力が20以下である、または基地燃料が0であることが、支配できる条件のようだ。このためあまりアテにはできない。 大和特攻シナリオではドイツが降伏するため代替にブラジルを引き込んで技術をたかろう。 敵艦隊(CPU)には燃料切れの概念が無い。母港にワープ帰投したりする。損害で艦隊速度が0になってもワープする。 艦隊の戦闘艦艇を全て失ったあと、のこりの輸送船は逃げ切り、一番番号の若い艦隊に編入される。可能なら輸送船を殲滅してから戦闘艦艇を全滅させたい。 電波探信儀はできるだけ早く装備。電波照準儀は航空隊メインで戦うなら別にいらない。 電波探信儀が使えない場合、完全修理で巡洋艦の搭載をあげて偵察機を多く搭載しよう。こうすれば空母に偵察機を積む必要がなくなり、機動部隊の戦力向上が期待出来る。 と言うかそもそも論、空母に偵察機を積むなどは愚の骨頂である。 完全修理では、電波探信儀、電波照準儀、空母の「搭載」を優先。他は応急修理でも上がるのだから当然だ。 巡洋艦の電照は必須とまでは言えないが、戦艦には是非装備しよう。 戦艦の装甲は30あれば十分。速度も輸送船を編入する前提なら25ktをキープすれば十分。それ以上を狙うなら戦闘時2HEX移動できる36ktまであげないとあまり意味が無い。 駆逐艦は射程の都合上対艦はあまり意味が無い(艦隊戦時はほとんど雷撃しか行わないはずだ)。対空と装甲を重視しよう。 敵艦隊攻撃時には、火災を起こした艦は放置して、できるだけ多くの艦を火災状態にする様にすると、敵の攻撃機会が減少する。どうせ数ターン波状攻撃を仕掛けるのであるから、被害少ない完封勝利を目指そう。 ただし空母は以降のターンの反撃が怖いので、この限りに非ず。1隻でも生き残っていると危ない。基本的に全力で沈めよう。 大破(ゲーム上での使い方を誤った大破ではなく、根本的な大損害)してしまった艦は、1隻2隻だけの艦隊にしてどこかで応急修理するか、他の候補の艦がいないなら完全修理で。いずれにせよ大破した艦の1隻2隻のために、他の10隻以上の戦闘艦艇も足止めを喰らうのはNGだ。 第2艦隊以降の艦隊に空母を編入した場合、基地攻撃はNG。非常に効率が悪い。敵艦隊攻撃に用いるのが吉。 大日本帝国 国力最大のs4.ミッドウェイ開戦が最もプレイしやすい・・・かと思いきや全然そんなことはない。敵戦力は正規空母8(うち3隻はミッドウェイの藻屑と化すだろうが)、戦艦22隻!と、s1に比べ倍増しており、猛攻を仕掛けてくる。これを全て撃破するまで激戦が続く。日本軍の持つ航空戦力や陸軍戦力の予備では対処しきれず、当面基地を取ったり取られたり。自軍の損害も相応に出る可能性がある。更に、こちらの版図が広いため、敵がどこに攻めてくるか、振り回されっぱなしである。 その点s1なら序盤の編成・基地攻略の面倒さはあるが、壊滅させるべき戦力は半分であり、その後は登場してきた端から各個撃破の形になる。序盤のコツさえ掴めば相当に楽だ。また、普通に進めればミッドウェイの時期には電波探信儀・電波照準儀の配備も終わっている。 s2は重点作戦目標を一つも達成せずに帰港することになり、戦艦空母を何隻沈めても0点評価、その後キャンペーンをプレイするならが少々辛い。しかも戦艦部隊・機動部隊等全てに補給し出撃が完了するのは下手をすると3月になり、サイパンあたりの基地を守るのが大変すぎる。電探・電照の開発・装備も遅く、基地攻略が遅れるから収入も少ない。サンダカンかソロンを奪取するまでは燃料はカツカツ、内地の基地の燃料備蓄を取り上げて補給せねばならない。これならs1で始めて、機動部隊は真珠湾など攻撃せず敵の来寇を片端から撃沈した方がよい。 序盤シナリオではとにかく資材が足りない。初手香港はまあ大体は仕方ないとして、以降はサンダカン・バンゼルマシンと一直線に南下するのが多分一番早い。戦艦部隊+後詰めの輸送部隊で突き進もう。ちなみにマニラは台南などの基地に任せて大陸沿いをシンガポールまで駆け抜ける初動もアリ。本土からの距離が近いため後ほど、空母満載の第一艦隊で攻撃もしやすい。 マニラは戦艦部隊主力を向ける。これでも相当な被害が出るが、巡洋艦では返り討ちに遭いかねない。大破した艦は母港に戻し完全修理で電探・電照装備。 マニラでの戦艦部隊の損害を嫌うなら、機動部隊を向けてもいい。開戦後敵のサイパン辺りへの侵略を迎撃したついでに落とすでも可。この場合資源の獲得は遅れるが、戦艦の修理がいらない。機動部隊は主力も主力なので、なるべくプレイヤーが操作しよう。 他の基地は巡洋艦部隊で落とせる。ダバオやソロンは巡洋艦では結構被害が出るけど。 グァムも取っておくとこの近辺の補給が楽になる。敵艦隊は基本的にこの辺りを狙ってくるので、機動部隊で攻略し、敵艦隊にも備えておこう。 s1開幕の重要作戦目標会議は、マニラ・ダバオ・ソロンが実現可能かつ有用かつ通りやすいようだ。3つの内一つ、ハワイ・ロスアンジェルス・サンフランシスコ辺りを混ぜると更に通りやすい。 作戦目標以外の基地を落としていけないと言うことはないので、何はともあれ燃料の収入と、後述するが兵力の増加のため、サンダカンかソロンは取っておきたい。 無難ならサンダカン。ソロンは最前線となり得るため、取るや否や敵基地からの反撃を喰らう。ただ、有力な敵基地であるソロンを早期に叩いておくと言う意味はある。 s1の初動において、出撃する艦隊を100%まで補給する必要は無い。補給に時間がかかりすぎ開戦に間に合わない!サンダカンを落とせば燃料は現地で補給できる。50%有れば恐らく届く。 ついでにマニラなり台南なりに燃料輸送船を大量配備、資源を集めて現地で応急修理もできるようにするといい。 戦艦艦隊を第2艦隊以降で委任状態で使うなら、特にHEX戦を見る場合において、搭載されている陸上部隊は無駄死にまくりなので、降ろしておこう。2大隊の陸兵はすぐ蒸発するのだ。 ちなみに開幕で16隻の機動部隊を作ると燃料補給に10万ほど必要で・・・開幕でソロンかサンダカンを取らないと身動きが取れない・・・。 s1初動をまとめて見よう。筆者的な定跡である。空母優先と戦艦優先、および、マニラ・ダバオを損害覚悟で戦艦をもって早期攻略するや否やである。 案甲 内政しつつ空母を全艦完全修理(基本的に搭載機数増加と、難易度次第で電探のみを若干装備。資源はちょうど足りて、一ヶ月で終わる)。なお香港やハノイなど薄い所は、巡洋艦12駆逐艦4くらいの艦隊で落とす。戦艦部隊を1つまたは2つ編成するが、駆逐2兵員輸送艦4くらいの輸送艦隊を3つ用意し、徹底した砲撃後に上陸をかける。 案甲a 戦艦部隊でマニラと攻略。戦艦部隊は二手に分けてもいい。マニラとダバオは防備が固く戦艦部隊が中大破するが、マニラで最小限の応急修理を行いつつ戦い続ける(大破した艦は本土に戻して完全修理。高難易度でないならついでに何隻かに電探も装備)。その後はサンダカンを攻略し寄港。燃料を補給し、南方資源地帯を全て攻略する。 案甲b 戦艦部隊でいきなりサンダカンを攻略。マニラ・ダバオは翌月に空母で攻略する。戦艦部隊の損害を嫌う案だ。マニラの資源採掘は遅れるが、その分戦艦の修理代が浮くので・・・と言えなくも無い。戦艦艦隊は、燃料55%あれば香港を落としてから無補給でサンダカンを落とせる。初期からある既に10大体の陸戦隊を積んだ輸送船は、戦艦艦隊に編入しよう。これなら補給は5日で行えるはずだ。なお香港に全兵力が上陸してしまっては香港か台南に寄港し陸兵を乗せるのはやむを得ないが、艦隊に10大隊以上残っているなら完全無補給でサンダカンに行って良い。戦艦艦隊に続いて、巡洋艦艦隊に兵を満載し、やはり55%程度の燃料でハノイに向かおう。 現状で台南は補給ロスは生じない設定になっている。各所から台南に陸上部隊を集めよう。サンダカンはマニラとダバオに扼されているので、補給に20%のロスが出てしまうのだ。 この際低難易度なら小規模な輸送艦隊で台南からサンダカンまで陸兵を輸送しても問題無いが、高難易度だと割と簡単に沈められてしまう。この場合はしっかり護衛してやらないといけない。 案乙 低難易度専用。初動でいきなり戦艦に電探(若干)と電照を装備。とは言えいきなり全艦とはいかないので2ヶ月に分けて。その間は巡洋艦隊でザコ基地を攻略しつつ、空母をこきつかっていく。 電照による対艦戦闘と夜間砲撃を効率良く行えるのが利点だが低難易度専用。 実際の所、案甲の方がよいと思われる。 兵員は毎月20~30大隊の供給になる。これ、兵員輸送船をうっかり沈められたりすると全く足りない。駆逐艦1だけの艦隊をいくつか編成し、各地で軍政を行い、兵員供出要求→食糧分配を繰り返そう。2日に1回平均10大隊増えるとすると、月に150大隊にもなる! このゲームでは南方作戦が完了すれば燃料は余りまくる。それを兵員に変えると考える。 ちなみにポートモレスビーまで攻略し国民士気99/工業力7000でも月に40大隊少々。軍政で動員しまくらねば、どうにも勢力拡大に陸兵供給が追いつかない。 人口の多い基地で行うのが好ましい。得られる兵員は1~人口の間で多分ランダム。食糧分配に要する燃料は人口×300。人口10の基地であると毎日のように燃料3000をすり減らす事になるが、コスパは考えなくていい。南方資源地帯を抑えれば燃料は足りる。常に1だけしか徴兵出来ない基地なんかは遅すぎる&操作も面倒なので忘れていい。人口の多い基地2~4箇所でガンガン徴兵しよう。 人口の多い基地は シャンハイ 10 マニラ 6 サイゴン 5 次点で、バンコク ジャカルタ クアラルンプール ホンコン ソウル が4 大和特攻シナリオなどでは、人口3の台北やダイレンも活用して根こそぎ動員だ! 砲熕・鋼材以外の技術力はドイツ様にタカれる。ので、電気を必要レベルまであげたら砲熕技術をあげるのが有力だ。ただしこの2つの技術はある程度でいい。航空機が強くなりかつ新兵器の開発が見込める航空技術、応急修理で艦船の移動が2HEXになり魚雷命中率が向上する機関技術は、過度な砲熕・鋼材技術より優先させたい。 ちなみにs1で難易度1の電気70開始すると、1年少々でドイツ様にタカれる技術がなくなった。第1艦隊は8割方母港、と言うプレイなら、1年で合計100技術力程度タカれるようだ(高難易度だと140を稼ぐのに1年半程度かかる計算)。これは予算にすると5000に相当する。 開幕ドイツラッシュは高難易度の方が有力だろう。高難易度ではゲーム開始時に配分できる予算が少ないため、中難易度程度でも電照(電気70)は無理、高難易度だと電探(電気50)にも届かない。これを水準まで持ち上げる手助けになるのだ。 参考までに、インド洋からポートモレスビまで沿岸は全て攻め取り工業力7000、国民士気99の時の毎月の予算が2000程度。実際上の大日本帝国最大予算だろう。 s1開始時のそれは725。各種兵器を生産し工業力をあげながら技術開発資金を捻出するのは大変だ(技術力は毎月、10かそこらしかあがらない)。戦没艦の再建などが挟まった日には目も当てられない。神様仏様ドイツ様。 開幕からソ連との同盟を目指すのも有力。放って置くと政府が勝手にソ連の要求を断る事で有効度が下がっていくため、同じ同盟をするなら早い内と言うのもそれはそれで理に適っている。運が良ければ11月中に同盟可能、場合によってはノモンハンが得られ収入向上および大陸の防御兵力が浮く。ウラジオストクは得られないことが多いが、別途記載してある兵数条件の問題だろう。 第1艦隊が8割方母港の場合、低難易度なら1年ちょっと、高難易度でも1年半で、情報以外の技術力平均90+新型戦闘機開発が完了する。 連合国 序盤シナリオにおいて、ハワイ、ロスアンジェルス、サンフランシスコ以外を完全撤収。雷爆機を増産し3基地に配備、戦闘は「見ない」。これで日本艦隊ホイホイが完成。大体殲滅してから反攻に転じれば楽勝。 東南アジア艦隊の補給用にソロンとウェーキの撤収はやや遅らせる。 ハワイに補充するときに損害が出て憮然としたりするが、その分は電波照準機装備の戦艦部隊で歓迎してやろう。 技術は最初はイギリスにタカる。その後ソ連を抱き込んで砲熕・鋼材をタカる。 一年足らずで全技術がmaxとなり、使い切れないほどの戦艦を連れて反攻に出られるだろう。 艦艇運用的なこと 艦船の対空は40程度からかなり強力に感じる。当たれば数十機程度を削れる。基地航空隊はあまり怖くない。攻撃は空母・戦艦に任せ、巡洋艦は防空仕様にするとよい感じだ。 どの艦隊でも巡洋駆逐は3隻程度は入れたい。潜水艦対策の意味が大きい。 機動部隊は空母13・巡洋3程度がいい感じ。潜水艦と、敵砲台に対応できる。 この規模だと、直掩戦闘機が13部隊得られ、ほぼ完全に敵航空隊の移動を封じ込められる。対空戦闘1回ごとにしっかり陣形を組み直そう。 基地的なこと 基地補給時のロス(消息不明率)は、戦闘可能(隣接)基地が敵支配下にある場合と思われがちだが、実は別の要素によって決まる。隣接基地とは別に補給を扼する基地が設定されているのだ(重複している場合もある)。 例えばタイナンはホンコンとマニラを攻撃可能だが、これらが敵支配下にあっても補給ロスは起こらない。サセボ、タイペイ、ナハ、イオウジマの4基地がロスの判定に用いられる。 何故かハワイの場合、イオウジマが設定されているため、s1開始直後から補給にロスがある。ふざけんな。 ロス判定に用いられる基地1カ所を敵が支配するごとに、ロスが10%。これは基地ごとに1~4カ所設定されており、最大で40%ロス。 序盤の連合ジュウケイ、s4の連合ミッドウェイは見事に40%。 ハンドブックを信じるなら、かつ近接基地には長距離爆撃を行わないと言う仕様を信じるなら、アッツ、ポートモレスビー、ロスアンジェルス、サンフランシスコに対しては長距離爆撃は行えない。よって日本軍でプレイする場合、長距離爆撃機の有用性は限定的である。 ペキンは、ジュウケイ、ウラジオストク、ノモンハンに長距離爆撃可能な有用な基地。 もっともノモンハンはソ連と同盟すれば手に入るし、ウラジオストクは沿岸かつ日本本土に近く、そう攻略は難しくない。 ジュウケイは内陸部かつ100大隊以上の陸兵が駐留していたりするので攻略は諦めて(700大隊くらいで包囲しても全然削れない)、防衛に徹しよう。どうしてもと言うなら支那相手に外交戦を展開するか、或いはs4以降で始めると何故か日本の支配基地となっている。 サイパンからはしっかり日本全土を長距離爆撃可能。ただしマーカスのせいで補給に10%ロス。ウラジオストクも可だが補給に40%ロスであるため現実的ではない。 シナリオ1では、年内にソ連と同盟することも可能。これはこれで情報収集技術力があがるため、電探・電照の性能があがって、おいしい。 同時にウラジオストク・ノモンハンが大東亜共栄圏に組み込まれる可能性がある。 この時「当該基地の兵士数および耐久度が20以下」または「基地燃料0」のどちらかの条件を得る必要がある(※1)(*3)。 SFC版では無条件(※1)。 1945年8月7日までに同盟できないと、8日に連合側に立って参戦してくる(*4)。同時にウラジオストクの陸兵が+50される。(※1) 基地攻撃 ポートモレスビー、ハワイ、サンフランシスコ、ロスアンジェルスには大規模な航空隊が配備されている。落とすには大規模な機動部隊(空母10隻以上)で当たりたい。この際戦闘機数は35(軽空母なら30)程度にはすること。空母以外は対空を40以上にあげた電照付き巡洋艦がいい。兵員を20は持っていくこと。 朝8時に先制空撃。ハワイだと在泊艦がいるだろうから数部隊は雷装しておく。 敵戦闘機を適当に相手しながら 在泊艦・砲台を壊滅させるまで続ける。 12時には直掩。戦闘機の壁で敵の機動を阻みながら雷爆機を殲滅する。 次に敵兵を削りにかかる。朝8時に直掩、12,16時に砲撃。敵兵はみるみる減っていく。 毎日12時に復活する砲台は巡洋艦の砲撃で対処。 敵兵を40程度以下にまで(HEX画面に出現するのは20程度になる)削ったら夜間に上陸。 後はひたすら直掩砲撃で削りまくる。 敵兵が多いため時間がかかるのはやむを得ない。 新型戦闘機ならサンフランシスコ・ロスアンジェルスの連続攻略も可能。 基地防衛 基地航空隊は弱い(錬度0計算だから、と言う噂があるが真偽不明)。しかも戦闘を「見ない」にすると更に弱い。もし数百機の雷爆機で敵を歓迎できるなら「見る」で迎撃しよう。 他には(燃料を用いた軍政兵員増殖を前提で)大規模な陸兵を配置しての顔面受けがある。これは「見ない」の方が効果的だ。狙われそうな所に最低8程度の兵員輸送船を配備しておき、敵が来たら輸送するかたちになる。輸送船を沢山製造し配備することになるが、航空隊に損害が続出するよりは安上がりな、気がする。 基本的には、航空隊より兵員の方が強いよう? 脚注 ※1 「開発中」氏の調査による。主としてX68000版での調査。 https //www.youtube.com/@kaihatsuchu/videos
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Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る(シナリオ、勢力、難易度は問わない) 開始時間:2017/10/15(日) 14 13 42.42 終了時間:2017/10/15(日) 16 49 04.62 参加人数:1 光栄の名作SLG。 第二次世界大戦の太平洋戦線を再現したゲームで、洋上を舞台に 枢軸国(日本)と連合国(主にアメリカ)の戦いをシミュレートする。 後にシリーズ化された。 後続シリーズと比べると、ルールがゲーム向きに簡略化されているため WW2シミュレーターとしては物足りない部分も多いが、 ゲームとしてのバランスはむしろ整っており、シリーズ最高傑作との声も大きい。 開始年代の違うシナリオが9つ。 これらのうち最初の1つだけがメインシナリオで、残りの8つは全てショートシナリオとなっている。 メインシナリオの目標は敵基地の全制圧もしくは敵艦隊の殲滅。 ショートシナリオにはそれぞれクリア条件が設定されており、それらを達成すればクリアとなる。 (引き続きメインシナリオとしてプレイ可能) やることが多く、とっつきにくさは光栄SLG随一だと思われ。 ただ、連合国を選んで難易度最低にすればクリア自体は余裕かと。 史実どおり、日本を選ぶだけで難易度が鬼のように上がります。 その中でも最後のショートシナリオ「大和特攻」はランペルールのエルバ島脱出と並んで 光栄の二大難関シナリオと言われているそうな。 音楽は宇宙戦艦ヤマトのテーマソングを手がけた宮川泰先生。 昭和初期を思わせる渋いBGMをご堪能ください。 1主 ミッドウェイ海鮮を選択。なかなか空母部隊が見つからなかったけれど、何とか空母三隻を発見して撃破。 ショートシナリオだからさくさくと終了。
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