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むさしのらぐらんじぇ 友人と合流、大宮で遭遇 埼玉と千葉をつなぐ架け橋「しもうさ号」 毎時1本、上総一ノ宮へ足を伸ばす京葉快速 妙な乗り換えで鴨川へ 鴨川と大衆食堂と不思議な談笑 鴨川の海から東京湾へ、そしてまたしても 止まった時が動き出す。「久留里線」 再び内房線に乗り房総半島1周走破 むさしのらぐらんじぇ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (DSC_1064kai.JPG) ▲朝、栄町駅から千葉駅方面をのぞむ ら~ぎ~、ら~ぎ~♪ ▲千葉駅まではまたモノレールで、ちょっと空中散歩気分 ▲僕と契約して(違 千葉駅で降りてる子、きっぷ持ってる ▲駅そばで朝食、明太子ご飯とのセット はんこを押されたらなににでも乗れるから ※普通列車に限る ▲総武線各駅停車で西船橋へ 乗り換えの駅探してニシフナにも行ける ▲お見送り 高くて遠すぎくつひもほどける ※先頭部に乗ってたから遠い ら~ぎ~、ら~ぎ~♪ すぐに乗りに行くよ ▲武蔵野線の府中本町行きに乗り換え レチの発車サインが 鳴ってくれたら ※レチ=車掌 「発車っ!」 ▲発車前に到着した東京行き快速電車。武蔵野線仕様は主制御を従来の界磁添加励磁制御からVVVFインバータ制御に変更されている 走り出せ 制御機を乗せ換えて ホンマチへ Faraway 浦和へ Orangeで~ ▲武蔵浦和に到着、埼京線のホームまでがちょっと長い 長い廊下を踏み出す 武蔵浦和 ▲埼京線の大宮行きに乗り換え 埼京線で Faraway どこへ~ Today ▲こんなおちゃめな駅に到着 ら~ぎ~、ら~ぎ~・・・ 友人と合流、大宮で遭遇 おそまつさまでございましたm(_ _)m なぜ、房総とは逆方向の埼玉県まではるばるやってきたのかと言うと、友人と合流するからです。 ▲ツイッターアイコン というわけで今回のゲストです。名前公開は特に理由はないけどあえて伏せておきます。 強いて言うならJさんとしておきましょう。 このJさん、2chでは普段シベリアで穴掘ってるそうです。 そんなJさんを伴って、さらに北上。大宮駅までやってきました。 埼京線を引き返すよりここからある列車に乗った方が手っ取り早いからです。 その列車の発車まで約20分。微妙な時間と言うことでホームへ。 そしたら・・・・ なんかゆっくりと入線してきた! てかゆっくり入線しすぎて停車しきる前に「停車中の列車は(ry」とか案内されてるのがちょっとシュール。 そう、寝台特急カシオペア!! 今や豪華寝台特急として予約が全然取れないことで有名な人気列車です。 2日に1本というレア列車に遭遇。これはラッキー! でもちょっとおかしいんです! 本来、カシオペアには専用の銀色の電気機関車が用意されてるんですが、 これは見ての通り青い・・・。 ちょっとイレギュラーな編成ですね。 ▲そして人気者はゆっくりと上野へ向けて出発 これで終わらないのがJR東日本クオリティ すかさず今度は寝台特急北斗星が入ってきた。 前日の上野でのダッシュとはなんだったのか。 それはともかく2日で3本もの寝台特急に出会えたのはかなりついてますね。 ▲北斗星はカシオペアに比べると若干加速がよさげ 埼玉と千葉をつなぐ架け橋「しもうさ号」 我々が乗るターゲットは2本の寝台特急が通り過ぎた横でずっと発車を待っていました。 現地の人で武蔵野線の電車が大宮に停まってる光景をたまに見ることもあるのではないでしょうか。 この列車は普通しもうさ号 海浜幕張行きです。 方向幕にもしっかり「しもうさ号」の名前が入っています。 これこそが、大宮と千葉県をダイレクトに結ぶ列車。 これで一気に終点の海浜幕張まで行きます。 このしもうさ号、1日に3本のみ設定されています。 そのうちの1本が海浜幕張行き、1本が新習志野行き、1本が西船橋行きと列車ごとに行き先が違うので、大宮で見られる海浜幕張行きの列車は1日にこれ1本のみとなっています。 経路は途中まで湘南新宿ラインと同じく東北貨物線を走行。 途中分岐して地下のヒミツの連絡線を通り、武蔵浦和と西浦和の間にあるデルタ線を介して武蔵野線に入り、武蔵浦和駅に停車します。 武蔵浦和からは他の武蔵野線電車と同じように各駅に停車します。 西船橋からは京葉線に入り終点海浜幕張に到着です。 大宮からの所要時間は1時間15分です。 到着後は隣駅である新習志野の車庫への回送を兼ねて折り返し新習志野行きと1区間だけの営業列車になります。 ちなみに大宮に発着する武蔵野線の電車は、しもうさ号の他に府中本町・八王子方面に直通する「むさしの号」も存在します。 こちらも大宮発は1日3本です。 毎時1本、上総一ノ宮へ足を伸ばす京葉快速 海浜幕張に着いてすぐ後続の快速電車に乗り換えます。 日中の京葉線では東京~蘇我間に毎時2本の快速が設定されてますが、うち1本は蘇我から外房線に乗り入れ上総一ノ宮まで足を延ばしています。 快速とは言うものの快速区間はこの海浜幕張までで、海浜幕張からは各駅に停車します。 ▲千葉みなとから蘇我へ、駅進入手前で外房線に転線しているのがわかる 使用されるのは中央線や京浜東北線で使用されているのと同じE233系。 2010年から京葉線での運用が開始されてますが、この電車が投入されてからは初乗車です。 ▲関東では徐々に常識になりつつある液晶ディスプレイ その前に京葉線に乗った時はスカイブルーの201系にあたりました。 関東ではもうあの電車には乗れなくなったのですね。 蘇我では内房線の快速君津行きとの連絡のため5分停車。 君津行きは総武線からの乗り入れですね。 ようやく発車。 発車メロディはジェフユナイテッド市原・千葉がオフィシャルソングとしている光永亮太の「Over」が使用されています。 電車はまるで東京都内で走ってたとは思えないほどどんどん山の中へ。 土気(とけ)から大網の間にはトンネルにも出現するほどです。 大網の手前では1日目で猛ダッシュしてたどり着いた東金線ホームが見えるかと思います。 電車はここで南に大きく進路を変えます。 そして南下しながらもじわじわと東端の海に近づいてきます。 海浜幕張から約1時間、終点の上総一ノ宮に到着です。 ▲駅前にこんな立て札が・・・ ここから九十九里浜まで多少歩くことになりますが割と近いです。 時間的には微妙なのでそこまで行ったりはしませんが。 ▲到着してすぐ折り返し東京行きになっている 次の列車に乗るまで30分ほどあったので近くのコンビニでちょっと買い物。 すでにお昼が近いので軽くピザまん買ってその場で食べてから駅に戻ります。 妙な乗り換えで鴨川へ 駅に戻ってほどなく次に乗る列車が到着しました。 外房線の各駅停車、勝浦行きです。 1日目に引き続き、またもやこの209系電車のお世話になります。 でも、この電車はすぐには発車しません 後続の特急わかしお7号 安房鴨川行きを先発させてから発車します。 特急が発車したので列車に乗り込みます。 この特急、ちょっとした伏線だったりします。 列車はようやく発車。 今まで複線で来ましたが、上総一ノ宮からは単線です。 とは言っても次の東浪見(とらみ)までの一区間だけ。 東浪見から長者町まではまた複線に、長者町から御宿まで単線に・・・・ そして御宿から勝浦まではまた複線と、単線と複線を繰り返し走って行きます。 ところでこの209系電車の窓の下・・・ なんとボルト丸出し。 ドライバー持ってたら簡単に解体できそうですね。 元々この電車は、京浜東北線で走ってたことは第1回でも触れました。 房総地区に転属されるにあたって短距離利用客がメインである通勤路線から長距離を乗りとおす人が多い近郊路線へと用途が変わるため、それに合わせた改造が施されたです。 まず長距離乗車に耐えるため、トイレを設置。 そしてオールロングシートだった車内は一部が横須賀・総武線のE217系や東海道線・宇都宮線などのE231系に装備されているものと同様のボックスシートに交換されました。 長距離乗るなら前向きの方が気持ち的に楽ですからね。 このむき出しのボルトはロングシートの座面に後ろにあった時の名残。 製造当初はこんなところを走らせるなんて想定してなかったでしょうね。 なにしろ、「寿命半分・コスト半分」というコンセプトで造られた電車。 京浜東北線で10年ほど使命を全うさせたらそのまま重機に食われることになってたはずなのに生き残ってしまった。 そして今来るはずのなかった第二の人生を今歩んでるのでした。 勝浦に到着するとわずか2分で安房鴨川行きの列車に接続します。 これでいよいよ鴨川に脚を踏み入れることになります。 って・・・ 特急型車両が待機してるじゃないですか! これなんと、さっき上総一ノ宮駅で見送った特急わかしお7号なのです。 時刻表を確認すると勝浦から普通列車になってました。 これなら特急を勝浦どまりにして今のってきた普通を安房鴨川行きにすれば良いような気もしますが、多分安房鴨川での折り返しを考慮してるんでしょうね。 ▲客室はこんな感じ てことで、1日目の成東→銚子に続いて2度目の特急型車両での移動です。 走り出してすぐ海が見えてきます。 勝浦市から鴨川市にかけてそこらじゅうに海水浴場があって夏は海水浴客でにぎわってるのでしょうか。 ▲なぜか振り仮名の部分が貼り直されてる駅名票 行川アイランド(なめがわあいらんど)駅を発車するとトンネルにくぐり、 ついに鴨川市内に入ります。 集落の向こうに海が! だけど天気悪くて眺めはイマイチ・・・・ 鴨川入って最初の駅は安房小湊(あわこみなと)です。 この小湊っていう地名。 1日目に乗った小湊鐡道の小湊って言う名前は実はここに由来しています。 元々はこの小湊まで延伸することを夢見てその名前にしたとか。 結局断念しちゃいましたがその名残が今も会社名として残ってます。 ▲なぜ肝心なとこでピンボケしちゃったのか 安房小湊、安房天津と停車して電車はついに終着駅 安房鴨川に到着しました! 外房線の終点であると同時に内房線の終点でもあり、 両線の境目という位置づけという駅です。 ちなみに当駅を跨いで運転される列車は現在ありません。 ▲トイレの前にある貨物用側線だったものと思われるがなんかメンテナンススペースが出来てる? 本来ならここで3分接続で内房線の列車に乗れますが せっかく来たので見送ってちょっと駅から出てみます。 鴨川と大衆食堂と不思議な談笑 なにかおもろいもんあるかな!? ただそれだけのために降りた我々に待ち受けていたのは駅前の交差点の反対側にある本屋。 鴨川にある書店だから鴨川書店! なんともわかり易い! いや、なんでこんなものが・・・・ 見たところスロットゲームのようです。ちゃんと動くのかな? なんだかかわいらしいバス。 鴨川のコミュニティバスだそうです。 ちなみにここは鴨川日東バスというバス会社の本社操車場。 東京方面へ向かう高速バスもあります。 そして歩いて目に付いた小さな食堂。 なんかこれ、キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!って感じです。 こういった地元の大衆食堂にはネタが詰まっている・・・・気がする。 昼もまだだしここで昼食をとることに決めました。 ガラガラ・・・・ 「いらっしゃいませ」 ※イメージです 店内には店主さんと1人の常連客と思われる年配の方が。 ※イメージです 「親父!特別席に案内してやってくれぃ!!」 と常連客が店主に告げるも、特別席って何?な感じで常連客の方を見る店主。 自分たちも何が何だかわけがわからない。 ただ、店は妙におしゃれでした。 ※もはやイメージですらない 結局、僕らはその常連客が陣取った席の隣に着席。 彼のテーブルにはカクテルの入ったジョッキが置いてありました。 ※絡まれスタート 「今日はどこから?」 と言う定番の質問を皮切りに話はどんどん身の上話へ。 とある企業で働いていた話、 アジアを中心に世界中を歩き回った話、 家族との別居の話・・・・ 聴けば聴くほどこの酔いどれ、タダモノじゃないなという雰囲気が漂ってきます。 「今は何やってるんですか?」 と言った質問に彼は 「今?自由に生きてんの!」 と笑いながら堂々と回答。 どうも今は近くの大学で非常勤講師をしているらしい。 …え、先生なの? そして話してるうちにようやく気付いたことが ※イメry 「おい!この子たちまだ注文してないじゃないか!!」 そう言えば・・・ そんなわけで、ようやく注文したのは自分が親子丼、Jさんがカツ丼 店主に断りを入れて親子丼撮影。 「俺も撮らんの!?」 と言ってきたので 「ブログに載せても良いなら・・・」 と返したら紆余曲折を経てやめることになりました。 この人、地元では相当有名だそうです。 …と自分では言ってましたが、後で店主も同じことを言ってたので多分本当でしょうね。 代わりに撮ったのがこれ 彼がお土産と称し持ってきたトマト 「鴨川のトマトなんですか?」 「さぁ?」 どこ産なのこれ・・・ww こうして喋っているうちになんと次の電車の時間が迫ってきたではないですか。 「こりゃいかん、おい俺も帰るからタクシー呼べ!」 と、僕たちよりも先に店を出てったその人。 まるで嵐の去った後のような顔をした店主にお代を渡し、 鴨川から内房線に乗るんですと言うとびっくりしていました。 内房線の旅は相当長くなりそうです。 鴨川の海から東京湾へ、そしてまたしても 再び安房鴨川駅から。 今度は内房線の千葉行きに乗車。 食堂の店主がびっくりするほどの長い旅が始まります。 安房鴨川を出てしばらくはまだ鴨川市内で鴨川の海が見えます。 むしろ外房線よりも海に近いところを走ってるので海の景色を撮るならこっちですね。 江見(えみ)を出ると南房総市に入ります。 鴨川とはここでお別れです。 ▲千倉と館山の間にある九重駅にて さらに千歳を過ぎると海から遠ざかり、千倉で方向を急転換、内陸をショートカットします。 山を越えて房総半島の西側に出て最初の駅がこの館山(たてやま)です。 この駅で当駅始発の特急さざなみに連絡しており そのためちょっと長めに停車します。 ▲さざなみ10号東京行き発車 館山を発車すると今度は東京湾が集落の向こうに見えてきます。 やっぱり天気は悪いです。 電車は反対列車待ちのためちょっと長めに停車。 内房線は距離が長いだけでなく、こういう交換待ちの長い停車も外房線に比べて多いですね。 ▲奥にみえるのはヤシの木? この辺りも海水浴場が点在してます。 房総半島は西も東も泳げる海が多くて良いですね。 ところで千葉行きの電車の中でまた別の人に絡まれました。 今度は鉄道旅が趣味と思われるおじさん。 旅人は旅人の匂いを嗅ぎつけるんでしょうか。 なんかいろんな写真を見せてくれましたが北は北海道から南は鹿児島までまんべんなく。 これまた人生を自由に生きてるなと思わせる人でした。 降りる駅が近づいたので、お礼を言って降りるとすぐさま他の人に絡んでる姿が・・・・やれやれ・・・ 止まった時が動き出す。「久留里線」 安房鴨川から2時間かけてたどり着いた駅はここ、木更津駅。 この車庫のレトロな車両たちから醸し出される雰囲気の通り、ここにはまるで昭和のころから時が止まったままのような路線が出ています。 それがこれから乗る、久留里線(くるりせん) 乗る列車がやってきました。 ▲キハ38 久留里線の上総亀山行きです。 これに使用されるのはキハ37形とキハ38形の2両編成。 どちらも国鉄時代でも末期に造られた車両ですが出自が異なります。 ▲キハ37 キハ37はそれまで長らく一般型気動車の決定版であったキハ40系列の後継車両として開発されました。 しかし時代は国鉄末期、冬の時代の真っただ中。 5両ほど造られたものの赤字路線や第三セクター移管が進んだ影響で新型が要らなくなるほど気動車が余ってきたので完全量産に至るまでにプロジェクトが打ち切りになってしまいました。 一方キハ38は八高線で使用されていた通勤型気動車、キハ35をサービス向上のために改造した車両です。 通勤ラッシュにも耐えれるように片側3ドアなのが特徴です。 八高線の一部電化と非電化区間での新型気動車導入に伴い、この久留里線に転属してきました。 木更津を発車した上総亀山行き列車はしばらく平坦な田園風景の中を走ります。 じょじょに日が傾き始めてうす暗くなってきています。 2012年、久留里線はめでたく開業100周年を迎えましたが、3月17日のダイヤ改正であるシステムが廃止になりました。 ▲久留里駅で列車交換 それはタブレット閉塞というもの。 閉塞とはなんぞや?と思う方もいるかもしれませんので軽く説明すると、 「線路をいくつかの区間に分けて、1つの区間に1つの列車しか入らないようにすることで安全を確保するシステム」 というものです。 現在だと信号機がその閉塞の区切りとなっていて、信号から次の信号までは原則1本の列車しか入れないことになっています。 その入れるか入れないかを赤信号や青信号で表しているわけですね。 じゃあ、タブレット閉塞とは? 今のように信号を使って自動的に制御できなかった時代に、人が考えついた知恵です。 1つの閉塞区間にそれぞれ通行票とも呼ぶべきものを1つ設定しておき、ここを走る列車は必ずその通行票を持っていく。持ってない列車は通行を認めない。 通行票は1つしかないので必然的に1本の列車のみがその閉塞を通ることができるわけです。 その通行票が「タブレット」と呼ばれていました。 久留里線ではつい最近までこの方式を採っていたのです。 この久留里駅のように交換駅でこのように先頭車同士が向きあうようにホームが設置されているのは、ここが閉塞の区切りであり、運転士さんがお互いにタブレットを交換して新たに閉塞に入って行くのを容易にするためだとされています。 久留里を過ぎると山の中に入って行き、終点の上総亀山に到着。 すっかり日が暮れてしまいました。 駅のフェンスにはこんな幕が。 長い歴史を持つローカル線に起きた変化。 タブレット閉塞を廃止して新たに設置されたのはATS。 ただし最近主流のATS-Pではなく、昔からあるATSです。 これまた時代に乗り遅れているような気もしますが、久留里線にとってはこれだけで大きな出来事でした。 長らく進化から取り残された久留里線。 今年ATSが設置されたことは今までずっと止まってた時が動き出した瞬間だったのです。 さらに2012年には新型ディーゼルカーを投入しこのキハ37、38を置き換える話も出ています。 古き良きと言われることもありますが、そう言えるのもあとわずかなのです。 再び内房線に乗り房総半島1周走破 上総亀山からすっかり夜の久留里線を引き返して木更津へ。 20分の接続で総武線直通する快速東京行きに乗車。 ▲なんか車内につりさげられてた広告 もうだいぶくたびれた感がありましたが、蘇我に停車した時点で内房線を全線走りきったことになるのでこれで房総半島1周完了です。 後はそのまま乗り続けて終点の東京へ。 総武線の電車は総武地下ホームに到着です。 なにやら意外と達成感がないまま改札を出て、帰りの新幹線のきっぷを購入。 ここまで一緒に回ってきたJさんともお別れです。 いやはやお疲れ様でございました。 東京駅の駅弁屋ではもうこの時間ほとんどが売り切れになってました。 唯一買えたのが東京も千葉も全く関連性のない、奈良名物「柿の葉寿司」。 見た目では何が何やらわかりませんがアジ・サバ・サケ・タイがそれぞれ2貫ずつ入ってます。 これが売れ残ってた理由がわかりました。 これじゃおなか減るわ・・・・・・・少なかったのです。 そんな最後とほほな感情にさいなまれつつ、名古屋まで帰ったひいらぎなのでした。 Lap2終わり 前回に戻る 入り口に戻る おなまえ: ひとことあればどうぞ:
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増加率について(2014/3/13現在)生命力 持久力 体力 記憶力スロット数 詠唱速度 筋力 技量 適応力 理力 信仰 コメント 増加率について(2014/3/13現在) 生命力 20までは1増加するごとにHP+30 21から50までは1増加するごとにHP+20 持久力 20までは1増加するごとにスタミナ+2 21からは1増加するごとにスタミナ+1 体力 29までは1増加するごとに装備重量+1.5 30から49までは1増加するごとに装備重量+1.0 50からは1増加するごとに装備重量+0.5 記憶力 スロット数 値 スロット数 10 1 13 2 16 3 20 4 25 5 30 6 40 7 50 8 60 9 75 10 詠唱速度 80まで詠唱速度が増加する 筋力 41以降は関連パラメータの増加率低下 技量 41以降は関連パラメータの増加率低下 適応力 41まで敏捷性増加 強靭度獲得 理力 41以降は関連パラメータの増加率低下 信仰 41以降は関連パラメータの増加率低下 コメント 名前 素晴らしい、適応38の詳細が知りたい - 名無しさん 2014-03-13 01 57 10
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ステータス詳細体力 記憶力 持久力 筋力 技量 耐久 理力 信仰 ○○キャラ作りたいけど、素性は何にしたらいい? とりあえず何を上げたらいい? 一例 コメント 細かいステータス情報は各種レベル情報へ ステータス詳細 体力 体力 HP 前比 10 573 - 20 793 +220 30 1,100 +307 40 1,325 +225 50 1,500 +175 30が成長率のピークで、そこから体力を上げれば上げるほど成長率が落ちてくる。 51以降はほとんど成長しなくなる。 最終的には体力30~50程度にはしたい 記憶力 10→1個、12→2個、14→3個、16→4個、19→5個、23→6個、28→7個、34→8個、41→9個、50→10個 今作は、理力や信仰が習得や威力に影響しない呪術が優秀 ホスト以外のファントム(白黒問わず)として参加する場合は エスト瓶が使えず、奇跡か人間性でしか回復できない点を考えると こだわりがなければ、戦士系キャラでも少しは上げた方がいい 戦士系なら12あれば充分、魔法系なら23くらいが目安になる 持久力 40でスタミナ160になり、41以上は持久力を上げてもスタミナは一切上がらない。 装備重量は41以降も伸び続け、出血耐性は30ほどでほぼ伸びなくなる。 スタミナは立ち回りや攻撃チェイン数に直結するため、スタミナの限界値である40まで伸ばす人が多い 魔法キャラでも40とは言わないが、ある程度はあった方が楽。 また今作はローリングが3段階に分かれるため装備重量も重要。 筋力 40までは武器の筋力補正に大きく影響するが、それ以降はほとんど伸びない。 初めのうちは装備条件を満たす程度に抑え、体力や持久を満足行くまで上げた方がいい。 40以上でも上昇する能力補正は「A」、「S」。 「B」以下は5くらい上げないと補正されない。 名称 武器種 攻撃力 補正 強化 デーモンの大斧 大斧 114 A 普通 クラブ 槌 87 A 普通 ラージクラブ 大槌 135 A 普通 竜骨の拳 拳 95 A 竜 装備条件に40以上を要求するものは多いが、補正がA以上というものは実は少ない。 技量 筋力と同様に40までは武器の技量補正に大きく影響するが、 それ以降は「A」、「S」以外はほとんど伸びない。 やはりこれも同様に序盤は装備条件を満たすために上げるに留めるといい。 なお、筋力と技量は基本的にはどちらかに特化したほうがダメージの伸びが良くなる。 筋力20、技量18など、両方を高い基準で要求する武器もあるにはあるが、その場合も ボーナスがかかるのはどちらか片方のみということが多い。 両方に振る場合はよく考えてからにしよう。 また、攻撃魔法の発動速度にも影響する。 こちらは45で最速になる模様。 名称 武器種 攻撃力 補正 強化 プリシラの短剣 短剣 80 A 竜 絵画守の曲刀 曲刀 76 A 普通 ショートボウ 弓 31 A 普通 ロングボウ 弓 36 A 普通 ファリスの黒弓 弓 34 S 普通 筋力補正よりはいくらか多いがそれでもそれほど多くはない 耐久 一切振らなくていい能力。 毒耐性は上がるが装備や指輪での防御力上昇に比べて、微々たる防御力しか上がらない。 防御面を強化したい場合は、体力と持久力を上げるべき。 耐久を上げるより、持久力を上げて重たい防具を装備した方が結果的に防御力が高くなる。 理力 大きな目安となる数値は15、31、36、40、44、50 15は『強い魔法の盾』の必要値で非常に便利魔術 31は追尾する『ソウルの塊/結晶塊』が5発生成できるようになる数値 36は『ソウルの槍』、44は『ソウルの結晶槍』の必要理力となっている 魔法武器や魔力武器を扱いたい場合は40で止めると効率が良く、41以降はほとんど伸びない 魔法威力を上げたい場合は50まで上げると効率が良く、51以降はほとんど伸びない 信仰 信仰の目安値は12、18、28、40、50 12は『回復』の必要値で、ファントムとしてマルチプレイする際に自力回復する数少ない手段であるため 18は『穏やかな平和の歩み』の必要値。特に対人では猛威を振るう 28は『神の怒り』の必要値。本作では3回しか使えないが、非常に発生が速くダメージも強力 神聖武器や邪教武器を扱いたい場合は40で止めると効率が良く、41以降はほとんど伸びない 魔法威力を上げたい場合は50まで上げると効率が良く、51以降はほとんど伸びない ○○キャラ作りたいけど、素性は何にしたらいい? 現時点で分かっている情報内であえて言うなら 筋力戦士→山賊 技量戦士→放浪者・狩人 魔法戦士→呪術師 信仰戦士→聖職者 純魔術師→魔術師 辺りで始めれば不要なステータスを切り捨てて回避できると思います。 初期ステータスが平均的な持たざる者、騎士、盗賊あたりで始めると 目指す方向性によっては余計なステータスの高さでレベルが無駄に上がる可能性も。 とりあえず何を上げたらいい? どの能力を上げていいか分からない人はとりあえず防御面を強化するといいでしょう。 戦士キャラであれば体力30~45、記憶16、持久40を目指し、 途中で装備したくなるような武器防具を拾ったら それに合わせて筋力や技量に振っていきましょう。 炎武器や雷武器など、攻撃力がステータスに一切影響しない強力な武器があるため 筋力・技量は後回しでも構いません。 魔術キャラや信仰キャラの場合、まず習得を目指す魔術・奇跡を決めてから その必要値を目指して上げるといいでしょう。 魔術の場合、理力30まではトントンと威力が上がっていくので どこまで上げるか悩むのはそれからでも遅くはありません。 一例 体力45・記憶16・持久40・筋力12・技量10・耐久12・理力40・信仰8 素性が呪術師でSL100で魔法戦士タイプ 体力40・記憶16・持久40・筋力16・技量12・耐久11・理力8・信仰40 素性が聖職者か山賊でSL101で信仰戦士タイプ 体力40・記憶16・持久40・筋力10・技量40・耐久12・理力15・信仰8 素性が放浪者でSL98で技量戦士タイプ 体力30・記憶23・持久25・筋力12・技量10・耐久12・理力50・信仰18 素性が呪術師でSL97で魔法使いタイプ コメント 名前 お前ら初心者過ぎる - 名無しさん 2015-08-15 12 16 16 失礼、ミス - 名無しさん 2013-12-20 19 13 24 アンバサ - 名無しさん 2013-12-20 19 13 00 100の技量と信仰型戦士つくろうとかんがえてるんすけど、誰か教えてください - 名無しさん 2013-11-16 21 56 15 ? - 名無しさん 2013-11-02 18 00 17 g - y 2013-11-02 17 56 00 あとみんなレベルカンストしちゃ駄目だよ(笑)俺カンストして侵入全然できないもん(笑) - 名無しさん 2013-09-08 23 40 53 ↓たしか上質になるんだっけ? - 名無しさん 2013-09-08 23 39 29 技量系で筋力あげたらどうなるの? - 名無し 2013-08-21 21 00 11 忍者は、技量中心でいいんじゃない - ヒトサラシ 2013-05-06 17 36 45
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過去の質問集 初期振り関係の相談 *この項目はアップデートによって非常に大きく左右される事柄、情報です。参考にする際は十分に注意していただくようお願いします。 初期振り関係の相談 [#b846c977] 忍者について [#e7b5d158] メッセージ [#jce3e34d] 鍛冶屋の知力 [#k8e1ee15] メッセージ [#o6db6096] 陰陽師での所属勢力 [#r372ff95] メッセージ [#g277dbc0] 生産メインの鍛冶屋初期振りに関して [#te1bd1b1] メッセージ [#ef8ce101] 軍学侍について [#fe574cee] メッセージ [#ia4d31e1] 僧侶の初期振りについて [#mcc1260b] メッセージ [#b44fc59b] 侍の初期振り [#yf9be5a0] メッセージ [#p990a8cf] 忍者の初期振り [#b6c64d4d] メッセージ [#gd3bcb93] 僧の初期振りについて [#v9027591] メッセージ [#tcee2064] 忍者の初期振り [#v5f6d098] メッセージ [#b00e4bbd] 僧の初期振り [#l549202e] メッセージ [#f12c0b0e] 技能のスロット数 [#vaa3581a] メッセージ [#j5f2a804] 軍学侍の初期振り [#k2fe7dc2] メッセージ [#j7fd9086] 鉄砲鍛冶を作りたい [#aa293b58] メッセージ [#ned9f067] 初期振りについて [#vc424f5b] メッセージ [#v053b031] 鍛冶作成について [#p8e9c282] メッセージ [#xda2c1bd] 神職の初期振りのこで [#b6cf4c6c] メッセージ [#ydbe52f5] 鉄砲鍛冶屋の初期振り [#n245487b] メッセージ [#cc7c5520] 召還陰陽のことで [#td98d43c] メッセージ [#ife00f83] 武士道教えてください [#i4edb7bd] メッセージ [#tcc3c8dd] 鍛冶屋の知力 [#c4a7f43b] メッセージ [#j7b25cde] 鍛冶屋を始めようかと [#f1fd812a] メッセージ [#k8fb6015] 薬師の初期フリについて [#n2497a2f] メッセージ [#gbed8289] ボイス [#c2c76078] メッセージ [#f5040665] キャラ作成時のキャラの声 [#raed7ff4] メッセージ [#r714ba24] 女性キャラの声 [#qf504490] メッセージ [#ie3fc9cd] 武士道侍の初期振り [#x73d47c3] メッセージ [#wc774ce2] 僧兵の初期振り [#vadd9f69] メッセージ [#ra1134c1] 鉄砲鍛冶の初期振り教えてください [#hb147679] メッセージ [#b9dbbda8] 術忍 [#xb3fb4aa] メッセージ [#zfd51993] 初期振りについて [#m7912a1b] メッセージ [#bdcc2466] 武芸侍のオススメ [#o22e5ec2] メッセージ [#f3b8bb78] 盾鍛初期振り [#g382904b] メッセージ [#uf90df72] サポに徹する術忍のおすすめ初期振り [#u1aa04ab] メッセージ [#qc0081d5] 侍 知力 初期振り [#b443a2b1] メッセージ [#ia26e0f0] 忍者について ページ 質問箱 投稿者 ヘル 状態 完了 投稿日 2006-08-01 (火) 09 19 39 メッセージ 初めまして〜早速お願いします〜〜 ?忍者の暗殺奥義ですけど、暗殺奥義の参のなかに滅殺閃・極っていう技能ありますよね?この技能は暗殺乱舞より劣ってるんですか?それか滅殺閃・極のリスクが強すぎて誰もとってないてことですか?掲示板で全然見ないんですけど・・もしくゎ、暗殺奥義の参のナカでも技能の強さは 技能1<技能2<技能3<技能4 で分けられてるんですか?っという質問です。 ?忍者のステータスをどのように振り分けたらいいか、よいうことです>< 暗殺アタッカーになるためのステ振りをお願いします〜 ちなみに技能は上に書いたような滅殺閃・極とかを対人戦とかで使っていきたいと思っています。つまり、対人特化にしたいって感じですね〜とゎいっても対人だけじゃないので、普通の狩りができるように作りたいですね〜>< ?対人メインの狩りのための技能は何をとればいいか、ということです。調べてもなかなかでてこないので・・・(調べ方が悪いのかな)とりあえずお願いします〜^^ A1 自身の生命力を定率消費するため、通常の狩りで使う機会はほぼありません。通常の殴りでダメージが通りにくい敵に対して使う機会はあります。威力としては殴り+消費した生命分をダメージとして上乗せ、です。2、3については仕様変更がある度に変わる可能性もあるためお答えできません。 -- ななし侍さん 対人戦で使う機会ありますか? -- ヘル 対人戦では入れないですね。自分の生命減っちゃいますから、使用後、一撃で死んでしまいます。(対人戦では回復も望めないですから) -- rr 対人で滅殺閃が入ってる実装であっても、、使用するとすれば相手がソロであり尚且つ防御中に限られます。 -- rr 対人ですと、一撃で倒す自信がある場合は、かなり有効な技能です。対人において半減するのは殴りのダメージ部分だけなので(消費生命によるダメージは対人でも半減しない)、付与によっては一撃で2000-3000ダメージ出すことも可能です。 -- ななし侍さん 技能の強さは、目録の順番と基本的に関係ありません。暗殺乱舞と滅殺閃・極でも強さは時と場合次第なので、どちらが強いとは言えません。 -- ななし侍さん 雑魚狩り(修得除く)と対人戦で滅なんて使ったら明らかにハズレなんですが^^; -- ななし侍 皆さん返信ありがとうございます^^対人で一撃で潰せそうな暗殺奥義ありますか?陰陽師でしたら「太極」のような存在です。 -- ヘル そもそも対人では「消費生命のダメージすら半減」なので、生命が低い相手じゃないと使えない。ダメージのみなら神魔滅殺がいいかな。対人でも2000↑いくので。 -- ななし侍さん 前から疑問に思ってたんですけど暗殺奥義参のナカでは技能の強さは関係ないらしいですが、暗殺奥義・弐と暗殺奥義・参とではやっぱり参のほうが強さはあるんじゃないですか?それとも、暗殺奥義・壱や弐、参はただの番号であって参になるほど強くなっていくっというのではないのでしょうか?質問攻めで申し訳ありません;; -- ヘル 暗殺1の神力と暗殺3の神力・改では改の方が強力だし自分の攻撃力の強化として3の目録の技能を覚えることは重要 -- ななし侍 なるほど・・・それなのに、奥義弐の神魔滅殺は滅殺閃・極より強いんですか? -- ヘル 滅殺閃の威力は自身の生命力に大きく左右されるので使う人の生命力次第ですね、生命力が大変高く攻撃力があまり高くない人なら神魔よりダメージ出る可能性はあると思いますよ。 -- ななし侍さん 神魔滅殺と滅殺閃・極は性質が違う。攻撃力依存の神魔滅殺、大旨生命依存の滅殺閃・極ではステータス次第でどちらが強くもなりうる。例を挙げれば「攻撃力:低、生命:高」の状況なら滅殺閃・極の方が強い、「攻撃力:高、生命:低」の状況なら神魔滅殺の方が強い。両方低かったり、両方高かったりした場合は細かい数字によるので例に挙げにくいから割愛 -- ななし侍さん 攻撃力減らして、生命力高くしてたら、やっぱり狩りとかも大変になりますよね?それとも、生命力で狩りできるような技能あるんですか? -- ヘル 通常狩り&ボス(アタッカー枠)腕力装備主体で神魔・乱舞・神力メインで攻撃。ボス(サポート枠)生命知力装備でサポート個体数が減って安定してくれば滅殺・極で攻撃参加 -- ななし侍 ステータスや装備次第なのでどっちが強いとか聞かれても答えは出せないです。キャラを作ってどの技能がどんな使い方を出来るのか実際に体験してみたらどうでしょうか? -- ななし侍さん 滅殺・極でかなりの高ダメージを出したい場合はステータスの耐久をだれくらい振ればいいですか? -- ヘル 滅殺・極で「かなりの高ダメージ」は期待できませんよ。 防御力が非常に高く、通常の攻撃では有効な打撃を与えられないような敵に対して使う特殊な技ですし。 それから通常の狩りで使った場合は「ハズレ」と思われます。戦闘終了後に回復必須ですし、使うたびに残生命力が危険域に達するので回復職が緊張しっぱなしになります。 -- ななし侍さん 要は、時と場合、相手によって向いている攻撃技能、向かない攻撃技能がありますので、それを使いこなせてこそ忍者として役に立てるのではないでしょうか。 -- ななし侍さん 滅殺・極で対人で3000↑出せるようにして、あとは暗殺乱舞や神魔滅殺などで狩りをしていく・・・というような感じにしていきたいのですが、はじめの初期振りはどうすればいいのでしょう?どのくらいの割合でレベルがあがるにつれて力と耐久をあげていったらいいでしょうか? -- ヘル ステータスここを見れば自ずとわかる -- ななし侍さん 対人の滅で3000以上なんて攻撃700生命4000の廃忍者でも無理 -- ななし侍 上でも書いてありますが、対人では、ほぼ全ての攻撃のダメージが半減のため、3000出そうとしたら、通常のNに6000ダメージ与えるのと同等になります。そのため、生命5000↑あっても滅では無理です。もちろんパラメーターの限界で忍者が生命5000↑行くことも無理ですが。 -- ななし侍さん そうですか・・・でゎこの場合は攻撃10、耐久10でいいでしょうか? -- ヘル 連レスですみませんが、忍者の技能で3000↑を対人で出せる技能ってあるんですか?もし出せるなら、出すために初期値をどれくらいにしたらいいんでしょうか? -- ヘル 腕力10でサーバーでもトップクラスの廃忍者なら神魔滅殺で出せるかもしれませんね。もっとも敵の妨害にあって九割方打てないと思いますが。 -- ななし侍さん ちょっと対人のダメージについて書き込みしたのですが、確証が持てないため検証してから、また書きます(。。 -- ななし侍さん 初期耐久4でも生命知力装備で滅使うときは生命3300くらいはあるしそこまでアタッカーとして与ダメージにこだわってるなら腕力10器用10にしておけ。今は器用パッチあるから器用10じゃないと限界突破できん -- ななし侍 鍛冶屋の知力 ページ 質問箱 投稿者 鍛冶屋です 状態 完了 投稿日 2004-10-24 (日) 21 42 37 メッセージ 戦闘メインの鍛冶屋を作りたいのですが、初期振りで知力に振った方が良いんですか? 先輩方のアドバイスお待ちしています。 なくても困らないです。知力に振るとスロットのふえが早いです。そして最終的なスロットの数が違ってきます。鉄砲鍛冶にしたいのなら「雨よけ」「早込め」の技能もほしくなるのでスロットが多い方がいいのですが、潜在能力を上手く振ることでスロットを増やす事が可能です。何より12月にはレベルキャップが上がりますから、それに伴ってレベルアップごとにスロットも増えるのではないでしょうか。 -- 陰陽師での所属勢力 ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2004-05-26 (水) 07 08 24 メッセージ 最近始めたのですが、 どこかで話を聞いたのですが、 陰陽師で始める所属勢力は今川か斎藤が良いと聞いたのですが、 理由は 方士の匠参 が売ってなくこの勢力所属でしか手にはいらないということと、上位目録が充実しているということで、そういうことをいっているのでしょうか? 詳しく教えていただくと幸いです。 目録が理由なら、最近は足利では・・・。 -- てん 風と匠が手に入りにくいです(売りがあっても高い) そういう意味では朝倉もありかと -- 鉄砲陰陽 匠を含め目録は足利が揃っています。足利がまだないころは今川,斉藤も良い感じでした。全部揃えたいなら出奔はある程度覚悟しないとだめかも。 -- 鼎白扇 生産メインの鍛冶屋初期振りに関して ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2004-05-25 (火) 12 39 20 メッセージ 現在、1stを尾張侍にてプレイしている者です。 皆さんのご意見を拝聴したく、書き込みさせて頂きました。 ゲームを始めて、そろそろ1ヶ月が経過し、2ndを作成しようと考えております。 今のところ、2ndは生産をメイン(1stの侍用の武具、防具調達、鍛錬等)とした鍛冶屋(尾張)にしようと考えているのですが、生産をメインとする鍛冶屋の、初期ボーナスポイントはどのように割り振れば、最適なのでしょうか? 皆さんのご意見をお聞かせ下さい。よろしくお願い致します。 生産メインとの事なので、器用10魅力5は振った方がいいと思います。あとは好みですかねぇ -- 鉄砲陰陽 後は荷物がたくさん持てるように腕力に振っておくといいかもね^^ -- 無敵 早速のご回答、ありがとうございます。皆さんの意見を参考にさせて頂きます。 -- 質問者 軍学侍について ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-03-04 (金) 12 49 25 メッセージ 今軍学侍を作ろうと思っているのですが、初期フリに悩んでます^^;勢力はどこでもいいので。後悔しない初期フリをどなたか教えてください。 魅力に5、知力を10、残りは耐久と魅力に、というのが手堅いかと。パッチ1つで変わりますが。 -- 軍学なら 知力10 残り耐久かな 腕力はいりません。 N買いで損をしたくないなら 魅力5で -- もちろん知力10、自然回復量に影響する魅力と生命力に影響する耐久にお好みで。 -- 僧侶の初期振りについて ページ 質問箱 投稿者 僧侶に興味あり 状態 完了 投稿日 2005-02-26 (土) 00 54 40 メッセージ 今から僧侶をはじめようかと思うのですが、初期振りをどうしたらいいのか困っています。 どなたか、僧侶の初期振りについて詳しく教えては頂けませんでしょうか? 一応生産、戦闘も出来る僧侶にしたいと考えています。 NPCとの売買でぼったくられないようにとりあえず魅力を5に。あとは勢力にもよりますが、特化を考えて振ればいいと思います。仏門なら耐久・知力、僧兵なら腕力・耐久、密教は魅力かな(?)。 -- 生産に特化したいなら 器用10振りは必須です。 -- 知力はスロット数に影響するので大切ですし、僧侶は耐久も必要。。。 -- 回答ありがとうございます^^ -- 僧侶に興味あり 生産と戦闘の両方をこなしたいのであれば、ステータスを特化させる事は不可能です。斉藤家あたりで作って、4 4 6 8 8なんてどうでしょう? -- 侍の初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-04-28 (木) 17 45 36 メッセージ 上杉で侍を育てようと思っています。武芸侍希望で腕力は10にしようと思っているのですが、その他どの能力に振ればいいと思うか色々とご意見ください。 スロット10を目指すならば知力6もしくは知力5振りで潜在で知力7振り、あとは耐久か器用に好きなように振るといい。 -- 忍者の初期振り ページ 質問箱 投稿者 伊賀忍者 状態 完了 投稿日 2004-11-24 (水) 20 02 09 メッセージ 現在、忍者の初期振りについて悩んでおります。皆様のご意見をお聞かせ下されば幸いです。 現在考えている忍者の初期振りは以下の通りです。 所属国:伊賀忍 腕力:8 耐久:4 器用:9 知力:5 魅力:3 器用に9振っておりますが、腕力9器用8というのも考えております。 お聞きしたいのは、上記のような初期振りでアタッカーの役割が担えるのかどうか、ということです。 「アタッカーならば腕力10が当然」という意見をよく聞きますが、技能枠や合戦での忍者の役割のことを考えますと、 知力5は必要では、と(個人的には)考えます。 やはり、アタッカーを目指すならば知力に振らず腕力10器用10が必須なのか、それとも8や9でも担えるのかどうか、 皆様のご意見をお聞かせ下さい。 よろしくお願いいたします。 うーん、今の流行としてはアタッカーは二刀侍が重宝されますよね^^;準備なしで不意並の攻撃繰り出すわけですから>< まあ、そんなおいらも忍者をアタッカーとして育てて来たのですがw当方の初期振りは 腕9 耐4 器10 知5 魅2です^^ 知力はやはり必要でしょうね〜^^忍者は気合使いますから;; -- 風雲忍者 ご意見、ありがとうございます。なるほど、魅力2にして腕力・器用共に9という案も考えられますね。勉強になります。 -- 伊賀忍者 僧の初期振りについて ページ 質問箱 投稿者 初心者僧侶 状態 完了 投稿日 2004-11-17 (水) 12 17 23 メッセージ 織田で、僧をやろうと思っているのですが初期振りを教えてもらえませんか??生産もそこそこやりたいとおもってます。 好きに振ってください。店売りで赤字を少なくしたければ、魅力は最低でも5必要です。 -- 生産重視か戦闘重視か、戦闘ならどんな役割を目指すかで初期振りは千差万別です。また、どんな振りが良いかも、パッチ1つで変わります。よって、自分の好きに振ってください、というしか(不親切なようですが)できません。 -- I 知合い僧が言ってました「僧なんて初期振り関係ないよ;;器用振っとけばよかった><」ってwメインになる技が知力や魅力にあまり影響しないとの事wまあ、賛否両論でしょうが^^参考にされるもされないもご自由にどぞー^^ -- 忍者の初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-06-08 (水) 08 08 35 メッセージ 忍者を作成しようと思っているのですが、初期振りに悩んでおります。こちらのほかのレスも見させて頂きましたが、魅力などにも振った方がいいのでしょうか?1stではないですが、まだまだ初めて日が浅いので忍者には何が重要なのかがいまいちわかりません。色々とご意見ください。 参考までに、特化【暗殺】腕力>器用>知力、【忍法】腕力>知力>器用、【秘術】知力>器用>腕力あたりの初期振りが妥当かと思います。耐久と魅力は不要と存じます。 -- 忍忍 生産するなら魅力最低5、出奔するなら7、潜在でも上げれますが、それでも2以上にしときましょうね -- 伊賀出身忍者 レスありがとうございます。とりあえず特化は今の所、忍秘術でいこうかなと思ってるのですが、器用はあげとくべきですかね? -- 術忍ですが、腕力と知力をMAXにすべきと思います。術忍といえど殴りが9割(特に普段の狩りでは)ですし、器用は現時点で意味がないステータスです。忍は器用はほっといてもグングン伸びるし、器用が高すぎると空振りしますし・・。 -- 忍術 ちなみに私は知力10腕力8(武田)です。どこかの国では10 9にできる国もあるみたい。 -- 忍術 僧の初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-06-11 (土) 13 36 08 メッセージ セカンドに僧をやろうかと検討中です。そこでどんな初期振りがいいか教えていただけませんか?人が多いので斉藤で始める予定です^^ 僧は器用に振っとけばいいんではないかな。僧は耐久・知力に振ってもあまり変わらんような気がしますよ^^ -- 破戒僧にするなら腕力と耐久がいいかな -- 仏門にするならある程度の技能枠が欲しいので知力もいいね -- みなさんありがとう^^ そこで質問ですが、僧はどの特化技能を習得すれば誘われやすく徒党で役に立ちますかね? -- 今、人気があるのは仏門ではないかな。いずれにせよ僧は誘われにくいのが現状ですが^^; -- 僧兵は下手な忍者より強いことがあります、密教は派手な術を使えます、仏門は僧の中では一番誘われますが死ぬことを求められます -- 技能のスロット数 ページ 質問箱 投稿者 ???? 状態 完了 投稿日 2005-06-16 (木) 11 54 27 メッセージ 新しく侍で始めようと思ってるんですが、知力6の初期振りでレベル50の時に技能のスロット数7になるんでしょうか?(潜在能力とか無しで) 知力6でスロット数6だと言う人がいたり、7だと言う人がいたりで混乱してます。 ホントはどっちなんですか? ↓では6みたいですが・・・誤差? http //www.geocities.co.jp/Playtown/6755/nobon_status.html ここの計算機で出るステータスと実際とでは、2程度の誤差が出る場合がある。 また、陰陽師の腕力と耐久と魅力、薬師の腕力と魅力は、そもそもの計算式が間違っているため信じてはならない。 Lv50の時点でのステータスは、生命と気合と各属性はLv50の状態に、腕力〜魅力はなぜかLv51の状態になるので、おそらくスロット7だとは思われるが、仮に枠が6であっても潜在で知力を1上げれば枠は増えるだろう。 -- 知力初期振り6でやってる、LV52の侍です^^ -- 送信してしまった^^;↑のLV52の侍です^^ 知力6振りでLV50でスロット枠は7になりますよ^^潜在で2個振って、現在9ですから^^ -- そ〜ですか、ありがとうごしました。6振りでやってみます^^/ -- ???? 軍学侍の初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-06-02 (木) 20 46 33 メッセージ セカンドで軍学侍をやろうと検討中ですが、やはり知力と魅力を優先するんですか? それだと攻撃力のない弱い侍になりそうで。。。 軍学侍は攻撃、防御は考慮しなくていいんですかね?是非教えてください^^ こことか -- 過去の質問箱弐拾四 ありがとうございます。知力と耐久が優先なのは分かりましたが、耐久に振り分けるということは、軍学侍は時には盾をする必要があるということなんですか?それともただ死ににくいようにするためですか?盾は興味ないので盾をやる必要があるなら軍学はあきらめます;; -- 軍学はサブ盾をやることが多いので嫌でしたら諦めたほうがよろしいかと -- 侍である以上、盾は要求される。特化で2刀武芸であれば、盾を求められることは少ないだろうけど、そこまで到達するまでは盾という認識をしといた方が無難。軍学目指すならなおさら攻撃<盾の認識が強いかと。 -- 召喚陰陽師 どうもありがとうございます^^ じゃあ2刀武芸目指します。ちなみに2刀武芸の場合は腕力に10で他はどのように割り振ればいいんですかね? たびたびすみません;; -- 振りとは別のことでおせっかいかもしれませんが、どうも盾をしたくないというのが強く伝わってきますね。侍をやる以上よほどのことがない限り盾は通らざるを得ないですよ。検索文に「二刀のみ 盾×」とでも書いておかなければ、誘われた時、またTDで野良を組むときなど、例え「武芸」と書いていても盾を要求されることは少なからずあります。特に特化で武芸を覚えるまでは。本当に武芸だけでやろうとするならかなり厳しい道になることを覚悟しておいてくださいな。 そして振りですが3や4ぐらい変わっても最終的には20ぐらいしか変わらないですから、そんなに神経質にならなくてもよろしいかと。そのぐらいの差なら装備の影響の方が大きいでしょうし、腕を磨く方が大切かと思います。 -- 2刀武芸でも特化まで行かないと、盾は必然的に求められますよ。特化以前で盾しないとなると、徒党内でハズレ扱いされる可能性は否定できません。まぁ、それも一興ではありますけどね。腕力10振った残りは、ほんと好きなようにでいい気も。耐久に振って反撃死の可能性を極力減らすとか、器用で命中率の底上げ目指す(器用ステはまぁ、死にかけステではあるけどね・・・)とか、知力で枠増やしやすくするなど。もうホントお好みで -- 召喚陰陽師 武芸だろうが軍楽だろうが武士道だろうが、「侍」である以上楯を求められることがある。楯に興味ないなら侍と鍛冶屋は向かないということだ。 -- 2刀(LV47)武士道(LV52)をやっています。確かにTDが曲者ですね^^;いざ、始まったら「盾いねぇーじゃん;;」って事は稀にあります・・。死ぬ事が嫌なのですか?それとも叩かれることによって武具が痛む事が嫌なのですか?前者ですと、正直「侍に向かない」と思われますが、後者であれば簡単な盾装備も常時持ち歩いていれば問題ないと思いますよ^^当方2刀やる時はそうしています^^本題の初期振りですが、腕力は8くらいあれば十分かと^^知力6振って残りは耐久か器用^^器用は命中には余り意味はありませんが、将来的にソロなどやる時の回避には影響大きいと思います^^当方、耐久振りと器用振りの2刀を持っていますが、例を挙げると器用振りはLV17で辻ソロ出来ますが、耐久振りは即乙します;;まあ、がんばってください^^ -- 鉄砲鍛冶を作りたい ページ 質問箱 投稿者 将星鍛冶 状態 完了 投稿日 2005-06-08 (水) 11 49 23 メッセージ 鉄砲鍛冶を作りたいのですが、初期振りはどのようにした方がいいですか? 攻撃力が必要になるので腕力9振り耐久には振らずかな。あと生産等もあるので器用は10に。魅力は最低でも5。この振りが出来るのは、上杉家のみかな。 -- 魅力5以上、後は腕力 知力 耐久≧器用の優先度でご自由にどうぞ -- 耐久のない鍛冶屋は普段の狩りで力不足となるため、合戦対人専用キャラにする場合を除き必要。腕力は当然必要、鉄砲は技能枠を多く使うため知力も必要。 生産用のステに振る余裕は無いので器用と魅力は0振りで良い。 器用が無くても命中率に関しては鉄砲技能には命中修正のあるものや必中技能が多く、また潜在や命中術で補正が充分出来るので問題ない。魅力の低さは神仙丹で常に補うこと。売買の不利が気になるなら基本潜在の商談を使う。 -- 要は生産するかしないかで初期振りかなり違ってきます。器用で泣いた者です。。 -- 特化が何だろうが、「鍛冶屋」である限り一番多い役割は徒党の楯となる。鍛冶屋の本分である「徒党の楯」としてのステ振り、「生産向き」のステ振り、そして「アタッカー」のステ振り。 3つも両立させるのは無理なので、どれか一つは削らないといけない。 -- 「鉄砲で攻撃するから、徒党の楯はやりません」という鍛冶屋は、「僧兵なので回復しません」という僧と同じレベル。 鉄砲特化なので「アタッカー振り」は欲しいし、鍛冶屋だから「徒党の楯振り」も捨てられない。 となると削る部分は生産用ステしか残らない。 -- 鉄砲する場合生産諦めるしかないねw振らずに付与だとかなり大変だw -- 初期振りについて ページ 質問箱 投稿者 わらび 状態 完了 投稿日 2005-07-25 (月) 10 51 27 メッセージ 特化を神典に進むため斉藤から初めて、初期振りを腕力10知力8にしました。 初期振りは、このような振り方でいいでしょうか? みなさん教えてくださいm(__)m 最初から神典て決めてるならそれでもいいかも知れません。どの職でもあれも欲しいこれも欲しいは不可能ですからね。私はニンニンやってますが器用は重要ではない気がするのでそれなら耐久で生命上げやすくするとか知力で気合伸びやすくするとかで考えるといいかもです -- 鍛冶作成について ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-07-22 (金) 05 52 02 メッセージ 守護抜けが無いような鉄壁の鍛冶を作りたいのですが、耐久に振るのはもちろんとして、後は何に振ったらいいのでしょうか?やはり魅力ですか?皆さんなりの、こうしたらいいよ。というのを教えていただけませんか?^^: おっしゃる通りです。耐久振りで耐久・生命上昇により守護率UP、魅力で挑発率UP、器用に少し振って守護反撃とかも面白いかも。 -- 忍忍 神職の初期振りのこで ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-07-22 (金) 21 05 43 メッセージ はじめまして。 早速質問したいのですが、将来は、雅楽神職になって、合戦などにも参加したいと思っているのですが、初期振りで、知力、魅力、どちらの方が重要でしょうか? また、耐久は、どのくらいいるでしょうか? こんな質問ですが、どうかよろしくお願いします。 付与も作るなら魅力かな -- 対人メインだと沈黙レジストに知力必要です・・・。後、神職倒れると徒党が不利になるので、耐久も7くらい欲しいかもです。 -- さくら 後光ない限りは沈黙レジは正直きついとは思います。耐久、知力、魅力がいいかなと個人的には思います -- 鉄砲鍛冶屋の初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-03-15 (火) 22 22 19 メッセージ 鉄砲鍛冶屋を作ろうと思いますが、 最適な初期振りを教えて頂けたら有難いです^^。 鉄砲鍛冶屋には、やっぱり腕力は必須かと思います。後、鉄砲実装は技能枠がたくさん必要なため、知力も必要です。ですが枠は潜在で2つまで増やせるので、命中率アップで器用振りでもいいと思います。どちらを優先するかは、個人による気がします。 -- 忍忍 鉄砲に限らず、鍛冶屋に一番多く回ってくる仕事は楯なので耐久にもある程度振っておきましょう。初期値だと僧より打たれ弱くなります。 技能枠を多く食う(特に楯を同時に兼ねると)ので知力を、鉄砲の威力を充分に引き出すために腕力も欲しいですがどれを最優先するかはお好みで。魅力と器用に割り振る余裕が無くなるので生産は厳しめになるかと。初期器用が低くても、命中率に関しては鉄砲技能には命中率が高いものや必中技能が多く、また潜在で補うことも出来るためさほど心配は要らないかと。 -- 空仰ぐ旅路 上記の方々様、教示頂き有難う御座います。上記意見を参考にして作ってみます。m(_ _)m -- 召還陰陽のことで ページ 質問箱 投稿者 召還陰陽 状態 完了 投稿日 2005-03-12 (土) 00 27 50 メッセージ はじめまして。 早速なのですが、召還陰陽を作るならどのステータスが重要なのでしょうか? できれば、初めのステータスの振り分けをどれにどれくらいすればいいか教えていただけたらうれしいのですが。 どうか、よろしくお願いします。 「財力」でしょうか・・・結構本気の話です。 -- 自分は召喚なのですが、基本的に最重要はやはり知力でしょう。あとは耐久&魅力に好みでかな。ちなみに召喚は楽しいですよ^−^ -- 陰陽師 そうですか、わかりました。 返信ありがとうございました。 -- 召還陰陽 武士道教えてください ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-04-05 (火) 22 10 30 メッセージ 最初武芸を目指して腕力10 器用10の初期振りでやってるんですが この初期振りで武士道はどんなもんでしょうか? また武士道はどんな感じの初期振りがいいか襲えてください 武士道で必要なのは、耐久・器用・魅力の3種類、耐久が初期値なら、武士道としては、いまいち。知人の器用10振り武士道は、恐ろしいほど避けます… -- 追記:後之先狙いなら、腕力もあればなおよし、かも。コーエーの武士道は、反撃をとか言ってたようなので -- 当方の盾侍は 耐久10 知力6 魅力5です^^ 潜在で魅力と回避を上げましょう^^ -- 当方、初期ふり8・7・5・5・5で武士道盾やっております。初期は悔やんでも、どうにも変えられませんが^^;装備、潜在、紋所などを充実させればカバーできると思います^^ -- 青い侍 鍛冶屋の知力 ページ 質問箱 投稿者 新参鍛冶 状態 完了 投稿日 2005-05-22 (日) 01 15 50 メッセージ 鍛冶屋で初期知力3は低すぎですか? 一応生産よりの鍛冶屋を目指そうと、器用・魅力を中心に 初期振りしようと思ってます。 当方初期振り6/5/10/2/6という極端な生産振りですが、かなりの武将・ボスまでやれてます。一線を目指すのでなければそれでもやっていけると思います。 -- ある鍛治屋 4/9/10/2/5 当方浅井家でこういう振りでやっています。潜在で魅力とスロットを補なっていますが、問題なく遊べてますよ^^ -- 鍛冶屋を始めようかと ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-05-23 (月) 17 05 29 メッセージ 鍛冶屋を始めようかと思ってるのですが、初期振りなどをどうしようか悩んでおります。色々と意見を下さると有難いです。一応、生産メインで徒党でもそこそこできるような感じでやりたいのですが^^;。所属は浅井にしようかと。特化などはまだ決めていません。よろしくお願いします。 魅力は最低5は欲しいですね、 -- 最低魅力5は以上。耐久 知力 腕力 器用 -- という感じの優先度で好きに振ってください -- ↑の続き 堺で買い物するなら魅力7は欲しいですね -- なるほど〜。魅力が必用なのですね。これはやはりNPCとの売買関係なのでしょうか?後、一応生産メインなのですが器用には余り振らなくていいのでしょうか? -- 私は器用5振りですが、器用装備を40以上で揃えるとレベル45ぐらいで400近くなるので参考にしてください^^ -- ↑器用5=浅井で作ってそれ以上は器用振ってません -- 色々とレスありがとうございました。参考にしてやってみます。 -- 薬師の初期フリについて ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-05-29 (日) 23 54 57 メッセージ 今から薬師を育てようと思っているのですが、初期フリで迷っています。皆さんはどのようなフリわけをしていますか?勢力はどこでもいいので自分のフリやおすすめフリ教えてください。お願いします。 腕5,耐3,器5,知10,魅7と振った神通薬師です。戦闘時には腕力より耐久か魅力に振れば良かったと思うし、生産(採集)時にはもっと腕力か器用に振れば良かったと思うし、どうやっても隣の芝生は青く見えるものです。自分としては知力を上げたのは正解だと思っていますが…。 -- あかり 私の薬師は耐久と知力に全て振りました。 薬師は旗となることが多く、耐久と生命をある程度高くある必要があるのと、なにかと枠が必要なことから。そして、勢力でいえば耐久+2の北条が妥当かと思います。私は上杉人なので上杉所属ですがw・・・参考までに -- 忍忍 参考になります^^ありがとうございました^^ -- 過剰に耐久を上げるのは控えたほうが良いです。耐久をあまり上げていない鍛冶屋だと戦闘開幕時に警護してもらえなくなります。旗になるので堅いに越したことは無いですが、開幕警護してもらえないほど堅くすると逆に事故ります。 -- ボイス ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2004-05-16 (日) 05 37 44 メッセージ 侍の一所時の「臆したか・・・」は何番のボイスかわかりませんでしょうか? おれと同じ声だ〜w何番かは忘れましたが視聴?wの時に「これが我らの使命」とかいうやつです。5か6だったような・・・^^;とりあえず番号選ぶときの上の段ですw分かりにくくてすいません>< -- 三代目 大変参考&憧れキャラ作れました三代目さんありがと〜〜です></ -- 同じ質問なんですが 一所の「いらっしゃい」が 何番かの手がかり 初期の台詞でこれだよて 教えてください m(_ _)m -- taki 「臆したか・・・」は、男性の5番(上段)です。 -- 麒麟オンライン様 http //www23.ocn.ne.jp/~likeacat/index.html の「キャラメイキング」のところに網羅されております。 -- I キャラ作成時のキャラの声 ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-03-04 (金) 12 51 43 メッセージ キャラ作るときの声少ししか聞けないのでやりたい声がみつかりません^^;どなたかわかるかた書き込みお願いします。できたら挑発。一所の声が知りたいです。 連打するしかないかも -- http //nol.tehu2.com/ -- http //www23.ocn.ne.jp/~likeacat/index.html ここのキャラメイキングを。 -- 女性キャラの声 ページ 質問箱 投稿者 壬生狼 状態 完了 投稿日 2004-07-13 (火) 02 38 55 メッセージ 女僧さんの「のうまくさんまんだ、ぼだなん、ばく」 の声が震えたような感じの声ってありますよね? この声が何番なのか知りたくてメイン鯖でない所に それっぽい声の女僧を作って回復覚えさせて 声を確認したのですが、全然違った声でした;; どなたか分かるって方いましたら 何番か教えて頂けないでしょうか? どの声を指すのかよく分からないのですが、助太刀の時と勝利の時の台詞載せておきますので参考にしてください。1 待たせたね/悪く思わないでね2 お待たせ/南無阿弥陀仏…3 お待たせしました/神明に横道なし4 お助け致します/死に急いだわね 5 只今参りました/これが私の使命6 これからだよっ/おとといきなっ7 加勢します/南無八幡台菩薩 8 アーイムヒッ/イエース9 私の力を借りたいの?/私を敵に回すと怖いのよ10 とぅっ/あぃやーっ11 あたいもっ/勝っちまっただぁ12 待たせたようだね/なめんじゃないよっ台詞の前の番号が声の番号と同じなので、それらしい声の人の「助太刀の台詞」「勝利の台詞」を聞けば分かると思います。 -- http //www23.ocn.ne.jp/~likeacat/index.html こちらの「キャラメイキング」のコーナーもどうぞ。とても参考になります(直接の回答にはなりませんが;;)。 -- 武士道侍の初期振り ページ 質問箱 投稿者 はるな 状態 完了 投稿日 2006-04-29 (土) 05 20 04 メッセージ セカンドキャラとして斎藤(知力+1、魅力+1)に武士道侍を作りたいと思ってます。主にどのステータスに振るのがいいのでしょうか?オススメがあればアドバイスお願いします。 耐久(生命や防御力)、知力(技能枠や術成功・耐性率)魅力(買い物や挑発系)でしょうか。ずっと盾侍でやっていくなら、腕力と器用は必須ではないです。 -- 最低限の知力があれば他はお好みでいいと思う。知力は最低5ないとレベル60になっても技能枠が10になりません、、 -- 耐久と知力に振りました。アドバイスありがとうございます^^ -- はるな 僧兵の初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2006-07-24 (月) 04 04 45 メッセージ 4,5,10,6,5,で僧を始めちゃったのですが、この振り方で僧兵は厳しいでしょうか?^^; もしキャラを作り直して僧兵を作るなら器用さと腕力、どちらに重点を置いた方が良いのでしょうか? ぜひアドバイスをお願いします( _ ) 僧兵でなにがやりたいのか?それが一番の問題です。僧兵連撃で殴りたいのか因果応報目当てなのかそれとも仁王弁慶で盾の可能性を探るのか(ゲリラや対人では有効な場面も)。何を求めて僧兵を作るのかがわからなければアドバイスのしようがありません -- ? スレ主です。 殴れない僧兵は、見たことがないので殴る僧兵でお聞きしたかったのです。 よろしくお願いします。 -- ななし侍さん 僧は器用上がりにくいので器用重点かな -- ななし侍さん どれぐらいのダメージ(攻撃力)を目指すかにもよりますが、そこそこの攻撃力でよいなら今の振りでも問題ないと思いますよ。 -- ? おいらもそれで平気だと思いますよ。知人に器用10振りで全身腕力付与の僧兵がいるけど僧兵連撃鬼強いよ! -- ななし侍さん ありがとうございました^^ -- ななし侍さん 鉄砲鍛冶の初期振り教えてください ページ 質問箱 投稿者 rko 状態 完了 投稿日 2006-06-22 (木) 07 44 06 メッセージ こんにちわ。国は浅井で作るつもりです 初期振り悩んでます。耐久にもふったほうがいいのか どんな感じがいいのか、鉄砲鍛冶の」先輩方教えてください≦(._.)≧ ペコ 器用10後はお好みで -- ななし侍さん 参考程度に -- 質問箱(初期振り) 腕力耐久でいいよ -- ななし侍さん 9−7−7−4−3はいかがですかな〜!? -- ななし侍さん 術忍 ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2006-07-27 (木) 09 48 21 メッセージ 術忍の初期振り教えてください。 好きなように振ればいいんじゃないの? 最終的にどんな術忍び目指してるのか貴方しか知らないわけだし。 -- ななし侍さん ↑最近こういう冷たい応え方する人が多くないかな? 質問の内容が足りてないのもいなめないが、もう少し優しく応えてあげましょうよw -- ななし侍さん 物理攻撃捨てるなら耐久10にして残り知力魅力かなぁ。 -- ななし侍 三好で作って知力魅力耐久 -- ななし侍さん 術忍といっても雑魚では物理攻撃しないわけにもいきませんし、強力な単体攻撃技能である四身のためにも腕力10、残りは生命と滅殺の威力を上げるためにも耐久に -- ななし侍さん 知力は必ず振ったほうがいいです。忍者に限らずですが、技能枠数(スロット数)が重要になります。早いレベルにおいて枠が1つ増えるだけで、色々な技能(遊び技能としても)が実装の選択肢に入ってきます。技能枠数を60レベルの状態で比較する方が多いようですが、実際に役にたつのは、60レベルになるのまでの期間のほうがずっと長いです。 -- ムーリアン というように人によって回答は様々です。結局のところ、あなたの目指す術忍像に従って振ってください -- ななし侍さん 初期振りについて ページ 質問箱 投稿者 鉄砲鍛冶屋見習い 状態 完了 投稿日 2006-09-11 (月) 12 42 29 メッセージ 特化を鉄砲鍛冶屋に進みたいのですが初期振りが腕5耐5器10知4魅6って振ったのですが平気ですか?またもしダメならどの特化にしたほうがいいですか? 大丈夫、やる気さえあればどんな初期振りでも頑張れます。初期振りなど只の飾りですよ、エライ人にはそれがわからんのです(謎) -- ななし侍さん 私も、まあやる気さえあれば・・・という派ですが、差があるのは認めます。ただ、鉄砲鍛冶の場合、器用10振りは決してマイナスではないかと。命中率、そして最重要の「ダメージの安定性」に大きく影響する項目ですね。器用10振りだと、器用さに振る必要が薄れるため(もともと高いので)、その分腕力に付与を触れるので良いかと。鉄砲鍛冶としては良くまとまっているかと思います。もう一つは、魅力6を生かして刀鍛冶ですが・・・鉄砲でよいかと -- koon1600 なるほど、コメントありがとうございました。 -- 鉄砲鍛冶屋見習い 武芸侍のオススメ ページ 質問箱 投稿者 キティの右の人 状態 完了 投稿日 2006-09-21 (木) 19 52 21 メッセージ 武芸侍になりたいのですが、はじめたばっかりでどの国がいいとか ステータス?はじめにふるやつとかどうすればいいのかいまいちわかりません合戦、狩り色々やりたいのでオススメな感じ教えていただけませんか? 武芸侍に必要になるのは基本的には腕力と器用と言ったところでしょうか。またスロットが多いほうが何かと便利ですので、知力に振る方も居ます。打たれ強い武芸を目指す方は耐久にも振ります・・・ などなど、ステータスの初期振りは皆さん色々なので一概に何が良いとは言えません。ただ初期振りの多少の違いは装備や潜在能力で補えますので、所属してみたい大名、魅力を感じる国を選んでみるのが良いのかもしれません。 -- ななし侍さん どのステータスにも振ったことによる利点はあります。腕力振りを軸に他はあなたの目指す理想の武芸像に従って組み合わせてみてはいかがでしょうか -- ななし侍さん 盾鍛初期振り ページ 質問箱 投稿者 素人鍛冶 状態 完了 投稿日 2006-09-20 (水) 20 59 38 メッセージ タイトル通りオススメの初期振りと国とか教えていただきたいです。 耐久と魅力に振れるだけ。なのでどちらかが高くなる足利、北条で -- ななし侍さん 耐久、知力、魅力のバランス振りがいいかもしれません。 -- ななし侍さん 耐久10で、生産したかったら魅力に。生産しないで2アカなら知力に。2アカなら魅力振らないのも一応フォロー出来る -- ななし侍さん 耐久10・知力4・魅力7で44〜5で6スロ、応用2つ振ったとして8スロで、54〜5くらいで9スロです。どの職もそうですが、スロ多くて困る事はありません。後、武士道と違って魅力付与するにも厳しい鍛冶屋は、初期魅力はある程度高く無いと釣るのが更に大変に成りますよ。 -- 器用10振り負け組盾鍛冶 楯であれ何であれ、鍛冶なら知力を6まで振っておくのをオススメ。これでLv50で技能枠7枠、Lv60で8枠。潜在の応用力を2つ振れば10枠に出来ます。残りを耐久と魅力に振り分ければOK。出身国は耐久・知力・魅力のどれかが上がる国で。 -- ななし侍さん 5−9−6−4−6のソロ(腕力付与)で、生産(器用装備)で、付与枠(9個)、魅力(何とかなる範囲)足利家のオールマイティー型!黒楽勝! -- ななし侍さん サポに徹する術忍のおすすめ初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2006-10-11 (水) 15 06 43 メッセージ 後陣7や四天王などの武将で前半サポ+後半滅アタッカーを目指したいのですがどこの勢力で作製し、どんな初期振りがお勧めかご意見おきかせください。m(_ _)m 後陣7や四天王に挑むためにはまず、勝っている国、あるいは合戦相手国の所属人数が少ない国が条件です。なぜならそうでないと戦えない(取り付くことが非常に難しく、ほとんど不可能になる)からです。初期振りとは別にそういう勢力でコネを作っておく必要があるでしょう -- ? ということは別にして考えると、魅力は重要、知力も重要(ただし上げすぎると最大気合が上がり、痺れと朧・減殺の両立がやや難しくなる)、耐久は高い方が有利、器用は微妙(命中に器用が余り反映されないので、空振りを少しでも減らしたいなら)、腕力は特に必要なし、属性も特に必要なし(パッチ次第で変わる可能性有)といった所 -- ? ありがとう御座いました。参考にさせていただきます。 -- スレ主 侍 知力 初期振り ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2006-10-29 (日) 21 05 56 メッセージ はじめまして これから武士侍をはじめようと思うのですが 初期振りに悩んでます よろしくお願いします 技能スロットを10にする場合 初期振りを知力7にすると レベル60で知力154でスロットが8になり 潜在能力の応用力で計10になりますが 初期振り知力6の場合 レベル60で知力148でスロットが7になり 潜在能力の冷静で2つ上昇で知力150で スロットが8つになりますか? 初期振り 耐久8 知力7 魅力7にするか 耐久8 器用5 知力6 魅力6、 耐久10 知力6 魅力6 現段階 の武士道ではどんな初期振りがいいのでしょうか? よろしくお願いいたします 潜在の冷静に振った場合に上昇する知力でスロットを増やせるのか?という意味の質問なら答え、増やせる、です。 -- ななし侍さん 耐久10 知力6 魅力6 これがいいんじゃね?生命も4000越えるし、耐久10はガチだな -- ななし侍さん 強いボスになると、生命4000でもほとんど即死なので耐久10振りにしてもたいして違いはありません。60レベルになる前にスロットは早めに増やすことで、戦闘でかなり有利になるので(武士でスロット9はきつい)、上記の2択であれば877がいいと思います。 -- ななし侍さん 武士道は滅却維持が求められるため、知力振ると必要気合が増えるので燃費がよくないのでオススメしません。レベルキャップはいつかはずれることも想定すると10-6-6が良いかと思います。 -- ななし侍さん いろいろと回答ありがとうございました -- 質問者
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過去の質問集 初期振り関係の相談 *この項目はアップデートによって非常に大きく左右される事柄、情報です。参考にする際は十分に注意していただくようお願いします。 初期振り関係の相談 [#b846c977] 忍者について [#e7b5d158] メッセージ [#jce3e34d] 鍛冶屋の知力 [#k8e1ee15] メッセージ [#o6db6096] 陰陽師での所属勢力 [#r372ff95] メッセージ [#g277dbc0] 生産メインの鍛冶屋初期振りに関して [#te1bd1b1] メッセージ [#ef8ce101] 軍学侍について [#fe574cee] メッセージ [#ia4d31e1] 僧侶の初期振りについて [#mcc1260b] メッセージ [#b44fc59b] 侍の初期振り [#yf9be5a0] メッセージ [#p990a8cf] 忍者の初期振り [#b6c64d4d] メッセージ [#gd3bcb93] 僧の初期振りについて [#v9027591] メッセージ [#tcee2064] 忍者の初期振り [#v5f6d098] メッセージ [#b00e4bbd] 僧の初期振り [#l549202e] メッセージ [#f12c0b0e] 技能のスロット数 [#vaa3581a] メッセージ [#j5f2a804] 軍学侍の初期振り [#k2fe7dc2] メッセージ [#j7fd9086] 鉄砲鍛冶を作りたい [#aa293b58] メッセージ [#ned9f067] 初期振りについて [#vc424f5b] メッセージ [#v053b031] 鍛冶作成について [#p8e9c282] メッセージ [#xda2c1bd] 神職の初期振りのこで [#b6cf4c6c] メッセージ [#ydbe52f5] 鉄砲鍛冶屋の初期振り [#n245487b] メッセージ [#cc7c5520] 召還陰陽のことで [#td98d43c] メッセージ [#ife00f83] 武士道教えてください [#i4edb7bd] メッセージ [#tcc3c8dd] 鍛冶屋の知力 [#c4a7f43b] メッセージ [#j7b25cde] 鍛冶屋を始めようかと [#f1fd812a] メッセージ [#k8fb6015] 薬師の初期フリについて [#n2497a2f] メッセージ [#gbed8289] ボイス [#c2c76078] メッセージ [#f5040665] キャラ作成時のキャラの声 [#raed7ff4] メッセージ [#r714ba24] 女性キャラの声 [#qf504490] メッセージ [#ie3fc9cd] 武士道侍の初期振り [#x73d47c3] メッセージ [#wc774ce2] 僧兵の初期振り [#vadd9f69] メッセージ [#ra1134c1] 鉄砲鍛冶の初期振り教えてください [#hb147679] メッセージ [#b9dbbda8] 術忍 [#xb3fb4aa] メッセージ [#zfd51993] 初期振りについて [#m7912a1b] メッセージ [#bdcc2466] 武芸侍のオススメ [#o22e5ec2] メッセージ [#f3b8bb78] 盾鍛初期振り [#g382904b] メッセージ [#uf90df72] サポに徹する術忍のおすすめ初期振り [#u1aa04ab] メッセージ [#qc0081d5] 侍 知力 初期振り [#b443a2b1] メッセージ [#ia26e0f0] 忍者について ページ 質問箱? 投稿者 ヘル? 状態 完了 投稿日 2006-08-01 (火) 09 19 39 メッセージ 初めまして〜早速お願いします〜〜 ?忍者の暗殺奥義ですけど、暗殺奥義の参のなかに滅殺閃・極っていう技能ありますよね?この技能は暗殺乱舞より劣ってるんですか?それか滅殺閃・極のリスクが強すぎて誰もとってないてことですか?掲示板で全然見ないんですけど・・もしくゎ、暗殺奥義の参のナカでも技能の強さは 技能1<技能2<技能3<技能4 で分けられてるんですか?っという質問です。 ?忍者のステータスをどのように振り分けたらいいか、よいうことです>< 暗殺アタッカーになるためのステ振りをお願いします〜 ちなみに技能は上に書いたような滅殺閃・極とかを対人戦とかで使っていきたいと思っています。つまり、対人特化にしたいって感じですね〜とゎいっても対人だけじゃないので、普通の狩りができるように作りたいですね〜>< ?対人メインの狩りのための技能は何をとればいいか、ということです。調べてもなかなかでてこないので・・・(調べ方が悪いのかな)とりあえずお願いします〜^^ A1 自身の生命力を定率消費するため、通常の狩りで使う機会はほぼありません。通常の殴りでダメージが通りにくい敵に対して使う機会はあります。威力としては殴り+消費した生命分をダメージとして上乗せ、です。2、3については仕様変更がある度に変わる可能性もあるためお答えできません。 -- ななし侍さん? 対人戦で使う機会ありますか? -- ヘル? 対人戦では入れないですね。自分の生命減っちゃいますから、使用後、一撃で死んでしまいます。(対人戦では回復も望めないですから) -- rr? 対人で滅殺閃が入ってる実装であっても、、使用するとすれば相手がソロであり尚且つ防御中に限られます。 -- rr? 対人ですと、一撃で倒す自信がある場合は、かなり有効な技能です。対人において半減するのは殴りのダメージ部分だけなので(消費生命によるダメージは対人でも半減しない)、付与によっては一撃で2000-3000ダメージ出すことも可能です。 -- ななし侍さん? 技能の強さは、目録の順番と基本的に関係ありません。暗殺乱舞と滅殺閃・極でも強さは時と場合次第なので、どちらが強いとは言えません。 -- ななし侍さん? 雑魚狩り(修得除く)と対人戦で滅なんて使ったら明らかにハズレなんですが^^; -- ななし侍? 皆さん返信ありがとうございます^^対人で一撃で潰せそうな暗殺奥義ありますか?陰陽師でしたら「太極」のような存在です。 -- ヘル? そもそも対人では「消費生命のダメージすら半減」なので、生命が低い相手じゃないと使えない。ダメージのみなら神魔滅殺がいいかな。対人でも2000↑いくので。 -- ななし侍さん? 前から疑問に思ってたんですけど暗殺奥義参のナカでは技能の強さは関係ないらしいですが、暗殺奥義・弐と暗殺奥義・参とではやっぱり参のほうが強さはあるんじゃないですか?それとも、暗殺奥義・壱や弐、参はただの番号であって参になるほど強くなっていくっというのではないのでしょうか?質問攻めで申し訳ありません;; -- ヘル? 暗殺1の神力と暗殺3の神力・改では改の方が強力だし自分の攻撃力の強化として3の目録の技能を覚えることは重要 -- ななし侍? なるほど・・・それなのに、奥義弐の神魔滅殺は滅殺閃・極より強いんですか? -- ヘル? 滅殺閃の威力は自身の生命力に大きく左右されるので使う人の生命力次第ですね、生命力が大変高く攻撃力があまり高くない人なら神魔よりダメージ出る可能性はあると思いますよ。 -- ななし侍さん? 神魔滅殺と滅殺閃・極は性質が違う。攻撃力依存の神魔滅殺、大旨生命依存の滅殺閃・極ではステータス次第でどちらが強くもなりうる。例を挙げれば「攻撃力:低、生命:高」の状況なら滅殺閃・極の方が強い、「攻撃力:高、生命:低」の状況なら神魔滅殺の方が強い。両方低かったり、両方高かったりした場合は細かい数字によるので例に挙げにくいから割愛 -- ななし侍さん? 攻撃力減らして、生命力高くしてたら、やっぱり狩りとかも大変になりますよね?それとも、生命力で狩りできるような技能あるんですか? -- ヘル? 通常狩り&ボス(アタッカー枠)腕力装備主体で神魔・乱舞・神力メインで攻撃。ボス(サポート枠)生命知力装備でサポート個体数が減って安定してくれば滅殺・極で攻撃参加 -- ななし侍? ステータスや装備次第なのでどっちが強いとか聞かれても答えは出せないです。キャラを作ってどの技能がどんな使い方を出来るのか実際に体験してみたらどうでしょうか? -- ななし侍さん? 滅殺・極でかなりの高ダメージを出したい場合はステータスの耐久をだれくらい振ればいいですか? -- ヘル? 滅殺・極で「かなりの高ダメージ」は期待できませんよ。 防御力が非常に高く、通常の攻撃では有効な打撃を与えられないような敵に対して使う特殊な技ですし。 それから通常の狩りで使った場合は「ハズレ」と思われます。戦闘終了後に回復必須ですし、使うたびに残生命力が危険域に達するので回復職が緊張しっぱなしになります。 -- ななし侍さん? 要は、時と場合、相手によって向いている攻撃技能、向かない攻撃技能がありますので、それを使いこなせてこそ忍者として役に立てるのではないでしょうか。 -- ななし侍さん? 滅殺・極で対人で3000↑出せるようにして、あとは暗殺乱舞や神魔滅殺などで狩りをしていく・・・というような感じにしていきたいのですが、はじめの初期振りはどうすればいいのでしょう?どのくらいの割合でレベルがあがるにつれて力と耐久をあげていったらいいでしょうか? -- ヘル? ステータスここを見れば自ずとわかる -- ななし侍さん? 対人の滅で3000以上なんて攻撃700生命4000の廃忍者でも無理 -- ななし侍? 上でも書いてありますが、対人では、ほぼ全ての攻撃のダメージが半減のため、3000出そうとしたら、通常のNに6000ダメージ与えるのと同等になります。そのため、生命5000↑あっても滅では無理です。もちろんパラメーターの限界で忍者が生命5000↑行くことも無理ですが。 -- ななし侍さん? そうですか・・・でゎこの場合は攻撃10、耐久10でいいでしょうか? -- ヘル? 連レスですみませんが、忍者の技能で3000↑を対人で出せる技能ってあるんですか?もし出せるなら、出すために初期値をどれくらいにしたらいいんでしょうか? -- ヘル? 腕力10でサーバーでもトップクラスの廃忍者なら神魔滅殺で出せるかもしれませんね。もっとも敵の妨害にあって九割方打てないと思いますが。 -- ななし侍さん? ちょっと対人のダメージについて書き込みしたのですが、確証が持てないため検証してから、また書きます(。。 -- ななし侍さん? 初期耐久4でも生命知力装備で滅使うときは生命3300くらいはあるしそこまでアタッカーとして与ダメージにこだわってるなら腕力10器用10にしておけ。今は器用パッチあるから器用10じゃないと限界突破できん -- ななし侍? 鍛冶屋の知力 ページ 質問箱? 投稿者 鍛冶屋です? 状態 完了 投稿日 2004-10-24 (日) 21 42 37 メッセージ 戦闘メインの鍛冶屋を作りたいのですが、初期振りで知力に振った方が良いんですか? 先輩方のアドバイスお待ちしています。 なくても困らないです。知力に振るとスロットのふえが早いです。そして最終的なスロットの数が違ってきます。鉄砲鍛冶にしたいのなら「雨よけ」「早込め」の技能もほしくなるのでスロットが多い方がいいのですが、潜在能力を上手く振ることでスロットを増やす事が可能です。何より12月にはレベルキャップが上がりますから、それに伴ってレベルアップごとにスロットも増えるのではないでしょうか。 -- 陰陽師での所属勢力 ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2004-05-26 (水) 07 08 24 メッセージ 最近始めたのですが、 どこかで話を聞いたのですが、 陰陽師で始める所属勢力は今川か斎藤が良いと聞いたのですが、 理由は 方士の匠参 が売ってなくこの勢力所属でしか手にはいらないということと、上位目録が充実しているということで、そういうことをいっているのでしょうか? 詳しく教えていただくと幸いです。 目録が理由なら、最近は足利では・・・。 -- てん? 風と匠が手に入りにくいです(売りがあっても高い) そういう意味では朝倉もありかと -- 鉄砲陰陽? 匠を含め目録は足利が揃っています。足利がまだないころは今川,斉藤も良い感じでした。全部揃えたいなら出奔はある程度覚悟しないとだめかも。 -- 鼎白扇? 生産メインの鍛冶屋初期振りに関して ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2004-05-25 (火) 12 39 20 メッセージ 現在、1stを尾張侍にてプレイしている者です。 皆さんのご意見を拝聴したく、書き込みさせて頂きました。 ゲームを始めて、そろそろ1ヶ月が経過し、2ndを作成しようと考えております。 今のところ、2ndは生産をメイン(1stの侍用の武具、防具調達、鍛錬等)とした鍛冶屋(尾張)にしようと考えているのですが、生産をメインとする鍛冶屋の、初期ボーナスポイントはどのように割り振れば、最適なのでしょうか? 皆さんのご意見をお聞かせ下さい。よろしくお願い致します。 生産メインとの事なので、器用10魅力5は振った方がいいと思います。あとは好みですかねぇ -- 鉄砲陰陽? 後は荷物がたくさん持てるように腕力に振っておくといいかもね^^ -- 無敵? 早速のご回答、ありがとうございます。皆さんの意見を参考にさせて頂きます。 -- 質問者? 軍学侍について ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-03-04 (金) 12 49 25 メッセージ 今軍学侍を作ろうと思っているのですが、初期フリに悩んでます^^;勢力はどこでもいいので。後悔しない初期フリをどなたか教えてください。 魅力に5、知力を10、残りは耐久と魅力に、というのが手堅いかと。パッチ1つで変わりますが。 -- 軍学なら 知力10 残り耐久かな 腕力はいりません。 N買いで損をしたくないなら 魅力5で -- もちろん知力10、自然回復量に影響する魅力と生命力に影響する耐久にお好みで。 -- 僧侶の初期振りについて ページ 質問箱? 投稿者 僧侶に興味あり? 状態 完了 投稿日 2005-02-26 (土) 00 54 40 メッセージ 今から僧侶をはじめようかと思うのですが、初期振りをどうしたらいいのか困っています。 どなたか、僧侶の初期振りについて詳しく教えては頂けませんでしょうか? 一応生産、戦闘も出来る僧侶にしたいと考えています。 NPCとの売買でぼったくられないようにとりあえず魅力を5に。あとは勢力にもよりますが、特化を考えて振ればいいと思います。仏門なら耐久・知力、僧兵なら腕力・耐久、密教は魅力かな(?)。 -- 生産に特化したいなら 器用10振りは必須です。 -- 知力はスロット数に影響するので大切ですし、僧侶は耐久も必要。。。 -- 回答ありがとうございます^^ -- 僧侶に興味あり? 生産と戦闘の両方をこなしたいのであれば、ステータスを特化させる事は不可能です。斉藤家あたりで作って、4 4 6 8 8なんてどうでしょう? -- 侍の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-04-28 (木) 17 45 36 メッセージ 上杉で侍を育てようと思っています。武芸侍希望で腕力は10にしようと思っているのですが、その他どの能力に振ればいいと思うか色々とご意見ください。 スロット10を目指すならば知力6もしくは知力5振りで潜在で知力7振り、あとは耐久か器用に好きなように振るといい。 -- 忍者の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 伊賀忍者? 状態 完了 投稿日 2004-11-24 (水) 20 02 09 メッセージ 現在、忍者の初期振りについて悩んでおります。皆様のご意見をお聞かせ下されば幸いです。 現在考えている忍者の初期振りは以下の通りです。 所属国:伊賀忍 腕力:8 耐久:4 器用:9 知力:5 魅力:3 器用に9振っておりますが、腕力9器用8というのも考えております。 お聞きしたいのは、上記のような初期振りでアタッカーの役割が担えるのかどうか、ということです。 「アタッカーならば腕力10が当然」という意見をよく聞きますが、技能枠や合戦での忍者の役割のことを考えますと、 知力5は必要では、と(個人的には)考えます。 やはり、アタッカーを目指すならば知力に振らず腕力10器用10が必須なのか、それとも8や9でも担えるのかどうか、 皆様のご意見をお聞かせ下さい。 よろしくお願いいたします。 うーん、今の流行としてはアタッカーは二刀侍が重宝されますよね^^;準備なしで不意並の攻撃繰り出すわけですから>< まあ、そんなおいらも忍者をアタッカーとして育てて来たのですがw当方の初期振りは 腕9 耐4 器10 知5 魅2です^^ 知力はやはり必要でしょうね〜^^忍者は気合使いますから;; -- 風雲忍者? ご意見、ありがとうございます。なるほど、魅力2にして腕力・器用共に9という案も考えられますね。勉強になります。 -- 伊賀忍者? 僧の初期振りについて ページ 質問箱? 投稿者 初心者僧侶? 状態 完了 投稿日 2004-11-17 (水) 12 17 23 メッセージ 織田で、僧をやろうと思っているのですが初期振りを教えてもらえませんか??生産もそこそこやりたいとおもってます。 好きに振ってください。店売りで赤字を少なくしたければ、魅力は最低でも5必要です。 -- 生産重視か戦闘重視か、戦闘ならどんな役割を目指すかで初期振りは千差万別です。また、どんな振りが良いかも、パッチ1つで変わります。よって、自分の好きに振ってください、というしか(不親切なようですが)できません。 -- I? 知合い僧が言ってました「僧なんて初期振り関係ないよ;;器用振っとけばよかった><」ってwメインになる技が知力や魅力にあまり影響しないとの事wまあ、賛否両論でしょうが^^参考にされるもされないもご自由にどぞー^^ -- 忍者の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-06-08 (水) 08 08 35 メッセージ 忍者を作成しようと思っているのですが、初期振りに悩んでおります。こちらのほかのレスも見させて頂きましたが、魅力などにも振った方がいいのでしょうか?1stではないですが、まだまだ初めて日が浅いので忍者には何が重要なのかがいまいちわかりません。色々とご意見ください。 参考までに、特化【暗殺】腕力>器用>知力、【忍法】腕力>知力>器用、【秘術】知力>器用>腕力あたりの初期振りが妥当かと思います。耐久と魅力は不要と存じます。 -- 忍忍? 生産するなら魅力最低5、出奔するなら7、潜在でも上げれますが、それでも2以上にしときましょうね -- 伊賀出身忍者? レスありがとうございます。とりあえず特化は今の所、忍秘術でいこうかなと思ってるのですが、器用はあげとくべきですかね? -- 術忍ですが、腕力と知力をMAXにすべきと思います。術忍といえど殴りが9割(特に普段の狩りでは)ですし、器用は現時点で意味がないステータスです。忍は器用はほっといてもグングン伸びるし、器用が高すぎると空振りしますし・・。 -- 忍術? ちなみに私は知力10腕力8(武田)です。どこかの国では10 9にできる国もあるみたい。 -- 忍術? 僧の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-06-11 (土) 13 36 08 メッセージ セカンドに僧をやろうかと検討中です。そこでどんな初期振りがいいか教えていただけませんか?人が多いので斉藤で始める予定です^^ 僧は器用に振っとけばいいんではないかな。僧は耐久・知力に振ってもあまり変わらんような気がしますよ^^ -- 破戒僧にするなら腕力と耐久がいいかな -- 仏門にするならある程度の技能枠が欲しいので知力もいいね -- みなさんありがとう^^ そこで質問ですが、僧はどの特化技能を習得すれば誘われやすく徒党で役に立ちますかね? -- 今、人気があるのは仏門ではないかな。いずれにせよ僧は誘われにくいのが現状ですが^^; -- 僧兵は下手な忍者より強いことがあります、密教は派手な術を使えます、仏門は僧の中では一番誘われますが死ぬことを求められます -- 技能のスロット数 ページ 質問箱? 投稿者 ????? 状態 完了 投稿日 2005-06-16 (木) 11 54 27 メッセージ 新しく侍で始めようと思ってるんですが、知力6の初期振りでレベル50の時に技能のスロット数7になるんでしょうか?(潜在能力とか無しで) 知力6でスロット数6だと言う人がいたり、7だと言う人がいたりで混乱してます。 ホントはどっちなんですか? ↓では6みたいですが・・・誤差? http //www.geocities.co.jp/Playtown/6755/nobon_status.html ここの計算機で出るステータスと実際とでは、2程度の誤差が出る場合がある。 また、陰陽師の腕力と耐久と魅力、薬師の腕力と魅力は、そもそもの計算式が間違っているため信じてはならない。 Lv50の時点でのステータスは、生命と気合と各属性はLv50の状態に、腕力〜魅力はなぜかLv51の状態になるので、おそらくスロット7だとは思われるが、仮に枠が6であっても潜在で知力を1上げれば枠は増えるだろう。 -- 知力初期振り6でやってる、LV52の侍です^^ -- 送信してしまった^^;↑のLV52の侍です^^ 知力6振りでLV50でスロット枠は7になりますよ^^潜在で2個振って、現在9ですから^^ -- そ〜ですか、ありがとうごしました。6振りでやってみます^^/ -- ????? 軍学侍の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-06-02 (木) 20 46 33 メッセージ セカンドで軍学侍をやろうと検討中ですが、やはり知力と魅力を優先するんですか? それだと攻撃力のない弱い侍になりそうで。。。 軍学侍は攻撃、防御は考慮しなくていいんですかね?是非教えてください^^ こことか -- 過去の質問箱弐拾四? ありがとうございます。知力と耐久が優先なのは分かりましたが、耐久に振り分けるということは、軍学侍は時には盾をする必要があるということなんですか?それともただ死ににくいようにするためですか?盾は興味ないので盾をやる必要があるなら軍学はあきらめます;; -- 軍学はサブ盾をやることが多いので嫌でしたら諦めたほうがよろしいかと -- 侍である以上、盾は要求される。特化で2刀武芸であれば、盾を求められることは少ないだろうけど、そこまで到達するまでは盾という認識をしといた方が無難。軍学目指すならなおさら攻撃<盾の認識が強いかと。 -- 召喚陰陽師? どうもありがとうございます^^ じゃあ2刀武芸目指します。ちなみに2刀武芸の場合は腕力に10で他はどのように割り振ればいいんですかね? たびたびすみません;; -- 振りとは別のことでおせっかいかもしれませんが、どうも盾をしたくないというのが強く伝わってきますね。侍をやる以上よほどのことがない限り盾は通らざるを得ないですよ。検索文に「二刀のみ 盾×」とでも書いておかなければ、誘われた時、またTDで野良を組むときなど、例え「武芸」と書いていても盾を要求されることは少なからずあります。特に特化で武芸を覚えるまでは。本当に武芸だけでやろうとするならかなり厳しい道になることを覚悟しておいてくださいな。 そして振りですが3や4ぐらい変わっても最終的には20ぐらいしか変わらないですから、そんなに神経質にならなくてもよろしいかと。そのぐらいの差なら装備の影響の方が大きいでしょうし、腕を磨く方が大切かと思います。 -- 2刀武芸でも特化まで行かないと、盾は必然的に求められますよ。特化以前で盾しないとなると、徒党内でハズレ扱いされる可能性は否定できません。まぁ、それも一興ではありますけどね。腕力10振った残りは、ほんと好きなようにでいい気も。耐久に振って反撃死の可能性を極力減らすとか、器用で命中率の底上げ目指す(器用ステはまぁ、死にかけステではあるけどね・・・)とか、知力で枠増やしやすくするなど。もうホントお好みで -- 召喚陰陽師? 武芸だろうが軍楽だろうが武士道だろうが、「侍」である以上楯を求められることがある。楯に興味ないなら侍と鍛冶屋は向かないということだ。 -- 2刀(LV47)武士道(LV52)をやっています。確かにTDが曲者ですね^^;いざ、始まったら「盾いねぇーじゃん;;」って事は稀にあります・・。死ぬ事が嫌なのですか?それとも叩かれることによって武具が痛む事が嫌なのですか?前者ですと、正直「侍に向かない」と思われますが、後者であれば簡単な盾装備も常時持ち歩いていれば問題ないと思いますよ^^当方2刀やる時はそうしています^^本題の初期振りですが、腕力は8くらいあれば十分かと^^知力6振って残りは耐久か器用^^器用は命中には余り意味はありませんが、将来的にソロなどやる時の回避には影響大きいと思います^^当方、耐久振りと器用振りの2刀を持っていますが、例を挙げると器用振りはLV17で辻ソロ出来ますが、耐久振りは即乙します;;まあ、がんばってください^^ -- 鉄砲鍛冶を作りたい ページ 質問箱? 投稿者 将星鍛冶? 状態 完了 投稿日 2005-06-08 (水) 11 49 23 メッセージ 鉄砲鍛冶を作りたいのですが、初期振りはどのようにした方がいいですか? 攻撃力が必要になるので腕力9振り耐久には振らずかな。あと生産等もあるので器用は10に。魅力は最低でも5。この振りが出来るのは、上杉家のみかな。 -- 魅力5以上、後は腕力 知力 耐久≧器用の優先度でご自由にどうぞ -- 耐久のない鍛冶屋は普段の狩りで力不足となるため、合戦対人専用キャラにする場合を除き必要。腕力は当然必要、鉄砲は技能枠を多く使うため知力も必要。 生産用のステに振る余裕は無いので器用と魅力は0振りで良い。 器用が無くても命中率に関しては鉄砲技能には命中修正のあるものや必中技能が多く、また潜在や命中術で補正が充分出来るので問題ない。魅力の低さは神仙丹で常に補うこと。売買の不利が気になるなら基本潜在の商談を使う。 -- 要は生産するかしないかで初期振りかなり違ってきます。器用で泣いた者です。。 -- 特化が何だろうが、「鍛冶屋」である限り一番多い役割は徒党の楯となる。鍛冶屋の本分である「徒党の楯」としてのステ振り、「生産向き」のステ振り、そして「アタッカー」のステ振り。 3つも両立させるのは無理なので、どれか一つは削らないといけない。 -- 「鉄砲で攻撃するから、徒党の楯はやりません」という鍛冶屋は、「僧兵なので回復しません」という僧と同じレベル。 鉄砲特化なので「アタッカー振り」は欲しいし、鍛冶屋だから「徒党の楯振り」も捨てられない。 となると削る部分は生産用ステしか残らない。 -- 鉄砲する場合生産諦めるしかないねw振らずに付与だとかなり大変だw -- 初期振りについて ページ 質問箱? 投稿者 わらび? 状態 完了 投稿日 2005-07-25 (月) 10 51 27 メッセージ 特化を神典に進むため斉藤から初めて、初期振りを腕力10知力8にしました。 初期振りは、このような振り方でいいでしょうか? みなさん教えてくださいm(__)m 最初から神典て決めてるならそれでもいいかも知れません。どの職でもあれも欲しいこれも欲しいは不可能ですからね。私はニンニンやってますが器用は重要ではない気がするのでそれなら耐久で生命上げやすくするとか知力で気合伸びやすくするとかで考えるといいかもです -- 鍛冶作成について ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-07-22 (金) 05 52 02 メッセージ 守護抜けが無いような鉄壁の鍛冶を作りたいのですが、耐久に振るのはもちろんとして、後は何に振ったらいいのでしょうか?やはり魅力ですか?皆さんなりの、こうしたらいいよ。というのを教えていただけませんか?^^: おっしゃる通りです。耐久振りで耐久・生命上昇により守護率UP、魅力で挑発率UP、器用に少し振って守護反撃とかも面白いかも。 -- 忍忍? 神職の初期振りのこで ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-07-22 (金) 21 05 43 メッセージ はじめまして。 早速質問したいのですが、将来は、雅楽神職になって、合戦などにも参加したいと思っているのですが、初期振りで、知力、魅力、どちらの方が重要でしょうか? また、耐久は、どのくらいいるでしょうか? こんな質問ですが、どうかよろしくお願いします。 付与も作るなら魅力かな -- 対人メインだと沈黙レジストに知力必要です・・・。後、神職倒れると徒党が不利になるので、耐久も7くらい欲しいかもです。 -- さくら? 後光ない限りは沈黙レジは正直きついとは思います。耐久、知力、魅力がいいかなと個人的には思います -- 鉄砲鍛冶屋の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-03-15 (火) 22 22 19 メッセージ 鉄砲鍛冶屋を作ろうと思いますが、 最適な初期振りを教えて頂けたら有難いです^^。 鉄砲鍛冶屋には、やっぱり腕力は必須かと思います。後、鉄砲実装は技能枠がたくさん必要なため、知力も必要です。ですが枠は潜在で2つまで増やせるので、命中率アップで器用振りでもいいと思います。どちらを優先するかは、個人による気がします。 -- 忍忍? 鉄砲に限らず、鍛冶屋に一番多く回ってくる仕事は楯なので耐久にもある程度振っておきましょう。初期値だと僧より打たれ弱くなります。 技能枠を多く食う(特に楯を同時に兼ねると)ので知力を、鉄砲の威力を充分に引き出すために腕力も欲しいですがどれを最優先するかはお好みで。魅力と器用に割り振る余裕が無くなるので生産は厳しめになるかと。初期器用が低くても、命中率に関しては鉄砲技能には命中率が高いものや必中技能が多く、また潜在で補うことも出来るためさほど心配は要らないかと。 -- 空仰ぐ旅路? 上記の方々様、教示頂き有難う御座います。上記意見を参考にして作ってみます。m(_ _)m -- 召還陰陽のことで ページ 質問箱? 投稿者 召還陰陽? 状態 完了 投稿日 2005-03-12 (土) 00 27 50 メッセージ はじめまして。 早速なのですが、召還陰陽を作るならどのステータスが重要なのでしょうか? できれば、初めのステータスの振り分けをどれにどれくらいすればいいか教えていただけたらうれしいのですが。 どうか、よろしくお願いします。 「財力」でしょうか・・・結構本気の話です。 -- 自分は召喚なのですが、基本的に最重要はやはり知力でしょう。あとは耐久&魅力に好みでかな。ちなみに召喚は楽しいですよ^−^ -- 陰陽師 そうですか、わかりました。 返信ありがとうございました。 -- 召還陰陽? 武士道教えてください ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-04-05 (火) 22 10 30 メッセージ 最初武芸を目指して腕力10 器用10の初期振りでやってるんですが この初期振りで武士道はどんなもんでしょうか? また武士道はどんな感じの初期振りがいいか襲えてください 武士道で必要なのは、耐久・器用・魅力の3種類、耐久が初期値なら、武士道としては、いまいち。知人の器用10振り武士道は、恐ろしいほど避けます… -- 追記:後之先狙いなら、腕力もあればなおよし、かも。コーエーの武士道は、反撃をとか言ってたようなので -- 当方の盾侍は 耐久10 知力6 魅力5です^^ 潜在で魅力と回避を上げましょう^^ -- 当方、初期ふり8・7・5・5・5で武士道盾やっております。初期は悔やんでも、どうにも変えられませんが^^;装備、潜在、紋所などを充実させればカバーできると思います^^ -- 青い侍? 鍛冶屋の知力 ページ 質問箱? 投稿者 新参鍛冶? 状態 完了 投稿日 2005-05-22 (日) 01 15 50 メッセージ 鍛冶屋で初期知力3は低すぎですか? 一応生産よりの鍛冶屋を目指そうと、器用・魅力を中心に 初期振りしようと思ってます。 当方初期振り6/5/10/2/6という極端な生産振りですが、かなりの武将・ボスまでやれてます。一線を目指すのでなければそれでもやっていけると思います。 -- ある鍛治屋? 4/9/10/2/5 当方浅井家でこういう振りでやっています。潜在で魅力とスロットを補なっていますが、問題なく遊べてますよ^^ -- 鍛冶屋を始めようかと ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-05-23 (月) 17 05 29 メッセージ 鍛冶屋を始めようかと思ってるのですが、初期振りなどをどうしようか悩んでおります。色々と意見を下さると有難いです。一応、生産メインで徒党でもそこそこできるような感じでやりたいのですが^^;。所属は浅井にしようかと。特化などはまだ決めていません。よろしくお願いします。 魅力は最低5は欲しいですね、 -- 最低魅力5は以上。耐久 知力 腕力 器用 -- という感じの優先度で好きに振ってください -- ↑の続き? 堺で買い物するなら魅力7は欲しいですね -- なるほど〜。魅力が必用なのですね。これはやはりNPCとの売買関係なのでしょうか?後、一応生産メインなのですが器用には余り振らなくていいのでしょうか? -- 私は器用5振りですが、器用装備を40以上で揃えるとレベル45ぐらいで400近くなるので参考にしてください^^ -- ↑器用5=浅井で作ってそれ以上は器用振ってません -- 色々とレスありがとうございました。参考にしてやってみます。 -- 薬師の初期フリについて ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-05-29 (日) 23 54 57 メッセージ 今から薬師を育てようと思っているのですが、初期フリで迷っています。皆さんはどのようなフリわけをしていますか?勢力はどこでもいいので自分のフリやおすすめフリ教えてください。お願いします。 腕5,耐3,器5,知10,魅7と振った神通薬師です。戦闘時には腕力より耐久か魅力に振れば良かったと思うし、生産(採集)時にはもっと腕力か器用に振れば良かったと思うし、どうやっても隣の芝生は青く見えるものです。自分としては知力を上げたのは正解だと思っていますが…。 -- あかり? 私の薬師は耐久と知力に全て振りました。 薬師は旗となることが多く、耐久と生命をある程度高くある必要があるのと、なにかと枠が必要なことから。そして、勢力でいえば耐久+2の北条が妥当かと思います。私は上杉人なので上杉所属ですがw・・・参考までに -- 忍忍? 参考になります^^ありがとうございました^^ -- 過剰に耐久を上げるのは控えたほうが良いです。耐久をあまり上げていない鍛冶屋だと戦闘開幕時に警護してもらえなくなります。旗になるので堅いに越したことは無いですが、開幕警護してもらえないほど堅くすると逆に事故ります。 -- ボイス ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2004-05-16 (日) 05 37 44 メッセージ 侍の一所時の「臆したか・・・」は何番のボイスかわかりませんでしょうか? おれと同じ声だ〜w何番かは忘れましたが視聴?wの時に「これが我らの使命」とかいうやつです。5か6だったような・・・^^;とりあえず番号選ぶときの上の段ですw分かりにくくてすいません>< -- 三代目? 大変参考&憧れキャラ作れました三代目さんありがと〜〜です></ -- 同じ質問なんですが 一所の「いらっしゃい」が 何番かの手がかり 初期の台詞でこれだよて 教えてください m(_ _)m -- taki? 「臆したか・・・」は、男性の5番(上段)です。 -- 麒麟オンライン様 http //www23.ocn.ne.jp/~likeacat/index.html の「キャラメイキング」のところに網羅されております。 -- I? キャラ作成時のキャラの声 ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2005-03-04 (金) 12 51 43 メッセージ キャラ作るときの声少ししか聞けないのでやりたい声がみつかりません^^;どなたかわかるかた書き込みお願いします。できたら挑発。一所の声が知りたいです。 連打するしかないかも -- http //nol.tehu2.com/ -- http //www23.ocn.ne.jp/~likeacat/index.html ここのキャラメイキングを。 -- 女性キャラの声 ページ 質問箱? 投稿者 壬生狼? 状態 完了 投稿日 2004-07-13 (火) 02 38 55 メッセージ 女僧さんの「のうまくさんまんだ、ぼだなん、ばく」 の声が震えたような感じの声ってありますよね? この声が何番なのか知りたくてメイン鯖でない所に それっぽい声の女僧を作って回復覚えさせて 声を確認したのですが、全然違った声でした;; どなたか分かるって方いましたら 何番か教えて頂けないでしょうか? どの声を指すのかよく分からないのですが、助太刀の時と勝利の時の台詞載せておきますので参考にしてください。1 待たせたね/悪く思わないでね2 お待たせ/南無阿弥陀仏…3 お待たせしました/神明に横道なし4 お助け致します/死に急いだわね 5 只今参りました/これが私の使命6 これからだよっ/おとといきなっ7 加勢します/南無八幡台菩薩 8 アーイムヒッ/イエース9 私の力を借りたいの?/私を敵に回すと怖いのよ10 とぅっ/あぃやーっ11 あたいもっ/勝っちまっただぁ12 待たせたようだね/なめんじゃないよっ台詞の前の番号が声の番号と同じなので、それらしい声の人の「助太刀の台詞」「勝利の台詞」を聞けば分かると思います。 -- http //www23.ocn.ne.jp/~likeacat/index.html こちらの「キャラメイキング」のコーナーもどうぞ。とても参考になります(直接の回答にはなりませんが;;)。 -- 武士道侍の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 はるな? 状態 完了 投稿日 2006-04-29 (土) 05 20 04 メッセージ セカンドキャラとして斎藤(知力+1、魅力+1)に武士道侍を作りたいと思ってます。主にどのステータスに振るのがいいのでしょうか?オススメがあればアドバイスお願いします。 耐久(生命や防御力)、知力(技能枠や術成功・耐性率)魅力(買い物や挑発系)でしょうか。ずっと盾侍でやっていくなら、腕力と器用は必須ではないです。 -- 最低限の知力があれば他はお好みでいいと思う。知力は最低5ないとレベル60になっても技能枠が10になりません、、 -- 耐久と知力に振りました。アドバイスありがとうございます^^ -- はるな? 僧兵の初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2006-07-24 (月) 04 04 45 メッセージ 4,5,10,6,5,で僧を始めちゃったのですが、この振り方で僧兵は厳しいでしょうか?^^; もしキャラを作り直して僧兵を作るなら器用さと腕力、どちらに重点を置いた方が良いのでしょうか? ぜひアドバイスをお願いします( _ ) 僧兵でなにがやりたいのか?それが一番の問題です。僧兵連撃で殴りたいのか因果応報目当てなのかそれとも仁王弁慶で盾の可能性を探るのか(ゲリラや対人では有効な場面も)。何を求めて僧兵を作るのかがわからなければアドバイスのしようがありません -- ? スレ主です。 殴れない僧兵は、見たことがないので殴る僧兵でお聞きしたかったのです。 よろしくお願いします。 -- ななし侍さん? 僧は器用上がりにくいので器用重点かな -- ななし侍さん? どれぐらいのダメージ(攻撃力)を目指すかにもよりますが、そこそこの攻撃力でよいなら今の振りでも問題ないと思いますよ。 -- ? おいらもそれで平気だと思いますよ。知人に器用10振りで全身腕力付与の僧兵がいるけど僧兵連撃鬼強いよ! -- ななし侍さん? ありがとうございました^^ -- ななし侍さん? 鉄砲鍛冶の初期振り教えてください ページ 質問箱? 投稿者 rko? 状態 完了 投稿日 2006-06-22 (木) 07 44 06 メッセージ こんにちわ。国は浅井で作るつもりです 初期振り悩んでます。耐久にもふったほうがいいのか どんな感じがいいのか、鉄砲鍛冶の」先輩方教えてください≦(._.)≧ ペコ 器用10後はお好みで -- ななし侍さん? 参考程度に -- 質問箱(初期振り) 腕力耐久でいいよ -- ななし侍さん? 9−7−7−4−3はいかがですかな〜!? -- ななし侍さん? 術忍 ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2006-07-27 (木) 09 48 21 メッセージ 術忍の初期振り教えてください。 好きなように振ればいいんじゃないの? 最終的にどんな術忍び目指してるのか貴方しか知らないわけだし。 -- ななし侍さん? ↑最近こういう冷たい応え方する人が多くないかな? 質問の内容が足りてないのもいなめないが、もう少し優しく応えてあげましょうよw -- ななし侍さん? 物理攻撃捨てるなら耐久10にして残り知力魅力かなぁ。 -- ななし侍? 三好で作って知力魅力耐久 -- ななし侍さん? 術忍といっても雑魚では物理攻撃しないわけにもいきませんし、強力な単体攻撃技能である四身のためにも腕力10、残りは生命と滅殺の威力を上げるためにも耐久に -- ななし侍さん? 知力は必ず振ったほうがいいです。忍者に限らずですが、技能枠数(スロット数)が重要になります。早いレベルにおいて枠が1つ増えるだけで、色々な技能(遊び技能としても)が実装の選択肢に入ってきます。技能枠数を60レベルの状態で比較する方が多いようですが、実際に役にたつのは、60レベルになるのまでの期間のほうがずっと長いです。 -- ムーリアン? というように人によって回答は様々です。結局のところ、あなたの目指す術忍像に従って振ってください -- ななし侍さん? 初期振りについて ページ 質問箱? 投稿者 鉄砲鍛冶屋見習い? 状態 完了 投稿日 2006-09-11 (月) 12 42 29 メッセージ 特化を鉄砲鍛冶屋に進みたいのですが初期振りが腕5耐5器10知4魅6って振ったのですが平気ですか?またもしダメならどの特化にしたほうがいいですか? 大丈夫、やる気さえあればどんな初期振りでも頑張れます。初期振りなど只の飾りですよ、エライ人にはそれがわからんのです(謎) -- ななし侍さん? 私も、まあやる気さえあれば・・・という派ですが、差があるのは認めます。ただ、鉄砲鍛冶の場合、器用10振りは決してマイナスではないかと。命中率、そして最重要の「ダメージの安定性」に大きく影響する項目ですね。器用10振りだと、器用さに振る必要が薄れるため(もともと高いので)、その分腕力に付与を触れるので良いかと。鉄砲鍛冶としては良くまとまっているかと思います。もう一つは、魅力6を生かして刀鍛冶ですが・・・鉄砲でよいかと -- koon1600? なるほど、コメントありがとうございました。 -- 鉄砲鍛冶屋見習い? 武芸侍のオススメ ページ 質問箱? 投稿者 キティの右の人? 状態 完了 投稿日 2006-09-21 (木) 19 52 21 メッセージ 武芸侍になりたいのですが、はじめたばっかりでどの国がいいとか ステータス?はじめにふるやつとかどうすればいいのかいまいちわかりません合戦、狩り色々やりたいのでオススメな感じ教えていただけませんか? 武芸侍に必要になるのは基本的には腕力と器用と言ったところでしょうか。またスロットが多いほうが何かと便利ですので、知力に振る方も居ます。打たれ強い武芸を目指す方は耐久にも振ります・・・ などなど、ステータスの初期振りは皆さん色々なので一概に何が良いとは言えません。ただ初期振りの多少の違いは装備や潜在能力で補えますので、所属してみたい大名、魅力を感じる国を選んでみるのが良いのかもしれません。 -- ななし侍さん? どのステータスにも振ったことによる利点はあります。腕力振りを軸に他はあなたの目指す理想の武芸像に従って組み合わせてみてはいかがでしょうか -- ななし侍さん? 盾鍛初期振り ページ 質問箱? 投稿者 素人鍛冶? 状態 完了 投稿日 2006-09-20 (水) 20 59 38 メッセージ タイトル通りオススメの初期振りと国とか教えていただきたいです。 耐久と魅力に振れるだけ。なのでどちらかが高くなる足利、北条で -- ななし侍さん? 耐久、知力、魅力のバランス振りがいいかもしれません。 -- ななし侍さん? 耐久10で、生産したかったら魅力に。生産しないで2アカなら知力に。2アカなら魅力振らないのも一応フォロー出来る -- ななし侍さん? 耐久10・知力4・魅力7で44〜5で6スロ、応用2つ振ったとして8スロで、54〜5くらいで9スロです。どの職もそうですが、スロ多くて困る事はありません。後、武士道と違って魅力付与するにも厳しい鍛冶屋は、初期魅力はある程度高く無いと釣るのが更に大変に成りますよ。 -- 器用10振り負け組盾鍛冶? 楯であれ何であれ、鍛冶なら知力を6まで振っておくのをオススメ。これでLv50で技能枠7枠、Lv60で8枠。潜在の応用力を2つ振れば10枠に出来ます。残りを耐久と魅力に振り分ければOK。出身国は耐久・知力・魅力のどれかが上がる国で。 -- ななし侍さん? 5−9−6−4−6のソロ(腕力付与)で、生産(器用装備)で、付与枠(9個)、魅力(何とかなる範囲)足利家のオールマイティー型!黒楽勝! -- ななし侍さん? サポに徹する術忍のおすすめ初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2006-10-11 (水) 15 06 43 メッセージ 後陣7や四天王などの武将で前半サポ+後半滅アタッカーを目指したいのですがどこの勢力で作製し、どんな初期振りがお勧めかご意見おきかせください。m(_ _)m 後陣7や四天王に挑むためにはまず、勝っている国、あるいは合戦相手国の所属人数が少ない国が条件です。なぜならそうでないと戦えない(取り付くことが非常に難しく、ほとんど不可能になる)からです。初期振りとは別にそういう勢力でコネを作っておく必要があるでしょう -- ? ということは別にして考えると、魅力は重要、知力も重要(ただし上げすぎると最大気合が上がり、痺れと朧・減殺の両立がやや難しくなる)、耐久は高い方が有利、器用は微妙(命中に器用が余り反映されないので、空振りを少しでも減らしたいなら)、腕力は特に必要なし、属性も特に必要なし(パッチ次第で変わる可能性有)といった所 -- ? ありがとう御座いました。参考にさせていただきます。 -- スレ主? 侍 知力 初期振り ページ 質問箱? 投稿者 anonymous? 状態 完了 投稿日 2006-10-29 (日) 21 05 56 メッセージ はじめまして これから武士侍をはじめようと思うのですが 初期振りに悩んでます よろしくお願いします 技能スロットを10にする場合 初期振りを知力7にすると レベル60で知力154でスロットが8になり 潜在能力の応用力で計10になりますが 初期振り知力6の場合 レベル60で知力148でスロットが7になり 潜在能力の冷静で2つ上昇で知力150で スロットが8つになりますか? 初期振り 耐久8 知力7 魅力7にするか 耐久8 器用5 知力6 魅力6、 耐久10 知力6 魅力6 現段階 の武士道ではどんな初期振りがいいのでしょうか? よろしくお願いいたします 潜在の冷静に振った場合に上昇する知力でスロットを増やせるのか?という意味の質問なら答え、増やせる、です。 -- ななし侍さん? 耐久10 知力6 魅力6 これがいいんじゃね?生命も4000越えるし、耐久10はガチだな -- ななし侍さん? 強いボスになると、生命4000でもほとんど即死なので耐久10振りにしてもたいして違いはありません。60レベルになる前にスロットは早めに増やすことで、戦闘でかなり有利になるので(武士でスロット9はきつい)、上記の2択であれば877がいいと思います。 -- ななし侍さん? 武士道は滅却維持が求められるため、知力振ると必要気合が増えるので燃費がよくないのでオススメしません。レベルキャップはいつかはずれることも想定すると10-6-6が良いかと思います。 -- ななし侍さん? いろいろと回答ありがとうございました -- 質問者?
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再振りってなんぞ? ステ振り スキル振り 秘密ダンジョン行けって言われたけどどうすりゃいんだよ 注意点 スキル振り例 再振りってなんぞ? 冒険者協会クエストをすすめていると受けれる第2のテストの報酬でステータスとスキルを再配分することができ、これを再振りと呼びます。ここではステ、スキルを再配分することを前提にした育成方法を記述します。絶対にこの方法で育成しないというわけではなく、各職育成テンプレに書かれている通りに再振りせず育成するのもまた自由です。できるだけ効率を追い求めたい人などは参考にしましょう。初めてやる人でイマイチ分からんって人は回避した方がいいかもしれません。とりあえず読んでも分からないならG茶で聞けばなんとかなるかも。 ステ振り 序盤のダメージ源は協会支援のエンチャダメになるので力などに振ってダメージを上げるよりも敏捷に振って攻撃を確実に上げる方がダメージアップにつながります。よって敏捷を極振りします。それ以外は目をくれなくてかまいません。 スキル振り 第2のテストを受けるには何らかのスキルをマスターしなくてはならず、さらにレベル100↓でなければならないため、必然的に難易度1~3のスキルをマスターすることになります。以下に職ごとの推奨スキル振りの例を下に示してるので参考にどうぞ。強制ではないのでここで書かれている通りにやる必要はなく自分がとりたいものをとっていくのもあり。ただし前述したとおり、再振りは100↓までになんらかのスキルをマスターする必要があることに留意しましょう。 秘密ダンジョン行けって言われたけどどうすりゃいんだよ 古都左下にある地下水路というところの秘密が1~100レベルのキャラが行けるからそこに行きましょう。1人じゃ秘密ダンジョンは行けないからギルドチャットで秘密いきたいんだがって言うといいよ。実はクリアする必要はなく秘密ダンジョンに入るだけでもいい。そこそこ経験値美味いからクリアしてもいいけどね。秘密ダンジョンについては右のメニューにある秘密ダンジョンとギルドダンジョンってとこ読んでね。 注意点 先にも述べたとおり100レベルを上回ると再振りできず、また、マスタークエストをクリアしたり、再振りする前にそこそこ大量の経験値を獲得してしまうため、余裕を持って行うことが大事。90レベルを超えるまでにはマスタークエストを、そして最低でも98レベルになるまでにはクリア報酬をもらいましょう。再振りはクリア報酬をもらった後すぐしないといけないということはないく、100レベル以下ならいつでも1度だけ再振りしてくれるのでギリギリまでねばらず、ほどよいところでクリア報酬の経験値だけはもらっておくことをおすすめします。 スキル振り例 剣士 +... スウィングインフィニティーを5まで取得した後、サザンクロスを50まで上げる。狩りはサザンでCPを貯めてインフィニで敵を攻撃する。 戦士 +... 基本的には序盤は剣士で剣士欄に記述したとおりに育成し、再振り後戦士となるのが無難。どうしても最初から戦士がやりたい人は二段打ち下ろしをマスターし、このスキルを使ってレベル上げか、再振りを活用せずにテンプレどおりに育成する。 アーチャー +... マシーンアローというスキルをマスターする。店などで売っている有限矢では補充などがめんどくさいので、無限に打てる矢がないかギルドメンバーに聞いてみよう。だいたい倉庫にあったり誰かが持ってる。 ランサー +... 基本的には序盤はアーチャーでアーチャー欄に記述したとおりに育成し、再振り後ランサーとなるのが無難。どうしても最初からランサーがやりたい人はラピッドスティンガーをマスターし、このスキルとエントラップメントピアシングを使ってレベル上げか、再振りを活用せずにテンプレどおりに育成する。 テイマー/サマナー +... サマナーは直接敵を殴るスキルがなく、テイマーも打撃スキルはあるがそこまで有用なスキルもなく、また、マスタークエストも低レベルでやるには難易度が高いので再振りには向いていない。テンプレどおりに育成しよう。どうしても再振りしてみたい人はテイマースキルの笛棒攻撃で殴りながらサマナーの笛吹きをマスターしよう。 シーフ +... スローイングダガーで敵を攻撃しながらシックスセンスを上げ、30くらいまで上げたらダブルスローイングを30まで上げる。その後はシックスセンスをマスターする。 武道家 +... かかと落としを30ほどまで上げた後、三連回し蹴りを1取得。かかとでCP貯めて三連で攻撃する。その後は適宜三連回し蹴りを20ほどまで上げつつかかと落としをマスターする。その後は再振りまで三連回し蹴りを上げればおk。 ビショップ +... 殴打かソーンかエクソなんか好きなの上げてそれで殴る 追放天使 +... 武器の攻撃速度やスキルの関係上、再振りまえはビショップで育成し、再振りごに追放天使になることを推奨。どうしても最初から天使がやりたい人はテレキネシスかブレスドハンマーをマスターする、または再振りを行わずテンプレどおりに育成する。 ウィザード +... チリングタッチというスキルを30ほどまで上げた後、アースヒールを1取得、その後はチリングタッチをマスターする。 ウルフマン +... なんかで殴る プリンセス +... スリング殴りを1取得したのち、岩投げを上げ、マスターする。最初は石投げでCPをため、スリング殴りで攻撃、岩投げのレベルが上がって取得CPが上がってきたら岩投げでCPを貯めてスリング殴りで攻撃。 リトルウィッチ +... 有用なスキルがないため、プリンセスで育てて再振りしてリトルウィッチになるのが無難。どうしてもやりたいならスターガンをマスターして再振り、または再振りせずにテンプレどおりに育成する。 ネクロマンサー +... フルアタックを30ほどまで上げ、悪態を30ほどまで上げた後フルアタックをマスター。 悪魔 +... 攻撃速度の関係上ネクロマンサーでレベルを上げた後、再振りして悪魔になるのが無難。どうしても悪魔からやりたいという人はドローボディーをマスターする、または再振りせずにテンプレどおり育成。 霊術師 +... 斜め切りをマスターする。乱切りを適宜上げてそれも使うと吉。 闘士 +... ブルさえあれば200まで困らんので再振りメリットはあまりないと思うけど あったらおしえてせんせいさん 光奏師 +... ビットショットをマスターして再振り。
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捜索は振り出しに ひまり 緋緋色金の捜索も振り出しに戻ってしまったのう 雪妖姫の使い アオイ これでは、鮮華様のためにお鍋を作る事が出来ません!どうしましょう! (プレイヤー) あの、一ついいですか? ひまり なんじゃ?申してみい (プレイヤー) 無事にアオイさんの四枚目も配布された事ですし、この辺でお開きとしませんか? ひまり するか!それに何じゃ四枚目とは、あまり不穏な事を口にするでないぞ 雪妖姫の使い アオイ そうですそうです!いくらお殿様でも言って良い事と悪い事がありますよ (プレイヤー) 問題発言の宝庫であるひまり様がそれを言いますか…… ひまり ともあれじゃ、このまま何も手に入らずじゃわしの沽券に関わるし ひまり それに考えてもみよ、あの伝説の金属が手に入れば我らの助けとなる事は必定じゃ ひまり よって、緋緋色金の捜索は継続、このままお蔵入りなどにはさせんぞ (プレイヤー) 了解です、鮮華さんの件もありますし、もうちょっと頑張ってみましょうか 雪妖姫の使い アオイ それでこそお殿様です、この私も及ばずながらお手伝いさせていただきますね! 次へ 一覧に戻る
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LV1からLVアップ毎にステータスを振る事が出来ます。 各ステータスの上限値は99です。 INTの確率魔法、攻撃魔法のダメージはどこまで上げてもINT35程度の効果しか得る事が出来ません。 但し、魔法クリティカルはINTに依存し、INT99まで効果があります。
https://w.atwiki.jp/kasin/pages/56.html
武将のステ振りについて・・・ 正解っていうのがないので何進流で例を挙げてみたいと思います。 武官 対人戦用(名将) 防御型・・・統率>力量>敏捷(敏捷はあげない) メリット・・・被害兵士数の減少 デメリット・・・攻撃順番が遅い 試合用(名将) 一騎打ち型・・・敏捷>力量>統率(統率はあげない) メリット・・・先制攻撃UP デメリット・・・やわらかいw(通常の戦闘で使うと大ダメージ食らいます) 討伐任務用(名将・一般) 防御型・・・統率>力量>敏捷(敏捷はあげない) メリット・・・被害兵士数の減少 デメリット・・・攻撃順番が遅い 初級蛮族討伐用 自動反撃型・・・敏捷>統率150=力量150(150ってのは一撃で敵を葬り去る基準です^^初級限定で相手にするならこれ以上あげるのは無意味・・敏捷があがらなくなったら少しづつ統率と力量あげていけばOK) 中級~蛮族討伐用(鳥は一般・山以上は名将又は蛮族武将が無難) 対人用といっしょですね^^(要はこれが一番強いってことwww) 防御型・・・統率>力量>敏捷(敏捷はあげない) メリット・・・被害兵士数の減少 デメリット・・・攻撃順番が遅い 城策士 城策士は魅力型 魅力型・・・魅力>智謀>内政 メリット・・・与える士気のダメージが大きくなる デメリット・・・特になし 従軍策士 (自動戦闘では従軍策士は意味を成しません) 策士は智謀型 智謀型・・・智謀>魅力>内政 メリット・・・策略使用時の威力と追加効果成功率に影響 味方の状態異常の回復能力に影響 デメリット・・・特になし 初級蛮族退治に従軍策士はいりません!! 南蛮以上は必須 (反撃策略を多用するため、名将で智謀500以上あれば楽・・・)
https://w.atwiki.jp/moraji/pages/38.html
メタボ /debux 社会人:社会人(ドカティー) 通称:「便所ピザ」 自称:「文豪」 特徴:声はピザだが実は痩せている 渋い声をしている 愛甲オナニー 鼻息フンフンフーン♪ ピザ大好き チンコパッドを愛用している 好きなもの:下級生の設定資料 同人こっとん スポーツ観戦 スポーツバーにも通う コミック大人買い 一言:アディオス!